ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ವಿಷಯ. ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ರೂಪಾಂತರ

ಈ ಪುಟವು ಉಪನ್ಯಾಸ ಅವಧಿಗಳ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಉಪನ್ಯಾಸ ಪಠ್ಯದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಿರು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಉಪನ್ಯಾಸದ ವಿಷಯವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಇತರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪೋಷಕ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಿಗೆ ಲಿಂಕ್‌ಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ. ಕೆಲವು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇತರರು ಅಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ "ಲೈವ್" ಉಪನ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ.

ಉಪನ್ಯಾಸ 1."ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು" ಎಂಬ ಶಿಸ್ತಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನ" ಶಿಸ್ತಿನ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಜ್ಞಾನಗಳ ವಿಜ್ಞಾನದ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ.

ಉಪನ್ಯಾಸ 2. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. 60-80 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಯುಎಸ್ಎಸ್ಆರ್ನಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್ ರಚನೆ. 80-90 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆ. ವಿದೇಶದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಾಹಿತಿ. 80-90 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಯಂತ್ರ-ಮುಕ್ತ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರ-ಆಧಾರಿತ ಆಯ್ಕೆಗಳು.

ಉಪನ್ಯಾಸ 3. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಮೂಲ ನೀತಿಬೋಧಕ ತತ್ವಗಳು. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಸುವ ಖಾಸಗಿ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತತ್ವಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಗುರಿಯಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ಗುರಿಯಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ.

ಉಪನ್ಯಾಸ 4. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ಮಾನದಂಡ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ನಿಯಂತ್ರಕ ದಾಖಲೆಯಾಗಿದೆ.

ಉಪನ್ಯಾಸ 5. ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ಸ್ಥಳ. ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬೆಂಬಲ (ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ನಿಯತಕಾಲಿಕಗಳು, ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಗಳು). ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (ಬಳಕೆಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ರಚನೆ, ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವದ ಮಾನದಂಡ).

ಉಪನ್ಯಾಸ 7. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ರೂಪವಾಗಿ ಪಾಠ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ. ಪಾಠ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ನೇರ ತಯಾರಿ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಿಗೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು. ಮುಖ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ಗುರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಪಾಠಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಯಾರಿಕೆಯ ಸಂಘಟನೆ.

ಎಂ.: 2008 - 592 ಪು.

ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು, ವಿಷಯ ಆಯ್ಕೆಯ ತತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ, ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ನಡೆಸುವಾಗ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ವೃತ್ತಿಪರ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು.

ಸ್ವರೂಪ:ಪಿಡಿಎಫ್

ಗಾತ್ರ: 75.5 MB

ವೀಕ್ಷಿಸಿ, ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ: docs.google.com ;

ಪರಿವಿಡಿ
ಸಂಪಾದಕರ ಪರಿಚಯ 3
ಭಾಗ I ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 1. ಮೂಲಗಳು: ಯುಎಸ್ಎಸ್ಆರ್ ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್ನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಹಂತಗಳು (50 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ - XX ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯ 80 ರ ದಶಕ) 7
1.1. ಆರಂಭ 7
1.2. ಗಣಿತದ ಪಕ್ಷಪಾತ ಹೊಂದಿರುವ ಶಾಲೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷತೆ 8
1.3 ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಅನುಭವಗಳು 10
1.4 ವಿಶೇಷ ಐಚ್ಛಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು 13
1.5 ಕ್ರಿಮಿನಲ್ ಪ್ರೊಸೀಜರ್ ಕೋಡ್ 14 ರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿಶೇಷತೆಗಳು
1.6. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಧಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಸಾಕ್ಷರತೆ 15
1.7. "ಫಂಡಮೆಂಟಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್" ವಿಷಯದ ಶಾಲೆಯ ಪರಿಚಯ 20
1.8 ಸೆಮಿನಾರ್ ಅಧಿವೇಶನ ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 24
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 24
ಅಧ್ಯಾಯ 2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ವಿಷಯ 27
2.1. ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ: ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ 27
2.2 ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಒಂದು ವಿಷಯವಾಗಿ 38
2.3 ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಜ್ಞಾನದ ಹೊಸ ಶಾಖೆಯಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯ 42
2.4 ಸೆಮಿನಾರ್ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 46
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 46
ಅಧ್ಯಾಯ 3. ಶಾಲೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು 49
3.1. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ 49
3.2. ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಆರಂಭಿಕ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ 53
3.3. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳ ರಚನೆಗೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ICT ಸಾಮರ್ಥ್ಯ 58
3.4 ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮ ಸಾಕ್ಷರತೆ 65
3.5 ಸೆಮಿನಾರ್ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 67
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 68
ಅಧ್ಯಾಯ 4. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಷಯಗಳು 70
4.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಷಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ತತ್ವಗಳು 70
4.2. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ JIVT 73 ರ ಮೊದಲ ದೇಶೀಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯ
4.3. ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಷಯದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣದ ರಚನೆ 78
4.4 ಸೆಮಿನಾರ್ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 87
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 88
ಅಧ್ಯಾಯ 5. ಶಾಲೆಯ ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಭಾಗಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸ್ಥಾನ 91
5.1. ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ಸ್ಥಳದ ಸಮಸ್ಯೆ. ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ 1993 (BUP-93) 91
5.2 ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ 1998 (BUP-98) 95
5.3 12-ವರ್ಷದ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣದ ರಚನೆ (2000) 100
5.4 ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ 2004 (BUP-2004). ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು!05
5.5 ಸೆಮಿನಾರ್ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 114
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 114
ಅಧ್ಯಾಯ 6. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ICT ಬಳಸುವ ನೀತಿಬೋಧಕ ಅಡಿಪಾಯ 116
6.1. ICT 116 ನ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು
6.2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಮಾಹಿತಿ-ಚಟುವಟಿಕೆ ಮಾದರಿಗಳು 117
6.3. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಹಾಯಗಳು 127
6.4 ಸೆಮಿನಾರ್ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 132
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 132
ಅಧ್ಯಾಯ 7. ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ರೂಪಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು 134
7.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳಿಗಾಗಿ ನಮೂನೆಗಳು 134
7.2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೊಠಡಿ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ 145
7.3 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ ವಿಷಯ ಪರಿಸರ 150
7.4 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು 152
7.5 ಸೆಮಿನಾರ್ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 155
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 156
ಅಧ್ಯಾಯ 8. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT 160 ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು
8. I. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣ. ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು 160
8.2 ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಹಕಾರದ ರೂಪಗಳು 162
8.3 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಒಲಿಂಪಿಯಾಡ್ ಚಳುವಳಿ 164
8.4 ಸೆಮಿನಾರ್ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 171
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 171
ಭಾಗ II ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಧಾನಗಳು.
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ
ಅಧ್ಯಾಯ 9. ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆ 173
9.1 ಮನುಷ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ 174
9.2 ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಮಗಳು 176
9.3 ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳು 179
9.4 ಆಟ "ವಿಶ್ವ ಪ್ರಸ್ತುತಿ" 182
9.5 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 183
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 187
ಅಧ್ಯಾಯ 10. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ 189 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಪೇಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು
10.1 ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಚಿಂತನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಕಾರ್ಯ 189
10.2 ಮ್ಯಾನ್ ಇನ್ ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಸ್ 190
10.3 ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಮಾಹಿತಿ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಗುತ್ತಿಗೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು 194
10.4 ಬೋಧನೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ 197 ರಲ್ಲಿ ಪದಬಂಧ ಮತ್ತು ಪದಬಂಧ
10.5 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 199
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 204
ಅಧ್ಯಾಯ 11. ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ 205
11.1. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಉಪಕರಣಗಳು 205
11.2 ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ 208
11.3. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಎಡಿಟರ್ 210
11.4. ಸಂಗೀತ ಸಂಪಾದಕ 213
11.5 ಪದ ಆಟಗಳು 214
11.6. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 216
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 220
ಅಧ್ಯಾಯ 12. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ನಡುವಿನ ಸಮಗ್ರ ಸಂಪರ್ಕಗಳು 222
12.1 ಸೆಟ್ 222 ರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ
12.2. ತರ್ಕದ ಅಂಶಗಳು 224
12.3. ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು 226
12.4 ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ 228
12.5 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 230
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 234
ಬೇಸಿಕ್ ಶಾಲೆ
ಅಧ್ಯಾಯ 13. ಮೂಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ಸ್ 236
13.1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ 236
13.2 ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ 239
13.3. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 241
13.4 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂವಹನಗಳು 245
13.5 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 248
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 253
ಅಧ್ಯಾಯ 14. ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು 255
14.1 ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು 255
14.2 ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ವಿಧಾನಗಳು
14.3. ಮಾಹಿತಿ ಸಂಗ್ರಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ
14.4. ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ
14.5 ಮಾಹಿತಿ ವರ್ಗಾವಣೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ
14.6. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ
ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ
ಅಧ್ಯಾಯ 15. ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ
15.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಭಾಷೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನ
15.2 ಸಂಖ್ಯೆ ಭಾಷೆಗಳು: ಸಂಖ್ಯಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು
15.3. ತರ್ಕದ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಮೂಲ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಸ್ಥಾನ
15.4 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಸ್ತುತಿ
15.5 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ
ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ
ಅಧ್ಯಾಯ 16. ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್
16.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಧಾನಗಳು
16.2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಕುರಿತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
16.3 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ
ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ
ಅಧ್ಯಾಯ 17. ಫಾರ್ಮಾಲೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್
17.1. "ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ", "ಮಾಹಿತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳು
17.2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಅಂಶಗಳು
17.3. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್
17.4. ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್
17.5 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ
ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ
ಅಧ್ಯಾಯ 18. ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್
18.1. ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನದ ವಿಧಾನಗಳು
18.2 ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ವಿಧಾನ
18.3. "ಒಂದು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್*ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತರಬೇತಿ ಪ್ರದರ್ಶಕರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ
18.4. ಪ್ರಮಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು
18.5 ಮೂಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್
18.6. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 359
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 365
ಅಧ್ಯಾಯ 19. ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು 367
19.1. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು 367
19.2 ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 371
19.3. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 373
19.4 ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 376
19.5 ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 379
19.6. ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 385
19.7. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 392
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 397
ಅಧ್ಯಾಯ 20. ದೂರಸಂಪರ್ಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು 399
20.1 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು 399
20.2 ಸ್ಥಳೀಯ ಜಾಲಗಳು 401
20.3 ಜಾಗತಿಕ ಜಾಲಗಳು 403
20.4 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 408
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 413
ಅಧ್ಯಾಯ 21. ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು 415
21.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಇತಿಹಾಸ 415
21.2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಆಧುನಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳು 420
21.3. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 422
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 427
ಪ್ರೌಢಶಾಲೆ
ಅಧ್ಯಾಯ 22. ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಮೂಲಭೂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಷಯವಾಗಿ “ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ” 428
22.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಪರಿಚಯ 429
22.2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜಾಲಗಳ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು 433
22.3 ಮಾಹಿತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ಸಾಲಜಿ 435
22.4 ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಹಿತಿ 439
22.5 ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳು 442
22.6. ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ 446
22.7. ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಕೋರ್ಸ್ ಯೋಜನೆಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಗಳು
22.ಎಸ್. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ
ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ
ಅಧ್ಯಾಯ 23. “ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ* ವಿಶೇಷ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ
23.1. ವಿಶೇಷ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಕೋರ್ಸ್ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು" ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ
23.2 ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗ "ಮಾಡೆಲಿಂಗ್"
23.3. ವಿಭಾಗ "ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್" ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕೋರ್ಸ್
23.4 ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ "ICT ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್" ವಿಭಾಗ
23.5 ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗ “ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ*
23.6. ವಿಭಾಗ "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ" ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕೋರ್ಸ್
23.7. ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ "ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್" ವಿಭಾಗ
23.8. ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ "ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾಹಿತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ" ವಿಭಾಗ
23.9. ವಿಭಾಗ "ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು" ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕೋರ್ಸ್
23.10. ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ "ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳು" ವಿಭಾಗ
23.11. ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗ “ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಹಿತಿ*
23.12. ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್" ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸಂಭವನೀಯ ಯೋಜನೆ
23.13. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ
ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ
ಅಧ್ಯಾಯ 24. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಯ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು
24.1. ಕೋರ್ಸ್ "ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳು"
24.2. ಕೋರ್ಸ್ "ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಶೋಧನೆ"
24.3. ಕೋರ್ಸ್ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್"
24.4. ಕೋರ್ಸ್ "ಶಾಲಾ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ರಚಿಸುವುದು"
24.5 ಕೋರ್ಸ್ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಕಲಿಯುವುದು"
24.6. ಕೋರ್ಸ್ "ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ರೋಮೀಡಿಯಾ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ MX"
24.7. ಕೋರ್ಸ್ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ತಯಾರಿ"
24.7. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 559
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 564
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 1 566
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 2 567
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 3 568
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 4 569
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 5 570
ಅನುಬಂಧ 6 571
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 7 572
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 8 573
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 9 574
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 10 575
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 11 576
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ 12 577

1980 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು - ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ "ಫಂಡಮೆಂಟಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್" ವಿಷಯದ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ ಬಹುತೇಕ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ.
ಸ್ಟೇಟ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಫಾರ್ ಸ್ಪೆಷಾಲಿಟಿ 030100 "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" (2000) ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು "ಥಿಯರಿ ಮತ್ತು ಮೆಥಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಟೀಚಿಂಗ್ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
2005 ರಲ್ಲಿ Gosstandart ನಲ್ಲಿ, ಈ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿತು, ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ, ಇದು ಪೂರಕವಾಗಿದೆ: ಹೊಸ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಅದರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು: “ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಆಡಿಯೊವಿಶುವಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು” ಮತ್ತು “ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆ” , ಶಿಕ್ಷಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು (ಐಸಿಟಿ) ಪರಿಚಯಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸಮರ್ಪಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಅದೇ ಅಂಶದಲ್ಲಿ, 540200 (col OKSO 050200) “ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ರಾಜ್ಯ ಮಾನದಂಡದಿಂದ ಒದಗಿಸಲಾದ ಅನುಗುಣವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಭಾಗದ “ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ವಿಧಾನಗಳು” ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು. ಶಿಕ್ಷಣ", ಪ್ರೊಫೈಲ್ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್", ಸಹ ಆಧುನೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿದ ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ನಿಯಂತ್ರಕ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಈ ಕೋರ್ಸ್‌ಗೆ ಸ್ಟೇಟ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಹತ್ತಿರ ತಂದಿತು, ಇದನ್ನು ಈಗ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ICT” (ಈ ರಾಜ್ಯ ಮಾನದಂಡದ ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕವನ್ನು 2004 ರಲ್ಲಿ ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ).

ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೈಪಿಡಿಯು ಗುರಿಗಳು, ವಿಷಯ ಆಯ್ಕೆಯ ತತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯೊಂದಿಗೆ, ಮೂಲಭೂತ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಶಾಲೆಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ವಿಶೇಷ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ಮತ್ತು ನಡೆಸುವಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಪದವೀಧರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಬೋಧನೆಯ ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಕೈಪಿಡಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ.

ವಿಶೇಷ ಐಚ್ಛಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು.
ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಗೆ ಚುನಾಯಿತ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಳವಾಗಿಸುವ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯದ ಹೊಸ ರೂಪವಾಗಿ ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಅದರ ಅನ್ವಯಗಳಲ್ಲಿ ಐಚ್ಛಿಕಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಕೆಲಸ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಇವುಗಳು ಮೂರು ವಿಶೇಷ ಚುನಾಯಿತ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಅದರ ವಿತರಣೆಯು ಒಂದು ಡಿಗ್ರಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: “ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್”, “ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಮ್ಯಾಥಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್”, “ವೆಕ್ಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಲೀನಿಯರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್”.

ಈ ಚುನಾಯಿತ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, "ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್" ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಗತಿಪರ ಪರಿಚಯದ ವಿಸ್ತೃತ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಹಂತದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯು (ಗಣಿತದ ವಿಶೇಷತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಶಾಲೆಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ) ಚುನಾಯಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತರಗತಿಗಳನ್ನು "ಯಂತ್ರ-ಮುಕ್ತ" ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮೂಲ ವಿಧಾನಗಳ ಹುಡುಕಾಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾರ ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ.

ವಿಷಯ
ಸಂಪಾದಕರ ಮುನ್ನುಡಿ 3
ಭಾಗ 1 ಶಾಲೆ 7 ರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 1 ಮೂಲಗಳು: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಪರಿಚಯದ ಹಂತಗಳು, 7ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎಲಿಮೆಂಟ್ಸ್7

ಯುಎಸ್ಎಸ್ಆರ್ ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್ (50 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ - XX ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯ 80 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ) 7
1.1. ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ 7
1.2. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷತೆ 8 ಗಣಿತ ಶಾಲೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ 8
1.3 ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್ 9 ರ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು
1.4 ವಿಶೇಷ ಐಚ್ಛಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು 12
1.5 CPC 13 ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿಶೇಷತೆಗಳು
1.6. ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಧಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ 14
1.7. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್‌ಗಳು 19
1.8 ಬೃಹತ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಗೋಚರತೆ 20
1.9 ಶಾಲಾ ವಿಷಯದ ಪರಿಚಯ “ಮಾಹಿತಿ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು” 21
1.10. ಸೆಮಿನಾರ್ ಪಾಠ 23 ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 1 23 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ವಿಷಯ 27
2.1. ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ: ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ 27
2.2 ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ 36 ರಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಷಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ
2.3 ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಹೊಸ ವಿಭಾಗವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ತರಬೇತಿ 39
2.4 ಸೆಮಿನಾರ್ ಪಾಠ 41 ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 2 41 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 3 ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪರಿಚಯದ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು 44
3.1. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ 44
3.2. JIVT ಶಾಲಾ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಆರಂಭಿಕ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ 47
3.3. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ 50
3.4 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ: ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ರಚನೆ 52
3.5 ಸೆಮಿನಾರ್ ಪಾಠ 58 ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 3 59 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಜಿ ಅಧ್ಯಾಯ 4 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಷಯ 61
4.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಷಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಡಿಡಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರಿನ್ಸಿಪಲ್ಸ್ 61
4.2. JIVT ನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ ಮೊದಲ ದೇಶೀಯ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯ. ಬೋಧನಾ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಭಾಷೆ A. P. ERSHOV 63
4.3. JIVT ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಯಂತ್ರ ಆವೃತ್ತಿ 66
4.4 ಸೆಕೆಂಡರಿ ಸ್ಕೂಲ್ 69 ಗಾಗಿ ನಿರಂತರ ಮಾಹಿತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯದ ವಿಷಯದ ರಚನೆ
4.5 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣ 73
4.6. ಸೆಮಿನಾರ್ ಪಾಠ 76 ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 4 76 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 5 ಮೂಲಭೂತ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಭಾಗಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸ್ಥಳ 78
5.1. ಶಾಲೆ 78 ರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ಸ್ಥಳದ ಸಮಸ್ಯೆ
5.2 ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ 1993 (BUP-93) 81
5.3 ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ 1998 (BUP-98) 84
5.4 12-ವರ್ಷದ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಬೋಧನೆಯ ರಚನೆ 88
5.5 ಸೆಮಿನಾರ್ ಪಾಠ 90 ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 5 91 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 6 ಶಾಲೆ 93 ರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ತರಬೇತಿಯ ಸಂಘಟನೆ
6.1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು 93
6.2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ತರಬೇತಿ ಪರಿಕರಗಳು: ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ 100
6.3. ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಲಕರಣೆ ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಸಂಘಟನೆ 105
6.4 ಸೆಮಿನಾರ್ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು 107
ಅಧ್ಯಾಯ 6 107 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಭಾಗ 2 ಶಾಲೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಕೋರ್ಸ್ 109 ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಧಾನಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 7 ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಾಲು 111

7.1. ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು 111
7.2 ಮಾಹಿತಿ ಅಳತೆಯ ವಿಧಾನಗಳು 116
7.3 ಮಾಹಿತಿ ಶೇಖರಣಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ 125
7.4 ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ 127
7.5 ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಸರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ 128
7.6. ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 132
7.7. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 133
ಅಧ್ಯಾಯ 7 141 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 8 ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಸಾಲು 143
8.1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಭಾಷೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳ 143
8.2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ 145 ರಲ್ಲಿ ಫಾರ್ಮಲ್ ಭಾಷೆಗಳು
8.3 ಸಂಖ್ಯೆ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಭಾಷೆಗಳು: ಸಾಂಖ್ಯಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು 146
8.4 ತರ್ಕದ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಕೋರ್ಸ್ 154 ರಲ್ಲಿ ಅದರ ಸ್ಥಾನ
8.5 ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಸ್ತುತಿ 162 ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು
8.6. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 164
ಅಧ್ಯಾಯ 8 166 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 9 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಲೈನ್ 168
9.1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ 168 ರಲ್ಲಿ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ
9.2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನದ ವಿಧಾನಗಳು 177
9.3 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ 191 ಕುರಿತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
9.4 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ 201 ರ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು
9.5 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 203
ಅಧ್ಯಾಯ 9 206 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 10 ಫಾರ್ಮಾಲೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ 208 ಸಾಲು
10.1 ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳು “ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ” 208
"ಮಾಹಿತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್" 208
10.2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ 218 ರಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಅಂಶಗಳು
10.3 ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳು 221
10.4 ಮಾಹಿತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು 227
10.5 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ 230 ರಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಜ್ಞಾನ
10.6. ಫಾರ್ಮಾಲೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ 232 ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು
10.7. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 234
ಅಧ್ಯಾಯ 10 238 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 11 ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ 240 ಸಾಲು
11.1. ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು 241
11.2 ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ 247 ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ವಿಧಾನ
11.3. "ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ" ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತರಬೇತಿ ಪ್ರದರ್ಶಕರೊಂದಿಗೆ ತರಬೇತಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್‌ಗಾಗಿ ವಿಧಾನ 251
11.4. 259 ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು
11.5 ಬೇಸಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ 266 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳು
11.6. ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 274
11.7. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 277
ಅಧ್ಯಾಯ 11 280 ಗಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 12 ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸಾಲು 282
12.1 ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 283
12.2. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 291
12.3. ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು 295
12.4 ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು 307
12.5 ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳು 317
12.6. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 330
12.7. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 333
ಅಧ್ಯಾಯ 12 341 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 13 ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು ಹೈಸ್ಕೂಲ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ 343 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ
ಅಧ್ಯಾಯ 14 ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ 348 ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ

14.1 ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ 350 ರ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾದ ಮುಖ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಕ್ರಮಗಳ ವಿಷಯ ಸಾಲುಗಳು
14.2 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸುವ ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು 354
14.3. ವಿವಿಧ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಯ್ದ ವಿಷಯಗಳ ಬೋಧನೆಗಾಗಿ ವಿಧಾನ 356
14.4. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 393
14.5 ಮಾಡೆಲಿಂಗ್-ಆಧಾರಿತ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಗಳು 396
14.6. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 404
ಅಧ್ಯಾಯ 14 410 ಗಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 15 ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ 412 ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿವೆ
15.1. ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ 413 ಬೋಧನೆಗಾಗಿ ವಿಧಾನ
15.2 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 440
15.3. ಪಾಸ್ಕಲ್ 443 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ
15.4 ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ 445 ಬೋಧನೆಗಾಗಿ ವಿಧಾನ
15.5 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 452
15.6. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ 458
15.7. ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ 459 ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ
15.8. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 466
15.9 ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ 470
15.10. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 474
ಅಧ್ಯಾಯ 15 478 ಗಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 16 ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು ಮಾನವೀಯ ಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿವೆ 481
16.1. ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನವಿಕ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ "ಮಾಹಿತಿ" ಕೋರ್ಸ್ 481
16.2 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 492
16.3. ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಕೋರ್ಸ್ ಯೋಜನೆ 494
16.4. ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು 496
16.5 ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 502
ಅಧ್ಯಾಯ 16 504 ರ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅಧ್ಯಾಯ 17 ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮಾಹಿತಿ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 506 ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿವೆ
17.1. ತರಬೇತಿ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ 507 ವಿಧಾನ
17.2. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 510
17.3. ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಕೋರ್ಸ್ ಯೋಜನೆ 512
17.4. ತರಬೇತಿಯ ವಿಧಾನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ 514
17.5 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 517
17.6. ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಕೋರ್ಸ್ ಯೋಜನೆ 518
17.7. ಸಾಂಖ್ಯಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ 520 ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ
17.8. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು 523
17.9 ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಕೋರ್ಸ್ ಯೋಜನೆ 524
17.10. ಟೆಲಿಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್ಸ್ 525 ಕುರಿತ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ
17.11. ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಅಭ್ಯಾಸ 527
ಅಧ್ಯಾಯ 17 530 ಗಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಅನುಬಂಧ 1 532
ಅನುಬಂಧ 2 539.

ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಪ್ರಸ್ತುತ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಭೂತ ಶಾಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಸಿಸ್ಟಮ್-ಮಾಹಿತಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ, ಪರಿವರ್ತಿಸುವ, ರವಾನಿಸುವ, ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮತ್ತು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವೇಗವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಿರುವ ಪ್ರದೇಶ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಯಾವುದೇ ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳಂತೆ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಅಡಿಪಾಯಗಳ ರಚನೆ, ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಜೀವನಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ, ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿದ ಶಿಕ್ಷಣದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಅದರ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೂರು ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಕಲ್ಪನೆಯ ರಚನೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ವಸ್ತು, ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ, ಅದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಪಂಚದ ಆಧುನಿಕ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ - ವಾಸ್ತವದ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ - ಜೀವಂತ ಸ್ವಭಾವ, ಸಮಾಜ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರ. ಅವರ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಏಕೀಕೃತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ, ವಿವಿಧ ಸ್ವಭಾವಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಗ್ರಹಿಕೆ, ಪ್ರಸರಣ ಮತ್ತು ರೂಪಾಂತರದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಪ್ರಪಂಚದ ಆಧುನಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಏಕತೆಯ ರಚನೆಗೆ ಮಹತ್ವದ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. . ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಿಂದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಜ್ಞಾನದ ಪರಿಸರದ ಗಮನಾರ್ಹ ವಿಸ್ತರಣೆ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಹೊಸ (ಮಾಹಿತಿ) ವಿಧಾನದ ರಚನೆಯು ಅಗಾಧವಾದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕು. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ; ಅದರ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಅನೇಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಆಧುನಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೌದ್ಧಿಕ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಜ್ಞಾನದ ಹೊಸ ವಿಭಾಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಸ್ವತಃ ಈ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಸಿದ್ಧ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥೈಸುವುದಿಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಶಾಲಾ ವಿಷಯವು ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದೂವರೆ ದಶಕಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಹಳೆಯದಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಹೊಸ ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಸಮರ್ಥನೆ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಶಿಕ್ಷಣದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ಜೊತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಷಯದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅದರ ಸ್ಥಾನ ; ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ತರ್ಕಬದ್ಧ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಬೋಧನೆಯ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗೆ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ನೀಡಿ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಬೋಧನಾ ಪರಿಕರಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ (ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್, ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್, ಇತ್ಯಾದಿ.) ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.


ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ, ಹಾಗೆಯೇ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯದ ಶಾಲಾ ವಿಧಾನ, ಮೂಲಭೂತ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದೆ:

ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದೇ?

ಏನುನಾನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕೇ?

ಹೇಗೆನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಬೇಕೇ?

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನವು ಯುವ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಎಲ್ಲಿಯೂ ರೂಪುಗೊಂಡಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಸುಧಾರಿತ ಮೂಲಭೂತ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಂಶೋಧನೆ, ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್, ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ತರ್ಕ, ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕ್ರೀಟ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯದ ಪರಿಚಯದ ಮೊದಲು ದೇಶೀಯ ಶಾಲೆಗಳು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಭವ. ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಒಟ್ಟು ಅರ್ಧ ಶತಮಾನದ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಭೂತ ವಿಭಾಗವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನವು ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರ, ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ (ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಮತ್ತು ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಭವದ ಮೇಲೆ ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ಗುರಿ- ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಸಮರ್ಥ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ: - ಉನ್ನತ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು; - ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಿ; - ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುವ ವಿಷಯ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸಹಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.

ಕಾರ್ಯಗಳು: - ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಸಮರ್ಥ ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ತರಗತಿಗಳ ನಡವಳಿಕೆಗಾಗಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ; - ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿ; - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು; - ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸಮರ್ಥ ಬೋಧನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಭವಿಷ್ಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣ. ಮೊದಲ ತಲೆಮಾರಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಟಿಯಲ್ಲಿ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡ: ಉದ್ದೇಶ, ರಚನೆ, ಮುಖ್ಯ ಘಟಕಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ರಾಜ್ಯ ಮಾನದಂಡವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೂಲಭೂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಬೋಧನಾ ಹೊರೆಯ ಗರಿಷ್ಠ ಪ್ರಮಾಣ, ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಪದವೀಧರರ ತರಬೇತಿಯ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು. ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಬೆಂಬಲ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ರಾಜ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಮೂರು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ (ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ) ಘಟಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆ ಘಟಕ.

ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕ ರಚನಾತ್ಮಕಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟಗಳಿಂದ (ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ, ಮೂಲ ಸಾಮಾನ್ಯ, ಮಾಧ್ಯಮಿಕ (ಸಂಪೂರ್ಣ) ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ); ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ - ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಮೂಲಕ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿಯಲ್ಲಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡವು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಗಳು, ಮೂಲಭೂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಪದವೀಧರರ ತರಬೇತಿಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು.

ಮಾನದಂಡದ ಮುಖ್ಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ರೂಪಿಸಬಹುದು:

1. ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ರಚನೆ: ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ, ಮೂಲ ಶಾಲೆ, ಪ್ರೌಢಶಾಲೆ - ಮೂಲಭೂತ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಮಟ್ಟ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT ಯ ಬೋಧನೆಯು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತದ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಗಂಟೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ.

2. ಶಿಕ್ಷಣದ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

3. ಮೂಲಭೂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯವನ್ನು ಮೂಲಭೂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಹಂತಗಳಿಗೂ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

4. ತರಬೇತಿಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತದ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಈ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ: "ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಿ / ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ", "ಸಾಧ್ಯವಾಗಿರಿ", "ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ."

5. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪರೀಕ್ಷಾ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಮಹತ್ವದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ಊಹಿಸಬಹುದು.

ನಿಯಂತ್ರಕ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ರಚನೆ. ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ತರಬೇತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಬೋಧನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ದಾಖಲೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ತೆರಳುವ ಮೊದಲು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ನಿಯಂತ್ರಕ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ, ಇದು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ವಿರೋಧಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ.

1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ರಚನೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ದಾಖಲೆಗಳು ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಭೂಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಜಾರಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ:
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ (ಸಂಪೂರ್ಣ) ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯ;
ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ 1998 (BUP-98).

ಈ ದಾಖಲೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಕೆಳಗಿನ ರಚನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಪ್ರೋಪಾಡೆಟಿಕ್ ಹಂತ(ಗ್ರೇಡ್‌ಗಳು I-VI) ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ;

ಮೂಲಭೂತ ಕೋರ್ಸ್(VII-IX ಶ್ರೇಣಿಗಳು) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಭೂತ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ತತ್ವಗಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಅಡಿಪಾಯಗಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯ, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳು;
ಕಡ್ಡಾಯ (ಗ್ರೇಡ್‌ಗಳು X-XI) ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ತರಬೇತಿಯು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಪೂರ್ವ-ವೃತ್ತಿಪರ ತರಬೇತಿಯ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಗಮನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

PUP ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯದ ಜನರಲ್ ಸೆಕೆಂಡರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಇಲಾಖೆಯ ಮಾಹಿತಿ ಪತ್ರದಲ್ಲಿ "2000/2001 ರಲ್ಲಿ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಕುರಿತು" ನೀಡಲಾಗಿದೆ: "ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳ ಹಿರಿಯ ಹಂತದ ಅಸ್ಥಿರ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಂತರ ಈಟ್ ಅನ್ನು 10-11 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೋರ್ಸ್ ಆಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ (7-9 ಶ್ರೇಣಿಗಳು) ವೇರಿಯಬಲ್ ಭಾಗದ ಗಂಟೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸೇರಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ (ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿಗಳು 5-6) ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ (ಸುಸಜ್ಜಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗ, ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು, ಅರ್ಹ ಶಿಕ್ಷಕರು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ವೇರಿಯಬಲ್ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಬೋಧನಾ ಗಂಟೆಗಳ ವಿತರಣೆಯ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ನಾಯಕತ್ವದಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾದ ಕನಿಷ್ಠ ಕಡ್ಡಾಯ ಅಧ್ಯಯನದ ಅವಧಿಯು ಎರಡು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ 68 ಅಧ್ಯಯನ ಗಂಟೆಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ, ತರಬೇತಿ ಗಂಟೆಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 136 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು.

ಹೀಗಾಗಿ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕದ ಮೂಲಕ 10-11 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಇತರ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆಸೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಯಿತು (ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ); ಎಲ್ಲಾ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಅವಧಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

2002 ರಲ್ಲಿ, ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಇಲಾಖೆಯ ಮುಖ್ಯ ತಜ್ಞರ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ M.S. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಿಷಯದ ಹೊಸ ಮೂರು-ಹಂತದ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ ಎಂದು ಟ್ವೆಟ್ಕೋವಾ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ; ಮೂರು ಹಂತದ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ; ಅಂತರಶಿಸ್ತೀಯ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಗಾರಗಳ ರಚನೆ. ಮೂರು ಹಂತದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೀಗೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು:
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಹಂತ (II-IV ಶ್ರೇಣಿಗಳು);

ಮುಖ್ಯ ಹಂತ - ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು (V-VI ಮತ್ತು VII-IX ಶ್ರೇಣಿಗಳು);

ವಿಶೇಷ ಕೋರ್ಸ್ (X-XI ಶ್ರೇಣಿಗಳು).

ಈ ಬೋಧನಾ ರಚನೆಯು ಅನುಗುಣವಾದ ವಯಸ್ಸಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಾರೀರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ನೈಜ ರಚನೆ; ವಿವಿಧ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು.

ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ಮಕ್ಕಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಚಿಂತನೆಯ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹಂತವಾಗಿದೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೊಸ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಅವರ ಸಂವಹನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಲದ ತರಬೇತಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಷಯದ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಂತರಶಿಸ್ತೀಯ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯ.

ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಕೋರ್ಸ್ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಿದ್ಧತೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಬೇಕು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸ್ವ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಧಿಸಲು ಯಾವುದೇ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಬಯಕೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬೇಕು.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿ ಮೂಲಭೂತ ಕೋರ್ಸ್- ವಿಷಯದ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಜ್ಞಾನದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ರಚನೆ.

ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಕೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ, ಆಳವಾದ ಜ್ಞಾನವು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ: ಮಾನವಿಕತೆ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಗಣಿತ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ, ಸಾಮಾಜಿಕ-ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಕೋರ್ಸ್ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಜೀವನದುದ್ದಕ್ಕೂ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ಸಿನ ಸಾಧನೆ.

2. 2001 ರಿಂದ, ರಷ್ಯಾದ ಹಲವಾರು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಸೇರಿದಂತೆ 12 ವರ್ಷಗಳ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ.

ಅಕಾಡೆಮಿಶಿಯನ್ ಎ.ಎ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ. ಕುಜ್ನೆಟ್ಸೊವ್ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಎಜುಕೇಶನ್" ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗೆ ನೀಡಿದ ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, "ಪ್ರಯೋಗದ ವಿಷಯವು ಶಾಲಾ ಆಧುನೀಕರಣದ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು. ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಮೂಲಭೂತ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಮೂರು ಆವೃತ್ತಿಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯವು ಸಂಬಂಧಿತ ನಿಯಂತ್ರಕ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಅವರು ಹೊಸ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ತರಬೇತಿ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಪದವೀಧರರ ತರಬೇತಿಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತಾರೆ.

"ಮಾನವೀಯತೆ, ಭಾಷಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕೋರ್ಸ್ "A" ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ವಾರಕ್ಕೆ 1 ಗಂಟೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಭೌತಿಕ, ಗಣಿತ, ತಾಂತ್ರಿಕ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆರ್ಥಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ “ಬಿ” ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಾರಕ್ಕೆ 2 ಗಂಟೆಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಶಿಸ್ತಿನ ಅಂತರಶಿಸ್ತೀಯ, ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ “ಸಿ” ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ವಾರಕ್ಕೆ 3 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಂಟೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.

"ಎ" ಮತ್ತು "ಬಿ" ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ಪದವೀಧರರ ತಯಾರಿಕೆಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠವು ನಾಲ್ಕು ವಿಷಯ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು: “ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ”, “ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕಾಗಿ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್”, “ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು” ಮತ್ತು “ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಹಿತಿ”. ಮೊದಲ ಮೂರು ವಿಷಯ ಸಾಲುಗಳು "ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ..." ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಹಿತಿಯು ಶಾಲಾ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಹೊಸ ವಿಭಾಗವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಅದರಂತೆ, ಹೊಸ ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವು ಇನ್ನೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಹಳೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ:

"ಆದ್ದರಿಂದ, "ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ ಮೊದಲ" ಪತ್ರಿಕೆಯ ಸಂಖ್ಯೆ 59/2001 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ (EI) ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ (BUP), ಕೆಳಗಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅನುಬಂಧವಾಗಿ ಕಾಣಬಹುದು.

ವಿಷಯವು ಸಂಬಂಧಿಸಬಹುದಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು:

- ಗಣಿತ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ(BUP ಆರಂಭಿಕ OS, ಆಯ್ಕೆ 1);

- ಮನುಷ್ಯ ಮತ್ತು ಅವನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚ(ಆರಂಭಿಕ ಆಪ್-ಆಂಪ್ಸ್‌ನ BUP, ಆಯ್ಕೆ 2);

- ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್(BUP ಮುಖ್ಯ OS, ಆಯ್ಕೆಗಳು 1,2);

- ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ(BUP ಮುಖ್ಯ OS, ಆಯ್ಕೆ 3).

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಘಟಕಗಳು, ಅಂದರೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಶಿಸ್ತಿನ ಹೆಸರುಗಳು:

- ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್(BUP ಮುಖ್ಯ ಓಎಸ್, ಆಯ್ಕೆ 2);

- ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ(BUP ಆರಂಭಿಕ ಆಪ್-ಆಂಪ್ಸ್, ಆಯ್ಕೆ 1, BUP

ಮುಖ್ಯ ಆಪ್-ಆಂಪ್ಸ್, ಆಯ್ಕೆಗಳು 1, 2);

- ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ(ಆರಂಭಿಕ OS ನ BUP, ಆಯ್ಕೆಗಳು 2 ಮತ್ತು 3, ಮುಖ್ಯ OS ನ BUP, ಆಯ್ಕೆ 3).

ನಿಜ, ಅದೇ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಮಾದರಿ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಲೇಖಕರು ಏಕರೂಪತೆಗೆ ಬಂದರು, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದರು.

PBU ಯ 1 ನೇ ಮತ್ತು 2 ನೇ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತತ್ತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸುವುದು ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದೆ. ಮೂರನೇ ಆಯ್ಕೆಯು ಅಸ್ಥಿರವಾದ ಭಾಗವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ವಿಶೇಷ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳು, ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳು, ಯೋಜನೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ವಿಷಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದೆ ಹಲವಾರು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಮಾತ್ರ ಹಂಚಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರಯೋಗವು ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಕ ದಾಖಲೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನವು 2 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ:

"ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು 2002/2003 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಷಯವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ತನ್ನದೇ ಆದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು" ವಿಷಯದ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗದಂತೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರು II-IV ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು:ಮಾಹಿತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಆರಂಭಿಕ ವಿಚಾರಗಳ ರಚನೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು, ನಿಯೋಜಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಯೋಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸಿ;

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಆರಂಭಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲು;

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಸಮಾಜದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಲು, ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮತ್ತು ರಾಜ್ಯದ ಮಾಹಿತಿ ಸುರಕ್ಷತೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ವಿಷಯದ ಸಾಲುಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಷಯದ ಸಾಲುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಪ್ರಯೋಗದ ಮೇಲಿನ ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಕಡೆ, ಮಾನದಂಡದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ, 1999 ರ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ; ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹಾಕಲಾಯಿತು, ಅದು ತರುವಾಯ 2004 ಮಾನದಂಡದಲ್ಲಿ ಸಾಕಾರಗೊಂಡಿತು.

3. 1990 ರ ದಶಕದ ಉತ್ತರಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ರಷ್ಯಾದ ಅನೇಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ - 2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ.

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ 1997 ಮತ್ತು 2002 ರ ಕರಡು ಫೆಡರಲ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ 1995-99ರ ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಷಯಗಳು, ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ವಿಧಾನಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ನೀಡಿದೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ನಿಯಂತ್ರಕ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ.

2002 ರಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಮಾನದಂಡದ ಕರಡನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು, ಅದರ ವ್ಯಾಪಕ ಚರ್ಚೆಯು ಸುಮಾರು ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ನಡೆಯಿತು. 4. ಮಾರ್ಚ್ 2004 ರಲ್ಲಿ, ರಷ್ಯಾದ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿತು ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವರ ಹಂತ ಹಂತದ ಪರಿಚಯವನ್ನು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಸಿದ್ಧವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಥಾಪಕರ ನಿರ್ಧಾರದಿಂದ - ಜೊತೆಗೆ

IX ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವ-ವೃತ್ತಿಪರ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ - 2005/2006 ರಿಂದ,

I, V ಮತ್ತು X ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ - 2006/2007 ರಿಂದ.

2004 ರಿಂದ, ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕವು ಬೋಧನಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯ ಮರುತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ತರಬೇತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ, ಫೆಡರಲ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪರ್ಟ್ ಕೌನ್ಸಿಲ್‌ನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ತಯಾರಿಗಾಗಿ ಗುಂಪುಗಳು, ಕೆಲಸದ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಲೇಖಕರು.

ಮಾನದಂಡದ ಹಂತ ಹಂತದ ಪರಿಚಯವು 2010 ರಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ಫೆಡರಲ್ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ನಿಯಂತ್ರಕ ದಾಖಲೆಗಳಿವೆ - ಮಾನದಂಡಗಳು, PBU ಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಫೆಡರಲ್ ಮಾನದಂಡದ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬೃಹತ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಸ್ವತಃ ಮತ್ತು ಹೊಸ BUP ಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, BUP ಅನ್ನು 11 ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, 12 ವರ್ಷಗಳ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣವಲ್ಲ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನ

ಸಾಹಿತ್ಯ

1. ಸೆಮಿಯಾಕಿನ್. MPI. 2000 2. ಲೆಬೆಡೆವ್, ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ. MPI ಕುರಿತು 12 ಉಪನ್ಯಾಸಗಳು. 3. ಬೊಚ್ಕಿನ್, MPI 4. ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ - ಜರ್ನಲ್ 5. ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ - ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್

MPI ಒಂದು ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ, ಅದರ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳು.

MPI ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿಗಳ ನಿಶ್ಚಿತಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಂದೆಡೆ, MPI ಸಾಮಾನ್ಯ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ತುರ್ತು ಕಾರ್ಯವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ.

ವಿಷಯ - ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆ

ಯಾವುದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು 5 ಘಟಕಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ: ಗುರಿಗಳು, ವಿಷಯ, ವಿಧಾನಗಳು, ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರೂಪಗಳು, ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಿದೆ. ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬೋಧನಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರಚನೆಯು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯಗಳು

MPI ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ಪರಿಹರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳು:ಶಾಲಾ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ, ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ, ವಿಷಯ ಆಯ್ಕೆಯ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಬಳಸಿ, ತರಗತಿಗಳ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ, ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಾರ್ಯಗಳು:ತಾರ್ಕಿಕ-ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ-ಸಂಯೋಜಿತ ಚಿಂತನೆಯ ಶೈಲಿಯ ರಚನೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು: ಎಫ್ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಅಂಶಗಳ ರಚನೆ.

MPI ಯ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಸ್ಥಿರತೆಯಲ್ಲಿ, ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿ (ವಿಜ್ಞಾನ) ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಫಲಪ್ರದ ಪರಿಹಾರವೆಂದರೆ:

1. ಸಾಮಾನ್ಯ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆ, ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಭಾಗಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಧಾನಗಳ ಮೇಲೆ.

2. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯತೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ವರ್ಗದ ವಿಶಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ಯಂತ್ರ-ಅವಲಂಬಿತ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕ ಅಥವಾ ಹಾನಿಕಾರಕವಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು.

ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು 1985 ರಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು: "ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎರಡನೇ ಸಾಕ್ಷರತೆ" (ಎರ್ಶೋವ್). Ershov A.M., ಮೊಲೊಖೋವ್ - ಮೊದಲ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಭೂತ." ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಆಧುನಿಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಮೂಲಭೂತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಇಂದಿಗೂ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿವೆ. ಇದು:

1. ನಿಗದಿತ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಕ್ರಿಯೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

2. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

3. ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ ರಚನೆಗಳನ್ನು (ಮಾದರಿಗಳು) ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

4. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

5. ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು.

ಮೊದಲ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಮೂರು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ: ಮಾಹಿತಿ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್.ಯಂತ್ರ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರ-ಮುಕ್ತ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು "ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್" (ಬೇಸಿಕ್) ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಿಡಲಾಗಿದೆ. ಶಾಲೆಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ರೂಪುಗೊಂಡವು.

ಎಂಬತ್ತರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, 3 ಪರ್ಯಾಯ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು: - ಸಂ. ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ - ಸಂ. ಹೈನ್ - ಆವೃತ್ತಿ. ಕೈಮಿನಾ.

ವಿವಿಧ ಸಂಪಾದಕರಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಶಾಲೆಯು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಶಾಲೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು: "ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು." ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ, ಕೋರ್ಸ್ 4 ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆ

2. ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್

3. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

4. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಬಳಕೆ.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇತರ ವಿಭಾಗಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನವು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಕಾರಣ ಎರಡನೇ ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯ ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಗಿದ್ದರೂ ಇದು ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 90 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಹಲವಾರು ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಇವು ಸೇರಿವೆ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (ಐಡಲ್, ಇ-ವರ್ಕ್‌ಶಾಪ್). ಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯವು ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಿದೆ, ಇದು NIT (ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು) ಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಾನವೀಕರಣದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಅನುಷ್ಠಾನದೊಂದಿಗೆ.

1993 ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಬರೆಯಲು ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಎ.ಎ ಅವರ ನೇತೃತ್ವದಲ್ಲಿ. ಕುಜ್ನೆಟ್ಸೊವ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ನಿರಂತರ ಅಧ್ಯಯನದ 3 ಹಂತಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ:

1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಯಸ್ಸನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ತಾರ್ಕಿಕ-ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಶೈಲಿಯ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ತಡವಾಗಿದೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಅನೇಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಸಂಕುಚಿತವಾಗಿ ವಿಷಯ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ; ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.

2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅನ್ವಯಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಮೀರಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆ

ಇದು ಮುಖ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಜ್ಞಾನ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಅನೇಕ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳ ಜ್ಞಾನ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಸಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವ, ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ- ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನ, ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮಾದರಿಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆ, ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯ ಹುಡುಕಾಟ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಒಳಬರುವ ಮಾಹಿತಿಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ, ಸಂಪೂರ್ಣತೆ, ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅದನ್ನು ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವುದು , ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ, ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಅಭ್ಯಾಸ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಮಾನವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಅಂತ್ಯವಲ್ಲ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಅದರ ನ್ಯೂನತೆಗಳು, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು.

ಇಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಷಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಧಾನವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯದ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ತರಬೇತಿ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅವಕಾಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು:

1. ವಿಷಯದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಕಾರ್ಯವು ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಗಳ ರಚನೆಗೆ ಅದರ ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿದೆ, ವಸ್ತು, ಶಕ್ತಿ, ಮಾಹಿತಿಯಂತಹ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು. ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪಾತ್ರ (ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್), ಸ್ವ-ಆಡಳಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಿಶ್ಚಿತಗಳು (ಜೈವಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ತಾಂತ್ರಿಕ) ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯಿಂದಾಗಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರಪಂಚದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಅವರು ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಶಕ್ತರಾಗಿರಬೇಕು, ಔಪಚಾರಿಕತೆ ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. 2. ಸಾಮಾನ್ಯ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ರಚನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ (ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ, ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ, ಮಾಡ್ಯುಲರ್-ಪ್ರತಿಫಲಿತ, ತಾರ್ಕಿಕ-ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್), ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ತಂತ್ರಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. (ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಅಂಶ (ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಅಂಶ)). 3. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ (ಬಳಕೆದಾರರ ಅಂಶ) ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ, ಮಾಹಿತಿ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು, ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ರಚನೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ನಿರಂತರ ಅಧ್ಯಯನದ 3 ಹಂತಗಳಿವೆ: 1. ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ (ಗ್ರೇಡ್‌ಗಳು 1-6).ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಚಯವು ನಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಅಂಶಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಆಟದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು, ಕ್ರಮಾನುಗತ ಅವಲಂಬನೆ, ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮೂಲಕ ಯೋಚಿಸುವುದು, ವರ್ಗೀಕರಣ, ಸಾಮಾನ್ಯವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವುದು, ತಾರ್ಕಿಕ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು (ಗೊರಿಯಾಚೆವ್ ಅವರ ಪುಸ್ತಕ, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್" ಮುಂತಾದ ಮಾನಸಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೊಬೊಟ್ಲ್ಯಾಂಡಿಯಾ" - ಪರ್ವಿನ್, "ನಿಕಿತಾ ", "ಬೇಬಿ", "ರೇನ್ಬೋ ಇನ್ ದಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್" ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ - ಕೆ & ಡಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಲೋಗೋ ಅಧ್ಯಯನ).

2. ಮೂಲ ಕೋರ್ಸ್ (7-9) ಶ್ರೇಣಿಗಳು.ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಕಡ್ಡಾಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಕೋರ್ಸ್. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ನಂತರ ವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಮತ್ತು ತರ್ಕಬದ್ಧ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೂಲ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ವನ್ಯಜೀವಿ, ಸಮಾಜ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ, ರವಾನಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. 3. ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮಟ್ಟ (ಗ್ರೇಡ್‌ಗಳು 10-11).ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಪೂರ್ವ-ವೃತ್ತಿಪರ ತರಬೇತಿಯ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಗಮನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಗಣಿತ ತರಗತಿಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಗಣಿತದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ತರಗತಿಗಳು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಹ್ಯುಮಾನಿಟೀಸ್ ತರಗತಿಗಳು ಭಾಷಾಶಾಸ್ತ್ರ, ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು

ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡೂ ತರ್ಕ, ಕೋರ್ಸ್ ಅಧ್ಯಯನದ ಅನುಕ್ರಮ, ಅದರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ತರಬೇತಿ ವಿಷಯದ ಅಂಶಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು:

ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾದರಿಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಬೋಧಿಸುವಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಮುಂಚೂಣಿಗೆ ತರುವ ಮೂಲಕ ವಿಷಯದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾನದಂಡದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಸುಧಾರಣೆ ಮತ್ತು ಕಡ್ಡಾಯ ಕನಿಷ್ಠ.

ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಶಿಸ್ತು (ಶಾಲಾ ವಿಷಯ) ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು, ಹಾಗೆಯೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯವನ್ನು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಭಾಗವಾಗಿ ಸಮರ್ಥಿಸುವುದು. ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ (ಮಾಹಿತಿ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು, ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ಸ್ - ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ), ಅನ್ವಯಿಕ (ಮಾಹಿತಿ ಉಪಕರಣಗಳು, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಇನ್ನೊಂದು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು 4 ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ,

ಮಾಹಿತಿ ಎಂದರೆ,

ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು,

ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಹಿತಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ನಿರಂತರ ಅಧ್ಯಯನವು ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

1. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದಾದ ಒಂದು ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ಶೈಲಿಯ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು: ಕ್ರಿಯೆಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಒಬ್ಬರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

2. ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.

3. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ 4. ಸಕ್ರಿಯ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿ.

5. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಹಾಕಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು.

ಯೋಜನೆಯು ನಿಯಂತ್ರಕ ಸ್ವಭಾವದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

1. ಮೂಲಭೂತ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಭಾಗಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಯದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನವು ಬದಲಾಗದ ಭಾಗದಿಂದಾಗಿ 10-11 ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗೆ ವಾರಕ್ಕೆ 1 ಗಂಟೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. 7-9 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಘಟಕ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಘಟಕದ ವೇರಿಯಬಲ್ ಭಾಗದ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

2. ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಕರಡು ಮಾನದಂಡದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, "ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಎರಡು ಹಂತಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಂತ ಎ 68 ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ (2 ವರ್ಷಕ್ಕೆ 1 ಗಂಟೆಗೆ) ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಹಂತ ಬಿ 136 ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶ ಅಗತ್ಯ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ. ಮುಂದಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಸಿ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನಿಯಂತ್ರಕ ದಾಖಲೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಸಲಹಾ ಸ್ವರೂಪದ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ:

1. ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಮಾದರಿ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ. ಇದು ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು (ಪ್ರಾದೇಶಿಕ, ಜಿಲ್ಲೆ, ಶಾಲಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ.

2. ಪದವೀಧರರಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು, ಅಂತಿಮ, ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು.

3. ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್-ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ "ರಷ್ಯನ್ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ" (ಪತ್ರಿಕೆ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" - "ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 1" ಪತ್ರಿಕೆಗೆ ಪೂರಕ - ಸೆಮಾಕಿನ್, ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ, ಗೀನ್). ಈ ದಾಖಲೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪ್ರತಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್-ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆಯನ್ನು (ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ವಿಷಯದ ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ; ಯಾವ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಿಯಂತ್ರಣದ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಸಾಹಿತ್ಯದ ಬಳಕೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ.

1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಮೌಖಿಕ ವಿಧಾನಗಳು, ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಮೀಸಲಿಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ಸ್ವಂತಿಕೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ವಿಧಾನಗಳ ಸ್ವಂತಿಕೆ.

2. ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಾಗ ಸಾಧ್ಯ (ನೀಡಿರುವುದನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಏನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು). ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ದೋಷದ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿರಬಹುದು.

3. ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಲಭ್ಯವಿರುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ಮಾನಸಿಕ ಆದರ್ಶ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಂದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು.

4. ಹೋಲಿಕೆಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ಸಾಮ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ನಂತರ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

5. ವರ್ಗೀಕರಣಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

6. ಪ್ರವೇಶನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಸರಿಯಾದತೆಯ ಮೇಲೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಹೊಸ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವಾಗ.

7. ಅನುಮಾನಾತ್ಮಕಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

8. ಸಾದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ವರ್ಗಾವಣೆಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕವು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವ ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಪಠ್ಯದ ಮೇಲೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಟೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯ.

9. ಅಮೂರ್ತತೆ ಮತ್ತು ಕಾಂಕ್ರೀಟೈಸೇಶನ್ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ: ಮೂಲ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಒಡ್ಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಮೂರ್ತ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಭಾಷೆಗೆ "ಭಾಷಾಂತರಗೊಳಿಸಬೇಕು")

10. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವ ವಿಧಾನ:

ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ

ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಹುಡುಕಾಟ ಎಂಜಿನ್

ಸಂಶೋಧನೆ,

ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟ (ಮಗು ತನ್ನನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ)

11. ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಧಾನಗಳು:

ಬರವಣಿಗೆ

ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ

ಯಂತ್ರ.

ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರೂಪಗಳು:

    ಮುಂಭಾಗ

2. ಗುಂಪು

    ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಜೋಡಿಗಳು (ಮೇಲಾಗಿ ಶಾಶ್ವತವಲ್ಲದ ಜೋಡಿಗಳು).

    3. ವೈಯಕ್ತಿಕ. ಪಾಠದ ಜೊತೆಗೆ, ಚುನಾಯಿತ ತರಗತಿಗಳು, ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಿಹಾರಗಳು ಸಾಧ್ಯ.

    ಐಚ್ಛಿಕ ತರಗತಿಗಳು:

    1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಳಗೊಳಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಅದರ ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ವೃತ್ತಿಪರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ.

2. ಗುಣಲಕ್ಷಣ: ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಸ್ವ-ಸರ್ಕಾರ, ಕಡಿಮೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು.

3. ಆಯ್ಕೆಗಳು ಆಗಿರಬಹುದು

ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನ (ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ, ಶಾಲಾ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು)

ಅಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಂಪಾದಕರು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ)

ವೃತ್ತ - ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ರೂಪದ ಕೆಲಸ, ಇದು ವಿವಿಧ ವಯಸ್ಸಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಯೋಜನಾ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಬೋಧನೆಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ-ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವು ಅಂತಹ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ - ಯೋಜನೆಯ ವಿಧಾನ(ಅದರ ಸಾರವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಹತ್ವದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಅಡಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ) - ಸಹಕಾರಿ ಕಲಿಕೆ(ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇಡೀ ಗುಂಪಿಗೆ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಗುಂಪಿನ ಯಾವುದೇ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು, ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಗುಂಪಿನ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.) - ಬಹು ಹಂತದ ತರಬೇತಿ(ಎ-ಬೇಸಿಕ್, ಬಿ-ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್, ಸಿ-ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.) ತರಬೇತಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಂದು ಗುಂಪಿನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠದ ರಚನೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಪಾಠದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾಠ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಅದನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠದ ಸ್ವಂತಿಕೆಯು ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ (SNIT - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್) ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ. ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಉಪಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಪ್ರದರ್ಶನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ (ಪರದೆಗಳು, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್ಗಳು) ಬಳಕೆಗೆ ಒದಗಿಸುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಡೆಮೊ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಹಂತಗಳು:

1. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ದೃಶ್ಯ ರೂಪಾಂತರ (ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಗ್ಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಮಾನಸಿಕ ತಡೆಗೋಡೆ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ) - ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು

2. ಗುರಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಉದ್ದೇಶವೇನು.

3. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಪರಿಚಯ, ಅದರ ವಿವರಣೆ, ಕೆಲಸದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಬಲವರ್ಧನೆ.

ಶಿಕ್ಷಕರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು:

2. ಶಿಕ್ಷಕರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಗುರಿಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುವುದು.

3. ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ.

4. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮುಂಭಾಗದ ಕೆಲಸ - ತಪ್ಪಾದ ಸಂದರ್ಭಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ದೋಷಗಳು: ತಾರ್ಕಿಕ, ವಾಕ್ಯರಚನೆ, ಶಬ್ದಾರ್ಥ), ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು. ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿಭಾಗಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯ.

ಶಾಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿಭಾಗಗಳ ರಚನೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ವಿವಿಧ ಅಂತರ್-ವಿಷಯ ಸಂಪರ್ಕಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಅವುಗಳ ನಂತರದ ಪುಷ್ಟೀಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಅನುಕ್ರಮದ ಸಾಮಾನ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ತತ್ವವನ್ನು ಸೈಕ್ಲಿಸಿಟಿ (ಡಿಡಕ್ಟಿಕ್ ಸ್ಪೈರಲ್) ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪುಷ್ಟೀಕರಣ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನೀತಿಬೋಧಕ ಸುರುಳಿಯ ತತ್ವವು ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಕೋರ್ಸ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಮಾಹಿತಿ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್, ಪ್ರದರ್ಶಕನಂತಹ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ತತ್ವವು "ಸರಳದಿಂದ ಸಂಕೀರ್ಣಕ್ಕೆ".

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಈ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಮಟ್ಟಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೋರ್ಸ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಘನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಮಾನಾಂತರ ಮಾದರಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು.

ಅಧ್ಯಯನದ ಅನುಕ್ರಮವು ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಮೇಲಿನ ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಡೇಟಾಕ್ಕಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು Gein ಒಂದು ರೀತಿಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಮುಂದಿನ ಕಾಲಮ್‌ನ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದಾಗ, ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರ ಅಥವಾ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪ್ರಕಾರದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಲೇಖಕರು ಈ ಚಲನೆಯನ್ನು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ. ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂರನೇ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕತೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಸುರುಳಿಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ತತ್ವಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು:

1. ಸರಳದಿಂದ ಸಂಕೀರ್ಣಕ್ಕೆ

2. ನಿರಂತರತೆಯ ತತ್ವ, ಆದ್ದರಿಂದ ಹಿಂದಿನ ವಿಷಯದಿಂದ ಹೊಸ ವಿಷಯವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದರೆ.

3. ಪ್ರಚಾರದ ಪುನರಾವರ್ತನೆ. ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಮಟ್ಟವು ಹೊಸ ಮಟ್ಟದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಬೃಹತ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ವಿಭಿನ್ನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿನ ವಿಭಾಗಗಳು ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ, ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೊಸ ಘಟಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ - ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ (ಉದ್ದೇಶಿತ ವಸ್ತು) ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಈ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಇದು ಅವಶ್ಯಕ:

ಯಾವ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಣೆಗೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ

ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಫೆಡರಲ್ ಸೆಟ್), ಇದನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯವು ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ ಸಂಕಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಬುಲೆಟಿನ್ ಆಫ್ ಎಜುಕೇಶನ್" ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಭಾಗ I

1. ಜೀನ್ ಎ.ಜಿ. ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. 10 (11) ಕೋಶಗಳು 2000 ಶಿಕ್ಷಣ 2. ಯುಡಿನಾ ಎ.ಜಿ. ಲೋಗೋ-ರೈಟರ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ. ಭಾಗಗಳು 1, 2. (8-9 ಶ್ರೇಣಿಗಳು, 10-11 ಶ್ರೇಣಿಗಳು). 1999, 2000 ಮ್ನೆಮೊಸಿನ್

ಭಾಗ II

3. ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ ಎ.ಜಿ. ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. 7-9 ಶ್ರೇಣಿಗಳು 2000 ಬಸ್ಟರ್ಡ್ 4. ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ ಎ.ಜಿ. ಮತ್ತು ಇತರರು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ. 9-10 ಶ್ರೇಣಿಗಳು 1997-2000 ಬಸ್ಟರ್ಡ್ 5. ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ ಎ.ಜಿ. ಮತ್ತು ಇತರರು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ 11 ನೇ ತರಗತಿ. 1999,2000 ಬಸ್ಟರ್ಡ್ 6. ಸೆಮಾಕಿನ್ I.G. ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. 7-9 ಶ್ರೇಣಿಗಳು 1998,2000 ಮೂಲ ಜ್ಞಾನ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ 7. ಸಂ. ಸೆಮಕಿನಾ ಐ.ಜಿ., ಹೆನ್ನೆರಾ ಇ.ಕೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಪುಸ್ತಕ-ಕಾರ್ಯಾಗಾರ. ಭಾಗ 1, 2 (7-9, 10-11 ಶ್ರೇಣಿಗಳು). 2001 ಮೂಲ ಜ್ಞಾನ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ 8. ಜೀನ್ ಎ.ಜಿ. ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. 7-9 ತರಗತಿಗಳು 1998-2000 ಬಸ್ಟರ್ಡ್ 9. ಕುಜ್ನೆಟ್ಸೊವ್ ಎ.ಎ. ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. 8-9 ಶ್ರೇಣಿಗಳು 1999,2000 ಬಸ್ಟರ್ಡ್ 10. ಸೆಮೆನೋವ್ ಎ.ಎಲ್. ಮತ್ತು ಇತರರು ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ಸ್. 5-7 ಶ್ರೇಣಿಗಳು (ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ.) 1998-2000 ಬಸ್ಟರ್ಡ್

11. ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್ ಎನ್.ಡಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. 10-11 ಶ್ರೇಣಿಗಳು (ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ.) 2001 ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ 12. ಶಫ್ರಿನ್ ಯು.ಎ. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. 10-11 ಶ್ರೇಣಿಗಳು ಭಾಗಗಳು 1, 2. (ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕಾಗಿ.) 1999,2000 ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ 13. ಸಂ. ಮಕರೋವಾ ಎನ್.ವಿ. ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. 10-11 ಶ್ರೇಣಿಗಳು (ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಾಗಿ.) 1999,2000 ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್

ಎರ್ಶೋವ್.

ಯಂತ್ರ-ಮುಕ್ತ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಮೊದಲ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ 1985. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಭಾಷೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿಜ್ಞಾನವೆಂದು ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ತರಬೇತಿಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ (ಉಪನ್ಯಾಸ 1 ನೋಡಿ). ವಿಷಯ: “+” ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಪ್ರದರ್ಶಕನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಪ್ರದರ್ಶಕನು ಎಂದಿಗೂ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದರ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾಹಿತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಕೆಲವು ವಾಸ್ತವಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಹಳೆಯದಾಗಿದೆ. "-" ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಸ್ ವಿಭಾಗವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿದೆ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಭಾಷೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿದೆ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆ ಇದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರಿಹರಿಸಲಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು (ಎಎಲ್ಎಲ್) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಯೋಜಿತ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬ್ಲಾಕ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು ಮತ್ತು ಬೋಧನಾ ಅನುಭವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿತು.

ಕೈಮಿನ್

(89-97 ವರ್ಷಗಳು) ಈಗ ಮುದ್ರಣವಾಗಿಲ್ಲ. ಗಣಿತದ ಇಂಡಕ್ಷನ್ ಮೂಲಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಸರಿಯಾದತೆಯ ತಾರ್ಕಿಕ ಅಡಿಪಾಯ ಮತ್ತು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಲಾಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಜೀನ್.

ಕೋರ್ ನಲ್ಲಿಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎನ್ನುವುದು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಸುವುದು ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೂರು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ:

ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು

ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ವಿಷಯ:ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ "+" ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ: 3 ಪ್ರದರ್ಶಕರನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಸ್‌ಮ್ಯಾನ್, ರೋಬೋಟ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್), ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (ವಿಶೇಷ ಸಂಪಾದಕರು). ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಭೌತಿಕ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿರಾಕರಿಸಿದರು. ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅನುಕ್ರಮವು "-" ಸಮರ್ಥನೆಯಾಗಿದೆ.ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬೇಸಿಕ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು ರಚನಾತ್ಮಕವಾಗಿಲ್ಲ (ಲೈನ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ), ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದವು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು.

ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ.

ಕೋರ್ ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ (ಎರ್ಶೋವ್ ಅವರ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತದೆ). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಒಂದು ಮೂಲಭೂತ ಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು - ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ವಿಷಯ: ಅಲ್ಗಾರಿದಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ (ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ "ಐಡಲ್" ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಎರ್ಶೋವ್ ಅವರ UAYA ಯ ಅನಲಾಗ್. "+" ಕೋರ್ಸ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಿರಾಕರಣೆ, ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ಬಳಕೆ, ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪ್ರದರ್ಶಕರು (ರೋಬೋಟ್, ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಸ್‌ಮ್ಯಾನ್) ನಿಯೋಜನೆ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. "-" ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಪಾದಕರ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿ ಇಲ್ಲ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರವನ್ನು (ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್) ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಶಫ್ರಿನ್.

ಕೋರ್ ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಘಟಕವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಘಟಕದಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಅವರ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಅವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಸಮಗ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಒಂದು ವಿಧಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ವಿಷಯ: “+” ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಒಡ್ಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಪರಿಹಾರದ ತತ್ವವನ್ನು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವಾಗ ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು, ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. "-" ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಕೆದಾರ-ಸೂಚನೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸಂಕುಚಿತವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.