ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ - ಅದು ಏನು? ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನ. ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ನಾವು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ತಜ್ಞರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಈ ವಿಭಾಗವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು (ಕೈಗಾರಿಕಾ ಅಥವಾ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ), ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ:

"ಮಾದರಿ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ವಿಶೇಷ ಗಮನ ಕೊಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ಲಿಂಕ್ ಇಲ್ಲದೆ, ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಪದದ ಅರ್ಥವೇನು? ನಾವು ಮುಂದಿನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಮಾದರಿ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಯಾವುದೇ ನೈಜ-ಜೀವನದ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಪರಿಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಷಯವು ಆರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿಯೇ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮಾದರಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬೇಕು. ಅದು ಏನು?

  • ಸರಳೀಕೃತ ವಸ್ತು ಹೋಲಿಕೆ;
  • ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿಕ್ಕ ಪ್ರತಿ;
  • ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಯೋಜನೆ;
  • ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಚಿತ್ರ;
  • ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿವರಣೆ;
  • ವಸ್ತುವಿನ ಭೌತಿಕ ಅನಲಾಗ್;
  • ಮಾಹಿತಿ ಅನಲಾಗ್;
  • ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ವಸ್ತು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ಬಹಳ ವಿಶಾಲವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಮೇಲಿನಿಂದ ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ:

  • ವಸ್ತು;
  • ಪರಿಪೂರ್ಣ.

ವಸ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೈಜ-ಜೀವನದ ವಸ್ತುವಿನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದು ಯಾವುದೇ ದೇಹ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಈ ಗುಂಪನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು ವಿಧಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ದೈಹಿಕ;
  • ಅನಲಾಗ್.

ಈ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಎರಡು ಉಪಜಾತಿಗಳ ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಗಡಿಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ.

ಆದರ್ಶ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಇನ್ನಷ್ಟು ಕಷ್ಟ. ಇದು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ:

  • ಆಲೋಚನೆ;
  • ಕಲ್ಪನೆ;
  • ಗ್ರಹಿಕೆ.

ಇದು ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ರಂಗಭೂಮಿ, ಚಿತ್ರಕಲೆ, ಸಾಹಿತ್ಯ, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಹಂತವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅನೇಕ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ. ಈಗ ನಾವು ಅವರನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅನಾದಿ ಕಾಲದಿಂದಲೂ, ಜನರು ತಾವು ಸಂಪಾದಿಸಿದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ವಂಶಸ್ಥರಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿದರು. ಹೀಗಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಗ್ರಹದ (ಗ್ಲೋಬ್) ಮಾದರಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು.

ಕಳೆದ ಶತಮಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಅದು ಈಗ ನಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ದೃಢವಾಗಿ ಬೇರೂರಿದೆ (ಒಂದು ಛತ್ರಿ, ಗಿರಣಿ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಪ್ರಸ್ತುತ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:

  • ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು (ಪ್ರಯಾಣದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಅಥವಾ ರಾಸಾಯನಿಕ ತ್ಯಾಜ್ಯವನ್ನು ಭೂಗತ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡುವುದು);
  • ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಿರ್ಧಾರಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುವುದು.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳು

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ

ಈಗ ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ ಮಾದರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ. ಪ್ರತಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಐಟಿ ತಜ್ಞರು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆದರೆ ಇದು ಏನು, ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ?

ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯು ಏನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಯಾವ ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

  • ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು;
  • ಅವನ ಸ್ಥಿತಿ;
  • ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗಳು;
  • ಬಾಹ್ಯ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಏನು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆ;
  • ಪಠ್ಯ;
  • ಚಿತ್ರ;
  • ಟೇಬಲ್;
  • ಯೋಜನೆ;
  • ಚಿತ್ರ;
  • ಸೂತ್ರ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ರುಚಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದನ್ನು ಮಾಹಿತಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಧಾನ

ಶಾಲೆಯ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಯಾವ ದರ್ಜೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ? 9 ನೇ ತರಗತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಮಗು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತದೆ. ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಮಾತನಾಡಲು ನಾವು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ.

"ಸಿಸ್ಟಮ್" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ. ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಅಂಶಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಸ್ತುವನ್ನು ರೂಪಿಸಿದರೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು.

ಬಳಕೆಯ ಉದ್ದೇಶ

ಈಗ ನಾವು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್, ಗ್ರೇಡ್ 11). ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಮೊದಲು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಗಡಿಗಳು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿವೆ. ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಹಲವಾರು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿವೆ: ಉದ್ದೇಶ, ಜ್ಞಾನದ ಪ್ರದೇಶ, ಸಮಯದ ಅಂಶ, ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿಧಾನ.

ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು ವಾಡಿಕೆ:

  • ಶೈಕ್ಷಣಿಕ;
  • ಅನುಭವಿ;
  • ಅನುಕರಣೆ;
  • ಗೇಮಿಂಗ್;
  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ.

ಮೊದಲ ವಿಧವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಎರಡನೆಯದು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಪ್ರತಿಗಳು (ರಚನೆಯ ಮಾದರಿ, ವಿಮಾನದ ರೆಕ್ಕೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಈವೆಂಟ್‌ನ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಜನರು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾದರಿಯು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ? ಅಂಗಾಂಗ ಕಸಿಗಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಗಂಭೀರವಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವ ಮೊದಲು, ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ದೋಷದ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಯು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮಾದರಿಯು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆರ್ಥಿಕ, ವ್ಯಾಪಾರ ಅಥವಾ ಮಿಲಿಟರಿ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಮಿಂಚಿನ ವಿಸರ್ಜನೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಧನ, ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಗ್ರಹಗಳ ಚಲನೆಯ ಮಾದರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರ

ಯಾವ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಾರೆ? 9 ನೇ ತರಗತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ತನ್ನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಟಿಕೆಟ್‌ಗಳು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕುರಿತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಈಗ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಜ್ಞಾನದ ಪ್ರದೇಶದ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ? ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಜೈವಿಕ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಾಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೃತಕವಾಗಿ ಉಂಟಾಗುವ ರೋಗಗಳು, ಆನುವಂಶಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು, ಮಾರಣಾಂತಿಕ ನಿಯೋಪ್ಲಾಮ್ಗಳು);
  • ಕಂಪನಿಯ ನಡವಳಿಕೆ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಬೆಲೆ ರಚನೆಯ ಮಾದರಿ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ);
  • ಐತಿಹಾಸಿಕ (ಕುಟುಂಬದ ಮರ, ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳ ಮಾದರಿಗಳು, ರೋಮನ್ ಸೈನ್ಯದ ಮಾದರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ);
  • ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರೀಯ (ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಸಕ್ತಿಯ ಮಾದರಿ, ಹೊಸ ಆರ್ಥಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಬ್ಯಾಂಕರ್‌ಗಳ ನಡವಳಿಕೆ) ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ಸಮಯದ ಅಂಶ

ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಪ್ರಕಾರ, ಎರಡು ರೀತಿಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ;
  • ಸ್ಥಿರ.

ಹೆಸರಿನಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು, ಮೊದಲ ವಿಧವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ. ಸ್ಥಾಯಿ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ರಚನಾತ್ಮಕ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮಾದರಿಯು ವಸ್ತುವಿನ ರಚನೆ ಮತ್ತು ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಅದು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಸ್ನ್ಯಾಪ್‌ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಹೀಗಿವೆ:

  • ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಗ್ರಹಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸೂತ್ರಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್;
  • ಗಾಳಿಯ ಉಷ್ಣತೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಗ್ರಾಫ್;
  • ಜ್ವಾಲಾಮುಖಿ ಸ್ಫೋಟದ ವೀಡಿಯೊ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳು:

  • ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಗ್ರಹಗಳ ಪಟ್ಟಿ;
  • ಪ್ರದೇಶದ ನಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತಿ ವಿಧಾನ

ಮೊದಲಿಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳು ಒಂದು ರೂಪ ಮತ್ತು ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಅವು ಯಾವಾಗಲೂ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹೇಗಾದರೂ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ವಿವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ, ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ವಸ್ತು;
  • ಅಮೂರ್ತ.

ಮೊದಲ ವಿಧವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ವಸ್ತು ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬಹುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ವಾಸನೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಾಹ್ಯ ಅಥವಾ ಆಂತರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ. ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳು ಏಕೆ ಬೇಕು? ಅವುಗಳನ್ನು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನ).

ನಾವು ಮೊದಲು ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಹ ತಿಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅವರು ಅರಿವಿನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆದರ್ಶ ಅಥವಾ ಅಮೂರ್ತ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವರ್ಗವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಹಲವಾರು ಉಪವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯುಕ್ತ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿಯ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯು ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಚಿತ್ರಗಳು, ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಮೂರ್ತ ಎಂದು ಏಕೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ? ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತು ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮಾದರಿಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

9 ನೇ ತರಗತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿಷಯ "ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮಲೈಸೇಶನ್" ಬಹಳಷ್ಟು ತೂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ಕಲಿಯಲೇಬೇಕಾದದ್ದು. 9-11 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಹಂತಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದನ್ನೇ ನಾವು ಈಗ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಸಮಸ್ಯೆಯ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಹೇಳಿಕೆ;
  • ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರೀಕರಣ;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;
  • ಮಾದರಿಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ;
  • ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದೆ.

ನಮ್ಮನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮಾಲೈಸೇಶನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಿಹಾರ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು.

ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಈಗ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾತನಾಡೋಣ. ಒಟ್ಟು ಮೂರು ವಿಧಗಳಿವೆ:

  • ಒಂದರಿಂದ ಒಂದಕ್ಕೆ (ಅಂತಹ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಒಂದು-ದಾರಿ ಬಾಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ);
  • ಒಂದರಿಂದ ಹಲವು (ಬಹು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಡಬಲ್ ಬಾಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ);
  • ಅನೇಕದಿಂದ ಹಲವು (ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಎರಡು ಬಾಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಅಥವಾ ಬೇಷರತ್ತಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಬೇಷರತ್ತಾದ ಲಿಂಕ್ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಿದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.

ಗಣಿತದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಸಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಮತ್ತು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ.

ಪದದ ಸಾರ

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನೈಜ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಅಮೂರ್ತ ಅಥವಾ ವಸ್ತು ವಸ್ತು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಷಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಂರಕ್ಷಣೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅರಿವಿನ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ. ಇದು ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಅಸಮಾನತೆಗಳು, ಸಮೀಕರಣಗಳು, ತಾರ್ಕಿಕ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಗಣಿತದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ

ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವಿವಿಧ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಭೌತಿಕ ಅಥವಾ ವಸ್ತು ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ನೈಜ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳ ತರ್ಕವು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ಮೂಲ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ವಿವಿಧ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು

ಈ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಏನು ಆಧರಿಸಿದೆ? ಐಸಿಟಿ ಆಧಾರಿತ ಸಂಶೋಧನೆ ಎಂದರೇನು? ಯಾವುದೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕೆಲವು ತತ್ವಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ:

  • ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿ;
  • ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿವರವಾದ ಪರಿಗಣನೆಗಾಗಿ ನವೀನ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ: ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ.

ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಆಯ್ಕೆಯು ಭೇದಾತ್ಮಕ, ಬೀಜಗಣಿತ ಸಮೀಕರಣಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಗಳ ಅಧ್ಯಯನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಇದು ನಿಖರವಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡುವ ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಸರಳ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅನುಕ್ರಮ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು

ಅಂತಹ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡೋಣ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಹಂತಗಳು ಯಾವುವು? ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನದಿಂದ ದೂರ ಹೋಗುವುದರ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ.

ಅಂತಹ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಗುಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ನೈಜ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಮಾದರಿಯ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹೇಗೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಹಂತಗಳು ಯಾವುವು? ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ರಮಗಳ ಕೆಳಗಿನ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಹಂತ 1. ಕೆಲಸದ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಇದು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು, ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಲು, ಗುರಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ರೂಪಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹಂತ 2. ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ. ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಂತ 3. ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆ, ವಿನ್ಯಾಸ ವಿಧಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಕ್ರಿಯೆಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಆಯ್ಕೆ.

ಹಂತ 4. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಅಥವಾ ಪರಿಸರದ ಆಯ್ಕೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಚರ್ಚೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬರೆಯುವುದು.

ಹಂತ 5. ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನಡೆಸುವುದು, ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಂತ 6. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ? ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಯಾವುವು? ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದರರ್ಥ ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಂಪಾದಕರು, ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಸಂಶೋಧನೆಯಿಂದ ಗರಿಷ್ಠ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು

ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾದರಿ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಿದ ಪ್ರಯೋಗಗಳಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾದರಿಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನದಲ್ಲಿ ಅವು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.

ಔಪಚಾರಿಕ ಮಾದರಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ.

ಗಣಿತದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅದರ ನಿಖರವಾದ ನಕಲು (ಮಾದರಿ) ಯೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಮಾದರಿ ಸೂಚಕಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ನೀವು ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಗಣಿತದ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ, ಗುಣಾಂಕಗಳು, ಆರಂಭಿಕ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಂತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಬದಲಾದಾಗ, ನಾವು ವಸ್ತುವಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಕೆಲವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನದ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಹೊಸ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಪಡೆದ ಡೇಟಾದ ಹೋಲಿಕೆ

ನೈಜ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ರಚಿಸಿದ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಸಮರ್ಪಕ ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು, ಹಾಗೆಯೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೂಲಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು, ಸಂಶೋಧನಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಅಥವಾ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರವು ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಮಾಹಿತಿಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

ಅಂತಹ ಪ್ರಯೋಗವು ನೈಸರ್ಗಿಕ, ದುಬಾರಿ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಿಸಲು, ಕನಿಷ್ಠ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದರ ನಿಜವಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರವು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಇನ್ಪುಟ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಮಾಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್‌ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಗಣಿತದ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದು ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಲ್ಲಿನ ದೋಷಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಸರಿಯಾದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಘಟಕಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಅದರ ಸೂಕ್ತತೆ.

ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು

ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನಿಮಗೆ ವಿವಿಧ ವಿಷಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಮಿಕ-ತೀವ್ರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸಾಧನವೆಂದು ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಯ್ಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಕೆಲವು ರೂಪಾಂತರವಿದೆ; ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಹಂತವಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಡೇಟಾ ದೋಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು, ಕೋಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು.

ಕೆಲಸವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾನಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಅನುಕ್ರಮ

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾದರಿಯ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ, ಆರಂಭಿಕ, ಮಧ್ಯಂತರ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿದೆ. ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

DBMS ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಕೆಳಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಮಯೋಚಿತವಾಗಿ ಸಂಪಾದಿಸಿ;
  • ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಿ;
  • ಡೇಟಾವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲು ವಿವಿಧ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ;
  • ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅನುಕೂಲಕರ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ.

ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದಂತೆ, ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ವಿಶೇಷ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇದು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸುವುದು, ಡೇಟಾವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಡ್ಯಾಶ್‌ಬೋರ್ಡ್ ಬಳಸಿ, ನೀವು ವಿಭಿನ್ನ ಪರದೆಯ ರೂಪಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರಯೋಗದ ಪ್ರಗತಿಯ ಕುರಿತು ಮುದ್ರಿತ ಕಾಗದದ ವರದಿಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಯೋಜಿತ ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ, ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್

ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹೊಸ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳಾಗಿವೆ. ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಆಧುನೀಕರಿಸಲು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು, ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಳಕೆಗೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಭರವಸೆಯ ಪೈಕಿ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಪರಮಾಣು ವಿದ್ಯುತ್ ಸ್ಥಾವರಗಳಿಗೆ ರಿಯಾಕ್ಟರ್‌ಗಳ ವಿನ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಇದು ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟೋಹೈಡ್ರೊಡೈನಾಮಿಕ್ ವಿದ್ಯುತ್ ಶಕ್ತಿ ಪರಿವರ್ತಕಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ದೇಶ, ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಸಮತೋಲಿತ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಹಾಯದಿಂದ ಥರ್ಮೋನ್ಯೂಕ್ಲಿಯರ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ "ಗಣಿತ" ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ದೂರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದ ಪರಿಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಪರಮಾಣು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ "ವಿಜಯ" ಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಉಪಕರಣದ ಬಳಕೆಗೆ ಇದು ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ.

ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಿವಿಧ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಮುಖ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಜ್ಞಾನವು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಕಡಿಮೆ ಮಾದರಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಸಂಕೀರ್ಣ ಗಣಿತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ವಿಶೇಷ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಆಯ್ಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಯಾವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಯ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗೆ ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನಿಮಗೆ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

"ಮಾದರಿ", "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಮಾದರಿಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

ಮಾದರಿ (ಮಾದರಿ)- ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಳತೆ, ಚಿತ್ರ, ವಿಧಾನ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ.

ಮಾದರಿ- ಇದು ಹೊಸ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮೂಲದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಗುರಿಗಳ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಮೂಲ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ (ವಸ್ತು ಮೂಲವಾಗಿದೆ)

ಅಥವಾ ನಾವು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳಬಹುದು: ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ನೈಜ ವಸ್ತು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸರಳೀಕೃತ ನಿರೂಪಣೆಯಾಗಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಮಾದರಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ - ಅದರ ರಚನೆ, ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ;

ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ (ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್) ಉತ್ತಮ ನಿರ್ವಹಣಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ;

ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವದ ರೂಪಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನದ ನೇರ ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಿ;

ಮಾದರಿಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ.

ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಚಿಹ್ನೆಗಳು:

1. ಬಳಕೆಯ ಪ್ರದೇಶ.

2. ಸಮಯದ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

3. ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಕಾರ.

4. ಜ್ಞಾನದ ಶಾಖೆ (ಜೈವಿಕ, ಐತಿಹಾಸಿಕ, ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿ).

5. ಬಳಕೆಯ ಪ್ರದೇಶ

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ: ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳು, ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ವಿವಿಧ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು;

ಅನುಭವಿ: ರಾಕಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಹಡಗಿನ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹಡಗಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕೊಳದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ;

ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ: ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್ ವೇಗವರ್ಧಕ, ಮಿಂಚಿನ ಡಿಸ್ಚಾರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಧನ, ಟಿವಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಒಂದು ನಿಲುವು;

ಗೇಮಿಂಗ್: ಮಿಲಿಟರಿ, ಆರ್ಥಿಕ, ಕ್ರೀಡೆ, ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳು;

ಅನುಕರಣೆ: ನೈಜ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಹಲವು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅನೇಕ ಇತರ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

2. ಸಮಯದ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು

ಸ್ಥಿರ ಮಾದರಿ - ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಬಾರಿ ಸ್ಲೈಸ್‌ನಂತೆ.

ಉದಾಹರಣೆ: ನೀವು ಮೌಖಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ ದಂತ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದೀರಿ. ವೈದ್ಯರು ನನ್ನನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬರೆದರು. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಾಯಿಯ ಕುಹರದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡುವ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ನಮೂದುಗಳು (ಹಾಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆ, ಶಾಶ್ವತ, ತುಂಬಿದ, ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ಹಲ್ಲುಗಳು) ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮಾದರಿ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಶಾಲಾ ಮಗುವಿನ ಅದೇ ಕಾರ್ಡ್, ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನ ಹಲ್ಲುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ.

3. ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿಧಾನದಿಂದ ವರ್ಗೀಕರಣ

ಮೊದಲ ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪುಗಳು: ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ. ಈ ಗುಂಪುಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಮಾದರಿಗಳು ಏನು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ, ಭೌತಿಕ ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು. ಅವರು ಮೂಲದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಜವಾದ ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

ಮಕ್ಕಳ ಆಟಿಕೆಗಳು. ಅವರಿಂದ ಮಗು ತನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೊದಲ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಎರಡು ವರ್ಷದ ಮಗು ಮಗುವಿನ ಆಟದ ಕರಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುತ್ತದೆ. ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಮಗುವು ಮೃಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಕರಡಿಯನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳು. ಅವರು ಹೈಡ್ರೋಜನ್ ಮತ್ತು ಆಮ್ಲಜನಕದ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಂತಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅನುಭವವು ಕಿವುಡಗೊಳಿಸುವ ಬ್ಯಾಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರುಪದ್ರವ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವಸ್ತುಗಳ "ಸ್ಫೋಟಕ ಮಿಶ್ರಣ" ದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಾದರಿಯು ದೃಢಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಇತಿಹಾಸ ಅಥವಾ ಭೌಗೋಳಿಕತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ನಕ್ಷೆಗಳು, ಸೌರವ್ಯೂಹದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ನಕ್ಷತ್ರಗಳ ಆಕಾಶ ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು.

ತೀರ್ಮಾನ. ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳು ವಸ್ತು, ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ವಸ್ತು (ಸ್ಪರ್ಶ, ವಾಸನೆ, ನೋಡಿ, ಕೇಳಲು) ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಅಥವಾ ನೋಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಅವುಗಳು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತು ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಹಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನವು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮಾಹಿತಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳು - ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ವಿದ್ಯಮಾನ, ಹಾಗೆಯೇ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಒಂದು ಸೆಟ್.

ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಪುಟಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ರೂಪಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು. ಈ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅವನ ಕಲ್ಪನೆಯಂತೆ ಅಪರಿಮಿತವಾಗಿದೆ. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.

ಐಕಾನಿಕ್ ಮಾದರಿ - ವಿಶೇಷ ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ, ಅಂದರೆ, ಯಾವುದೇ ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಯ ಮೂಲಕ.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ಇವೆ. ಇವು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಪಠ್ಯಗಳು, ಗ್ರಾಫ್ಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.

ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಕಾರ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಲದವುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ - ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ಅಳವಡಿಸಲಾದ ಮಾದರಿ.

ಮೌಖಿಕ (ಲ್ಯಾಟಿನ್ "ಮೌಖಿಕ" ನಿಂದ - ಮೌಖಿಕ) ಮಾದರಿ - ಮಾನಸಿಕ ಅಥವಾ ಮಾತನಾಡುವ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ.

ಇವುಗಳು ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪಡೆದ ಮಾದರಿಗಳಾಗಿವೆ. ಅವರು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಉಳಿಯಬಹುದು ಅಥವಾ ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಮಾದರಿಯ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ರಸ್ತೆ ದಾಟುವಾಗ ನಮ್ಮ ನಡವಳಿಕೆ.

ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೂಲ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ.

ತಾರಾಲಯಗಳು" href="/text/category/planetarii/" rel="bookmark">ಪ್ಲಾನೆಟೇರಿಯಮ್, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ - ಕಟ್ಟಡ ಮಾದರಿಗಳು, ವಿಮಾನ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ - ವಿಮಾನ ಮಾದರಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಐಡಿಯಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಷಯ (ವಸ್ತು) ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.

ಪರಿಪೂರ್ಣ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಒಂದು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತು ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆದರ್ಶ, ಕಲ್ಪಿಸಬಹುದಾದ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮೇಲೆ.

ಐಕಾನಿಕ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಸಾಂಕೇತಿಕ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಮಾದರಿಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ: ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಗ್ರಾಫ್ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಸೂತ್ರಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸೆಟ್ಗಳು.

ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಗಣಿತದ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ಮಾದರಿಯ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನ್ಯೂಟನ್‌ನ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ನಿಯಮಗಳ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಮೂಲಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವುದು. ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೊದಲು (ವಿದ್ಯಮಾನ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ), ಅದರ ಘಟಕ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು (ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನಡೆಸುವುದು) ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ರಚನೆಯನ್ನು ಕೆಲವು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ರೂಪಕ್ಕೆ "ಭಾಷಾಂತರ" (ಪ್ರದರ್ಶನ) ಮಾಡುವುದು - ಔಪಚಾರಿಕಗೊಳಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ.

ಔಪಚಾರಿಕೀಕರಣವು ಒಂದು ವಸ್ತು, ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿ ರಚನೆಗೆ - ರೂಪಕ್ಕೆ ಗುರುತಿಸುವ ಮತ್ತು ಭಾಷಾಂತರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.

ಔಪಚಾರಿಕೀಕರಣವು ಆಯ್ದ ರೂಪದಲ್ಲಿ (ಆಯ್ದ ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಗೆ) ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವಿನ ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಕಡಿತವಾಗಿದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

ಯಾವುದೇ ಕೆಲಸವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು, ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತವನ್ನು ಮತ್ತು ಅದರ ಅಂದಾಜು ಹಂತಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಊಹಿಸಬೇಕು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಅದೇ ಹೇಳಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವು ಒಂದು ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಅಂತಿಮ ಹಂತವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಸರಪಳಿ ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

https://pandia.ru/text/78/457/images/image007_30.jpg" width="474" height="430 src=">

ಹಂತ I. ಹಂತ ಕಾರ್ಯಗಳು.

ಕಾರ್ಯವು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸೂತ್ರೀಕರಣದ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ: ಸಮಸ್ಯೆಯ ವಿವರಣೆ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಗಳ ನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

ಕಾರ್ಯದ ವಿವರಣೆ

ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಯು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ಏನಾಗಿರಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶ

1) ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಜ್ಞಾನ

2) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ ("ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು..." ಎಂಬ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಒಡ್ಡುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

3) ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. "ಏನಾಗುತ್ತದೆ..." (ನೀವು ಸಾರಿಗೆ ದರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅಂತಹ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನೀವು ಪರಮಾಣು ತ್ಯಾಜ್ಯವನ್ನು ಹೂಳಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?) ನಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶ.

ವಸ್ತುವಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಏನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ.

ಅಧೀನ ವಸ್ತು ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಪಾರ್ಸಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮುಖ್ಯ ಸದಸ್ಯರನ್ನು (ವಿಷಯ, ಭವಿಷ್ಯ) ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಿಕ್ಕ ಸದಸ್ಯರು, ನಂತರ ದ್ವಿತೀಯ ಪದಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಹಂತ II. ಮಾದರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

1. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ರಾಜ್ಯಗಳು, ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮೌಖಿಕವಾಗಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ. ಮೂಲ ವಸ್ತುವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ, ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ.

ಮಾದರಿಗಳು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಅತ್ಯಗತ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬೇಕು. ಅವರು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ.

2. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾದರಿ

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ, ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಸಾಂಕೇತಿಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಲದಿರಬಹುದು.

3. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಳವಡಿಸಲಾದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಶೋಧನೆ (ಮಾಡೆಲಿಂಗ್) ನಡೆಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಹಲವು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳಿವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಸರವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಈಗಾಗಲೇ ಮಾದರಿ ಏನೆಂದು ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಐಕಾನಿಕ್ ಆಕಾರವನ್ನು ನೀಡಲು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ಅಥವಾ ಕೋಷ್ಟಕ ವಿವರಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಂತ III. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಹೊಸ ಅನನ್ಯ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಿತ ಬಳಕೆದಾರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹಂತ IV ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯು ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಮಗ್ರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಈ ಹಂತವು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ - ನೀವು ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಮುಗಿಸಿ. ಬಹುಶಃ ನೀವು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ತಿಳಿದಿರಬಹುದು, ನಂತರ ನೀವು ಪಡೆದ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಬೇಕು. ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಇದ್ದರೆ, ನೀವು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಗಣಿತದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು.

ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ, ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು.

ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು (AM). AM ನೊಂದಿಗೆ, ವಸ್ತುವಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬೀಜಗಣಿತ, ಭೇದಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸೀಮಿತ-ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸಮೀಕರಣಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳು ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅದರ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ನಿಖರವಾದ ಅಂದಾಜನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೈಜ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಅನೇಕ ಬಾಹ್ಯ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಬಹುಪಾಲು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಮತ್ತು ಅನೇಕ ನೈಜ-ಜೀವನದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ದೊಡ್ಡ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳ ಮುಖ್ಯ ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಆಧರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವಾಗ ಕೆಲವು ಊಹೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಊಹೆಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮರ್ಥನೆ ಎಂದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು.ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಮೀಕರಣಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು, ಅದರ ಪರಿಹಾರವು ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಗಣಿತದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಾಧ್ಯ. ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ವರ್ಗವು ಹೆಚ್ಚು ವಿಸ್ತಾರವಾಗಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳು ನಿಖರವಾದ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪರಿಹಾರದ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಅವು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಿಧಾನಗಳು (IM).ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು ಸ್ಥಾಪಿತ ಪ್ರಭಾವಗಳು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.

IM ನ ಮೂಲತತ್ವವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದು, ಮೂಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಅವಧಿಗಳ ಅದೇ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಅವುಗಳ ತಾರ್ಕಿಕ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಘಟನೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. MI ಯ ಫಲಿತಾಂಶವು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದೆ.

ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಅಮೇರಿಕನ್ ವಿಜ್ಞಾನಿ ರಾಬರ್ಟ್ ಶಾನನ್ ಈ ಕೆಳಗಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ: “ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು (ಕೆಲವರು ವಿಧಿಸಿದ ಮಿತಿಗಳಲ್ಲಿ) ನೈಜ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮತ್ತು ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಮಾನದಂಡ ಅಥವಾ ಮಾನದಂಡಗಳ ಸೆಟ್) ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುವ ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳು." ಎಲ್ಲಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಗಳು ಕಪ್ಪು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಇದರರ್ಥ ಕೆಲವು ಇನ್‌ಪುಟ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ ಅವರು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಿಂದ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿ ಅಥವಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು "ರನ್" ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಅಂದರೆ, ಮಾದರಿಯ ಇನ್ಪುಟ್ಗೆ ಸಂಕೇತಗಳು, ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಡೇಟಾದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿ. ಮಾಹಿತಿ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು "ಪರಿಹರಿಸಲು" ಅಲ್ಲ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಿತಿಗಳ ಒಂದು ರೀತಿಯ “ಮಾದರಿ” ಇದೆ (ರಾಜ್ಯಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಾಗಿವೆ) ರಾಜ್ಯಗಳ ಸ್ಥಳದಿಂದ (ಸೆಟ್) (ರಾಜ್ಯಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಸೆಟ್). ಈ ಮಾದರಿಯು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಧಾನಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಗಳು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳಂತೆಯೇ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರಯೋಗಕಾರರಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೆಲವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಈ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು R. ಶಾನನ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ:

    ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರೀಕರಣವಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಸೂತ್ರೀಕರಿಸಿದ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಕ್ಯೂಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅನೇಕ ಸರತಿ ಮಾದರಿಗಳು ಈ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರುತ್ತವೆ.

    ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ, ಆದರೆ ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸರಳವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

    ಕೆಲವು ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಮಯದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ತರಬೇತಿಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಅದರ ಅನ್ವಯಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯು ಪ್ರಯೋಗಕಾರರಿಗೆ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನೈಜ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಮತ್ತು "ಪ್ಲೇ ಔಟ್" ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಹಲವಾರು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಸಂಶೋಧಕರು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಲ್ಲದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು.

ಮೊದಲ ಸಮಸ್ಯೆ, ಇದು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಸರಳೀಕರಣ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ನಡುವಿನ "ಗೋಲ್ಡನ್ ಮೀನ್" ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು. ಶಾನನ್ ಪ್ರಕಾರ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕಲೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದ ಅಥವಾ ಸ್ವಲ್ಪ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಮತ್ತು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ "ರಾಜಿ" ಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅನುಭವ, ಅರ್ಹತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರ ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಯು ತುಂಬಾ ಸರಳೀಕೃತವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅಗತ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಈ ಮಾದರಿಯಿಂದ ತಪ್ಪಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆಯಿದೆ; ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಮಾದರಿಯು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದು ಸಣ್ಣ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ನಂತರ ಅಂತಹ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ವೆಚ್ಚವು ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ತಾರ್ಕಿಕ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳ ಅಪಾಯವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೊದಲು, ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು, ಇನ್ಪುಟ್ ಪ್ರಭಾವಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬಗ್ಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. .

ಎರಡನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಪರಿಸರ ಪ್ರಭಾವಗಳ ಕೃತಕ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಉತ್ಪಾದನಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸ್ಥಾಪಿತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪಕ್ಷಪಾತವಿಲ್ಲದ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮಾದರಿಯಿಂದ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಪಕ್ಷಪಾತವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳಿವೆ: ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (ಸೂಡೋರಾಂಡಮ್) ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅನುಕ್ರಮಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆ. ನಲ್ಲಿ ಯಂತ್ರಾಂಶ ವಿಧಾನ ಪೀಳಿಗೆಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷ ಸಾಧನದಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರೇಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಭೌತಿಕ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮತ್ತು ಸೆಮಿಕಂಡಕ್ಟರ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿನ ಶಬ್ದ, ವಿಕಿರಣಶೀಲ ಅಂಶಗಳ ಕೊಳೆಯುವ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ವಿಧಾನದ ಅನಾನುಕೂಲಗಳು ಅನುಕ್ರಮದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು (ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಖಾತರಿ) ಅಸಮರ್ಥತೆಯಾಗಿದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಒಂದೇ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಅಸಾಧ್ಯತೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವಿಧಾನವಿಶೇಷ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ವಿಶೇಷ ಸಾಧನಗಳ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದೇ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ದೋಷ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎನ್-ಬಿಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ (ಅಂದರೆ ಡಿಸ್ಕ್ರೀಟ್) ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಕಾರಣದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಅನುಕ್ರಮಗಳ ಆವರ್ತಕತೆಯಿಂದಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಸ್ಯೂಡೋರಾಂಡಮ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಜನರೇಟರ್‌ಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಸುಧಾರಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಮೂರನೆಯ, ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಮಾದರಿಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು (ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಸಹ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ). ಮಾದರಿಗಳ ಸಮರ್ಪಕತೆಯನ್ನು ತಜ್ಞರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳ ವಿಧಾನದಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು, ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಇತರ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ (ಅವುಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ದೃಢಪಡಿಸಿವೆ) ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಪ್ರಕಾರ, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಎರಡು ವಿಶಾಲ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಅಮೂರ್ತ (ಮಾನಸಿಕ) ಮಾದರಿಗಳು;
  • ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳು.


ಅಕ್ಕಿ. 1.1.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಮಿಶ್ರ, ಅಮೂರ್ತ-ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳಿವೆ.

ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಗಳುಕಾಗದ ಅಥವಾ ಇತರ ವಸ್ತು ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಕೆಲವು ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಹೋಗದೆ, ಹೀಗೆ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು:

  • ಸಾಂಕೇತಿಕ;
  • ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರೀಯ.

ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಒಂದು ತಾರ್ಕಿಕ ವಸ್ತುವಾಗಿದ್ದು ಅದು ನೈಜ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಅಥವಾ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅದರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಇವು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷೆಯ ಪದಗಳು ಅಥವಾ ಅನುಗುಣವಾದ ಥೆಸಾರಸ್, ಗ್ರಾಫ್ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಪದಗಳಾಗಿವೆ.

ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಯು ಸ್ವತಂತ್ರ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು, ಆದರೆ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಅದರ ನಿರ್ಮಾಣವು ಯಾವುದೇ ಇತರ ಮಾದರಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವಾಗಿದೆ.

ಗಣಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್- ಇದು ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಗಣಿತದ ರಚನೆಯ ನಡುವೆ ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಮಾದರಿಯ ಅಧ್ಯಯನವು ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ಶಿಸ್ತಿನ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳು ಹೀಗಿರಬಹುದು:

  • ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ;
  • ಅನುಕರಣೆ;
  • ಮಿಶ್ರ (ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್).

ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳು- ಇವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಬೀಜಗಣಿತದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಭೇದಾತ್ಮಕ, ಸಮಗ್ರ-ಭೇದಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣಗಳು, ತಾರ್ಕಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು. ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ವೆಲ್ನ ಸಮೀಕರಣಗಳು ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತೀಯ ಕ್ಷೇತ್ರದ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಓಮ್ನ ನಿಯಮವು ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ನ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ.

ತಿಳಿದಿರುವ ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆಯೇ ("ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ") ಒಂದು ಬಾರಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಇದು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ನೈಜ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾರ್ಕೊವ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತತೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ರಚನೆಯು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳ ಹೊಸ ಉಪವರ್ಗದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು - ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪದಗಳಿಗಿಂತ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕೆಲವು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ - ಅದರ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?

ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಶಕ್ತಿಯುತ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್, ಸೇರಿಸುವ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿ - ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ - ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಗಳು ಸರಳವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಇದು ಗಂಭೀರ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಯ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ರನ್ಗಳು (ಅನುಷ್ಠಾನಗಳು) ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್.

ವಸ್ತುವಿನ ಅಧ್ಯಯನವು ಕೇವಲ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಮಿಶ್ರ (ಸಂಯೋಜಿತ), ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಘಟಕ ಉಪಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಹುಶಃ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಉಪಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನೈಜ ತಾಂತ್ರಿಕ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಇದು ವಸ್ತುವೇ ಆಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಅದರ ಅಂಶಗಳಾಗಿರಬಹುದು (ಪೂರ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್). ಇದು ವಿಶೇಷ ಸಾಧನವಾಗಿರಬಹುದು - ಮೂಲಕ್ಕೆ ಭೌತಿಕ ಅಥವಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾದರಿ. ಇದು ಮೂಲಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಭೌತಿಕ ಸ್ವಭಾವದ ಸಾಧನವಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಗಣಿತದ ಸಂಬಂಧಗಳಿಂದ ವಿವರಿಸಲಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಇದು ಅನಲಾಗ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಈ ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗಾಳಿಯ ಹೊರೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಉಪಗ್ರಹ ಸಂವಹನ ಆಂಟೆನಾದ ಕಂಪನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರವಾಹದ ಏರಿಳಿತಗಳ ನಡುವೆ.

ಆಗಾಗ್ಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ವಸ್ತು-ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಗಳು. ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಭಾಗವನ್ನು ವಸ್ತುವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉಳಿದವು - ಅಮೂರ್ತವಾಗಿ. ಇವುಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಮಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಪ್ರಧಾನ ಕಛೇರಿಯ ಕೆಲಸವು ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಯೋಗವಾದಾಗ, ಮತ್ತು ಪಡೆಗಳ ಕ್ರಮಗಳು ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಪ್ರಕಾರ ವರ್ಗೀಕರಣ - ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ವಿಧಾನ - ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. 1.2.


ಅಕ್ಕಿ. 1.2.

1.3. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

ಗಣಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ಉಳಿದಂತೆ, ಇದನ್ನು ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ತಜ್ಞ ರಾಬರ್ಟ್ ಶಾನನ್ ಅವರು ತಮ್ಮ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಿದ್ದಾರೆ: " ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್- ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನ." ಆದ್ದರಿಂದ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಯಾವುದೇ ಔಪಚಾರಿಕ ಸೂಚನೆಗಳಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾದರಿ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಸಾಕಷ್ಟು ಪಾರದರ್ಶಕ ಹಂತವನ್ನು ನೋಡಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲ ಹಂತ: ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ಯಾವುದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಉಳಿದ ಹಂತಗಳ ವಿಷಯವನ್ನು ಗುರಿಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಳವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಅವುಗಳ ಸಾರದಿಂದ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಸಂಶೋಧಕರು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗುರಿಗಳಿಂದಲೂ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಗುರಿಗಳು:

  • ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳು, ಅಂಶಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಿಸುವುದು;
  • ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ದಕ್ಷತೆಯ ಸೂಚಕಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ಅಂಶಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಗಳ ಆಯ್ಕೆ;
  • ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ;
  • ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು;
  • ನಡವಳಿಕೆ ಅಥವಾ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮುನ್ಸೂಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಅಂಶಗಳ ನಡವಳಿಕೆ ("ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ") ನಡುವಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ನಿರ್ಣಯ;
  • ಸಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತುವಿನ ಉತ್ತಮ ತಿಳುವಳಿಕೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಅಥವಾ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೊದಲ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ.

ಎರಡನೇ ಹಂತ: ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು. ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮಾದರಿ(ಲ್ಯಾಟ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ) - ವಿವರಿಸುವ ಯೋಜನೆಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾದರಿ, ಇದು ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ಸರಳೀಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಗತ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕದನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಮಾಪನದ ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ನಂತರ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮಾದರಿಪ್ರಸಿದ್ಧ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕ್ಯೂಯಿಂಗ್, ನಿಯಂತ್ರಣ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಯಂತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮಾದರಿವಿನ್ಯಾಸದ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಅಥವಾ ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಾರಾಂಶಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ಮಾದರಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಗಣಿತದ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ನಿರ್ಮಾಣ.

ಮೂರನೇ ಹಂತ: ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಆರಿಸುವುದು, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮತ್ತು ಮಾದರಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು. ಮಾದರಿಯು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಎರಡರ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಂಶೋಧಕರು ಪರಿಹಾರ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರವೀಣರಾಗಿರಬೇಕು.

ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ, ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಇತಿಹಾಸವಾಗಿದೆ) ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವು ಹೊಸ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾದಾಗ ಅನೇಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಲನೆಯ ಮಾದರಿಯ ಅಗತ್ಯವು ಡಿಫರೆನ್ಷಿಯಲ್ ಕಲನಶಾಸ್ತ್ರ (ಲೀಬ್ನಿಜ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಟನ್) ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಹಾರ ವಿಧಾನಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಹಡಗಿನ ಸ್ಥಿರತೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯ ತೊಂದರೆಗಳು ಅಕಾಡೆಮಿಶಿಯನ್ A. N. ಕ್ರೈಲೋವ್ ಅಂದಾಜು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಅನಲಾಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಮೂರನೇ ಹಂತದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನೆಗಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಅನುಕೂಲಕರ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಕಲಿಸಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದೆ - ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ.

ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತ: ಪ್ರಯೋಗ ಯೋಜನೆ. ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಪ್ರಯೋಗದ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಯೋಗವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯುಕ್ತವಾಗಿರಬೇಕು, ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯೊಂದಿಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಯೋಜನೆಯ ಒಂದು ಸಿದ್ಧಾಂತವಿದೆ; ಈ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಶಿಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. GPSS ವರ್ಲ್ಡ್, AnyLogic, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸಬಹುದು, ಪೂರಕಗೊಳಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪದಗಳಾಗಿ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ವಿಷಯ ಕ್ಷೇತ್ರ. ಇದು ಅವಶ್ಯಕ ಏಕೆಂದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಷಯ ತಜ್ಞ(ಸಂಶೋಧನಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವವನು) ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತನ್ನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.

ಪ್ರತಿ ಹಂತದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನುಕ್ರಮದ ನಮ್ಮ ಪರಿಗಣನೆಯನ್ನು ಇದು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಇದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ.

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಒಂದು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ, ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಹಂತದಿಂದ ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ಹಂತಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ದಾಖಲಾತಿ ಉಳಿಸಬಹುದು.

ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳ ದೊಡ್ಡ ತಂಡಗಳು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ವಿವಿಧ ತಂಡಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಂತರದ ಹಂತಗಳಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬೇಕು, ಅಂದರೆ, ಏಕೀಕೃತ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ರೂಪ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಸಕ್ತ ತಜ್ಞರಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಹಂತದ ಫಲಿತಾಂಶವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೌಲ್ಯಯುತ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮಾದರಿಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿವರ್ತನೆಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಆರ್ಕೈವ್ ಆಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಬೋಧನಾ ಸಾಧನವಾಗಿ, ಇತ್ಯಾದಿ.