បទបង្ហាញលើប្រធានបទ "ប្រទាលគណិតវិទ្យា"។ លេខបីខ្ទង់មាន

អនុវិទ្យាល័យ MBOU លេខ 67

សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាក្នុងគណិតវិទ្យា
នៅថ្នាក់ទី 5-6

"កាឡៃដូស្កូបគណិតវិទ្យា"

រៀបចំ

គ្រូបង្រៀនគណិតវិទ្យា

Samoilova Nadezhda Prokopyevna

Irkutsk ឆ្នាំ 2015

គោលបំណងនៃព្រឹត្តិការណ៍៖

    ការបន្ថែមចំណេះដឹងរបស់សិស្សក្នុងគណិតវិទ្យា;

    ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល, ការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពវៃឆ្លាត, ការចងចាំ;

    ជំរុញអារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវក្នុងការសម្រេចចិត្ត; សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

ការប្រកួតនេះមានពីរក្រុមដែលមានគ្នា 7 នាក់ សិស្សដែលនៅសល់គឺជាអ្នកទស្សនា។

វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍៖

ការណែនាំ

បុរសជាទីគោរព យើងកំពុងចាប់ផ្តើមការប្រជុំមិនធម្មតារបស់យើង។ ថ្ងៃនេះយើងនឹងនិយាយអំពីគណិតវិទ្យា អំពីគណិតវិទូ ដោះស្រាយបញ្ហាកំប្លែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ រៀនវគ្គគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីជីវិតរបស់គណិតវិទូដ៏អស្ចារ្យ និងព្យាយាមកំណត់អត្តសញ្ញាណគណិតវិទូដែលពូកែបំផុត។

វគ្គជម្រុះ(អ្នកដែលឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវនឹងក្លាយជាសមាជិកនៃក្រុមណាមួយ)។

    អ្វី​ទៅ​ជា abacus? (អាបាក)

    តើលេខពីរខ្ទង់តូចបំផុតគឺជាអ្វី? (10)

    គូប្រជែង Zero? (ឈើឆ្កាង)

    លេខធម្មជាតិធំបំផុត? (ទេ)

    បង្គោលចំនួន 10 ត្រូវបានដាក់នៅតាមរបងរៀងរាល់ 2 ម៉ែត្រ។ តើរបងមានប្រវែងប៉ុន្មាន? (18 ម)

    តើកូនពពែមានកូនប៉ុន្មាននាក់? (7)

    តើមួយភាគបួននៃមួយម៉ោងគឺជាអ្វី? (15 នាទី)

    មនុស្សប្រាំពីរនាក់បានផ្លាស់ប្តូររូបថត។ តើរូបថតប៉ុន្មានសន្លឹកត្រូវបានចែកចាយ? (42)

    សូកូឡាមានតម្លៃ 10 រូប្លិ៍។ និងពាក់កណ្តាលមួយទៀតនៃសូកូឡា។ តើសូកូឡាមួយដុំមានតម្លៃប៉ុន្មាន? (20 ជូត។ )

    សេះបីកំពុងរត់។ ម្នាក់ៗ​រត់​បាន​៥​គីឡូម៉ែត្រ។ តើអ្នកបើកបរបានធ្វើដំណើរប៉ុន្មានគីឡូម៉ែត្រ? (5 គីឡូម៉ែត្រ)

    តើ​ត្រូវ​កាត់​ប៉ុន្មាន​កំណាត់​ដើម្បី​កាត់​ឈើ​ជា​១២​កំណាត់? (ដប់មួយ)

    គម្របតុមាន 4 ជ្រុង។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានកាត់ចេញ។ តើមានមុំប៉ុន្មាន? (5)

    វិទ្យាសាស្ត្រនៃលេខ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងប្រតិបត្តិការលើពួកវា។ (នព្វន្ធ)

    តើមានរឿងប៉ុន្មាននៅក្នុងរឿង "The Seasons" ដោយ P. Tchaikovsky? (12)

ក្រុមត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ ហើយការប្រជុំ និងការសាកល្បងកំពុងរង់ចាំអ្នក។

ជុំទី 1
ភ្ញៀវដំបូងរបស់យើងគឺជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្រិកបុរាណ Pythagoras នៃ Samos. Pythagoras ជឿថា "អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺជាលេខ" ។ យោងទៅតាមទស្សនៈពិភពលោករបស់គាត់ លេខគ្រប់គ្រងមិនត្រឹមតែរង្វាស់ និងទម្ងន់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានបាតុភូតទាំងអស់ដែលកើតឡើងនៅក្នុងធម្មជាតិ និងជាខ្លឹមសារនៃភាពសុខដុមរមនាដែលសោយរាជ្យនៅក្នុងពិភពលោក ដែលជាព្រលឹងនៃ cosmos ។ លេខបួនដំបូង - 1, 2, 3, 4 - មានន័យថា: ភ្លើង, ផែនដី, ទឹកនិងខ្យល់។ ផលបូកនៃលេខទាំងនេះ -10- តំណាងឱ្យពិភពលោកទាំងមូល។ គាត់បានបែងចែកលេខជាគូ និងសេស សាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ។
អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ Jung D បាននិយាយថា "នៅពេលដែលបញ្ហាគណិតវិទ្យាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងងាយស្រួល នេះដើរតួជាភស្តុតាងដ៏ល្អបំផុតដែលថាអំណាចដែលគណិតវិទ្យាត្រូវបានគេសន្មត់ថាត្រូវបានអភិវឌ្ឍរួចហើយ" អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ Jung D. នៅទីនេះយើងឥឡូវនេះ ហើយតោះពិនិត្យមើលថាតើថាមពលនេះបានអភិវឌ្ឍនៅក្នុងអ្នកឬអត់។ បុរស។ អ្នកត្រូវតែសម្រេចចិត្ត បញ្ហានៅក្នុងខ.

    នៅក្នុងទីធ្លាបសុបក្សី ក្មេងៗបានចិញ្ចឹមក្ងាន ហើយគ្រួសារទាំងមូលបានយកវាចេញ។ សរុប​មាន​៥​គ្រួសារ គ្រួសារ​នីមួយៗ​មាន​កូន​១២​នាក់ ។ ប៉ា និងម៉ាក់ ជីដូន និងជីតា។ តើមានសត្វក្ងានប៉ុន្មានក្បាលដែលប្រមូលផ្តុំគ្នាសម្រាប់អាហារពេលល្ងាច? (70)

    Hares បានរត់កាត់ព្រៃ ផ្លូវចចកនៅតាមផ្លូវត្រូវបានរាប់។ ឆ្កែចចកមួយកញ្ចប់ធំបានឆ្លងកាត់ទីនេះ ក្រញាំនីមួយៗរបស់ពួកគេនៅក្នុងព្រិលអាចមើលឃើញ។ ចចកបានបន្សល់ទុក 120 បទ។ តើមានឆ្កែចចកប៉ុន្មានក្បាល ប្រាប់ខ្ញុំមក នៅទីនេះ? (សាមសិប)

ជុំទី 2
អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដ៏ល្បីល្បាញ Archimedes ។ដោយប្រើចំណេះដឹងរបស់គាត់អំពីធរណីមាត្រ Archimedes បានសាងសង់កញ្ចក់ដ៏ធំហើយប្រើវាដើម្បីដុតកប៉ាល់រ៉ូម៉ាំង។ ច្បាប់ដ៏ល្បីល្បាញរបស់ Archimedes ចែងថា: រាងកាយដែលជ្រមុជនៅក្នុងអង្គធាតុរាវបាត់បង់ទំងន់ច្រើនដូចទម្ងន់នៃវត្ថុរាវដែលបានផ្លាស់ទីលំនៅ។ Archimedes រស់នៅក្នុងទីក្រុងតូចមួយនៃ Syracuse នៅលើកោះ Sicily ។ គាត់បានបង្កើតម៉ាស៊ីនយោធាជាច្រើននៅសម័យនោះ ហើយបានស្លាប់នៅឆ្នាំ 212 មុនគ។
ខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នកនូវសំណួរជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ការឆ្លើយតបរហ័ស។ នៅក្នុងភារកិច្ចទាំងនេះភាពសាមញ្ញនិងភាពច្បាស់លាស់

សំណួរសម្រាប់ក្រុម 1៖

    ចំនួនធម្មជាតិតូចបំផុត។ (1)

    តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរកផ្នែកដែលមិនស្គាល់?

    តើការបែងចែកអាចផ្តល់លទ្ធផលជាសូន្យបានទេ? (បាទ)

    តើព្រះអាទិត្យរះប៉ុន្មានដងក្នុងមួយឆ្នាំ? (៣៦៥)

    ជ្រុងមួយនៃចតុកោណកែងត្រូវបានកាត់ផ្តាច់។ នៅសល់ប៉ុន្មានជ្រុង? (5)

    ឧបករណ៍សម្រាប់វាស់មុំ? (អ្នកការពារ)

    តើអ្វីទៅដែលហៅថាការបន្ថែម? (ផលបូក)

    តើ​ត្រីកោណ​អាច​មាន​មុំ​ស្រួច​ពីរ​ដែរ​ឬ​ទេ? (ទេ)

    ហេតុអ្វីបានជាសន្ទះឈប់នៅលើរថភ្លើងមានពណ៌ក្រហម ប៉ុន្តែនៅលើយន្តហោះមានពណ៌ខៀវ? (មិនមានសន្ទះបិទបើកនៅលើយន្តហោះទេ)

    មានម្រាមដៃ 10 នៅលើដៃពីរ។ តើមានម្រាមដៃប៉ុន្មាននៅលើដៃ 10? (50)

សំណួរសម្រាប់ក្រុមទី 2៖

    ផ្តល់រូបមន្តសម្រាប់ផ្ទៃនៃចតុកោណជាមួយជ្រុង ក និង គ។

    តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរកភាគលាភដែលមិនស្គាល់?

    តើការគុណអាចផ្តល់លទ្ធផលជាសូន្យបានទេ? (បាទ)

    តើអ្វីទៅដែលហៅថាផលដក? (ភាពខុសគ្នា)

    តើ 1 pud ស្មើនឹងអ្វី? (១៦ គីឡូក្រាម)

    ដាក់ឈ្មោះលេខពីរខ្ទង់តូចបំផុត។ (10)

    មានសត្វស្លាបចំនួន 6 អង្គុយនៅលើដើមឈើ។ អ្នកប្រមាញ់បានបាញ់សម្លាប់សត្វស្លាបមួយ។ តើមានសត្វស្លាបប៉ុន្មាននៅលើដើមឈើ? (គ្មាន)

    រកមួយភាគបួននៃមួយរយ។ (25)

    ដាក់ឈ្មោះឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតរង្វង់? (ត្រីវិស័យ)

    តើ Ilya Muromets គេងបានប៉ុន្មានឆ្នាំ? (33)

ជុំទី 3"ព្រះនាងនៃវិទ្យាសាស្ត្រ" - Sofya Vasilievna Kovalevskaya (1850-1891)
"កាតព្វកិច្ចរបស់ខ្ញុំគឺបម្រើវិទ្យាសាស្ត្រ" ។គណិតវិទូរុស្ស៊ី អ្នកនិពន្ធ ស្ត្រីជនជាតិរុស្ស៊ីដំបូងគេ - សាស្រ្តាចារ្យ។ ការងារវិទ្យាសាស្ត្រសំខាន់ៗត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការវិភាគគណិតវិទ្យា មេកានិច និងតារាសាស្ត្រ។ បន្តការស្រាវជ្រាវរបស់ Laplace លើរចនាសម្ព័ន្ធនៃរង្វង់របស់ Saturn ។

នេះមិនមែនជាកិច្ចការងាយស្រួលនោះទេ។
ដក ចែក និងគុណ។
ដាក់ ​​pluses ក៏ដូចជាវង់ក្រចក។
អ្នកនឹងក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេដែលឈានដល់ទីបញ្ចប់!

5 5 5 5 =3
5 5 5 5 =4
5 5 5 5 =5
ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាដើម្បីដោះស្រាយភារកិច្ច។ នៅពេលនេះហ្គេមមួយត្រូវបានលេងជាមួយទស្សនិកជន (កំប្លែង) ។

ខ្ញុំ​នឹង​បញ្ជាក់​ថា​ពេញ​មួយ​ឆ្នាំ​អ្នក​ស្ទើរតែ​គ្មាន​ពេល​រៀន​នៅ​សាលា​។ មាន 365 ថ្ងៃក្នុងមួយឆ្នាំ។ ក្នុងចំណោមនោះ 52 គឺជាថ្ងៃអាទិត្យ និងយ៉ាងហោចណាស់ 10 ថ្ងៃផ្សេងទៀតនៃការសម្រាក ដូច្នេះ 62 ថ្ងៃត្រូវបានលុបចោល។ ថ្ងៃឈប់សម្រាករដូវក្តៅ និងរដូវរងាមានរយៈពេលយ៉ាងហោចណាស់ 100 ថ្ងៃ។ ដូច្នេះ ១៦២ ថ្ងៃហើយ។ ពួកគេមិនទៅសាលារៀននៅពេលយប់ទេ ហើយពេលយប់មានពាក់កណ្តាលនៃឆ្នាំ ដែលមានន័យថា 182 ថ្ងៃទៀតបាត់។ នៅសល់ 20 ថ្ងៃទៀត ប៉ុន្តែថ្នាក់រៀនមិនពេញមួយថ្ងៃទេ ប៉ុន្តែមិនលើសពីមួយភាគបួននៃថ្ងៃ ដូច្នេះហើយ 15 ថ្ងៃទៀតត្រូវបានលុបចោល។ នៅសល់តែ 5 ថ្ងៃទៀតទេ។ តើមានអ្វីដែលត្រូវរៀននៅទីនេះ?

ជុំទី 4
Nikolai Ivanovich Lobachevsky(1792-1856). នៅអាយុ 15 ឆ្នាំបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសិក្សានៅវិទ្យាល័យគាត់បានចូលសាកលវិទ្យាល័យ Kazan ។ នៅអាយុ 22 ឆ្នាំ គាត់បានចាប់ផ្តើមបង្រៀននៅសកលវិទ្យាល័យ៖ គាត់បង្រៀនអំពីគណិតវិទ្យា រូបវិទ្យា តារាសាស្ត្រ ដឹកនាំការសង្កេត និងដឹកនាំបណ្ណាល័យ។ នៅអាយុ 24 ឆ្នាំគាត់បានទទួលងារជាសាស្រ្តាចារ្យគណិតវិទ្យា។
ការប្រកួតប្រជែង "អ្នកណាយកចិត្តទុកដាក់បំផុត"

សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាច្រើនតែដឹងថាអ្វីជាត្រីកោណ
ម៉េចក៏មិនដឹង។
ប៉ុន្តែវាជាបញ្ហាខុសគ្នាទាំងស្រុង រហ័ស ត្រឹមត្រូវ និងជំនាញ
រាប់ត្រីកោណ។
ឧទាហរណ៍​ក្នុង​រូប​នេះ តើ​មាន​ប៉ុន្មាន​ផ្សេង​គ្នា។
ពិចារណា។ ពិនិត្យអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន
ទាំងនៅលើគែមនិងខាងក្នុង។

ហ្គេមជាមួយអ្នកគាំទ្រ។

ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នករឿងមួយ។
នៅក្នុងឃ្លាមួយនិងកន្លះ
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យបី
យករង្វាន់ភ្លាមៗ។
ថ្ងៃមួយយើងចាប់បាន pike មួយ។
ខ្ទេចខ្ទីហើយនៅខាងក្នុង
យើងបានឃើញត្រីតូចៗ
ហើយមិនមែនតែមួយទេ ប៉ុន្តែទាំងមូល...ពីរ។
ក្មេងប្រុសម្នាក់សុបិន
ក្លាយជាជើងឯកអូឡាំពិក
មើល​ចុះ កុំ​មាន​ល្បិច​នៅ​ពេល​ចាប់​ផ្ដើម
ហើយរង់ចាំពាក្យបញ្ជា: មួយ, ពីរ ... ខែមីនា។
នៅពេលអ្នកចង់ទន្ទេញកំណាព្យ
គេ​មិន​ចង្អៀត​រហូត​ដល់​យប់​ជ្រៅ
ហើយចំពោះខ្លួនអ្នក, ធ្វើវាម្តងទៀត
ម្តង ពីរដង ប៉ុន្តែប្រសើរជាង... ប្រាំ។
ថ្មីៗនេះរថភ្លើងនៅស្ថានីយ៍
ខ្ញុំត្រូវរង់ចាំបីម៉ោង
មិត្តអើយ អ្នកមិនបានយករង្វាន់ទេ។
នៅពេលដែលមានឱកាសចាប់យកវា។

ជុំទី 5 លោក Leonard Euler ។គាត់មានការចងចាំដ៏អស្ចារ្យ ហើយអាចធ្វើការគ្រប់ទីកន្លែង នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌណាមួយ។ គាត់មានកូនចំនួន 13 នាក់ ហើយគាត់អាចសរសេរស្នាដៃរបស់គាត់ដោយកាន់មួយក្នុងចំណោមពួកគេនៅលើភ្លៅរបស់គាត់ ខណៈដែលអ្នកផ្សេងទៀតលេងនៅក្បែរនោះ។ Paris Academy បានផ្តល់រង្វាន់ដល់គាត់ចំនួន 12 ដង។ គាត់បានស្លាប់នៅអាយុ 77 ឆ្នាំ។ ការ​ប្រើ​កម្លាំង​ខ្លាំង​ពេក​នាំ​ឱ្យ​មាន​ជំងឺ​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​គាត់​ខ្វាក់​ភ្នែក​ស្តាំ​។ ដោយពិការភ្នែក គាត់បន្តធ្វើការ ដោយសារការចងចាំរបស់គាត់ គាត់រក្សាការគណនាក្នុងចិត្តរបស់គាត់ ហើយកូនប្រុស និងសិស្សរបស់គាត់បានសរសេរស្នាដៃរបស់គាត់។ ប៉ុន្មាននាទីមុនពេលគាត់ស្លាប់ គាត់បានធ្វើការគណនាសម្រាប់គន្លងនៃភព Uranus ដែលទើបនឹងរកឃើញ។

ការប្រកួតប្រជែង "ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យា"

ក្នុង​មួយ​នាទី ក្រុម​នីមួយៗ​ត្រូវ​បង្ហាញ​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ដែល​សិស្ស​ត្រូវ​ការ​ក្នុង​មេរៀន​គណិតវិទ្យា។ ដាក់ឈ្មោះធាតុម្តងមួយៗ ដោយចាប់ផ្តើមពីក្រុមដែលមានពិន្ទុតិចបំផុត។ ក្រុមចុងក្រោយដែលត្រូវដាក់ឈ្មោះធាតុទទួលបានពិន្ទុ។

លេងជាមួយអ្នកទស្សនា. បុរស ពេលនេះខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកថាអ្នកមិនដឹងពីរបៀបរាប់ដល់ដប់។ ដូច្នេះស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ថ្ងៃមួយខ្ញុំជិះឡានក្រុង ហើយសម្រេចចិត្តរាប់អ្នកដំណើរ មាន 5 នាក់ នៅចំណតទីមួយ 3 ទៀតបានឡើង នៅចំណតបន្ទាប់ 2 បានចុះហើយ 3 បានបន្ត នៅចំណតបន្ទាប់ 4 បានចុះហើយគ្មាន ម្នាក់​បាន​បន្ត​បន្ទាប់​មក​នៅ​កន្លែង​ឈប់ ពលរដ្ឋ​ម្នាក់​បាន​បន្ត​ជាមួយ​នឹង​របស់​ថ្មី​ទាំង​មូល។ តើមានកន្លែងឈប់ប៉ុន្មាន? (បុរសភាគច្រើនរាប់អ្នកដំណើរ)

ជុំទី 6 Mikhail Vasilievich Lomonosov ។អ្នកវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ីឆ្នើម - សព្វវចនាធិប្បាយ អ្នកអប់រំ កវី ស្ថាបនិកនៃសាកលវិទ្យាល័យម៉ូស្គូ។ រ៉ែ lomonosovite ត្រូវបានដាក់ឈ្មោះតាមកិត្តិយសរបស់គាត់។ .

ការប្រកួតប្រជែង "ដោយគ្មានពាក្យ"

ក្រុមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបង្ហាញសុភាសិត និងការនិយាយដែលមានលេខដោយប្រើទឹកមុខ និងកាយវិការ។

ខ្លាឃ្មុំពីរមិនចុះសម្រុងគ្នាក្នុងរូងតែមួយ។

កន្លែងណាមានលើសពីពីរ គេនិយាយខ្លាំងៗ។

ប្រសិនបើអ្នកដេញសត្វទន្សាយពីរ នោះអ្នកក៏មិនចាប់បានដែរ។

ការវាស់វែងប្រាំពីរដងកាត់ម្តង។

ប្រាំពីរមិនរង់ចាំសម្រាប់មួយ។

នំផេនខេនដំបូងតែងតែមានដុំពក។

លេងជាមួយទស្សនិកជន។

ក្នុងចំណោមពាក្យខាងក្រោម៖ mamus, ពិចារណា, shkoka, nusimលុបបំបាត់អ្វីដែលមិនចាំបាច់។
ចម្លើយ៖ shkoka (ឆ្មា) ។

ហ្គេមចប់ហើយ។
វាដល់ពេលហើយដើម្បីស្វែងរកលទ្ធផល។
តើអ្នកណាបានធ្វើការងារល្អបំផុត?
ហើយតើអ្នកពូកែក្នុងការប្រកួតទេ?

លទ្ធផលនៃការប្រកួត, រង្វាន់

តារាងវាយតម្លៃកម្មវិធីប្រកួតប្រជែង
"កាឡៃដូស្កូបគណិតវិទ្យា"

ទំ/ទំ

ឈ្មោះការប្រកួតប្រជែង

ឈ្មោះ​ក្រុម

ត្រីកោណ

ការ៉េ

“បញ្ហាក្នុងខ” (៥ពិន្ទុ)

"សំណួរសម្រាប់ក្រុម" (1 ពិន្ទុក្នុងមួយចម្លើយ)

"វេទមន្តនៃលេខ" (1 ពិន្ទុក្នុងមួយឧទាហរណ៍)

«​នរណា​ជា​អ្នក​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​បំផុត» (៥ ពិន្ទុ)

"ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យា" (១ ពិន្ទុ)

"ដោយគ្មានពាក្យ" (3 ពិន្ទុសម្រាប់ 1 pantomime)

អនុវិទ្យាល័យ Inzenskaya លេខ 1
ពិចារណា៖ យល់ព្រម៖ យល់ព្រម៖______________ នាយកសាលា______/Voronova E.N./ កម្មវិធីសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា "កាឡៃដូស្កូបគណិតវិទ្យា" រយៈពេលអនុវត្ត៖ ៤ ឆ្នាំ។ប្រភេទអាយុរបស់និស្សិត៖ ៧-១០ ឆ្នាំ។

Ivanova Albina Iladimirovna

គ្រូបឋមសិក្សា

អនុវិទ្យាល័យ MBOU Inzenskaya លេខ 1បានដាក់ឈ្មោះតាម Yu.T អ៊ីនហ្សា

កំណត់ចំណាំពន្យល់

កម្មវិធីការងារនៃវគ្គសិក្សា "គណិតវិទ្យា Kaleidoscope" គឺផ្អែកលើ៖
    ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋមនៃជំនាន់ទីពីរ; កម្មវិធីរបស់អ្នកនិពន្ធ “គណិតវិទ្យាកំសាន្ត” ដោយ E.E. Kochurova, 2011;
    បណ្តុំនៃកម្មវិធីសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា៖ ថ្នាក់ទី ១-៤ / ed. N.F. Vinogradova ។ - M.: Ventana Graf, 2011 ។ Grigoriev D.V., Stepanov P.V. សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សារបស់សិស្សសាលា។ អ្នករចនាវិធីសាស្រ្ត។ សៀវភៅណែនាំរបស់គ្រូ។ - អិមៈការអប់រំឆ្នាំ ២០១០; លិខិតណែនាំនិងវិធីសាស្រ្ត "លើទិសដៅសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំក្នុងតំបន់ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការអនុវត្តស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2013-2014"

កម្មវិធី « Mathematical Kaleidoscope” មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងវប្បធម៌នៃការងារផ្លូវចិត្តនៅក្នុងសិស្សសាលា។ ការអភិវឌ្ឍគុណភាពនៃការគិតចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សដែលមានការអប់រំដើម្បីបំពេញមុខងារពេញលេញនៅក្នុងសង្គមសម័យទំនើប។ លក្ខណៈពិសេសនៃវគ្គសិក្សាគឺលក្ខណៈកម្សាន្តនៃសម្ភារៈដែលផ្តល់ជូន ការប្រើប្រាស់កាន់តែទូលំទូលាយនៃទម្រង់ហ្គេមនៃការដឹកនាំថ្នាក់ និងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងនៅក្នុងពួកគេ។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ក្នុងអំឡុងពេលលំហាត់តក្កវិជ្ជា កុមាររៀនប្រៀបធៀបវត្ថុ អនុវត្តប្រភេទសាមញ្ញបំផុតនៃការវិភាគ និងការសំយោគ បង្កើតការតភ្ជាប់រវាងគំនិត លំហាត់ឡូជីខលដែលបានស្នើឡើង បង្ខំកុមារឱ្យធ្វើការវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវ និងផ្តល់ភស្តុតាងសាមញ្ញ។ លំហាត់ប្រាណមានភាពសប្បាយរីករាយនៅក្នុងធម្មជាតិ ដូច្នេះពួកគេរួមចំណែកដល់ការលេចឡើងនៃចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

គោលបំណងនៃកម្មវិធី ៖ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ការសង្កេត ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃហេតុផល និងភស្តុតាងរបស់វា។

គោលបំណងនៃកម្មវិធី :

    ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់សិស្សនៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃគណិតវិទ្យាបឋម។

    ការអភិវឌ្ឍនៃភាពខ្លីនៃការនិយាយ;

    ជំនាញនៃការប្រើប្រាស់និមិត្តសញ្ញា;

    ការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃវាក្យស័ព្ទគណិតវិទ្យា;

    សមត្ថភាពក្នុងការបំបែរអារម្មណ៍ពីគ្រប់ទិដ្ឋភាពគុណភាពនៃវត្ថុ និងបាតុភូត ដោយផ្តោតតែលើវត្ថុបរិមាណប៉ុណ្ណោះ។

    សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសេចក្តីសន្និដ្ឋានដែលអាចចូលដំណើរការបាន និងទូទៅ។

    កែតម្រូវគំនិតរបស់អ្នក។

វិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋាន៖

1. វិធីសាស្រ្តពាក្យសំដី៖

    រឿង (ជាក់លាក់នៃសកម្មភាពរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ គណិតវិទូ រូបវិទ្យា) ការសន្ទនា ការពិភាក្សា (ប្រភពព័ត៌មាន ការប្រមូលដែលត្រៀមរួចជាស្រេច); ការវាយតម្លៃពាក្យសំដី (ការងារមេរៀន ការបណ្តុះបណ្តាល និងការងារសាកល្បង)។
2. វិធីសាស្ត្រមើលឃើញ៖
    ជំនួយមើលឃើញ និងរូបភាព។
3. វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែង៖
    លំហាត់បណ្តុះបណ្តាល; ការងារជាក់ស្តែង។
4. ការពន្យល់ និងឧទាហរណ៍៖
    ការទំនាក់ទំនងព័ត៌មានដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។
5. វិធីសាស្រ្តស្វែងរកដោយផ្នែក៖
    ការបំពេញភារកិច្ចមួយផ្នែកដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅចម្បង។

ទម្រង់នៃថ្នាក់។ ទម្រង់សំខាន់នៃថ្នាក់គឺក្រុម និងបុគ្គល។
ទម្រង់នៃថ្នាក់សម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាមានភាពចម្រុះណាស់៖ ទាំងនេះគឺជាថ្នាក់ប្រធានបទ មេរៀនហ្គេម ការប្រកួត កម្រងសំណួរ និងការប្រកួតប្រជែង។ ទម្រង់មិនប្រពៃណី និងប្រពៃណីត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ ល្បែងធ្វើដំណើរ ដំណើរកម្សាន្តដើម្បីប្រមូលសម្ភារៈជាលេខ កិច្ចការផ្អែកលើទិន្នន័យស្ថិតិសម្រាប់ទីក្រុង រឿងនិទានលើប្រធានបទគណិតវិទ្យា ការប្រកួតកាសែត និងផ្ទាំងរូបភាព។ ការប្រមូលសម្ភារៈជាលេខកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងរួមគ្នាជាមួយឪពុកម្តាយ។ ការគិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងគឺជាក់ស្តែងជាចម្បង ការស្រមើលស្រមៃ ដូច្នេះហើយនៅក្នុងថ្នាក់ក្លឹប ការប្រើប្រាស់ការមើលឃើញគឺជាតម្រូវការជាមុន។ អាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃលំហាត់ គំនូរ គំនូរ លក្ខខណ្ឌសង្ខេបនៃភារកិច្ច និងកំណត់ត្រានៃលក្ខខណ្ឌ និងគោលគំនិតត្រូវបានប្រើសម្រាប់ភាពច្បាស់លាស់។

ការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពសង្គមរបស់ពួកគេ ដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងអង្គការ និងការដឹកនាំនៃដំណើរកំសាន្ត ក្នុងការរៀបចំ និងការរចនានៃកាសែតគណិតវិទ្យា ឬជ្រុងក្នុងកាសែត ក្នុងការបង្កើតជ្រុងគណិតវិទ្យាក្នុង ថ្នាក់រៀន ការចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែង កម្រងសំណួរ និងអូឡាំពិក។

នៅពេលអនុវត្តខ្លឹមសារនៃកម្មវិធីនេះ ចំណេះដឹងដែលទទួលបានដោយកុមារនៅពេលកំពុងសិក្សាភាសារុស្ស៊ី សិល្បៈវិចិត្រសិល្បៈ អក្សរសាស្ត្រ ពិភពលោកជុំវិញ កម្លាំងពលកម្ម។ល។

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពជាដៃគូរវាងសិស្ស និងគ្រូបង្រៀន ឱកាសពិតប្រាកដបើកឡើងសម្រាប់ការអះអាងខ្លួនឯងក្នុងការយកឈ្នះលើបញ្ហាដែលកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សដែលមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះបុព្វហេតុរួម។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីដឹកនាំថ្នាក់ទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តជាមួយកុមារដែលមានអាយុពី 7 ទៅ 10 ឆ្នាំលើសពី 4 ឆ្នាំនៃការសិក្សា ហើយមានបំណងសម្រាប់សិស្សបឋមសិក្សា។

ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបច្ចេកវិទ្យាសោតទស្សន៍ និងកុំព្យូទ័រអាចបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការងារឯករាជ្យរបស់កុមារយ៉ាងសំខាន់ក្នុងដំណើរការស្វែងរក និងស្រាវជ្រាវ។

ការមើលវីដេអូដែលមានព័ត៌មានអំពីអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដ៏អស្ចារ្យ គណិតវិទូ អ្នករូបវិទ្យានៃប្រទេសរុស្ស៊ី និងអឺរ៉ុបបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ប្រកបដោយស្ថិរភាពចំពោះគណិតវិទ្យា។

ថ្នាក់រៀនមួយចំនួនធំគឺសំដៅលើសកម្មភាពជាក់ស្តែង - ការស្វែងរកការច្នៃប្រឌិតឯករាជ្យ សកម្មភាពរួមគ្នារបស់សិស្ស និងគ្រូ ឪពុកម្តាយ។ តាមរយៈការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម សិស្សបង្ហាញសមត្ថភាពរបស់គាត់ បង្ហាញខ្លួនឯង និងដឹងខ្លួនគាត់ក្នុងទម្រង់សកម្មភាពសំខាន់ៗដែលមានប្រយោជន៍ក្នុងសង្គម និងផ្ទាល់ខ្លួន។

គោលការណ៍ណែនាំតម្លៃ ខ្លឹមសារនៃរឿងនេះគឺ៖

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវែកញែកជាធាតុផ្សំនៃអក្ខរកម្មឡូជីខល;

ស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសហេតុផល heuristic;

ការបង្កើតជំនាញបញ្ញាទាក់ទងនឹងជម្រើសនៃយុទ្ធសាស្ត្រដំណោះស្រាយ ការវិភាគស្ថានភាព ការប្រៀបធៀបទិន្នន័យ។

ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពការយល់ដឹងនិងឯករាជ្យភាពរបស់សិស្ស;

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសង្កេត ប្រៀបធៀប ទូទៅ ស្វែងរកគំរូសាមញ្ញបំផុត ប្រើការស្មាន បង្កើត និងសាកល្បងសម្មតិកម្មសាមញ្ញបំផុត;

ការបង្កើតគំនិតលំហ និងការស្រមើលស្រមៃតាមលំហ; - ការចូលរួមរបស់សិស្សក្នុងការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានកំឡុងពេលទំនាក់ទំនងដោយឥតគិតថ្លៃនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

ល្បែងគណិតវិទ្យា។ "ការរាប់កំប្លែង" គឺជាល្បែងប្រកួតប្រជែង។ ហ្គេមជាមួយគ្រាប់ឡុកឡាក់។ ហ្គេម “តើផលបូករបស់អ្នកណាធំជាង?”, “អ្នកជិះទូកល្អបំផុត”, “ឡូតូរុស្ស៊ី”, “ដូមីណូគណិតវិទ្យា”, “ខ្ញុំនឹងមិនវង្វេង!”, “គិតលេខ”, “ស្មានគំនិតនៃចំនួន”, "ទាយថ្ងៃខែឆ្នាំកំណើត" ។ហ្គេម "វេទមន្តវេទមន្ត", "បញ្ជរល្អបំផុត", "កុំធ្វើឱ្យមិត្តរបស់អ្នកខកចិត្ត", "ថ្ងៃទាំងយប់", "ឱកាសសំណាង", "រើសផ្លែឈើ", "ការប្រណាំងឆ័ត្រ", "ហាង", "ជួរមួយណា មិត្តជាង?ល្បែងបាល់៖“ ផ្ទុយទៅវិញ”“ កុំទម្លាក់បាល់” ។ហ្គេមដែលមានឈុត "រាប់សន្លឹកបៀ" (sorbonki) គឺជាសន្លឹកបៀពីរជ្រុង៖ នៅម្ខាងមានភារកិច្ច ម្ខាងទៀតមានចម្លើយ។ពីរ៉ាមីតគណិតវិទ្យា៖ “ការបន្ថែមក្នុង 10; ២០; 100", "ដកក្នុង 10; ២០; 100", "គុណ", "ការបែងចែក" ។ធ្វើការជាមួយក្ដារលាយ - មូលដ្ឋានជាមួយបន្ទះសៀគ្វីពណ៌និងសំណុំនៃភារកិច្ចសម្រាប់ក្ដារលាយលើប្រធានបទ: "ការបន្ថែមនិងដករហូតដល់ 100" ។ល។ហ្គេម “Tic-tac-toe”, “Tic-tac-toe on the endless”, Battleship” ជាដើម ការសាងសង់កំណត់ “នាឡិកា” “ជញ្ជីង” ពីសៀវភៅអេឡិចត្រូនិច “គណិតវិទ្យា និងការរចនា”។

លេខ។ ប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ។ បរិមាណ

ឈ្មោះ និងលំដាប់នៃលេខចាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 20។ ការរាប់លេខនៅលើមុខកំពូលនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់រមៀល។

លេខពី 1 ដល់ 100។ ការដោះស្រាយ និងការតែងល្បែងផ្គុំរូបដែលមានលេខ។ ការបូកនិងដកលេខក្នុង 100។ តារាងគុណលេខមួយខ្ទង់ និងករណីចែកដែលត្រូវគ្នា។

ល្បែងផ្គុំរូបលេខ៖ ភ្ជាប់លេខជាមួយសញ្ញាសកម្មភាព ដើម្បីឱ្យចម្លើយប្រែទៅជាលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ល។ ស្វែងរកដំណោះស្រាយជាច្រើន។ ការស្ដារឧទាហរណ៍៖ ស្វែងរកលេខលាក់។ ការ​ប្រតិបត្តិ​ការ​ប្រតិបត្តិ​នព្វន្ធ​ស្រប​គ្នា​: ទាយ​លេខ​ដែល​បាន​គ្រោង​ទុក​។

ការបំពេញលេខ crosswords ។

លេខពី 1 ដល់ 1000។ ការបូក និងដកលេខក្នុងរង្វង់ 1000។


ពិភពនៃការប្រកួតប្រជែងកម្សាន្ត។ បញ្ហាដែលអាចដោះស្រាយបានតាមវិធីជាច្រើន។ មានបញ្ហាជាមួយនឹងទិន្នន័យមិនគ្រប់គ្រាន់ មិនត្រឹមត្រូវ និងលក្ខខណ្ឌប្រើប្រាស់ដដែលៗ។លំដាប់នៃ "ជំហាន" (ក្បួនដោះស្រាយ) សម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា។បញ្ហាជាមួយនឹងដំណោះស្រាយជាច្រើន។ បញ្ហាបញ្ច្រាសនិងកិច្ចការ។ការតំរង់ទិសក្នុងអត្ថបទនៃបញ្ហា ការបន្លិចលក្ខខណ្ឌ និងសំណួរ ទិន្នន័យ និងលេខដែលត្រូវការ (បរិមាណ)។ការជ្រើសរើសព័ត៌មានចាំបាច់ដែលមាននៅក្នុងអត្ថបទនៃបញ្ហា ក្នុងរូបភាព ឬក្នុងតារាង ដើម្បីឆ្លើយសំណួរដែលបានសួរ។បញ្ហាបុរាណ។ បញ្ហាតក្កវិជ្ជា។ ភារកិច្ចផ្ទេរ។ ការរៀបចំកិច្ចការ និងកិច្ចការស្រដៀងគ្នា។កិច្ចការមិនស្តង់ដារ។ ការប្រើមធ្យោបាយនិមិត្តសញ្ញា ដើម្បីយកគំរូតាមស្ថានភាពដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងកិច្ចការ។បញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយដោយកម្លាំងសាហាវ។ កិច្ចការ "បើក" និងកិច្ចការ។កិច្ចការ និងកិច្ចការដើម្បីពិនិត្យមើលដំណោះស្រាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេច រួមទាំងកិច្ចការដែលមិនត្រឹមត្រូវ។ ការវិភាគ និងការវាយតម្លៃនៃដំណោះស្រាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេចចំពោះបញ្ហា ការជ្រើសរើសដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។ជាឧទាហរណ៍ កិច្ចការភ័ស្តុតាង ស្វែងរកតម្លៃឌីជីថលនៃអក្សរនៅក្នុងសញ្ញាណសាមញ្ញ៖ សើច + ថូនឌឺ = THUNDER ជាដើម។ យុត្តិកម្មនៃសកម្មភាពដែលបានអនុវត្ត និងបានបញ្ចប់។ការបន្តពូជនៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហា។ ការជ្រើសរើសដំណោះស្រាយដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។mosaic ធរណីមាត្រ។ តំណាងផ្នែកលំហ។ គំនិតនៃ "ឆ្វេង" "ស្តាំ" "ឡើង" "ចុះក្រោម" ។ ផ្លូវធ្វើដំណើរ។ ចំណុចចាប់ផ្តើមនៃចលនា; លេខ ព្រួញ 1 → 1↓ បង្ហាញទិសដៅនៃចលនា។ គូរបន្ទាត់តាមបណ្តោយផ្លូវដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ក្បួនដោះស្រាយ): ការធ្វើដំណើរនៃចំណុចមួយ (នៅលើសន្លឹកក្រដាសក្នុងការ៉េមួយ) ។ ការសាងសង់ផ្លូវផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (គំនូរ) និងការពិពណ៌នារបស់វា។លំនាំធរណីមាត្រ។ ភាពទៀងទាត់នៃលំនាំ។ ស៊ីមេទ្រី។ តួលេខដែលមានអ័ក្សស៊ីមេទ្រីមួយឬច្រើន។ទីតាំងនៃពត៌មានលំអិតនៃតួលេខនៅក្នុងការរចនាដើម (ត្រីកោណ, តង់, ជ្រុង, ការប្រកួត) ។ ផ្នែកនៃរូបភព។ ទីកន្លែងនៃតួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធមួយ។ ទីតាំងនៃផ្នែក។ ការជ្រើសរើសផ្នែកស្របតាមវណ្ឌវង្កនៃការរចនាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលអាចធ្វើទៅបាន។ គូរនិងគូររូបតាមផែនការផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។កាត់និងបង្កើតទម្រង់។ ការបែងចែកតួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅជាផ្នែកនៃផ្ទៃដីស្មើគ្នា។ ស្វែងរកតួលេខដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងតួលេខនៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញ។ ការដោះស្រាយបញ្ហាដែលបង្កើតការសង្កេតធរណីមាត្រ។ការទទួលស្គាល់ (ស្វែងរក) រង្វង់នៅលើគ្រឿងតុបតែងមួយ។ គូរ (គូរ) គ្រឿងតុបតែងដោយប្រើត្រីវិស័យ (ផ្អែកលើគំរូតាមការរចនាផ្ទាល់ខ្លួន) ។ធ្វើការជាមួយអ្នករចនា។ គំរូតួលេខពីត្រីកោណ និងជ្រុងដូចគ្នាបេះបិទ។

Tangram: ល្បែងផ្គុំរូបចិនបុរាណ។ "បត់ការ៉េ។" អ្នកបង្កើត "ផ្គូផ្គង" ។ អ្នកសាងសង់ LEGO ។ កំណត់ "សាកសពធរណីមាត្រ" ។ អ្នករចនា “Tangram”, “Matches”, “Polyminos”, “Cubes”, “Parquets and mosaics”, “Installer”, “Builder” ជាដើម ពីសៀវភៅសិក្សាអេឡិចត្រូនិក។ “ គណិតវិទ្យានិងការរចនា។

លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុកនៃការសិក្សាវគ្គសិក្សា។

ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីវគ្គសិក្សា "Mathematical Kaleidoscope" សកម្មភាពអប់រំជាសកលខាងក្រោមត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលបំពេញតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំសហព័ន្ធនៃ NEO៖

លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន :

 ការអភិវឌ្ឍនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងភាពវៃឆ្លាត នៅពេលបំពេញកិច្ចការផ្សេងៗនៃធម្មជាតិដែលមានបញ្ហា និងតាមបែបធម្មបាល។

 អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការតស៊ូ ការប្តេជ្ញាចិត្ត និងសមត្ថភាពក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក - គុណសម្បត្តិដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់មនុស្សណាមួយ។

 ពង្រឹងស្មារតីនៃយុត្តិធម៌ និងការទទួលខុសត្រូវ។

 ការអភិវឌ្ឍន៍ការវិនិច្ឆ័យឯករាជ្យ ឯករាជ្យ និងការគិតមិនស្តង់ដារ។

លទ្ធផលនៃប្រធានបទមេតា :

 ប្រៀបធៀប វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាព ជ្រើសរើសមធ្យោបាយងាយស្រួលដើម្បីបំពេញកិច្ចការជាក់លាក់មួយ។

 ក្លែងធ្វើ នៅក្នុងដំណើរការនៃការពិភាក្សារួមគ្នា ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លងលេខ;ប្រើ ក្នុងអំឡុងពេលការងារឯករាជ្យ។

 អនុវត្ត បានសិក្សាវិធីសាស្រ្តនៃការងារអប់រំ និងបច្ចេកទេសគណនាសម្រាប់ធ្វើការជាមួយល្បែងផ្គុំរូបលេខ។

 វិភាគ ច្បាប់នៃហ្គេម។

 ច្បាប់ អនុលោមតាមវិធានដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

 បើក ទៅក្នុងការងារជាក្រុម។

 ប្រកែក មុខតំណែងរបស់អ្នកក្នុងការទំនាក់ទំនងពិចារណា មតិផ្សេងគ្នា,ប្រើ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ជាក់ភាពត្រឹមត្រូវនៃការវិនិច្ឆ័យរបស់អ្នក។

 ប្រៀបធៀប

 គ្រប់គ្រង សកម្មភាពរបស់វា៖ រកឃើញ និងកែកំហុស។

 វិភាគ អត្ថបទនៃបញ្ហា៖ រុករកអត្ថបទ បន្លិចលក្ខខណ្ឌ និងសំណួរ ទិន្នន័យ និងលេខដែលត្រូវការ (បរិមាណ)។

 ស្វែងរក និងជ្រើសរើស ព័ត៌មានចាំបាច់ដែលមាននៅក្នុងអត្ថបទនៃបញ្ហា ក្នុងរូប ឬក្នុងតារាង ដើម្បីឆ្លើយសំណួរដែលបានសួរ។

 ក្លែងធ្វើ ស្ថានភាពដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងអត្ថបទនៃបញ្ហា។

 ប្រើ សញ្ញា - និមិត្តសញ្ញាសមរម្យសម្រាប់គំរូនៃស្ថានភាព។

 រចនា b លំដាប់នៃ "ជំហាន" (ក្បួនដោះស្រាយ) សម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា។

 ពន្យល់ (បញ្ជាក់) សកម្មភាពដែលបានអនុវត្ត និងបានបញ្ចប់។

 បន្តពូជ វិធីដោះស្រាយបញ្ហា។

 ប្រៀបធៀប លទ្ធផលដែលទទួលបានជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

 វិភាគ ជម្រើសដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហា ជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ។

 ជ្រើសរើស វិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។

 វាយតំលៃ បង្ហាញដំណោះស្រាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេចចំពោះបញ្ហា (ពិត មិនពិត)។

 ចូលរួម នៅក្នុងការសន្ទនាអប់រំ វាយតម្លៃដំណើរការស្វែងរក និងលទ្ធផលនៃការដោះស្រាយបញ្ហា។

 រចនា កិច្ចការសាមញ្ញ។

 ទទួលបានខ្លាឃ្មុំរបស់អ្នក។ នៅក្នុងពាក្យ "ឆ្វេង", "ស្តាំ", "ឡើង", "ចុះក្រោម" ។

 ទទួលបានខ្លាឃ្មុំរបស់អ្នក។ ដល់ចំណុចចាប់ផ្តើមនៃចលនា លេខ និងព្រួញ 1 → 1↓ ។ល។ ដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃចលនា។

 ការប្រព្រឹត្ត បន្ទាត់នៅតាមបណ្តោយផ្លូវដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ក្បួនដោះស្រាយ) ។

 បន្លិច តួលេខនៃរូបរាងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងគំនូរស្មុគស្មាញ។

 វិភាគ ការរៀបចំផ្នែក (តង់, ត្រីកោណ, ជ្រុង, ការផ្គូផ្គង) នៅក្នុងការរចនាដើម។

 តែង តួលេខពីផ្នែក។កំណត់ កន្លែងនៃផ្នែកដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងការរចនា។

 បង្ហាញ លំនាំនៅក្នុងការរៀបចំនៃផ្នែក; តែងផ្នែកដោយអនុលោមតាមវណ្ឌវង្កនៃការរចនាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

 ប្រៀបធៀប លទ្ធផលដែលទទួលបាន (កម្រិតមធ្យម ចុងក្រោយ) ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

 ពន្យល់ ការជ្រើសរើសព័ត៌មានលម្អិត ឬវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពក្រោមលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

 វិភាគ បានស្នើជម្រើសដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។

 ក្លែងធ្វើ តួលេខបីវិមាត្រពីវត្ថុធាតុផ្សេងៗ (លួស ផ្លាស្ទិច ជាដើម) និងពីការអភិវឌ្ឍន៍។

 ដឹង ការគ្រប់គ្រងលម្អិត និងសកម្មភាពគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង៖ប្រៀបធៀប រចនាសម្ព័ន្ធសំណង់ជាមួយគំរូ។

លទ្ធផលប្រធានបទ ឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃកម្មវិធី (ផ្នែក "ខ្លឹមសារសំខាន់")

លទ្ធផលរំពឹងទុកនៃការអនុវត្តកម្មវិធី។

ជាលទ្ធផលនៃការអនុវត្តកម្មវិធីសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា កុមារគួរ៖- រៀនងាយស្រួលក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាកម្សាន្ត ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប និងភារកិច្ចនៃការលំបាកកើនឡើង។- ដោះស្រាយលំហាត់តក្កវិជ្ជា;- ចូលរួមនៅក្នុងថ្នាក់ សាលា និងទីក្រុង កម្រងសំណួរ អូឡាំពិក;- អាចទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្ស;- រក្សាកំណត់ត្រាស្រាវជ្រាវ,- ធ្វើប្រព័ន្ធ និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងទូទៅទទួលបាន ធ្វើការសន្និដ្ឋាន និងបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនិតរបស់អ្នក- អាច​សរសេរ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​និង​ប្រយោគ កាសែត​គណិតវិទ្យា ធ្វើ​ការ​ស្រាវជ្រាវ និង​ស្រាវជ្រាវ។ទីតាំងនៃកម្មវិធី
    ការបោះពុម្ពសមូហភាពនៃកាសែតគណិតវិទ្យា។ គណិតវិទ្យា KVN ។ ការរចនានិងការទស្សន៍ទាយល្បែងផ្គុំរូប។
ទីកន្លែងនៃវគ្គសិក្សានៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សា។ វគ្គសិក្សាកម្មវិធីត្រូវបានរៀបចំឡើងសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1-4 ។ កម្មវិធីនេះមានរយៈពេល 4 ឆ្នាំ។ ថ្នាក់រៀនត្រូវបានធ្វើឡើងម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍។នៅ​ថ្នាក់​ទី 2-4 មាន​តែ 34 ម៉ោង​ក្នុង​មួយ​ឆ្នាំ ក្នុង​ថ្នាក់​ទី 1 ដល់ 33 ម៉ោង​ក្នុង​មួយ​ឆ្នាំ។

ប្រតិទិន និងផែនការតាមប្រធានបទ។ 1 ថ្នាក់។

ថ្នាក់ទី 2

ថ្នាក់ទី 3

ថ្នាក់ទី 4

ការគាំទ្រផ្នែកអប់រំ វិធីសាស្រ្ត និងភស្តុភារសម្រាប់កម្មវិធី។

សម្ភារៈគ្រូ៖

Garina S.E., Kutyavina N.A., Toporkiva I.G., Shcherbinina S.V. ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។ សៀវភៅការងារ។ - អិមៈ ROSMEN-PRESS ឆ្នាំ ២០០៤

Garina S.E., Kutyavina N.A., Toporkiva I.G., Shcherbinina S.V. ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។ សៀវភៅការងារ។ - អិមៈ ROSMEN-PRESS ឆ្នាំ ២០០៥

Garina S.E., Kutyavina N.A., Toporkiva I.G., Shcherbinina S.V. ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ។ សៀវភៅការងារ។ - អិមៈ ROSMEN-PRESS ឆ្នាំ ២០០៤

ការសរសេរតាមក្រាហ្វិក៖ ថ្នាក់ទី ១ / Golub V. T. - M.: VAKO, 2010

ក្រុមថ្ងៃបន្ថែម៖ កំណត់ចំណាំមេរៀន សេណារីយ៉ូព្រឹត្តិការណ៍។ 1-2 ថ្នាក់ / L. I. Gaidina, A. V. Kochergina ។ - អិមៈ វ៉ាកូ ឆ្នាំ ២០០៧

ក្រុមថ្ងៃបន្ថែម៖ កំណត់ចំណាំមេរៀន សេណារីយ៉ូព្រឹត្តិការណ៍។ ថ្នាក់ទី 3-4 / L. I. Gaidina, A. V. Kochergina ។ - អិមៈ វ៉ាកូ ឆ្នាំ ២០០៨

Zhiltsova T.V., Obukhova L.A. ការអភិវឌ្ឍន៍មេរៀននៅក្នុងធរណីមាត្រដែលមើលឃើញ។ - អិមៈ វ៉ាកូ ឆ្នាំ ២០០៤

ការរត់ម៉ារ៉ាតុងបញ្ញា៖ ថ្នាក់ទី 1-4 / Maksimova T. N. - M.: VAKO, 2011

Kolesnikova E.V. តួលេខធរណីមាត្រ។ សៀវភៅការងារសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។ - អិមៈ មជ្ឈមណ្ឌលច្នៃប្រឌិត ឆ្នាំ ២០០៦

តក្កវិជ្ជា។ យើងរៀនគិត ប្រៀបធៀប និងហេតុផលដោយឯករាជ្យ។ M.: EKSMO, 2003

បញ្ហាមិនស្តង់ដារក្នុងគណិតវិទ្យា៖ ថ្នាក់ទី 1-4 / Kerova G.V. - M.: VAKO, 2011

Olehnik S.N., Nesterenko Yu.V., Potapov M.K. បញ្ហាកម្សាន្តបុរាណ - M.: Nauka, ការិយាល័យវិចារណកថាសំខាន់នៃអក្សរសិល្ប៍រូបវិទ្យា និងគណិតវិទ្យា ឆ្នាំ ១៩៨៨

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖ ការធ្វើតេស្តហ្គេមលំហាត់៖ ថ្នាក់ទី ១ / E.V. Yazykanova ។ - M. : ការប្រឡងឆ្នាំ 2012

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖ ការធ្វើតេស្តហ្គេមលំហាត់៖ ថ្នាក់ទី ២ / E.V. Yazykanova ។ - M. : ការប្រឡងឆ្នាំ 2012 ។Kerova G.V. កិច្ចការមិនស្តង់ដារ៖ ថ្នាក់ទី 1-4.-M.: VAKO, 2011 ។ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖ តេស្ត ហ្គេម លំហាត់៖ ថ្នាក់ទី ២ / ចងក្រងដោយ E.V.Yazykanova.-M.: Examination Publishing House, 2012។ Bykova T.P. បញ្ហាមិនស្តង់ដារក្នុងគណិតវិទ្យា៖ ថ្នាក់ទី 2 / T.P. - ទី 4 ed ។ និងបន្ថែម - អិមៈគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "ការប្រឡង" ឆ្នាំ ២០១២ ។ Chernova L.I. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញគណនានៅក្នុងសិស្សសាលាបឋមសិក្សា: សៀវភៅណែនាំអប់រំនិងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់គ្រូបង្រៀន / L.I. - Magnitogorsk: MaSU, 2007 ។.

លេខទាំងអស់គឺស្មើគ្នា។

ភ័ស្តុតាងនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍មិនគួរឱ្យជឿនេះគឺផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តសាមញ្ញបំផុតនៃការបញ្ចូលគណិតវិទ្យា។ នេះគឺជាភស្តុតាង។ បើ​យើង​មាន​លេខ​តែ​មួយ នោះ​ច្បាស់​ជា​ស្មើ​នឹង​ខ្លួន​ឯង។ ចូរសម្គាល់លេខមួយនេះដោយអក្សរ n ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងសន្មត់ (មិនគួរឱ្យជឿដូចដែលវាហាក់ដូចជា) ថាលេខ n ណាមួយគឺស្មើគ្នា។ ហើយផ្អែកលើការសន្មត់តាមអំពើចិត្តនេះ យើងនឹងបង្ហាញថា n + 1 លេខណាមួយនឹងស្មើនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

សូមឱ្យយើងមានលេខតាមអំពើចិត្តចំនួនបីដែលយោងទៅតាមការសន្មត់របស់យើង (មិនគួរឱ្យជឿ!) គឺស្មើនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ចូរយើងបញ្ជាក់ថា លេខ 4 នឹងស្មើគ្នាទៅវិញទៅមក ឧទាហរណ៍ A, B, C និង D ។
ចូរបែងចែកលេខទាំងនេះជាពីរក្រុម៖
ABC និង BVG ។

ដោយហេតុថាក្រុមនីមួយៗមានបីលេខ ដោយសន្មត់ថាពួកគេត្រូវតែស្មើគ្នា។ ហើយចាប់តាំងពីលេខ "B" និង "C" ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗដូច្នេះជាក់ស្តែង D = A = B = C ដែលជាអ្វីដែលចាំបាច់ត្រូវបញ្ជាក់។ តាមរបៀបស្រដៀងគ្នានេះ យើងអាចបញ្ជាក់សុពលភាពនៃការសន្មត់របស់យើងថា លេខទាំងអស់ស្មើគ្នានៅពេលផ្លាស់ទីពី 4 ទៅ 5 ពី 5 ទៅ 6 ហើយដូច្នេះនៅលើ។ តើអ្វីជាអាថ៌កំបាំងនៃការសន្និដ្ឋានបែបចម្លែកអំពីសមភាពនៃលេខទាំងអស់?

គណិតវិទ្យានៃផលប៉ះពាល់។

កុំវាយដោយញញួរប៉ុន្តែគ្រាន់តែចុចវានៅលើក្រចកពាក់កណ្តាលខួង។ រុញដោយអស់ពីកម្លាំងរបស់អ្នក ទំពារជាមួយនឹងទម្ងន់របស់អ្នកទាំងអស់។ កម្លាំង​នឹង​ឡើង​ដល់​រាប់​សិប​គីឡូក្រាម ប៉ុន្តែ​ក្រចក​អាច​នឹង​មិន​ផ្តល់​ឱ្យ​ក្នុង​មួយ iota ។ ហើយ​ដោយ​ញញួរ​វាយ​អ្នក​នឹង​ញញួរ​វា​ឲ្យ​អស់​សមត្ថភាព!

ជាមួយនឹងសម្ពាធនៃទំនាញរបស់អ្នក អ្នកនឹងមិនអាចខូចទ្រង់ទ្រាយក្បាលបានទេ ឧទាហរណ៍ rivet ដែក។ ហើយជាមួយនឹងញញួរវាងាយស្រួលក្នុងការ rivet វាលើសពីការទទួលស្គាល់។ ដាក់ខ្សែមួយនៅចន្លោះក្បឿងដែកពីរ ហើយអង្គុយលើវា។ អ្នកនឹងមិនសម្គាល់ឃើញសញ្ញាសម្ពាធណាមួយនៅលើខ្សែនោះទេ។ ហើយនៅក្រោមការផ្លុំនៃញញួរវានឹងត្រូវបានរុញភ្ជាប់ទៅជាសន្លឹក! កម្លាំងនៃឆ្អឹងនិងថ្មគឺធំធេងណាស់។ ហើយញញួរវាយពួកគេ។ ឥទ្ធិពល​នៃ​ការ​ផ្លុំ​មិន​គួរ​ឱ្យ​ជឿ​គឺ​ជា​អាថ៌កំបាំង​! តើអ្វីជាអាថ៌កំបាំងនៃអំណាចរបស់គាត់?

ឥឡូវ​អ្នក​វាយ​នឹង​ញញួរ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកបានអនុវត្តកម្លាំងមួយចំនួនទៅញញួរដោយផ្តល់ឱ្យវានូវល្បឿនជាក់លាក់មួយ។ គាត់​បាន​រើ​មួយ​រយៈ​បន្ទាប់​មក​បាន​ដួល​លើ​ដង​ខ្លួន ហើយ​ល្បឿន​របស់​គាត់​ត្រូវ​បាន​ពន្លត់។ ប៉ុន្តែ​ឧបមាថា ញញួរ​មិន​បាន​ប៉ះ​នឹង​ឧបសគ្គ​ទេ ប៉ុន្តែ​បាន​ហោះ​ទៅ​ក្នុង​លំហ​ដោយ​សេរី​ក្នុង​ល្បឿន​ដែល​វា​បាន​មក។ ល្បឿននេះអាចត្រូវបានបង្រ្កាបក្នុងរយៈពេលដូចគ្នាដោយអនុវត្តកម្លាំងដូចគ្នាទៅនឹងញញួរក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ ហើយ​ដើម្បី​ពន្លត់​ល្បឿន​នេះ​លឿន​ជាង​មុន​ច្រើន​ដង វា​ចាំបាច់​ត្រូវ​អនុវត្ត​បរិមាណ​ស្មើគ្នា​នៃ​កម្លាំង​។

នៅពេលដែលល្បឿននៃរាងកាយត្រូវបានសើមដោយឧបសគ្គមួយ កម្លាំងនៃរាងកាយផ្លាស់ទីដោយហេតុនេះត្រូវបានអនុវត្តចំពោះឧបសគ្គនេះ។ ហើយ​កម្លាំង​នេះ​កាន់តែ​ធំ ល្បឿន​កាន់តែ​លឿន​ត្រូវបាន​ពន្លត់។ ល្បឿន​ញញួរ​ពេល​បុក​តួ​រឹង​ត្រូវ​រលត់​ភ្លាមៗ​ក្នុង​លំដាប់​ដប់​ពាន់​វិនាទី។ ហើយវាប្រែថាកម្លាំងដែលញញួរវាយទៅលើរាងកាយរឹងគឺធំជាងកម្លាំងដែលប្រើដោយដៃទៅញញួររាប់ពាន់ដង។

ដូច្នេះ "អាថ៌កំបាំង" នៃការវាយប្រហារគឺជារយៈពេលខ្លីរបស់វា។ ប្រសិនបើយើងយកតំបន់ទំនាក់ទំនងនៃញញួរជាមួយនឹងតួមួយឧទាហរណ៍ជាមួយ rivet ដើម្បីឱ្យស្មើនឹង 10 មិល្លីម៉ែត្រការ៉េបន្ទាប់មកសម្ពាធជាក់លាក់នៃញញួរនៅពេលនៃការប៉ះទង្គិចនឹងមានបរិយាកាសរាប់សិបពាន់។ ..

P.S. តើអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអង់គ្លេសគិតយ៉ាងណាទៀត៖ ហើយការពន្យល់អំពីគណិតវិទ្យាទាំងអស់នេះ តែងតែធ្វើឱ្យអ្នកគណិតវិទ្យាក្លាយជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រភ្លេចភ្លាំង និងវង្វេងស្មារតីបំផុត។ ប៉ុន្តែទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយទាំងអស់នេះគឺជាបញ្ហាបែបនេះនៅពេលដែលមានកម្មវិធីកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃឥតគិតថ្លៃជាមួយនឹងការរំលឹកដែលនឹងជួយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែលអវត្តមានទាំងអស់ដែលតែងតែជ្រមុជនៅក្នុងលេខនិងរូបមន្តមិនឱ្យភ្លេចអំពីរឿងសំខាន់ៗ។

តើ​ថ្ងៃ​ណា​ដែល Pi Day ត្រូវ​បាន​ប្រារព្ធ​ឡើង?
Pi មានថ្ងៃឈប់សម្រាកក្រៅផ្លូវការចំនួនពីរ។ ទីមួយគឺថ្ងៃទី 14 ខែមីនាពីព្រោះ
ថ្ងៃនេះនៅអាមេរិកត្រូវបានសរសេរជា 3.14 ។ ទីពីរគឺថ្ងៃទី 22 ខែកក្កដា
ក្នុងទម្រង់អ៊ឺរ៉ុប 22/7 ត្រូវបានសរសេរ ហើយតម្លៃនៃប្រភាគបែបនេះគឺ
តម្លៃប្រហាក់ប្រហែលដ៏ពេញនិយមនៃ Pi ។
តើឧបករណ៍ខួងប្រភេទណាដែលអាចប្រើសម្រាប់ខួងរន្ធការ៉េ?
ត្រីកោណ Reuleaux គឺជារូបធរណីមាត្រដែលបង្កើតឡើងដោយចំនុចប្រសព្វ
រង្វង់ស្មើគ្នាចំនួនបីនៃកាំ a ដែលមានចំណុចកណ្តាលនៅចំនុចកំពូលនៃសមភាពមួយ។
ត្រីកោណជាមួយចំហៀង ក។ សមយុទ្ធដែលធ្វើឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃត្រីកោណ Reuleaux,
អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកខួងរន្ធការ៉េ (ជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវ 2%) ។
តើអ្នកណាដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាដ៏លំបាកដោយចាត់ទុកវាជាកិច្ចការផ្ទះ?

គណិតវិទូជនជាតិអាមេរិកលោក George Danzig ខណៈពេលដែលនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សានៅសាកលវិទ្យាល័យ។
មួយថ្ងៃខ្ញុំមកយឺតក្នុងថ្នាក់ ហើយយល់ច្រឡំលើសមីការដែលសរសេរនៅលើក្តារខៀនសម្រាប់កិច្ចការផ្ទះ។
លំហាត់ប្រាណ។ វាហាក់ដូចជាគាត់ពិបាកជាងធម្មតា ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីពីរបីថ្ងៃគាត់អាចធ្វើបាន
ប្រតិបត្តិវា។ វាបានប្រែក្លាយថាគាត់បានដោះស្រាយបញ្ហា "មិនអាចដោះស្រាយបាន" ចំនួនពីរនៅក្នុង
ស្ថិតិដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនបានតស៊ូជាមួយ។
តើ​គណិត​វិទូ​រូប​ណា​បាន​រៀន​មូលដ្ឋាន​វិទ្យាសាស្ត្រ​ពី​ផ្ទាំង​រូបភាព​ក្នុង​បន្ទប់​របស់​គាត់?
Sofya Kovalevskaya បានស្គាល់គណិតវិទ្យាក្នុងវ័យកុមារភាពនៅពេលនាង
បន្ទប់មិនមានផ្ទាំងរូបភាពគ្រប់គ្រាន់ទេ ជំនួសឲ្យសន្លឹកការបង្រៀនត្រូវបានបិទភ្ជាប់
Ostrogradsky លើការគណនាឌីផេរ៉ង់ស្យែលនិងអាំងតេក្រាល។
តើពួកគេព្យាយាមបង្គត់លេខ Pi ដោយស្របច្បាប់នៅឯណា?
នៅរដ្ឋ Indiana ក្នុងឆ្នាំ 1897 វិក័យប័ត្រមួយត្រូវបានអនុម័តដែលត្រូវបានអនុម័ត
កំណត់តម្លៃ Pi ទៅ 3.2 ។ ច្បាប់នេះមិនបានក្លាយជាច្បាប់ទេ។
សូមអរគុណដល់ការអន្តរាគមន៍ទាន់ពេលវេលារបស់សាស្រ្តាចារ្យសាកលវិទ្យាល័យ។

Rene Descartes (15961650)
គណិតវិទូ និងទស្សនវិទូជនជាតិបារាំង។ នៅដើមសង្គ្រាមដប់បីឆ្នាំ
បម្រើក្នុងជួរកងទ័ព។ ក្រោយមកគាត់បានតាំងលំនៅនៅប្រទេសហូឡង់ ហើយចាប់ផ្តើមនៅម្នាក់ឯង
វិទ្យាសាស្ត្រ។ តាមការអញ្ជើញរបស់ម្ចាស់ក្សត្រីស៊ុយអែត គាត់បានផ្លាស់ទៅទីក្រុង Stockholm ។
បានដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃធរណីមាត្រវិភាគ ផ្តល់គំនិតនៃកម្លាំងរុញច្រាន ទទួលបាន
ច្បាប់នៃការអភិរក្សនៃសន្ទុះ បានបង្កើតវិធីសាស្ត្រសម្របសម្រួល
(កូអរដោនេ Cartesian) ។ រាងពងក្រពើកោងរបស់ Descartes ត្រូវបានគេស្គាល់។ នៅក្នុងបេះដូងរបស់វា។
ទស្សនវិជ្ជាទ្វេនៃព្រលឹងនិងរាងកាយ។
Blaise Pascal (16231662)
គណិតវិទូបារាំង រូបវិទ្យា ទស្សនវិទូ អ្នកនិពន្ធ។ កើតក្នុងគ្រួសារមេធាវី
ធ្វើគណិតវិទ្យា។ គាត់​បាន​បង្ហាញ​ពី​សមត្ថភាព​គណិតវិទ្យា​នៅ​ដើម​ឆ្នាំ។
គាត់មានសៀវភៅ "បទពិសោធន៍លើផ្នែកសាជី។ បានរចនាការបូកសរុប
ឡាន។ មានដំណើរការលើទ្រឹស្តីលេខ នព្វន្ធ និងទ្រឹស្តីប្រូបាប៊ីលីតេ។
ខ្ញុំបានរកឃើញក្បួនដោះស្រាយទូទៅសម្រាប់ការស្វែងរកសញ្ញានៃការបែងចែកលេខ។ វា​មាន
សន្ធិសញ្ញាស្តីពីត្រីកោណនព្វន្ធ។
Leonhard Euler (17071783)

គណិតវិទូដ៏អស្ចារ្យបំផុតនៃសតវត្សទី 18 ។ កើតនៅប្រទេសស្វីស។ រស់នៅច្រើនឆ្នាំ
និងបានធ្វើការនៅប្រទេសរុស្ស៊ី សមាជិកនៃបណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្រសាំងពេទឺប៊ឺគ។ វិទ្យាសាស្រ្តដ៏ធំសម្បើម
កេរដំណែលរបស់អយល័ររួមមានលទ្ធផលដ៏អស្ចារ្យដែលទាក់ទងនឹង
ការវិភាគគណិតវិទ្យា ធរណីមាត្រ ទ្រឹស្តីលេខ បំរែបំរួល
ការគណនា មេកានិច និងកម្មវិធីផ្សេងទៀតនៃគណិតវិទ្យា។
របស់គាត់។
ពួកគេ​និយាយ
តើមានអ្វីនៅអាយុបីឆ្នាំ
ឪពុករបស់គាត់ជាមួយ
អាយុ ១០ ឆ្នាំ) គ្រូ
ខណៈពេលដែលគាត់កំពុងសរសេរ
ភារកិច្ចពី Gauss
សរសេរ៖ 101*50=5050
លោក Carl Gauss (17771855)
ទេពកោសល្យគណិតវិទ្យាបានបង្ហាញខ្លួនវារួចហើយក្នុងវ័យកុមារភាព។
អាយុ គាត់បានធ្វើឱ្យអ្នកជុំវិញខ្លួនភ្ញាក់ផ្អើលដោយការកែតម្រូវការគណនារបស់គាត់។
ជាងសំណង់។ ពេលនៅសាលា (Gauss គឺនៅពេលនោះ។
សុំឱ្យថ្នាក់រៀនបន្ថែមលេខទាំងអស់ពីមួយទៅមួយរយ។
ចម្លើយគឺរួចរាល់ហើយ។ នៅលើផ្ទាំងថ្មរបស់គាត់គឺ
Sofya Vasilievna Kovalevskaya
(18501891)
មិនមានផ្ទាំងរូបភាពគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីគ្របដណ្តប់បន្ទប់ទេដូច្នេះជញ្ជាំងនៃបន្ទប់ត្រូវបានគ្របដោយសន្លឹក
ការបង្រៀនដោយ lithographed ដោយ M.V. Ostrogradsky លើការវិភាគគណិតវិទ្យា។
ក្រោយមក នាងបានក្លាយជាគណិតវិទូស្ត្រីដំបូងគេ គឺ Ph.D. ដល់នាង
ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រលោមលោក "Nihilist" ។
ការ៉េ
ប៉ារ៉ាឡែល បងប្រុស
ខ្ញុំត្រូវបានគេហៅថា Square
រំដួល ជាសាច់ញាតិជិតស្និទ្ធ
តំបន់ទាំងអស់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយម្ចាស់។
ត្រីកោណត្រូវការ
"ខោ Pythagorean"
ពួកគេមិនត្រូវបានប៉ាក់ឬដេរ,
ពួកគេបង្កើតជាការ៉េ!
រង្វង់​មូល​អីចឹង?!
តើគាត់មិនដូចខ្ញុំទេ?
មានតែតំបន់ដែលអ្នកនឹងយក
អ្នកនឹងឃើញការ៉េនៅក្នុងរូបមន្ត!
ត្រង់
ទៅមុខ! មកវិញហើយ! ហើយមិនមែនជាជំហានទៅម្ខាងទេ។
នេះគឺជាគោលការណ៍សំខាន់បំផុតរបស់ Direct ។
ត្រង់គឺត្រូវការនៅទីនេះ ភាពក្លាហានគឺត្រូវការ
ដើម្បីកុំឱ្យផ្លាស់ប្តូរខ្លួនឯងភ្លាមៗ។
សិស្សសាលាតូចៗគ្រប់រូបស្គាល់ខ្ញុំ
វាមិនមែនជាឥតប្រយោជន៍ទេដែលខគម្ពីរនេះត្រូវបានតែង
យ៉ាងណាមិញ ពហុកោណណាមួយមាន
ពីបំណែកតូចៗរបស់ខ្ញុំ។
នេះគឺជា bisector, ray, segment, chord,
អង្កត់ទ្រូង... អ្នកមិនអាចរាប់វាទាំងអស់បានទេ។
កាំរស្មីរបស់ខ្ញុំ ផ្នែក... ខ្ញុំដឹងច្បាស់
ថាការដឹកនាំរបស់ខ្ញុំគឺពិតជានៅក្នុងពួកគេ!
ហើយប្រសិនបើអ្នកសូម្បីតែមួយភ្លែត។
អ្នកនឹងធ្វើឱ្យខ្ញុំបាត់បង់ក្បាល,
ប្រសិនបើអ្នកចង់ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅរបស់ខ្ញុំ ...
ខ្ញុំ​នឹង​ក្លាយ​ទៅ​ជា​ខូច, ប៉ុន្តែ​មិន​បាន​កោង!

ប៉ារ៉ាឡែលផ្ទាល់
ជ្រុង
មនុស្សគ្រប់គ្នាស្គាល់បន្ទាត់ទាំងនេះ។
ការរក្សាទិសដៅ
ពួកគេរត់ទៅជាមួយគ្នា
ដើម្បីភាពគ្មានទីបញ្ចប់ពីខ្ញុំ។
យើងជួបពួកគេញឹកញាប់
វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដាក់ឈ្មោះអ្វីគ្រប់យ៉ាង:
ផ្លូវរថភ្លើងមួយគូនៅជិតរថភ្លើង,
មានបុគ្គលិករហូតដល់ប្រាំនាក់...
ទោះបីជាមានខ្សែច្រើនក៏ដោយ
កុំលាយមួយជាមួយមួយទៀត៖
ពួកគេតឹងរ៉ឹងណាស់។
ចម្ងាយរវាងគ្នាទៅវិញទៅមក។
ប៉ារ៉ាឡែលផ្ទាល់
មនុស្សល្អគួរសម៖
គ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេជាអ្នកផ្សេងទេ។
នឹងមិនឆ្លងកាត់វាចេញទេ។
យើងគ្រាន់តែស្វែងរកមុំ
នៅទីនេះអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការអ្នកគ្រប់គ្រង។
យើងដាក់ចំនុចមួយ យើងរំកិលចេញពីធ្នឹម
នោះហើយជាវា, ចំហៀងគឺត្រៀមខ្លួនជាស្រេច។
ហើយឥឡូវនេះបន្ទាត់នេះ។
បង្វិលនៅខាងលើ
ហើយពីកំពូលនៃមេតានោះ។
ពង្រីកកាំរស្មីទីពីរ។
វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការប្រើ protractor
យើងនឹងវាស់មុំរបស់អ្នក។
វាត្រូវបានលាតត្រដាងនិងមុតស្រួច
ប៉ោង, ត្រង់, ត្រង់...
ដោយបានវាយតម្លៃធម្មជាតិរបស់ Angle,
យើងនឹងប្រាប់អ្នកគ្រប់គ្នានូវអាថ៌កំបាំង
អ្វីដែលនៅលើយន្តហោះនៃតួលេខមួយ។
វាមិនអាចសាមញ្ញជាងនេះទេ។