Didaktiske spill for "23. februar". Didaktiske spill for «23. februar» Didaktiske spill for 23. februar

Natalia Chernikova

Materialet presenterer pedagogiske ideer for å utvikle arrangementer dedikert til Defender of the Fatherland Day.

Materialet kan være nyttig for lærere og kroppsøvingsinstruktører med det formål å organisere og gjennomføre tematiske fritidsaktiviteter med førskolebarn.

Utvalget av spillmateriale er mer ment for en temakveld dedikert til et marint tema. Men hvis du gjør endringer, for eksempel endre detaljene, kan spillene brukes på ethvert arrangement dedikert til Defender of the Fatherland Day.

Mål: skape en gunstig følelsesmessig tilstand hos barn ved å forbedre motorisk aktivitet

For at en ferie, underholdning eller sportsbegivenhet dedikert til Defender of the Fatherland Day skal være interessant og minneverdig for deltakerne i lang tid, er det nødvendig å tenke gjennom kveldens program og inkludere spill, konkurranser og attraksjoner i det. . Det trengs mye plass til spill og attraksjoner. Derfor er det mer hensiktsmessig å holde arrangementet i en musikk- eller idrettshall. Deltakere må ha sportsdrakt. Som regel ønsker et stort antall barn å delta i lekene. De er alltid blide og aktive. Og tilskuerne følger gjerne med i kampene og har det gøy.

Du kan invitere pappaer som er invitert til arrangementet til å delta i spillene.

Attraksjon "På dekk"

Fasiliteter:

Plast kuber, baller;

2 poser;

Oppgaven er å gjenopprette orden på dekk. Gjenstander er spredt på gulvet to steder i hallen: plastkuber og kuler. For barn i førskolealder kan bøyler brukes for å begrense arealet, og det bør legges lekemateriell i dem.

To deltakere blir tilkalt. Programlederen binder dem for øynene med et skjerf eller lommetørkle. Etter lederens kommando samler spillerne søppel (gjenstander) i en pose eller sekk. Etter signalet om slutten av attraksjonen telles de innsamlede gjenstandene og de rensede områdene på dekket vurderes. Vinneren er spilleren som har samlet flest eller alle gjenstander.

Attraksjonen gjentas flere ganger.

Konkurransen "Tug of War"

(konkurransen regnes som en lagkonkurranse)

Fasiliteter: tau

2 lag deltar. Et merke settes midt på tauet. Det kan være en strek på gulvet, en sløyfe bundet i midten av et tau. Oppgaven er foreslått - på kommando, begynn å trekke i tauet. Laget som klarer å fullføre oppgaven vinner.

Spillet "Sjømenn"

Driveren velges (valget kan gjøres ved hjelp av et tellerim). Han later som han vasker dekket. Alle deltakere (det skal være et oddetall av dem) danser til musikken "Apple".

Når musikken slutter, går spillerne i par, den gjenværende deltakeren uten et par blir sjåføren. Spillet gjentas.

Konkurransen "Walk the Gangway"

Fasiliteter:

Tau eller tau;

Deltakerne får bind for øynene. Med bind for øynene går de langs et tau eller stramtau. Deres oppgave er ikke å snuble og ikke forlate stigen. Alternativer for pasninger kan foreslås av lederen, for eksempel med et sidetrinn eller som en rullator, med armene spredt til sidene.

Uansett hvilken deltaker som går rampen perfekt er vinneren. På slutten kan du holde en konkurranse blant vinnerne.

Konkurransen "Raise the Anchor"

Fasiliteter: vindere med anker

Winders brukes som rekvisitter - pinner som en snor eller bånd er festet til, på enden av hvilke et anker er festet. Det er så mange hjul, så mange deltakere. Som regel konkurrerer 2 personer. På denne måten er det bedre å følge fremdriften i konkurransen og oppsummere resultatene av konkurransen. På lederens signal begynner deltakerne å vikle snøret, som om de løfter et anker. Den som fullfører oppgaven først er vinneren.

Konkurranse "Raskeste sjømann"

Fasiliteter:

Vester og capser

2 personer deltar. Ved siden av alle er det en stol som klær ligger på (dette kan være en vest, en caps, eller du kan bruke en kikkert). På lederens signal begynner deltakerne å kle på seg. Vinneren er den som kler seg først og sier: "Klar for marinetjeneste."

Utelek «Havet er oprørt»

Sjåføren velges, sammen med alle andre barn som deltar i spillet. Barn, holder hender, går i en sirkel, leder i midten av sirkelen. Sjåføren sier: «Sjøen er bekymret én gang, sjøen er bekymret to ganger» (på dette tidspunktet kan barna spinne, bevege seg eller gjøre bølgelignende bevegelser med hendene). Når sjåføren sier: "Sjøen er bekymret tre - sjøfiguren fryser" (barna fryser). Den som beveger seg blir eliminert fra spillet (hvis spillet synker).

Du kan tenke på en versjon av spillet der sjåføren gjetter hva slags figur som er foran ham. Og markerer den mest interessante figuren.

Spillet fortsetter.

Tatyana Titova

Relevans. Et didaktisk spill gjør det mulig å løse ulike pedagogiske problemer i en leken form som er mest tilgjengelig for førskolebarn og bidrar til å stimulere til mental aktivitet. Barn utvikler intelligens og evne til å løse problemer selvstendig. Denne didaktiske manualen ble utviklet og produsert i samsvar med kravene i Federal State Education Standard. Den er multifunksjonell og lett tilgjengelig.

Hensikt: Den didaktiske manualen er beregnet på timer, spill og fellesaktiviteter fra 5 til 7 år.

Oppgaver:

Styrke ferdighetene til ordinær telling innen 10 (seniorgruppe) og innen 20 (forberedende gruppe) i forover og omvendt rekkefølge;

Lær å danne et tall fra to mindre tall og dekomponere det til to mindre tall;

For å konsolidere ideen om den relative plasseringen av objekter i rommet (venstre, høyre, foran, bak, ved siden av, forrige, etterfølgende);

Lær å komponere regneoppgaver som involverer addisjon og subtraksjon;

Utvikle interesse for papirkonstruksjon og evne til å følge muntlige instruksjoner;

Utvikle oppmerksomhet, hukommelse, logisk tenkning, finmotorikk;

Fremme kjærlighet til moderlandet og en følelse av stolthet i hæren din.

Materiale: farget skriverpapir, tusj, limstift, papp, saks.

Trinn-for-trinn-bilde av å konstruere en soldat ved å bruke origami-teknikken:

Ett ark gir 4 soldater. Brett et ark papir i 4 deler og klipp det. Bøy delen i to på langs. Bøy opp og bøy hver halvdel igjen mot midten.


Vi bøyer hjørnene fra den ene kanten til midten. Fra motsatt kant bøyer vi hjørnene for armene.


La det være 3 cm til ansiktet og brett mønsteret opp. Klipp ut ansiktet fra et rektangel av rosa eller hvitt papir 3,5 cm x 4 cm og lim det til arbeidsstykket. Vi limer hetten og soldatens kropp. Klipp ut skulderstropper fra gult papir og lim dem på. Lim stjernen til hetten. Vi fullfører elementene i uniformen (belte, knapper, sko).



Soldatene er klare.



Vi lager et stativ av svart eller brun papp. Vi kutter et ark papp i to på langs, bretter hver del i to, bøyer hver halvdel, gjør kutt og limer dem sammen.



Vi monterer soldatene på pappstativ.







Produktive designaktiviteter for barn.




Spilløvelser:

Spilløvelse "Regn ut i rekkefølge!"

Plasser soldatene i en kolonne på et stativ og regn med den første eller andre. Kombiner de første tallene til ett lag, og de andre tallene til et annet.

Spilløvelse "Del opp soldatene i 2 lag."

Mål: lære å danne et visst tall fra to mindre.








Spilløvelse "Finn et sted."

Mål: konsolidere evnen til å navigere på et ark og reflektere i tale det romlige arrangementet av objekter: topp, bunn, venstre, høyre, midt.

Plasser to sjømenn nederst til høyre, en soldat øverst til venstre, 3 flyvere øverst til høyre, 1 kadett nederst til venstre osv.


Spilløvelse "Gjør deg klar til å trene!"

Ti soldater løper for å trene,

Men de vil ikke løpe i orden.

Hjelp til å bygge soldatene i orden.


Spilløvelse «På paraden»- modellering av geometriske former.

Bygg soldater i form av en firkant, trekant eller på separate stativer i form av andre geometriske former.





Fotoreportasje av et barnespill.







I dette didaktiske spillet om et militært tema får barnet ikke bare ny kunnskap, men generaliserer og konsoliderer den også. Barn utvikler kognitive prosesser og evner.

Takk for din oppmerksomhet!

Publikasjoner om emnet:

Didaktisk spillguide "Jeg vil vite alt!" Denne spillguiden er et multifunksjonelt verktøy som lar deg utføre arbeid med kognitiv utvikling og taleutvikling på en felles måte.

Implementering: Shcheglova Polina Aleksandrovna (mor til Kostya Shcheglova) Metodisk støtte: Makarova Elena Mansurovna (lærer til den 2. yngste.

Maslikova Olga. Lærer for en gruppe barn med ASD. Spillet kan brukes for barn fra 4 til 6 år. Jeg tenkte lenge på hvilken annen utviklingsmessig.

Når det gjelder matematikkundervisning i denne aldersgruppen, er oppgaven å støtte kognitiv motivasjon og forberede barn på fremtiden.

Bruke et spillprogram på et arrangement dedikert til Defender of the Fatherland Day

Chernikova Natalya Valentinovna, lærer ved MBDOU d/s nr. 24 “Polyanka”, Kstovo, Nizhny Novgorod-regionen
Beskrivelse av materiale: Materialet presenterer pedagogiske ideer for å utvikle arrangementer dedikert til Defender of the Fatherland Day.
Materialet kan være nyttig for lærere og kroppsøvingsinstruktører med det formål å organisere og gjennomføre tematiske fritidsaktiviteter med førskolebarn.
Utvalget av spillmateriale er mer ment for en temakveld dedikert til et marint tema. Men hvis du gjør endringer, for eksempel endre detaljene, kan spillene brukes på ethvert arrangement dedikert til Defender of the Fatherland Day.

Mål: skape en gunstig følelsesmessig tilstand hos barn ved å forbedre motorisk aktivitet
For at en ferie, underholdning eller sportsbegivenhet dedikert til Defender of the Fatherland Day skal være interessant og minneverdig for deltakerne i lang tid, er det nødvendig å tenke gjennom kveldens program og inkludere spill, konkurranser og attraksjoner i det. . Det trengs mye plass til spill og attraksjoner. Derfor er det mer hensiktsmessig å holde arrangementet i en musikk- eller idrettshall. Deltakerne må ha idrettsuniform. Som regel ønsker et stort antall barn å delta i lekene. De er alltid blide og aktive. Og tilskuerne følger gjerne med i kampene og har det gøy.
Du kan invitere pappaer som er invitert til arrangementet til å delta i spillene.

Attraksjon "På dekk"

Fasiliteter:
-plast kuber, baller;
-2 poser;
-2 skjerf
Oppgaven er å gjenopprette orden på dekk. Gjenstander er strødd på gulvet to steder i hallen: plastkuber og baller For barn i førskolealder kan det brukes bøyler for å begrense området, og lekemateriell bør plasseres i dem.
To deltakere blir tilkalt. Programlederen binder dem for øynene med et skjerf eller lommetørkle. Etter lederens kommando samler spillerne søppel (gjenstander) i en pose eller sekk. Etter signalet om slutten av attraksjonen, telles de innsamlede gjenstandene og de rensede områdene på dekket vurderes. Vinneren er spilleren som har samlet flest eller alle gjenstander.
Attraksjonen gjentas flere ganger.
(konkurransen regnes som en lagkonkurranse)
Fasiliteter: tau
2 lag deltar. Et merke settes midt på tauet. Det kan være en strek på gulvet, en sløyfe bundet i midten av et tau. Oppgaven er foreslått - på kommando, begynn å trekke i tauet. Laget som klarer å fullføre oppgaven vinner.

Spillet "Sjømenn"

Driveren velges (valget kan gjøres ved hjelp av et tellerim). Han later som han vasker dekket. Alle deltakere (det skal være et oddetall av dem) danser til musikken "Apple".
Når musikken slutter, går spillerne i par, den gjenværende deltakeren uten et par blir sjåføren. Spillet gjentas.
Fasiliteter:
-tau eller tau;
-skjerf
Deltakerne får bind for øynene. Med bind for øynene går de langs et tau eller stramtau. Deres oppgave er ikke å snuble og ikke forlate stigen. Alternativer for pasning kan foreslås av lederen, for eksempel med et sidetrinn eller som en rullator, med armene spredt til sidene.
Uansett hvilken deltaker som går rampen perfekt er vinneren. På slutten kan du holde en konkurranse blant vinnerne.
Fasiliteter: vindere med anker
Winders brukes som rekvisitter - pinner som en snor eller bånd er festet til, på enden av hvilke et anker er festet. Det er så mange hjul, så mange deltakere. Som regel konkurrerer 2 personer. På denne måten er det bedre å følge fremdriften i konkurransen og oppsummere resultatene av konkurransen. På lederens signal begynner deltakerne å vikle snøret, som om de løfter et anker. Den som fullfører oppgaven først er vinneren.
Fasiliteter:
-2 stoler;
-vester og toppfrie capser
2 personer deltar. Ved siden av alle er det en stol som klær ligger på (dette kan være en vest, en caps, eller du kan bruke en kikkert). På lederens signal begynner deltakerne å kle på seg. Vinneren er den som kler seg først og sier: "Klar for marinetjeneste."

Utelek «Havet er oprørt»

Sjåføren velges, sammen med alle andre barn som deltar i spillet. Barn, holder hender, går i en sirkel, leder i midten av sirkelen. Sjåføren sier: «Sjøen er bekymret én gang, sjøen er bekymret to ganger» (på dette tidspunktet kan barna spinne, bevege seg eller gjøre bølgelignende bevegelser med hendene). Når sjåføren sier: "Sjøen er bekymret tre - sjøfiguren fryser" (barna fryser). Den som beveger seg blir eliminert fra spillet (hvis spillet synker).
Du kan tenke på en versjon av spillet der sjåføren gjetter hva slags figur som er foran ham. Og markerer den mest interessante figuren.
Spillet fortsetter.

SE LOGG

KRIGSTROFEER




VI BLÅSER DEM MED HATER!





HEMMELIG KAMPMISJON



BÅTSMANN



FENGSLET PARTISAN



HVER TIME



SPEIDERE

SKIPSROLLE

KAMP OM BANNERET





FINN ET BANNER




Stifinnere




En annen følger.

KRYP PÅ PLASTEN DIN




Alle spiller, uansett alder. Alle spillere er et kampmannskap på minst åtte jagerfly (spillere). Hvert spill kan være en konkurranse, hver konkurranse skal være et spill. I en konkurranse er noen vinnere, noe som betyr at det også er tapere. Men vår hær kjenner ikke til nederlag. Og alle skal føle seg som først... blant likeverdige. Og hvis det blir bestemt å belønne vinneren med en sjokolademedalje på et silkebånd, så kan taperen muntres opp med en sjokoladeplate, som i vektekvivalent er større enn medaljen. Hele spillprogrammet får kodenavnet "Young Fighter Course". Det forventes å spille både under "hovedkvarter" og "felt"-forhold.

Disse spillene kan alltid lages på nytt for andre høytider.

SE LOGG

I begynnelsen av kamp, ​​dvs. spill, handlinger, mottar alle en felles notatbok og penn. Og etter hvert spill, når alle tar en pause, skriver alle i en notatbok det de anser som nødvendig å si om dette spillet, dets resultater, med sine kommentarer. Det er ikke nødvendig å skrive mye. Bare navnet på spillet, dets korte beskrivelse, resultatet. Og når hele spillprogrammet er uttømt, vil alle ha en godt fylt loggbok, og det vil være mulig å holde en ny konkurranse i kategoriene "Korteste bidrag", "Mest tydelige bidrag", "Mest interessant", og eieren av denne loggboken vil bli tildelt tittelen militærkorrespondent. Alle beholder denne notatboken som et minne fra spillet, og det vil være et godt insentiv for å organisere lignende spill neste år.

KRIGSTROFEER

Krigstrofeer i spillet vårt er morsomme og smarte aforismer, fraser, anekdoter som må velges lenge før spillets start fra forskjellige kilder, for eksempel magasiner, ganske enkelt forsiktig klippet ut eller omskrevet. Og i løpet av spillet vil disse bladene spille rollen som vanlige tap. Alle spillere på vinnerlaget, spilleren som svarte riktig på spørsmålet osv. mottar slike lapper. Og ved slutten av spillhandlingene vil hver spiller ha et visst antall av dem. Alle legger dem inn i sin "loggbok". Dette er hans «krigsbytte». Den som har flere av disse "trofeene" er den mest behendige og modige. Du kan belønne ham med en god porsjon sjokolade.

VI ER FÅ, MEN VI ER I VESTER!

Alle spillere er delt inn i lag. Og hvert lag får en kampoppgave - å male vesten sin. For å gjøre dette tegnes to helt like vester på forhånd på to ark med whatman-papir, må antallet striper være det samme slik at alle er på like vilkår. Vester skal være så store som mulig, og det skal være minst mulig ledig plass på whatman-papir. Selvfølgelig skal du ikke male over stripene på forhånd, da dette er hva spillerne vil gjøre under dette kampoppdraget. Antallet spillere i et lag bør ikke overstige seks personer, ellers blir det folksomt. Hvert lag får en krukke med gouache og en børste.
Hvis det under farging er flekker på vestene fra for tett samarbeid, så er dette bare ingenting, det betyr at vesten har blitt "testet" i kamp. Det er viktig at linjene er rette og fargehastigheten er høy.
Laget hvis spillere gjør dette raskere vinner og mottar tap - krigstrofeer.
Begge vestene (både ferdig malt og ennå ikke ferdig malt) er høytidelig hengt et sted høyere for alle å se.

VI BLÅSER DEM MED HATER!

Så la oss kaste hattene våre i det fjerne.
Alle spillere er delt inn i to lag. Hvert lag må ha hatt eller hodeplagg. Hvert lag trekker en linje, måler noen skritt fremover fra denne linjen, og trekker en annen linje. Der må du sette en gjenstand som det vil være praktisk å kaste en hatt på. En plastflaske fylt med sand for stabilitet er egnet for dette formålet. Så hvert lag setter sin flaske på linjen, og på den andre linjen stiller alle opp i en kjede. Den første spilleren på laget har hatten i hendene. Han kaster den, hvis han treffer den, går han til enden av kjeden. Hvis han bommer, har han rett til to kast til. Men etter dem går han fortsatt til enden av kjeden. Og den neste kaster hatten.
Denne oppgaven kan varieres. Når alle spillere fullfører oppgaven, kan en ny milepæl settes.
For å gjøre dette bør du tegne en ny linje og flytte deg for eksempel ett skritt videre. Selvfølgelig skal avstanden for begge lag være lik. Antall treff må telles! Laget med flest direkte treff vinner. Hun mottar også krigsbyttet med full styrke.
Et spørsmål til: hvem returnerer capsen til laget hver gang etter et kast? I begynnelsen av spillet må du bestemme spilleren som skal gjøre dette. Du kan ty til et rim, for eksempel som dette: "Et eple rullet gjennom hagen og falt rett i vannet - gurgle."

HEMMELIG KAMPMISJON

Dette spillet bør spilles på banen, hvis været tillater det, selvfølgelig.
Selvfølgelig, under forhold med ekstrem hemmelighold, skrives et kampoppdrag på et stykke papir og konvolutten er forseglet. Denne pakken mottas av en fighter - hvilken som helst spiller. Alle andre spillere sprer seg over et ganske stort område. Antall spillere må være minst åtte. Fra dette tallet velger de én catcher. Og han begynner å ta igjen den som har konvolutten. Når han ser at han er i ferd med å bli tatt igjen, kan løperen gi konvolutten til en venn. Til slutt klarer fangeren å fange noen. Han åpner konvolutten og leser det hemmelige brevet. Alt kan skrives der. For eksempel, kryp på magen, fremfør en sang eller motta en premie.
Deretter skrives en ny oppgave, en ny catcher velges, og spillet fortsetter.

BÅTSMANN

Båtsmannen skiller seg fra alle andre ved at han får plystre! Og båtsmannen deler også ut oppgavebestillinger. Spillet starter slik: i henhold til tellingen velger de Bosun, gir ham en fløyte, og de løper alle i forskjellige retninger. Båtsmannen later som om han ikke bryr seg. Men plutselig, i det mest uleilige øyeblikket for spillerne, blåser Bosun i fløyta. Og alle spillere må fryse på de stedene og i de posisjonene der denne fløyten fanget dem. Og de må stå eller sitte uten å bevege seg. Båtsmannen holder et våkent øye med dem. Den som ikke tåler det og beveger seg eller på en eller annen måte avslører seg selv, vil Bosun tilby ham et antrekk, for eksempel for å skrelle poteter eller hva han kommer på.
Spilleren må vise med gester hvordan han gjør dette, men på en slik måte at det er likt, gjenkjennelig. Hvis spilleren lykkes, fortsetter spillet. Hvis han mislykkes, kan båtsmannen finne på et annet antrekk til ham. Og etter det fortsetter spillet.
Du kan spille til flere spillere får oppgavene sine, og da, i henhold til tellingen, må du velge en ny båtsmann.

FENGSLET PARTISAN

Du kan spille "partisan" i et rom, selv et veldig lite rom. Alle spillere velger hvem som skal være den fangede "partisanen". Han må stå i midten av sirkelen som resten av spillerne danner. De kan stille ham forskjellige spørsmål, prøve å få ham til å le, men han må være stille, som en ekte "partisan". Hvis spillerne, ty til utspekulerthet, fortsatt tvinger ham til å ytre minst et ord, blir fangen eliminert fra spillet. En ny "partisan" velges til å erstatte ham i henhold til et tellerim, eller spilleren som stilte den forrige "partisan" et vanskelig spørsmål blir en "partisan". Slik blir spillerne enige på forhånd. Men det kan skje at "partisanen" viser seg å være en så tøff nøtt å knekke at han ikke vil snakke, og de andre spillerne vil bli lei av å stille ham spørsmål. Deretter blir "partisanen" belønnet med et "krigstrofé" og instruert om å velge en ny "fangepartisan" blant spillerne.
Dette spillet kan spilles i lag. Fra hvert lag går en spiller til det andre laget, og spillerne fra motstanderlaget stiller spørsmål til ham. Og dette fortsetter til alle spillerne blir tatt etter tur. Teamet hvis "partisaner" viste seg å være stilltiende, vinner og mottar "krigsbytte."

OM DEG SELV – ALT, OM KOMMANDOEN – IKKE ET ORD

Dette er både et velkjent ordtak og en modifikasjon av spillet "Captive Partisan". Den eneste forskjellen er at "partisanen" kan svare på spørsmål som stilles til ham, men upassende. Si hva du vil, men bare for ikke å gjenta et eneste ord fra spørsmålet. Dette er et spill av oppmerksomhet.
For eksempel vil de spørre ham hvor mange paier han spiste til frokost. Hvis spilleren svarer at han hadde boller til frokost, taper han fordi svaret hans inneholdt ordet "frokost", som var i spørsmålet. Så i dette spillet må både "partisan" og spillerne som ønsker å forvirre ham være veldig forsiktige.
Hvis "partisanen" gjør en feil, bytter han plass med spilleren som stilte ham dette spørsmålet. Hvis "partisanen" viser seg å være smartere, blir han belønnet med et "krigstrofé", og en ny "partisan" blir valgt til å erstatte ham i henhold til tellingen.

HVER TIME

Enhver pre-vernepliktig vet at en vaktpost ved en post ikke kan bli distrahert av noe uvedkommende, og enhver vaktpost vet at han ikke skal distraheres på en post av noe uvedkommende. Så la ham prøve. "Sentinel" velges av alle spillere fra deres rekker i henhold til et tellerim. De satte ham nær veggen og mens de sitter foran ham prøver de å få ham til å le.
Kampoppgaven til "vaktposten" er å stå som en vaktpost ved sin post, uten å bevege seg, uten å snakke, uten å le, men spillerne tvert imot bidrar til dette. De kan henvende seg til ham med spørsmål, de kan, uten å ta hensyn til ham, stille spørsmål til hverandre, de kan fortelle hverandre noe morsomt, gjøre bevegelser for å få ham til å le eller hisse ham opp. Hvis "vaktposten" reagerer med et ord eller en gest, taper han. Han går til de leende spillerne, som velger en ny "vaktpost" i henhold til et tellerim. Hvis det ikke var mulig å få ham til å le eller hisse ham opp, får han et militært trofé og en ny "vaktpost" velges i henhold til et tellerim.
Spillet kan diversifiseres, for eksempel ved å gi en tallerken med en ball i hendene på "vaktposten", og hvis latteren eller bevegelsen hans får ballen til å fly av, vil det være et tap.

SPEIDERE

Alle spillere velger to personer i henhold til tellingen, disse vil være "speiderne". De må gå til side en stund, men før det tar alle for seg en særegen gjenstand, for eksempel en ball, en knapp, et papir. De resterende spillerne deles inn i to lag, og spillerne på hvert lag tar noen gjenstander som skiller dem fra det andre laget. Varene må forberedes på forhånd. Dette kan for eksempel være små papirbiter i to forskjellige farger. Når spillerne har sortert ut papirlappene sine, stiller de seg selv på banen og kaller «speiderne». De kommer og må finne sitt eget blant spillerne og danne laget sitt. For eksempel, hvis en speider har et gult stykke papir, må han finne de spillerne som også har gule stykker. Laget som samles raskere vinner. Og mottar «krigsbytte».

SKIPSROLLE

Skipets rolle er et dokument hvor de som kommer til mannskapet legges inn. Dersom noen forlater laget, blir de avskrevet fra rollen. I spillet kan et stykke papir spille rollen som et skip. Spilleren velges fra det totale antallet. Dette er "platoon". Han tar et stykke papir og en penn, resten av spillerne stiller opp. Den siste kommer ut foran køen.
"Plotonslederen" går langs linjen og spør alle om de skal "logge på eller skrive av." Og hvis spilleren svarer "skriv inn", så setter "platonglederen" et pluss, hvis spilleren svarer "skriv av", så setter "platonglederen" minus. Etter undersøkelsen regner de ut hva som viste seg å være mer - fordeler eller ulemper. Og hvis det er flere plusser, så går spilleren som kommer frem i én retning. Hvis det er flere minuser, gå til en annen. (Disse sidene må merkes på en eller annen måte, for eksempel ved å tegne en sirkel.) Så går neste spiller, og resten av spillerne bestemmer om han skal skrives inn eller avskrives. Og når "platonglederen" omskriver alle, teller de hvem som var mest - tatt ut eller inkludert. De som vant, de mottar sitt «krigsbytte».

KAMP OM BANNERET

Dette er et gammelt spill. Mange mennesker visste det og spilte det til forskjellige tider. Men, selvfølgelig, hver gang i en ny modifikasjon. Og selvfølgelig kan vår ferie "ung jagerbane" ikke klare seg uten et slikt spill. Essensen av spillet er at halvparten av spillerne prøver å fange banneret, den andre halvparten av spillerne prøver å forhindre at dette skjer.
Alle spillere er delt inn i to lag. De tegner to identiske firkanter - dette er deres territorier. Men liten, proporsjonal med antall deltakere.

Hvert lag velger en spiller blant sitt nummer, han vil representere banneret. I dette spillet er "banneret" ikke passivt, det kan "påvirke" dets fangst. "Banneren" til hvert lag er plassert på sitt eget territorium. I midten av den må du også tegne en liten sirkel der "banneret" ikke kan berøres. Men på fritiden fra å bli tatt til fange, kan "banneret" også gå rundt på territoriet, som andre spillere.
Spillere fra motstanderlaget prøver å løpe over til det andre lagets territorium og fange "banneret", det vil si, berøre spilleren som viser banneret med hånden og fornærme ham. Men spillerne deres forsvarer ham og prøver på sin side å opprøre angriperne. Hvis den angripende spilleren blir truffet, blir han eliminert fra spillet.
Antall spillere på laget hans reduseres, og følgelig reduseres sjansene for å fange "banneret".
Lag spiller etter tur: det ene angriper, det andre forsvarer. Hvis det ikke var mulig å fange "banneret", bytter de roller, og de tidligere forsvarende spillerne angriper selv motstanderne og løper over til deres territorium.
Spillet, smidig og raskt, fortsetter i slike streker. Laget hvis spillere klarer å fange "banneret" vinner.

En variant av dette spillet kan være dette: de velger én spiller - dette er "banneret", de velger tre til - dette er hans forsvarere. Resten er forwards. "Banner" er plassert i en sirkel.
Forsvarere er rundt. Når angriperne nærmer seg, prøver forsvarerne å fornærme ham, men lar ikke "banneret" fanges. Lykkes du, blir angriperen en forsvarer, og dermed øker antallet forsvarere.

Det kan til og med være at alle angriperne gradvis vil bli forsvarere, men "banneret" vil aldri nås. Hvis angriperne klarer å fornærme "banneret", velger de et nytt "banner" og tre av dets forsvarere blant deres nummer, og spillet fortsetter.
Du kan diversifisere spillet slik: i stedet for å bli skitten, prøv å trykke på "banneret" med ballen. Og forsvarerne vil prøve å treffe angriperne med ballen. På denne måten vil spillet bli enda mer dynamisk og morsomt.

FINN ET BANNER

Dette spillet ligner på det gamle kjente spillet "Hot and Cold", der sjåføren forteller de søkende spillerne med disse ordene hvor objektet de leter etter er skjult. Du kan spille dette spillet i et lite rom.
I dette spillet, tvert imot, søker én spiller, resten gjemmer seg. Alle spillere, i henhold til tellingen, velger søkeren, og han går til side, fordi han ikke skal se hvor "banneret" er gjemt. "Banner" er skjult slik: hver spiller tar en liten beholder, for eksempel en tom boks, og legger den foran seg. Objektet som representerer banneret er skjult i en av boksene. Spillerne er ordnet i en kjede eller i en sirkel. Søkeren må gjette hvilken boks som inneholder "banneret". Men du kan hjelpe ham.
For eksempel, klapp hardere i hendene hvis han nærmer seg spilleren som gjemte "banneret", og svakere hvis han beveger seg bort fra ham.
Dersom søkeren ikke gjetter riktig første gang, kan han prøve to ganger til. Det gis totalt tre forsøk. Hvis han gjetter riktig første gang, mottar han tre "krigstrofeer", hvis på den andre, så to trofeer, og på den tredje, så en. Men hvis han ikke gjetter rett i det hele tatt, får han ingenting og slutter seg til de andre spillerne. De velger en ny søker.

Stifinnere

Pathfinders er alle spillere. De leter etter en som de har valgt fra sine egne rekker. Det er bedre å leke ute eller i et veldig stort rom.
Flere papirpiler er forberedt på forhånd for å angi retningen. Den gjemme spilleren tar disse pilene og markerer sin vei. Men siden han er alene, og det er mange søkere, har han rett til å ordne pilene som han vil, til og med prøve å vise feil retning for å forvirre søkerne.
Først drar tracker-spillerne for ikke å se hvordan pilene blir lagt ut og hvor spilleren vil gjemme seg. Når han har alt klart, gir han et signal, og vokterne leter. Men ikke hele gruppen, én om gangen. Man vil passere, finne pilene, men ikke finne den de leter etter bak dekselet der pilen pekte, og sporeren kommer tilbake.
En annen følger.
Hvis alle sporerne passerer, men fortsatt ikke finner den skjulte spilleren, får han kallenavnet "Fox" og tre "krigstrofeer" presenteres på en gang. Hvis en av rangers finner en rev-spiller, mottar hele teamet av rangers "krigsbytte."

KRYP PÅ PLASTEN DIN

Alle de små lekene velger en, som skal krype først. De resterende spillerne danner par og sitter på gulvet overfor hverandre, med hendene hvilende på gulvet bak dem, bena hevet fremover og føttene hvilende mot hverandre, og danner en slags "tunnel". Spilleren som er tildelt å krype, går gjennom denne "korridoren" på ansiktet sitt. Men "korridoren" er både smal og lav. Hvis spilleren kryper vellykket, mottar han et krigstrofé og tar en plass i det siste paret i stedet for en hvilken som helst spiller etter eget valg. Spilleren han valgte går til enden av "korridoren" og kryper også gjennom den. Hvis en spiller berører "korridoren", det vil si en av spillerne som representerer ham, tar han plassen hans, og den berørte spilleren forbereder seg på å krype på magen.
Dette fortsetter til det blir kjedelig eller til alle spillerne kryper gjennom.
En advarsel: det er vanskelig å sitte i denne posisjonen hele tiden, så spillere i par hever bena når spilleren nærmer seg dem, noe som gir ham muligheten til å krype, og senker dem når han beveger seg bort. Dette vil kreve fingerferdighet og utholdenhet fra dem.
De skal hjelpe og ikke hindre den krypende spilleren.

SJØSLAG

Dette er også et veldig kjent spill. To personer spiller den. Hver person tegner celler på et stykke papir og setter tilfeldige kryss i dem for å representere skip. Hver spiller må ha samme antall kryss. På sin side navngir hver spiller koordinatene til en hvilken som helst celle, og hvis motstanderen har et kryss i denne cellen, krysser han det ut og sier "Slå" høyt.
Du kan ikke se på motstanderens ark.
Men vi har lag som spiller, det er mer interessant. Derfor er det bedre å ta et sjakkbrett i stedet for et papirark. Hvert lag skal ha sitt eget brett. Bruk brikker i stedet for kryss. Hvert lag må ha like mange brikker.
Men du kan plassere dem på brettet vilkårlig, ved å avtale at to brikker som står ved siden av hverandre indikerer et lite skip, tre eller fire på rad - et stort skip. I sin tur navngir hvert lag koordinatene når en brikke treffer, fjernes brikken fra brettet.
For å unngå forvirring må lagene velge en kaptein som vil rope ut koordinatene. Men teamet må jobbe sammen for å bestemme hvilken rute de skal velge.
Starten av spillet vil bli bestemt ved loddtrekning. Laget som er det første som slår ut alle motstandernes brikker vinner og mottar «krigsbyttet».

AVRAL

Nødsituasjon - alle øser vann ut av lasterommet! Holdet i spillet erstattes av en stor beholder, scoopet av en liten beholder. Hver spiller må ha en stor beholder og en liten. Hvis et basseng har stor kapasitet, vil det kanskje ikke være nok bassenger for alle som vil leke. Du kan ta noen plastkrukker fra meieriprodukter. Bare i dette tilfellet må du øse det ut med en teskje. Hver spiller tar en kopp og en skje, og etter et signal begynner han å øse: Den som fullfører raskest er vinneren, "krigstrofeet" er hans! I tillegg vil du trenge en tredje beholder som alle skal tømme det forseglede vannet i.
En annen versjon av dette spillet er et lag. To lag spiller, hver med like mange deltakere. Hver spiller mottar en bailer og som et lag øser de vann fra en stor beholder. Det er her det største bassenget vil gjøre.
Spillet starter ved signalet.
Antall teammedlemmer bør ikke være mer enn fire, slik at de ikke forstyrrer hverandre. Hvis det er mange søkere, vil antall lag være tre eller fire.

BORDKAMP

To lag spiller, hver med like mange spillere. De tegner en strek og legger tomme plastflasker på rad, ikke mer enn ti stykker. Noen få skritt fra denne linjen er en annen tegnet. Begge lag nærmer seg det i en kjede etter hverandre. En flaggermusstokk 50-70 cm lang kastes fra denne linjen. Spillere på ett lag kaster først. Dette er angriperne. Spillerens oppgave er å slå ned så mange flasker som mulig med ett kast. Etter hvert kast må du samle og sette flaskene tilbake på plass. Dette gjøres av det andre laget – forsvarerne. Etter at spillerne på ett lag har gjort alle kastene, bytter lagene roller. Hvilket lag som starter først avgjøres ved loddtrekning. De spiller etter antall: hvor mange flasker blir slått ut, laget får så mange poeng. Deretter legges poengene sammen. De spiller etter tur, for eksempel hvert lag tre ganger i angrep, tre ganger i forsvar. Laget med flest poeng vinner og mottar «krigsbytte».

KAMP I FESTNINGEN

To lag spiller. Hver har samme antall deltakere, men ikke flere enn tre. Hvert lag tegner en firkant i kort avstand fra hverandre. Dette er festninger. Hvert lag har sin egen festning. Størrelsen på festningen er omtrent slik at lagspillere kan bevege seg fritt i den.
Tomme plastflasker plasseres på sidene av rutene. Dette er "festningsmurer". Spillerne okkuperer "festningene" sine og begynner kampen.
De kaster en liten ball på hverandre, som i et vanlig utslagsspill. Men i et normalt spill, når en motstander blir truffet av ballen, blir han eliminert fra spillet og antall spillere på laget reduseres. Dette spillet har en annen tilstand: når ballen treffer spilleren, forblir han i festningen, men en flaske fjernes "fra veggen." Dette er hvordan lag spiller ved å kaste ballen fra festning til festning, og prøve å treffe motstanderspillerne. Etter hvert treff blir "veggene" til festningen mindre. Laget som først slår ut motstandernes festning vinner. Og hun mottar «krigsbyttet».

MARS AVGIFT

Selvfølgelig må det definitivt finnes et spill med et slikt navn. Du kan spille under forskjellige forhold, for eksempel på banen. I denne versjonen samles en gruppe deltakere og bestemmer hvor mange kilometer de skal gå. Selvfølgelig. bør avhenge av fysiske evner.
De skal være omtrent like. Deretter bestemmes rute og retning. Alle deltakere på "turen" samles på et bestemt sted og drar til destinasjonen. Du kan for eksempel besøke en av vennene dine, hvor alle selvfølgelig skal spise leirlunsj.
Men hvis værforholdene ikke bidrar til "felt"-alternativet, kan du spille i rommet.
Avstanden som må dekkes kan være lik lengden på korridoren. Siden dette ikke er veldig mye, kan oppgaven være komplisert. Gå for eksempel med en ball i hendene med en liten ball på, men for ikke å slippe den under et marsjertrinn, eller ta med en kopp vann for ikke å søle den.
Alle deltakerne står i en lenke etter hverandre og går i svinger. Den som klarer å passere mottar et "krigstrofé". Den som feiler og slipper ballen har rett til å prøve to ganger til.

KAMP PÅ KALINOVO-BROEN

Alle kjenner dette eventyret. I spillet vil broen være representert med striper tegnet på gulvet. Avstanden mellom dem skal være slik at du kan stå med begge føttene. To spillere står på denne banen og kaster ballen på hverandre, prøver å slå og slå ut motstanderen. Selvfølgelig vil de unngå ballen som flyr mot dem, og noen vil «gå av broen». Du kan ikke gjøre dette i spillet.
Hvis du slutter tre ganger, er du ute av spillet. Motstanderen regnes som vinneren og mottar sitt "militære trofé".

Hvis det er mange som ønsker å spille, så deles alle spillerne inn i to lag og en spiller nomineres. Uansett hvilket lag som har flere vinnerspillere vinner. Om ønskelig, og hvis området tillater det, kan flere par spille på en gang.

SAMLE VÅPEN

Hver jagerfly må kunne sette sammen våpenet sitt.
I spillet erstattes våpen for eksempel av en boks, som hver spiller må fylle med de samme gjenstandene, men på en meningsfull måte. Ikke bare kast en håndfull gjenstander i en haug, men slik at hver gjenstand har en bestemt plass. For å gjøre dette er det bedre å ta en flat boks, feste et ark papir på bunnen, delt inn i celler, og et tall skal skrives i hver celle. Det er best å fylle boksen med terninger. Og kuben må plasseres strengt på sin plass, hver kube tilsvarer en celle med et tall på bunnen av boksen. Til dette spillet kan alt forberedes på forhånd, spesiallagde bokser og kuber med tall. Men det er selvfølgelig ikke nødvendig å lage et stort antall av dem. To identiske bokser og to sett med terninger er nok til at to spillere kan spille. Alle tar en boks og et sett med kuber.
De begynner å fylle boksene når de får et signal. Den som er raskere vinner, men hvis noen legger til raskere, men har gjort en feil, telles ikke gevinsten hans, og motstanderen tildeles seier. Hvis de spiller i lag, kommer en spiller ut fra hvert lag. Spilleren som legger alle kubene i boksen raskere og mer nøyaktig får et poeng for laget sitt. Laget hvis spillere scorer flest poeng vinner, og hele laget mottar "krigsbyttet".

FÅ EN PREMIE

Dette er en eldgammel soldatkonkurranse. Premien ble plassert på toppen av en høy stang, og det var nødvendig å få den. Vi vil endre spilleforholdene litt: du trenger ikke klatre på stangen, men du må fortsatt få premien. Først må du bygge en krakkpyramide - plasser tre eller fire krakker oppå hverandre. På den øverste krakken må du sette for eksempel en liten ball. Du må slå ham med en annen ball. En slått ned ball er retten til å motta en premie. En premie, for eksempel sjokolade og selvfølgelig et "krigstrofé". Alle spillere kaster ballen etter tur, hver spiller får rett til å kaste tre ganger.

OUTPUT, PÅ VÅPEN!

Ved dette signalet må spillerne kle seg så raskt som mulig. Du kan spille dette spillet fra morgenen av ferien, når alle fighter-spillerne fortsatt er i sengen og kler seg i henhold til dette signalet: Den som overtar alle vinner. Men du må ikke bare kle på deg, men også sørge for at alle knappene er festet riktig. Ellers teller ikke seieren.
Dette spillet kan også spilles under festlige spillbegivenheter. Og gjør hele prosessen med å kle seg symbolsk: for eksempel å ta på og snøre joggesko. Alle spillere sitter på gulvet i en sirkel, og hver spiller har joggeskoene sine foran seg og et par lisser i hendene. På signalet begynner alle å kjempe samtidig. Alle har sin egen taktikk. Noen vil først sette inn lissene, deretter ta på seg joggeskoene og knytte lissene, noen som bestemmer seg for at dette skal gå raskere, vil først ta på seg joggeskoene og deretter prøve å få lissene inn i hullet. Dette har allerede alle rett. Den som tar på seg skoene raskere og riktigere vinner.

HVEM BAR HJELM?

I dette spillet vil hjelmen representeres av en lue laget av en vanlig avis. Alle spillere står i en sirkel, som om de spiller en runddans, og velger en leder. Han står i midten av sirkelen. Dette er sjefen.
Han holder en hjelm i hendene. Spillet begynner, sjefen gir en "hjelm" til enhver av spillerne, han tar den på seg, og sirkelen begynner å bevege seg. Alle følger hverandre. "Hjelmen" begynner også å bevege seg, den føres langs kjeden til hverandre. Kommandanten står i midten av sirkelen og spør plutselig: «Hvem har på seg hjelmen?» - og klapper i hendene. I klappøyeblikket stopper sirkelen, men en spiller hadde ikke tid til å ta av seg avishatten og gi den til den andre. Fartøysjefen sier: «Det er den som har på seg hjelmen!» Og denne spilleren gir hatten til naboen og går til midten av sirkelen, står nær sjefen. Gradvis reduseres antallet spillere som går i en sirkel, antallet spillere som står nær sjåføren i midten av sirkelen øker. Den siste spilleren som er igjen i kjeden regnes som vinneren og må tildeles et *militært trofé.» Hvis du vil fortsette spillet, kan denne spilleren bli en sjef i den nye runden.

AWOL

Dette spillet er for oppmerksomhet. Alle spillere velger en sjåfør - sjefen. Han setter seg overfor dem. Alle sitter ved siden av ham, i forskjellige positurer. Fartøysjefen ser nøye på alle, han må huske godt hvem som sitter hvor og hvordan. Spillerne selv må også huske veldig godt både sine plasseringer og sine bevegelser. Når fartøysjefen mener at det har gått nok tid til utenat, gir han et signal, for eksempel ved å klappe i hendene og snu seg bort eller gå helt. Alle spillere begynner å bevege seg, gå, løpe, hoppe. Etter en stund, når sjefen bestemmer seg for at alle har løpt nok, gir han et signal - han klapper igjen i hendene og snur seg etter litt nøling eller, hvis han skulle gå, nærmer seg spillerne og ser nøye på dem. Det er godt mulig at noen har blandet sammen setene eller satt litt annerledes. Men sjefen, hvis han er oppmerksom, vil legge merke til denne endringen og si: "Aha, det var den som gikk AWOL!" Denne spilleren går ut foran alle og må fullføre en straffeoppgave som sjefen skal finne på for ham. Men oppgaver skal være morsomme og ufarlige.
Hvis fartøysjefen ikke la merke til endringen som hadde funnet sted, slutter han seg til spillerne, og sjåføren blir den som indikerte hva endringen i posisjon var.

KRAGEKUTTER

Å sy kragebånd er ansvaret til alle soldater fra alle nasjoner og tider. Og dette kan selvfølgelig ikke ignoreres på "Young Fighter Course" (riktignok et spill).
Men hva om deltakerne i spillet har på seg gensere eller T-skjorter? Hva skal man sy og til hva? For å gjøre dette må du forberede både krage og krageputer på forhånd. Eller rettere sagt, de er rett og slett identiske figurer i størrelse og form. Du må kutte dem ut av tykk papp og lage like hull langs kantene, for eksempel med en hull. Ved begynnelsen av spillet mottar hver deltaker to av disse pseudo-kragene og en boks med binders. Ved signalet må du koble begge figurene med binders, men ikke tilfeldig, men i hull spesielt laget i kantene, uten å gå glipp av en eneste.
Den som gjør dette raskere enn andre vinner og tjener enda et "militært trofé".
Du kan også spille i lag. En spiller fra hvert lag kommer ut, og den som fullfører det raskere mottar, i tillegg til "krigstrofeet", et poeng til laget sitt. Laget med flere poeng vinner.

SETTE OPP ET TELT

Hver spiller får et kampoppdrag for å sette opp et telt så raskt som mulig, som blir en avis! Det er klart for alle at avisen ikke bare vil stå der, uansett hva man kaller den.
Derfor må hver spiller finne på og brette en slags tredimensjonal figur fra en avis, eller til og med en boks, så lenge den står stabilt. Formen spiller ingen rolle, selv den morsomste. Vinneren er den som bretter avisen raskest og som har den stående stødig.

GRENSEVEKTER

Alle spillere danner en sirkel og går sammen – dette er grensevakter. Men først, blant tallet deres, velger de to fra tallet deres - disse er lovbrytere. Ved starten av spillet er "lovbryterne" utenfor sirkelen.
Deres oppgave er å trenge inn i sirkelen. Oppgaven til «grensevaktene» er å forhindre dette. Spillet begynner - sirkelen beveger seg i en runddans. To spillere prøver å komme inn i sirkelen, enten ved å bøye seg ned, eller løpe under spillernes lukkede hender, eller hoppe over dem, eller ganske enkelt bryte kjeden av spillere med en løpende start. Men "grensevaktene" følger årvåkent på og tillater ikke dette. Men til slutt klarer en av "krenkerne" å gjøre dette. Nå må han hjelpe vennen med å gjøre dette. Han prøver på en eller annen måte å distrahere oppmerksomheten til "grensevaktene", og når han lykkes, trenger kameraten også inn i sirkelen.
Men nå er oppgaven til disse to å komme seg ut av sirkelen på samme måte. «Grensevaktene» gjør sitt beste for å forhindre dette. Men til slutt klarer begge "krenkerne" å rømme fra sirkelen. Da har de rett til å velge hvilke som helst to spillere fra sirkelen for å erstatte dem for den nye runden av spillet.

BAKHOLD

Dette spillet må spilles på en plattform hvor du kan løpe og gjemme deg. Alle spillere er delt inn i to lag: ett lag er angriperne, det andre er "bakholdet". Spillet begynner med at spillerne later som de er et bakhold og skal gjemme seg. Angriperne bør ikke kikke; Når "bakholdet" er godt gjemt, gir de et signal, og angriperne begynner å skynde seg over stedet. Det må avtales på forhånd at de for eksempel må løpe fra den ene enden av siden til den andre. Og når de befinner seg nær nok til ly der spillerne som utgir seg for å være et bakhold gjemmer seg, løper de ut og begynner å fange angriperne. Å fange betyr å vise seg frem, å ta på med hånden. Den som blir tatt blir ført til "utposten". Dette stedet må merkes på en eller annen måte: tegne en sirkel eller firkant.
Etter forhåndsavtale fortsetter spillet til alle angriperne er tatt hvis det totale antallet deltakere i spillet ikke er stort, eller hvis det er flere spillere, så må det avtales på forhånd at et visst antall personer må fanges; . Etter dette får arrestantene noen morsomme oppgaver, dette er en straffekjennelse. Og når de fullfører dem, blir de løslatt.
I neste runde bytter deltakergruppene roller. Tidligere bakholdsspillere blir angripere, tidligere angripere går for å gjemme seg.

KLOKKER

Vaktmenn er sjømenn som har blitt avløst fra klokken.
Ved første signal kommer de vekterne til unnsetning. Alle deltakere i spillet velger en sjåfør - dette er "båtmannen". Resten står i en sirkel i par. Par dannes tilfeldig, men du må stå etter hverandre, begge vendt i en sirkel. Spilleren som står foran er "vaktmannen", den som står i par bak ham er "vaktmannen".
«Vakteren» må huske godt hvem han står bak. "Båtsmannen" står i midten av sirkelen.
Han gir et signal - plystrer. Og i henhold til dette signalet kan spillerne som sto bak i par - "vaktmenn" - løpe fra sted til sted og generelt bevege seg. Vekterne forblir på plass.
Etter en tid gir "båtmannen" signalet igjen, og alle løpende spillere må stå bak sine egne "vaktmenn", uten å bli forvirret, det gis noen sekunder for dette, og "båtsmannen" plystrer igjen.
Denne fløyta betyr at alle allerede skal være på plass. De som ikke hadde tid til å ta plass eller ble forvirret, glemte hvem de sto bak, henvender seg til "båtsmannen", og han tildeler dem straffeoppgaver.
Dette er morsomme, men enkle aktiviteter. Når spillerne fullfører dem, går de for å ta plassene deres og i den nye runden av spillet bytter de roller: "watchmen" blir "watchmen", tidligere "watchmen" blir "watchmen".
Etter flere runder med spill, kan de spillerne som aldri har blitt straffet eller gjort en eneste feil bli belønnet med "krigsbytte." Det anbefales at 20 personer spiller dette spillet, ellers er det ikke interessant.

JA SIR!

Enhver pre-vernepliktig vet at en ekte soldat alltid må svare klart og tydelig: «Det stemmer!» De begynner å spille slik. De velger en etter tellerimet. Han vil svare på spørsmål. Alle står i ring. Respondenten står i midten av sirkelen.
De begynner å stille ham spørsmål i en sirkel, først ett, så et annet spørsmål kan være veldig forskjellige, men den som svarer på dem må alltid svare bare "Det stemmer!" uansett spørsmål.
Dette spillet er for oppmerksomhet. Hvis han aldri bommer, er han vinneren og mottar et "krigstrofé" og har rett til å velge hvilken som helst spiller fra kretsen for å erstatte ham for neste runde av spillet. Men hvis han tok feil og i stedet for å svare "Det stemmer!" - sa noe annet, han blir bedt om å fullføre en straffeoppgave, og han bytter plass med den som stilte ham dette spørsmålet. Og spillet fortsetter.
Du kan spille slik til alle spillerne i sirkelen har svart eller til du blir lei av det.

PASSORD

Dette spillet ligner på et telefonspill. Alle spillere står eller sitter i en lenke. Men først velger de en etter tellerimet. Han tenker på et passordord, nærmer seg kjeden av spillere og stille, slik at andre ikke hører, sier dette ordet til den første spilleren. Han må like stille formidle det til naboen, og han må formidle det til naboen, og lenger ned i kjeden.
Den siste personen som hører ordet må uttale det så høyt at alle, inkludert spilleren som kom med det, kan høre det. Hvis ordet er gjengitt nøyaktig, betyr det at det ble overført langs kjeden uten feil.
Men ordet kan komme i en forvrengt form. I dette tilfellet må sjåføren navngi ordet han har i tankene og tilby å finne den som feilaktig formidlet dette ordet. Alle sier ordet de hørte og ga videre til de når den som gjorde feilen. Overtrederen får en straff. Og i neste runde av spillet går han helt til enden av kjeden.

SIGNALTJENESTER

Alle spillere er delt inn i to lag. Dette spillet spilles i et rom. To like firkanter tegnes på gulvet med kritt (eller noe annet). Samme antall små gjenstander er tilfeldig plassert i dem. En spiller kommer ut fra hvert lag. Dette er signalmenn.
Og alle må opprette en "forbindelse" på nettstedet, det vil si tegne en linje med kritt fra en gjenstand til en annen. Men på en slik måte at linjene ikke krysser hverandre noe sted og at ikke en eneste gjenstand blir stående til side. Den som gjør det raskere og mer nøyaktig vinner. Vinneren mottar et "krigstrofé" og et poeng til laget sitt.
Krittstrekene slettes, og hvert lag har igjen en spiller som må gjøre det samme. Men det er selvfølgelig ikke nødvendig å gjenta den forrige linjen nøyaktig, og ingen husket det. Du trenger bare å følge vilkårene for spillet.
De spiller til alle spillerne fra begge lag er i signalmennene. For riktig lagt koblinger får lagene et poeng. Laget med flest vinner.
Hvem regnes som vinneren hvis den som gikk distansen raskt gjorde en feil? I dette tilfellet tildeles seieren og et poeng for laget til den som ble nummer to, hvis han ikke hadde noen feil. Men hvis begge gjorde en feil, teller ikke en slik pasning, og to nye spillere kommer ut fra hvert lag.

HEMMELIG INFORMASJON

Alle spillere er delt inn i to lag. De sitter i en lenke, den ene lenken motsatt den andre. De første spillerne i kjeden tar et ark og en penn og skriver hemmelig informasjon på arket (etter forhåndsavtale kan dette være navn på byer, land, elver osv.). Den første spilleren skriver et slikt navn på et ark og gir det til den andre langs kjeden osv. Dette kan imidlertid ikke diskuteres høyt. De begynner å skrive begge kjedene samtidig, men den som skriver raskere vinner. Men du må sjekke at det ikke er identiske ord. Hvis dette skjer, telles ikke resultatet og seieren gis til motstanderlaget. Hver gang etter et vinnerresultat får laget et poeng. Laget med flest poeng på slutten av spillet vinner. Da mottar alle spillerne «krigsbytte». Antallet spillere i dette spillet i hvert lag bør ikke overstige åtte personer. Hvis det er flere spillere, så er det bedre å ha flere lag.

OBSERVATØR

Én sjåfør velges eller utpekes. Han må formulere en oppgave for alle, så han har et stort ansvar. Poenget med spillet er at du må huske plasseringen av flere objekter, deres mengde og egenskaper og skrive om det nøyaktig. Gjenstander kan være veldig forskjellige: bokser, baller, leker, servise, grønnsaker, sko, verktøy. Alle spillere sitter i en kjede eller i to rader, noe som er mer praktisk for dem. I kort avstand fra dem plasserer sjåføren gjenstander, men ikke i en linje, men danner et stilleben fra dem.
Du kan plassere gjenstander på et brett eller stativ. Det bør ikke være mer enn femten slike varer totalt. Sjåføren plasserer gjenstandene og inviterer alle spillere til å se nøye etter og huske alt. Når alle har sett, dekker sjåføren stillebenet med en klut og inviterer alle spillere til å beskrive så nøyaktig som mulig alt de så og husker (hvor mange gjenstander de så, hvilken farge, hvilke gjenstander de var), navngi dem, beskriv hvordan de ble lokalisert. Spillerne skal skrive alt dette på et stykke papir, så alle må ha et stykke papir og en penn i hendene.
Dette spillet er for oppmerksomhet. Alle får samme tid, og etter signalet begynner alle å ta opp.
Hastighet spiller ingen rolle her, det viktigste er nøyaktighet og detaljer. De som skrev overleverer papirlappene sine til sjåføren. Etter dette åpner sjåføren elementene og leser notatene. Den som ga den mest nøyaktige beskrivelsen regnes som vinneren og mottar et "krigstrofé." Og i den nye runden av spillet vil han danne objekter.
Om ønskelig kan denne oppgaven være komplisert eller variert. La det være veldig få gjenstander, men du må huske og beskrive noen av deres lite merkbare funksjoner. Du kan også spille i lag. Først danner ett lag objektene, spillerne i det andre laget observerer og beskriver, deretter skifter lagene roller. Men antall spillere i et lag bør ikke være mer enn syv personer.

TANKER

De spiller på en bane som må deles likt. Tegn to like firkanter på gulvet med kritt og plasser like mange gjenstander i hver tomme plastflasker er best egnet. Størrelsen på rutene skal være store - dette er spillefeltet.
Alle spillere er delt inn i to lag, og hvert lag stiller opp i par nær sin del av banen. To spillere nærmer seg kanten av banen og holder hender - slik representerer de stridsvogner. Ifølge skiltet skal hvert par samtidig løpe gjennom sin del av feltet, holde hender, og samtidig spre så mange plastflasker som mulig. Spillerparet som løper raskere og sprer flere gjenstander får et poeng for laget sitt. Etter at alle har løpt telles poengene. Laget med flest poeng vinner og alle dets spillere mottar "krigsbytte".
Om ønskelig kan spillet varieres. Du kan for eksempel ikke spre gjenstander, men tvert imot prøve å løpe uten å berøre dem. Eller, i stedet for flasker, bruk oppblåste ballonger, som du ganske enkelt plasserer på rullebanen.
Fra bevegelsen til spillerne vil de ta av og hoppe til den generelle moroa. I dette tilfellet kan du gi en ekstra oppgave: når du løper i par, samle så mange baller som mulig. Hvis du vurderer at du må holde hender, blir det en veldig morsom oppgave.

HØY - HALM

Det er en legende om at soldater pleide ikke å vite hvor høyre var og hvor venstre var. Og under drilltrening ble de forvirret når det var nødvendig å svinge til høyre eller venstre. Men de visste godt hva høy var og hva halm var. Så bandt de høy til hendene på den ene siden og halm på den andre. Og da sjefen ropte «Høy!», betydde dette at han måtte svinge til høyre når «halm!» lød. - det betyr til venstre. Det er alt.

Men i dag vet alle godt hvor høyresiden er og hvor venstresiden er, men kanskje har de aldri sett ekte halm. Men vår sjef vil ikke rope «til høyre» eller «til venstre», og spesielt ikke «høy» eller «halm». Han vil uttale forskjellige setninger, men med den betingelse at hvis setningen er riktig, så vender alle jagerfly til høyre, hvis det er feil, så til venstre. For eksempel vil sjåfør-sjefen si: "Sukker er søtt." Dette er sant, og alle må vende seg til høyre som en. Kommandanten vil si: "Kyllingene svømmer." Dette betyr at alle bør ta til venstre. Den som gjør en feil må fullføre en komisk straffeoppgave.
Du kan også spille i lag, som er delt inn i to rekker. Samtidig utfører begge gradene svinger. Laget som har færre feil på slutten av spillet vinner.

Tautrekking

Dette er også en favorittsoldatkonkurranse. Men spillet vårt vil inneholde humoristisk dragkamp.
Alle spillere er delt inn i to lag. Spillerne på hvert lag står en etter en og legger hendene på hverandres skuldre. De første spillerne på begge lag står overfor hverandre, med hendene skal de gripe en ring knyttet fra et tau slik at en stor ballong får plass fritt men fast i denne ringen. På signalet begynner begge de første spillerne å trekke tauringen mot seg, de resterende spillerne trekker i skuldrene til de foran, og fra denne generelle iveren vil ballen hoppe ut av ringen, avhengig av hvilket lag den spretter mot, som vinner. I stedet for en tauring kan du trekke en grunne beholder i kantene, som du kan legge flere små baller i i stedet for en ball. Hvor mange baller som hopper ut under rykket, det er hvor mange poeng laget får.

SJØSTØTTE

Som du vet er sjømenn veldig morsomme mennesker. Dette spillet er basert på humor. Alle spillere er delt inn i to lag. Og fra hvert lag kommer en spiller ut, en spiller lytter til hva den andre sier. Han kan si hva som helst, alle utrolige ting.
Hans oppgave er å overraske, irritere motstanderen. Han bør lytte rolig og bare samtykke, og gjøre det klart at han er enig i alt, ingenting vil overraske ham. Og plutselig vil taleren plutselig si: "Vet du at noen helte vann i joggeskoene dine?" Lytteren vil umiddelbart ta det for pålydende: hvem, hvor? Han vil glemme at dette er et spill. Så han ble tatt. Han blir tildelt en straffeoppgave, og foredragsholderen tildeles et "krigstrofé." Og et poeng til laget. Laget som samler flere poeng vinner.

KOMMER OG KOMMER

I dette spillet velger alle deltakerne to - disse er sjåfører: den ene er en kokk, den andre er en kokk (en kokk er en kokk i marinen, en kokk er en kokk i infanteriet). Bare alle andre spillere skal ikke vite hvilken som er hvilken. Det er en stor byssehemmelighet. De to sjåførene går bort fra alle og blir enige om hvem av dem som skal være hvem. Resten stiller opp i en kolonne i par. Spillet begynner.
Det første paret går og nærmer seg stedet der kokken og kokken holder til. De finner ut hvem som vil ha soldatgrøt og hvem som vil ha marinepasta. En spiller vil ha grøt, en annen vil ha pasta, og de melder fra om dette. Alle disse samtalene skal ikke høres av andre spillere. Så kommer det andre paret opp, så det tredje, og så videre til alle har bestemt seg. Men hva om i et par begge spillerne vil ha for eksempel grøt. Dette er grunnen til at spillet er designet slik at ved slutten av spillet vil antallet pasta- og grøtelskere være annerledes. Når alle spillerne har bestemt seg for sine smakspreferanser, er det nødvendig å telle antall grøtelskere for kokken, og pasta for kokken. De som har mer vinner.

Å, POTETER!

Som vi bestemte fra forrige spill, elsker infanteriet grøt, sjømennene elsker marinepasta, men alle elsker poteter! Hvis du elsker å spise poteter, elsk å skrelle dem. Dette spillet er en konkurranse for å se hvem som kan skrelle potetene raskest. Hver spiller bør få like mange poteter av omtrent samme størrelse, slik at alle har like startbetingelser. Alle spillere sitter i en sirkel og begynner å rydde etter et signal.
Den som gjør det raskere og bedre vinner.
Du kan legge til en annen nominasjon: for det lengste potetskallet. Begge vinnerne tildeles "krigsbytte".

MARIN LOV

Alle kjenner havets lov: den siste vasker opp. Men vi har ikke sistnevnte i lekeområdet vårt, så alle vasker opp.
Oppgave: hvem kan vaske etiketten av en plastflaske raskere og mer rent? Konkurranserekvisitter: en plastflaske, en kopp vann og en slags skrape. Hver jagerspiller mottar dette konkurransesettet, alle setter seg i en sirkel og ved signalet begynner de. Den som gjør dette bra og raskest bør belønnes godt. I tillegg til "krigstrofeet", bør han få en plastflaske med favorittjuice.

VÅR GRØT

Dette er en virkelig oppgave for ekte jagerfly.
Jeg må spise grøt! Den ekte! Og enda raskere enn andre!
Alle spillere sitter i en sirkel, og viser jagerfly i stans. I midten av sirkelen er det en stor kasserolle, som representerer et feltkjøkken. Hver spiller mottar en skje og en bolle med denne fantastiske grøten. Og på signalet begynner alle å spise. Vinneren er den som spiser raskest. Han blir belønnet med en stor sjokoladeplate.
For konkurransen må du ta små boller og advare spillerne om ikke å haste for mye.
Hastighet og fart er to vidt forskjellige ting.
Den som avslutter «konkurranseoppgaven» sist bør tilbys en ny porsjon, et tillegg for å si det sånn, slik at han kan få styrke. Og i bunnen av bollen bør du også legge en slags trøstepremie til ham, for eksempel en liten sjokoladeplate, slik at alle blir i feststemning på høytiden.

Konkurranser for gutter i grunnskolen og klasse 5-6 bør utmerke seg ved sin enkelhet og entydighet det er verdt å ekskludere oppgaver som kanskje ikke er forståelige for barn, men i alle fall bør spesiell oppmerksomhet rettes mot å forklare nøyaktig hva som må være; gjort i konkurransen, hvordan de vil bli beregnet poeng. Du kan også sørge for felles konkurranser mellom gutter og pappaer.

  • Graver skyttergraver

Små bokser av samme størrelse er ganske egnet som skyttergraver. Skjeer kan tjene som spader, og finhakket papirkonfetti kan tjene som jord. Deltakernes oppgave er å grave en grøft så raskt som mulig, det vil si å øse konfetti ut av esken med en skje.

  • Melding fra signalmannen

Et godt minne er viktig for enhver soldat. Det er mottatt en melding fra kommunikasjonsoperatøren. Hvert lag bytter på å lese ordene sine, og etter en tid må deltakerne huske og gjengi dem. Ordene kan være hva som helst, gjerne relatert til kveldens tema, men det skal ikke være flere enn 10 av dem.

  • Sabotører

Sabotørene ble fanget på territoriet til hovedkvarteret. Det er nødvendig å avhøre dem. For å gjøre dette inviteres en deltaker fra hvert lag, som nøye undersøker hverandre i et minutt. Etter dette står gutta med ryggen til hverandre. Programlederen bytter på å stille spørsmål til alle angående motstanderens utseende. For eksempel, hvilken farge skjorte har motstanderen din på? Hva har du på deg på føttene? Hvor mange knapper osv. Den som gir flest riktige svar blir vinneren av konkurransen.

  • Klargjøring av utstyr

En veldig morsom konkurranse. En deltaker fra hvert lag blir kalt opp. De må tegne med en markør på et ark festet til brettet så raskt som mulig Ikke med arbeidshånden deres (hvis barnet er høyrehendt, tegner han med venstre hånd, og omvendt) gjenstanden som lederen stille hvisker til dem. Laget som er det første til å gjette nøyaktig hva deltakeren trekker vinner. Du kan tegne militært utstyr (fly, tank, skip, missilbærer, etc.).

  • Se

Observasjonsposten vår ligger i en myr, vi må være ekstremt forsiktige. Det var en enkelt, veldig liten pukkel (et tykt ark papir eller papp) som deltakerne måtte stå på ett ben. Den som snubler vil "drukne i sumpen" og blir eliminert fra spillet. Enten én person fra et lag eller flere kan delta.

  • Gruvefelt

Deltakerne må passere gjennom et minefelt og ikke bli sprengt. Spillere med bind for øynene må gå rundt 8 minutter (nåler eller plastflasker). Laget hvis gutter treffer færrest miner, vinner.

  • Fanger under vakthold!

Fanger har blitt varetektsfengslet og må settes i fengsel. Men dette er ikke så lett å gjøre.

To personer fra hvert lag deltar i konkurransen. En sirkel er tegnet på gulvet. Deltakerne står utenfor sirkelen ved grensen og slår seg sammen. På lederens kommando må de dra motstanderen inn i sirkelen, men ikke komme dit selv. Den som krysser grensen til sirkelen blir eliminert.

  • Militær ryggsekk

Hvert lag må på 5 minutter utarbeide en liste over gjenstander som de definitivt må ta på en militærkampanje.

Spill og konkurranser 23. februar for barn 11-13 år

Tenåringer i klasse 7-8 er ganske nysgjerrige, så du kan finne på konkurranser for lærdom. Barn hilser også med stor glede på morsomme originale konkurranser med en uventet oppgave (for eksempel "samle viljen din").

  • Kryptering

Barna får utdelt ark med krypterte tekster. Et datatastatur vil hjelpe deg med å tyde dem. Tekstene er skrevet på ark med engelske bokstaver. For å dekryptere må du finne denne bokstaven på tastaturet og se hvilken russisk bokstav den tilsvarer.

  • Samle viljen din til en knyttneve

Barna informeres på forhånd om at de i neste konkurranse må mønstre sin vilje. Etter dette får hver deltaker et stort ark der ordet "vilje" er skrevet med store bokstaver. Du må krølle dette arket til en knyttneve med én hånd. Den første som fullfører oppgaven vinner.

  • Sykepleier

På fronten må man hele tiden yte bistand til de sårede, og hastigheten på legetjenesten. personell er ofte avhengig av menneskeliv. For konkurransen trenger du gasbind. Spillerne må spole bandasjen tilbake i rullen så raskt som mulig.

  • Vanskelig stilling

Soldater må ofte finne seg i vanskelige situasjoner og komme seg ut av dem. En spiller fra hvert lag har hendene bundet bak ryggen. En eske med fyrstikker helles på gulvet foran hver person. Deltakernes oppgave er å samle inn fyrstikker så raskt som mulig.

  • Det er styrke...

Soldater må ha en viss styrke. Målet med konkurransen er å presse mest mulig juice ut av en halv sitron med én hånd. Vinneren er den med mest juice.

  • Bebyggelsesplan

Hvert lag får vist et kart over området med skjematiske skilt merket på i ett minutt. Etter dette får lagene nøyaktig samme kort, bare uten skiltene. Deltakernes oppgave er å plassere de samme skiltene fra hukommelsen på et tomt kart på ett minutt. De mest oppmerksomme vinner.

  • Uskadeliggjøre granaten

Hver deltaker får en kniv, et forkle, et modent granateple og en beholder. Spillerne må skrelle granateplet og trekke ut frøene. Den som fullfører oppgaven raskere enn andre vinner.

  • Luftbombe

En tre-liters krukke settes overfor hvert lag. Gutta bytter på, på kommando av lederen, løper med en mynt klemt mellom knærne (knapper kan brukes) og prøver å "slippe en bombe" i en krukke uten å bruke hendene. Uansett hvilket lag som hadde flere mynter i banken vant.

Trenger du å dekorere rommet? Last ned den ferdige strekningen:

Originale attester og vitnemål for barn og voksne:

Spill og konkurranser 23. februar for barn 14-17 år

Konkurranser for 23. februar, med videregående-elevenes ord, skal være morsomme og originale - etter år med studier på skolen er de mest sannsynlig allerede lei av å hoppe i sekker og bære vann i skje. Konkurranser med uventede oppgaver, oppgaver for å demonstrere kreativitet og oppgaver på flere nivåer er perfekte.

  • Desperate snikskyttere

En bøyle er plassert midt i hallen. Hver deltaker har fem plastflaskekorker. Det er nødvendig å slå bøylen med korken på avstand slik at den ikke spretter ut. Dette er ikke så lett å gjøre. Den med flest korker igjen i bøylen vinner.

  • Hærens kjøkken

Du må legge en kniv og poteter på bordet. Deltakerne vil bestemme at de må skrelle poteter i fart. Men så snart de interesserte kommer ut, må du be dem bytte på å navngi retter som inneholder poteter. En ganske morsom konkurranse som vekker en storm av følelser både blant deltakerne og støttegruppen.

  • speider

Deltakere i konkurransen har et tau knyttet rundt livet, på enden av dette festes en potet, plassert i knehøyde. En eske med fyrstikker settes på gulvet. Du må flytte boksen til målstreken, skyve den med poteter.

  • Velfortjent pris

Spillerne får nåler og runde papiremner. Barn trenger å skildre på blanke sider noen av deres fortjenester som ingen vet om. Det er mange alternativer, bare bruk vettet og bruk sansen for humor. For eksempel "For seier i kampen med slemme skolisser" eller "For en beskjeden appetitt i spisestuen." Forfatteren av det mest interessante og kreative bidraget vinner.

  • Epauletter

Skulderstropper eller epauletter er forhåndskåret av tykt papir. Deltakernes oppgave er å legge epaulettene på skuldrene, løpe til sjefen, hilse på ham og komme tilbake.

  • Nyheter fra fronten

Hvert lag mottar et stykke papir med setningen "Hei, mamma!" Arket er pakket inn slik at uttrykket ikke er synlig. Den neste deltakeren skriver sin fullførte setning, pakker inn papiret og gir det videre. Når alle spillere har deltatt, brettes arket ut og det mottatte brevet leses opp. Laget hvis nyheter fra forsiden er morsommere og mer originale vinner.

  • Utsendelse

En ballong er knyttet til begge bena til deltakerne. På lederens signal løper barna til den angitte linjen og går tilbake til hovedkvarteret. Oppgaven til hver deltaker er å lagre utsendelsene sine og være den første som når hovedkvarteret.

  • Kampsår

Hver deltaker må slå ballen i en kurv eller bøtte. Men før det trekker de frem et kort der det står skrevet hvilken del av kroppen som ble såret i kamp. Dette kan være "høyre hånd", "venstre fot", "venstre øye" osv. Den skadde delen må ikke brukes. Vinnerlaget bestemmes av antall treff.

Barn i ulike aldre elsker spill, så de vil gjerne delta og få mye glede av konkurransene som arrangeres 23. februar på skolen, fra det festlige programmet. Morsomme og interessante konkurranser vil gjøre enhver begivenhet uforglemmelig.