Penggunaan program latihan dan pembangunan interaktif dalam proses pendidikan. Menentukan nombor sebelumnya

PADA. Kukushkin.

Buku teks elektronik dan program latihan boleh dibahagikan kepada tiga jenis: deskriptif, buku teks interaktif dan program latihan.

Buku teks deskriptif termasuk buku teks elektronik yang dibangunkan oleh saya untuk mempelajari program perakaunan 1C dalam bentuk buku elektronik.

Buku teks telah dibangunkan menggunakan teknologi WEB, kemudian disusun dalam program khas ke dalam fail boleh laku. Keseluruhan buku teks ialah satu set halaman di mana keseluruhan urutan tindakan yang diperlukan untuk pembentukan dokumen tertentu dibentangkan dalam mod grafik. Anak panah dengan teks menunjukkan tempat kursor harus diletakkan, dan di dalam anak panah ini terdapat penerangan terperinci tentang perkara yang perlu dilakukan selepas meletakkan kursor dalam bar menu atau medan input tetingkap yang dikehendaki. Untuk pergi ke halaman seterusnya, anda perlu meletakkan kursor pada butang "Teruskan" dan tekan kekunci kiri. Bekerja dengan buku teks sedemikian adalah mudah dan selesa. Semua maklumat disediakan secara visual; anda tidak perlu banyak membaca. Ia amat mudah untuk menggunakan buku teks sedemikian untuk belajar sendiri program. Saya menggunakan buku teks ini untuk latihan praktikal pelajar di Kolej Perindustrian Novosibirsk. Ramai pelajar ingin membakar buku teks ini ke dalam CD.

Semasa saya di sekolah teknik, saya mengalami fenomena yang tidak menyenangkan: pelajar sentiasa menangguhkan penyiapan dan penyampaian projek kursus tepat pada masanya. Fenomena serupa berlaku dalam reka bentuk diploma. Setelah menganalisis keadaan, saya membuat kesimpulan bahawa dalam keadaan aliran maklumat baru yang besar dalam proses reka bentuk kursus, kaedah lama mencari maklumat digunakan, iaitu buku rujukan di atas kertas, i.e. buku. Pada masa yang sama, menyiapkan projek kursus, dan lebih-lebih lagi projek diploma, memerlukan kerja serentak dengan sejumlah besar sastera.

Saya telah membuat percubaan untuk menggabungkan bahan rujukan yang diperlukan dan sistem pengiraan dalam satu program, dengan cara untuk menghapuskan kerja rutin mencari maklumat yang diperlukan dan pengiraan matematik. Oleh itu, apabila menyelesaikan projek kursus atau diploma, pelajar ditinggalkan dengan bahagian kreatif kerja: dia mesti memilih data tertentu dengan betul, menetapkan parameter tertentu bergantung pada keadaan operasi peranti, dan memasukkannya ke dalam medan input program, selepas itu program akan melakukan pengiraan yang diperlukan, dan dalam kes pilihan beberapa parameter yang salah, ia akan memberitahu pelajar tentang kesilapannya. Dalam kes ini, program ini akan membimbing pelajar melalui keseluruhan algoritma pengiraan, menunjukkan kepadanya semua ciri pengiraan ini.

Perlu diingatkan bahawa untuk mengautomasikan proses pengiraan, anda boleh membuat program yang lebih mudah di mana anda hanya perlu memasukkan data yang diperlukan, dan ia akan memilih parameter yang diperlukan dan membuat pengiraan program sedemikian adalah baik untuk siap; pakar, dan bukan untuk latihan. Oleh kerana dalam kes ini kesan pembelajaran reka bentuk kursus hilang. Oleh itu, saya menulis program sedemikian rupa sehingga pelajar melalui keseluruhan algoritma dan memilih semua parameter secara bebas dan memasukkannya ke dalam medan yang sesuai. Oleh itu, program itu sendiri tidak praktikal untuk pelajar - ia hanya menggantikan mikrokalkulator dan buku rujukan untuknya! Program ini akan membimbing pelajar melalui keseluruhan algoritma pengiraan, yang mencapai bukan sahaja automasi pengiraan, tetapi juga kesan pendidikan tertentu. Kelebihan tertentu program ini ialah hakikat bahawa setelah memulakan pengiraan, pelajar tidak boleh mengganggu pengiraan tanpa kehilangan data. Oleh itu, pelajar terpaksa melengkapkan pengiraan dalam satu masa. Jika perlu, anda boleh membahagikan pengiraan kepada beberapa peringkat berasingan dengan keupayaan untuk menyimpan hasil perantaraan.

Untuk membangunkan atur cara ini, saya menggunakan persekitaran pengaturcaraan Visual Basic Express Edition, yang diedarkan secara percuma.

Dalam persekitaran perisian ini, saya membangunkan program yang mengajar cara mengira gear serong untuk kekuatan. Program ini berfungsi mengikut prinsip wizard: langkah demi langkah pelajar memasukkan data yang diperlukan dan secara beransur-ansur mengira pemacu berdasarkan gear serong. Hasil pengiraan disimpan sebagai fail teks dalam format MS Word atau OpenOffice .org Writer. Ia adalah mungkin untuk menyimpan keputusan sebagai fail hamparan.

Setiap tetingkap wizard dibuat dalam bentuk rajah mnemonik, di mana anak panah menunjukkan laluan untuk melaksanakan tugas, dan maklumat teks yang diperlukan diletakkan di dalam anak panah. Di samping itu, tetingkap mengandungi maklumat teks yang menerangkan kemajuan pengiraan.

Jika pelajar terlepas sebarang langkah dalam pengiraan, program akan memberitahunya mengenainya. Program ini mempunyai buku rujukan yang diperlukan terbina dalam yang memaparkan maklumat sama ada secara langsung dalam tetingkap atau dalam bentuk senarai. Justeru, program ini bukan sahaja mengautomasikan proses pengiraan pemacu, tetapi juga mengajar pelajar menggunakan buku rujukan elektronik, yang menggantikan buku rujukan kertas di seluruh dunia. Dengan cara ini, adalah mungkin untuk mengautomasikan kerja kursus dan reka bentuk diploma, kedua-dua dalam disiplin teknikal dan ekonomi, di mana-mana sahaja yang mungkin untuk mencipta model matematik peranti atau proses yang dikira Program sedemikian membolehkan anda mensimulasikan sejumlah besar transmisi gear pilihan dengan parameter input yang berbeza semasa pelajaran dan wujudkan parameter output kebergantungan daripada parameter input.

Untuk mengkaji bahagian teori kursus "Bahagian Mesin", saya telah membangunkan buku teks elektronik interaktif, sepenuhnya dibuat menggunakan teknologi WEB.

Buku teks ini mengandungi maklumat berurutan tentang bahagian mesin dengan ilustrasi 3D di samping itu, animasi 3D digunakan untuk menunjukkan operasi mekanisme dan gear.

Di seluruh dunia, dan di sini di Rusia, terdapat peralihan kepada buku rujukan dalam bentuk elektronik: e-buku, pangkalan data dan cara lain. Penggunaan buku teks elektronik dan program latihan menyumbang kepada pembangunan kemahiran pembelajaran bebas pelajar dan merupakan bidang aktiviti yang sangat menjanjikan untuk guru.

Hantar kerja baik anda di pangkalan pengetahuan adalah mudah. Gunakan borang di bawah

Pelajar, pelajar siswazah, saintis muda yang menggunakan asas pengetahuan dalam pengajian dan kerja mereka akan sangat berterima kasih kepada anda.

Sains Komputer dan Teknologi Maklumat

NOTA PENJELASAN

UNTUK PROJEK DIPLOMA

PEMBANGUNAN PROGRAM LATIHAN INTERAKTIF DALAM “TEKNOLOGI MAKLUMAT”

kepala Jabatan Vorobiev V.I.

tandatangan peribadi, tarikh

Ketua: Prokhorov V.S.

tandatangan peribadi, tarikh

N/pengawal: Prokhorov V.S.

tandatangan peribadi, tarikh

Pelajar: Mazitov M. A. ___________________

tandatangan peribadi, tarikh

Kumpulan: AS - 04 - 1

Perunding:

1. Dari segi ekonomi, Lobkovskaya O.Z. _____________________

tandatangan peribadi, tarikh

2. Mengenai keselamatan hidup, N.P. ______________ tandatangan peribadi, tarikh

Novomoskovsk 2009

AGENSI PERSEKUTUAN UNTUK PENDIDIKAN

Institut Novomoskovsk (cawangan) institusi pendidikan negeri pendidikan profesional tinggi

“Universiti Kimia-Teknologi Rusia dinamakan sempena D.I. Mendeleev"

Fakulti Jabatan Sibernetik VTIT

ASOIU khusus

SAYA LULUSKAN

kepala jabatan

« » 2009

MENGENAI PROJEK DIPLOMA PELAJAR

Mazitova Marseille Alexandrovicha

(Nama penuh)

Topik projek Pembangunan interaktif pendidikan program Oleh "Bermaklumat teknologi" diluluskan melalui perintah institut bertarikh “27” Februari 2009 No. 461/62

2. Tarikh akhir bagi pelajar menghantar kerja yang telah siap ialah _______________________

3. Data awal untuk projek perlu bahan secara relatifnya NIPC; dokumentasi bermaklumat watak

4. Kandungan penyelesaian dan nota penerangan (senarai isu yang akan dibangunkan) 1. Teori bahagian: Keperluan Kepada sistem jauh latihan; Kelebihan Dan kecacatan jauh latihan; Semakan beberapa sedia ada penyelesaian (Microsoft Pembelajaran Gerbang, Prometheus, Macromedia Perisian pengarang, Moodle); Pilihan Dan justifikasi penyelesaian dihantar tugasan. 2. Reka bentuk bahagian: Pemasangan umum parameter kursus; Pembentukan skim kursus; Ciptaan subsistem ujian; Ciptaan ujian; Sisipkan pelajaran video. Penerbitan kursus. 3. ekonomi bahagian: Keamatan buruh pembangunan AIS; Pengiraan kos pada pembangunan AIS; Definisi mungkin (boleh dirunding) harga AIS; ekonomi justifikasi pilihan kompleks teknikal Dan perisian dana; Gred secara sosial - ekonomi keputusan berfungsi AIS. 4. Keselamatan aktiviti penting: Teori Bahagian; Pengiraan dan analisis Bahagian.

5.Senarai bahan grafik 1. Utama muka surat kursus, Halaman Dengan pendidikan bahan. 2. Halaman ciptaan ujian Dengan pelbagai pilihan, Halaman ujian Dengan pelbagai pilihan. 3. Halaman ciptaan ujian Dengan binari pilihan, Halaman ujian Dengan pelbagai pilihan 4. Halaman ciptaan ujian Dengan pengisian bentuk, Halaman ujian Dengan pengisian bentuk. 5. Lihat Denganmuka surats laporan O hasil ujian, Tingkap pemasangan parameter penerbitan.

6. Perunding kerja

7.Tarikh tugasan _____________________________________________

Penyelia______________________________

Tugas itu telah diterima untuk dilaksanakan oleh _______________

KALENDARRANCANGAN

Nama peringkat

projek Graduasi

Masa siap peringkat projek

Pengumpulan bahan dan pemprosesan maklumat

Pembentukan tugas dan pembangunan struktur LMS

pembangunan LMS

Pelarasan dan penyahpepijatan LMS

Pengiraan bahagian ekonomi

Bekerja pada bahagian BJD

Penyediaan bahan grafik

Bekerja pada nota penerangan

Pelajar siswazah ________________

Pengurus projek ______________

ABSTRAK

Nota penerangan 88 ms, 50 angka, 11 jadual, 8 sumber.

SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH, MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0, KURSUS, KULIAH, UJIAN, UJIAN PENGETAHUAN

Projek diploma ini menetapkan tugas untuk membangunkan program latihan interaktif dalam "Teknologi Maklumat".

Sistem ini harus memastikan pengeluaran bahan pendidikan dalam disiplin "Teknologi Maklumat" dan lulus ujian untuk menyatukan bahan dalam disiplin ini. Untuk melaksanakan sistem, persekitaran visual untuk membangunkan bahan pendidikan interaktif telah dipilih, Macromedia Authorware 7.0.

Sistem yang dicipta terdiri daripada dua subsistem utama:

Kerja ini dibangunkan untuk Jabatan Sains Komputer dan Teknologi Maklumat.

pengenalan

1 Pernyataan masalah

2 Bahagian teori

2.1 Keperluan untuk sistem pembelajaran jarak jauh

2.2 Semakan beberapa penyelesaian sedia ada

2.2.1 Gerbang Pembelajaran Microsoft

2.2.2 Ruang Pembelajaran

2.2.3 Perisian Pengarang Macromedia

2.2.5 Prometheus

2.3 Pemilihan dan justifikasi untuk menyelesaikan masalah

3 Bahagian reka bentuk

3.1 Menetapkan parameter kursus umum

3.2 Pembentukan rangka kursus

3.2.1 Pengenalan kursus

3.2.2 Bahagian utama kursus

3.2.3 Mewujudkan sistem navigasi

3.2.4 Mengisi bingkai kursus dengan kandungan

3.3 Mewujudkan subsistem pengujian

3.3.1 Melaksanakan pelbagai pilihan

3.3.2 Membuat ujian pilihan binari

3.3.3 Membuat ujian isian di tempat kosong

3.3.4 Mendayakan blok penjanaan rating

3.4 Penerbitan kursus

4 Bahagian ekonomi

4.1 Keamatan buruh pembangunan AIS

4.2 Pengiraan kos untuk pembangunan AIS

4.3 Penentuan harga mungkin (boleh dirunding) bagi AIS

4.4 Justifikasi ekonomi untuk memilih set perkakasan dan perisian

4.5 Penilaian keputusan sosio-ekonomi fungsi AIS

5 Keselamatan nyawa

5.1 Bahagian teori

5.1.1 Kebakaran sifat berbahaya dan toksik bahan dan bahan yang digunakan semasa melakukan kerja

5.1.2 Ciri-ciri potensi bahaya dan bahaya yang mungkin timbul semasa bahagian eksperimen kerja

5.1.4 Ciri-ciri kebersihan dan kebersihan premis

5.1.5 Keadaan keselamatan semasa bahagian eksperimen kerja

5.1.5.1 Keperluan am untuk organisasi stesen kerja untuk pengguna PC

5.1.5.2 Keperluan untuk organisasi dan peralatan stesen kerja dengan PC untuk pengguna dewasa

5.1.6 Keselamatan elektrik

5.1.7 Keselamatan kebakaran dan peralatan pemadam api

Langkah-langkah berikut bertujuan untuk mencegah kebakaran:

5.1.8 Perlindungan alam sekitar

5.2 Langkah-langkah pertahanan awam

5.3 Bahagian pengiraan dan analisis

5.3.2 Pensijilan tempat kerja mengikut tahap keamatan proses buruh

Kesimpulan

Senarai sumber yang digunakan

pengenalan

Pada tahap yang sukar dalam pembangunan masyarakat kita, apabila masalah yang kelihatan tidak dapat diselesaikan muncul, terdapat kekurangan pakar yang berkelayakan dalam pelbagai bidang kehidupan kita. Melatih pakar yang berkelayakan untuk negara kita adalah masalah yang perlu diselesaikan dalam masa terdekat dengan bantuan sistem pendidikan. Dunia moden, kehidupan moden memerlukan penggunaan bentuk pendidikan baru yang progresif.

Di samping itu, dengan pelbagai bentuk latihan, adalah mustahil untuk mengatakan secara kategori bahawa kesemuanya digunakan secekap mungkin dan boleh diakses oleh setiap subjek yang berpotensi. Peluang untuk mendapatkan pendidikan dan merealisasikan intelek seseorang harus diberikan kepada sesiapa yang menginginkannya. Keperluan dalam sistem pendidikan profesional tinggi ini dipenuhi oleh sistem pembelajaran jarak jauh.

Pembelajaran jarak jauh harus difahami sebagai organisasi pembelajaran di mana pelajar mempunyai akses kepada bahan pendidikan dan perundingan guru pada bila-bila masa sepanjang hari, tujuh hari seminggu dan di tempat di mana dia berada.

Kaitan penggunaan pembelajaran jarak jauh tidak lagi diragui.

Penggunaan pembelajaran jarak jauh memberikan beberapa kelebihan, yang biasanya termasuk yang berikut:

Keupayaan untuk menggabungkan pelbagai bentuk persembahan maklumat (teks, grafik, animasi, video, audio);

Aplikasi latihan "belajar dengan melakukan";

Kemungkinan menyesuaikan kursus dengan ciri individu pelajar;

Memberi hak kepada pelajar untuk mengawal saiz dan susunan penghantaran bahagian bahan pendidikan;

Menyediakan asas teknologi untuk interaksi yang fleksibel antara pelajar dan guru;

Latihan yang berkesan dalam melaksanakan operasi "mekanikal".

Pembelajaran jarak jauh berfungsi di mana sukar untuk mengatur apa-apa jenis lain. Secara tradisinya, dengan bantuannya, perusahaan menyelesaikan masalah latihan massa ratusan pekerja dalam kemahiran bekerja dengan pelbagai aplikasi pejabat, contohnya, dengan program. Bagi sebuah syarikat besar, pembelajaran jarak jauh membolehkan anda mengatur latihan serentak dan latihan semula kakitangan di semua cawangannya, tanpa mengira jarak mereka dari pejabat utama.

Pembelajaran jarak jauh, tidak seperti yang lain, mudah menyesuaikan diri dengan spesifik organisasi tertentu dan juga pada tahap kesediaan individu setiap pekerja. Sistem ujian akan memberitahu pelajar baru bahagian mana dia harus mula belajar. Jika teknologi atau versi kursus dikemas kini, sistem boleh dengan cepat menyesuaikan diri dengan perubahan tersebut. Oleh itu, pembelajaran jarak jauh membolehkan anda mengelakkan keusangan pengetahuan dan kehilangan kelayakan pakar syarikat, yang penting dalam keadaan teknologi yang berubah secara dinamik.

Jadi, kelebihan utama pembelajaran jarak jauh ialah: pengurangan kos latihan, peningkatan ketara dalam kecekapan proses pendidikan, ketersediaan massa, perkaitan yang berterusan, jadual yang fleksibel.

1 Pementasantugasan

Tesis ini menetapkan tugas untuk mencipta program latihan dalam "Teknologi Maklumat".

Sistem ini harus memastikan pengeluaran bahan pendidikan dalam disiplin "Teknologi Maklumat" dan lulus ujian untuk menyatukan bahan dalam disiplin ini. Oleh itu, sistem harus direka bentuk dan dibangunkan sebagai sistem yang terdiri daripada dua subsistem utama:

Subsistem latihan yang direka untuk mengeluarkan bahan pendidikan;

Subsistem diagnostik yang menyediakan pengesahan prestasi pelatih.

2 TeoriBahagian

2.1 KeperluanKepadasistemjauhlatihan

Penyelesaian pembelajaran jarak jauh mesti memenuhi keperluan berikut:

Menjadi komprehensif, iaitu meliputi semua peringkat pembelajaran dan semua peserta dalam proses pembelajaran - pelajar, guru dan ibu bapa (bos);

Boleh disesuaikan, iaitu, ia mesti menyesuaikan diri dengan keperluan pelanggan, dengan menukar tetapan dan menggunakan komponen perisian tambahan;

Mempunyai antara muka pengguna yang mudah dan jelas untuk pelajar dan guru yang mungkin bukan profesional IT;

Menyediakan bilangan maksimum pilihan komunikasi antara pelajar dan guru, seperti forum, pemesejan segera, komunikasi audio dan video;

Memberi peluang kepada pihak berkepentingan (ibu bapa atau penyelia) untuk memantau kemajuan pelajar.

2.2 Semakanbeberapasedia adapenyelesaian

2.2.1 MicrosoftPembelajaranGerbang

Keperluan yang diterangkan di atas dipenuhi sepenuhnya oleh penyelesaian daripada Microsoft - Microsoft Learning Gateway (selepas ini MLG). Penyelesaian Gerbang Pembelajaran Microsoft dilaksanakan sebagai portal (satu set komponen seperti berita, kalendar, mel, senarai kelas atau tugasan), menggabungkan beberapa produk pelayan Microsoft dan satu set komponen, yang masing-masing melaksanakannya sendiri. kefungsian (Jadual 1). Bersama-sama dengan menggunakan komponen siap sedia, adalah mungkin untuk membangunkan anda sendiri untuk menambah fungsi unik pada portal yang tidak dilaksanakan dalam penyelesaian standard.

Jadual 1 - Senarai produk Microsoft yang digunakan

dalam Gerbang Pembelajaran Microsoft

Berfungsi

Pelayan Portal Microsoft Office SharePoint 2003

antara muka portal, pengagregatan kandungan, pemperibadian, senarai dokumen akar portal, laman web MySite peribadi, pengindeksan (merangkak) dan carian

Perkhidmatan Windows SharePoint

Laman web jabatan (sekolah), guru, pelajar dan ibu bapa, tapak kumpulan belajar (kelas) dan projek/tugasan (tugasan), bilik guru (jabatan maya), tapak untuk mencipta kandungan mengikut bidang mata pelajaran (KLA - Bidang Pembelajaran Utama ) dan storan kandungan, perpustakaan dokumen dan forum.

Pelayan Kelas Microsoft 3.0

penciptaan dan penerbitan kursus latihan, pengurusan proses pendidikan

Pelayan Microsoft Exchange 2003

e-mel dan kalendar

Pelayan Komunikasi Langsung Microsoft Office 2005

kerjasama masa nyata, infrastruktur pemesejan segera

Microsoft SQL Server 2000

perkhidmatan pangkalan data untuk SharePoint, Pelayan Kelas dan pemesejan segera

Pelayan Microsoft ISA 2004

penyepaduan ruang nama, caching, tembok api, pengesanan pencerobohan dan penghalaan permintaan

Microsoft Metadirectory Services 2003

penyegerakan Direktori Aktif dan maklumat yang disimpan dalam pangkalan data SQL Server Kelas

Produk pelayan boleh beroperasi pada satu atau lebih pelayan, bergantung pada keperluan pelanggan dan bilangan pelajar di institusi pendidikan.

Guru boleh menggunakan Gerbang Pembelajaran dengan cara berikut:

Lihat sumber sedia ada yang diperlukan untuk pembelajaran jarak jauh dan buat yang baharu dari satu tempat kerja dan menggunakan satu akaun;

Gunakan maklumat yang sama semasa mengajar kumpulan pelajar yang berbeza, tanpa perlu memasukkan semula maklumat ini;

Melakukan interaksi dan komunikasi dengan rakan sekerja;

Menyediakan akses kepada bahan pembelajaran yang diluluskan standard yang disediakan oleh pendidik pihak ketiga;

Melaksanakan pengesahan automatik tugasan yang diberikan kepada pelajar;

Gunakan kalendar untuk merancang acara yang disertakan dalam proses pendidikan.

Pelajar boleh menggunakan Gerbang Pembelajaran dengan cara berikut:

Akses semua program dan tugasan pendidikan dari rumah atau makmal komputer, iaitu, dari mana-mana tempat yang dilengkapi dengan komputer yang mempunyai sambungan rangkaian ke pelayan Gerbang Pembelajaran;

Gunakan pelbagai bahan sebagai alat bantu mengajar: HTML, fail Word, persembahan PowerPoint, animasi Flash, rakaman video dan audio dan banyak lagi;

Lihat senarai guru dan pelajar dalam talian pada masa ini dan ajukan soalan kepada mereka, termasuk melalui komunikasi audio dan video;

Gunakan kalendar untuk melihat acara yang disertakan dalam proses pendidikan, seperti komunikasi dalam talian dengan guru, ujian, dsb.

Ibu bapa dan bos boleh menggunakan Gerbang Pembelajaran dengan cara berikut:

Tentukan apa yang dilakukan oleh anak-anak atau orang bawahan mereka pada masa ini;

Jejaki kemajuan anak-anak dan pelajar anda;

Lihat tugas yang disiapkan oleh anak-anak anda (orang bawahan);

Lihat acara kalendar yang berkaitan dengan anak-anak mereka (orang bawahan);

Berkomunikasi dengan guru dan berbincang dengan mereka isu-isu mengajar anak-anak dan orang bawahan anda.

Pada masa yang sama, data tentang anak orang lain (orang bawahan) tidak tersedia kepada ibu bapa (bos).

Sila ambil perhatian bahawa senarai kefungsian Gerbang Pembelajaran ini tidak menyeluruh, tetapi hanya penerangan tentang keupayaan asas MLG.

2.2.2 Ruang Pembelajaran

LearningSpace ialah persekitaran pembelajaran perisian unik yang menggunakan teknologi web moden, yang membolehkan anda menjangkau sebarang bilangan pelajar dengan latihan - daripada kumpulan kecil kepada keseluruhan organisasi. Ia menggabungkan kemungkinan pengajaran "klasik" dengan teknologi maklumat moden berdasarkan automasi interaksi antara guru dan pelajar. LearningSpace dibangunkan bersama oleh Micromedia dan IBM Lotus.

LearningSpace ialah platform pembelajaran jarak jauh terkini, lengkap dan fleksibel untuk institusi pendidikan, yang menyediakan sokongan untuk tiga mod pembelajaran jarak jauh:

Pembelajaran diselia bebas (pelajar secara individu mendapat akses kepada bahan pendidikan dan boleh bekerja secara bebas dalam persekitaran pembelajaran dengan pelbagai peluang);

Pembelajaran kolaboratif tak segerak (pembelajaran dalam persekitaran interaktif yang kaya dengan tutorial, latihan dan perbincangan pelbagai isu - hampir seperti dalam bilik darjah "langsung" biasa, tetapi tanpa sekatan masa dan ruang);

Pembelajaran kolaboratif segerak (masa nyata) (dalam bilik darjah maya, guru boleh menyampaikan apa-apa jenis kandungan dengan cepat dan mudah kepada kelas menggunakan teks tradisional, audio dan alat persidangan video).

Lima pangkalan data khusus membolehkan pelajar menyelesaikan masalah, menjalankan perbincangan dan mengambil bahagian dalam aktiviti bilik darjah yang menangani sepenuhnya tuntutan pembelajaran berkumpulan.

Pangkalan data Jadual ialah modul pusat sistem, membolehkan peserta melihat bahan latihan dan latihan, mengambil ujian, menyelesaikan masalah dan menjalankan penyelidikan. Pangkalan data Jadual mencerminkan struktur kursus yang dibuat oleh pengajar;

Pangkalan data MediaCenter menyimpan artikel, berita, bab buku, abstrak dan ringkasan. Melaluinya anda boleh mengakses World Wide Web dan sumber maklumat luaran yang lain. Pangkalan data MediaCenter juga boleh menyimpan maklumat tambahan yang melangkaui kursus pengajian dan membolehkan pelajar menjalankan penyelidikan individu mengikut kecenderungan dan keperluan peribadi;

Pangkalan data CourseRoom ialah persekitaran interaktif di mana pelajar menjalankan perbincangan sesama mereka dan dengan guru, dan juga bersama-sama menyelesaikan masalah dan melaksanakan pelbagai tugas;

Pangkalan data Profil mengandungi maklumat tentang pelajar dan guru, termasuk maklumat hubungan (alamat, nombor telefon, dll.), gambar dan maklumat tentang kursus pengajian, pengalaman yang diperoleh dan hobi;

Pangkalan data Pengurus Penilaian ialah cara pengajar menilai kerja setiap pelajar dan melaporkan hasilnya kepada mereka. Bahan untuk ujian, ujian dan peperiksaan dihantar kepada pelajar melalui pangkalan data Jadual, dan kerja yang telah siap dihantar untuk pengesahan melalui e-mel ke pangkalan data Pengurus Penilaian.

LearningSpace memudahkan untuk mendaftarkan pelajar dalam kursus: pekerja boleh melakukannya sendiri. Alat pendaftaran membolehkan anda membuat "peraturan" yang menerangkan cara pelajar boleh mendaftar secara automatik dalam pelbagai program dan kursus akademik.

Untuk mengambil kira sepenuhnya kandungan dan struktur khusus program pendidikan dalam LearningSpace, program telah dibangunkan untuk melatih pereka bentuk kursus dan guru.

"Pengenalan kepada Reka Bentuk Kursus dalam LearningSpace" mengajar pembangun program dan pendidik cara mencipta program pembelajaran dalam talian yang berkesan dan dinamik.

Pembangun program dan pendidik belajar menyusun strategi cara menggunakan alatan dan keupayaan LearningSpace untuk mencapai matlamat pembelajaran. Program ini termasuk pembentangan dan latihan amali untuk membangunkan dan mengubah suai kurikulum, menstruktur pangkalan data profil pelajar, mewujudkan perpustakaan multimedia tugasan pelajar dan bahan kursus, mengatur dan mengetuai perbincangan elektronik, dan mengatur semakan kerja pelajar.

Pengajaran dalam LearningSpace telah dibangunkan oleh pakar pembelajaran jarak jauh untuk membantu pendidik memahami maksud mengajar dalam persekitaran elektronik kepada khalayak yang diedarkan. Program ini termasuk latihan praktikal dalam penggunaan alat pentadbiran dan pengajaran LearningSpace untuk menyokong kaedah pengajaran dan menyampaikan pengetahuan penting kepada pelajar. Perhatian khusus diberikan kepada peranan dan pengalaman guru jauh, serta strategi untuk mengagihkan, mengurus dan menilai kerja dalam persekitaran teragih dengan penekanan pada kerja pembelajaran berkumpulan.

Seni bina tiga peringkat LearningSpace boleh dikonfigurasikan untuk dijalankan pada pelayan tunggal atau merentasi berbilang pelayan.

2 . 2 .3 MacromediaPerisian pengarang

Pakej Authorware direka untuk mencipta aplikasi multimedia padat yang melibatkan penggunaan bersama pelbagai bentuk persembahan bahan: teks, lukisan, video dan bunyi. Alat ini juga boleh digunakan untuk menyediakan persembahan elektronik "biasa", sama seperti yang dibuat menggunakan Power Point. Walau bagaimanapun, Authorware tertumpu terutamanya pada mencipta sistem pembelajaran elektronik. Dalam hal ini, keupayaannya jauh lebih luas daripada pakej untuk menyediakan pembentangan. Alat yang disertakan dalam Authorware membolehkan anda melaksanakan hampir sepenuhnya keperluan moden untuk pembinaan dan organisasi sistem e-pembelajaran. Pada masa yang sama, pengguna yang akan bekerja dengan sistem latihan sedemikian mungkin tidak tahu apa-apa tentang Authorware. Intinya ialah produk akhir yang dibuat dalam Authorware ialah aplikasi bebas yang sama ada boleh dibakar ke cakera (pada CD atau liut, bergantung pada saiz) atau diterbitkan di Internet. Apabila menyiarkan kursus latihan di Internet, adalah mungkin untuk mendaftarkan pengguna dari jauh dengan pemprosesan maklumat seterusnya tentang kejayaan mereka dalam mempelajari kursus menggunakan sistem pengurusan pembelajaran - LMS, yang dihoskan pada pelayan. Untuk "membungkus" data yang dihantar, Authorware menyertakan editor XML khas yang dipanggil SCO Metadata Editor.

Persekitaran mempunyai sokongan terbina dalam untuk standard pembelajaran jarak jauh AICC, SCORM, ADL.

Authorware mempunyai keupayaan yang luas untuk mengimport dan menyepadukan data multimedia. Import Macromedia Flash, Microsoft PowerPoint, Apple QuickTime dan banyak format lain disokong. Anda boleh memainkan video dan audio penstriman, serta video DVD. Persekitaran juga mempunyai sokongan teknologi terbina dalam: XML, JavaScript, ActiveX.

Bekerja dengan Authorware sama seperti bekerja dengan Lego. Anda ditawarkan pelbagai bahagian dari mana anda boleh memasang satu atau komposisi lain. Terdapat beberapa jenis bahagian yang berbeza - lebih sedikit daripada sedozen. Walau bagaimanapun, ini tidak mengehadkan kemungkinan anda sama sekali.

Authorware menggunakan pelbagai jenis ujian:

Pilihan binari (Soalan Betul/Salah) - sebagai jawapan kepada soalan, pelajar mesti memilih satu daripada dua pilihan - "ya" atau "tidak";

Pilihan "satu daripada banyak" (Soalan Pilihan Tunggal) - pelajar mesti memilih satu (betul) daripada beberapa pilihan yang dicadangkan;

Soalan Aneka Pilihan - pelajar mesti memilih semua pilihan yang betul daripada yang dicadangkan;

Aneka pilihan dengan bilangan pilihan yang tidak diketahui (Soalan Hot Spot) - pelajar dibentangkan dengan objek grafik yang dia mesti gerakkan (menggunakan tetikus) ke kawasan yang sepadan pada skrin;

Memesan objek (Soalan Objek Panas) - pelajar mesti memilih objek yang dibentangkan mengikut beberapa ciri;

Manipulasi objek (Drag-drop Question) - pelajar mesti memindahkan objek yang dibentangkan mengikut beberapa peraturan; Perbezaan dari jenis ujian sebelumnya ialah pelajar dikehendaki bukan sahaja mengetahui peraturan, tetapi juga mempunyai kemahiran motor yang diperlukan;

Mengisi borang (Soalan Jawapan Ringkas) - pelajar mesti memasukkan jawapan bentuk bebas ke dalam medan teks, tetapi menggunakan kata kunci tertentu (istilah yang digunakan dalam bidang subjek yang dipersoalkan).

Authorware menyediakan keupayaan untuk mengeksport kursus yang dibangunkan ke semua format yang mungkin dengan satu klik. Prosedur ini dimulakan oleh arahan Terbitkan. Hasil daripada melaksanakan arahan ini, anda menerima tiga fail output serentak: fail boleh laku (dengan sambungan .exe), fail untuk pemain Authorware (dengan sambungan .a6r) dan fail HTML yang memastikan kursus itu dimuatkan ke dalam tetingkap penyemak imbas Web.

Authorware juga menyediakan alatan yang sepatutnya memudahkan pembangunan Authorware dan meningkatkan kecekapan bekerja dengannya.

Cara tersebut termasuk:

Kursus pengenalan multimedia mengenai Authorware;

Buku rujukan elektronik tentang teknologi penggunaan Authorware secara umum (dilaksanakan sebagai satu set halaman HTML yang dipaparkan pada skrin menggunakan pelayar Web yang dipasang pada komputer anda);

Buku teks elektronik yang menerangkan teknologi penggunaan Authorware menggunakan contoh mencipta aplikasi yang ringkas tetapi lengkap;

Sistem petunjuk kontekstual untuk komponen utama dan elemen antara muka Authorware;

Pilihan contoh yang menerangkan keanehan melaksanakan jenis tugas tertentu;

Sokongan teknikal dalam talian untuk pengguna yang disediakan melalui Internet;

Alat untuk menyesuaikan antara muka pengguna, dengan mengambil kira keperluan individu pengguna dan ciri-ciri masalah yang sedang diselesaikan.

2.2. 4 Moodle

Moodle (persekitaran pembelajaran dinamik berorientasikan objek modular) ialah produk perisian yang membolehkan anda membuat kursus dan tapak web berdasarkan Internet. Sistem ini tertumpu terutamanya untuk mengatur interaksi antara guru dan pelajar, walaupun ia juga sesuai untuk menganjurkan kursus jarak jauh tradisional, serta menyokong pembelajaran bersemuka.

Moodle diedarkan secara percuma sebagai perisian sumber terbuka di bawah GNU Public License (rus). Dari segi tahap keupayaan yang disediakan, Moodle boleh dibandingkan dengan LMS komersial yang terkenal, pada masa yang sama ia sangat berbeza daripada mereka kerana ia diedarkan dalam kod sumber terbuka - ini memungkinkan untuk "menyesuaikan" sistem untuk ciri-ciri projek pendidikan tertentu, dan, jika perlu, untuk menyepadukan yang baharu ke dalamnya modul.

Moodle telah diterjemahkan ke dalam berpuluh-puluh bahasa, termasuk Rusia, dan digunakan di 197 negara di seluruh dunia.

Moodle ditulis dalam PHP menggunakan pangkalan data SQL (MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server, dll. DB - ADO DB XML digunakan). Moodle boleh berfungsi dengan objek SCO dan mematuhi piawaian SCORM.

Ia boleh dijalankan pada sistem pengendalian Windows atau Mac dan banyak perisa Linux (seperti Red Hat atau Debian GNU). Terdapat ramai orang yang terlibat dengan Moodle yang mempunyai pengetahuan yang mencukupi untuk membantu anda, malah membantu anda mencipta tapak Moodle anda sendiri.

Peluang yang luas untuk komunikasi adalah salah satu kekuatan terbesar Moodle. Sistem ini menyokong pertukaran fail dalam sebarang format - antara guru dan pelajar, dan antara pelajar itu sendiri. Perkhidmatan mel membolehkan anda memaklumkan dengan segera kepada semua peserta kursus atau kumpulan individu tentang peristiwa semasa. Forum ini memberi peluang untuk menganjurkan perbincangan pendidikan tentang masalah, dan perbincangan boleh dijalankan dalam kumpulan. Anda boleh melampirkan fail dalam sebarang format pada mesej dalam forum. Terdapat fungsi untuk menilai mesej - oleh guru dan pelajar. Sembang membolehkan anda mengatur perbincangan pendidikan tentang masalah dalam masa nyata. Perkhidmatan "Mesej" dan "Ulasan" bertujuan untuk komunikasi individu antara guru dan pelajar: menyemak kerja, membincangkan masalah pendidikan individu. Perkhidmatan Forum Guru memberi peluang kepada guru membincangkan masalah profesional.

Ciri penting Moodle ialah sistem mencipta dan menyimpan portfolio untuk setiap pelajar: semua kerja yang diserahkan olehnya, semua gred dan ulasan guru mengenai kerja itu, semua mesej dalam forum.

Guru boleh mencipta dan menggunakan mana-mana sistem penilaian dalam kursus. Semua gred untuk setiap kursus disimpan dalam helaian ringkasan.

Moodle membolehkan anda mengawal "kehadiran", aktiviti pelajar, dan masa yang mereka luangkan untuk belajar dalam talian. Elemen kursus jarak jauh

Semasa menyediakan dan mengendalikan kelas dalam sistem Moodle, guru menggunakan satu set elemen kursus, yang merangkumi:

Glosari;

Sumber;

Senaman;

Ujian, dsb.

Dengan mempelbagaikan gabungan pelbagai elemen kursus, guru mengatur kajian bahan sedemikian rupa sehingga bentuk pengajaran sesuai dengan matlamat dan objektif kelas tertentu.

Glosari membolehkan anda mengatur kerja dengan istilah, manakala entri kamus boleh dibuat bukan sahaja oleh guru, tetapi juga oleh pelajar. Istilah yang disertakan dalam glosari diserlahkan dalam semua bahan kursus dan merupakan hiperpautan kepada artikel glosari yang sepadan. Sistem ini membolehkan anda mencipta glosari kursus dan glosari global yang tersedia untuk peserta dalam semua kursus.

Sumber boleh menjadi apa-apa bahan untuk kajian bebas, penyelidikan, perbincangan: teks, ilustrasi, halaman web, fail audio atau video, dll. Untuk membuat halaman web, editor visual dibina ke dalam sistem, yang membolehkan guru yang tidak tahu bahasa penanda HTML, mudah membuat halaman web yang merangkumi elemen pemformatan, ilustrasi, jadual.

Menyelesaikan tugas ialah sejenis aktiviti pelajar, yang hasilnya biasanya adalah penciptaan dan muat naik fail dalam sebarang format ke pelayan atau penciptaan teks secara langsung dalam sistem Moodle (menggunakan editor visual terbina dalam).

Guru boleh menyemak fail atau teks yang dihantar oleh pelajar dengan cepat, mengulasnya dan, jika perlu, mencadangkan penambahbaikan dalam beberapa kawasan. Jika guru menganggapnya perlu, dia boleh membuka pautan ke fail yang dihantar oleh peserta kursus dan menjadikan karya ini sebagai bahan perbincangan dalam forum. Skim ini sangat mudah, sebagai contoh, untuk kursus kreatif.

Jika dibenarkan oleh guru, setiap pelajar boleh menghantar fail lebih daripada sekali - berdasarkan keputusan pengesahan mereka; Ini memungkinkan untuk membetulkan kerja pelajar dengan cepat dan mencapai penyelesaian lengkap untuk tugas pembelajaran.

Semua teks yang dibuat dalam sistem dan fail yang dimuat naik oleh pelajar ke pelayan disimpan dalam portfolio.

Forum ini sesuai untuk perbincangan pendidikan tentang masalah dan untuk perundingan. Forum ini juga boleh digunakan untuk pelajar memuat naik fail - dalam kes ini, perbincangan pendidikan boleh dibina di sekeliling fail ini, memberikan pelajar peluang untuk menilai hasil kerja masing-masing.

Apabila menambah forum baharu, guru berpeluang memilih jenisnya daripada beberapa: forum biasa dengan perbincangan satu topik, forum umum boleh diakses oleh semua orang atau forum dengan satu baris perbincangan untuk setiap pengguna.

Forum Moodle menyokong struktur pokok. Ciri ini mudah digunakan dalam kes perbincangan bercabang tentang masalah, dan, sebagai contoh, dalam penciptaan teks secara kolektif menggunakan prinsip "tambah serpihan" - kedua-duanya secara berurutan dan pada mana-mana serpihan teks yang dikarang oleh pelajar lain.

Mesej daripada forum boleh, atas permintaan guru, dihantar secara automatik kepada pelajar melalui e-mel 30 minit selepas ia ditambahkan (sepanjang masa ini mesej boleh diedit atau dipadamkan).

Semua siaran pelajar dalam forum disimpan dalam portfolio.

Moodle menyokong fungsi yang sangat berguna untuk penyuntingan teks kolektif (elemen "Wiki" kursus).

Elemen "Pelajaran" kursus membolehkan anda mengatur pembelajaran langkah demi langkah bahan pendidikan. Badan bahan boleh dibahagikan kepada unit didaktik, pada akhir setiap soalan ujian boleh diberikan untuk mengasimilasikan bahan. Sistem, yang dikonfigurasikan oleh guru, akan memastikan bahawa, berdasarkan keputusan kawalan, pelajar dipindahkan ke peringkat seterusnya untuk mengkaji bahan atau dikembalikan kepada yang sebelumnya. Elemen kursus ini juga mudah kerana ia membolehkan kerja pelajar dinilai secara automatik: guru hanya menetapkan parameter penilaian kepada sistem, selepas itu sistem itu sendiri memaparkan gred keseluruhan untuk pelajaran untuk setiap pelajar dan memasukkannya ke dalam Laporan itu.

Elemen Ujian kursus membolehkan guru membangunkan ujian menggunakan pelbagai jenis soalan:

Soalan berbentuk tertutup (aneka pilihan);

Jawapan pendek;

berangka;

Surat-menyurat;

Soalan rawak;

Jawapan bersarang, dsb.

Soalan ujian disimpan dalam pangkalan data dan boleh digunakan semula dalam kursus yang sama atau berbeza. Anda mungkin diberi beberapa percubaan untuk lulus ujian. Adalah mungkin untuk menetapkan had masa untuk bekerja dengan ujian. Guru boleh menilai keputusan ujian dan hanya menunjukkan jawapan yang betul kepada soalan ujian.

2.2. 5 Prometheus

Deskripsi umum:

Menggunakan Sistem Pembelajaran Jarak Jauh (DLS) Prometheus, anda boleh membina universiti maya di Internet atau intranet dan menjalankan pembelajaran jarak jauh untuk sebilangan besar pelajar, sambil mengautomasikan keseluruhan kitaran pendidikan - daripada menerima permohonan hingga mengeluarkan sijil akhir. SDO "Prometheus" digunakan dengan berkesan dalam pelbagai projek struktur kerajaan dan korporat, institusi pendidikan terkemuka di Rusia, Ukraine, Kazakhstan, Belarus dan negara-negara CIS yang lain.

Pada awal tahun 2007, keluaran baru Prometheus LMS - 4.2 telah dikeluarkan, yang merupakan perkembangan logik selanjutnya dari Prometheus LMS versi 4.0 dan 4.1, yang menerima sijil pengarang.

Kehadiran modul "Portal Pembelajaran" menjadikan versi 4.2. bukan sahaja LMS, tetapi sistem pembelajaran dan pengurusan kandungan yang komprehensif. Terima kasih kepada fungsi mengekalkan suapan berita dan menyunting blok maklumat, bukan sahaja profesional IT, tetapi juga pengguna komputer biasa yang yakin boleh bekerja dengan portal ini.

Fungsi pendaftaran kumpulan pengguna dan pendaftaran kumpulan pelajar dalam kursus dengan ketara meningkatkan kecekapan menggunakan versi baharu LMS dalam projek besar.

Mod ujian baharu telah dilaksanakan - latihan, di mana jawapan yang betul diberikan serta-merta selepas jawapan yang salah dihantar ke pelayan. Pengujian dalam mod ini boleh meningkatkan kecekapan pelajar dengan ketara dalam membetulkan kesilapan pada peringkat awal, selalunya yang paling penting, untuk menguasai bahan baharu.

Alat baru yang fleksibel untuk merancang proses pendidikan memungkinkan untuk merangka kurikulum kumpulan dengan pelarasan seterusnya untuk pelajar individu, yang dengan ketara memudahkan kerja tutor dan membolehkan mereka menggabungkan latihan massa dengan pendekatan individu kepada pelajar.

Alat Penapisan dan Penghalaan Abjad menjadikannya lebih mudah untuk menavigasi senarai besar dan meningkatkan kecekapan bekerja dengan pangkalan data.

Antara muka Prometheus 4.2 LMS disetempatkan ke dalam bahasa Ukraine, Kazakh dan Perancis. Keluaran ini menyokong pengimportan kursus dalam piawaian IMS dan SCORM 2004, dan juga menyediakan pengguna dengan beberapa ciri baharu yang membolehkan mereka mencari kegunaan baharu untuk pembelajaran jarak jauh dalam aktiviti harian mereka.

Kelebihan:

Antara muka mesra pengguna, sangat mudah dipelajari dan dikendalikan.

Kekurangan lesen untuk tempat duduk pelanggan.

Kemungkinan menggunakan kaedah pembelajaran dalam talian berdasarkan kerja berpasukan (In-Team Works).

Prestasi tinggi dan kebolehskalaan apabila bilangan pengguna dan beban kerja meningkat.

10 jenis ujian, kebolehan menggunakan grafik dan multimedia dalam ujian.

Kemungkinan membuat laporan tambahan oleh pakar Pelanggan.

Kemungkinan menggabungkan beberapa sistem ke dalam satu persekitaran pendidikan

Kemungkinan integrasi dengan kakitangan, perakaunan, maklumat dan sistem ERP.

Keperluan rendah untuk sumber pelayan dan tapak klien LMS.

Pemasangan LMS standard bersama perisian sistem dijalankan dalam masa satu hari.

Organisasi latihan:

Portal pendidikan adalah wajah "universiti maya" dengan keupayaan untuk mengedit semua bahan oleh bukan pakar melalui antara muka web

Pendaftaran kursus berdasarkan jenis kedai elektronik;

Prinsip baru untuk mengatur bahan pendidikan - sebarang bilangan e-buku boleh dilampirkan pada kursus;

Subsistem perakaunan pembayaran (perbelanjaan) yang fleksibel;

Subsistem pendaftaran/pengeluaran sijil;

Seorang pelajar boleh tergolong dalam mana-mana bilangan kumpulan dengan satu log masuk;

Kemungkinan menggabungkan peranan (tutor juga boleh menjadi penganjur);

Sejarah interaksi dengan pendengar, diisi oleh penganjur;

Program latihan yang menggabungkan beberapa kursus;

Kawalan yang meluas ke atas aktiviti peserta dalam proses pendidikan;

Proses pendidikan:

Rancangan kalendar untuk belajar kursus;

Subsistem ujian yang paling berkuasa;

Ujian kendiri dan peperiksaan;

10 jenis soalan;

Pekali kesukaran soalan dan ketepatan jawapan;

Susunan sewenang-wenangnya untuk lulus soalan dalam tugasan ujian;

Bekerja pada kesilapan.

Cara komunikasi yang dibangunkan:

Iklan;

Perkongsian fail;

Pertukaran mesej mel;

Buku tetamu;

Pereka ujian adalah ketinggian kemudahan dan kefungsian;

Organisasi kerja dalam kumpulan kecil (In-Team Works);

Laporan mengenai aktiviti pelajar membolehkan tutor membina hubungan dengan mereka secara individu.

Sistem Prometheus mempunyai seni bina modular. Oleh itu, ia mudah diperluas, dimodenkan dan berskala. Modul dan penerangannya disenaraikan di bawah.

Portal pendidikan membolehkan anda menerbitkan maklumat yang tersedia secara umum tentang universiti maya, termasuk katalog kursus, suapan berita dan keadaan pembelajaran.

Subsistem pendaftaran dan pemprosesan aplikasi membolehkan anda membuat pesanan untuk latihan dan mendaftarkan pelajar dalam kumpulan.

Subsistem kawalan pembayaran/perbelanjaan membolehkan anda menjejaki dana untuk latihan.

Subsistem pengurusan kumpulan membolehkan anda melaksanakan operasi pentadbiran di peringkat kumpulan, yang sangat memudahkan pengurusan proses pendidikan, yang melibatkan aliran besar pelajar.

Subsistem kalendar membolehkan anda membuat jadual kursus yang merangkumi acara pelbagai jenis, dijalankan dari jauh atau secara peribadi.

Subsistem perpustakaan membolehkan anda menyimpan buku teks dalam mana-mana format fail, memberikannya kepada kursus tertentu, melakukan carian teks penuh dan mengumpul statistik mengenai permintaan pelajar. Menyokong piawaian IMS dan SCORM antarabangsa.

Subsistem ujian menyemak pencapaian pendidikan pelajar dalam mod ujian kendiri dan peperiksaan.

Subsistem komunikasi menyediakan pelbagai cara komunikasi antara peserta dalam proses pendidikan.

Subsistem pentadbiran mengautomasikan penciptaan dan penyelenggaraan objek sistem pembelajaran jarak jauh Prometheus.

Pelayan multimedia membolehkan anda menghantar video/audio penstriman melalui rangkaian dalam siaran "langsung" atau atas permintaan.

Subsistem pemantauan mengumpul statistik mengenai proses pendidikan dan memaparkannya dalam bentuk laporan khusus. Alat untuk membangunkan laporan tambahan oleh pakar pelanggan; laporan tentang sebarang kerumitan, alat visualisasi data (carta, graf, histogram), eksport laporan ke format popular (Excel, PDF, TIFF, XML, CSV), pengedaran automatik laporan melalui e-mel.

Mengimport pendengar daripada fail Excel membolehkan anda mendaftarkan sejumlah besar pendengar dengan cepat daripada senarai yang dibentangkan dalam fail Excel dalam LMS.

Modul penyegerakan dengan sistem rekod kakitangan memastikan pertukaran data automatik antara sistem pembelajaran jarak jauh Prometheus dan sistem rekod kakitangan luaran.

Pentium IV 2.8 GHz dan lebih tinggi, RAM 1024 MB dan lebih tinggi, HDD 36 GB atau lebih, SCSI atau SATA, CD-ROM daripada 40x. Ia mesti boleh menyambungkan peranti USB ke pelayan.

Perisian asas Microsoft Windows Server 2003 dan Microsoft SQL Server

Permohonan:

Bagi universiti, pusat latihan dan kolej, adalah mungkin untuk memperkenalkan kaedah pendidikan campuran ke dalam proses pendidikan, yang memenuhi keperluan Konvensyen Bologna dan memastikan mobiliti pelajar.

Memudahkan penyediaan pelajar untuk ujian dan peperiksaan melalui penggunaan ujian awal, dan untuk guru, memudahkan persiapan kemasukan mereka, yang boleh berlangsung di kelas komputer dalam bentuk ujian di bawah seliaan mereka.

Memberi peluang kepada pelajar, tanpa gangguan daripada pengajian utama mereka, untuk menjalani latihan tambahan dalam kursus yang mungkin menarik minat mereka untuk kerja masa depan, tetapi tidak termasuk dalam senarai mata pelajaran yang diperlukan untuk kursus mereka.

Pensijilan pekerja untuk pematuhan dengan jawatan yang dipegang atau apabila menaiki tangga kerjaya.

Kawalan ke atas pembiasaan dan kerja pekerja dengan pelbagai dokumen normatif dan kawal selia yang terdapat pada pelayan organisasi.

2.3 PilihanDanjustifikasipenyelesaiandihantartugasan

Untuk membangunkan program latihan interaktif dalam disiplin "Teknologi Maklumat", persekitaran visual untuk membangunkan bahan pendidikan interaktif, Macromedia Authorware 7.0, telah dipilih.

Macromedia Authorware telah dicipta oleh Macromedia, sebuah syarikat yang terkenal dengan penyelesaian multimedia, reka bentuk web dan pengurusan kandungannya. Penciptaan objek pengetahuan dan kursus latihan interaktif lengkap dalam Authorware dilaksanakan menggunakan antara muka visual intuitif yang menggunakan prinsip carta alir, mencerminkan susunan tindakan dan ikon yang pereka letakkan dalam nod carta alir menggunakan tetikus. Gambar rajah blok sepadan dengan trajektori pembelajaran yang dijangkakan oleh pelajar; ia tidak linear: ia boleh bercabang dan bergelung.

Setiap ikon Authorware mempunyai fungsi tersendiri, terdapat 14 daripadanya secara keseluruhannya antaranya ialah fungsi berikut: memaparkan imej pada skrin, memainkan bunyi, berinteraksi dengan pelajar, bergerak mengikut keadaan, mengira nilai pembolehubah, dsb. Dengan menggabungkannya, pembangun boleh mencipta aplikasi interaktif tanpa menggunakan pengaturcaraan.

Dalam proses pembangunan kursus, anda boleh menggunakan objek pengetahuan yang dipanggil. Ini ialah modul perisian pra-simpan yang melaksanakan fungsi pendidikan khusus menggunakan alat Authorware terbina dalam (contohnya, menguji, menghantar data ke sistem pengurusan pembelajaran, menghantar e-mel, dsb.). Kebanyakannya dilaksanakan dalam bentuk ahli sihir, yang dikonfigurasikan oleh pengguna langkah demi langkah. Pakej ini termasuk perpustakaan kecil objek paling popular, kebanyakannya tersedia di tapak Authorware. Anda juga boleh membuat objek ini sendiri, termasuk, sebagai contoh, templat reka bentuk, yang akan mempercepatkan pembangunan kursus dalam institusi pendidikan dengan ketara, sambil mengekalkan gaya dan logik bahan yang seragam. Organisasi penciptaan templat yang betul boleh menjadi pautan utama dalam pembangunan, membolehkan guru yang tidak berkelayakan dalam bidang pengaturcaraan untuk membuat kursus dengan mudah.

Macromedia Authorware menyokong hampir semua jenis data media biasa. Pelbagai kombinasi fail Shockwave Flash, MP3, QuickTime, AVI boleh dilakukan; imej raster JPEG, GIF, BMP; grafik vektor WMF, EPS, CDR; Teks RTF dan DOC, dsb.

Authorware membenarkan anda menyimpan bahan multimedia secara berasingan untuk membezakan antara kandungan kursus dan logiknya. Ini membolehkan anda mengemas kini aplikasi dengan mudah, melaksanakan prinsip perkaitan bahan pendidikan, dan teras logiknya boleh digunakan semula dalam projek lain. Ini amat penting kerana sebaik sahaja kursus diterbitkan, ia tidak boleh dibuka dalam editor dan diubah untuk melakukan ini, anda mesti mempunyai fail kerja asal.

Menggunakan bahan luaran membolehkan anda menyelesaikan masalah akses awam bagi mereka yang bertanggungjawab mengemas kini kandungan tanpa membeli lesen tambahan. Kursus latihan dibuat sekali sahaja dan kemudian diterbitkan untuk penghantaran melalui Internet, rangkaian Internet korporat dan pada CD. Teknologi "penerbitan satu butang" membolehkan pembangun membuat beberapa versi produk dengan cepat untuk platform yang berbeza. Semasa proses penerbitan, anda boleh menentukan sama ada data harus dimasukkan ke dalam kandungan kursus atau sama ada akan ada pautan ke sumber luaran. Pemalam pelayar Authorware Web Player digunakan untuk menyampaikan kursus Authorware melalui Internet.

Kursus authorware juga boleh dijalankan di bawah LMS. Untuk tujuan ini, wizard untuk menyambung ke LMS disediakan, menghantar dan menerima data mengikut piawaian ADL, SCORM dan AICC. Di samping itu, versi 7.0 menambah keupayaan untuk menerbitkan terus ke LMS buat kali pertama kepada pilihan "penerbitan satu klik", menjadikannya lebih mudah untuk menggunakan kursus Authorware.

Modul CourseBuilder untuk Macromedia Dreamweaver MX menyediakan pembangunan pesat bahan pendidikan interaktif berdasarkan Dreamweaver versi 4, MX dan MX 2004. Sambungan ini dibangunkan oleh Macromedia dan disyorkan oleh syarikat untuk digunakan dalam bidang e-pembelajaran. Sambungan ini ialah satu set skrip yang telah diprogramkan, yang fungsinya mudah diakses melalui antara muka biasa bagi bentuk skrin Dreamweaver. Oleh itu, daripada mencipta, sebagai contoh, antara muka seret dan lepas secara manual dari awal (dan ini agak intensif buruh, terutamanya untuk pemula), objek hanya dicipta daripada templat yang menunjukkan nama gambar di mana ia akan perlu diseret, dan jarak ditentukan - senario terbaik.

Memandangkan sambungan itu dibangunkan oleh Macromedia, ia mengandungi penerangan lengkap tradisional dengan latihan latihan. Kedua-dua pemula dan profesional akan menikmati bekerja dengan sambungan: anda boleh menyesuaikan mana-mana elemen, sama ada templat interaksi grafik atau acara, kerana semuanya ditulis dalam fail HTML dan JavaScript. Sesetengah perkara diterangkan dalam dokumentasi (contohnya, menambah gaya butang baharu).

Kursus yang dibuat menggunakan gabungan Dreamveawer-CourseBuilder boleh diakses dan mudah alih sepenuhnya, kerana tiada apa-apa selain pelayar standard versi 4.0 atau lebih tinggi diperlukan untuk memainkannya. Oleh itu, alat yang dimaksudkan menjadi satu-satunya pilihan apabila perlu menyediakan interaktiviti kepada pelajar dengan konfigurasi peralatan yang tidak diketahui.

Tapak Pembelajaran untuk alat reka bentuk web Dreamweaver MX juga dibangunkan oleh Macromedia. Daripada namanya, anda boleh membuat kesimpulan bahawa ia bertujuan untuk mencipta laman web pendidikan, tetapi ini tidak sepenuhnya benar. Dengan bantuannya, adalah mungkin untuk melaksanakan aplikasi pelayan untuk penghantaran bahan pendidikan elektronik dengan keupayaan untuk mengesan hasil pembelajaran dan merekodkannya dalam pangkalan data, serta (yang sangat penting) pentadbiran pengguna. Sudah tentu, ia tidak mempunyai banyak ciri sistem "lebih besar", contohnya, ia tidak boleh membuat katalog kursus, tetapi jangan lupa bahawa ini adalah sambungan percuma. Di samping itu, semua operasi untuk mencipta sumber latihan boleh diselesaikan dalam masa kurang daripada lima minit (jika, sudah tentu, bahan latihan telah disediakan).

3 . Reka bentukBahagian

3.1 Pemasanganumumparameterkursus

Dokumen yang serupa

    Program kilat daripada Macromedia. Penciptaan sistem latihan untuk Macromedia Flash 7. Struktur program Flash. Perkara asas untuk diterangkan untuk dimasukkan ke dalam sistem latihan, dilaksanakan dalam bentuk laman web. Pelaksanaan sistem latihan.

    kerja kursus, ditambah 21/02/2009

    Keperluan untuk bahan elektronik pendidikan, ciri penggunaan program Osiris. Keupayaannya, pembinaan blok latihan dan ujian. Lihat keputusan ujian. Mempelajari bahan pendidikan elektronik mengenai fizik dalam persekitaran Osiris.

    ujian, ditambah 01/08/2010

    Analisis masalah automasi dan pengurusan pengeluaran. Struktur organisasi Direktorat Teknologi Maklumat, pembangunan rajah pangkalan data logik. Pembangunan aplikasi dalam Oracle Express Edition. Kecekapan ekonomi projek.

    tesis, ditambah 07/25/2015

    Kaedah dan peringkat mewujudkan sistem pembelajaran automatik dalam disiplin "Pengaturcaraan" untuk pelajar universiti. Penerangan dan perbandingan program analog. Memilih alat dan bahasa pembangunan. Reka bentuk antara muka program latihan.

    kerja kursus, ditambah 26/11/2010

    Kaedah asas membuat keputusan di bawah banyak kriteria. Sokongan perisian dan algoritma untuk kedai elektronik, keperluan untuk teknologi maklumat yang digunakan. Keputusan melaksanakan kedai tertentu dengan modul pemilihan berbilang kriteria.

    tesis, ditambah 05/08/2014

    Penggunaan dan penciptaan alat bantu mengajar komputer. Kandungan dan pelaksanaan program latihan elektronik. Kaedah untuk melindungi program daripada capaian yang tidak dibenarkan. Pembangunan reka bentuk awal, teknikal dan kerja program dan antara mukanya.

    kerja kursus, ditambah 04/05/2014

    Cara untuk membangunkan pengetahuan pelajar tentang teknologi maklumat dalam matematik, keupayaan untuk memilih alat dengan betul untuk menyelesaikan masalah praktikal. Pembangunan metodologi untuk menyelesaikan masalah matematik menggunakan pakej aplikasi Maple 9.

    tesis, ditambah 03/19/2012

    Mekanisme untuk membina aplikasi multimedia. Pembangunan projek multimedia "kelas dalam C++" - aplikasi yang dibina menggunakan pakej AuthorWare 6.5. Kebaikan dan keburukan program berbanding dengan "AUK BC". Keperluan perisian.

    kerja kursus, ditambah 07/17/2009

    Mencipta program ujian menggunakan teknologi kilat, skrip Tindakan. Ciri dan prinsip operasi dalam program Macromedia Flash 7 MX. Menggunakan panel skrip Tindakan. Mencipta dan mereka bentuk ujian menggunakan Macromedia Flash.

    kerja kursus, ditambah 04/10/2008

    Pengelasan sistem maklumat mengikut skala, seni bina, sifat penggunaan maklumat, sistem persembahan data, piawaian pengurusan yang disokong dan teknologi komunikasi. Peranan keperluan dalam tugas melaksanakan sistem automatik.

Set permainan termasuk satu set 288 permainan pendidikan +115 permainan berbilang pemain dan tugasan interaktif, untuk mengajar kanak-kanak berumur 3-7 tahun mengira dan membaca, melatih perhatian, ingatan dan perkembangan pemikiran logik. Set ini termasuk semua permainan yang terdapat dalam koleksi tematik siri ini, teka-teki dan buku mewarna yang memperkenalkan kanak-kanak kepada dunia di sekeliling mereka, manual interaktif mengenai bahasa Rusia dan aritmetik.

Piawaian pendidikan negeri persekutuan untuk pendidikan prasekolah juga termasuk keperluan untuk maklumat dan sokongan metodologi proses pendidikan di institusi prasekolah, khususnya, penyediaan bahan didaktik interaktif dan sumber pendidikan digital.
Satu siri program pendidikan interaktif yang disediakan pada jadual interaktif projek Interaktif bertujuan untuk mengatur kerja serba boleh dengan kanak-kanak prasekolah dalam bidang utama perkembangan kanak-kanak, yang ditakrifkan oleh Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk Pendidikan Prasekolah (FSES DO).
Program latihan interaktif termasuk kedua-dua permainan senaman yang mudah dan yang lebih kompleks. Ini memungkinkan untuk mengambil kira bukan sahaja keperluan permainan kanak-kanak, tetapi juga untuk menggunakan program untuk aktiviti pendidikan dengan kanak-kanak dari tahap perkembangan yang berbeza.
Program ini mudah dan mudah digunakan, bekerja dengan mereka adalah selesa untuk orang dewasa dan kanak-kanak, dan tidak memerlukan latihan khas untuk guru. Tugasan yang menarik, animasi, muzik yang ceria, arahan yang jelas dan jelas serta imej yang besar dan mudah dikenali membantu melibatkan kanak-kanak dalam aktiviti kognitif.

Semua pengurusan tugasan bergantung kepada pergerakan jari atau stilus yang mudah dan biasa pada skrin, sama seperti pada mana-mana tablet atau peranti sentuh lain.

Penerangan tentang kit skrin belah

“Ay yes Ya!” ialah satu set program pendidikan interaktif untuk pelajaran individu dan kumpulan untuk orang dewasa dengan kanak-kanak berumur 5-7 tahun. Bingkai program mempunyai antara muka intuitif untuk kanak-kanak, disesuaikan untuk digunakan pada peranti dengan skrin sentuh. Set ini mengandungi banyak tugas permainan dengan tahap kesukaran yang berbeza dan pelbagai versi pelaksanaannya. Sebagai tambahan kepada permainan, kit ini termasuk simulator dengan latihan dalam bahasa Rusia dan matematik untuk menyediakan pelajar kelas satu masa depan. Kit dibahagikan kepada empat blok mengikut topik:

Dengan menyelesaikan tugas-tugas permainan dalam blok "Membaca", kanak-kanak menjadi biasa dengan vokal dan konsonan, belajar membahagikan perkataan ke dalam suku kata, melatih dalam penempatan tekanan yang betul, dan meningkatkan kemahiran membaca bukan sahaja perkataan individu, tetapi juga keseluruhan ayat.

Blok "Mengira" akan membantu anda membiasakan diri bukan sahaja dengan mengira dan membandingkan bilangan objek, tetapi juga mengajar anda peraturan aritmetik: penambahan dan penolakan.

Blok "Membaca" dan "Mengira" masing-masing mempunyai 25 latihan permainan.

Blok ketiga "Permainan" menghiburkan. Tema yang berbeza-beza daripada 64 tugas permainannya pasti akan memikat hati kanak-kanak prasekolah. Dan proses permainan itu sendiri akan membantu mengembangkan imaginasi, pemikiran bersekutu, kecerdasan, perhatian dan ingatannya.

Untuk lukisan bebas, kit termasuk blok keempat "Saya melukis sendiri!" Ia terdiri daripada medan dan set alat yang diperlukan. Dengan bantuan mereka, kanak-kanak itu bukan sahaja dapat membuat pelbagai lukisan, tetapi juga akan menguasai kemahiran menggunakan program komputer yang kompleks yang digunakan oleh artis dan pereka moden.

Termasuk dalam set "Ay yes Ya!" Anda boleh menggunakan fungsi "Berbilang skrin". Untuk melakukan ini, klik pada butang "Lihat" (sudut kiri atas skrin) dan dalam tetingkap yang terbuka, pilih peranti yang diperlukan oleh pengguna: "Komputer", "Jadual sentuh", "Papan sentuh".

Apabila bekerja dengan sekumpulan kanak-kanak (2 - 4 orang), anda boleh membahagikan skrin kepada beberapa bahagian dengan mengklik pada salah satu butang merah pudar di penjuru skrin.

Skrin boleh dibahagikan dengan mudah kepada bahagian seperti untuk papan sentuh:

dan untuk jadual interaktif:

Anda boleh mengganggu permainan dan kembali ke menu pada bila-bila masa dengan mengklik pada salah satu butang merah dalam tetingkap untuk menguruskan bilangan pemain. Anda boleh keluar dari blok permainan atau tugasan dengan mengklik pada salah satu butang merah di penjuru skrin.

Ciri-ciri permainan

Bahagian ini membentangkan tangkapan skrin blok dan jadual program yang akan membantu anda memilih latihan atau permainan yang betul mengikut tugasan yang guru selesaikan pada peringkat tertentu kelas dengan kanak-kanak.

Blok 1. “Membaca”

Blok ini membentangkan tugasan dengan pelbagai tahap kerumitan, direka untuk mengajar kanak-kanak membaca. Latihan yang paling mudah akan memberi peluang untuk memperkenalkan kanak-kanak kepada huruf, bunyi dan abjad. Tugasan yang lebih kompleks ditujukan kepada kanak-kanak yang sudah membaca. Sesetengah latihan boleh digunakan bukan sahaja untuk mengajar kanak-kanak prasekolah, tetapi juga untuk membangunkan literasi kanak-kanak sekolah yang lebih muda.

konsonan

Menghafal (mengenal) huruf. Mendengar nama surat dan mencari imejnya

Menyerlahkan konsonan

Menyerlahkan konsonan dalam perkataan. Mendengar nama surat itu

Menghimpun perkataan daripada huruf

Membuat perkataan berdasarkan model. Mendengar bunyi mereka

Membaca suku kata

Membaca suku kata. Mendengar bunyi mereka

Membaca perkataan

Bunyikannya!

Membaca perkataan. Mendengar bunyi huruf yang membentuk perkataan. Mendengar bunyi perkataan

Membaca perkataan dua suku kata

perkataan. Membaca perkataan suku kata demi suku kata dan mendengar bunyinya

Menghimpun perkataan daripada suku kata

Pecahan suku kata

Membaca perkataan dua suku kata yang panjang

Perkataan (suku kata). Membaca perkataan mengikut suku kata

Membaca perkataan dua suku kata yang anda dengar

Loghat

Membaca perkataan tiga suku kata

perkataan. Membaca perkataan dan mendengar bunyinya

Himpunan perkataan tiga suku kata

Menghimpun perkataan daripada suku kata. Membaca perkataan mengikut suku kata dan mendengar bunyinya

Memecahkan perkataan tiga suku kata kepada suku kata

perkataan. Memecah dan membaca perkataan kepada suku kata

Tekankan dalam perkataan tiga suku kata

Definisi huruf yang ditekankan dalam perkataan

Membaca Perkataan Panjang

perkataan. Membaca perkataan dan mendengar bunyinya

Apakah ini?

Membaca perkataan. Mendengar bunyi mereka

Cari perkataan!

Mencari dan membaca perkataan. Mendengar bunyi huruf yang membentuk perkataan. Mendengar bunyi perkataan

Membaca Perkataan yang Didengar

perkataan. Membaca perkataan dan mendengar bunyinya

Membaca ayat-ayat mudah

Membaca ayat. Mendengar bunyi mereka

Aksen dalam perkataan ayat

Definisi huruf yang ditekankan dalam perkataan ayat

Blok 2. “Akaun”

Blok ini membentangkan tugasan dengan tahap kesukaran yang berbeza. Latihan paling mudah akan membantu memperkenalkan kanak-kanak untuk menentukan bilangan objek, nombor, dan konsep "lebih dan kurang." Dengan menyelesaikan tugas yang lebih kompleks, pemain kecil akan mempelajari urutan nombor dalam garis nombor. Dan latihan dengan contoh penyelesaian akan membantu bukan sahaja kanak-kanak prasekolah memahami asas-asas aritmetik, tetapi juga akan menjadi alat latihan yang sangat baik untuk kanak-kanak sekolah yang lebih muda.

Mengira sehingga 5 item

Membilang dari 1 hingga 5. Menghafal nombor yang sepadan dengan kuantiti yang diberikan

Penambahan pelbagai jenis objek

Penolakan pelbagai jenis objek

Menyelesaikan contoh dengan bilangan objek dari 1 hingga 5

Membandingkan nombor dengan bilangan objek

Perbandingan kuantiti. Apakah nombor atau bilangan objek yang lebih besar (lebih kecil)?

Perbandingan nombor

Perbandingan kuantiti. Pengiraan semula dan pemilihan tanda >,<, =

Menambah nombor hingga 5

Contoh dengan nombor dari 1 hingga 5

Menolak nombor hingga 5

Contoh dengan nombor dari 1 hingga 5

Pengenalan kepada nombor 5 hingga 10

Nombor dari 5 hingga 10. Menghafal nombor: nama, garis besar. Bilangan objek yang sepadan dengan nombor yang diberikan

Menentukan nombor seterusnya

Menentukan nombor sebelumnya

Mengingati urutan nombor

Perbandingan nombor dan bilangan objek

Membandingkan kuantiti dari 1 hingga 10. Manakah yang lebih besar (lebih kecil) daripada bilangan atau bilangan objek?

Menambah nombor hingga 10

Contoh dengan nombor dari 1 hingga 10

Menolak nombor hingga 10

Contoh dengan nombor dari 1 hingga 10

Menambah Berbilang Nombor

Contoh dengan nombor lebih daripada dua

Menolak nombor berbilang

Contoh dengan nombor lebih daripada dua

Menambah dan menolak berbilang nombor

Contoh dengan nombor lebih daripada dua dengan penambahan dan penolakan

Blok 3. « Permainan »

Blok ini mempersembahkan permainan dengan pelbagai tahap kerumitan yang bertujuan untuk membangunkan ingatan visual dan pendengaran kanak-kanak, persepsi visual-ruang terhadap pelbagai objek, perhatian, kecerdasan dan pemikiran logik.

Namapermainan

Penerangan permainan

Warna warni

Menyusun objek mengikut warna

Apa yang pergi ke mana?

Perhatian dan persepsi visual. Isih objek mengikut saiz

Apa yang biasa?

Perhatian dan persepsi visual. Menyusun objek mengikut tujuan

Siapa yang pergi ke mana?

Perhatian. Mengasingkan haiwan mengikut kumpulan

Dari surat apa?

Perhatian. Mengisih objek mengikut huruf awal nama mereka

Nombor

Perhatian. Mencari nombor mengikut tugasan

surat

Perhatian. Mencari surat mengikut tugasan

Apa tambahan?

Perhatian dan persepsi visual. Memilih objek mengikut warna

sistem suria

perhatian, Mengenal planet-planet sistem suria

Peta Bumi

Perhatian dan ingatan visual. Mengenal benua di Bumi

Teka-teki

Perhatian dan persepsi visual. Mengumpul gambar (tanpa sampel)

mewarna

Persepsi visual. Mewarna gambar percuma

Siapa ini?

Perhatian dan persepsi visual. Memasang haiwan mengikut konturnya

Bagaimanakah seseorang itu dibuat?

Perhatian dan persepsi visual. Pengenalan kepada anatomi manusia

Bunyikannya!

Ingatan visual dan pendengaran.

Siapa yang bersembunyi?

Ingatan visual. Mengenal pasti haiwan tersembunyi - permainan memori

Siapa yang tidak bersembunyi?

Ingatan visual. Mengenal pasti haiwan yang tidak tersembunyi - permainan memori

Apa yang hilang?

Ingatan visual. Mencari Objek Yang Hilang - Permainan Memori

Pasangan nombor

Persepsi visual. Mencari pola nombor berpasangan

Apa yang baru?

Ingatan visual. Mencari gambar baru - permainan memori

Di mana ia?

Ingatan visual. Item yang mana - permainan memori

Cari sepasang!

Persepsi visual dan pendengaran. Mencari corak huruf berpasangan

Seperti yang berlaku?

Ingatan visual. Susunan nombor

Warnakan dengan cara yang sama!

Ingatan visual. Mewarna gambar

Warnakan bola!

Mewarna gambar

Lengkapkan separuh!

Ingatan visual. Warnakan gambar penting anda yang lain

Mengira pasangan

Persepsi visual. Mencari corak berpasangan

Ingat!

Ingatan visual. Menyusun objek - permainan memori

Apa kenapa?

Ingatan visual. Menghafal satu siri gambar dan memulihkan satu siri

Siapa yang tidak berada di sini?

Ingatan visual. Haiwan mana yang tidak ada di sini - permainan memori

Menghafal

Ingatan visual. Menyusun angka - permainan memori

kepunyaan siapa?

Ingatan visual. Apa kepunyaan siapa - permainan memori

Siapa yang tinggal?

Ingatan visual. Siapa berdiri di mana - permainan memori

teka!

Ingatan visual. Mencari imej yang diberikan - permainan memori

Ulang melodi!

Ingatan visual dan pendengaran. Mengecam bunyi dan objek yang menghasilkannya

Siapa naik apa?

Ingatan visual. Siapa menunggang apa - permainan memori

Siapa itu?

Ingatan visual. Perkataan (nama haiwan). Membaca dan menyusun perkataan

Berapa harganya?

Ingatan visual. Semak. Pengiraan semula dan penetapan kuantiti mengikut nombor

Namakan!

Ingatan visual. Membaca nama geografi dan susunannya

Apa tambahan?

Perhatian. Mencari perbezaan

Lampu dongeng

Perhatian, logik. Mewujudkan corak dalam jadual; menyusun gambar dalam jadual mengikut corak

Borang

Persepsi visual. Mencari angka geometri yang serupa (dalam bentuk).

Stopochka

Logik. Mewarna patung dan bahagiannya

Nombor apa?

Perhatian, logik. Menggabungkan huruf dengan nombor sirinya dalam abjad

Buah-buahan dan beri

Persepsi visual, logik, perhatian. Menyusun gambar yang sama mengikut tugasan

Apa yang hilang?

Persepsi visual, logik.

dari apa?

Persepsi visual-ruang. Mencari kepingan rajah bentuk yang sesuai

Susun semula!

Perhatian, logik.

Kepada siapa surat itu?

Perhatian, logik. Menyusun objek dengan menyelesaikan contoh aritmetik

Hadir

Perhatian, logik. Menyusun item mengikut tugasan

Apa yang tersembunyi?

Mencari perkataan tersembunyi

Segi empat

Logik. Mengisih, menentukan kriteria untuk pengisihan (warna atau bentuk)

Piramid

Perhatian, logik. Mengisih, menentukan kriteria untuk pengisihan (warna)

kiub apa?

Persepsi visual-ruang, perhatian.

Menentukan identiti objek

Saya melihat dengan betul!

Logik. Isih, menentukan kriteria untuk pengisihan (bentuk)

Sorok dan cari

Perhatian, logik. Menggabungkan huruf dengan nombor mereka dan membuat perkataan daripadanya

Corak

Logik. Isih, menentukan kriteria untuk pengisihan (warna, kuantiti, bentuk)

Tikar nombor

Perhatian. Penambahan dan penolakan. Contoh Penyelesaian

Teka huruf

Perhatian, logik. Mencari huruf mengikut bahagian yang kelihatan

Buat perkataan!

Perhatian, logik. Menyelesaikan contoh aritmetik untuk mencari huruf yang diperlukan dan menyusun perkataan daripadanya

hitunglah!

Persepsi visual, perhatian. Mencari dan mengira semula angka geometri yang serupa (dalam bentuk).

segi empat tepat

Persepsi visual-ruang, perhatian. Menentukan bilangan objek

bunga

Perhatian, logik. Pengiraan aritmetik untuk menentukan harga objek

kiub

Persepsi visual-ruang. Mengira dan menetapkan bilangan objek mengikut nombor

Blok 4. “Saya lukis sendiri!”

Blok ini adalah untuk mereka yang suka atau ingin belajar melukis pada komputer. Antara muka studio Semitsvetik kami agak mudah dan artis kecil itu sendiri akan cepat memahami butang mana yang perlu ditekan untuk melakukan tindakan ini atau itu pada lukisannya. Dan setelah belajar mencipta "karya" artistiknya, dia akan dapat menunjukkannya kepada semua rakan dan saudara maranya, dengan bangganya mengumumkan: "Saya melukis diri saya!"

Menu utama program latihan, bahagian dan subseksyen termasuk dalam set jadual.

Menu tugasan dipaparkan di sebelah kiri skrin jadual interaktif. Menu ini bersembunyi apabila anda memilih bahagian yang anda minati, dan juga boleh dipanggil semula dengan mudah dengan mengklik pada pintasan di sudut bawah.

Di bawah ialah menu desktop dengan bahagian, di sini anda boleh memilih umur 3+ dan tugasan yang sesuai dengan umur. Setiap tugasan dilakukan dalam bentuk animasi yang jelas dengan iringan bunyi.

Menu tugasan untuk umur 3.5+. Direka untuk pembangunan kanak-kanak, menarik, pendidikan, menarik.

Saya mempunyai tugasan untuk umur 4+. Pelbagai soalan, teka-teki, penyelesaian.

Menu tugasan untuk umur 4.5+. Teka-teki digital, logik, animasi.

Menu tugasan untuk umur 5+. Teka-teki, set pembinaan, mengira rima, dsb.

Menu tugasan untuk umur 5.5+. Teka-teki huruf, halaman mewarna, teka-teki.

Halaman mewarna ajaib untuk kanak-kanak. Pelbagai tema, warna yang berbeza, tugasan animasi.

Halaman pewarna ajaib, pelbagai haiwan. Tugasan yang menarik dengan animasi yang berbeza.

Banyak teka-teki, pelbagai tugas dengan pergerakan animasi teka-teki yang telah siap.

Bahagian aritmetik untuk kanak-kanak. Mengajar nombor, tanda, perbandingan. Penambahan, penolakan, kumpulan nombor dan banyak lagi untuk dipilih dalam menu program ini.

Bahasa Rusia untuk kanak-kanak. Banyak tugas, mengajar huruf, suku kata, menyusun perkataan mudah dan banyak lagi dalam menu bahagian ini.

Undang-undang Lalu Lintas

Simulator interaktif (Peraturan jalan raya untuk kanak-kanak prasekolah) termasuk set 25 permainan tugasan untuk membiasakan kanak-kanak dengan peraturan jalan raya dan tanda-tanda utama yang mengawalnya.
Program ini mempunyai antara muka yang intuitif. Poster yang melengkapkan program memungkinkan untuk menerangkan secara visual atau mengingatkan kanak-kanak tentang bahan yang dipersoalkan sebelum kelas.

Model pembelajaran standard atau pasif telah digunakan di institusi pendidikan sejak sekian lama. Contoh yang paling biasa bagi teknik ini ialah kuliah. Dan walaupun kaedah pengajaran ini telah dan kekal sebagai salah satu yang paling biasa, pembelajaran interaktif secara beransur-ansur menjadi lebih dan lebih relevan.

Apakah pembelajaran interaktif?

Kaedah pendidikan di institusi prasekolah, sekolah, dan universiti dibahagikan kepada dua kumpulan besar - pasif dan aktif. Model pasif melibatkan pemindahan ilmu daripada guru kepada pelajar melalui kuliah dan kajian bahan dalam buku teks. Ujian pengetahuan dijalankan melalui tinjauan, ujian, ujian dan kerja-kerja pengesahan lain. Kelemahan utama kaedah pasif:

  • maklum balas yang lemah daripada pelajar;
  • tahap keperibadian yang rendah - pelajar dianggap bukan sebagai individu, tetapi sebagai satu kumpulan;
  • kekurangan tugas kreatif yang memerlukan penilaian yang lebih kompleks.

Kaedah pembelajaran aktif merangsang aktiviti kognitif dan kreativiti pelajar. Dalam kes ini, pelajar adalah peserta aktif dalam proses pembelajaran, tetapi dia berinteraksi terutamanya hanya dengan guru. Kaedah aktif untuk membangunkan kemerdekaan dan pendidikan diri adalah relevan, tetapi mereka secara praktikal tidak mengajar cara bekerja dalam kumpulan.

Pembelajaran interaktif adalah sejenis kaedah pembelajaran aktif. Interaksi semasa pembelajaran interaktif berlaku bukan sahaja antara guru dan pelajar dalam kes ini, semua pelajar berada dalam hubungan dan bekerjasama (atau dalam kumpulan). Kaedah pengajaran interaktif sentiasa interaksi, kerjasama, pencarian, dialog, permainan antara orang atau seseorang dan persekitaran maklumat. Menggunakan kaedah pengajaran yang aktif dan interaktif di dalam bilik darjah, guru meningkatkan jumlah bahan yang dipelajari oleh pelajar sehingga 90 peratus.

Alat pembelajaran interaktif

Penggunaan kaedah pengajaran interaktif dimulakan dengan bantuan visual konvensional, poster, peta, model dan sebagainya. Hari ini, teknologi pembelajaran interaktif moden termasuk peralatan terkini:

  • tablet;
  • simulator komputer;
  • model maya;
  • panel plasma;
  • komputer riba, dsb.

Interaktiviti dalam pembelajaran membantu menyelesaikan masalah berikut:

  • beralih daripada persembahan pembentangan bahan kepada interaksi interaktif dengan kemasukan kemahiran motor;
  • menjimatkan masa kerana ketiadaan keperluan untuk melukis gambar rajah, formula dan gambar rajah di papan tulis;
  • meningkatkan kecekapan menyampaikan bahan yang sedang dipelajari, kerana alat pembelajaran interaktif melibatkan pelbagai sistem deria pelajar;
  • kemudahan mengatur kerja kumpulan atau permainan, penglibatan penonton sepenuhnya;
  • mewujudkan hubungan yang lebih mendalam antara pelajar dan guru, memperbaiki iklim dalam pasukan.

Teknik pengajaran interaktif


Kaedah pengajaran interaktif - permainan, perbincangan, dramatisasi, latihan, latihan, dsb. – memerlukan guru menggunakan teknik khas. Terdapat banyak teknik ini, dan teknik yang berbeza sering digunakan pada peringkat pelajaran yang berbeza:

  • untuk melibatkan diri dalam proses itu, mereka menggunakan sumbangsaran, perbincangan, dan main peranan situasi;
  • semasa bahagian utama pelajaran, kelompok, kaedah membaca aktif, perbincangan, kuliah lanjutan, dan permainan perniagaan digunakan;
  • Untuk menerima maklum balas, teknik seperti "ayat yang belum selesai," esei, cerita dongeng dan esei mini diperlukan.

Keadaan psikologi dan pedagogi pembelajaran interaktif

Tugas institusi pendidikan untuk pembelajaran yang berjaya adalah untuk menyediakan syarat untuk individu mencapai kejayaan yang maksimum. Keadaan psikologi dan pedagogi untuk pelaksanaan pembelajaran interaktif termasuk:

  • kesediaan pelatih untuk jenis latihan ini, ketersediaan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan;
  • iklim psikologi yang menggalakkan di dalam bilik darjah, keinginan untuk membantu antara satu sama lain;
  • inisiatif yang menggalakkan;
  • pendekatan individu kepada setiap pelajar;
  • ketersediaan semua alat latihan yang diperlukan.

Klasifikasi kaedah pengajaran interaktif

Teknologi pembelajaran interaktif dibahagikan kepada individu dan kumpulan. Latihan individu termasuk latihan dan tugas praktikal. Kaedah interaktif kumpulan dibahagikan kepada 3 subkumpulan:

  • perbincangan - perbincangan, perdebatan, sumbangsaran, kajian kes, analisis situasi, pembangunan projek;
  • permainan - perniagaan, main peranan, didaktik dan permainan lain, temu bual, bermain situasi, dramatisasi;
  • kaedah latihan – permainan psikoteknikal, semua jenis latihan.

Bentuk dan kaedah pengajaran yang interaktif

Apabila memilih bentuk pengajaran interaktif untuk mengendalikan kelas, guru mesti mengambil kira pematuhan kaedah:

  • topik, matlamat dan objektif latihan;
  • ciri kumpulan, umur dan keupayaan intelek pendengar;
  • jangka masa pelajaran;
  • pengalaman guru;
  • logik proses pendidikan.

Pembelajaran interaktif di tadika

Teknologi interaktif dan kaedah pengajaran di institusi prasekolah digunakan terutamanya melalui permainan. Bermain untuk kanak-kanak prasekolah adalah aktiviti utama dan melaluinya kanak-kanak boleh diajar segala yang diperlukan pada usianya. Permainan main peranan paling sesuai untuk tadika, di mana kanak-kanak secara aktif berinteraksi dan belajar dengan berkesan, kerana Tanggapan yang berpengalaman diingati dengan lebih jelas.

Kaedah pengajaran interaktif di sekolah

Di sekolah, pembelajaran interaktif membolehkan anda menggunakan hampir keseluruhan rangkaian teknik. Kaedah pengajaran interaktif di sekolah rendah ialah:

  • main peranan dan permainan simulasi;
  • pementasan;
  • permainan persatuan, dsb.

Sebagai contoh, permainan sangat sesuai untuk pelajar sekolah rendah, maksudnya adalah untuk mengajar sesuatu kepada jiran di meja. Dengan mengajar rakan sekelas, kanak-kanak itu belajar menggunakan alat bantuan visual dan menerangkan, dan juga mempelajari bahan dengan lebih mendalam.

Di sekolah menengah dan menengah, kaedah pengajaran interaktif termasuk teknologi yang bertujuan untuk membangunkan pemikiran dan kecerdasan (aktiviti projek, perdebatan), interaksi dengan masyarakat (dramatisasi, bermain situasi). Sebagai contoh, dengan pelajar sekolah menengah adalah mungkin untuk memainkan permainan peranan "Aquarium", yang intipatinya ialah sebahagian daripada kumpulan itu bertindak dalam situasi yang sukar, dan selebihnya menganalisisnya dari luar. Matlamat permainan ini adalah untuk sama-sama mempertimbangkan situasi dari semua sudut pandangan, membangunkan algoritma untuk menyelesaikannya dan memilih yang terbaik.

Latihan lanjutan untuk guru membuat program pembelajaran interaktif

Mencipta slaid dengan pencetus

Trigger diterjemahkan daripada bahasa Inggeris bermaksud trigger, shutter. Dengan bantuannya, anda boleh menetapkan tindakan kepada mana-mana objek. Anda boleh memilih urutan tindakan ini mengikut kehendak anda. Sebagai contoh, kita boleh mengingati permainan popular "Field of Miracles" atau "Intelligent Casino". Apa yang anda perlu lakukan ialah menyediakan pencetus untuk setiap objek ("hilang", "pemilihan", "berayun", "masa" , dan lain-lain.)

Mencipta permainan dengan pencetus

Anda boleh membuat keseluruhan permainan dengan pencetus, menggunakan hanya satu slaid sebagai asas. Pada masa yang sama, kita perlu memberikan gambaran yang jelas tentang apa yang perlu kita lakukan. Contohnya: seekor tetikus perlu berlari ke lubangnya tanpa terjebak ke dalam perangkap. Jika jawapannya salah, perangkap akan menutup rapat; jika jawapannya betul, ia akan membuka jalan lebih jauh. Anda perlu menulis dengan jelas perangkap mana yang mempunyai jawapan yang betul dan yang tidak. Dalam Power Point, tetapan yang paling boleh diakses dalam menu konteks ialah "kumpulan", "kumpulan"

Mencipta ujian

Membuat tugasan ujian adalah lebih mudah. Anda hanya perlu memilih gambar untuk jawapan yang betul dan salah dan menyediakan animasi pada mereka Jangan lupa bahawa kami membuat ujian untuk kategori umur pelajar yang berbeza. Seperti biasa, anda perlu bermula dengan idea dan penciptaan ujian. Saya memilih "tambah" untuk jawapan yang betul, "tolak" untuk jawapan yang salah.

Mencipta Silang Kata dalam Grid

Cara paling mudah untuk mencipta silang kata ialah mencipta silang kata dalam grid jadual. Ia boleh dibuat sama ada dalam Microsoft Word atau dalam Microsoft Excel, dan kemudian dipindahkan ke pembentangan kami. Apa yang kita perlukan ialah memasukkan jadual ke dalam pembentangan kita, tentukan sempadan, masukkan perkataan dan sediakan animasi. Teka-teki silang kata akan menjadi lebih menarik jika kita menggunakan bentuk auto dan bukannya sel.

Perkara yang paling menyenangkan adalah melihat dan menikmati apa yang telah kita capai


Mengenai topik: perkembangan metodologi, pembentangan dan nota

Permainan merupakan salah satu elemen untuk perkembangan aktiviti kognitif pelajar dalam pembelajaran Bahasa Inggeris....

Menggunakan alat pengajaran interaktif dalam pelajaran Bahasa Inggeris untuk meningkatkan motivasi dan kualiti pengetahuan pelajar

Menggunakan papan putih interaktif dalam pelajaran Bahasa Inggeris. Kaedah dan teknik...

Mewujudkan persekitaran pendidikan yang berkembang dalam pelajaran Bahasa Inggeris (dari pengalaman guru Zakharova O.A.)

Laporan itu digunakan pada seminar antarabangsa di Estonia...