Bersedia untuk pergi ke kem! Kami mengkaji rutin harian. Aktiviti perkhemahan

Rindu kem

"Miss Camp" adalah salah satu acara kegemaran kanak-kanak dan kaunselor di kem kanak-kanak. Ini adalah persembahan yang akan diingati oleh semua orang sepanjang hayat mereka. Setiap gadis-pesaing mempunyai peluang untuk menerima gelaran dan mahkota "Miss Camp" untuk sepanjang tahun. Persediaan untuk pertandingan adalah komponen penting dalam kejayaan acara tersebut. Di perkhemahan kanak-kanak, setiap peserta dibantu oleh kaunselor, ketua bulatan dan sebilangan besar rakan.

Pakaian dijahit, kostum avant-garde dicipta, lagu dan sokongan tarian dipilih, ucapan ditulis, dan lelaki yang layak dipilih. Gadis-gadis berlatih dengan koreografer, berunding dengan pereka pakaian dan jurulatih vokal. Dan apabila semua persiapan di perkhemahan kanak-kanak selesai, permaisuri petang, dengan tepukan gemuruh peminat, dengan anggun melangkah ke podium yang dilengkapi khas dengan lampu sorot, pentas yang dihias indah, tersenyum kepada juri profesional yang dijemput ke perkhemahan. ... Pada masa ini, semua orang melihat seorang wanita muda yang menawan dalam seorang gadis remaja, yang sangat penting untuk wanita muda.

hari Rusia

Pernahkah anda dikejutkan dengan akordion dan gelak tawa kanak-kanak oleh lelaki dan perempuan ceria yang berpakaian kostum rakyat Rusia, menari dan bermain semua jenis alat muzik seperti kompang, sudu, dan wisel? Tidak? Kemudian anda tidak tahu bagaimana rasanya bangun dalam suasana yang hebat di kem kanak-kanak! Dan jika anda menambah semua ini: pesta yang menyeronokkan dengan pelbagai pertandingan, penkek dengan susu pekat dan jem, banyak makanan, melompat di istana kembung (trampolin), menunggang kuda, permainan rakyat Rusia.

Ditambah dengan kisah dongeng Rusia berkostum yang indah, di mana kanak-kanak dan kaunselor kem mengambil bahagian. Dan pada akhirnya terdapat disko perayaan! Sukar untuk dipercayai, tetapi ini semua berlaku pada satu hari, pada hari Rusia yang diadakan kem kanak-kanak!

Malam

Sungguh memalukan, membosankan dan tidak adil apabila anda penuh dengan tenaga dan ingin berjalan, melompat dan berseronok sepanjang malam, tetapi di kem kanak-kanak bunyi yang jelas. Alangkah indahnya Malam itu! Waktu percintaan malam, keindahan bintang yang berguguran, kesegaran angin dan misteri fajar merah jambu. Perkhemahan tertidur, dan skuad, berpakaian kemas dan mengambil semua yang mereka perlukan, bertolak ke malam. Api, kentang yang dibakar di atas arang, roti yang digoreng di atas api, lagu dengan gitar, menunggang kuda, cerita menakutkan dan, akhirnya, menonton fajar...

Perlumbaan lari berganti-ganti pelancong

Di tengah-tengah hari cerah biasa, penggera tiba-tiba berbunyi di kem kanak-kanak. Apa ini? kebakaran? Bencana alam? Perang? Tidak! Ini adalah perlumbaan lari berganti-ganti! Semua orang berlari ke barisan, unit sedang dilancarkan, bilangan kanak-kanak sedang dikira, dan perlumbaan lari berganti-ganti bermula! Ini bermakna satu pasukan dari setiap skuad kem disediakan untuk pertempuran serius yang paling tabah, terpantas dan paling tangkas.

Penonton gembira untuk menyokong mereka sendiri, dan para peserta cuba untuk tidak kehilangan muka semasa mengatasi halangan: berlari di sepanjang kayu, memanjat tangga tali, merangkak di atas perut anda tanpa memukul jaring yang rendah, terbang di atas lubang di atas bungee, menyeberangi lintasan sungai, memanjat dinding, mencongklang di atas bonggol. Tetapi bukan itu sahaja, adalah penting untuk wira sebenar menyelesaikan tugas penting: memasang khemah untuk seketika, menyalakan api, membawa orang yang "cedera", memasang mesingan.

Pada hari perlumbaan lari berganti-ganti pelancong diadakan di kem kanak-kanak Orlyonok, makan malam disediakan di dapur padang tentera. Selepas pertandingan, kanak-kanak menjamu selera dengan makanan yang disediakan khas di atas kayu. Suasana mendaki tercipta. Dan pada penghujung hari yang luar biasa ini, disko diadakan di kem kanak-kanak Orlyonok, di mana pemenang dianugerahkan!

Kisah dongeng Tahun Baru

Setiap daripada kita, sama ada kanak-kanak atau orang dewasa, sedang menunggu kisah dongeng ajaib dengan pengakhiran yang baik pada Malam Tahun Baru. Di kem anak-anak kita semasa peralihan musim sejuk, kisah dongeng menjadi kenyataan. Kanak-kanak dan orang dewasa menjadi watak dongeng. Kostum terang, cerita menarik, humor dan mistik - membenamkan semua orang dalam suasana dan kesan perayaan hanya beberapa jam sebelum Tahun Baru.

Kisah dongeng kami tidak lengkap tanpa Father Frost dan Snow Maiden dengan beg ajaib hadiah untuk kanak-kanak pada pagi 1 Januari. Banyak masalah menghantui watak utama, tetapi...kebaikan sentiasa menang mengatasi kejahatan. Setiap tahun di kem kanak-kanak terdapat kisah dongeng baru, wira baru, pemandangan baru dan kesan kanak-kanak baru.

Konsert pemimpin

Peralihan akan berakhir... Dan semua orang merumuskan hari-hari bersantai yang tidak dapat dilupakan di kem kanak-kanak. Mereka berterima kasih kepada rakan-rakan mereka, kem, kaunselor mereka. Dan kaunselor dengan sedih mengucapkan selamat tinggal kepada anak-anak yang telah menjadi keluarga kepada mereka. Semua kemahiran dan bakat mereka berguna pada konsert kaunselor untuk meluahkan emosi dan perasaan mereka terhadap peralihan masa lalu di kem kanak-kanak. Kaunselor membaca puisi, menunjukkan skit, menari, dan bermain alat muzik. Terdapat tempat untuk lirik, humor, dan percikan tenaga. Dan akhirnya, lagu perpisahan... Dan di sini, mengesat air mata kita, kita semua faham bahawa peralihan itu tidak sia-sia... Dan pada akhirnya - cahaya pemimpin. Semua kaunselor duduk dalam separuh bulatan di atas pentas dan mengatakan sesuatu yang sangat menyedihkan tentang peralihan itu. Seperti, "Ia sangat keren, oh, saya tidak mahu pergi." Pada masa ini, kanak-kanak mula menangis sedikit demi sedikit, begitu juga dengan kaunselor. Dan apabila semua orang selesai bercakap, frasa ajaib berbunyi: "Dan kini anda boleh pergi ke kaunselor anda dan memeluk mereka."

Vozhatsky Impromptu.

Maksudnya ialah 3 hari sebelum itu, kanak-kanak mula menyerahkan nota dengan tugasan untuk kaunselor, dan kemudian kaunselor bertungkus-lumus melalui omong kosong yang diberikan oleh kanak-kanak di atas pentas. Seseorang menunjukkan pemanduan berambut perang, seseorang menari tarian tektonik, seseorang membaca rap tentang bagaimana pokok tumbuh. Dan kanak-kanak sedang menyediakan persembahan untuk kaunselor mereka. Kadang-kadang ia adalah parodi, tetapi lebih kerap ia adalah kisah tentang "bersihnya kaunselor kita" dan upacara memotong hati yang besar daripada kertas whatman dan pelukan. Semua persembahan kaunselor biasanya disediakan dan dilatih lebih awal, semasa waktu senyap. Terdapat nombor di mana beberapa orang menyanyi, dan yang lain keluar sebagai penari sandaran, setelah mengetahui tentang nombor itu sebelum naik ke pentas. Peraturan dadakan.

Hari Simpati

Semua orang di kem kanak-kanak menantikan hari ini, baik lelaki mahupun perempuan, baik kecil mahupun besar. Pada hari ini, terdapat banyak pilihan untuk mengaku cinta anda, menyatakan simpati anda, dan menghantar ucapan tahniah. Anda boleh menerima dan menghantar kad Valentine melalui perkhidmatan pos "malaikat" dengan pengiktirafan dan tahniah. Anda boleh menghubungi nombor telefon tempatan di radio kem kanak-kanak dan memesan lagu, bertanya khabar dan tahniah.

Seronok mendengar suara anda di siaran radio di seluruh kem. Di samping itu, anda boleh menghantar SMS dari telefon mudah alih anda, yang dipaparkan dalam masa nyata pada skrin televisyen yang terletak di setiap bangunan. Sepanjang masa ini, kedua-dua kanak-kanak dan orang dewasa boleh datang ke bilik video dan merakam ucapan tahniah mereka. Petang sebelum filem itu, seluruh kem kanak-kanak berkumpul untuk tayangan filem, sebelum itu semua orang tidak sabar menunggu ucapan video di skrin besar kelab.

Adil

Dengan mengambil bahagian dalam pertandingan dan tugas kreatif, kanak-kanak memperoleh "rubel" dari kem kanak-kanak. Menjana wang adalah menyeronokkan, tetapi bagaimana untuk membelanjakannya? Di sini anda memerlukan kepala yang bijak dan pengiraan kewangan yang cekap, kerana anda boleh memesan lagu, menunggang kuda, membeli gula-gula, cenderahati, mainan.

Malam Pengembaraan

Peristiwa misteri sentiasa menarik perhatian orang ramai. Malam Pengembaraan di Kem Kanak-Kanak ialah jejak cabaran dalam kegelapan dengan cerita dan watak menakutkan untuk kanak-kanak yang lebih tua dan watak dongeng untuk kanak-kanak yang lebih muda. Dalam perjalanan anda mungkin bertemu haiwan liar yang besar, jiwa perintis, raksasa, rangka, zombi, salib, hantu, penunggang kuda tanpa kepala...

Setelah melalui denai, semua orang boleh menghilangkan ketakutan mereka dengan "membuang" mereka ke dalam api yang berharga di hujung jalan, menjadi lebih berani dan lebih yakin diri, dan mendapatkan ramalan untuk masa terdekat dari pengisar organ. Malam Pengembaraan di kem kanak-kanak berakhir dengan pertunjukan bunga api ajaib untuk memperingati kebaikan.

Kursus tali

Sangat penting untuk percutian yang baik di kem kanak-kanak ialah pasukan yang rapat dan mesra yang membina hubungannya berdasarkan prinsip hormat-menghormati, bantuan bersama dan sokongan. Kursus Tali bertujuan untuk membangunkan kualiti ini.

Hasil daripada mengatasi peringkat yang sukar, di mana setiap orang adalah perlu, penting dan berharga, kedudukan yang bertanggungjawab terhadap satu sama lain dan pasukan mula terbentuk. Latihan disusun sedemikian rupa untuk melibatkan kedua-dua ahli pasukan kanak-kanak yang aktif dan tidak penting, akibatnya setiap ahli kumpulan dan keseluruhan kumpulan secara keseluruhan mengambil bahagian dalam mencapai matlamat mereka.

Hasilnya, skuad menjadi bersatu, suasana mesra terbentuk, kemahiran saling bantu-membantu dibangunkan, halangan dalam komunikasi dapat diatasi, dan pemimpin dikenal pasti. Perkhemahan kanak-kanak mengadakan acara sedemikian setiap syif untuk kumpulan umur pertengahan dan lebih tua.

Merry Express

Perlumbaan lari berganti-ganti yang menyeronokkan untuk keseluruhan kem kanak-kanak berfungsi sebagai permulaan yang baik untuk setiap sesi. Peraturannya mudah, kumpulan kanak-kanak bergerak mengikut muzik, berpegangan tangan dari stesen ke stesen, menyelesaikan tugasan, dan menjawab soalan. Sudah di sini lelaki menjadi lebih bersatu, mesra dan proaktif. Selepas melepasi setiap stesen, skuad menerima mata berdasarkan hasil pengiraan yang mana skuad yang menang didedahkan.

Minum petang yang dicuri

Di kem kanak-kanak, kanak-kanak yang lebih tua boleh menunjukkan kebolehan pengarahan dan kreatif mereka dengan menyediakan acara "Sweet Tree" untuk anak-anak kecil. Kanak-kanak datang ke kafeteria kem untuk minum petang, dan terdapat sekumpulan lanun mencuri gula-gula yang sah di hadapan mata mereka.

Wira dongeng yang baik hati kelihatan membantu kanak-kanak, sama ada Puss in Boots, Malvina, Thumbelina, Fairy, yang memimpin mereka mengikut jejak lanun, singgah untuk mendapatkan petunjuk daripada Nenek Landak, Iblis, Koshchei, Robin Hood, Humanoids , Space Aliens dan wira lain. Senario sentiasa berbeza, watak dan tugas sentiasa berbeza. Emosi sangat menggembirakan, akibatnya, seluruh kem kanak-kanak sentiasa berpuas hati: kanak-kanak yang lebih muda telah menemui snek petang mereka, dan yang lebih tua gembira kerana mereka tidak dirobek oleh kanak-kanak yang kelaparan.

Hari "Siasatan dijalankan...".

Pada hari ini, menurut legenda, pengarah kem itu telah dicuri. Penjahat dongeng mencuri dan menyembunyikannya. Sepanjang hari ditumpukan kepada pelbagai prosedur polis untuk mencari seorang ketua. Pada waktu pagi, potret penjahat dongeng digantung di pintu masuk dengan permintaan untuk mengingati wajah-wajah ini, ketika polis sedang mencari mereka. Kemudian talian mengumumkan kehilangan ketua. Kemudian kanak-kanak melukis penjahat ini dalam kumpulan berdasarkan penerangan lisan. Ia seperti "lakaran foto".

Kemudian mereka pergi melalui stesen: Laluan Halangan, Bukti, Mata Tajam, Pemecah Kod. Di stesen terakhir mereka terpaksa mentafsir di mana pengarah itu disembunyikan dan berlari untuk membebaskannya. Dia boleh duduk di bangunan lain dengan tangan terikat. Pembebas diberi ganjaran dengan gula-gula.

Persembahan manfaat Baba Yaga.

Dari setiap detasmen, B-Y maju. Mereka bersaing antara satu sama lain.

Acara "Hometown" (jika semua kanak-kanak kem berasal dari satu bandar kecil).

Setiap skuad menerima peta bandar mereka yang diperbesarkan beberapa kali. Di sana, kanak-kanak mesti mencari jalan tempat mereka tinggal dan mewarnainya. Ketahui sejarah dan tarikannya. Kemudian pada acara akhir, peta akan digantung dan akan jelas siapa yang tinggal di mana dan di jalan apa. Seterusnya ialah kuiz foto "Apa? Di mana?", di mana anda perlu menentukan dari foto apakah itu dan di mana ia terletak. Ia sepatutnya sangat sukar untuk mengetahui, kerana beberapa bahagian bangunan akan diambil gambar.

Bandar.

Setiap kaunselor diberi tanda dengan nama bandar dan diedarkan ke seluruh perkhemahan (supaya kanak-kanak tidak menemuinya). Unit diberikan senarai bandar, setiap satu dalam susunan yang berbeza. Anda perlu mencari bandar yang betul, dalam urutan yang betul. Ternyata sangat menarik: jika kanak-kanak menemui bandar terakhir mereka, tetapi tidak dapat mencari yang pertama.

Seratus soalan tentang tanah air saya.

Terdapat soalan tentang negara anda yang tergantung pada pokok di sekitar kem anda perlu mencarinya dan menjawabnya.

"Perhatian Hari".

Teka-teki kompleks disediakan lebih awal, di mana anda perlu mengetahui tempat dan latar belakang tempat itu dan secara amnya mengetahui banyak perkara :) Pada satu masa, 1 tugasan diagihkan kepada setiap skuad. Tugasnya adalah untuk mencari tempat, menyelesaikan teka-teki secepat mungkin dan, berlari ke ibu pejabat, menerima tugas baru yang seterusnya, tetapi ini dengan syarat bahawa yang sebelumnya diselesaikan dengan betul. Dan oleh itu adalah perlu untuk mengumpul semua tugas. Jika skuad mendapati sukar untuk menyelesaikan tugas, anda boleh meminta petunjuk, tetapi minit penalti akan ditambah untuk ini. Syarat lain ialah seluruh skuad mesti mengambil bahagian (kecuali yang sakit).

tetamu

Aktiviti-aktiviti ini menduduki tempat yang istimewa dalam struktur tempoh organisasi peralihan kem dan direka untuk membantu kanak-kanak itu merasa terlibat dalam komuniti baru (skuad), menjadi rakan sejenayah dalam kejayaannya, dan mengalami kejayaan ini sebagai miliknya.

Guru boleh membantu kanak-kanak dengan ini jika dia cuba mengambil kira matlamat dominan aktiviti kanak-kanak sebanyak mungkin semasa membangunkan sebarang aktiviti:

Untuk diri sendiri untuk kumpulan untuk skuad

Biasanya, penampilan tetamu adalah program permainan dadakan untuk dua hingga empat kumpulan yang datang untuk melawat satu sama lain. Maksudnya adalah seperti berikut: "untuk melihat orang lain" (dan pastikan bahawa mereka agak mesra dan sesuai untuk rakan sepermainan dan rakan), "untuk menunjukkan diri kita" (dan memastikan bahawa kita tidak lebih teruk, kita juga tahu bagaimana untuk melakukan sesuatu malah boleh mengejutkan) .

Untuk berjaya melaksanakan tugas ini, kaunselor, pertama sekali, perlu menganggap bahan di bawah (yang sudah lama diketahui ramai) hanya sebagai "bahan mentah" yang kreatif, dan kedua, fikirkan terlebih dahulu tentang cara mengagihkan beban kreatif dengan betul semasa lawatan antara kanak-kanak dan kaunselor. Kami akan gembira jika idea yang dicadangkan membantu memikat hati kanak-kanak, dan menjadikan kerja anda menggembirakan dan tidak memenatkan anda.

Oleh itu, apabila pergi melawat, pasukan biasanya menyediakan kad perniagaan dalam apa jua bentuk (lagu, tarian, puisi, dll.). Di samping itu, adab tidak menasihati melawat tanpa hadiah, jadi menyediakan dan menyampaikan kejutan untuk tetamu atau tuan rumah pada lawatan juga akan menjadi tradisi.

menceritakan kisah dongeng atau cerita, menyanyikan lagu yang terkenal dengan lagu baru, menari, menyediakan persembahan pancaragam, dsb. Keperluan utama untuk tugas itu ialah ia boleh dilaksanakan, menarik dan mencetuskan aktiviti kreatif peserta. Semasa mengendalikannya, ia juga masuk akal untuk membahagikan skuad kepada kumpulan kreatif kecil yang terdiri daripada lima hingga tujuh orang, yang akan memilih dua atau tiga tugas kecil untuk pasukan mikro mereka dan menyediakan pembentangannya dalam masa 15 hingga 25 minit.

Apabila menjalankan apa-apa aktiviti yang dipilih, adalah penting untuk diingat bahawa ia harus menjadi pameran yang santai dan menyeronokkan tentang kepintaran, imaginasi, jenaka dan kreativiti para peserta. Pada masa yang sama, pertandingan permainan-permainan yang telah diubahsuai ini seharusnya membantu guru dalam menyelesaikan tugas-tugas utama pada hari itu. Apabila merumuskan keputusan, adalah penting untuk mengucapkan kata-kata yang baik tentang semua orang dan dalam apa jua keadaan tidak memperkenalkan penilaian menggunakan mata, mata, atau apa-apa lagi yang boleh mengganggu proses menjalin hubungan mesra, menyebabkan kebencian dan pertengkaran pada jam pertama. tinggal di kem.

Perkara yang paling penting pada hari pertama ialah perjumpaan kenalan, yang membolehkan kaunselor memperkenalkan kanak-kanak dengan lebih rapat antara satu sama lain dan kaunselor, untuk membentuk dalam diri murid idea tentang cara hidup kem dan tradisi, dan mewujudkan suasana mesra dan mesra dalam detasmen.

Di samping itu, adalah wajar bahawa pada perhimpunan pertama kaunselor, bersama-sama dengan pelajar, menentukan undang-undang kehidupan untuk detasmen itu. Sepatutnya tidak ramai. Perkara utama ialah mereka harus menyasarkan lelaki untuk saling menghormati, mengambil berat antara satu sama lain, dan saling membantu. Contohnya:

– hukum kebaikan: berbuat baik kepada sesamamu, dan kebaikan akan kembali kepadamu;

– undang-undang penjagaan: tunjukkan keprihatinan terhadap orang di sekeliling anda, ingat minat dan keperluan mereka

dan keperluan;

hukum belas kasihan: mungkin ada orang berhampiran anda yang memerlukan bantuan

Dan menyokong, jangan lupa tentang mereka;

– hukum hormat: jika ingin dihormati, hormati maruah manusia

– undang-undang kebenaran: kebenaran diperlukan bukan sahaja oleh anda, tetapi juga oleh orang-orang di sekeliling anda, bersikap jujur.

Anda boleh menjemput pelajar untuk membangunkan rumusan undang-undang mereka sendiri. Untuk memastikan kesejahteraan sosio-psikologi murid-murid, aktiviti-aktiviti adalah perlu - menarik, penuh maklumat dan berguna. Untuk menganjurkan aktiviti tersebut, kaunselor memerlukan maklumat tertentu tentang

taska.

1. Nama keluarga, nama pertama kanak-kanak.

2. Tarikh, bulan, tahun lahir.

3. Darjah berapa, sekolah mana yang awak pergi?

4. Apakah tugasan sosial yang anda lakukan di sekolah?

5. Apa yang dia boleh buat?

6. Apa yang dia tak suka buat?

7. Apakah kalangan dan bahagian yang dia sertai?

8. Pernahkah anda bertindak sebagai penyampai di sebarang acara?

9. Apa yang dia mahu belajar di kem?

10. Apakah acara yang anda sanggup sertai?

Soalan-soalan ini sebaiknya disediakan dalam bentuk soal selidik. Jika pelajar tidak menjawab semua soalan yang anda cadangkan, jangan gusar. Maklumat ini boleh diperoleh secara beransur-ansur melalui pemerhatian kanak-kanak dan komunikasi peribadi.

Sebaik-baiknya kaunselor mengambil bahagian dalam semua perkara bersama-sama dengan murid, komunikasi berterusan dengan mereka adalah perlu, anda perlu menjawab semua soalan mereka, walaupun mereka

I. Yu. "Pedagogi masa lapang: buku teks"

ulangi, ambil minat terhadap kejayaan anak-anak. Estetika dan ketepatan dalam berkomunikasi dengan kanak-kanak dan orang dewasa juga tidak kurang pentingnya, kaunselor mestilah sabar, tidak mengganggu, dan menjadi contoh kepada kanak-kanak dalam memenuhi segala peraturan dan keperluan. Ia juga perlu memberi perhatian kepada tingkah laku kaunselor: adalah penting untuk selalu tersenyum kepada kanak-kanak, pertuturan harus emosi, dan harus sentiasa ada intonasi mesra dalam suara.

Oleh itu, tugas utama kaunselor pada peringkat ini adalah untuk membantu ahli perkhemahan tanpa rasa sakit dan cepat memasuki kehidupan baru mereka, mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik, mengatur kehidupan dan rutin mereka, dan membantu mereka menyesuaikan diri dengan persekitaran perkhemahan.

Permainan kem musim panas

07.09.2011 32000 1175

Permainan kem musim panas

Brek-brek

Sebelum permainan bermula, semua orang yang duduk dalam bulatan mengingatkan semua orang tentang nama mereka. Semua orang cuba mengingati satu sama lain. Kemudian semua orang mula bertepuk tangan bersama-sama, dua kali pada tangan mereka, dua kali pada lutut mereka, dalam irama. Tepuk tangan tidak sepatutnya berhenti. Pemain pertama mesti menamakan dua nama - dia sendiri dan sesiapa yang duduk dalam bulatan - dengan bertepuk tangan. Orang yang mendengar namanya melangkau satu atau dua selang (dengan persetujuan sebelumnya) dan juga memanggil namanya dan satu lagi selepas dua bertepuk tangan. Memandangkan mungkin terdapat beberapa orang dalam bulatan dengan nama yang sama, aturkan pemain untuk melihat orang yang namanya dipanggil. Perkara utama adalah untuk tidak mengganggu irama umum bertepuk tangan dan tidak berhenti. Kemudian anda boleh membuat permainan lebih sukar dengan menghapuskan selang. Contohnya, satu-dua, Sveta-Lena, satu-dua, Lena-Misha, satu-dua, Misha-Olya, dsb.

Jika salah seorang peserta melakukan kesilapan dan tidak sempat menyertainya, namanya digantikan dengan nama panggilan. Biasanya yang pertama mendapat nama panggilan "brek" atau "cerek". Oleh itu, kini orang ini perlu dipanggil bukan dengan namanya, tetapi dengan nama panggilannya.

Tradisi skuad

Lelaki dari mana-mana umur sangat suka jika skuad mereka berbeza daripada yang lain. Beberapa tanda, sifat, nyanyian mereka sendiri, cara berjalan mereka sendiri yang unik - lelaki itu datang dengan semua ini dengan senang hati, anda hanya perlu membantu mereka bermula. Alangkah baiknya untuk tampil dengan nama menarik untuk skuad pada hari pertama. Berdasarkan baris terkenal "apa sahaja yang anda panggil kapal layar, itulah cara ia akan belayar." Nama skuad sepatutnya cantik dan bercakap untuk dirinya sendiri. Berdasarkan nama, anda boleh mengatur tempat detasmen.

Terdapat banyak bentuk bekerja dengan skuad. Salah satunya ialah tugasan kreatif berselang-seli (ACA). Dengan bantuannya, anda boleh mempelbagaikan kehidupan harian anda, mengatur skuad dan cepat berkawan dengan kanak-kanak.

Pada permulaan syif, skuad dibahagikan kepada kumpulan tetap. Ini boleh dilakukan melalui keputusan seri atau permainan. Contohnya, menggunakan sosiometri atau permainan "pemimpin". Anda mempunyai lima pemimpin. Anda mengumumkan bahawa anda kini akan dibahagikan kepada lima krew kapal. Kapten berdiri dalam barisan dan bergilir-gilir merekrut pasukan mereka. Mula-mula boatswains, kemudian juruterbang, operator radio, tukang masak, pelayar. Yang terakhir ialah budak-budak kabin. (Variasi: pokok (akar, batang, daun, bunga)). Adalah lebih baik jika tidak seorang pun merekrut kumpulan itu, tetapi yang pertama - yang kedua, yang kedua - yang ketiga, dsb. Dalam kes ini, anda akan mengambil kira keinginan kanak-kanak untuk bersama, dan kumpulan kemungkinan besar akan menjadi sama. Selepas membahagikan kepada kumpulan, adalah lebih baik untuk menjalankan CTD (aktiviti kreatif) kecil dengan mereka atau hanya memberi mereka tugasan kecil. Dan hanya kemudian mengumumkan bahawa kumpulan akan bekerja dalam komposisi ini untuk keseluruhan syif. Biarkan lelaki memilih nama kumpulan, berdasarkan nama detasmen, dan komander, yang akan memastikan tiada seorang pun dalam kumpulan itu tersinggung, bahawa semua orang termasuk dalam kerja. Panglima juga bertanggungjawab melaksanakan tugasan tersebut.

Tugasan hendaklah berterusan sepanjang syif, tetapi jika salah satu daripadanya tidak berfungsi, ia perlu diganti. Arahan berubah dalam bulatan setiap hari atau setiap hari, mengikut budi bicara anda.

Kami menawarkan anda arahan berikut untuk situasi kecemasan peribadi

Kumpulan "Hos". Kumpulan ini memantau kebersihan di dalam dan sekitar bangunan sepanjang hari, membawa air minuman, menghidangkan sup semasa makan tengah hari, dan menerima tetamu, jika ada.

Kumpulan "Keselesaan". Sepanjang tempoh kerjanya, kumpulan "Keselesaan" mesti memberi sedikit sumbangan kepada reka bentuk tempat detasmen, menjadikannya lebih selesa, bersahaja, lebih cantik.

Kumpulan "Kejutan". Sudah berdasarkan nama, jelas skuad itu tidak sepatutnya meneka apa yang sedang dilakukan kumpulan ini. Pada siang hari, atau pada waktu petang "cahaya", lelaki dalam kumpulan ini harus mengejutkan skuad dengan kejutan yang menyenangkan. Persembahan kreatif kecil, atau hadiah untuk semua orang - apa sahaja. Mungkin hari lahir seseorang - kumpulan "Kejutan" harus menjaga ucapan tahniah.

Kumpulan "Guru". Kumpulan ini harus mengisi semula stok cenderahati skuad yang anda berikan ganjaran kepada lelaki semasa aktiviti skuad. Biarkan ia menjadi 3-4 kraf, tetapi mereka mesti dilakukan dengan baik.

Kumpulan "Chronicle". Untuk memastikan ingatan berpanjangan tentang peralihan, anda boleh menyimpan kronik detasmen itu. Kumpulan yang menjalankan tugasan ini pada hari ini mesti menerangkan semalam dan mereka bentuk halaman kronik dengan penuh warna.

Kumpulan "Kecemasan". Adalah mustahil untuk meramalkan semua pesanan. Kumpulan ini menjalankan sebarang tugasan yang timbul pada siang hari. Menyediakan kayu api untuk unggun api malam atau melukis poster alu-aluan untuk Hari Ibu Bapa - kaunselor mesti memikirkannya.

ChTP ialah sistem kerja. Jika anda mengambil borang ini, jangan lupa untuk memperuntukkan satu setengah jam setiap hari untuk bekerja dalam kumpulan dan pada setiap mesyuarat perancangan pagi, ingatkan kumpulan apa tugasan yang mereka lakukan hari ini. Pada waktu petang "cahaya" kerja setiap kumpulan semestinya dibincangkan. Kerja itu tidak boleh disedari. Jika anda memutuskan untuk memperkenalkan persaingan dalam skuad, maka kerja pada CTP boleh dinilai. Tetapi ia berbaloi untuk bersaing jika anda akhirnya boleh menawarkan lelaki itu sesuatu, dan entah bagaimana memberi ganjaran kepada mereka pada penghujung syif. Lebih baik jika lelaki itu bekerja bukan untuk mata, tetapi kerana minat.

Kanak-kanak di kem. Ciri-ciri umur.

Kem itu, seperti yang telah kami katakan, adalah dunia yang sama sekali berbeza - dunia di mana purata umur penduduk adalah kurang daripada 18 tahun dan perbezaan umur terbesar hampir tidak mencapai 10 tahun, tetapi setiap umur mempunyai ciri-ciri tersendiri yang perlu anda ketahui dan mengambil kira dalam kerja anda. Terdapat juga permainan yang ditujukan kepada peringkat umur tertentu. Ini benar-benar wajar di satu pihak, tetapi sebaliknya perlu diingat bahawa mana-mana permainan, walaupun yang paling dewasa, boleh disesuaikan untuk kanak-kanak kecil. Dan permainan kanak-kanak untuk si kecil berjalan dengan hebat untuk orang dewasa tanpa sebarang perubahan.

Kanak-kanak kecil (4-8 tahun)

Kanak-kanak sama seperti kita, cuma berbeza sedikit.

Dalam frasa ini kami menyatakan yang utama, pada pendapat kami, idea bahagian ini. Tidak jelas sepenuhnya? Kemudian mari kita cuba menerangkan. Seorang kanak-kanak, tidak kira berapa umurnya, adalah seorang. Jika anda menerima kenyataan ini, maka memahami yang lain adalah lebih mudah. Terima kanak-kanak seadanya. Tidak perlu menganggap mereka sebagai orang dewasa, kanak-kanak kecil tidak akan memahami anda. Tetapi ia mungkin tidak patut menganggap mereka sebagai makhluk asing dari planet lain sama ada.

Kanak-kanak mempunyai keperluan yang besar untuk belajar dan menemui. Seorang kanak-kanak (terutamanya yang kecil) berusaha untuk melihat idea-idea yang baru kepadanya, dia gembira untuk bertindak balas kepada mereka, dan dia hanya perlu membentangkan idea-idea ini dalam bentuk yang boleh difahami olehnya. Cuba gunakan bahasa, idea dan imejan yang akan difahami oleh anak kecil. Permainan, cerita dongeng, cerita - inilah yang anda perlukan.

Sangat penting untuk bersikap ikhlas ketika bekerja dan berkomunikasi dengan anak-anak. Kanak-kanak itu serta-merta merasakan kepalsuan dan kepura-puraan. Dan sudah tentu, anda perlu menyayangi kanak-kanak, jika tidak mengapa bekerja di kem sama sekali. Anda akan menyeksa diri sendiri, dan anda akan menyeksa anak-anak anda.

Dan kini nasihat dan hasrat khusus kami.

Anda mungkin sudah tahu bahawa kanak-kanak kecil hiperaktif di samping itu, mereka juga sangat berubah. Kanak-kanak berumur 6-8 tahun tidak boleh melakukan satu perkara untuk masa yang lama; Oleh itu, cuba seli antara permainan yang tenang dan aktif. Jika anda mempunyai acara besar yang dirancang selama tiga jam, adalah penting bahawa ia diisi dengan sebanyak mungkin mainan yang berbeza.

Kanak-kanak kecil sangat mudah terdedah dan sukar bagi mereka, tidak seperti, katakan, remaja, untuk menentang pendapat orang dewasa. Itulah sebabnya pilihan yang paling teruk ialah memaksa kanak-kanak melakukan sesuatu (anda suka jika anda dipaksa?.. begitu dan seterusnya!). Kami lebih dekat dengan kaedah lain, yang dipanggil bukan arahan. Ia boleh dibentangkan dalam tiga peringkat:

PENERIMAAN

PELARASAN

PENGENALAN

Tidak perlu takut dengan syarat, kerana sebenarnya semuanya mudah. Penerimaan bermakna penting bagi kaunselor untuk memahami keadaan dalaman kanak-kanak. Ketahui: bagaimana perasaannya? apa mood dia? adakah dia mahu bermain, dan jika ya, apa? dll. Pelarasan hanya bermakna acara itu perlu dijalankan dengan mengambil kira keperluan kanak-kanak pada masa ini. Mari kita terangkan istilah pengurusan dengan contoh. Katakan anda mempunyai hidung berdarah dan perlu menyediakan petang skuad, dan tenaga mengalir keluar dari kanak-kanak seperti air pancut. Dalam kes ini, adalah munasabah untuk bermula dengan bermain beberapa jenis permainan yang memungkinkan untuk melepaskan lebihan tenaga ini, contohnya, Hippodrome. Dan kemudian lancar beralih ke acara utama. Itu. cuba lakukan sesuatu bukan KEATAS anak-anak, tetapi BERSAMA-SAMA dengan mereka.

Kanak-kanak suka semua jenis rahsia, dan satu cara untuk menarik perhatian mereka adalah dengan mengatakan sesuatu seperti: "Kawan-kawan, saya akan memberitahu anda satu rahsia, tetapi orang lain tidak sepatutnya mengetahuinya."

Kanak-kanak menikmati permainan yang silih berganti antara kesunyian dan bunyi bising. Permainan di mana anda boleh menjerit dan menjerit biasanya berlaku dengan hebat.

Daripada keseluruhan rangkaian permainan yang boleh diketahui oleh kaunselor, permainan pendidikan mempunyai nilai tertentu. Bagi kanak-kanak kecil, ini adalah pelbagai permainan dan pertandingan di mana mereka boleh menggunakan semua deria mereka, sebagai contoh, permainan "Let's Crunch", apabila kanak-kanak ditutup matanya dan dibenarkan meneka dengan bunyi apa yang peserta lain makan sekarang: sebiji epal , kerepek atau kubis.

Permainan ini akan menjadi lebih menyeronokkan jika ia mempunyai melodi dan lirik yang berulang. Secara umum, bermain lebih kerap mana-mana permainan yang menggabungkan pergerakan, melodi dan irama.

Ia sangat bagus jika skuad itu mempunyai beberapa jenis maskot, ia boleh menjadi mana-mana makhluk fiksyen, atau sejenis mainan, sebaik-baiknya yang lembut. Dengan bantuannya, seorang kaunselor boleh menyelesaikan banyak masalah: dari cara menidurkan anak, kepada cara mengalih perhatiannya daripada merindui ibu bapanya.

Terdapat banyak permainan yang boleh anda mainkan dengan kanak-kanak kecil. Kami telah menyenaraikan hanya beberapa yang paling ciri, pada pendapat kami. Perkara yang baik tentang permainan ini ialah ia boleh dimainkan dengan peserta yang berbeza umur. Secara umum, hampir mana-mana permainan boleh disesuaikan untuk dimainkan dengan kanak-kanak dari mana-mana umur, anda hanya perlu mempunyai sedikit keinginan dan setitik imaginasi. Dalam sesetengah permainan, bahan adalah faktor yang diperlukan, tetapi kadangkala, sebaliknya, mempunyai beberapa objek di tangan, anda boleh menghasilkan banyak permainan baharu. Jika anda mempunyai, sebagai contoh, belon di tangan, maka anda akan sentiasa mencari sesuatu untuk memastikan anak-anak kecil sibuk.

Permainan untuk si kecil

Hippodrome

Sasaran:

Masa: 5 min.

Bilangan peserta: 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Peserta sama ada berdiri atau duduk dalam bulatan.

Penyampai: "Tunjukkan kepada saya tangan dan lutut anda. Adakah setiap orang mempunyai dua lutut? Kemudian teruskan! Kami kini akan mengambil bahagian dalam perlumbaan kuda di hippodrome. Ulangi selepas saya."

Peserta mengulangi pergerakan selepas ketua. "Kuda-kuda pergi ke permulaan (tepuk-tepuk-tepuk-tepuk lutut secara tidak senonoh). Mereka berhenti pada permulaan. Mereka teragak-agak (kami secara senyap-senyap bertepuk tangan). Pada permulaan, perhatian, perarakan! Perlumbaan telah bermula (kami dengan cepat bertepuk tangan). lutut).

Garisan penamat (sangat cepat). Hooray!"

Kolobok

Sasaran: memunggah, melepaskan tenaga, "berteriak."

Masa: 5-8 min.

Bilangan peserta: dari 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Semua orang duduk di atas kerusi (berdiri dalam bulatan). Kerusi diletakkan di sekeliling bilik pada jarak yang jauh antara satu sama lain supaya anda boleh berlari-lari (jika semua orang berdiri dalam bulatan, anda boleh mencangkung). Setiap orang mendapat peranan "kolobok" dan beberapa peranan lain (datuk, wanita, musang, serigala, beruang, jalan) supaya setiap peserta mempunyai sekurang-kurangnya dua peranan. Penyampai memulakan kisah dongeng: "Pada suatu masa dahulu tinggal datuk dan nenek (mereka yang "datuk" dan "wanita" mesti berlari mengelilingi kerusi mereka) di sebuah rumah kecil. Dan pernah datuk (berlari-lari) meminta nenek (berlari-lari) untuk membakar roti (semua orang berlari mengelilingi kerusi mereka)... dan seterusnya, cerita diteruskan dengan peningkatan secara beransur-ansur dalam penggunaan perkataan "kolobok" ( “Dan musang itu berkata kepada sanggul”: “ Kolobok, Kolobok, Kolobok kecil yang kemerah-merahan, saya akan makan awak, Kolobok...” dan pada satu ketika mereka tidak lagi mempunyai masa untuk berlari - permainan berakhir dengan sendirinya.

(Anda boleh menceritakan kisah dongeng "Turnip", "Teremok" untuk variasi)

Semua untuk sosej!

Sasaran: memunggah, melepaskan tenaga, "berteriak" (adalah baik untuk menghabiskannya sementara menunggu untuk memasuki ruang makan).

Masa: 5-15 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 20.

Tempat: mana-mana (lebih baik di luar, di atas rumput).

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berdiri bertentangan antara satu sama lain. Semua orang mendapat nombor. (Sebagai contoh, setiap pasukan mempunyai 5 orang, bermakna terdapat dua nombor pertama, dua saat, dll.). Pasukan mengambil lima langkah berasingan. Kaunselor meletakkan beberapa objek di tengah (ini adalah "sosej").

Sebaik sahaja ahli pasukan mendengar nombor mereka, mereka mesti bergegas ke hadapan dan mengambil sosej.

"Pada sosej... kedua!" Pasukan yang lebih pantas mendapat mata.

Kutu

Sasaran: perkembangan perhatian dan kelajuan tindak balas.

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Semua orang berdiri (atau duduk) dalam bulatan. Penyampai menunjukkan dua objek yang sama. Mereka perlu dihantar dengan cepat. Orang yang mempunyai dua daripadanya sekaligus disingkirkan.

Sekiranya lebih daripada 20 peserta, anda boleh memperkenalkan tiga kutu.

Permainan main peranan: “Teater”

Sasaran

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Tempat: mana-mana.

Pada permulaan permainan, peranan diberikan. Kami menamakan dan mengedarkan peranan (tirai, raja, permaisuri, pembantu rumah, anjing pembantu rumah, dll.) Penyampai berkata: “Sekarang kami sedang mengadakan drama. Untuk membuat persembahan menjadi baik, ia mesti dilatih. Tirai naik (whack-whack, "tirai" melintasi pentas di kedua-dua arah). Tidak, bukan seperti itu! Sekali lagi!"

“Baiklah, sekarang tak apa. Raja telah pergi.”

“Tidak, bukan begitu. Sekali lagi.” dll. Oleh itu, penyampai menggambarkan dirinya sebagai pengarah yang sangat cerewet yang memaksa semua orang melakukan segala-galanya semula. Anda boleh mengulanginya dengan menukar genre.

Permainan main peranan: "Rumah"

Sasaran: perkembangan perhatian dan kelajuan tindak balas, memunggah.

Masa: 8-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Tempat: mana-mana.

Tuan rumah: “Mari kita buat rumah!

Dalam rumah ada tingkap kan? Siapa nak jadi tingkap? Dan seekor kucing gebu duduk di tepi tingkap sepanjang masa... Siapakah yang akan menjadi kucing itu?

Kaktus besar berdiri sendirian di tingkap... Siapakah yang akan menjadi kaktus?

Kucing itu duduk dan melihat hujan turun secara tiba-tiba. Siapakah hujan kita?

Seekor kucing keluar ke anjung... Siapa di anjung kita? ... lihat lebih dekat. Dia melihat seekor katak. Siapa katak? Kemudian angin muncul dan menghalau hujan, dsb. (cerita dongeng mesti mempunyai pengakhiran yang baik).

Perlu ada peranan yang mencukupi untuk semua orang atau hampir semua orang.

Permainan ini mewujudkan suasana yang ceria, tetapi tidak terlalu teruja, dan juga merupakan penunjuk keadaan dalam kumpulan - orang paling kerap memilih peranan yang selaras dengan keadaan dalaman mereka (oleh itu, peranan haruslah daripada jenis yang berbeza supaya semua orang mencari yang sesuai untuk diri mereka sendiri).

9-11 tahun

Zaman ini dicirikan oleh keseimbangan dalaman, keceriaan, dan keinginan untuk aktiviti aktif. Pada usia ini, kanak-kanak mudah berhubung dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

Mereka sangat menerima semua jenis ritual, mereka terpesona dengan aktiviti bersama. Tetapi mereka pasti memerlukan kejayaan dan dorongan jika mereka gagal, mereka kehilangan minat dalam aktiviti.

Untuk zaman ini, permainan dan pertandingan main peranan adalah yang paling sesuai.

12-15 tahun

Sekitar umur 12-13 tahun, seorang kanak-kanak menjadi remaja, dan ini sangat bermakna untuk dirinya dan orang di sekelilingnya. Akibat daripada semua perubahan fisiologi dan emosi, perhatian remaja beralih kepada dirinya sendiri. Dia menjadi lebih sensitif dan pemalu. Dia berasa kecewa dengan kecacatan yang sedikit, membesar-besarkan kepentingannya (seorang gadis yang mempunyai bintik-bintik mungkin berfikir bahawa mereka mencacatkan dirinya). Satu ciri kecil struktur badannya atau fungsi badannya serta-merta meyakinkan budak lelaki itu bahawa dia tidak seperti orang lain, bahawa dia lebih teruk daripada orang lain. Seorang remaja berubah dengan cepat sehingga sukar baginya untuk mengetahui siapa dirinya. Pergerakannya menjadi bersudut kerana dia belum dapat mengawal badan barunya semudah dahulu; begitu juga, pada mulanya sukar untuk dia menguruskan perasaan barunya. Remaja itu mudah tersinggung dengan komen. Ada kalanya dia berasa seperti orang dewasa, bijak dari pengalaman hidup dan mahu orang lain memperlakukannya dengan sewajarnya. Tetapi pada minit berikutnya dia berasa seperti kanak-kanak dan merasakan keperluan untuk perlindungan dan kasih sayang ibu.

Untuk kata-kata yang baik dan tawaran untuk membantu, seorang remaja sering akan membalas dengan kekasaran dan sikap dingin yang menonjol, tetapi untuk masa yang lama mereka akan ingat bagaimana dia dipuji sebagai yang paling bertanggungjawab dalam skuad dan diberitahu bahawa dia boleh menjadi atlet yang baik. pada masa hadapan.

Kanak-kanak lelaki dan terutamanya perempuan jatuh cinta dengan orang yang berbeza, selalunya watak sastera dan filem, dan tidak semestinya berlainan jantina. Sebagai contoh, seorang lelaki mungkin mengagumi gurunya, seorang gadis mungkin jatuh cinta dengan gurunya atau heroin sastera. Ini kerana selama bertahun-tahun, kanak-kanak perempuan dan lelaki berpegang kepada pergaulan jantina mereka sendiri dan menganggap ahli yang berlainan jantina sebagai musuh semulajadi mereka. Halangan ini sedang diatasi dengan perlahan. Apabila seorang remaja mula-mula berani melayan pemikiran lembut tentang seseorang yang berlainan jantina, ia biasanya menjadi bintang filem. Selepas beberapa ketika, kanak-kanak lelaki dan perempuan yang melepak bersama-sama mula bermimpi tentang satu sama lain, tetapi itu akan menjadi masa yang lama sebelum mereka yang paling pemalu mendapat keberanian untuk menyatakan rasa sayang mereka di muka mereka.

Anda boleh membantu kanak-kanak meluahkan rasa sayang mereka secara terbuka melalui permainan. Cara terbaik ialah mengadakan pertunjukan besar "Cinta pandang pertama" pada penghujung syif.

Satu lagi ciri zaman ini ialah pembentukan sudut pandangan sendiri. Seseorang pada usia itu mempunyai pendapat sendiri tentang segala-galanya. Dia berusaha untuk menentukan tempatnya dalam pasukan, dan sangat bimbang tentang pendapat orang lain tentangnya.

Lazimnya remaja membentuk kumpulan tidak formal.

Permainan dating

Bola salji

Sasaran: perkembangan perhatian, kebiasaan.

Masa: 10-15 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 40.

Tempat: mana-mana, tetapi peserta mesti duduk bersama dalam bulatan.

Kaunselor menerangkan peraturan: "Kawan-kawan, sekarang kita akan cuba mengenali semua orang bersama-sama untuk melakukan ini, anda perlu sangat berhati-hati Peraturan permainan kami adalah seperti berikut: orang pertama menyebut namanya nama yang pertama dan jiran tetangganya menyebut nama yang pertama, yang kedua dan seterusnya”.

1 orang Petya;

2 orang Petya, Vasya;

3 orang Petya, Vasya, Lena;

4 orang Petya, Vasya, Lena, Olya...

Adalah dinasihatkan supaya kaunselor menjadi yang terakhir dan menamakan semua nama kanak-kanak dengan betul tanpa kesilapan (memenangi sokongan kumpulan).

Varian permainan ini:

1. sebut nama anda dan buat sedikit pergerakan;

2. nama + perkataan yang dikaitkan dengan anda;

3. nama + perkataan, objek yang anda suka bermula dengan huruf yang sama.

Tonton

Sasaran: pembangunan kemahiran komunikasi, perkenalan.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 24 hingga 30.

Tempat: dalam bilik yang luas.

Bahan: helaian kertas dengan gambar jam besar untuk setiap ahli kumpulan, pen, 14 topik perbualan yang disediakan lebih awal.

Penyampai memberikan setiap peserta jam tangan. Beberapa minit diberikan untuk semua orang membuat temu janji untuk satu sama lain pada masa tertentu dan menulis nama rakan mereka di sebelah masa tertentu. Anda tidak boleh dating dengan orang yang sama dua kali.

Semua waktu pertunjukan dengan bahagian yang penuh.

Kaunselor mengumumkan: "Ia adalah pukul satu tengah hari dan pada pukul satu petang kami bercakap tentang jenis muzik yang kami sukai. Lelaki itu mencari seseorang yang mereka ada temu janji selama sejam dan berbual dengannya tentang muzik.

"Dan sekarang sudah pukul 2 dan kami bercakap tentang bagaimana kami bersiap untuk kem semalam dan apa yang saudara-mara kami memberitahu kami selamat tinggal," dsb.

Beritahu saya tentang jiran anda

Sasaran: perkenalan.

Masa: 60 min (bergantung kepada bilangan peserta).

Bilangan peserta: dari 10 hingga 30.

Umur: dari umur 12 tahun.

Tempat: dalam bilik yang luas.

Lelaki itu duduk dalam bulatan. Kaunselor menjemput mereka untuk melihat dengan teliti jiran mereka di sebelah kanan dan cuba meneka bagaimana dia dalam kehidupan (atau bagaimana dia pada usia 5 tahun, bagaimana dia akan menjadi apabila dia berumur 30 tahun). Kemudian semua orang bercakap.

Permainan pendidikan

Permainan untuk konsentrasi

Umur tidak terhad, bilangan peserta tidak terhad, tempoh biasanya tidak melebihi lima minit. Permainan sedemikian bagus untuk dimainkan pada permulaan aktiviti sedemikian, apabila anda perlu menarik perhatian kanak-kanak.

Percikan api

Semua peserta duduk dalam bulatan. Tugasnya adalah untuk menepuk tangan semua orang secara bergilir-gilir secepat mungkin supaya ia berlaku dengan sangat, sangat cepat.

Irama

Semua peserta duduk dalam bulatan. Pemimpin menetapkan rentak dengan bertepuk tangan. Lelaki mesti mengulangi irama ini dalam bulatan, dengan syarat semua orang bertepuk tangan sekali sahaja.

senyap

Hos: "Mari kita dengar kesunyian... Kira bunyi dalam bilik ini. Berapa banyak? Apa?" Lelaki itu menamakan bunyi yang mereka dengar. Lebih baik mulakan dengan perkara yang paling kurang anda dengar.

"Hitung bunyi di luar bilik, di jalan..."

Jari

Penyampai menunjukkan bilangan jari yang berbeza pada tangannya pada kadar yang baik. Semua orang memanggil dalam korus.

Permainan untuk perhatian dan pemerhatian

berapa ramai?

Hos: "Kira berapa banyak objek bermula dengan huruf "p" ("r", "l", dll.) berada di dalam bilik ini." Kami memanggil mereka satu persatu. Perkara tidak boleh diulang. Orang yang bertahan paling lama menang.

Cari dia

Bermain dengan kata-kata. Peserta ditawarkan sepatah kata pendek. Mereka mesti mengingat dan menulis dalam masa tertentu sebanyak mungkin perkataan yang mengandungi perkataan ini. Contohnya: popia - buaian, cuff, relish, kera.

Kemudian pertandingan diadakan, semua bergilir-gilir membaca. Boleh dilakukan dengan arahan.

“Oh ya saya”(atau "Kva-kva", "Karamba" dan apa-apa lagi)

Penyampai: “Kami sekarang akan bergilir-gilir memanggil nombor mengikut tertib, tetapi bukannya nombor yang boleh dibahagikan dengan 3 (5, 7, 4) dan mengandungi tiga dalam ejaannya, kami akan menyebut “Karamba” (contohnya: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...).

Anda boleh merumitkan tugas - ambil dua nombor dan sebut satu perkataan dengan satu nombor, dan satu lagi dengan yang lain, jika mereka bersatu, maka kedua-dua perkataan (contohnya: (nombor 3 dan 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [nombor 15 dibahagikan dengan 3 dan 5],...)

Adakah anda ingat di sana?

Sasaran: perkembangan kesedaran.

Masa: dari 20 minit (sehingga anda bosan).

Bilangan peserta: dari 4 hingga 10.

Umur: dari 8 tahun.

Tempat: permainan papan atau lantai.

Bahan: Kira-kira 40 kad kadbod dengan reka bentuk yang sama pada setiap dua daripadanya (iaitu, 20 pasang reka bentuk). Anda boleh membuatnya dari majalah lama bersama anak-anak anda.

Semua orang duduk dalam bulatan dan meletakkan kad menghadap ke atas terlebih dahulu di tengah. Selama satu minit, semua orang melihat dengan teliti dan cuba mengingati lokasi kad tersebut. Kemudian kad diterbalikkan. Lelaki itu berjalan bergilir-gilir. Anda boleh menukar mana-mana dua kad dalam satu pergerakan. Jika mereka mempunyai corak yang sama, pemain mengambilnya untuk dirinya sendiri dan bermain semula. Jika tidak, dia membalikkannya semula.

Orang yang mempunyai kad terbanyak pada penghujung permainan menang.

Sasaran: perkembangan kesedaran.

Masa: OK. 20 min.

Bilangan peserta: dari 5 hingga 40.

Umur: dari umur 12 tahun.

Tempat: mana-mana (peserta duduk dalam bulatan).

Penting! permainan "pakai buang".

Beberapa sukarelawan yang tidak pernah bermain permainan ini meninggalkan bilik selama satu minit. Semua orang bersetuju bahawa mereka akan menjawab tentang jiran kanan mereka (MPS = jiran kanan saya). Apabila kembali, pemandu diberitahu: "Sekarang kami semua telah membuat permintaan untuk seseorang dari kumpulan kami, anda perlu meneka siapa itu dan mentafsir nama kodnya MPS."

Permainan untuk mengembangkan pemikiran kreatif

Dialog

Sasaran: perkembangan imaginasi, kebolehan teater.

Masa: 40 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: dalam rumah.

Penting! Bilangan peserta adalah terhad, memandangkan persembahan skit mengambil banyak masa.

Hos: "Anda mengadakan dialog:

apa dah jadi?

Adakah anda gila?

Apa sebenarnya masalahnya?

Tolong.

Datang dengan dan tunjukkan situasi di mana kata-kata ini boleh diucapkan."

Selepas segala-galanya, anda boleh membandingkannya - betapa berbeza dan serupa mereka.

Permainan perpaduan

Kayu bedik

Sasaran: kesepaduan kumpulan.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Setiap orang berdiri bertentangan antara satu sama lain, dan masing-masing memegang tangan jirannya dengan ibu jari. Ibu jari jiran anda akan menjadi kayu bedik. Yang pertama dalam rantai menghulurkan tangannya ke hadapan di atas meja. Benda kecil (syiling, anting-anting, dll) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata kecuali ahli pasukan terakhir. Dia mengawal "kayu bedik", menghantar arahan kepada yang pertama melalui peserta lain. Matlamat yang pertama adalah untuk meletakkan jarinya tepat pada objek di atas meja.

Permainan ini boleh dimainkan dalam bentuk pertandingan. Jika anda memutuskan untuk menjadikan permainan ini sebagai pertandingan, pastikan anda melantik hakim bebas supaya tiada siapa yang menipu.

Mel

Sasaran: mewujudkan dan mengekalkan suasana mesra dalam pasukan.

Masa: dari satu petang hingga beberapa hari (permainan berjalan selari dengan acara perkhemahan lain).

Bilangan peserta: daripada 15 orang.

Umur: dari 10 tahun.

Bahan: peti mel dan beberapa helaian kadbod berwarna.

Setiap peserta dalam permainan menerima nombor (ini adalah alamatnya). Anda perlu membuat kad perniagaan dengan nama dan nombor anda dan pastikan anda memakainya. Setiap orang boleh menulis nota lucu yang berbeza kepada semua orang dan memasukkannya ke dalam kotak. Pengedaran mel berlaku sama ada secara terbuka, atau dengan bantuan posmen khas (pra-pilihan) ia dihantar terus ke tangan penerima. Kaunselor harus "memanaskan" permainan dengan menulis pelbagai nota lucu dan baik kepada seramai mungkin kanak-kanak.

Chronicle

Sasaran: perpaduan kumpulan, memelihara ingatan kem.

Masa: seluruh syif.

Bilangan peserta: skuad.

umur: mana-mana.

Bahan: kertas, cat, penanda.

Acara ini boleh dipanggil tradisi perkhemahan dan bukannya permainan. Semasa peralihan, mereka bersama-sama menulis halaman baru dalam kronik. Mereka menulis apa yang berlaku, siapa yang membezakan diri mereka, dan membuat ilustrasi. Perkara utama ialah jangan lupa untuk meluangkan masa untuknya sekurang-kurangnya sekali setiap dua hari. Malangnya, kronik itu dibuat dalam satu salinan sahaja dan oleh itu, untuk mengelakkan kesalahan, kaunselor mengambilnya sendiri.

hello!

Sasaran: perpaduan kumpulan, mewujudkan suasana mesra.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 30.

umur: mana-mana.

Bahan: bola.

Peserta mesti membaling bola antara satu sama lain dan berkata: “Hello! Anda kelihatan baik hari ini”; "Selamat pagi! Saya gembira melihat anda begitu gembira!”...

Permainan untuk mengenal pasti pemimpin

tali

Sasaran

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Bahan: tali kira-kira 6 meter panjang. Ikat hujungnya supaya cincin terbentuk (panjang tali bergantung pada bilangan peserta).

Peserta berdiri dalam bulatan dan ambil tali, yang terletak di dalam bulatan, dengan kedua-dua tangan.

Bersenam: "Sekarang semua orang perlu menutup mata mereka dan, tanpa membuka mata mereka, tanpa melepaskan tali, membina segitiga."

Pertama, terdapat jeda dan tidak bertindak sepenuhnya dari lelaki itu, kemudian salah seorang peserta menawarkan beberapa jenis penyelesaian: contohnya, mengira dan kemudian membina segitiga mengikut nombor siri, dan kemudian mengarahkan tindakan.

Amalan permainan ini menunjukkan bahawa pemimpin biasanya mengambil fungsi ini.

Anda boleh meneruskan permainan, merumitkan tugas, dan menjemput kanak-kanak untuk membina segi empat sama, bintang, heksagon, rombus.

Penunjuk

Sasaran: perpaduan kumpulan, mengenal pasti pemimpin.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 20.

Umur: dari umur 13 tahun.

Tempat: bilik yang luas.

Penyampai: "Anda mempunyai 4 jenis pergerakan: angkat tangan, duduk, datang ke tengah, bentang di sepanjang dinding Tugas anda adalah untuk mendapatkan bilangan maksimum orang untuk melakukan perkara yang sama."

Pemerhatian yang teliti terhadap kumpulan membolehkan anda mengetahui siapa yang tercicir, siapa ketua, siapa yang patuh.

Permainan tenang

Shhhhhhhh

Sasaran: penumpuan.

Masa: 5-10 min.

Bilangan peserta: dari 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Tempat: mana-mana.

Kami duduk dalam bulatan. Setiap orang memilih objek dan mula menggambarkannya secara mental. Kaunselor secara tidak sengaja memanggil seseorang, dan dia mula menyuarakan ceritanya dengan kuat, dari tempat di mana dia berada secara mental ketika dia dipanggil. Anda boleh bertanya kepada orang yang sama dua kali supaya orang ramai tidak berhenti berfikir.

Permainan besar

Kami memanggil permainan besar di mana seluruh kem atau sekurang-kurangnya beberapa skuad boleh mengambil bahagian. Berikut adalah permainan kem sebenar (jangan salah faham). Kami juga ingin mengingatkan anda bahawa mana-mana permainan televisyen boleh disesuaikan dengan keadaan kem, dan ia berjalan lancar, kerana ramai kanak-kanak sudah tahu peraturannya, dan sudah lama ingin mengambil bahagian. Kami maksudkan permainan seperti "Dua Piano" (dalam kem piano hitam dan putih akan menggantikan dua selimut, dan anda boleh menyanyi tanpa iringan), "Field of Miracles", "What? Where? When?" (hanya soalan perlu lebih ringkas - koleksi khas soalan mudah kini telah diterbitkan untuk peminat permainan ini dan kanak-kanak), "Cinta pada Pandangan Pertama", "The Seventh Sense", "Finest Hour", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush ”, dsb. dll. Perkara utama adalah untuk menyerlahkan idea utama permainan tertentu dan tidak terpaku pada masalah teknikal.

Cari harta karun

Sasaran: mengukuhkan kesihatan fizikal kanak-kanak, mengembangkan kecerdasan, dan keupayaan untuk bekerjasama.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 40.

Umur: dari 7 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Bahan: beberapa helai kertas, satu hadiah.

Menyediakan permainan: Kaunselor menulis nota yang secara rahsia (dalam ayat, secara alegori, disulitkan) menerangkan tempat-tempat wilayah perkhemahan. Setiap nota baharu menghantar peserta ke nota seterusnya. Kemudian kaunselor mesti menyembunyikan nota ini di tempat-tempat tertentu di kem. Sekarang anda boleh memulakan permainan.

Setiap pasukan menerima mesej pertama dan memulakan isyarat. Setiap pasukan berjalan di sepanjang laluannya sendiri, tetapi hanya ada satu nota dengan "harta karun". Anda mesti melalui semua peringkat. Pada akhirnya, pasukan terpantas mencari nota akhir dengan tulisan "Harta Karun" dan pergi kepada kaunselor untuk mendapatkan hadiah. Bilangan pasukan optimum: 3-4.

Lawatan ke kem, bangunan dan persekitarannya.

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada wilayah mereka supaya mereka tahu lokasi semua objek yang penting bagi mereka.

Masa: 60 min.

Bilangan peserta: dari 8 hingga 40.

umur: dari umur 7 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Lawatan kem diadakan pada awal syif. Ia akan menjadi lebih menarik untuk kanak-kanak jika kaunselor menganjurkan berjalan kaki ini ke dalam persembahan teater yang menyeronokkan yang penuh dengan rahsia dan pertemuan yang menarik. Lagenda itu perlu difikirkan terlebih dahulu (sesetengah versi Tahun Baru akan berfungsi dengan baik). Kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan mengikut bilangan tenaga pengajar. Semua orang dewasa lain boleh dijadikan jembalang, hantu, Santa Clause, dsb.

surat khabar.

Sasaran: pastikan kanak-kanak sibuk dan terhibur, ajar mereka bekerja sebagai satu pasukan secara bebas (tanpa pengajar).

Masa: 3 jam.

Bilangan peserta: beberapa unit.

Umur: dari umur 12 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Bahan: banyak kertas, kertas whatman, penanda, cat, pita, gam, berus, pen, pensel, surat khabar lama, dll.

Orang: Ketua setiausaha ibu pejabat, "orang yang menarik" (sekurang-kurangnya ada 3 orang, jika terdapat sedikit orang dewasa, anda boleh melibatkan lelaki yang lebih tua dalam hal ini), sekurang-kurangnya seorang pengajar percuma yang melalui kumpulan dari semasa ke semasa dan memantau keadaan.

Permainan ini ditujukan kepada semua kanak-kanak kem sekali gus. Setiap unit diminta membuat surat khabar.

Permulaan permainan: semua orang berkumpul di bilik umum. Mereka dibahagikan kepada kumpulan (jika tiada rondaan atau detasmen yang jelas). Dengan undian, mereka menerima topik akhbar masa depan mereka.

Peraturan permainan: Ketua Setiausaha Ibu Pejabat: “Sekarang anda mempunyai masa tepat 2 jam untuk mencipta surat khabar anda Di sini anda boleh mengetahui tentang di mana dan bila pertemuan dengan orang yang menarik akan diadakan, dengan siapa anda boleh menemu bual untuk bekerja, anda kini perlu mengambil semua bahan untuk menyediakan akhbar, menetap di tempat kerja anda, pilih wartawan. , pembaca pruf, jurutulis, editor, dan lain-lain lupa bahawa untuk akhbar itu dibaca, anda juga perlu menjalankan kempen pengiklanan Jadi, sekarang kami meminta kumpulan untuk memaklumkan kepada ketua setiausaha ibu pejabat mengenai topik anda surat khabar dan pergi!

Untuk satu jam pertama atau satu setengah jam permainan, mereka mesti menghantar wartawan ke bahagian yang berlainan di kem untuk bertemu dengan orang yang menarik yang berbeza (orang yang menarik digambarkan oleh kaunselor dan orang dewasa lain). Maklumat tentang mesyuarat muncul di ibu pejabat dan harus berubah secara literal setiap 10-15 minit.

Jam kedua permainan dikhaskan semata-mata untuk mereka bentuk dan menulis teks akhbar. Semasa permainan, kanak-kanak menjalankan kempen pengiklanan, peninjauan ke pejabat editorial lain, dsb.

Tarikh tamat permainan mesti ditetapkan dengan jelas dan jelas. Pada masa ini, semua surat khabar harus digantung di bilik umum. Jika lelaki itu tidak datang tepat pada masanya, mereka tidak dibenarkan menutup akhbar (biasanya ini tidak berlaku).

Rehat. Semua orang membaca akhbar lawan.

Suruhanjaya bebas menganugerahkan hadiah dalam beberapa kategori.

Gnomes

Sasaran: mewujudkan suasana mesra dalam pasukan kanak-kanak.

Masa: dari satu petang hingga 3 hari.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 60 orang.

Umur: dari 8 tahun.

Tempat: keseluruhan kawasan perkhemahan.

Permulaan permainan: semua orang menulis nama pertama dan nama keluarga mereka pada sekeping kertas, menggulungnya ke dalam tiub dan memasukkannya ke dalam topi mereka. Pengajar juga mesti mengambil bahagian dalam permainan untuk merangsang imaginasi kanak-kanak. Mereka boleh bermain dalam bulatan mereka sendiri atau bersama kanak-kanak.

Selepas topi penuh, nota di dalamnya bercampur, dan semua orang mengeluarkan nota daripadanya. Orang yang namanya tertulis pada nota menjadi Giant kerana menariknya keluar. Dan baginya dia menjadi Kerdil yang baik.

Semasa permainan, gnome mesti memberikan kejutan yang baik gergasinya, tetapi supaya dia tidak dapat meneka siapa dia.

Permainan ini berjalan selari dengan acara lain, tetapi anda perlu mengingatinya dan memberitahu seluruh kem tentang helah orang Kerdil yang paling lucu (baik, sebagai contoh, mereka menyusun sesuatu di dalam bilik Giant, menggantung pakaian di candelier , memberikan sejambak bunga melalui pihak ketiga, dsb.)

Pada akhir permainan, bola dipegang di mana setiap Orang Kerdil memberikan hadiah kepada Gergasinya secara peribadi. Bola ini lancar bertukar menjadi disko.

Kalangan

Sasaran: berehat secara aktif, ulangi pengetahuan yang diperoleh.

Masa: 3 jam.

Bilangan peserta: beberapa unit.

umur: dari 10 tahun.

Tempat: dewan besar.

Orang: memimpin. Penyampai hendaklah mempunyai senarai soalan (dengan simpanan), peraturan, lokasi skuad di dalam dewan, lokasi kerusi, hadiah, permainan dan cip. Penjaga markah yang memantau perkembangan permainan dengan sangat berhati-hati dan tidak membenarkan ketidakadilan. Dia mesti mempunyai papan skor dengan markah semasa, dan dia juga mesti menulis situasi untuk dirinya sendiri selepas setiap pusingan. Rehat muzik mesti difikirkan. Sehubungan itu, terdapat seorang juruteknik muzik. Kumpulan sokongan tidak akan merugikan. Semua kaunselor lain mesti duduk bersama skuad mereka dan memimpin mereka.

Sebelum permainan bermula:

Semua unit terletak dalam bulatan di tempat yang ditetapkan dengan ketat. Bulatan dilukis di tengah mengikut bilangan unit. Setiap kumpulan diberikan kertas dan pen. Lelaki itu memilih seorang juru tulis, dia menulis nama skuadnya pada setiap helai kertas terlebih dahulu. Setiap bulatan mempunyai nombor. Semua orang bersiap sedia. Mari mulakan!

Mula dan kemajuan permainan:

Fasilitator bertanya soalan (selalunya ini adalah soalan tentang perkara yang dibincangkan pada hari-hari perkhemahan sebelumnya). Lelaki mesti menulis jawapan dengan cepat dan boleh dibaca, dan yang terpantas dari skuad berlari ke bulatan pertama. Jika tempat dalam bulatan pertama diambil, dia berdiri di bulatan kedua dan mengangkat tangannya. Jika yang kedua sibuk, pergi ke yang ketiga, dsb. Pembantu mengambil jawapan dan membantu akauntan merumuskan. Soalan boleh berkisar antara 10 hingga...

Permainan biasanya berlaku pada lewat petang, tetapi tidak terlalu lewat. Untuk permainan ini berjalan dengan baik, anda memerlukan pemimpin yang cergas yang bertindak balas terhadap situasi, rehat muzik yang baik, pemimpin yang meriah dalam skuad dan rumusan yang adil. Ya, yang paling penting ialah banyak hadiah! Hampir semua orang!

Permainan stesen.

Tempat istimewa di kalangan permainan besar diduduki oleh permainan stesen. Ia dibezakan dengan serba boleh. Penampilannya boleh diubah sepenuhnya dengan menukar tema dan bentuk persembahan. Tetapi untuk permainan ini berjaya, anda perlu menentukan perkara utama pelaksanaannya: Matlamat. Subjek. tempat. Bahan. Kaedah pelaksanaan. Masa.

Sasaran.

1. menghiburkan,

2. mengajar

3. mewujudkan suasana hati,

4. membuat anda berfikir,

5. bertenang.

Subjek.

Cari tahu sendiri.

tempat.

Lokasi hendaklah selaras dengan tema dan tujuan.

Bahan.

Perkara utama dan, mungkin, satu-satunya perkara: bahan mesti difikirkan terlebih dahulu dan harus ada.

Kaedah pelaksanaan.

Kaunselor sendiri tidak mengambil bahagian dalam permainan, dia hanya menganjurkan kanak-kanak.

Perlu ada rancangan untuk pergerakan kumpulan dari semasa ke semasa. Pelan ini mesti diikuti, jika tidak pergerakan semua orang akan terganggu.

Seorang atau dua kaunselor harus memastikan bahawa tiada siapa yang tersesat, supaya setiap kumpulan tahu ke mana hendak pergi.

Jika stesen jauh antara satu sama lain, anda perlu memikirkan apa yang perlu dilakukan di sepanjang jalan.

Terdapat dua pilihan untuk bermain permainan di stesen: kaunselor pergi ke skuad, skuad pergi ke tempat skuad untuk melawat skuad lain.

Muat turun bahan

Lihat fail yang boleh dimuat turun untuk teks penuh bahan.
Halaman mengandungi hanya serpihan bahan.

Semasa pertandingan, tahap pengetahuan peserta dalam tumbuhan ubatan, cendawan, buah-buahan, beri, sayur-sayuran, keupayaan untuk menentukan nama pokok dengan kontur daunnya, dan juga untuk menggambarkan tindakan yang menggambarkan kerja musim panas menggunakan pantomim diturunkan .

Pemenang menjadi pemilik gelaran "Puan Musim Panas" dan mahkota.

Memimpin. Penonton yang dihormati! Kami memulakan program pertandingan "Madam Summer" dengan memperkenalkan para peserta, yang akan dijemput masuk ke dalam dewan satu persatu dan menjawab soalan kami. Pada masa yang sama, juri akan menilai keupayaan gadis-gadis untuk mempersembahkan diri mereka, kemudahan, kepintaran dan keaslian jawapan.

Hos memperkenalkan setiap peserta, bertanya soalannya, kemudian menjemput penonton untuk bertanya soalan mereka sendiri.

Contoh soalan daripada penyampai

♦ Mengapa anda suka musim panas?

♦ Apabila anda mendengar perkataan "musim panas," apakah persatuan yang anda ada?

♦ Apakah bunga musim panas yang paling cantik pada pendapat anda?

♦ Adakah terdapat apa-apa yang anda tidak suka tentang musim panas?

♦ Jika anda diminta melukis lambang musim panas, apakah yang akan anda lukis dahulu?

♦ Adakah anda mahu musim panas berlangsung sepanjang tahun?

Penonton bertanya soalan mereka. Juri menilai pertandingan.

Memimpin. Pertandingan seterusnya dipanggil "Farmasi Hutan"

Hutan adalah kekayaan kita, ia adalah sejenis farmasi yang memberi kita ubat-ubatan percuma dengan bantuan yang pelbagai penyakit dapat dicegah dan disembuhkan.

Mari kita semak sejauh mana peserta kita mengetahui tumbuhan ubatan. Saya akan membaca teka-teki itu, dan gadis-gadis akan menulis jawapan pada kepingan kertas, dengan ketat mengikut nombor.

1. Ia sendiri sejuk, tetapi ia membakar orang. (Jelatang)

2. Berbalut debu, walaupun kekuatanku sedikit,

Dia menonjol di tepi jalan.

Kakinya dibengkokkan

Dia tidak mencolok dari segi penampilan. (Plantain)

3. Kami menghidu kesegaran hutan

Membawa pada akhir musim bunga

Bunga wangi, halus

Dari berus seputih salji. (Lily lembah)

4. Bakul putih, bahagian bawah emas;

Terdapat titisan embun di dalamnya dan matahari bersinar. (Chamomile)

5. Sesiapa yang menyentuh

Dia berpaut kepadanya.

Penyayang dan kaustik,

Terdapat jarum yang mencuat di sekeliling. (burdock)

6. "Rumput kucing" -

Pembetulan untuk orang sakit

Tulang belakang untuk peti pertolongan cemas

Untuk membantu jantung. (Valerian)

7. semak hijau,

Bunga merah;

cakar cakar

Menjaga bunga. (Rose hip)

Juri menilai keputusan pertandingan. Pada masa ini, penonton menjawab soalan mengenai topik "Farmasi Hutan."

Tumbuhan apa yang mengurangkan ketuat? (Celandine)

Bunga itu adalah warna biru terang yang boleh didapati dalam rai. (Knapweed)

Pokok mana yang mempunyai penampilan "boyar" yang menakjubkan, dari mana namanya berasal? (Hawthorn)

Herba untuk 99 penyakit dengan bunga kuning keemasan dikumpulkan dalam malai, yang bukan sahaja menyembuhkan, tetapi juga melumpuhkan, walaupun kebanyakannya haiwan. (St. John's wort)

Bunga kuning dan oren yang namanya mempunyai persamaan dengan kalendar. (Calendula)

Pokok dengan bunga wangi, yang namanya kadang-kadang digunakan untuk bermaksud "palsu", "palsu". (Linden)

Nama tumbuhan ini menyebut tentang ibu dan ibu tiri. (Coltsfoot)

Cawangan perak-hijau ditutup sepenuhnya dengan beri oren: mereka duduk rapat ditekan antara satu sama lain. (Sea buckthorn)

Memimpin. Sekarang mari kita lihat sejauh mana pesaing untuk gelaran "Puan Musim Panas" mengetahui pokok-pokok yang tumbuh di kawasan kita. Pertandingan "Pokok". Tugas mereka ialah menamakan pokok tersebut berdasarkan garisan daun. (Lihat lampiran)

Kanak-kanak perempuan menulis nama pokok itu pada helaian kertas di bawah nombor yang sesuai.

Jawapan: 1. Oak. 2. Alder. 3. Birch. 4. Maple. 5. Rowan.

Semasa juri menilai kerja peserta, penonton menyelesaikan tugas penyampai: "Dalam perkataan ini, gantikan hanya satu huruf dengan yang lain untuk mendapatkan nama pokok itu."

Sl A va - sl Dan va, d va - Dan va, Kepada ub - d ub, cl Dan n - cl e n, l A pa - l Dan pa, b s k - b di kepada, dalam O h - c saya h, G Alina - Kepada Alina, kasut s- kasut r, pi n ta - pi X ta.

Memimpin. Pertandingan seterusnya dipanggil "Kotak cendawan"

Sepanjang laluan dengan kelajuan penuh

Seekor ayam jantan bergegas keluar dari hutan.

Dia menjerit: - Ku-ka-re-ku!

Kehormatan dan kemuliaan kepada pemetik cendawan!

Saya memenuhi badan saya

Dan saya berlari pulang dengan cepat!

Seekor landak mendengus dari bawah pokok:

- Anda akan menggoncang semua cendawan!

Landak betul: ayam jantan mempunyai

Hanya ada sampah di dalam kotak.

♦ KA - RO - MAC - LE - SY - HEDGEHOG - VIK,

♦ NOK - BAWAH - PAKSI - VIK - RY - KA - ZHIK,

♦ KA -SICH - LI - BAWAH - RYO - BE - ZO - TETAPI,

♦ NUSH - IK - KA - IN - PYO - MOK - VOL - OV - O.

Bersenam: membentuk sebanyak mungkin perkataan daripada suku kata ini, menandakan nama cendawan. (Setiap peserta menerima satu set kad dengan suku kata.)

Jawapan: minyak, aspen boletus, boletus, russula, boletus, penutup susu kunyit, kulat madu, chanterelle.

Semasa juri merumuskan keputusan, penyampai bermain permainan dengan penonton: dia menaburkan lukisan cendawan di atas lantai dan mengatur pertandingan antara dua pemain untuk melihat siapa yang boleh mengumpul paling banyak "cendawan" dalam kotak, dengan syarat mereka perlu mengumpul "cendawan" satu demi satu.

Memimpin. Dan sekarang - pertandingan yang dipanggil "Di taman, di kebun sayur." Peserta, mengikut keutamaan, akan menamakan semua yang tumbuh di taman: sayur-sayuran, buah-buahan, beri. Peserta yang berdiam diri lebih daripada tiga saat disingkirkan daripada pertandingan. Oleh itu, yang tinggal dalam permainan menang. Mari mulakan!

Juri merumuskan keputusan pertandingan.

Memimpin. Untuk mengetahui sejauh mana pesaing untuk gelaran "Puan Musim Panas" biasa dengan pelbagai jenis pekerjaan musim panas, kami akan mengadakan pertandingan yang dipanggil "Tuan Rumah". Dengan bantuan gerak isyarat dan mimik muka, peserta perlu menunjukkan aksi yang tertulis pada kad tersebut. Tugas penonton adalah untuk mengenali dan menamakan tindakan ini.

Camp ialah permainan besar dan pintar yang membantu kanak-kanak
nikmati hidup, raikan kehidupan hampir setiap jam.
S.A. Shlakov

Dalam konteks dinamik proses ekonomi dan sosial moden, beban pelajar sekolah yang memerlukan rehat yang betul sentiasa meningkat.

Cuti adalah masa yang paling emosional untuk pelajar sekolah. Ini adalah tempoh apabila pelajar sekolah dibebaskan sepenuhnya daripada masalah kehidupan sekolah dan sering ditinggalkan kepada peranti mereka sendiri. Masalah rehat yang betul dan peningkatan kesihatan untuk kanak-kanak diselesaikan dengan berkesan dengan kem harian untuk kanak-kanak.

Walau bagaimanapun, pada musim panas, penting bukan sahaja untuk menyelesaikan masalah kesihatan dan rekreasi kanak-kanak, tetapi juga untuk mengatur proses pendidikan. Amalan musim panas bekerja dengan kanak-kanak meyakinkan kami bahawa setiap hari peralihan kem boleh menjadi, di tangan seorang guru yang berkebolehan, platform yang sangat baik untuk penemuan diri, pengesahan diri dan kesedaran diri kanak-kanak. Berapa banyak kemahiran, kebolehan, pengetahuan tentang diri mereka dan orang lain yang boleh diperolehi oleh kanak-kanak pada masa ini mereka akan dapat mempelajari banyak perkara baru, memahami nilai persahabatan dan persahabatan, merasai kegembiraan bekerja untuk faedah bersama, dan belajar untuk hidup dalam satu pasukan.

Satu bentuk proses pendidikan yang berkesan semasa cuti musim panas ialah mengadakan hari tema.

Skop pembangunan: kem kesihatan dengan penginapan sehari untuk kanak-kanak.

Umur: dari 6 hingga 15 tahun

Tujuan hari tema adalah untuk menganjurkan percutian yang menarik untuk kanak-kanak, mendalami pengetahuan, mengembangkan kemahiran, kebolehan dan kualiti peribadi dalam rangka topik tertentu.

  • mewujudkan syarat untuk mengadakan hari tema
  • menganjurkan aktiviti bersama antara kanak-kanak dan orang dewasa
  • pemilihan topik yang berkaitan dan borang yang berkesan untuk mengadakan acara
  • merangka rancangan

Hasil yang dijangkakan: percutian yang lengkap, menarik, pembentukan pengetahuan baru, nilai budaya dan moral, perkembangan kemahiran dan kebolehan kanak-kanak.

Bentuk dan kaedah pelaksanaan: dalam rangka hari bertema, pelbagai bentuk digunakan (kuiz, pertandingan, pertandingan, perlumbaan lari berganti-ganti, persembahan teater, cuti, perhimpunan, permainan, pertunjukan, kejohanan, mesyuarat, dll.) yang disatukan oleh satu tema .

Logistik: bahan improvisasi, peralatan teknikal, alat tulis, peralatan sukan, perkembangan metodologi, kesusasteraan metodologi dan fiksyen, dsb.

1. Konsep dan definisi.

Apakah yang perlu difahami dengan istilah "Hari Tema?" Hari tema ialah hari di mana acara yang berkaitan dengan satu tema diadakan. Tema hari tersebut adalah pelbagai:

  • intelektual (permainan, kuiz, pertahanan, latihan).
  • kreatif (konsert, pertandingan, persidangan).
  • sukan (pertandingan, kejohanan, hari sukan)

Hari bertema, sebagai peraturan, mempunyai nama, dengan tepat menunjukkan skop pemilihan kandungan: contohnya: Hari Bunga, Hari Lahir, Hari Ibu. Atau "simbol tajuk" kiasan (baris dari lagu, puisi, peribahasa dan banyak lagi...), contohnya: "Dunia yang diselamatkan mengingati ...", "Yang Mulia, teater..."

Program harian mungkin merangkumi pelbagai bidang aktiviti:

  • intelektual (kuiz, permainan)
  • buruh (pendaratan buruh, kerja di bengkel kreatif, pengumpulan dan penyediaan..)
  • kreatif (pertandingan, cuti, konsert..)
  • sukan (pertandingan)
  • organisasi (majlis tindakan, pembentang, kumpulan kreatif, ahli juri, dsb.)

3. Model boleh ubah untuk menganjurkan hari bertema.

Model No. 1.

Hari tematik menonjol dari segi kerja seluruh pasukan kem. Dan kemudian kandungan hari itu termasuk aktiviti untuk kanak-kanak dari pelbagai umur, serta program untuk semua orang.

Perancangan dan penganjuran hari sedemikian dijalankan oleh majlis penyelarasan, yang termasuk pengerusi majlis hal ehwal individu pada hari itu. Contohnya: "Hari Keamanan". Program ini boleh termasuk:

  • Pertandingan lukisan di atas asfalt, poster "Kami hidup dengan impian keamanan" (bertanggungjawab: kumpulan kreatif. Pasukan junior mengambil bahagian).
  • Perlumbaan lari berganti-ganti sukan tentera “Berani. kuat. lincah.” Pasukan skuad (berbeza umur) mengambil bahagian. Bertanggungjawab: majlis hal ehwal, wakil detasmen)
  • Masa mesyuarat. "Tetamu kami adalah veteran perang, pekerja depan rumah." Acara ini berlangsung mengikut skuad atau kumpulan umur.
  • Program "Dan lagu itu pergi berperang"

Model No. 2.

Hari bertema ditentukan dalam rancangan untuk setiap hari. Kemudian aktiviti utama hari itu dirancang, untuk organisasi yang satu atau satu lagi skuad atau kumpulan kreatif dari kalangan kanak-kanak yang menyatakan minat dalam topik tertentu bertanggungjawab. Hari-hari sebegitu boleh jadi dalam rancangan kem umum dan skuad. Contohnya: "Hari Sukan" (pertandingan, anugerah), "Hari Pelancong" (kembara berjalan kaki, perlumbaan lari berganti-ganti pelancong), "Hari Memori" (pembaris, pertandingan melukis, meletakkan kalungan bunga di monumen), "Merry Masters Day" (bekerja di bengkel, pameran pertandingan "Dengan Tangan Anda Sendiri", anugerah, konsert dadakan, "Hari Baron Munchausen" (pertandingan untuk cerita dongeng terbaik, mencari kesilapan dalam cerita Baron, dll.), "Funny Friday" - Hari kebimbangan dan hiburan, "Hari Keseronokan" " (panorama ketawa), "Hari Pemimpi" (pertandingan projek hebat), "Hari Muzik" (dewan konsert "Melodi")

Model No. 3.

Hari bertema boleh dimasukkan dalam jadual perkhemahan. Kemudian program hari ini akan dipersembahkan dengan kandungan yang berbeza. Tanggungjawab untuk menganjurkan hari tersebut mungkin terletak pada:

  • skuad bertugas;
  • majlis hal ehwal (wakil kumpulan yang berbeza);
  • kumpulan kreatif

Contoh:

  • Isnin - Hari Hutan
  • Selasa - Hari Permainan dan Mainan
  • Rabu - Hari Dongeng
  • Khamis - Hari Kreativiti
  • Jumaat - Hari Kesihatan
  • Sabtu - Hari Penemuan Hebat
  • Ahad - Hari Pengembara

Hari bertema termasuk program aktiviti bermakna untuk kanak-kanak dan orang dewasa mengenai topik atau masalah.

Menyertai hari bertema adalah lebih menarik untuk kanak-kanak daripada bermain permainan harian biasa, terutamanya jika hari itu difikirkan dengan baik.

Keselesaan hari sedemikian adalah terutamanya organisasi dan bermakna: anda tidak perlu memerah otak anda tentang apa yang perlu dibelanjakan dengan anak-anak pada waktu pagi dan apa yang perlu dilakukan pada sebelah petang. Logik hari ini membina sendiri; tema, seperti benang Ariadne, mengetuai skuad dari satu acara ke acara lain. Anda hanya perlu memasukkan dalam program sesuatu sukan, sesuatu yang mendidik, sesuatu yang kreatif dan berdaya saing, sesuatu daripada genre perbualan. Sebagai contoh, jika anda merancang Hari Hutan, maka program hari itu adalah seperti ini:

  • "Perlumbaan zoologi" (sesuatu yang sporty);
  • Kuiz "Misteri Hutan" (sesuatu yang mendidik);
  • Perbualan "Manusia adalah anak alam" (sesuatu dari genre perbualan).
  • Persaingan dan fantasi (sesuatu yang kreatif).

Apabila menganjurkan hari lain, algoritma tetap sama. Hanya pesanan boleh berubah. Dan sesuatu boleh ditambah, sebagai contoh: tarian - program permainan atau konsert, dsb. Oleh itu, hari bertema boleh dibandingkan dengan kaleidoskop: manik adalah sama, tetapi coraknya baru setiap masa.

Satu lagi kelebihan hari bertema ialah anda tidak perlu menghasilkan reka bentuk baharu untuk setiap acara. Ia cukup untuk membuat sesuatu yang sesuai secara tema pada malam sebelumnya, dan ia akan berfungsi untuk semua yang dirancang pada hari itu.

Hari bertema membolehkan anda membawa "sesuatu yang segar ke dalam momen organisasi yang membosankan. Lagipun, kedua-dua senaman dan sarapan menjadi sasaran secara tematik. Akibatnya, "pemeriksaan tentera India" dan bukannya bersenam, "prosedur mengisi minyak" dan bukannya "sarapan", dsb.

4. Prosedur untuk membangunkan hari bertema.

Semuanya bermula dengan memilih tema. Kejayaan keseluruhan acara sebahagian besarnya bergantung pada pilihan ini, kerana lebih mudah bagi seorang guru untuk membangunkan tema yang baik, dan lebih menarik untuk kanak-kanak bermain dengannya. Memilih topik adalah sedikit seperti muncul dengan nama skuad.

  • Datang dengan benang penghubung (plot, matlamat, logik...)
  • Idea (pemikiran) hari ini juga mungkin ada.
  • Adalah penting untuk dapat memasukkan acara standard ke dalam hari tema.
  • Hari bertema boleh menjadi hari skuad atau hari perkhemahan umum.
  • Tema hari itu ialah apa sahaja (Hari India, Hari Neptune, hari kecantikan, hari cinta, hari sains, dll...)

Adalah wajar bahawa bukan sahaja acara terikat dengan tema, tetapi juga momen rutin (latihan tematik), pelbagai ciri yang berkaitan dengan tema (bukan skuad, tetapi puak, masing-masing dengan pewarna tandatangan mereka sendiri, dll.)

Sebagai contoh, pertimbangkan hari yang sama bagi orang India:

Latihan: memanaskan badan untuk pahlawan muda/pemburu (rejam lembing, melepasi halangan, memandu mangsa)

Pada waktu pagi: Permulaan ke dalam kaum India - permainan di stesen dengan tugas untuk ketangkasan, persahabatan, berakhir dengan lawatan ke tuhan api misteri dan melukis simbol sihir di dahi.

Kemudian anda boleh pergi ke arah perang dan bermain kilat dalam gaya India (bukannya tali bahu - azimat yang memberi kehidupan, cat perang...)

"Walau bagaimanapun," kata kaunselor, "peperangan bukanlah cara terbaik untuk menyelesaikan konflik," dan oleh itu selepas makan tengah hari: perhimpunan besar suku - pertandingan kreatif: persembahan dari suku, lagu suku, pertandingan pemimpin, bomoh, pemburu, tukang masak.

Hari bertema ialah siri acara skuad dan/atau skuad yang telah dirancang, disatukan oleh matlamat, objektif, nama dan tema yang sama, diadakan selama 1 atau 2 hari.

Hari bertema ialah:

  • Mengikut sifat kelakuan - kem am dan detasmen
  • Mengikut bilangan hari - mudah (1 hari) dan kompaun (lebih daripada 1 hari).

Keperluan untuk hari tematik:

  • Tema Hari itu entah bagaimana menggemakan tema musim ini.
  • Hari bertema ringkas akan merangkumi sekurang-kurangnya dua aktiviti skuad dan perkhemahan.
  • Semua acara mempunyai matlamat yang sama, tetapi tugas yang berbeza.
  • Adalah penting untuk menjangka keputusan hari tema.

5. Syarat untuk membangunkan hari bertema.

Apabila membangunkan hari tema anda perlu:

  • merumus dengan jelas matlamat dan objektif hari itu dan acara individu;
  • pilih aktiviti mengikut jenis hari;
  • mengambil kira bahawa cuaca tidak bergantung kepada kita;
  • ketahui bahawa dua acara daripada jenis yang sama tidak diadakan pada hari yang sama;
  • acara perkhemahan statik (dengan satu plot atau satu tugas) tidak boleh bertahan lebih daripada 1 jam, acara dinamik - tidak lebih daripada 1.5 jam;
  • ingat bahawa mana-mana elemen hari bertema memerlukan reka bentuk;
  • ingat bahawa mana-mana hari bertema memerlukan rumusan.

Biasanya terdapat 3-4 hari bertema setiap syif kem. Jika anda mahu, anda boleh menjadikannya bertema sekurang-kurangnya setiap hari. Berikut adalah topik yang mungkin:

  • Hari Rekod (Lampiran No. 1),
  • Hari Kesihatan.
  • Hari cerita dongeng (Lampiran No. 2).
  • Hari Sukan.
  • Hari bunga.
  • Hari gurauan dan jenaka.
  • Hari Kosmonautik (Lampiran No. 3).
  • Hari Persahabatan.
  • Ia adalah hari yang bertentangan.
  • Hari Adab Baik.
  • Hari Kenegaraan, dsb.

Oleh itu, ternyata hari bertema adalah penemuan organisasi yang menarik.

6. Contoh perkembangan metodologi untuk hari bertema

Pilihan #1

Hari kreativiti "Nazyvaevsk saya, sayang"

  • persembahan teater: "Nazyvaevsk bercakap"
  • pertandingan (di tempat yang berbeza): penceramah - "Datang ke bandar untuk melihat kami", penyanyi - "Melodi Siberia", tukang - "Cenderahati Siberia", iklan - "Dibuat dalam Nazyvaevsk", lukisan - "Sudut kota asal !”
  • penyampaian pemenang, anugerah, demonstrasi karya dan persembahan terbaik.

Pilihan No. 2

Hari Kreativiti "Corak Rusia"

  • perhimpunan "Dan di sini kita ada ...";
  • pertandingan: penyanyi ditty "penyanyi Siberia", orkestra bunyi "Perezvon", tuan lukisan "Matryoshka", penari "Merry Heel", pemutar lidah "Tatatorki";
  • galeri pemenang: persembahan, anugerah, ucapan.

Pilihan No. 3

Hari Kreativiti “Teater Baginda”

  • program pertandingan "Sarjana Teater",
  • pertandingan: artis (“Poster” untuk drama itu), pantomim, bacaan ekspresif, pergerakan pentas, peranan saya... (berpakaian), jurucakap jenaka lucu, pakaian teater.
  • konsert gala Memberi ganjaran.

Oleh itu, hari bertema mewakili satu bentuk yang menarik untuk menganjurkan aktiviti kehidupan kumpulan kanak-kanak, membolehkan mereka menyatukan kanak-kanak dan orang dewasa, memberikan keaslian kepada sesi perkhemahan, dan mencipta imej perkhemahan yang menarik.

Contoh program untuk hari bertema di kem sehari:

“Hari Lelaki”

  • Kejutan pagi. Melodi tentang kanak-kanak lelaki, surat khabar berwarna-warni, poster, kolaj foto menyambut kanak-kanak lelaki di wilayah, di ruang makan, dll.
  • Ucapan teater
  • Pesanan percutian "Kami ingin memberitahu anda dengan pasti."
  • Pertandingan: sukan, ketenteraan, perniagaan, etika, hos, polimat (juri perempuan sahaja)
  • Konsert "Hanya perempuan di atas pentas"
  • Kawad Lelaki

“Hari Ulang Tahun”

  • Surat khabar Telegram tahniah, poskad daripada kanak-kanak, dongeng dan bintang pop, dsb.
  • Jadual hadiah daripada kawan-kawan.
  • Tunjukkan program "Di bawah tanda Gemini"
  • Konsert-kubis "Dedicated to you" (atas permintaan)
  • “Terima kasih...” (maklum balas daripada orang yang hari lahir)