Definisi konsep permainan pada subjek aktiviti permainan. Jenis aktiviti permainan

Gambaran keseluruhan bahan

Permainan dan teladan adalah cara tertua untuk memindahkan pengalaman dari generasi ke generasi. Permainan ini mula berfungsi dalam kapasiti ini jauh sebelum kedatangan sekolah. Permainan manusia telah dibentuk sebagai cara semula jadi untuk memindahkan pengalaman dan pembangunan. Menurut D.I. Uznadze, "aktiviti serius adalah berdasarkan kekuatan yang dibangunkan dalam keadaan permainan."

J. A. Komensky memasukkan permainan dalam rutin sekolah pansophicalnya, dan dalam "Great Didactics" dia menyeru untuk memimpin anak-anak sekolah ke ketinggian sains tanpa menjerit, memukul dan kebosanan, tetapi seolah-olah bermain dan bergurau.

Anjakan tiruan permainan dari sekolah boleh dikesan kembali ke era Comenius (buku masalah menghiburkan suka bermain oleh Leonardo Fibonacci - 1228, Bache de Mezirac 1312), sebagai akibat dari kecenderungan akademik ke arah persembahan sistematik, "keprihatinan" untuk kesopanan, dll. Akibat pemisahan bermain dari sekolah ini masih belum dapat diatasi sepenuhnya. Dalam amalan pedagogi, percubaan telah dibuat untuk mengubah keadaan. jadi bodoh. guru Froebel secara meluas menyebarkan ideanya tentang sekolah permainan, tetapi idea itu didiskreditkan oleh fakta bahawa permainan itu digabungkan dengan kuasa langsung pemimpin (guru), i.e. mengubah permainan menjadi manipulasi bercorak.

Lonjakan minat moden dalam permainan masih dikaitkan dengan kemungkinan semula jadi yang terkandung dalam permainan dan yang telah berulang kali menunjukkan diri mereka dalam hasil amalan pedagogi lanjutan (M. Montessori, G. Dupuis, R. Prudhomme, Sh. A Amonashvili, dsb.)

Dalam proses penganjuran pedagogi aktiviti permainan pelajar, banyak kesukaran timbul. Guru perlu menentukan parameter permainan seperti peraturan, peranan, logik pembangunan plot, jangka masa, sumber bahan - tugas ini dan lain-lain berkaitan dengan bidang sokongan metodologi aktiviti permainan kanak-kanak. Metodologi untuk menganjurkan sebarang fenomena pedagogi dikaitkan dengan definisi kaedah interaksi pedagogi yang khusus dan berkesan... Tetapi adakah mungkin untuk mengurangkan permainan kanak-kanak kepada parameter yang jelas dan tidak jelas?

Konsep permainan

Analisis literatur menunjukkan ketiadaan definisi yang jelas tentang permainan sebagai fenomena saintifik. Permainan sebagai fenomena multidimensi dan kompleks dipertimbangkan dalam kajian oleh ahli psikologi, pendidik, ahli biologi, ahli etnografi, ahli antropologi dan juga ahli ekonomi. Semasa menganalisis banyak kajian, tidak sukar untuk mengenal pasti percanggahan tertentu, yang disebabkan oleh sifat fenomena permainan.

Di satu pihak, permainan perkataan itu sendiri diiktiraf secara umum sehingga penggunaannya, sama ada dalam pertuturan sehari-hari, dalam karya sastera atau karya ilmiah, tidak disertai dengan definisi. Konsep bermain secara umum dinyatakan dalam polifoni idea rakyat tentang jenaka, ketawa, kegembiraan, keseronokan, dan hiburan kanak-kanak.

Sebaliknya, permainan manusia adalah pelbagai rupa dan bernilai. Sejarahnya ialah sejarah transformasi perkara kecil, keseronokan, menjadi kit alat, pertama sekali, budaya dan, seterusnya, ke dalam kategori falsafah dengan tahap abstraksi yang tinggi terhadap kepentingan ontologikal dan epistemologi, serupa dengan kategori seperti itu. kebenaran, keindahan, kebaikan, ke dalam kategori pandangan dunia dan sikap, ke dalam alam semesta budaya.

Oleh itu, sifat permainan ini adalah suci dan menyembunyikan asal-usul bukan sahaja permainan kanak-kanak, sukan, dan komersial, tetapi juga bidang aktiviti artistik intuitif seperti lukisan, muzik, sastera, pawagam dan teater, dan lebih-lebih lagi, politik dan peperangan. Sesungguhnya, permainan manusia tidak dapat difahami dengan bantuan gambar rajah mudah, formula pendek, dan ungkapan yang jelas.

Walau bagaimanapun, takrifan mana-mana konsep adalah pengenalpastian had dan sempadan konsep ini. Pencarian untuk had bermain sebagai konsep adalah sangat kompleks dan dikaitkan dengan pemisahan logik bermain sebagai aktiviti daripada jenis aktiviti kanak-kanak lain (kerja, komunikasi, pembelajaran, dll.).

Permainan adalah sejenis aktiviti manusia yang tidak produktif, di mana motifnya bukan terletak pada hasilnya, tetapi pada proses itu sendiri. Walau bagaimanapun, ketidakproduktiviti sebagai tanda permainan memerlukan beberapa penjelasan. Sesuatu permainan boleh dianggap sebagai aktiviti tidak produktif hanya setakat produk yang bertujuan untuk dicipta tidak mempunyai sebarang nilai pengguna di luar situasi bersyarat permainan. Semasa permainan, bahan atau produk ideal sentiasa timbul (ini boleh menjadi produk pertuturan, teks, objek atau gabungan daripadanya). Tetapi sebaik sahaja objek yang dicipta semasa permainan mula digunakan, memperoleh nilai pengguna sebenar dan bukannya bersyarat, kita berhadapan dengan masalah sama ada aktiviti ini adalah permainan dalam erti kata penuh.

Permainan adalah sejenis aktiviti manusia bukan utilitarian yang dikaitkan dengan proses manifestasi bebas kuasa rohani dan fizikal.

Permainan adalah aktiviti pura-pura yang bukan sahaja mengembangkan ketangkasan yang diperlukan untuk urusan serius masa depan, tetapi juga menghidupkan, membuat pilihan yang boleh dilihat untuk masa depan yang mungkin, dan membantu membentuk satu set idea tentang diri sendiri pada masa hadapan.

Permainan adalah satu bentuk aktiviti dalam situasi bersyarat yang bertujuan untuk mencipta dan mengasimilasikan pengalaman sosial yang direkodkan dalam cara tetap sosial untuk menjalankan tindakan objektif, dalam objek budaya dan saintifik (Kamus Psikologi \ Disunting oleh A.V. Petrovsky dan M.G. Yaroshevsky, 1990).

Permainan, sebagai aktiviti manusia dalam situasi bersyarat, mencipta kesan "seolah-olah". Walau bagaimanapun, unsur konvensyen, satu cara atau yang lain, terdapat dalam semua jenis aktiviti manusia dan fenomena budaya (J. Huizinga). Oleh itu, mengenal pasti situasi bersyarat seperti itu belum lagi menyelesaikan masalah "permainan-bukan-permainan".

Permainan ini menarik dan pada masa yang sama menunjukkan konvensyen, kesungguhan, kegembiraan dan keseronokan. Salah satu mekanisme kesan merangsang dan perkembangan permainan adalah untuk memastikan hubungan antara fenomena realiti dan sfera emosi seseorang.

Itu. aktiviti yang menggabungkan situasi bersyarat dan produk keluaran yang bernilai objektif boleh dicirikan sebagai fenomena peralihan: buruh dengan tanda-tanda bermain atau bermain dengan tanda-tanda buruh (berlakon dalam teater, permainan perniagaan, dll.).

Aktiviti bermain dan pembelajaran mempunyai banyak ciri umum:

Dalam proses bermain dan belajar, pengalaman yang dikumpul oleh generasi terdahulu dikuasai;

Dalam permainan dan pembelajaran, mekanisme yang serupa bagi asimilasi pengalaman ini beroperasi (contohnya, mengatasi halangan buatan).

Hasil daripada analisis definisi permainan sedemikian, kita boleh memperoleh definisi permainan pendidikan jika guru berhadapan dengan tugas untuk membangunkan pelajar sebagai subjek aktiviti pendidikan, mengarahkannya ke arah pendidikan sepanjang hayat, dan mencipta. motif untuk pembelajaran sedar dalam permainan. Pada masa yang sama, daripada "pembelajaran yang dibuat-buat" untuk kanak-kanak sekolah yang lebih muda, kita boleh mempunyai peralihan kepada bentuk pendidikan untuk pelajar sekolah menengah dan menengah (jenis "kerja belajar-permainan"), di mana motivasi tambahan untuk tugas pendidikan adalah digunakan.

Tugas pendidikan dan permainan didaktik adalah cara untuk mengatur aktiviti pendidikan. Tujuan utama mereka adalah untuk mencipta situasi yang sukar (kadang-kadang bermasalah), untuk membina "laluan halangan." Langkah pelajar melalui halangan ini membentuk proses pembelajaran. Adalah penting bahawa pelajar yang menyelesaikan tugas pembelajaran atau mengambil bahagian dalam permainan didaktik sentiasa menyelesaikan masalah tertentu. Tugas adalah sebahagian daripada matlamat yang diberikan dalam keadaan aktiviti tertentu.

Pendekatan teori untuk menerangkan fenomena permainan.

Pada peringkat penyelidikan sekarang ke dalam fenomena permainan, kita boleh bercakap tentang pelbagai teori saintifik permainan: teori kekuatan berlebihan, sifat pampasan; naluri; berehat dalam permainan; keseronokan, merealisasikan pemacu semula jadi; pembangunan rohani dalam permainan; hubungan antara permainan dan seni dan budaya estetika; hubungan antara bermain dan bekerja; rekapitulasi dan jangkaan dan sebagainya.

Untuk mempertimbangkan masalah mengatur permainan kanak-kanak, seseorang harus beralih kepada pendekatan saintifik yang sesuai:

Proses - "permainan sebagai proses": "matlamat permainan terletak pada dirinya sendiri ..." (A. Vallon, P.F. Kapterev, dll.);

Aktiviti - "permainan sebagai aktiviti": "permainan adalah sejenis aktiviti manusia yang tidak produktif ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontyev, dll.);

Teknologi - "permainan sebagai teknologi pedagogi": "aktiviti permainan dikaitkan dengan pengaktifan dan intensifikasi aktiviti pelajar" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, dll.).

Struktur permainan sebagai proses:

1. Peranan yang diambil oleh pemain.

2. Tindakan permainan sebagai satu cara untuk merealisasikan peranan ini.

3. Penggunaan objek permainan, penggantian perkara sebenar dengan permainan - yang bersyarat.

4. Hubungan sebenar antara pemain.

5. Plot, kandungan - kawasan realiti yang dihasilkan semula secara bersyarat dalam permainan.

Struktur permainan sebagai aktiviti:

1. Motivasi, yang dipastikan oleh penyertaan sukarela dalam aktiviti permainan, peluang untuk memilih, persaingan, kepuasan keperluan dan kesedaran diri.

2. Penetapan matlamat.

3.Perancangan.

4. Realisasi matlamat.

5.Analisis keputusan di mana individu direalisasikan sebagai subjek aktiviti.

Definisi konsep "teknologi permainan".

Konsep permainan sebagai proses, aktiviti atau teknologi adalah sangat bersyarat dan disebabkan oleh keperluan untuk penjelasan saintifik tentang parameter fenomena yang sedang dipertimbangkan. Dalam kerangka pendekatan ini, bermain, bersama-sama dengan kerja dan pembelajaran, difahami sebagai sejenis aktiviti perkembangan dalam situasi rekreasi bersyarat dan asimilasi pengalaman sosial, di mana kawalan kendiri terhadap tingkah laku manusia dibentuk dan diperbaiki.

"Teknologi permainan" dalam pedagogi bermaksud kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. Tidak seperti permainan secara umum, "permainan pedagogi" mempunyai ciri penting - matlamat yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, diserlahkan dalam bentuk eksplisit atau tidak langsung dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif (G.K. Selevko) .

Mana-mana teknologi mempunyai cara yang mengaktifkan dan mempergiatkan aktiviti manusia. Penggunaan permainan sebagai alat pengajaran dan pendidikan telah diketahui sejak zaman dahulu lagi. Permainan ini digunakan secara meluas dalam pedagogi rakyat, di prasekolah dan institusi luar sekolah. Untuk mencirikan permainan sebagai teknologi pedagogi pembangunan, adalah perlu untuk mewujudkan ciri tersendiri utama permainan sebagai kaedah dan teknik dalam proses pedagogi. Di sekolah moden, kaedah permainan digunakan dalam kes berikut:

Sebagai teknologi bebas untuk menguasai konsep, topik dan juga bahagian subjek akademik;

Sebagai sebahagian daripada teknologi yang lebih besar,

Seperti teknologi untuk aktiviti kokurikulum.

Pelaksanaan teknik permainan berlaku dalam bidang berikut:

Matlamat pedagogi ditetapkan untuk pelajar dalam bentuk tugasan permainan;

Sebagai motivasi, elemen persaingan diperkenalkan, yang mengubah tugas pedagogi menjadi satu permainan;

Aktiviti pendidikan murid sekolah tertakluk kepada peraturan permainan;

Bahan pendidikan digunakan sebagai alat permainan;

Pencapaian pedagogi yang berjaya. gol dikaitkan dengan keputusan permainan.

Walau bagaimanapun, apabila bercakap tentang permainan dalam aktiviti pendidikan kanak-kanak sekolah rendah dan remaja, kita mesti mengambil kira pengaruh tidak langsungnya terhadap perkembangan jiwa (iaitu, tidak lagi VTD) dan menganggap kawasan fungsi optimum permainan sebagai alat didaktik. Penggunaan optimum permainan m.b. ditentukan oleh syarat berikut jika: aktiviti kognitif diaktifkan, situasi kejayaan dalam permainan pendidikan adalah prasyarat untuk aktiviti kognitif.

Sifat didaktik permainan:

Duality adalah gabungan konvensyen dan realiti dalam situasi permainan (imaginasi dan kesedaran kreatif terlibat);

Ketidakpastian keputusan adalah peluang untuk pemain mempengaruhi keadaan, i.e. keupayaan pemain dikemas kini - bergerak dari keadaan berpotensi kepada keadaan sebenar;

Sukarela – menggalakkan pertumbuhan organisasi dalaman;

Kepelbagaian fungsi ialah penghasilan semula ciri-ciri pelbagai jenis aktiviti dan, sebagai akibatnya, pengembangan kemungkinan untuk mengubah keadaan untuk perkembangan peribadi.

Prinsip untuk mereka bentuk permainan pendidikan:

Menentukan matlamat pedagogi menggunakan permainan;

Korelasi antara matlamat permainan pelajar dan matlamat pedagogi guru;

Menentukan keperluan untuk menggunakan permainan dalam kes tertentu ini, dan bukan cara pedagogi yang lain;

Pemilihan objektif pendidikan, pencapaian yang dinasihatkan untuk dianjurkan dalam bentuk permainan;

Merancang struktur organisasi permainan;

Pemilihan dan penyesuaian seterusnya kepada syarat khusus peraturan permainan pendidikan yang sedia ada;

Mencipta permainan berdasarkan satu atau skema permainan lain, merumuskan syarat permainan.

Klasifikasi teknologi permainan dalam pedagogi.

Permainan kanak-kanak, pada setiap peringkat umur, adalah unik. Penggunaan teknologi permainan dalam proses pedagogi boleh dibahagikan kepada beberapa peringkat yang berkaitan dengan tempoh umur mengajar dan membesarkan kanak-kanak:

Teknologi permainan dalam usia prasekolah;

Teknologi permainan pada zaman sekolah rendah;

Teknologi permainan pada zaman sekolah menengah dan menengah.

Klasifikasi permainan dalam proses pendidikan:

Mengikut sifat aktiviti kognitif:

Permainan persepsi

pembiakan,

Kefahaman,

Enjin carian,

Pengikat,

Ujian.

Mengikut tahap kemerdekaan: pelbagai jenis permainan didaktik.

Kaedah sokongan metodologi untuk aktiviti permainan kanak-kanak dan remaja.

Dalam proses pembentukan personaliti, permainan akan dapat merangsang:

kesedaran tentang pertumbuhan diri sendiri, kemajuan dalam pengetahuan tentang dunia;

kegembiraan menguasai kaedah aktiviti yang lebih maju;

keseronokan daripada proses aktiviti kognitif;

harga diri;

berbangga dengan kejayaan rakan seperjuangan.

Proses kemasukan dalam permainan boleh berlaku mengikut pelbagai corak, bergantung pada kedudukan yang diduduki oleh satu atau peserta lain berhubung dengan permainan secara keseluruhan. Membangunkan kesediaan untuk bermain melibatkan:

Pembangunan minat luar dalam permainan secara keseluruhan (nama permainan, pesertanya, hadiah);

Pembangunan minat dalaman (bahagian kandungan permainan (dengan siapa, bagaimana, berapa banyak untuk berinteraksi);

Carian awal cara untuk menyelesaikan tugasan permainan dan meramalkan keupayaan seseorang untuk melaksanakannya;

Pembentukan dan membuat keputusan untuk memasuki permainan. Semua ini mesti diambil kira oleh guru semasa menganjurkan permainan dalam proses pendidikan.

Guru mula beralih kepada teknologi pedagogi permainan semasa tempoh pendidikan dan latihan kanak-kanak prasekolah. Program aktiviti bermain untuk kanak-kanak prasekolah dibina daripada satu set permainan pendidikan, yang, dengan semua kepelbagaiannya, berdasarkan idea umum menghubungkan pembinaan, buruh dan permainan teknikal dengan kecerdasan kanak-kanak dan mempunyai ciri ciri. .

Justifikasi psikofisiologi: menjelang tahun ketiga kehidupan, kanak-kanak telah menguasai permainan peranan, menjadi akrab dengan hubungan manusia, mula membezakan antara aspek dalaman dan luaran fenomena, kanak-kanak secara aktif mengembangkan imaginasi dan fungsi simbolik kesedaran, yang membolehkan dia memindahkan sifat beberapa perkara kepada orang lain, orientasi dalam perasaannya sendiri dan kemahiran ekspresi budaya mereka terbentuk - semua ini membolehkan kanak-kanak terlibat dalam aktiviti dan komunikasi kolektif.

Prinsip pedagogi: kami berjaya menggabungkan salah satu prinsip asas pembelajaran "daripada mudah kepada kompleks" dengan prinsip aktiviti kreatif yang sangat penting "secara bebas mengikut kemampuan."

Menyelesaikan masalah pedagogi: dalam permainan pendidikan tugas pedagogi berikut dicapai:

perkembangan kebolehan kreatif kanak-kanak dari usia yang sangat awal;

langkah-tugas permainan mempengaruhi perkembangan lanjutan kebolehan kanak-kanak (menurut L.S. Vygotsky, zon perkembangan proksimal terlibat);

aktiviti kanak-kanak disertai dengan suasana kreativiti yang bebas dan menggembirakan;

aktiviti kanak-kanak disertai dengan situasi kejayaan.

Penggunaan teknologi permainan oleh guru pada usia sekolah rendah membantu peserta mengalami elemen tertentu dalam proses pendidikan dalam cara seperti permainan. Tindakan mengikut peraturan permainan mengubah kedudukan biasa guru menjadi pembantu, penganjur, dan rakan sejenayah aksi permainan. dijelaskan oleh sebab-sebab berikut.

Rasional psikofisiologi: Perkembangan kanak-kanak dalam usia sekolah rendah dikaitkan dengan pengayaan dan penyatuan perbendaharaan kata harian, pertuturan yang koheren, peningkatan proses mental, pembentukan konsep berangka dan abstrak, dan seumpamanya. Kanak-kanak usia sekolah rendah dicirikan oleh spontan persepsi, kemudahan memasuki imej, kanak-kanak cepat terlibat dalam aktiviti, terutamanya bermain.

Prinsip pedagogi: Dalam pedagogi sekolah rendah, teknologi pembangunan berasaskan permainan dipanggil permainan didaktik. Keberkesanan permainan didaktik bergantung pada penggunaan sistematiknya, pada tujuan program permainan dalam kombinasi dengan latihan didaktik biasa.

Menyelesaikan masalah pedagogi: Keputusan permainan bertindak dalam dua pengertian - sebagai hasil permainan dan kognitif-pendidikan:

mengenal pasti ciri ciri utama objek, membandingkan, membezakannya; generalisasi objek mengikut ciri-ciri tertentu;

membezakan peristiwa sebenar daripada yang tidak nyata;

kawal diri anda, dsb.

Peranan paling penting dalam teknologi ini tergolong dalam perbincangan retrospektif akhir (refleksi), di mana pelajar bersama-sama menganalisis kursus dan keputusan permainan, kursus interaksi pendidikan dan permainan.

Teknologi permainan dalam pengajaran dan asuhan kanak-kanak usia sekolah menengah dan menengah dibezakan oleh keaslian kualitatif mereka.

Justifikasi psikofisiologi: Dalam tingkah laku dan aktiviti kanak-kanak remaja, terdapat peningkatan keperluan untuk mencipta dunia mereka sendiri, keinginan untuk dewasa, perkembangan pesat imaginasi, fantasi, dan kemunculan permainan kumpulan spontan. Ciri-ciri permainan kanak-kanak remaja ialah tumpuan kanak-kanak pada penegasan diri di hadapan masyarakat, pewarnaan peristiwa lucu, keinginan untuk jenaka praktikal, dan tumpuan pada aktiviti pertuturan.

Prinsip pedagogi: Sebagai peraturan, guru menjadikan jenis permainan ini sebagai "permainan perniagaan" sebagai teknologi permainan pendidikan. Pelbagai pengubahsuaian permainan perniagaan digunakan dalam proses pendidikan: simulasi, operasi, permainan perniagaan main peranan, teater perniagaan, psiko dan sosiodrama. Untuk mengatur interaksi pedagogi secara berkesan, taktik guru boleh dibina mengikut peringkat tertentu permainan perniagaan: penyediaan, pengenalan kepada permainan, menjalankan dan menganalisis kemajuan permainan.

Menyelesaikan masalah pedagogi: Teknologi permainan digunakan untuk mencapai tugas pedagogi yang kompleks: menguasai bahan lama yang baru dan menyatukan, membangunkan kemahiran pendidikan umum, mengembangkan kebolehan kreatif, dsb. Teknologi permainan dalam pendidikan dan pengajaran kanak-kanak remaja, dalam satu tangan, menyumbang kepada perkembangan sikap sosial remaja yang matang, sebaliknya, mereka membantu mengimbangi beban maklumat dan mengatur rehat psikologi dan fisiologi.

Muat turun bahan

Apabila menerima kanak-kanak ke dalam kumpulan, perlu segera memikirkan organisasi persekitaran perkembangan subjek supaya tempoh penyesuaian ke tadika berlalu semudah mungkin. Lagipun, kanak-kanak yang baru diterima masuk belum mempunyai pengalaman berkomunikasi dengan rakan sebaya mereka, tidak tahu cara bermain "bersama-sama" atau berkongsi mainan.

Kanak-kanak perlu diajar bermain. Dan, seperti yang anda tahu, permainan- ini adalah kebolehan khusus, membangunkan objektif, aktiviti yang digunakan oleh orang dewasa untuk tujuan mendidik kanak-kanak prasekolah, mengajar mereka pelbagai tindakan, kaedah dan cara komunikasi.

Masalah pasti akan timbul semasa proses kerja:

Kanak-kanak bermain sendiri;

Mereka tidak mahu dan tidak tahu cara berkongsi mainan;

Mereka tidak tahu bermain dengan mainan yang mereka suka;

Kanak-kanak tidak mempunyai persefahaman antara satu sama lain dalam permainan.

Sebabnya ialah dalam persekitaran rumah kanak-kanak itu terasing daripada rakan sebayanya. Dia terbiasa dengan fakta bahawa semua mainan miliknya seorang, dia dibenarkan segala-galanya, tiada sesiapa di rumah mengambil apa-apa daripadanya. Dan, setelah datang ke tadika, di mana terdapat ramai kanak-kanak yang juga ingin bermain dengan mainan yang sama dengannya, konflik dengan rakan sebaya bermula, keinginan, dan keengganan untuk pergi ke tadika.

Untuk peralihan yang tidak menyakitkan dari rumah ke tadika, untuk mengatur suasana yang tenang dan mesra dalam kumpulan kanak-kanak, adalah perlu untuk membantu kanak-kanak bersatu, menggunakan permainan sebagai satu bentuk mengatur kehidupan kanak-kanak, dan juga untuk mengembangkan kebebasan kanak-kanak dalam memilih permainan dan dalam melaksanakan rancangan mereka.

Banyak yang telah dikatakan dan ditulis tentang hakikat bahawa bermain adalah perlu untuk perkembangan penuh kanak-kanak. Kanak-kanak mesti bermain. Permainan ini menawan hati kanak-kanak, menjadikan kehidupan mereka lebih pelbagai dan lebih kaya.

Semua aspek personaliti kanak-kanak dibentuk dalam permainan. Terutama dalam permainan yang dicipta oleh kanak-kanak itu sendiri - kreatif atau main peranan. Kanak-kanak membiak dalam peranan segala yang mereka lihat di sekeliling mereka dalam kehidupan dan aktiviti orang dewasa.

Penyertaan dalam permainan memudahkan kanak-kanak untuk merapatkan hubungan antara satu sama lain, membantu mereka mencari bahasa yang sama, memudahkan pembelajaran di kelas tadika dan menyediakan mereka untuk kerja mental yang diperlukan untuk sekolah.

Telah lama diketahui bahawa pada usia prasekolah, pemerolehan pengetahuan baru dalam permainan jauh lebih berjaya daripada di dalam bilik darjah. Seorang kanak-kanak, tertarik dengan pelan permainan, nampaknya tidak menyedari bahawa dia sedang belajar.

Kita mesti ingat bahawa permainan sentiasa mempunyai dua aspek - pendidikan dan kognitif. Dalam kedua-dua kes, matlamat permainan dibentuk bukan sebagai pemindahan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan tertentu, tetapi sebagai perkembangan proses mental atau kebolehan kanak-kanak tertentu.

Agar permainan itu benar-benar menawan hati kanak-kanak dan secara peribadi menyentuh setiap daripada mereka, guru mesti menjadi peserta langsung di dalamnya. Melalui tindakannya dan komunikasi emosi dengan kanak-kanak, guru melibatkan kanak-kanak dalam aktiviti bersama, menjadikannya penting dan bermakna bagi mereka, dan menjadi pusat tarikan dalam permainan, yang penting terutamanya pada peringkat pertama mengenali sesuatu yang baru. permainan.

Semua permainan direka untuk membantu kanak-kanak:

Mereka membawa kegembiraan daripada komunikasi;

Mereka belajar untuk menyatakan sikap mereka terhadap mainan dan orang dengan gerak isyarat dan perkataan;

Galakkan mereka untuk bertindak secara bebas;

Mereka melihat dan menyokong tindakan proaktif kanak-kanak lain.

Dalam permainan, jiwa kanak-kanak terbentuk, di mana ia bergantung kepada berapa banyak dia akan berjaya di sekolah, kerja, dan bagaimana hubungannya dengan orang lain akan berkembang.

Permainan ini adalah cara yang agak berkesan untuk membangunkan kualiti seperti organisasi, kawalan diri, dan perhatian. Peraturannya, wajib untuk semua orang, mengawal tingkah laku kanak-kanak dan mengehadkan impulsif mereka.

Peranan bermain, malangnya, dipandang remeh oleh sesetengah ibu bapa. Mereka berpendapat bahawa bermain permainan memerlukan banyak masa. Adalah lebih baik untuk membiarkan kanak-kanak itu duduk di hadapan TV atau skrin komputer, mendengar cerita dongeng yang dirakam. Lebih-lebih lagi, dalam permainan dia boleh memecahkan sesuatu, mengoyakkannya, mengotorkannya, kemudian membersihkannya. Bermain adalah membuang masa.

Dan untuk kanak-kanak, bermain adalah cara untuk menginsafi diri. Dalam permainan dia boleh menjadi apa yang dia impikan dalam kehidupan sebenar: seorang doktor, pemandu, juruterbang, dll. Dalam permainan, dia memperoleh yang baru dan memperhalusi pengetahuan sedia ada, mengaktifkan perbendaharaan katanya, mengembangkan rasa ingin tahu, rasa ingin tahu, serta kualiti moral: kemahuan, keberanian, ketahanan, dan keupayaan untuk mengalah. Permainan ini membangunkan sikap terhadap orang dan kehidupan. Sikap positif permainan membantu mengekalkan mood ceria.

Permainan kanak-kanak biasanya timbul atas dasar dan di bawah pengaruh tanggapan yang diterima. Permainan tidak selalu mempunyai kandungan yang positif, kanak-kanak sering mencerminkan idea negatif tentang kehidupan dalam permainan. Ini adalah permainan berasaskan plot di mana kanak-kanak mencerminkan plot yang biasa dan menyampaikan hubungan semantik antara objek. Pada saat-saat seperti itu, guru perlu campur tangan tanpa mengganggu dalam permainan, menggalakkan dia bertindak mengikut plot tertentu, bermain dengan kanak-kanak dengan mainannya, menghasilkan semula satu siri tindakan.

Permainan ini memberikan kanak-kanak itu banyak emosi positif; dia suka apabila orang dewasa bermain dengannya.

Permainan didaktik sebagai kaedah mengajar kanak-kanak prasekolah

Banyak perhatian diberikan untuk bekerja dengan kanak-kanak prasekolah permainan didaktik. Ia digunakan dalam kelas dan dalam aktiviti bebas kanak-kanak. Permainan didaktik boleh berfungsi sebagai bahagian penting dalam pelajaran. Ia membantu untuk mengasimilasikan, menyatukan pengetahuan, dan menguasai kaedah aktiviti kognitif.

Penggunaan permainan didaktik meningkatkan minat kanak-kanak dalam kelas, mengembangkan tumpuan, dan memastikan asimilasi bahan program yang lebih baik. Di sini, tugas kognitif berkaitan dengan tugasan permainan, yang bermaksud aktiviti jenis ini boleh dipanggil aktiviti permainan.

Dalam aktiviti permainan, guru memikirkan kandungan permainan, teknik metodologi untuk melaksanakannya, menyampaikan pengetahuan yang boleh diakses oleh umur kanak-kanak, dan mengembangkan kemahiran yang diperlukan. Asimilasi bahan berlaku tanpa disedari oleh kanak-kanak, tanpa memerlukan banyak usaha.

Kesan pendidikan permainan terletak pada dirinya sendiri. Tidak perlu latihan khas dalam permainan. Kaedah aktiviti bermain adalah konvensional dan simbolik, hasilnya adalah khayalan dan tidak perlu dinilai.

Bahan didaktik boleh dibahagikan kepada dua kumpulan. Yang pertama termasuk bahan yang memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menunjukkan kebebasan apabila menggunakannya. Ini adalah pelbagai set pembinaan dan bahan binaan; mainan berbentuk plot dan plot-didaktik; bahan semula jadi; produk separuh siap (serpihan kain, kulit, bulu, plastik). Bahan-bahan ini membolehkan kanak-kanak bereksperimen dengan bebas dan menggunakannya secara meluas dalam permainan. Pada masa yang sama, kanak-kanak bebas memilih kaedah transformasi dan menerima kepuasan daripada sebarang keputusan.

Kumpulan kedua termasuk bahan didaktik yang dicipta khas untuk pembangunan kebolehan dan kemahiran tertentu. Mereka mengandungi terlebih dahulu hasil yang harus diterima oleh kanak-kanak apabila menguasai kaedah tindakan tertentu. Ini adalah cincin pelbagai warna dengan saiz yang berbeza, masukkan mainan, kiub, mozek. Kebebasan aktiviti dengan bahan didaktik ini dihadkan oleh kaedah tindakan khusus yang wujud di dalamnya, yang mesti dikuasai oleh kanak-kanak dengan bantuan orang dewasa.

Dalam proses bermain dengan bahan didaktik, tugas membiasakan kanak-kanak dengan bentuk, warna, dan saiz diselesaikan. Perkembangan intelek kanak-kanak dijalankan - keupayaan untuk mencari perkara biasa dan berbeza dalam subjek, kumpulan dan sistematik mereka mengikut sifat yang dipilih. Kanak-kanak belajar membina semula keseluruhan berdasarkan bahagiannya, serta bahagian yang hilang, susunan yang terganggu, dsb.

Prinsip umum aktiviti yang wujud dalam permainan didaktik membuka peluang yang luas untuk menyelesaikan masalah didaktik dengan tahap kerumitan yang berbeza: dari yang paling mudah (mengumpulkan piramid dengan tiga cincin warna yang sama, meletakkan gambar dua bahagian) kepada yang paling kompleks ( pasang menara Kremlin, pokok berbunga daripada unsur mozek ).

Dalam permainan pendidikan, kanak-kanak itu bertindak dengan cara tertentu; sentiasa ada unsur paksaan tersembunyi di dalamnya. Oleh itu, adalah penting bahawa keadaan yang dicipta untuk bermain memberi peluang kepada kanak-kanak untuk memilih. Kemudian permainan didaktik akan menyumbang kepada perkembangan kognitif setiap kanak-kanak.

Permainan-aktiviti dengan bahan didaktik dijalankan dengan kanak-kanak secara individu atau dalam kumpulan kecil. Latihan adalah berdasarkan dialog: “Apakah warna bola itu? Apakah jenis bola ini? Biru, kan? Adalah dinasihatkan untuk menarik perhatian kanak-kanak dengan memperkenalkan beberapa mainan baru yang menarik ke dalam kumpulan. Kanak-kanak akan segera berkumpul di sekeliling guru, bertanya soalan: “Apakah ini? kenapa? Apa yang akan kita lakukan?” Mereka akan meminta anda untuk menunjukkan kepada mereka cara bermain dengan mainan ini, dan mereka akan mahu memikirkannya sendiri.

Peranan guru dalam menganjurkan permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah.

Kemahiran guru paling jelas ditunjukkan dalam menganjurkan aktiviti bebas kanak-kanak. Bagaimana untuk mengarahkan setiap kanak-kanak kepada permainan yang berguna dan menarik tanpa menyekat aktiviti dan inisiatifnya? Bagaimana cara menukar permainan dan mengagihkan kanak-kanak di dalam bilik atau kawasan kumpulan supaya mereka boleh bermain dengan selesa tanpa mengganggu satu sama lain? Bagaimana untuk menghapuskan salah faham dan konflik yang timbul antara mereka? Didikan menyeluruh kanak-kanak dan perkembangan kreatif setiap kanak-kanak bergantung kepada keupayaan menyelesaikan isu ini dengan cepat.

Aktiviti utama kanak-kanak prasekolah adalah permainan main peranan, yang mempunyai watak yang luas, di mana beberapa tugas dihubungkan dengan satu makna. Dalam permainan main peranan, guru, dalam aktiviti bersama dengan kanak-kanak, mengajar kanak-kanak bermain tindakan: bagaimana memberi makan anak patung atau beruang, menggoncang mereka, meletakkannya di tempat tidur, dll. Jika kanak-kanak sukar untuk menghasilkan semula aksi permainan, guru menggunakan teknik bermain bersama.

Untuk permainan, plot mudah dengan 1-2 aksara dan tindakan asas dipilih: pemandu memuatkan kereta dengan kiub dan memandunya; Ibu menggulung anak perempuannya ke dalam kereta sorong, memberinya makan, membaringkannya di atas katil. Secara beransur-ansur, rancangan permainan pertama muncul: "Mari pergi ke kedai, beli sesuatu yang lazat, dan kemudian akan ada percutian." Guru menyelesaikan masalah permainan bersama-sama dengan semua peserta dalam permainan (membina rumah, bermain keluarga).

Melalui bermain, minat kanak-kanak dalam pelbagai profesion disatukan dan diperdalam, dan rasa hormat terhadap kerja dipupuk.

Kanak-kanak kecil mula bermain tanpa memikirkan tujuan permainan dan kandungannya. Mereka sangat membantu di sini permainan dramatisasi. Mereka membantu mengembangkan idea kanak-kanak dan memperkayakan kandungan permainan bebas kanak-kanak.

Kanak-kanak dengan rela hati menerima objek gantian untuk bermain. Item permainan meniru yang sebenar. Ini membantu untuk memahami maksud situasi permainan dan kemasukan di dalamnya.

Guru menekankan sifat khayalan situasi permainan dengan memperkenalkan elemen khayalan ke dalam permainan dalam ucapannya: memberinya bubur yang tidak wujud; basuh dengan air yang tidak mengalir dari keran mainan; menyifatkan keadaan emosi kepada anak patung (ingin makan, ketawa, menangis, dll.). Apabila memperkenalkan objek pengganti ke dalam permainan, guru bukan sahaja melakukan tindakan permainan, tetapi juga mengulas secara lisan pada objek bersyarat ("Ini sabun kami" - kiub; "Ia seperti sudu" - kayu, dll.).

Dalam permainan bersama lebih lanjut dengan kanak-kanak, guru mengembangkan pelbagai tindakan dengan objek pengganti. Sebagai contoh, dalam satu situasi permainan kayu adalah sudu, dalam satu lagi kayu yang sama adalah termometer, dalam satu pertiga ia adalah sikat, dsb.

Item pengganti sentiasa digabungkan dengan mainan plot (jika roti adalah batu bata, maka pinggan di mana ia terletak "seperti yang asli"; jika sabun adalah kiub, maka besen mainan sentiasa ada, dsb. ).

Secara beransur-ansur, kanak-kanak mula mengambil peranan bermain dan menetapkannya untuk pasangan, mereka mula mengembangkan interaksi peranan - dialog peranan (doktor - pesakit, pemandu - penumpang, penjual - pembeli, dll.).

Dalam kumpulan, adalah perlu untuk mengekalkan persekitaran permainan objek, menyusunnya secara khusus, dan memilih mainan yang sama yang digunakan dalam permainan bersama. Jika anda bermain "memandikan anak patung," maka anda perlu meletakkan 1-2 besen di sudut permainan, jika anda "memberi makan anak patung itu," maka kami meletakkan pinggan supaya kanak-kanak dapat melihatnya dan boleh menggunakannya dalam permainan; diri mereka sendiri.

Secara beransur-ansur, bersama dengan objek pengganti, objek khayalan juga diperkenalkan ke dalam permainan (sikat rambut anda dengan sikat yang tidak ada; layan anda dengan gula-gula yang tidak ada; potong tembikai yang tidak ada, dll.).

Jika kanak-kanak itu memperkenalkan semua ini ke dalam situasi bermain sendiri, maka dia sudah menguasai kemahiran bermain asas permainan cerita.

Bermain dengan anak patung adalah permainan utama kanak-kanak prasekolah. Anak patung itu bertindak sebagai pengganti kawan ideal yang memahami segala-galanya dan tidak mengingati kejahatan. Anak patung adalah objek untuk komunikasi dan pasangan bermain. Dia tidak tersinggung dan tidak berhenti bermain.

Permainan dengan anak patung membolehkan kanak-kanak memahami peraturan tingkah laku, mengembangkan pertuturan, pemikiran, imaginasi, dan kreativiti. Dalam permainan ini, kanak-kanak menunjukkan sikap berdikari, inisiatif dan kreativiti. Semasa bermain dengan anak patung, seorang kanak-kanak berkembang, belajar bergaul dengan orang lain, dan hidup dalam kumpulan.

Bermain dengan anak patung sebagai anak perempuan dan ibu telah wujud sepanjang masa. Ini adalah semula jadi: keluarga memberikan anak tanggapan pertamanya tentang kehidupan di sekelilingnya. Ibu bapa adalah orang yang paling dekat dan dikasihi yang, pertama sekali, anda ingin meniru. Anak patung menarik terutamanya kanak-kanak perempuan, kerana ibu dan nenek lebih menjaga kanak-kanak. Permainan ini membantu memupuk rasa hormat kepada ibu bapa, orang tua, dan keinginan untuk menjaga anak-anak.

Bermain, jenis aktiviti kanak-kanak yang paling penting, memainkan peranan yang besar dalam perkembangan dan pembesaran kanak-kanak. Ia adalah cara yang berkesan untuk membentuk keperibadian seorang kanak-kanak prasekolah, kualiti moral dan kehendaknya, permainan menyedari keperluan untuk mempengaruhi dunia. Guru Soviet V.A. Sukhomlinsky menekankan bahawa "permainan adalah tingkap cerah yang besar di mana aliran idea dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekeliling kita mengalir ke dunia rohani kanak-kanak. Bermain adalah percikan api yang menyalakan api rasa ingin tahu dan ingin tahu.”

kesusasteraan:

1. Membesarkan kanak-kanak melalui bermain: Manual untuk pendidik kanak-kanak. taman / Komp. A.K. Bondarenko, A.I. – ed. ke-2, disemak. dan tambahan – M.: Pendidikan, 1983.

2. Bersama keluarga: panduan interaksi antara prasekolah. pendidikan institusi dan ibu bapa / T.N. Doronova, G.V. – M.: Pendidikan, 2006.

3. “Pendidikan prasekolah.” – 2005

4. “Pendidikan prasekolah.” – 2009

5. L.N.Galiguzova, T.N.Doronova, L.G.Golubeva, T.I.Grizik dan lain-lain - M.: Pendidikan, 2007.

6. L.S. Vygotsky Permainan dan peranannya dalam perkembangan psikologi kanak-kanak // Soalan psikologi: - 1966. - No.

7. O.A. Stepanova Perkembangan aktiviti permainan kanak-kanak: Kajian semula program pendidikan prasekolah. – M.: TC Sfera, 2009.

8. Berkembang dengan bermain: purata. dan seni. doshk. umur: Manual untuk pendidik dan ibu bapa / V.A. – ed ke-3. – M.: Pendidikan, 2004.

pengenalan

Analisis teori aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah

Konsep dan intipati permainan. Teori aktiviti bermain dalam pedagogi dan psikologi domestik

Kepentingan bermain dalam pembentukan sahsiah kanak-kanak prasekolah

Ciri psikologi dan pedagogi permainan

Peringkat pembentukan aktiviti permainan kanak-kanak

Analisis saintifik aktiviti permainan

Pengalaman permainan sebagai penentuan praktikal tahap pendidikan dan perkembangan peribadi kanak-kanak

Kesimpulan

kesusasteraan

Permohonan

pengenalan

Bermain ialah jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak, cara memproses tera yang diterima daripada dunia sekeliling. Permainan ini dengan jelas mendedahkan ciri-ciri pemikiran dan imaginasi kanak-kanak, emosinya, aktiviti, dan keperluan untuk komunikasi.

Masa kanak-kanak prasekolah adalah tempoh yang singkat tetapi penting dalam perkembangan personaliti. Pada tahun-tahun ini, kanak-kanak memperoleh pengetahuan awal tentang kehidupan di sekelilingnya, dia mula membentuk sikap tertentu terhadap orang, terhadap kerja, mengembangkan kemahiran dan tabiat tingkah laku yang betul, dan mengembangkan watak. Dan pada usia prasekolah, bermain, sebagai aktiviti yang paling penting, memainkan peranan yang besar. Permainan ini adalah cara yang berkesan untuk membentuk keperibadian kanak-kanak prasekolah, kualiti moral dan kehendaknya. Ia menyebabkan perubahan ketara dalam jiwanya. Guru yang paling terkenal di negara kita A.S. Makarenko mencirikan peranan permainan kanak-kanak dengan cara ini; “Bermain adalah penting dalam kehidupan kanak-kanak, sama pentingnya dengan kerja atau perkhidmatan orang dewasa Bagaimana seorang kanak-kanak dalam bermain, jadi dalam banyak cara dia akan bekerja Oleh itu, didikan seorang pemimpin masa depan berlaku, pertama sekali , dalam permainan.”

Memandangkan kepentingan kritikal bermain dalam kehidupan kanak-kanak prasekolah, adalah dinasihatkan untuk mengkaji ciri-ciri aktiviti permainan kanak-kanak. Oleh itu, topik kerja kursus ini - "Ciri-ciri aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah" - adalah relevan dan berorientasikan praktikal.

Tujuan kajian: mengenal pasti dan mengesahkan ciri khusus aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah.

Objek kajian: aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah

Subjek kajian: Ciri-ciri aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah

Hipotesis: Aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah mempunyai ciri-cirinya yang tersendiri.

Objektif penyelidikan:

· Melakukan analisis kesusasteraan psikologi dan pedagogi mengenai topik tertentu.

· Kaji ciri-ciri bermain permainan di institusi prasekolah.

· Tentukan ciri-ciri penting aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah.

1. Analisis teori aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah

1.1.Konsep dan intipati permainan. Teori aktiviti bermain dalam pedagogi dan psikologi domestik

Permainan adalah fenomena pelbagai rupa; ia boleh dianggap sebagai satu bentuk kewujudan istimewa semua aspek kehidupan kumpulan tanpa pengecualian. Perkataan "permainan" bukanlah konsep saintifik dalam erti kata yang ketat. Ia mungkin tepat kerana sebilangan penyelidik telah cuba mencari persamaan antara tindakan kualiti yang paling pelbagai dan berbeza yang ditetapkan oleh perkataan "permainan", dan kami masih tidak mempunyai perbezaan yang memuaskan antara aktiviti ini dan penjelasan objektif mengenai bentuk permainan yang berbeza.

Perkembangan sejarah permainan tidak berulang. Dalam ontogenesis, secara kronologi yang pertama ialah main peranan, yang berfungsi sebagai sumber utama pembentukan kesedaran sosial kanak-kanak pada usia prasekolah. Pakar psikologi telah lama mengkaji permainan kanak-kanak dan orang dewasa, mencari fungsi mereka, kandungan khusus, dan membandingkannya dengan jenis aktiviti lain. Permainan ini boleh disebabkan oleh keperluan untuk kepimpinan dan persaingan. Bermain juga boleh dianggap sebagai aktiviti pampasan, yang dalam bentuk simbolik memungkinkan untuk memenuhi keinginan yang tidak terpenuhi. Bermain ialah aktiviti yang berbeza dengan aktiviti harian. Manusia berulang kali mencipta dunia ciptaannya sendiri, kewujudan baru yang wujud di sebelah alam semula jadi, alam semula jadi. Hubungan yang menghubungkan permainan dan kecantikan sangat rapat dan pelbagai. Setiap permainan adalah, pertama sekali, aktiviti sukarela yang percuma.

Permainan ini berlaku untuk kepentingannya sendiri, demi kepuasan, yang timbul dalam proses melakukan tindakan permainan.

Permainan ialah aktiviti yang menggambarkan hubungan individu dengan dunia yang mengelilinginya. Di dunia inilah keperluan untuk mempengaruhi alam sekitar, keperluan untuk mengubah alam sekitar, mula-mula terbentuk. Apabila seseorang mempunyai keinginan yang tidak dapat direalisasikan dengan segera, prasyarat untuk aktiviti permainan dicipta.

Kemerdekaan kanak-kanak di tengah-tengah plot permainan tidak terhad, dia boleh kembali ke masa lalu, melihat masa depan, mengulangi tindakan yang sama berulang kali, yang membawa kepuasan dan memungkinkan untuk merasa penting, maha kuasa, diinginkan. . Dalam permainan, kanak-kanak itu tidak belajar untuk hidup, tetapi menjalani kehidupannya yang sebenar dan bebas. Permainan ini adalah yang paling emosional dan berwarna-warni untuk kanak-kanak prasekolah. Penyelidik terkenal permainan kanak-kanak, D. B. Elkonin, sangat betul menekankan bahawa dalam bermain intelek diarahkan ke arah pengalaman yang berkesan dari segi emosi, fungsi orang dewasa dirasakan, pertama sekali, secara emosi, dan orientasi terutamanya emosi dan berkesan dalam kandungan. aktiviti manusia berlaku.

Kepentingan permainan untuk pembentukan personaliti tidak boleh dipandang tinggi. Bukan kebetulan bahawa L. S. Vygotsky menyebut permainan sebagai "gelombang kesembilan perkembangan kanak-kanak."

Dalam permainan, sebagai aktiviti utama kanak-kanak prasekolah, tindakan tersebut dijalankan yang dia akan mampu dalam tingkah laku sebenar hanya selepas beberapa waktu.

Apabila melakukan sesuatu tindakan, walaupun tindakan ini kalah, kanak-kanak tidak mengetahui pengalaman baru yang dikaitkan dengan pemenuhan dorongan emosi yang segera direalisasikan dalam tindakan tindakan ini.

Kata pengantar permainan ialah keupayaan untuk memindahkan beberapa fungsi objek kepada orang lain. Ia bermula apabila pemikiran dipisahkan daripada perkara, apabila kanak-kanak dibebaskan dari medan persepsi yang kejam.

Bermain dalam situasi khayalan membebaskan anda daripada hubungan situasional. Dalam permainan, kanak-kanak belajar bertindak dalam situasi yang memerlukan kognisi, dan bukan hanya dialami secara langsung. Tindakan dalam situasi khayalan membawa kepada fakta bahawa kanak-kanak belajar untuk menguruskan bukan sahaja persepsi objek atau keadaan sebenar, tetapi juga makna situasi, maknanya. Kualiti baru hubungan seseorang dengan dunia timbul: kanak-kanak itu sudah melihat realiti sekeliling, yang bukan sahaja mempunyai pelbagai warna, pelbagai bentuk, tetapi juga pengetahuan dan makna.

Objek rawak yang dipecahkan oleh kanak-kanak kepada perkara tertentu dan makna khayalannya, fungsi khayalan menjadi simbol. Seorang kanak-kanak boleh mencipta semula apa-apa objek menjadi apa sahaja; ia menjadi bahan pertama untuk imaginasi. Sangat sukar bagi seorang kanak-kanak prasekolah untuk mengoyakkan pemikirannya dari sesuatu, jadi dia mesti mempunyai sokongan dalam perkara lain untuk membayangkan seekor kuda, dia perlu mencari tongkat sebagai titik sokongan. Dalam tindakan yang melambangkan ini, penembusan bersama, pengalaman dan fantasi berlaku.

Kesedaran kanak-kanak memisahkan imej tongkat sebenar, yang memerlukan tindakan sebenar dengannya. Walau bagaimanapun, motivasi tindakan permainan adalah bebas sepenuhnya daripada hasil objektif.

Motif utama permainan klasik bukan terletak pada hasil tindakan, tetapi pada proses itu sendiri, pada tindakan yang membawa keseronokan kepada kanak-kanak.

Tongkat mempunyai makna tertentu, yang dalam tindakan baru memperoleh kandungan permainan baru yang istimewa untuk kanak-kanak itu. Fantasi kanak-kanak dilahirkan dalam permainan, yang merangsang jalan kreatif ini, penciptaan realiti istimewa mereka sendiri, dunia kehidupan mereka sendiri.

Pada peringkat awal perkembangan, bermain sangat hampir dengan aktiviti praktikal. Dalam asas tindakan praktikal dengan objek di sekeliling, apabila kanak-kanak itu memahami bahawa dia memberi makan anak patung dengan sudu kosong, imaginasi sudah mengambil bahagian, walaupun transformasi objek yang terperinci masih belum diperhatikan.

Bagi kanak-kanak prasekolah, garis perkembangan utama terletak pada pembentukan tindakan bukan objektif, dan permainan timbul sebagai proses yang digantung.

Selama bertahun-tahun, apabila jenis aktiviti ini bertukar tempat, permainan menjadi bentuk utama dan dominan dalam membina dunia sendiri.

Bukan untuk menang, tetapi untuk bermain - ini adalah formula umum, motivasi untuk bermain kanak-kanak. (O. M. Leontyev)

Seorang kanak-kanak boleh menguasai bulatan realiti yang luas dan tidak boleh diakses secara langsung hanya dalam permainan, dalam bentuk yang suka bermain. Dalam proses menguasai dunia lalu melalui aksi permainan di dunia ini, kedua-dua kesedaran permainan dan permainan yang tidak diketahui disertakan.

Bermain adalah aktiviti kreatif, dan seperti mana-mana kreativiti sebenar, ia tidak boleh dijalankan tanpa gerak hati.

Dalam permainan, semua aspek keperibadian kanak-kanak terbentuk, perubahan ketara berlaku dalam jiwanya, menyediakannya untuk peralihan ke peringkat perkembangan baru yang lebih tinggi. Ini menerangkan potensi pendidikan permainan yang sangat besar, yang ahli psikologi menganggap aktiviti utama kanak-kanak prasekolah.

Tempat istimewa diduduki oleh permainan yang dicipta oleh kanak-kanak sendiri - mereka dipanggil kreatif, atau plot-role-playing. Dalam permainan ini, kanak-kanak prasekolah membiak dalam peranan segala yang mereka lihat di sekeliling mereka dalam kehidupan dan aktiviti orang dewasa. Permainan kreatif membentuk keperibadian kanak-kanak sepenuhnya, dan oleh itu merupakan cara pendidikan yang penting.

Permainan adalah cerminan kehidupan. Segala-galanya di sini adalah "seolah-olah", "buat-buat", tetapi dalam persekitaran bersyarat ini, yang dicipta oleh imaginasi kanak-kanak, terdapat banyak realiti: tindakan pemain sentiasa nyata, perasaan dan pengalaman mereka adalah tulen dan ikhlas. Kanak-kanak itu tahu bahawa anak patung dan beruang itu hanyalah mainan, tetapi dia menyayangi mereka seolah-olah mereka masih hidup, dia memahami bahawa dia bukan seorang juruterbang atau kelasi "sejati", tetapi dia berasa seperti seorang juruterbang yang berani, seorang kelasi yang berani. tidak takut bahaya, dan benar-benar berbangga dengan kemenangannya.

Meniru orang dewasa dalam permainan dikaitkan dengan kerja imaginasi. Kanak-kanak itu tidak meniru realiti; dia menggabungkan kesan kehidupan yang berbeza dengan pengalaman peribadi.

Kreativiti kanak-kanak dimanifestasikan dalam konsep permainan dan pencarian cara untuk melaksanakannya. Berapa banyak imaginasi yang diperlukan untuk memutuskan perjalanan yang akan dilalui, jenis kapal atau kapal terbang yang hendak dibina, peralatan apa yang perlu disediakan! Dalam permainan, kanak-kanak secara serentak bertindak sebagai penulis drama, pembuat prop, penghias dan pelakon. Bagaimanapun, mereka tidak menetas idea mereka dan tidak bersedia untuk masa yang lama untuk melaksanakan peranan sebagai pelakon. Mereka bermain untuk diri mereka sendiri, menyatakan impian dan aspirasi mereka sendiri, fikiran dan perasaan yang dimiliki mereka pada masa ini.

Oleh itu, permainan sentiasa improvisasi.

Bermain ialah aktiviti bebas di mana kanak-kanak mula-mula berinteraksi dengan rakan sebaya. Mereka disatukan oleh matlamat yang sama, usaha bersama untuk mencapainya, minat dan pengalaman bersama.

Kanak-kanak memilih permainan itu sendiri dan mengaturnya sendiri. Tetapi pada masa yang sama, dalam aktiviti lain tidak ada peraturan yang ketat, penyesuaian tingkah laku seperti di sini. Oleh itu, permainan ini mengajar kanak-kanak untuk menundukkan tindakan dan pemikiran mereka kepada matlamat tertentu, dan membantu untuk memupuk kesungguhan.

Dalam permainan, kanak-kanak mula berasa seperti ahli pasukan dan menilai secara adil tindakan dan tindakan rakan-rakannya dan dirinya sendiri. Tugas guru adalah untuk menumpukan perhatian pemain pada matlamat yang akan menimbulkan persamaan perasaan dan tindakan, untuk menggalakkan penubuhan hubungan antara kanak-kanak berdasarkan persahabatan, keadilan, dan tanggungjawab bersama.

Perkara pertama yang mentakrifkan intipati permainan adalah bahawa motif permainan terletak pada pengalaman yang pelbagai. , aspek realiti yang penting untuk pemain. Bermain, seperti mana-mana aktiviti manusia bukan permainan, didorong oleh sikap terhadap matlamat yang penting kepada individu.

Dalam permainan, hanya tindakan dilakukan yang matlamatnya penting untuk individu dari segi kandungan dalaman mereka sendiri. Ini adalah ciri utama aktiviti permainan dan ini adalah daya tarikan utamanya.

Kedua - ciri - ciri permainan ialah tindakan permainan melaksanakan pelbagai motif aktiviti manusia, tanpa terikat dalam pelaksanaan matlamat yang timbul daripadanya dengan cara atau kaedah tindakan yang mana tindakan ini dijalankan dalam rancangan praktikal bukan permainan.

Bermain adalah aktiviti di mana percanggahan antara pertumbuhan pesat keperluan dan permintaan kanak-kanak, yang menentukan motivasi aktivitinya, dan batasan keupayaan operasinya diselesaikan. Bermain adalah satu cara untuk merealisasikan keperluan dan permintaan kanak-kanak dalam had kemampuannya.

Ciri khas permainan yang paling luar biasa seterusnya, sebenarnya diperoleh daripada ciri dalaman aktiviti permainan yang disebutkan di atas, adalah keupayaan, yang juga merupakan keperluan untuk kanak-kanak, untuk menggantikan, dalam had yang ditentukan oleh maksud permainan, objek yang berfungsi dalam aksi praktikal bukan main yang sepadan dengan orang lain yang mampu berfungsi untuk melakukan tindakan permainan (tongkat - kuda, kerusi - kereta, dll.). Keupayaan untuk mengubah realiti secara kreatif mula-mula terbentuk dalam permainan. Keupayaan ini adalah makna utama permainan.

Adakah ini bermakna bahawa permainan, bergerak ke dalam situasi khayalan, adalah berlepas dari realiti? Ya dan tidak. Dalam permainan terdapat penyimpangan dari realiti, tetapi terdapat juga penembusan ke dalamnya. Oleh itu, tidak ada pelarian, tiada pelarian dari realiti ke dunia yang kelihatan istimewa, khayalan, rekaan, tidak nyata. Segala-galanya yang dihayati dan diwujudkan dalam permainan, ia diambil daripada realiti. Permainan ini melangkaui sempadan satu situasi, mengalihkan perhatian dari beberapa aspek realiti untuk mendedahkan yang lain dengan lebih mendalam.

Dalam pedagogi dan psikologi, teori permainan telah dibangunkan secara serius oleh K.D.P.Blonsky,G.V.Rubinstein,L.S.Krupskaya,D.B.I. Slavina, E.A. Flerina , V.A. Sukhomlinsky, Yu.P. Azarov, V. S. Mukhina, O. S. Gazman dan lain-lain.

Pendekatan saintifik utama untuk menerangkan sebab-sebab penampilan permainan adalah seperti berikut:

Teori daya saraf yang berlebihan (G. Spencer, G. Schurz);

Teori naluri, fungsi senaman (K. Gross, V. Stern);

Teori keseronokan berfungsi, merealisasikan pemacu semula jadi (K. Bühler, Z. Freud, A. Adder);

Teori asal usul agama (Huizinga, Vsevolodsky-Gerngross, Bakhtin, Sokolov, dll.);

Teori rehat dalam permainan (Steinthal, Schaler, Patrick, Lazarus, Waldon);

Teori perkembangan rohani kanak-kanak dalam permainan (Ushinsky, Piaget, Makarenko, Levin, Vygotsky, Sukhomlinsky, Elkonin);

Teori mempengaruhi dunia melalui permainan (Rubinstein, Leontyev);

Hubungan antara permainan dan seni dan budaya estetik (Plato, Schiller);

Buruh sebagai sumber permainan (Wundt, Plekhanov, Lafargue, dll.);

Teori penghapusan makna budaya permainan (Huizinga, Ortega y Gasset, Lem).

1.2. Kepentingan bermain dalam pembentukan sahsiah kanak-kanak prasekolah

Lama sebelum bermain menjadi subjek penyelidikan saintifik, ia digunakan secara meluas sebagai salah satu cara yang paling penting untuk membesarkan kanak-kanak. Masa apabila pendidikan menjadi fungsi sosial yang istimewa telah berlalu berabad-abad, dan penggunaan permainan sebagai alat pendidikan kembali ke kedalaman abad yang sama. Dalam sistem pedagogi yang berbeza, permainan diberikan peranan yang berbeza, tetapi tidak ada satu sistem di mana tempat dalam permainan tidak diberikan kepada satu darjah atau yang lain.

Permainan ini dikaitkan dengan pelbagai fungsi, baik semata-mata pendidikan dan pendidikan, jadi terdapat keperluan untuk menentukan dengan lebih tepat ciri-ciri aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah, kesannya terhadap perkembangan kanak-kanak dan mencari tempat aktiviti ini. dalam sistem umum kerja pendidikan institusi untuk kanak-kanak.

Adalah perlu untuk menentukan dengan lebih tepat aspek-aspek perkembangan mental dan pembentukan keperibadian kanak-kanak yang berkembang terutamanya dalam permainan atau hanya mengalami pengaruh terhad dalam jenis aktiviti lain.

Mempelajari kepentingan bermain untuk perkembangan mental dan pembentukan personaliti adalah sangat sukar. Eksperimen tulen adalah mustahil di sini semata-mata kerana mustahil untuk menghapuskan aktiviti bermain daripada kehidupan kanak-kanak dan melihat bagaimana proses pembangunan akan diteruskan.

Perkara yang paling penting ialah kepentingan permainan untuk sfera keperluan motivasi kanak-kanak. Menurut karya D. B. Elkonin , masalah motif dan keperluan datang ke hadapan.

Asas transformasi permainan semasa peralihan dari zaman prasekolah ke zaman kanak-kanak prasekolah adalah pengembangan bulatan objek manusia, penguasaan yang kini menghadapi kanak-kanak sebagai tugas dan dunia yang dia sedar dalam perkembangan mentalnya yang lebih lanjut, pengembangan bulatan objek yang kanak-kanak ingin bertindak secara bebas adalah sekunder. Ia berdasarkan "penemuan" kanak-kanak tentang dunia baru, dunia orang dewasa dengan aktiviti mereka, fungsi mereka, hubungan mereka. Seorang kanak-kanak di sempadan peralihan daripada berasaskan objek kepada permainan main peranan belum lagi mengetahui hubungan sosial orang dewasa, mahupun fungsi sosial, mahupun makna sosial aktiviti mereka. Dia bertindak ke arah keinginannya, secara objektif meletakkan dirinya dalam kedudukan orang dewasa, dan pada masa yang sama terdapat orientasi emosi dan berkesan terhadap orang dewasa dan makna aktiviti mereka. Di sini intelek mengikuti pengalaman berkesan dari segi emosi. Permainan bertindak sebagai aktiviti yang berkait rapat dengan keperluan kanak-kanak. Di dalamnya, orientasi berkesan emosi utama dalam makna aktiviti manusia berlaku, kesedaran tentang tempat terhad seseorang dalam sistem perhubungan di kalangan orang dewasa dan keperluan untuk menjadi dewasa timbul. Kepentingan permainan tidak terhad kepada fakta bahawa kanak-kanak mengembangkan motif baru untuk aktiviti dan tugas yang berkaitan dengan mereka. Adalah penting bahawa bentuk psikologi baru motif timbul dalam permainan. Secara hipotesis, seseorang boleh membayangkan bahawa dalam permainan itu peralihan berlaku dari keinginan segera kepada motif yang mempunyai bentuk niat umum, berdiri di ambang kesedaran.

Sebelum bercakap tentang perkembangan tindakan mental semasa permainan, adalah perlu untuk menyenaraikan peringkat utama di mana pembentukan sebarang tindakan mental dan konsep yang berkaitan dengannya mesti dilalui:

peringkat membentuk tindakan pada objek material atau model pengganti materialnya;

peringkat pembentukan tindakan yang sama dari segi pertuturan yang kuat;

peringkat pembentukan tindakan mental itu sendiri.

Memandangkan tindakan kanak-kanak dalam permainan, mudah untuk melihat bahawa kanak-kanak itu sudah bertindak dengan makna objek, tetapi pada masa yang sama bergantung pada pengganti bahan mereka - mainan. Sekiranya pada peringkat awal pembangunan objek diperlukan - pengganti dan tindakan yang agak terperinci dengannya, maka pada peringkat selanjutnya perkembangan permainan, objek itu muncul melalui kata-kata - nama itu sudah menjadi tanda sesuatu, dan tindakan - sebagai isyarat yang dipendekkan dan umum disertai dengan ucapan. Oleh itu, tindakan bermain adalah bersifat pertengahan, secara beransur-ansur memperoleh watak tindakan mental dengan makna objek yang dilakukan pada tindakan luaran.

Laluan pembangunan kepada tindakan dalam minda dengan makna yang dipisahkan daripada objek adalah pada masa yang sama kemunculan prasyarat untuk pembentukan imaginasi. Permainan ini bertindak sebagai aktiviti di mana pembentukan prasyarat untuk peralihan tindakan mental ke peringkat baru yang lebih tinggi berlaku - tindakan mental berdasarkan ucapan. Perkembangan fungsional tindakan bermain bergabung dengan perkembangan ontogenetik, mewujudkan zon perkembangan proksimal tindakan mental.

Dalam aktiviti bermain, penstrukturan semula tingkah laku kanak-kanak yang ketara berlaku - ia menjadi sewenang-wenangnya. Tingkah laku sukarela mesti difahami sebagai tingkah laku yang dilakukan mengikut imej dan dikawal dengan perbandingan dengan imej ini sebagai peringkat.

A.V. Zaporozhets adalah yang pertama menarik perhatian kepada fakta bahawa sifat pergerakan yang dilakukan oleh kanak-kanak dalam permainan dan dalam tugas langsung adalah berbeza dengan ketara. Beliau juga menetapkan bahawa struktur dan organisasi pergerakan berubah semasa pembangunan. Mereka dengan jelas membezakan antara fasa penyediaan dan fasa pelaksanaan.

Keberkesanan pergerakan dan organisasinya sangat bergantung pada tempat struktur yang diduduki pergerakan dalam pelaksanaan peranan yang dimainkan oleh kanak-kanak.

Iga ialah bentuk pertama aktiviti yang tersedia untuk murid sekolah, yang melibatkan pendidikan sedar dan penambahbaikan tindakan baharu.

Z. V. Manuleiko mendedahkan persoalan mekanisme psikologi permainan. Berdasarkan kerjanya, kita boleh mengatakan bahawa motivasi aktiviti adalah sangat penting dalam mekanisme psikologi permainan. Pemenuhan peranan, menjadi menarik dari segi emosi, mempunyai kesan merangsang ke atas prestasi tindakan di mana peranan itu terkandung.

Petunjuk motif, bagaimanapun, tidak mencukupi. Ia adalah perlu untuk mencari mekanisme mental di mana motif boleh mempunyai kesan ini. Apabila melaksanakan sesuatu peranan, corak tingkah laku yang terkandung dalam peranan itu secara serentak menjadi satu peringkat yang mana kanak-kanak membandingkan tingkah lakunya dan mengawalnya. Seorang kanak-kanak dalam permainan melakukan dua fungsi; di satu pihak, dia memenuhi peranannya, dan di sisi lain, dia mengawal tingkah lakunya. Tingkah laku sukarela dicirikan bukan sahaja dengan kehadiran corak, tetapi juga dengan kehadiran kawalan ke atas pelaksanaan corak ini. Apabila melaksanakan peranan, terdapat sejenis bifurcation, iaitu "refleksi". Tetapi ini belum lagi kawalan sedar, kerana... fungsi kawalan masih lemah dan sering memerlukan sokongan daripada situasi, daripada peserta dalam permainan. Ini adalah kelemahan fungsi yang muncul, tetapi maksud permainan adalah bahawa fungsi ini muncul di sini. Itulah sebabnya permainan ini boleh dianggap sebagai sekolah tingkah laku sukarela.

Permainan ini penting untuk pembentukan pasukan kanak-kanak yang mesra, dan untuk pembentukan kemerdekaan, dan untuk pembentukan sikap positif terhadap kerja, dan banyak lagi. Kesemua kesan pendidikan ini adalah berdasarkan asasnya kepada pengaruh yang bermain terhadap perkembangan mental kanak-kanak, pada pembentukan keperibadiannya.

1.3. Ciri psikologi dan pedagogi permainan

Takrifan bermain yang telah dibincangkan sebelum ini dan maknanya dalam perkembangan peribadi kanak-kanak prasekolah membolehkan kita mengenal pasti ciri psikologi permainan berikut:

1. Permainan tersebut merupakan satu bentuk refleksi aktif oleh anak orang sekelilingnya.

2. Ciri tersendiri permainan ini ialah kaedah yang digunakan oleh kanak-kanak dalam aktiviti ini. Permainan dijalankan melalui tindakan yang kompleks, bukannya pergerakan individu (seperti, sebagai contoh, dalam buruh, menulis, melukis).

3. Permainan, seperti mana-mana aktiviti manusia yang lain, mempunyai watak sosial, jadi ia berubah dengan perubahan dalam keadaan sejarah kehidupan manusia.

4. Bermain adalah satu bentuk refleksi kreatif realiti oleh kanak-kanak. Semasa bermain, kanak-kanak membawa banyak ciptaan, imaginasi dan kombinasi mereka sendiri ke dalam permainan mereka.

5. Bermain ialah manipulasi pengetahuan, cara untuk menjelaskan dan memperkayakannya, cara senaman, dan perkembangan kebolehan dan kekuatan kognitif dan moral kanak-kanak.

6. Dalam bentuk yang diperluaskan, permainan adalah aktiviti kolektif. Semua peserta dalam permainan berada dalam hubungan kerjasama.

7. Dengan membangunkan kanak-kanak dalam pelbagai cara, permainan itu sendiri juga berubah dan berkembang. Dengan bimbingan sistematik daripada guru, permainan boleh berubah:

a) dari awal hingga akhir;

b) dari permainan pertama hingga permainan seterusnya kumpulan kanak-kanak yang sama;

c) perubahan yang paling ketara dalam permainan berlaku apabila kanak-kanak berkembang dari usia yang lebih muda kepada yang lebih tua.

8. Bermain, sebagai sejenis aktiviti, bertujuan untuk pengetahuan kanak-kanak tentang dunia di sekelilingnya melalui penyertaan aktif dalam kerja dan kehidupan seharian orang.

Cara permainan adalah:

a) Pengetahuan tentang orang, tindakan, hubungan mereka, dinyatakan dalam kiasan, dalam pengalaman dan tindakan kanak-kanak;

b) Kaedah bertindak dengan objek tertentu dalam keadaan tertentu;

c) Penilaian moral dan perasaan yang muncul dalam penilaian tentang tindakan baik dan buruk, tentang tindakan berguna dan berbahaya orang.

1.4. Peringkat pembentukan aktiviti permainan kanak-kanak

Peringkat pertama dalam pembangunan aktiviti permainan ialah permainan pengenalan. Berdasarkan motif yang diberikan kepada kanak-kanak oleh orang dewasa dengan bantuan objek mainan, ia mewakili aktiviti permainan berasaskan objek. Kandungannya terdiri daripada tindakan manipulasi yang dijalankan dalam proses meneliti sesuatu objek. Aktiviti bayi ini tidak lama lagi mengubah kandungannya: pemeriksaan bertujuan untuk mengenal pasti ciri-ciri objek-mainan dan oleh itu berkembang menjadi tindakan-operasi berorientasikan.

Peringkat aktiviti permainan seterusnya dipanggil permainan paparan di mana operasi khusus objek individu menjadi tindakan yang bertujuan untuk mengenal pasti sifat khusus objek dan mencapai kesan tertentu dengan bantuan objek ini. Ini adalah kemuncak perkembangan kandungan psikologi permainan pada peringkat awal kanak-kanak. Dialah yang mencipta tanah yang diperlukan untuk pembentukan aktiviti objektif yang sesuai pada kanak-kanak itu.

Pada giliran tahun pertama dan kedua kehidupan kanak-kanak, perkembangan permainan dan aktiviti objektif menumpu dan pada masa yang sama menyimpang. Kini perbezaan mula muncul dan dalam kaedah tindakan peringkat seterusnya dalam pembangunan permainan bermula: ia menjadi wakil plot. Kandungan psikologinya juga berubah: tindakan kanak-kanak, sambil kekal sebagai pengantara secara objektif, meniru dalam bentuk bersyarat penggunaan objek untuk tujuan yang dimaksudkan. Ini adalah bagaimana prasyarat untuk permainan main peranan secara beransur-ansur dijangkiti.

Pada peringkat perkembangan permainan ini, perkataan dan perbuatan bersatu, dan tingkah laku main peranan menjadi model hubungan antara orang yang bermakna kepada kanak-kanak. Peringkat permainan main peranan sebenar bermula, di mana pemain mensimulasikan perhubungan buruh dan sosial orang yang biasa dengan mereka.

Pemahaman saintifik tentang perkembangan peringkat demi peringkat aktiviti bermain memungkinkan untuk membangunkan cadangan yang lebih jelas dan sistematik untuk membimbing aktiviti permainan kanak-kanak dalam kumpulan umur yang berbeza.

Untuk mencapai permainan yang tulen, kaya dengan emosi, termasuk penyelesaian intelektual kepada masalah permainan, guru perlu membimbing secara menyeluruh pembentukan, iaitu: sengaja memperkayakan pengalaman taktikal kanak-kanak, memindahkannya secara beransur-ansur ke dalam pelan permainan konvensional, dan semasa berdikari. permainan, menggalakkan kanak-kanak prasekolah untuk kreatif mencerminkan realiti.

Di samping itu, ia adalah cara yang berkesan permainan yang baik untuk membetulkan gangguan dalam bidang emosi kanak-kanak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak menguntungkan.

Emosi mengukuhkan permainan, menjadikannya menarik, mewujudkan iklim yang menggalakkan untuk hubungan, meningkatkan nada yang setiap kanak-kanak perlukan - bahagian keselesaan mentalnya, dan ini, seterusnya, menjadi syarat untuk penerimaan kanak-kanak prasekolah terhadap tindakan pendidikan dan aktiviti bersama dengan rakan sebaya.

Permainan ini dinamik di mana pengurusan menyasarkan pembentukannya secara beransur-ansur, dengan mengambil kira faktor-faktor yang memastikan perkembangan aktiviti permainan tepat pada masanya pada semua peringkat umur. Di sini adalah sangat penting untuk bergantung pada pengalaman peribadi kanak-kanak. Tindakan permainan yang dibentuk atas dasar memperoleh nada emosi yang istimewa. Jika tidak, belajar bermain menjadi mekanikal.

Semua komponen panduan komprehensif untuk pembentukan permainan adalah saling berkaitan dan sama penting apabila bekerja dengan kanak-kanak kecil.

Apabila kanak-kanak semakin dewasa, organisasi pengalaman praktikal mereka juga berubah, yang bertujuan untuk mempelajari secara aktif hubungan sebenar antara orang dalam proses aktiviti bersama. Dalam hal ini, kandungan permainan pendidikan dan keadaan persekitaran subjek-permainan dikemas kini. Penekanan untuk mengaktifkan komunikasi antara orang dewasa dan kanak-kanak beralih: ia menjadi seperti perniagaan, bertujuan untuk mencapai matlamat bersama. Orang dewasa bertindak sebagai salah seorang peserta dalam permainan, menggalakkan kanak-kanak terlibat dalam perbincangan bersama, kenyataan, pertikaian, perbualan, dan menyumbang kepada penyelesaian kolektif masalah permainan yang mencerminkan aktiviti sosial dan buruh bersama orang ramai.

Oleh itu, pembentukan aktiviti bermain mewujudkan keadaan psikologi yang diperlukan dan tanah yang menggalakkan untuk perkembangan komprehensif kanak-kanak. Pendidikan komprehensif orang, dengan mengambil kira ciri umur mereka, memerlukan sistematisasi permainan yang digunakan dalam amalan, penubuhan hubungan antara pelbagai bentuk permainan bebas dan aktiviti bukan permainan, yang berlaku dalam bentuk yang suka bermain. Seperti yang anda ketahui, apa-apa aktiviti ditentukan oleh motifnya, iaitu, dengan tujuan aktiviti ini. Bermain ialah satu aktiviti yang motifnya terletak pada dirinya sendiri. Ini bermakna bahawa kanak-kanak itu bermain kerana dia ingin bermain, dan bukan untuk mendapatkan beberapa hasil tertentu, yang biasa untuk kehidupan seharian, kerja dan sebarang aktiviti produktif yang lain.

Bermain, dalam satu tangan, mewujudkan zon perkembangan proksimal kanak-kanak, dan oleh itu merupakan aktiviti utama dalam usia prasekolah. Ini disebabkan oleh fakta bahawa jenis aktiviti baru yang lebih progresif muncul di dalamnya dan pembentukan keupayaan untuk bertindak secara kolektif, kreatif, dan sewenang-wenangnya mengawal tingkah laku seseorang. Sebaliknya, kandungannya disuburkan oleh aktiviti produktif dan pengalaman hidup kanak-kanak yang sentiasa berkembang.

Perkembangan kanak-kanak dalam permainan berlaku, pertama sekali, kerana tumpuan kandungannya yang berbeza-beza. Terdapat permainan yang secara langsung bertujuan untuk pendidikan jasmani (bergerak), estetik (muzik), mental (didaktik dan berasaskan cerita). Ramai daripada mereka pada masa yang sama menyumbang kepada pendidikan moral (permainan main peranan, permainan dramatisasi, permainan aksi, dll.).

Semua jenis permainan boleh digabungkan menjadi dua kumpulan besar, yang berbeza dalam tahap penyertaan langsung orang dewasa, serta pelbagai bentuk aktiviti kanak-kanak.

Kumpulan pertama ialah permainan di mana orang dewasa mengambil bahagian secara tidak langsung dalam persediaan dan perlakuan mereka. Aktiviti kanak-kanak (tertakluk kepada pembentukan tahap tindakan dan kemahiran permainan tertentu) adalah bersifat inisiatif, kreatif - kanak-kanak dapat secara bebas menetapkan matlamat permainan, membangunkan konsep permainan dan mencari cara yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah permainan. Dalam permainan bebas, syarat dicipta untuk kanak-kanak menunjukkan inisiatif, yang sentiasa menunjukkan tahap perkembangan kecerdasan tertentu.

Permainan kumpulan ini, termasuk plot dan permainan pendidikan, amat berharga untuk fungsi perkembangan mereka, yang sangat penting untuk perkembangan mental keseluruhan setiap kanak-kanak.

Kumpulan kedua ialah pelbagai permainan pendidikan di mana orang dewasa, memberitahu kanak-kanak peraturan permainan atau menerangkan reka bentuk mainan, memberikan program tindakan tetap untuk mencapai hasil tertentu. Permainan ini biasanya menyelesaikan masalah pendidikan dan latihan tertentu; ia bertujuan untuk menguasai bahan program dan peraturan tertentu yang mesti dipatuhi oleh pemain. Permainan pendidikan juga penting untuk pendidikan moral dan estetika kanak-kanak prasekolah.

Aktiviti kanak-kanak dalam pembelajaran permainan terutamanya bersifat reproduktif: kanak-kanak, menyelesaikan masalah permainan dengan program tindakan tertentu, hanya menghasilkan semula kaedah pelaksanaannya. Berdasarkan kematangan dan kemahiran mereka, kanak-kanak boleh memulakan permainan bebas yang akan mempunyai lebih banyak unsur kreativiti.

Kumpulan permainan dengan program aksi tetap termasuk permainan aktif, didaktik, muzikal, dramatisasi dan permainan hiburan.

Sebagai tambahan kepada permainan itu sendiri, sesuatu harus dikatakan tentang apa yang dipanggil aktiviti bukan permainan, yang tidak berlaku dalam bentuk yang suka bermain. Ini boleh dengan cara yang istimewa mengatur bentuk awal buruh kanak-kanak, beberapa jenis aktiviti visual, membiasakan diri dengan persekitaran semasa berjalan, dsb.

Penggunaan pelbagai permainan yang tepat pada masanya dan betul dalam amalan pendidikan memastikan bahawa tugas yang ditetapkan oleh program pendidikan dan latihan di tadika diselesaikan dalam bentuk yang paling boleh diterima untuk kanak-kanak. Perlu diingatkan bahawa permainan mempunyai kelebihan yang ketara berbanding kelas yang dianjurkan khas dalam erti kata bahawa mereka mewujudkan keadaan yang lebih baik untuk refleksi aktif pengalaman yang ditubuhkan secara sosial dalam aktiviti bebas kanak-kanak. Mencari jawapan kepada masalah permainan meningkatkan aktiviti kognitif kanak-kanak dalam kehidupan sebenar. Proses perkembangan mental kanak-kanak yang dicapai dalam permainan sangat mempengaruhi kemungkinan pembelajaran sistematiknya di dalam bilik darjah dan menyumbang kepada peningkatan kedudukan moral dan estetiknya yang sebenar di kalangan rakan sebaya dan orang dewasa.

Nilai perkembangan permainan yang progresif bukan sahaja terletak pada kesedaran kemungkinan untuk perkembangan menyeluruh kanak-kanak, tetapi juga pada hakikat bahawa ia menyumbang kepada meluaskan skop minat mereka, kemunculan keperluan untuk kelas dan pembentukan motif untuk aktiviti baru - pendidikan, yang merupakan salah satu faktor terpenting dalam kesediaan psikologi kanak-kanak untuk belajar di sekolah.

2. Bermain sebagai satu cara untuk mendidik kanak-kanak prasekolah

2.1.Analisis saintifik aktiviti permainan

Analisis saintifik aktiviti bermain menunjukkan bahawa bermain adalah cerminan kanak-kanak terhadap dunia orang dewasa, cara memahami dunia di sekelilingnya. Fakta yang meyakinkan yang memusnahkan ketidakkonsistenan teori biologi permainan diberikan oleh K. K. Platonov. Seorang ahli etnografi terpelajar menemui puak di salah satu pulau Pasifik yang mengamalkan gaya hidup terpencil. Anak-anak suku ini tidak tahu bermain anak patung. Apabila saintis memperkenalkan mereka kepada permainan ini, pada mulanya kedua-dua lelaki dan perempuan mula berminat dengannya. Kemudian minat kanak-kanak perempuan dalam permainan itu hilang, dan kanak-kanak lelaki terus mencipta permainan baru dengan anak patung.

Semuanya dijelaskan secara ringkas. Wanita suku ini menjaga mendapatkan dan menyediakan makanan. Lelaki menjaga anak-anak.

Dalam permainan pertama kanak-kanak, peranan utama orang dewasa jelas terbukti. Orang dewasa "bermain dengan" mainan itu. Dengan meniru mereka, kanak-kanak itu mula bermain secara bebas. Kemudian inisiatif untuk mengatur permainan diserahkan kepada kanak-kanak itu. Tetapi walaupun pada peringkat ini, peranan kepimpinan orang dewasa kekal.

Apabila kanak-kanak itu berkembang, permainan berubah. Dalam dua tahun pertama kehidupan, kanak-kanak menguasai pergerakan dan tindakan dengan objek sekeliling, yang membawa kepada kemunculan permainan berfungsi. Dalam permainan berfungsi, sifat objek yang tidak diketahui dan cara beroperasi dengannya didedahkan kepada kanak-kanak. Oleh itu, setelah membuka dan menutup pintu dengan kunci untuk kali pertama, kanak-kanak mula mengulangi tindakan ini berkali-kali, cuba memutar kunci pada setiap peluang. Tindakan sebenar ini dipindahkan ke situasi permainan.

Semasa bermain, kanak-kanak membuat pergerakan di udara yang menyerupai memusing kunci dan mengiringinya dengan bunyi ciri: "backgammon."

Permainan yang membina lebih mencabar. Di dalamnya, kanak-kanak mencipta sesuatu: membina rumah, membakar pai. Dalam permainan yang membina, kanak-kanak memahami tujuan objek dan interaksinya.

Permainan fungsional dan konstruktif tergolong dalam kategori permainan manipulatif, di mana kanak-kanak menguasai dunia objektif sekeliling dan menciptanya semula dalam bentuk yang boleh diakses olehnya. Hubungan antara manusia dikonsepkan dalam permainan cerita.

Kanak-kanak itu memainkan "ibu-anak perempuan", "kedai", mengambil peranan tertentu. Permainan main peranan plot muncul pada usia tiga hingga empat tahun. Sehingga usia ini, kanak-kanak bermain berdekatan, tetapi tidak bersama-sama. Permainan main peranan berasaskan cerita melibatkan hubungan kolektif. Sudah tentu, kemasukan kanak-kanak dalam permainan berkumpulan bergantung kepada syarat-syarat didikan. Kanak-kanak yang dibesarkan di rumah melibatkan diri dalam permainan kumpulan dengan kesukaran yang lebih besar daripada kanak-kanak yang menghadiri tadika. Dalam permainan cerita kolektif, yang menjadi lebih panjang pada usia enam atau tujuh tahun, kanak-kanak mengikuti niat permainan dan tingkah laku rakan-rakan mereka. Permainan main peranan mengajar kanak-kanak untuk hidup dalam kumpulan. Secara beransur-ansur, peraturan diperkenalkan ke dalam permainan yang mengenakan sekatan ke atas tingkah laku pasangan.

Permainan main peranan kolektif mengembangkan lingkaran sosial kanak-kanak. Dia membiasakan diri untuk mematuhi peraturan dan keperluan yang diberikan kepadanya dalam permainan: dia sama ada kapten kapal angkasa, atau penumpangnya, atau penonton yang bersemangat menonton penerbangan. Permainan ini memupuk semangat kerja berpasukan dan tanggungjawab, menghormati sesama pemain, mengajar mereka untuk mematuhi peraturan dan mengembangkan keupayaan untuk mematuhinya. Menggunakan strategi dan taktik yang sesuai dalam permainan cerita dengan kanak-kanak dari satu umur atau yang lain akan membolehkan mereka mengembangkan kemahiran permainan yang sesuai tepat pada masanya dan akan menjadikan guru sebagai rakan kongsi yang diingini dalam permainan. Dalam kapasiti ini, dia akan dapat mempengaruhi tema permainan, hubungan yang tidak berfungsi antara kanak-kanak, yang sukar untuk diperbetulkan dengan tekanan langsung.

2.2. Pengalaman permainan sebagai penentuan praktikal tahap pendidikan dan perkembangan peribadi kanak-kanak

Dalam permainan, seperti dalam jenis aktiviti lain, proses pendidikan berlaku.

Perubahan dalam peranan bermain dalam usia prasekolah berbanding zaman kanak-kanak awal adalah disebabkan, sebahagiannya, kepada fakta bahawa pada tahun-tahun ini ia mula berfungsi sebagai cara untuk membentuk dan mengembangkan banyak kualiti peribadi yang berguna dalam kanak-kanak, terutamanya yang, disebabkan keupayaan umur kanak-kanak yang terhad, tidak boleh dibentuk secara aktif dalam jenis aktiviti lain yang lebih "dewasa". Dalam kes ini, bermain bertindak sebagai peringkat persediaan untuk kanak-kanak, sebagai permulaan atau ujian dalam pembangunan kualiti peribadi yang penting, dan sebagai momen peralihan kepada kemasukan kanak-kanak dalam aktiviti yang lebih kuat dan lebih berkesan dari sudut pendidikan. pandangan: pembelajaran, komunikasi dan kerja.

Satu lagi fungsi pendidikan permainan kanak-kanak prasekolah ialah ia berfungsi sebagai cara untuk memenuhi pelbagai keperluan kanak-kanak dan mengembangkan sfera motivasinya. Dalam permainan, minat baru dan motif baru untuk aktiviti kanak-kanak muncul dan disatukan.

Peralihan antara aktiviti bermain dan bekerja pada usia prasekolah dan sekolah rendah adalah sangat bersyarat, kerana Satu jenis aktiviti dalam kanak-kanak boleh berubah menjadi yang lain dan sebaliknya. Jika seorang guru menyedari bahawa kanak-kanak tidak mempunyai kualiti keperibadian tertentu dalam pembelajaran, komunikasi atau kerja, maka pertama sekali, anda perlu menjaga penganjuran permainan di mana kualiti yang sepadan dapat menampakkan diri dan berkembang. Jika, sebagai contoh, seorang kanak-kanak mempamerkan kualiti keperibadian tertentu dengan baik dalam pembelajaran, komunikasi dan kerja, maka berdasarkan kualiti ini adalah mungkin untuk membina dan mencipta situasi permainan baru yang lebih kompleks yang menggerakkan perkembangannya ke hadapan.

Kadangkala adalah berguna untuk memperkenalkan elemen permainan ke dalam pembelajaran, komunikasi dan kerja itu sendiri, dan menggunakan permainan untuk pendidikan, mengatur jenis aktiviti ini mengikut peraturannya. Bukan kebetulan bahawa guru dan ahli psikologi mengesyorkan mengadakan kelas dengan kanak-kanak berumur 5-6-7 tahun di kumpulan tadika yang lebih tua dan di sekolah rendah dalam bentuk separuh permainan dalam bentuk permainan didaktik pendidikan.

Permainan kanak-kanak di rumah dan di sekolah boleh digunakan untuk menentukan secara praktikal tahap pendidikan atau tahap perkembangan peribadi yang dicapai oleh kanak-kanak.

Sebagai contoh penggunaan permainan tersebut, kami akan memberikan eksperimen yang dijalankan oleh V.I. Kanak-kanak yang digunakan berumur antara tiga hingga dua belas tahun.

Metodologi kajian adalah seperti berikut. Di tengah-tengah meja besar, di permukaannya terletak gula-gula atau benda lain yang sangat menarik.

Hampir mustahil untuk menjangkau dan meraihnya dengan tangan anda sambil berdiri di tepi meja. Seorang kanak-kanak, jika dia berjaya mendapatkan gula-gula atau barang tertentu tanpa memanjat ke atas meja, dibenarkan mengambilnya untuk dirinya sendiri. Tidak jauh dari benda yang diletakkan di atas meja terdapat sebatang kayu, yang mana kanak-kanak itu tidak diberitahu apa-apa, i.e. ia tidak dibenarkan atau dilarang menggunakannya semasa percubaan. Beberapa siri eksperimen telah dijalankan dengan subjek yang berbeza dan dalam situasi yang berbeza.

Episod pertama. Subjek tersebut ialah pelajar tingkatan empat. Umur - sepuluh tahun. Selama hampir dua puluh minit, kanak-kanak itu tidak berjaya cuba mendapatkan gula-gula dengan tangannya, tetapi tiada apa yang berjaya. Semasa percubaan, dia secara tidak sengaja menyentuh kayu yang terletak di atas meja, menggerakkannya, tetapi tanpa menggunakannya, meletakkannya semula dengan berhati-hati. Kepada soalan yang ditanya oleh penguji: "Adakah mungkin untuk mendapatkan gula-gula dengan cara lain, tetapi tidak dengan tangan anda?" – kanak-kanak itu tersenyum malu, tetapi tidak menjawab. Seorang kanak-kanak prasekolah, kanak-kanak berumur empat tahun, mengambil bahagian dalam siri eksperimen yang sama.

Dia segera, tanpa teragak-agak, mengambil sebatang kayu dari meja dan, dengan bantuannya, menggerakkan gula-gula ke arahnya separas lengan. Kemudian dia mengambilnya dengan tenang tanpa mengalami bayang-bayang malu. Kebanyakan kanak-kanak berumur tiga hingga enam tahun berjaya menyelesaikan siri pertama tugasan menggunakan kayu, manakala kanak-kanak yang lebih besar tidak menggunakan kayu dan tidak menyelesaikan masalah.

Siri kedua. Kali ini, penguji meninggalkan bilik dan meninggalkan kanak-kanak yang lebih tua di dalamnya dengan kehadiran yang lebih muda dengan tugas untuk kanak-kanak yang lebih tua untuk menyelesaikan masalah itu pada semua kos semasa ketiadaannya. Kini kanak-kanak yang lebih tua menghadapi tugas itu untuk masa yang lebih lama, seolah-olah atas dorongan yang lebih muda, yang, tanpa kehadiran penguji, menggalakkan mereka menggunakan tongkat. Untuk pertama kalinya, apabila anak yang lebih kecil memintanya untuk mengambil sebatang kayu, yang lebih tua menolak, dengan menyatakan: "Semua orang boleh melakukannya." Daripada kenyataan ini jelas bahawa kaedah mendapatkan objek dengan kayu sudah diketahui oleh orang tua, tetapi dia sengaja tidak menggunakannya, kerana... menganggap kaedah ini, nampaknya, sebagai terlalu mudah dan dilarang.

Siri ketiga. Subjek ujian, pelajar sekolah rendah, ditinggalkan sendirian di dalam bilik, diam-diam memerhatikan apa yang akan dilakukannya. Di sini lebih jelas lagi bahawa kanak-kanak itu sedar untuk menyelesaikan masalah menggunakan kayu. Setelah mendapati dirinya sendirian, dia mengambil sebatang kayu, menggerakkan gula-gula yang dikehendaki beberapa sentimeter ke arahnya dengannya, kemudian meletakkan kayu itu dan sekali lagi cuba mencapai gula-gula itu dengan tangannya. Tiada apa yang berhasil untuknya, kerana... gula-gula itu masih sangat jauh. Kanak-kanak itu sekali lagi terpaksa menggunakan kayu itu, tetapi dengan membuat pergerakan cuai dengannya, dia secara tidak sengaja mengalihkan gula-gula itu terlalu dekat dengan dirinya. Kemudian dia sekali lagi menolak gula-gula itu ke tengah meja, tetapi tidak begitu jauh, meninggalkannya dalam jangkauan tangannya. Selepas itu, dia meletakkan kayu di tempatnya dan dengan susah payah, tetapi masih mengeluarkan gula-gula dengan tangannya. Penyelesaian kepada masalah yang diperoleh itu nampaknya sesuai dengannya dari segi moral, dan dia tidak berasa menyesal.

Eksperimen yang diterangkan menunjukkan bahawa pada usia yang sepadan dengan kira-kira masa belajar di gred rendah sekolah, kanak-kanak sekolah rendah, bergantung pada norma sosial yang dipelajari, boleh secara sukarela mengawal tingkah laku mereka tanpa kehadiran orang dewasa. Ini belum tersedia untuk kanak-kanak prasekolah. V.I. Askin menyatakan bahawa kanak-kanak yang lebih tua, yang berusaha untuk mendapatkan gula-gula yang dikehendaki dengan tangan mereka, kemudian dengan senang hati menerimanya sebagai hadiah daripada orang dewasa. Mereka yang, dari sudut pandangan norma moral yang ada, melakukannya secara haram, i.e. mendapat gula-gula dengan cara yang "terlarang" menggunakan kayu, atau mereka menolak ganjaran itu sama sekali atau menerimanya dengan rasa malu yang jelas. Ini menunjukkan bahawa kanak-kanak usia sekolah rendah telah membangunkan harga diri yang mencukupi dan dapat mengikut keperluan tertentu secara bebas, menilai tindakan mereka sebagai baik atau buruk, bergantung kepada sama ada mereka sepadan atau tidak sesuai dengan harga diri mereka.

Permainan psikodiagnostik seperti yang diterangkan boleh dianjurkan dan dijalankan di sekolah, tadika dan di rumah. Mereka berfungsi sebagai bantuan yang baik dalam membesarkan anak-anak, kerana... memungkinkan untuk menentukan dengan tepat ciri-ciri keperibadian dan sejauh mana telah terbentuk atau tidak terbentuk dalam diri kanak-kanak.

Kesimpulan

Oleh itu, aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah mempunyai ciri-ciri dan makna semantik berikut.

Permainan ini memberikan kanak-kanak peluang untuk membayangkan dirinya dalam peranan orang dewasa, menyalin tindakan yang pernah dilihatnya, dan dengan itu memperoleh kemahiran tertentu yang mungkin berguna untuknya pada masa hadapan. Kanak-kanak menganalisis situasi tertentu dalam permainan, membuat kesimpulan, menentukan tindakan mereka dalam situasi yang sama pada masa hadapan.

Selain itu, permainan untuk kanak-kanak adalah dunia yang besar, dan dunia yang benar-benar peribadi, berdaulat, di mana kanak-kanak boleh melakukan apa sahaja yang dia mahu. Bermain adalah sfera yang istimewa dan berdaulat dalam kehidupan kanak-kanak, yang mengimbangi semua sekatan dan larangan, menjadi asas pedagogi persediaan untuk kehidupan dewasa dan cara pembangunan sejagat, memastikan kesihatan moral dan serba boleh dalam membesarkan kanak-kanak.

Permainan pada masa yang sama adalah aktiviti perkembangan, prinsip, kaedah dan bentuk aktiviti kehidupan, zon sosialisasi, keselamatan, pemulihan diri, kerjasama, komuniti, penciptaan bersama dengan orang dewasa, pengantara antara dunia kanak-kanak. dan dunia orang dewasa.

Permainan ini spontan. Ia sentiasa dikemas kini, diubah, dimodenkan. Setiap kali melahirkan permainan tersendiri mengenai subjek moden dan relevan yang menarik minat kanak-kanak dengan cara yang berbeza.

Permainan mengajar kanak-kanak falsafah memahami kerumitan, percanggahan, dan tragedi kehidupan yang mereka ajarkan, tanpa menyerah kepada mereka, untuk melihat yang cerah dan gembira, untuk mengatasi masalah, untuk hidup dengan berguna dan meriah, "bermain-main."

Bermain adalah nilai sebenar dan abadi budaya masa lapang, amalan sosial orang secara umum. Dia berdiri pada istilah yang sama di sebelah buruh, pengetahuan, komunikasi, kreativiti, menjadi koresponden mereka. Dalam aktiviti bermain, bentuk komunikasi tertentu antara kanak-kanak berkembang. Permainan ini memerlukan daripada kanak-kanak kualiti seperti inisiatif, pergaulan, dan keupayaan untuk menyelaraskan tindakannya dengan tindakan sekumpulan rakan sebaya untuk mewujudkan dan mengekalkan komunikasi. Aktiviti permainan mempengaruhi pembentukan kesewenang-wenangan proses mental. Dalam aktiviti permainan, aktiviti pendidikan juga mula terbentuk, yang kemudiannya menjadi aktiviti utama.

kesusasteraan

1. Anikeeva N.P. Pedagogi dan psikologi permainan. – M.: Vlados, 1990.

2. Asmolov A.G. Psikologi keperibadian. Prinsip analisis psikologi am. - M.: rumah penerbitan Moscow. Universiti, 1990.

3. Bogoslavsky V.V et al. - M.: Pendidikan, 1981.

4. Bozhovich L. I. Keperibadian dan pembentukannya pada zaman kanak-kanak. – M.: Pendidikan, 1986.

5. Wenger L.A., Dyachenko O.M. Permainan dan latihan untuk membangunkan kebolehan mental kanak-kanak prasekolah. - M.: Pendidikan, 1989.

6. Membesarkan kanak-kanak melalui bermain: Manual untuk guru tadika / Komp. Bondarenko A.K., Matusik A.I. - ed. ke-2, disemak. dan tambahan – M.: Pendidikan, 1983.

7. Volkova N. P. Pedagogi. – Kyiv: Akademi, 2001.

8. Grekhova L.I. Dalam kesatuan dengan alam semula jadi. Permainan dan hiburan ekologi dan sejarah dengan kanak-kanak. – M.: TsGL, Stavropol: Sekolah Perkhidmatan, 2002. – 288 p.

9. Permainan Vygotsky L. S. dan peranannya dalam psikologi perkembangan kanak-kanak // Soalan psikologi, 1999.

10. Zaporozhets A.V. Perkembangan tingkah laku sukarela dalam kanak-kanak prasekolah. - M.: Pendidikan, 1977.

11. Zakharyuta N. Membangunkan potensi kreatif kanak-kanak prasekolah // Pendidikan prasekolah. – 2006. - No. 9. - Dengan. 8-13.

12. Komarova T. S. Kanak-kanak dalam dunia kreativiti. - M.: Vlados, 1995.

13. Korotaeva E. Pedagogi kreatif untuk kanak-kanak prasekolah // Pendidikan prasekolah. – 2006. - No. 6. – 32-34

14. Pedagogi prasekolah. Buku teks bantuan untuk pelajar ped. ins-tov / Ed. V.I. Loginova, P.T. Samorukova. - M.: Pendidikan, 1983. - 304 hlm.

15. Kovalchuk Ya.I. Pendekatan individu untuk membesarkan anak: Manual untuk guru tadika. - M.: Pendidikan, 1985. – 112 hlm.

16. Kirichuk O. V., Romanets V. A. Asas psikologi. – Kyiv: Lebed, 1997.

17. Maksakova A. I., Tumakova G. A. Belajar dengan bermain. - M.: Pendidikan, 1983.

18. Manuleiko Z.V. Perubahan dalam kemahiran motor kanak-kanak bergantung kepada keadaan dan motif. - M.: Pendidikan, 1969.

19. Nikitin B.P.Langkah kreativiti atau permainan pendidikan. - M.: Pendidikan, 1991.

20. Smolentseva A.A. Permainan plot-didaktik - M.: Pendidikan, 1987.

21. Khukhlaeva D.V. Kaedah pendidikan prasekolah di institusi prasekolah. - M.: Pendidikan, 1984. - 208 hlm.

22. Elkonin D.V. Psikologi permainan. - M.: Pendidikan, 1978.

« CARI BILIK UNTUK MAINAN ANDA»
Sasaran. Ajar kanak-kanak cara meletakkan bahan permainan dengan betul dan merawatnya dengan berhati-hati.

« JOM KENALI»
Sasaran. Belajar untuk melakukan pergerakan tarian mudah dengan tepat dan ekspresif, mencerminkan di dalamnya sifat muzik yang berubah-ubah.

“APA YANG PELAJAR PERLU?”
Sasaran. Perkenalkan kanak-kanak kepada bekalan sekolah pelajar kelas persediaan, ajar mereka bagaimana untuk memastikan mereka teratur dan dapat menyediakan mereka dengan cepat untuk pelajaran (dalam matematik, membaca, buruh, pendidikan jasmani, lukisan, irama). Mengukuhkan peraturan tingkah laku di sekolah, di dalam bilik darjah, semasa pelajaran, semasa rehat, di kafeteria, di taman permainan.

“APA YANG TELAH BERUBAH?”
Sasaran. Semasa permainan, satukan konsep: di atas, di bawah, di antara, ke kanan (kanan), ke kiri (kiri). Memupuk perhatian dan pemerhatian.

"ADAKAH ANDA AKAN TAHU SIAPA KAMI?"
Sasaran. Ajar kanak-kanak memahami sesuatu muzik dan membandingkan imej muzik.

"ATAS DAN AKAR"
Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang sayur-sayuran (nama, bentuk buah, batang, daun, pewarna, rasa), tentang maknanya untuk manusia. Tanamkan keinginan untuk menanam tumbuhan yang betul.

"PERJALANAN KE TANAH TANDA JALAN"
Sasaran. Semasa permainan, satukan pengetahuan tentang peraturan lalu lintas untuk kenderaan dan pejalan kaki di jalan bandar (kampung). Memupuk perhatian dan organisasi.

"ORKESTRA KAMI"
Sasaran. Ajar kanak-kanak untuk membezakan pewarnaan timbre bunyi alat muzik.

"SUKU KATA HIDUP"
Sasaran. Melatih kanak-kanak membaca suku kata lurus.

“APA YANG SUDAH BERUBAH? (APA YANG TIDAK BERLAKU?)”
Sasaran. Ajar kanak-kanak untuk menerangkan mainan (objek) dari ingatan, membangunkan ingatan visual.

"PASARAraya
Sasaran. Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang pengiraan ordinal dan komposisi nombor. Kembangkan pertuturan dan pemikiran.

"PENGAKIT"
Sasaran. Betulkan kaedah mengukir yang membina (objek dicipta daripada bahagian berasingan) dan plastik (objek dicipta daripada keseluruhan bahagian dengan meregangkan). Mengagihkan tugas secara bebas dalam kerja kumpulan. Membangunkan pemikiran imaginatif dan imaginasi kreatif.

"TAMBAH AYAT ANDA"
Sasaran. Dalam permainan, kembangkan aktiviti pertuturan dan pemikiran pantas.

"MINGGU MESRA"
Sasaran. Semasa permainan, satukan pengetahuan tentang nama dan urutan hari dalam seminggu. Hubungkaitkan hari dalam seminggu dengan masa lalu, sekarang dan masa hadapan: hari ini Isnin, esok akan Selasa, semalam Ahad.

"PERJALANAN"
Sasaran. Mempersembahkan lagu-lagu biasa, permainan, tarian bulat.

“HARI ULANG TAHUN BONEKA TANYA”
Sasaran. Dalam permainan, kuatkan kemahiran tingkah laku budaya, memupuk sikap prihatin terhadap rakan seperjuangan, dan keinginan untuk menjaga mereka.

"PERBUALAN NOMBOR"
Sasaran. Wujudkan pengiraan terus dan terbalik.

Ramai saintis telah cuba mentakrifkan konsep permainan. Takrifan lama bermain sebagai sebarang aktiviti kanak-kanak yang tidak bertujuan untuk mendapatkan hasil menganggap semua jenis aktiviti kanak-kanak ini setara antara satu sama lain. Sama ada kanak-kanak membuka pintu atau bermain dengan kuda, dari sudut pandangan orang dewasa, dia melakukan kedua-duanya untuk keseronokan, untuk bermain, tidak serius, bukan untuk mendapatkan sesuatu. Semua ini dipanggil permainan.

K. Gross ialah pengarang pertama yang cuba menjelaskan isu menentukan permainan. Dia cuba mengklasifikasikan permainan kanak-kanak dan mencari pendekatan baru kepada mereka. Dia menunjukkan bahawa permainan eksperimen mempunyai hubungan yang berbeza dengan pemikiran kanak-kanak itu dan dengan tindakan bukan bermain yang sesuai untuk masa depannya daripada permainan simbolik, apabila kanak-kanak itu membayangkan bahawa dia adalah kuda, pemburu, dsb. Salah seorang pelajar Gross, A. Weiss, cuba menunjukkan bahawa pelbagai jenis aktiviti permainan adalah sangat jauh antara satu sama lain, atau, seperti yang dikatakannya, mempunyai sedikit persamaan dari segi psikologi. Dia mempunyai soalan: adakah mungkin untuk menggunakan satu perkataan "permainan" untuk menerangkan semua jenis aktiviti sedemikian (L.S. Vygotsky "Early Childhood")?

P.P. Blonsky percaya bahawa bermain hanyalah nama umum untuk pelbagai jenis aktiviti kanak-kanak. Blonsky mungkin mengambil kenyataan ini secara melampau. Dia cenderung untuk berfikir bahawa "permainan secara umum" tidak wujud, tidak ada jenis aktiviti yang sesuai dengan konsep ini, kerana konsep bermain adalah konsep orang dewasa, tetapi untuk kanak-kanak semuanya serius. Dan konsep ini mesti dikeluarkan dari psikologi. Blonsky menerangkan episod berikut. Apabila perlu untuk mengarahkan salah seorang ahli psikologi untuk menulis artikel mengenai "Permainan" untuk ensiklopedia, dia mengisytiharkan bahawa "permainan" adalah perkataan di belakang yang tidak ada yang tersembunyi dan yang harus dikeluarkan dari psikologi.

Nampaknya satu idea yang bermanfaat, D.B. Elkonin mengenai pembahagian konsep "permainan". Bermain harus dianggap sebagai aktiviti yang benar-benar unik, dan bukan sebagai konsep kolektif yang menyatukan semua jenis aktiviti kanak-kanak, khususnya yang Gross dipanggil permainan eksperimen. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak menutup dan membuka penutup, melakukan ini berkali-kali berturut-turut, mengetuk, menyeret barang dari satu tempat ke satu tempat. Semua ini bukan permainan dalam erti kata yang betul. Kita boleh bercakap tentang sama ada jenis aktiviti ini mempunyai hubungan yang sama antara satu sama lain dengan mengoceh berkaitan pertuturan, tetapi, dalam apa jua keadaan, ini bukan permainan.

Definisi positif permainan yang diketengahkan dengan idea ini juga sangat membuahkan hasil dan konsisten dengan intipati perkara, iaitu bermain adalah sikap unik terhadap realiti, yang dicirikan oleh penciptaan situasi khayalan atau pemindahan sifat beberapa objek kepada yang lain. Ini memungkinkan untuk menyelesaikan dengan betul isu bermain di peringkat awal kanak-kanak. Tidak ada ketiadaan permainan sepenuhnya yang, dari sudut pandangan ini, mencirikan bayi. Kami menghadapi permainan pada zaman kanak-kanak awal. Semua orang akan bersetuju bahawa kanak-kanak seusia ini memberi makan, menyusukan anak patung, boleh minum dari cawan kosong, dsb. Walau bagaimanapun, adalah bahaya untuk tidak melihat perbezaan ketara antara "permainan" ini dan bermain dalam erti kata yang betul dalam usia prasekolah - dengan penciptaan situasi khayalan. Penyelidikan menunjukkan bahawa permainan dengan pemindahan makna dan situasi khayalan muncul dalam bentuk asas hanya menjelang akhir zaman kanak-kanak awal. Pada tahun ketiga barulah muncul permainan yang melibatkan pengenalan unsur-unsur imaginasi ke dalam sesuatu situasi.

Bermain, bersama-sama dengan kerja dan belajar, adalah salah satu jenis utama aktiviti manusia, fenomena menakjubkan kewujudan kita.

Mengikut definisi, permainan ialah sejenis aktiviti dalam situasi yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial, di mana kawalan diri terhadap tingkah laku dibangunkan dan diperbaiki.

Dalam amalan manusia, aktiviti permainan melaksanakan fungsi berikut:

  • - menghiburkan (ini adalah fungsi utama permainan - untuk menghiburkan, memberi keseronokan, memberi inspirasi, membangkitkan minat);
  • - komunikatif: menguasai dialektik komunikasi;
  • - kesedaran diri dalam permainan sebagai tempat ujian untuk amalan manusia;
  • - terapi bermain: mengatasi pelbagai kesukaran yang timbul dalam jenis aktiviti kehidupan yang lain;
  • - diagnostik: mengenal pasti penyelewengan daripada tingkah laku normatif, pengetahuan diri semasa permainan;
  • - fungsi pembetulan: memperkenalkan perubahan positif ke dalam struktur penunjuk peribadi;
  • - komunikasi antara etnik: asimilasi nilai sosio-budaya yang biasa kepada semua orang;
  • - sosialisasi: kemasukan dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma masyarakat manusia.

Kebanyakan permainan mempunyai empat ciri utama (menurut S.A. Shmakov):

  • * aktiviti perkembangan bebas, yang dilakukan hanya atas permintaan kanak-kanak, demi keseronokan dari proses aktiviti itu sendiri, dan bukan hanya dari hasilnya (procedural pleasure);
  • * kreatif, sebahagian besarnya bersifat improvisasi, sangat aktif dalam aktiviti ini (“bidang kreativiti”); R.G. Khazankina, K.V. Makhova dan lain-lain.
  • * kegembiraan emosi aktiviti, persaingan, daya saing, persaingan, tarikan, dsb. (sifat sensual permainan, "ketegangan emosi");
  • * kehadiran peraturan langsung atau tidak langsung yang mencerminkan kandungan permainan, urutan logik dan temporal perkembangannya.

Struktur permainan sebagai aktiviti secara organik merangkumi penetapan matlamat, perancangan, pelaksanaan matlamat, serta analisis keputusan di mana individu menyedari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktiviti permainan dipastikan oleh kerelaan, peluang untuk pilihan dan elemen persaingan, memenuhi keperluan untuk pengesahan diri dan kesedaran diri.

Struktur permainan sebagai satu proses termasuk:

  • a) peranan yang diambil oleh mereka yang bermain;
  • b) tindakan permainan sebagai cara merealisasikan peranan ini;
  • c) penggunaan objek secara suka bermain, i.e. penggantian perkara sebenar dengan permainan, yang bersyarat;
  • d) hubungan sebenar antara pemain;
  • e) plot (kandungan) - kawasan realiti yang diterbitkan semula secara bersyarat dalam permainan.

Di sekolah moden yang bergantung pada pengaktifan dan intensifikasi proses pendidikan, aktiviti permainan digunakan dalam kes berikut:

  • - sebagai teknologi bebas untuk menguasai konsep, topik, dan juga bahagian subjek akademik;
  • - sebagai elemen (kadang-kadang sangat penting) teknologi yang lebih luas;
  • - sebagai pelajaran (pelajaran) atau sebahagian daripadanya (pengenalan, penerangan, pengukuhan, latihan, kawalan);
  • - sebagai teknologi untuk aktiviti ekstrakurikuler (permainan seperti "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, dll.).

Konsep "teknologi pedagogi permainan" merangkumi kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi.

Tidak seperti permainan secara umum, permainan pedagogi mempunyai ciri penting - matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi kognitif-pendidikan.