ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು. "ಮಾದರಿ", "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ದುಬಾರಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಗಣಿತದ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅನುಭವವು ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನೇಕ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ನಮ್ಮ ಕೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಎದುರಿಸುವ ಲ್ಯಾಬ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡೆಮೊಗಳನ್ನು ಸ್ಟ್ರಾಟಮ್-2000 ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಗಳಾಗಿ ರನ್ ಮಾಡಬೇಕು.

ಅದರ ಆಧುನೀಕರಣದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮಾಡಿದ ಮಾದರಿಯು ಅನಾನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೋಡ್ ಮರಣದಂಡನೆಯ ಕಡಿಮೆ ವೇಗ. ಆದರೆ ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗದ ಅನುಕೂಲಗಳೂ ಇವೆ. ಮಾದರಿ ರಚನೆ, ಸಂಪರ್ಕಗಳು, ಅಂಶಗಳು, ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಉಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಏನನ್ನಾದರೂ ಪುನಃ ಮಾಡಬಹುದು. ಮಾದರಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಜಾಡಿನ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ (ಆದರೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಯೋಜನೆಯಿಂದ ಸೇವಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಇದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ). ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ವಿಶೇಷ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳದ (AWS) ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್, ವೇಗ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಗ್ರಾಹಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಗಮನ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ವರ್ಕ್‌ಸ್ಟೇಷನ್ ಸಹಜವಾಗಿ, ದುಬಾರಿ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಗ್ರಾಹಕರು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಅದನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತನ್ನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದಿರಲು ಕೈಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ, ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ. ಈ ಟೀಕೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಖಾತರಿಪಡಿಸಿದ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಗಡುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ನಂತರ ಶಿಸ್ತಾಗಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್:

  • ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಇದು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ;
  • ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳೆಂದರೆ: ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ಗಣಿತ, ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸಂಶೋಧನೆ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಏಕೆಂದರೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೃತಕ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ (ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಸಿನ್, ನೀರು, ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳು, ಗಣಿತದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು) ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದೆ (ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಸಿನ್, ನೀರು, ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಗಣಿತದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಭಾಷಾ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಒಂದು ಕೃತಕ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಆಲೋಚನೆ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ (ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ) ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ (ವಾನ್ ನ್ಯೂಮನ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್). ಕ್ರಮಾವಳಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ವಸ್ತುವು ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದ್ದರೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದ್ದರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ವಾನ್ ನ್ಯೂಮನ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗಿದೆ.

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎನ್ನುವುದು ಹಂತಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮಾದರಿಯು ವಸ್ತುವಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ನೀವು ಮಾದರಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಹಾಕಿದರೆ ಮತ್ತು ಸೇರಿಸಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಷರತ್ತುಗಳುಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದ ರೂಪದಲ್ಲಿ (ಇತರ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಪರ್ಕ, ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ನಿರ್ಬಂಧಗಳು), ನಂತರ ಅದನ್ನು ಅಪರಿಚಿತರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಂಶೋಧಕರು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು. ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು (ಆದರೆ ಇತರ ಪರಿಹಾರ ವಿಧಾನಗಳು ಸಹ ತಿಳಿದಿವೆ). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ; ಅವು ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿದೆ, ಮನಸ್ಸು, ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯಾಗಿದ್ದು, ಕ್ರಮಗಳ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕಾರಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಸಿನ ಪ್ರಾವಿಡೆನ್ಸ್, ಚಲನೆಯ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು, ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಮಾದರಿ + ಪ್ರಶ್ನೆ + ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಷರತ್ತುಗಳು = ಕಾರ್ಯ.

ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವು ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣಿತ (ಕ್ಯಾನೋನಿಕಲ್) ರೂಪಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ. ಔಪಚಾರಿಕ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ (ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ) ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ವಿಜ್ಞಾನ.

ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸಂಶೋಧನೆಮಾದರಿಗಳ (ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ) ಮೇಲೆ ಉತ್ತಮ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಒಂದು ಶಿಸ್ತು. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ; ವಿನ್ಯಾಸ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು; ವಿನ್ಯಾಸವಿಲ್ಲದೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕಲ್ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ, ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ಭೌಗೋಳಿಕತೆ ಮತ್ತು ಇತರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅನ್ವಯಿಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಭೂದೃಶ್ಯ ಮಾದರಿ, ವಿದ್ಯುತ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಮಾದರಿ, ನಗದು ಹರಿವಿನ ಮಾದರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. )

ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ನಾವು "ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು" ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ, ಅಂದರೆ, ಆಕೃತಿಯನ್ನು (ಚಿತ್ರ 1.16) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ತುಂಡುಗಳಾಗಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ) ವಿಭಜಿಸಲು ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಕಡಿತಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ಊಹಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. , ಆಕೃತಿ ಪೀನವಾಗಿದ್ದರೆ ಸಾಕು).

ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಕೈಯಾರೆ ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ.

ಚಿತ್ರದಿಂದ. 1.16 0 ಕಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ 1 ತುಂಡು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, 1 ಕಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ 2 ತುಣುಕುಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಎರಡು 4, ಮೂರು 7 ಜೊತೆಗೆ, ನಾಲ್ಕು 11 ನೊಂದಿಗೆ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಎಷ್ಟು ಕಡಿತಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಈಗ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳಬಹುದೇ? , 821 ತುಣುಕುಗಳು? ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಇಲ್ಲ! ನಿನಗೇಕೆ ತೊಂದರೆ? ನಿಮಗೆ ಮಾದರಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಕೆ = f() , ಎಲ್ಲಿ ಕೆತುಣುಕುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಕಡಿತಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಹೇಗೆ?

ತಿಳಿದಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ತುಣುಕುಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿತಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಮಾಡೋಣ.

ಮಾದರಿ ಇನ್ನೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ, ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ. ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ಒಂದು ಫಲಿತಾಂಶದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಅಂದರೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಕಾನೂನು ಕೆಮತ್ತು .

ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾದರಿಯು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ, ಅಲ್ಲವೇ?

ಎರಡನೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡೋಣ.

ಈಗ ಎಲ್ಲವೂ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯ fಎಂದು ಕರೆದರು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ರೇಖೀಯವಾಗಿದ್ದರೆ, ಮೊದಲ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಚತುರ್ಭುಜವಾಗಿದ್ದರೆ, ಎರಡನೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.

ಕಾರ್ಯ fನ್ಯೂಟನ್ರ ಸೂತ್ರದ ಒಂದು ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣವಿದೆ:

ಆಡ್ಸ್ , ಬಿ , ಸಿ , ಡಿ , ನಮ್ಮ ಚತುರ್ಭುಜಕಾರ್ಯಗಳು fಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೋಷ್ಟಕ 1.5 ರ ಸಾಲುಗಳ ಮೊದಲ ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿವೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಮಾದರಿ ಇದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ಹೀಗಿದೆ:

ಕೆ = + ಬಿ · + ಸಿ · · ( 1)/2 = 1 + + · ( 1)/2 = 0.5 · 2 + 0.5 + 1 .

ಈಗ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಾವು ವಿಲೋಮ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೇಳಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು: 821 ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಎಷ್ಟು ಕಡಿತಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು? ಕೆ = 821 , ಕೆ= 0.5 · 2 + 0.5 + 1 , = ?

ಕ್ವಾಡ್ರಾಟಿಕ್ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು 821 = 0.5 · 2 + 0.5 + 1 , ನಾವು ಬೇರುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ: = 40 .

ಸಾರಾಂಶ ಮಾಡೋಣ (ಇದಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ!).

ನಮಗೆ ಈಗಿನಿಂದಲೇ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು. ನಾನು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಅಂದರೆ, ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಮೀಕರಣದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ತಿಳಿದಿರುವ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸಮೀಕರಣ ಮತ್ತು ಸಮೀಕರಣಕ್ಕೆ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಸಮಸ್ಯೆಯು ರೂಪುಗೊಂಡಿತು. ಸಮಸ್ಯೆಯು ವಿಶಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ (ಅಂಗೀಕೃತ) ಎಂದು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಕಾರಣ, ಇದನ್ನು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಿ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಯಿತು.

ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯು ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮಾದರಿಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಲವಾದ ಸಂಪರ್ಕವಿದೆ. ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯು ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. "ಮಾದರಿಯು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್-ರೂಪಿಸುವ ಮತ್ತು ಅರ್ಥ-ರೂಪಿಸುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿದ್ಯಮಾನ, ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ರಚನೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ನಾವು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದ್ದೇವೆ. ಇದರರ್ಥ ಮಾದರಿಯು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅದರ ಘಟಕಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಯು ಕಾನೂನುಗಳ ಮೂಲಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಸಮೀಕರಣಗಳು ಅಥವಾ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೂಲಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

ಆದರೆ!!! ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಅಥವಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಗಣಿತವು ಸ್ವತಃ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಕೇವಲ ಪರಿಗಣಿಸಿದ ಉದಾಹರಣೆಯ ನಂತರ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. ಗಣಿತವು ಒಂದು ವಸ್ತು, ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಾಗಿ, ಹಲವಾರು ಸಂಭಾವ್ಯ ಚಿಂತನೆಯ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಧಾರ್ಮಿಕ ವಿಧಾನ ಅಥವಾ ಕಲಾವಿದರು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನವು ಭಾವನಾತ್ಮಕ-ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಾಗಿದೆ, ಈ ವಿಧಾನಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಅವರು ಜಗತ್ತು, ಪ್ರಕೃತಿ, ಜನರು, ತಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಸ್ಥಿರ ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕದ ಬಗ್ಗೆ ಊಹೆಯನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಸ್ವತಃ ಹೊರಗಿನಿಂದ ಪರಿಚಯಿಸಬೇಕು. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ? ಊಹೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡುವುದು ಸುಲಭ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಲಿಸುವುದು, ಈ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಔಪಚಾರಿಕಗೊಳಿಸುವುದು? ಭವಿಷ್ಯದ ಕೋರ್ಸ್ "ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆರ್ಟಿಫಿಶಿಯಲ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಇದನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಹೊರಗಿನಿಂದ ಏಕೆ ಮಾಡಬೇಕು, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು ಈಗ ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯು ಅಪೂರ್ಣತೆಯ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ ಗೊಡೆಲ್ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಅದೇ ಸಿದ್ಧಾಂತದ (ಮಾದರಿ) ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಿದ್ಧಾಂತದ (ಮಾದರಿ) ಸರಿಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ. ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ನೋಡಿ. 1.12. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಮಾದರಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಸಮಾನಒಂದು ಜಾತಿಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮಾದರಿ. ಅಥವಾ ಅದರ ಸಮಾನ ವಿವರಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅವಳು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಪರಿವರ್ತಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾರಳು. ಮಾದರಿಯು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳ ಈ ಪಿರಮಿಡ್ (ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು) ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಈ ಮಧ್ಯೆ, "ಅಸಂಬದ್ಧತೆಯಿಂದ ಸ್ಫೋಟಿಸದಿರಲು", ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕಾವಲುಗಾರರಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜ್ಞಾನದಿಂದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀಡೋಣ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರ ಜಾನಪದದಿಂದ ಹಳೆಯ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಹಾಸ್ಯ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಿಧಾನಅತ್ಯಂತ ಭರವಸೆಯ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಗಣಿತದ ತರಬೇತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಮಾನಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವದ ಅಂದಾಜು ಚಿತ್ರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - ಅದರ ಮಾದರಿ. ಮಾದರಿಯು ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞನ ಗಮನವನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನ ಮುಖ್ಯ, ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಯು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಅಧಿಕೃತ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯಾಗಿದೆ (ಮಾನಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನ, ಆಲೋಚನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಸಹಜವಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸಮಗ್ರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಪಡೆಯುವುದು ಉತ್ತಮ. ಆದರೆ ಮಾನಸಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಮಾದರಿಯು ಅದರ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಕೆಯ ಸಂಬಂಧದಿಂದ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಮೂಲದ ಅರಿವು ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರತಿಬಿಂಬದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂಲ ಮತ್ತು ಅದರ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ನೆರಳಿನಂತೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅರಿವನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ, ಲಕ್ಷಣರಹಿತವಾಗಿ, ಅಂದಾಜು ಚಿತ್ರಗಳ ಅರಿವಿನ ದೀರ್ಘ ಸರಪಳಿಯ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಅಂದಾಜು ಚಿತ್ರಗಳು ಕಾಗ್ನಿಜಬಲ್ ಮೂಲ ಮಾದರಿಗಳಾಗಿವೆ.

ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವು ಯಾವಾಗ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ:
- ವಸ್ತುವಿನ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತದ ವಿವರಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಸಮಗ್ರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಒಂದು ದುಸ್ತರ ಅಡಚಣೆಯಾಗಿದೆ;
- ಮೂಲ ವಿವರಗಳ ಹಾನಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ವಸ್ತುವಿನ ತ್ವರಿತ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ;
- ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಪಾಲಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ;
- ವಿವಿಧ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳು:

- ಅವರ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಂಘಟನೆಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ;
- ಮಾನಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮುನ್ಸೂಚನೆ;
- ಮಾನಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಅಂದರೆ ಅವುಗಳ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು;
- ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಂಭವಕ್ಕೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್.

ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ. ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಗಳಿವೆ. ವಿಷಯವು ಭೌತಿಕ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಕೃತಕವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಜೀವಂತ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ: ಜನರು, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಕೀಟಗಳು. ಮಾನವನ ನಿಷ್ಠಾವಂತ ಸ್ನೇಹಿತ ನಾಯಿಯನ್ನು ನೆನಪಿಸೋಣ, ಇದು ಮಾನವ ಶಾರೀರಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಕೃತಕ ಮಾದರಿಗಳು ಮಾನವ ಶ್ರಮದಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟ "ಎರಡನೇ ಸ್ವಭಾವ" ದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, ನಾವು F. Gorbov ನ ಹೋಮಿಯೋಸ್ಟಾಟ್ ಮತ್ತು N. Obozov ನ ಸೈಬರ್ನೋಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಗುಂಪು ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ವಭಾವದ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸೈನ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು:
- ಆಲ್ಫಾನ್ಯೂಮರಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು, ಅಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಚಿಹ್ನೆಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, N. N. Obozov ನ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮಾದರಿ);
- ವಿಶೇಷ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಮಾದರಿಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಸೈಕಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ A.I. ಗುಬಿನ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು G.V. ಸುಖೋಡೋಲ್ಸ್ಕಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು ಅಥವಾ ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾ ಸಂಗೀತಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಗೀತ ಸಂಕೇತ, ಇದು ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಸಂಕೀರ್ಣ ಜಂಟಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ);
- ವಸ್ತುವನ್ನು ವಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನದ ರೇಖೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು (ಮೊದಲನೆಯದು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾನಸಿಕ ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಎರಡನೆಯದು - ಒಂದು ರಾಜ್ಯದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು);
- ಗಣಿತದ ಸಂಕೇತಗಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವರ್ಗೀಕರಣ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಗಳು;
- ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಮಾಹಿತಿ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ನಾವು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ತಜ್ಞರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಈ ವಿಭಾಗವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು (ಕೈಗಾರಿಕಾ ಅಥವಾ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ), ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ:

"ಮಾದರಿ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ವಿಶೇಷ ಗಮನ ಕೊಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ಲಿಂಕ್ ಇಲ್ಲದೆ, ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಪದದ ಅರ್ಥವೇನು? ನಾವು ಮುಂದಿನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಮಾದರಿ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಯಾವುದೇ ನೈಜ-ಜೀವನದ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಪರಿಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಷಯವು ಆರನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿಯೇ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮಾದರಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬೇಕು. ಅದು ಏನು?

  • ಸರಳೀಕೃತ ವಸ್ತು ಹೋಲಿಕೆ;
  • ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಸಣ್ಣ ಪ್ರತಿ;
  • ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಯೋಜನೆ;
  • ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಚಿತ್ರ;
  • ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿವರಣೆ;
  • ವಸ್ತುವಿನ ಭೌತಿಕ ಅನಲಾಗ್;
  • ಮಾಹಿತಿ ಅನಲಾಗ್;
  • ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ವಸ್ತು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ಬಹಳ ವಿಶಾಲವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಮೇಲಿನಿಂದ ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ:

  • ವಸ್ತು;
  • ಪರಿಪೂರ್ಣ.

ವಸ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೈಜ-ಜೀವನದ ವಸ್ತುವಿನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಯಾವುದೇ ದೇಹ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಈ ಗುಂಪನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು ವಿಧಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ದೈಹಿಕ;
  • ಅನಲಾಗ್.

ಈ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಎರಡು ಉಪಜಾತಿಗಳ ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಗಡಿಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ.

ಆದರ್ಶ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಇನ್ನಷ್ಟು ಕಷ್ಟ. ಇದು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ:

  • ಆಲೋಚನೆ;
  • ಕಲ್ಪನೆ;
  • ಗ್ರಹಿಕೆ.

ಇದು ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ರಂಗಭೂಮಿ, ಚಿತ್ರಕಲೆ, ಸಾಹಿತ್ಯ, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಹಂತವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅನೇಕ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ. ಈಗ ನಾವು ಅವರನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅನಾದಿ ಕಾಲದಿಂದಲೂ, ಜನರು ತಾವು ಸಂಪಾದಿಸಿದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ವಂಶಸ್ಥರಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿದರು. ಹೀಗಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಗ್ರಹದ (ಗ್ಲೋಬ್) ಮಾದರಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು.

ಕಳೆದ ಶತಮಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಅದು ಈಗ ನಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ದೃಢವಾಗಿ ಬೇರೂರಿದೆ (ಒಂದು ಛತ್ರಿ, ಗಿರಣಿ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಪ್ರಸ್ತುತ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:

  • ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು (ಪ್ರಯಾಣದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಅಥವಾ ರಾಸಾಯನಿಕ ತ್ಯಾಜ್ಯವನ್ನು ಭೂಗತ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡುವುದು);
  • ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಿರ್ಧಾರಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುವುದು.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳು

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ

ಈಗ ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ ಮಾದರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ. ಪ್ರತಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಐಟಿ ತಜ್ಞರು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆದರೆ ಇದು ಏನು, ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ?

ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯು ಏನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಯಾವ ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

  • ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು;
  • ಅವನ ಸ್ಥಿತಿ;
  • ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗಳು;
  • ಬಾಹ್ಯ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಏನು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆ;
  • ಪಠ್ಯ;
  • ಚಿತ್ರ;
  • ಟೇಬಲ್;
  • ಯೋಜನೆ;
  • ಚಿತ್ರ;
  • ಸೂತ್ರ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ರುಚಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದನ್ನು ಮಾಹಿತಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಧಾನ

ಶಾಲೆಯ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಯಾವ ದರ್ಜೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ? 9 ನೇ ತರಗತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಮಗು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತದೆ. ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಮಾತನಾಡಲು ನಾವು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ.

"ಸಿಸ್ಟಮ್" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ. ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಅಂಶಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಸ್ತುವನ್ನು ರೂಪಿಸಿದರೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು.

ಬಳಕೆಯ ಉದ್ದೇಶ

ಈಗ ನಾವು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ 11 ನೇ ತರಗತಿ) ಗುರಿಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಮೊದಲು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಗಡಿಗಳು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿವೆ. ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಹಲವಾರು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿವೆ: ಉದ್ದೇಶ, ಜ್ಞಾನದ ಪ್ರದೇಶ, ಸಮಯದ ಅಂಶ, ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿಧಾನ.

ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು ವಾಡಿಕೆ:

  • ಶೈಕ್ಷಣಿಕ;
  • ಅನುಭವಿ;
  • ಅನುಕರಣೆ;
  • ಗೇಮಿಂಗ್;
  • ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ.

ಮೊದಲ ವಿಧವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಎರಡನೆಯದು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಪ್ರತಿಗಳು (ರಚನೆಯ ಮಾದರಿ, ವಿಮಾನದ ರೆಕ್ಕೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಈವೆಂಟ್‌ನ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಜನರು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾದರಿಯು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ? ಅಂಗಾಂಗ ಕಸಿಗಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಗಂಭೀರವಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವ ಮೊದಲು, ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ದೋಷವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಯು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮಾದರಿಯು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆರ್ಥಿಕ, ವ್ಯಾಪಾರ ಅಥವಾ ಮಿಲಿಟರಿ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಮಿಂಚಿನ ವಿಸರ್ಜನೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಧನ, ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಗ್ರಹಗಳ ಚಲನೆಯ ಮಾದರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರ

ಯಾವ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಾರೆ? 9 ನೇ ತರಗತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ತನ್ನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಟಿಕೆಟ್‌ಗಳು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕುರಿತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಈಗ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಜ್ಞಾನದ ಪ್ರದೇಶದ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ? ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಜೈವಿಕ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಾಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೃತಕವಾಗಿ ಉಂಟಾಗುವ ರೋಗಗಳು, ಆನುವಂಶಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು, ಮಾರಣಾಂತಿಕ ನಿಯೋಪ್ಲಾಮ್ಗಳು);
  • ಕಂಪನಿಯ ನಡವಳಿಕೆ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಬೆಲೆ ರಚನೆಯ ಮಾದರಿ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ);
  • ಐತಿಹಾಸಿಕ (ಕುಟುಂಬದ ಮರ, ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳ ಮಾದರಿಗಳು, ರೋಮನ್ ಸೈನ್ಯದ ಮಾದರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ);
  • ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರೀಯ (ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಸಕ್ತಿಯ ಮಾದರಿ, ಹೊಸ ಆರ್ಥಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಬ್ಯಾಂಕರ್‌ಗಳ ನಡವಳಿಕೆ) ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ಸಮಯದ ಅಂಶ

ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಪ್ರಕಾರ, ಎರಡು ರೀತಿಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ;
  • ಸ್ಥಿರ.

ಹೆಸರಿನಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು, ಮೊದಲ ವಿಧವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ. ಸ್ಥಾಯಿ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ರಚನಾತ್ಮಕ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮಾದರಿಯು ವಸ್ತುವಿನ ರಚನೆ ಮತ್ತು ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಅದು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಸ್ನ್ಯಾಪ್‌ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಹೀಗಿವೆ:

  • ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಗ್ರಹಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸೂತ್ರಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್;
  • ಗಾಳಿಯ ಉಷ್ಣತೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಗ್ರಾಫ್;
  • ಜ್ವಾಲಾಮುಖಿ ಸ್ಫೋಟದ ವೀಡಿಯೊ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳು:

  • ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಗ್ರಹಗಳ ಪಟ್ಟಿ;
  • ಪ್ರದೇಶದ ನಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತಿ ವಿಧಾನ

ಮೊದಲಿಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳು ಒಂದು ರೂಪ ಮತ್ತು ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಅವು ಯಾವಾಗಲೂ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹೇಗಾದರೂ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ವಿವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ, ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ವಸ್ತು;
  • ಅಮೂರ್ತ.

ಮೊದಲ ವಿಧವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ವಸ್ತು ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬಹುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ವಾಸನೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಾಹ್ಯ ಅಥವಾ ಆಂತರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ. ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳು ಏಕೆ ಬೇಕು? ಅವುಗಳನ್ನು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನ).

ನಾವು ಮೊದಲು ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಹ ತಿಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅವರು ಅರಿವಿನ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆದರ್ಶ ಅಥವಾ ಅಮೂರ್ತ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವರ್ಗವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಹಲವಾರು ಉಪವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯುಕ್ತ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿಯ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯು ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಚಿತ್ರಗಳು, ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಮೂರ್ತ ಎಂದು ಏಕೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ? ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತು ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮಾದರಿಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

9 ನೇ ತರಗತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿಷಯ "ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮಲೈಸೇಶನ್" ಬಹಳಷ್ಟು ತೂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ಕಲಿಯಲೇಬೇಕಾದದ್ದು. 9-11 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಹಂತಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದನ್ನೇ ನಾವು ಈಗ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಸಮಸ್ಯೆಯ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಹೇಳಿಕೆ;
  • ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರೀಕರಣ;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;
  • ಮಾದರಿಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ;
  • ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದೆ.

ನಮ್ಮನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮಾಲೈಸೇಶನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಿಹಾರ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು.

ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಈಗ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾತನಾಡೋಣ. ಒಟ್ಟು ಮೂರು ವಿಧಗಳಿವೆ:

  • ಒಂದರಿಂದ ಒಂದಕ್ಕೆ (ಅಂತಹ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಒಂದು-ದಾರಿ ಬಾಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ);
  • ಒಂದರಿಂದ ಹಲವು (ಬಹು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಡಬಲ್ ಬಾಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ);
  • ಅನೇಕದಿಂದ ಹಲವು (ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಎರಡು ಬಾಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಅಥವಾ ಬೇಷರತ್ತಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಬೇಷರತ್ತಾದ ಲಿಂಕ್ ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಿದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು (ಮೂಲ) ಮತ್ತೊಂದು (ಮಾದರಿ) ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸ್ಥಿರೀಕರಣ ಅಥವಾ ಅಧ್ಯಯನವಾಗಿದೆ.

ಮಾದರಿಯು ವಸ್ತು, ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಅಥವಾ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ (ಕಲ್ಪನೆ) ಕೆಲವು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅದರ ನೈಜ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.

ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು:

ಮಾದರಿಯು ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ;

ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಮಾದರಿಯು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗೆ ವಿಧಾನಗಳು (ವಿಧಾನಗಳು).

1) ಕ್ಲಾಸಿಕ್ (ಇಂಡಕ್ಟಿವ್)ನಿರ್ದಿಷ್ಟದಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕೆಳಗಿನಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಘಟಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಅಂಶ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

2) ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಸಾಮಾನ್ಯದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆ. ಮಾದರಿಯು ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಇದರಿಂದ ಅವರು ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಮೂಲ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ.

1) ಮಾಹಿತಿ ಸಮರ್ಪಕತೆಯ ತತ್ವ. ಸಾಕಷ್ಟು ಮಟ್ಟದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

2) ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆಯ ತತ್ವ.ಮಾದರಿಯು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಸಮಯದೊಳಗೆ ಗುರಿಯ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

3) ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಯ ತತ್ವ.ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು (ಘಟಕಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಸ್ವತಂತ್ರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಮಾದರಿಯು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಗುರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ, ಹಲವಾರು ಘಟಕ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಮಾದರಿಯು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ

ಮತ್ತು
.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ.

1) ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ

ನಿರ್ಣಾಯಕ - ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ (ಎಲ್ಲವೂ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತವಾಗಿದೆ).

ಸ್ಟೊಕಾಸ್ಟಿಕ್ - ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನೈಜ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ

2) ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ

ಸ್ಥಿರ - ವಸ್ತುವಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ

ಡೈನಾಮಿಕ್ - ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಗೆ

3) ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಪ್ರಕಾರ

ಡಿಸ್ಕ್ರೀಟ್ - ರಾಜ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಘಟನೆಗಳು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ.

ನಿರಂತರ, ಪ್ರತ್ಯೇಕ-ನಿರಂತರ.

4) ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ರೂಪದ ಪ್ರಕಾರ

ಮಾನಸಿಕ- ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಭೌತಿಕ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಹೊರಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೆ.

ಎ) ಸಾಂಕೇತಿಕ. ನೈಜ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ತಾರ್ಕಿಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಬಿ) ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ

ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ. ವಸ್ತುವನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಸ್ಪಷ್ಟ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಪ್ರಯತ್ನ.

ಅನುಕರಣೆ. ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಂಕಿಅಂಶ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ - ಸ್ಥಿರ ಪರೀಕ್ಷಾ ವಿಧಾನ)

ಬಿ) ದೃಶ್ಯ

ನಿಜ- ಒಂದು ವಸ್ತುವಿದೆ.

ಎ) ನೈಸರ್ಗಿಕ. ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪವೆಂದರೆ ಪರೀಕ್ಷೆ.

ಬಿ) ಶಾರೀರಿಕ. ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ವಿಶೇಷ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೆಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಗಳು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಅವರು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬಹುದು:

ಎ) ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ: ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪಡೆಯುವ ಪ್ರಯತ್ನ (ಸಾಮಾನ್ಯ);

b) ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ:ನೀಡಿದ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ (ಪರಿಹಾರಗಳ ಭಾಗಶಃ ಸ್ವಭಾವ);

ವಿ) ಗುಣಮಟ್ಟ:ಸ್ಪಷ್ಟ ಪರಿಹಾರವಿಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಪರಿಹಾರದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಂಕಿಅಂಶ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೋ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ)

"ಮಾದರಿ", "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಮಾದರಿಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

ಮಾದರಿ (ಮಾದರಿ)- ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಳತೆ, ಚಿತ್ರ, ವಿಧಾನ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ.

ಮಾದರಿ- ಇದು ಹೊಸ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮೂಲದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಗುರಿಗಳ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಮೂಲ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ (ವಸ್ತು ಮೂಲವಾಗಿದೆ)

ಅಥವಾ ನಾವು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳಬಹುದು: ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ನೈಜ ವಸ್ತು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸರಳೀಕೃತ ನಿರೂಪಣೆಯಾಗಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಮಾದರಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ - ಅದರ ರಚನೆ, ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ;

ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ (ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್) ಉತ್ತಮ ನಿರ್ವಹಣಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ;

ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವದ ರೂಪಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನದ ನೇರ ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಿ;

ಮಾದರಿಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ.

ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಚಿಹ್ನೆಗಳು:

1. ಬಳಕೆಯ ಪ್ರದೇಶ.

2. ಸಮಯದ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

3. ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಕಾರ.

4. ಜ್ಞಾನದ ಶಾಖೆ (ಜೈವಿಕ, ಐತಿಹಾಸಿಕ, ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿ).

5. ಬಳಕೆಯ ಪ್ರದೇಶ

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ: ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳು, ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ವಿವಿಧ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು;

ಅನುಭವಿ: ರಾಕಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಹಡಗಿನ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹಡಗಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕೊಳದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ;

ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ: ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್ ವೇಗವರ್ಧಕ, ಮಿಂಚಿನ ಡಿಸ್ಚಾರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಧನ, ಟಿವಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಒಂದು ನಿಲುವು;

ಗೇಮಿಂಗ್: ಮಿಲಿಟರಿ, ಆರ್ಥಿಕ, ಕ್ರೀಡೆ, ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳು;

ಅನುಕರಣೆ: ನೈಜ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಹಲವು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅನೇಕ ಇತರ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).

2. ಸಮಯದ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು

ಸ್ಥಿರ ಮಾದರಿ - ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಬಾರಿ ಸ್ಲೈಸ್‌ನಂತೆ.

ಉದಾಹರಣೆ: ನೀವು ಮೌಖಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ ದಂತ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದೀರಿ. ವೈದ್ಯರು ನನ್ನನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬರೆದರು. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಾಯಿಯ ಕುಹರದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡುವ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ನಮೂದುಗಳು (ಹಾಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆ, ಶಾಶ್ವತ, ತುಂಬಿದ, ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ಹಲ್ಲುಗಳು) ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮಾದರಿ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಶಾಲಾ ಮಗುವಿನ ಅದೇ ಕಾರ್ಡ್, ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನ ಹಲ್ಲುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ.

3. ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿಧಾನದಿಂದ ವರ್ಗೀಕರಣ

ಮೊದಲ ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪುಗಳು: ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ. ಈ ಗುಂಪುಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಮಾದರಿಗಳು ಏನು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ, ಭೌತಿಕ ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು. ಅವರು ಮೂಲದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಜವಾದ ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

ಮಕ್ಕಳ ಆಟಿಕೆಗಳು. ಅವರಿಂದ ಮಗು ತನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೊದಲ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಎರಡು ವರ್ಷದ ಮಗು ಮಗುವಿನ ಆಟದ ಕರಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುತ್ತದೆ. ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಮಗುವು ಮೃಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಕರಡಿಯನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳು. ಅವರು ಹೈಡ್ರೋಜನ್ ಮತ್ತು ಆಮ್ಲಜನಕದ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಂತಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅನುಭವವು ಕಿವುಡಗೊಳಿಸುವ ಬ್ಯಾಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರುಪದ್ರವ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವಸ್ತುಗಳ "ಸ್ಫೋಟಕ ಮಿಶ್ರಣ" ದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಾದರಿಯು ದೃಢಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಇತಿಹಾಸ ಅಥವಾ ಭೌಗೋಳಿಕತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ನಕ್ಷೆಗಳು, ಸೌರವ್ಯೂಹದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ನಕ್ಷತ್ರಗಳ ಆಕಾಶ ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು.

ತೀರ್ಮಾನ. ವಸ್ತು ಮಾದರಿಗಳು ವಸ್ತು, ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ವಸ್ತು (ಸ್ಪರ್ಶ, ವಾಸನೆ, ನೋಡಿ, ಕೇಳಲು) ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಅಥವಾ ನೋಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಅವುಗಳು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತು ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಹಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನವು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮಾಹಿತಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳು - ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ವಿದ್ಯಮಾನ, ಹಾಗೆಯೇ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಒಂದು ಸೆಟ್.

ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಪುಟಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ರೂಪಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು. ಈ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅವನ ಕಲ್ಪನೆಯಂತೆ ಅಪರಿಮಿತವಾಗಿದೆ. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.

ಐಕಾನಿಕ್ ಮಾದರಿ - ವಿಶೇಷ ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ, ಅಂದರೆ, ಯಾವುದೇ ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಯ ಮೂಲಕ.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ಇವೆ. ಇವು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಪಠ್ಯಗಳು, ಗ್ರಾಫ್ಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.

ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಕಾರ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಲದವುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ - ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ಅಳವಡಿಸಲಾದ ಮಾದರಿ.

ಮೌಖಿಕ (ಲ್ಯಾಟಿನ್ "ಮೌಖಿಕ" ನಿಂದ - ಮೌಖಿಕ) ಮಾದರಿ - ಮಾನಸಿಕ ಅಥವಾ ಮಾತನಾಡುವ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ.

ಇವುಗಳು ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪಡೆದ ಮಾದರಿಗಳಾಗಿವೆ. ಅವರು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಉಳಿಯಬಹುದು ಅಥವಾ ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಮಾದರಿಯ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ರಸ್ತೆ ದಾಟುವಾಗ ನಮ್ಮ ನಡವಳಿಕೆ.

ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೂಲ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ.

ತಾರಾಲಯಗಳು" href="/text/category/planetarii/" rel="bookmark">ಪ್ಲಾನೆಟೇರಿಯಮ್, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ - ಕಟ್ಟಡ ಮಾದರಿಗಳು, ವಿಮಾನ ತಯಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ - ವಿಮಾನ ಮಾದರಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಐಡಿಯಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಷಯ (ವಸ್ತು) ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.

ಪರಿಪೂರ್ಣ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಒಂದು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತು ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆದರ್ಶ, ಕಲ್ಪಿಸಬಹುದಾದ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮೇಲೆ.

ಐಕಾನಿಕ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಸಾಂಕೇತಿಕ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಮಾದರಿಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ: ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಗ್ರಾಫ್ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಸೂತ್ರಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸೆಟ್ಗಳು.

ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಗಣಿತದ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ಮಾದರಿಯ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನ್ಯೂಟನ್‌ನ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ನಿಯಮಗಳ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಮೂಲಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವುದು. ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೊದಲು (ವಿದ್ಯಮಾನ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ), ಅದರ ಘಟಕ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು (ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನಡೆಸುವುದು) ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ರಚನೆಯನ್ನು ಕೆಲವು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ರೂಪಕ್ಕೆ "ಭಾಷಾಂತರ" (ಪ್ರದರ್ಶನ) ಮಾಡುವುದು - ಔಪಚಾರಿಕಗೊಳಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ.

ಔಪಚಾರಿಕೀಕರಣವು ಒಂದು ವಸ್ತು, ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿ ರಚನೆಗೆ - ರೂಪಕ್ಕೆ ಗುರುತಿಸುವ ಮತ್ತು ಭಾಷಾಂತರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.

ಔಪಚಾರಿಕೀಕರಣವು ಆಯ್ದ ರೂಪದಲ್ಲಿ (ಆಯ್ದ ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಗೆ) ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವಿನ ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಕಡಿತವಾಗಿದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

ಯಾವುದೇ ಕೆಲಸವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು, ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತವನ್ನು ಮತ್ತು ಅದರ ಅಂದಾಜು ಹಂತಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಊಹಿಸಬೇಕು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಅದೇ ಹೇಳಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವು ಒಂದು ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಅಂತಿಮ ಹಂತವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಸರಪಳಿಯು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

https://pandia.ru/text/78/457/images/image007_30.jpg" width="474" height="430 src=">

ಹಂತ I. ಹಂತ ಕಾರ್ಯಗಳು.

ಕಾರ್ಯವು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸೂತ್ರೀಕರಣದ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ: ಸಮಸ್ಯೆಯ ವಿವರಣೆ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಗಳ ನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

ಕಾರ್ಯದ ವಿವರಣೆ

ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಯು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ಏನಾಗಿರಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶ

1) ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಜ್ಞಾನ

2) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ ("ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು..." ಎಂಬ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಒಡ್ಡುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

3) ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. “ಏನಾಗುತ್ತದೆ...” (ನೀವು ಸಾರಿಗೆ ದರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅಂತಹ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನೀವು ಪರಮಾಣು ತ್ಯಾಜ್ಯವನ್ನು ಹೂಳಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?) ನಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶ.

ವಸ್ತುವಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಏನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ.

ಅಧೀನ ವಸ್ತು ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಪಾರ್ಸಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು. ಮೊದಲಿಗೆ, ಮುಖ್ಯ ಸದಸ್ಯರನ್ನು (ವಿಷಯ, ಭವಿಷ್ಯ) ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಿಕ್ಕ ಸದಸ್ಯರು, ನಂತರ ದ್ವಿತೀಯ ಪದಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಹಂತ II. ಮಾದರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

1. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮೌಖಿಕವಾಗಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ. ಮೂಲ ವಸ್ತುವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ, ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ.

ಮಾದರಿಗಳು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಅತ್ಯಗತ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬೇಕು. ಅವರು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ.

2. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾದರಿ

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ, ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಸಾಂಕೇತಿಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಲದಿರಬಹುದು.

3. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಳವಡಿಸಲಾದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಶೋಧನೆ (ಮಾಡೆಲಿಂಗ್) ನಡೆಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಹಲವು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳಿವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಸರವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಈಗಾಗಲೇ ಮಾದರಿ ಏನೆಂದು ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಐಕಾನಿಕ್ ಆಕಾರವನ್ನು ನೀಡಲು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ಅಥವಾ ಕೋಷ್ಟಕ ವಿವರಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಂತ III. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಹೊಸ ಅನನ್ಯ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವು ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಿತ ಬಳಕೆದಾರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹಂತ IV ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯು ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಮಗ್ರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಈ ಹಂತವು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ - ನೀವು ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಮುಗಿಸಿ. ಬಹುಶಃ ನೀವು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ತಿಳಿದಿರಬಹುದು, ನಂತರ ನೀವು ಪಡೆದ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಬೇಕು. ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಇದ್ದರೆ, ನೀವು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.