តើនរណាក្នុងចំណោមពួកយើងដែលមិនស៊ាំនឹងល្បែងផ្គុំរូប? ការអ៊ិនគ្រីបកម្សាន្តទាំងនេះស្គាល់គ្រប់គ្នា មិនថាក្មេង និងចាស់។ នៅក្នុងការសរសេរឡើងវិញ ពាក្យត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើលំដាប់នៃរូបភាព និងនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗ រួមទាំងអក្សរ និងលេខ។ ពាក្យ "rebus" ត្រូវបានបកប្រែពីឡាតាំងថា "ដោយមានជំនួយពីវត្ថុ" ។ rebus មានដើមកំណើតនៅប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 ហើយការប្រមូលការបោះពុម្ពលើកទី 1 នៃ rebuses ដែលបានបោះពុម្ពនៅក្នុងប្រទេសនេះក្នុងឆ្នាំ 1582 ត្រូវបានចងក្រងដោយ Etienne Taboureau ។ ក្នុងរយៈពេលដែលបានកន្លងផុតទៅតាំងពីពេលនោះមក បច្ចេកទេសនៃការបង្កើតបញ្ហាឡើងវិញត្រូវបានពង្រឹងជាមួយនឹងបច្ចេកទេសផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ ដើម្បីដោះស្រាយការសងសឹកវិញ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់មិនត្រឹមតែដឹងពីអ្វីដែលគូរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវគិតគូរពីទីតាំងនៃគំនូរ និងនិមិត្តសញ្ញាដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយនេះត្រូវបានសម្រេចដោយការអនុវត្ត។ មានច្បាប់មួយចំនួនដែលមិនទាន់និយាយ ដែលល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានផ្សំឡើង ហើយវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការដោះស្រាយវាដោយប្រើច្បាប់ដូចគ្នា ហើយច្បាប់មានដូចខាងក្រោម៖
ច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ពាក្យឬប្រយោគនៅក្នុងការប្រើឡើងវិញត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែក ដែលត្រូវបានបង្ហាញជារូបភាព ឬនិមិត្តសញ្ញា។ Rebus តែងតែត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ មិនសូវជាញឹកញាប់ពីកំពូលទៅបាត។ ដកឃ្លា និងសញ្ញាវណ្ណយុត្តិមិនត្រូវបានអានទេ។ អ្វីដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអាននៅក្នុងករណីតែងតាំងជាធម្មតានៅក្នុងឯកវចនៈ ប៉ុន្តែមានករណីលើកលែង។ ប្រសិនបើវត្ថុជាច្រើនត្រូវបានគូរ នោះព្រួញបង្ហាញថាតើផ្នែកណាមួយនៃរូបភាពទាំងមូលត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងការកែប្រែនេះ។ ប្រសិនបើ riddle មិនមែនគ្រាន់តែជាពាក្យមួយទេ ប៉ុន្តែជាប្រយោគមួយ (សុភាសិត ប្រយោគ ប្រយោគ) បន្ទាប់មកបន្ថែមលើនាម វាមានកិរិយាស័ព្ទ និងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃការនិយាយ។ នេះជាធម្មតាត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងភារកិច្ច (ឧទាហរណ៍៖ "ទាយពាក្យប្រឌិត")។ Rebus ត្រូវតែមានដំណោះស្រាយជានិច្ច ហើយមានតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃចម្លើយគួរតែត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ rebus ។ ឧទាហរណ៍៖ "ស្វែងរកដំណោះស្រាយពីរចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។" ចំនួននៃបច្ចេកទេស និងបន្សំរបស់ពួកគេដែលបានប្រើក្នុង rebus មួយមិនត្រូវបានកំណត់ទេ។
វិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបពីរូបភាព
ដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងអស់តាមលំដាប់លំដោយពីឆ្វេងទៅស្តាំក្នុងករណីឯកវចនៈតែងតាំង។
ចម្លើយ៖ បទពិសោធន៍ផ្លូវ = អ្នកតាមដាន
ចម្លើយ៖ បង្អួចគោ = សរសៃ
ចម្លើយ៖ ភ្នែកមុខ = ជាយក្រុង
ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគូរដោយផ្នត់ចុះឈ្មោះរបស់វាគួរតែត្រូវបានអានពីស្តាំទៅឆ្វេង។ ឧទាហរណ៍ "ឆ្មា" ត្រូវបានគូរអ្នកត្រូវអាន "បច្ចុប្បន្ន" "ច្រមុះ" ត្រូវបានគូរអ្នកត្រូវអាន "សុបិន" ។ ជួនកាលការអានទិសដៅត្រូវបានបង្ហាញដោយព្រួញ។
ចម្លើយ៖ គេង
ជាញឹកញាប់វត្ថុមួយដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុង rebus អាចត្រូវបានគេហៅថាខុសគ្នាឧទាហរណ៍ "វាលស្មៅ" និង "វាល" "ជើង" និង " paw" "ដើមឈើ" និង "oak" ឬ "birch" "note" និង "mi" ។ ក្នុងករណីបែបនេះ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសពាក្យដែលសមរម្យដើម្បីឱ្យ rebus មានដំណោះស្រាយ។ នេះគឺជាការលំបាកចម្បងមួយក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។
ចម្លើយ៖ រ៉ាវ៉ា អូក = ព្រៃអូក
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើក្បៀស
ពេលខ្លះឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញមិនអាចប្រើបានទាំងស្រុងទេ ហើយចាំបាច់ត្រូវបោះបង់អក្សរមួយ ឬច្រើននៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ បន្ទាប់មកសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានប្រើ។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសនៅខាងឆ្វេងនៃរូបភាព អក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វាត្រូវបានបោះចោល។ តើមានក្បៀសចំនួនប៉ុន្មាន អក្សរជាច្រើនត្រូវបានបោះចោល។
ចម្លើយ៖ ho ball k = hamster
ឧទាហរណ៍ ក្បៀស 3 និង " feeder" ត្រូវបានគូរ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវអាន "fly" ប៉ុណ្ណោះ។ "sail" និង 2 ក្បៀសត្រូវបានគូរ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវអាន "steam" ប៉ុណ្ណោះ។
ចម្លើយ៖ ឆ័ត្រ p = លំនាំ
ចម្លើយ៖ li sa to por gi = ស្បែកជើងកវែង
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរ
បន្សំអក្សរដូចពីមុន ខាងលើ លើ ក្រោម ខាងក្រោយ នៅ y ក្នុង ជាក្បួនមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការបដិសេធជាមួយនឹងរូបភាពទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្ហាញពីទីតាំងដែលត្រូវគ្នានៃអក្សរ និងរូបភាព។ អក្សរ និងអក្សរបន្សំជាមួយ ទៅ ពី ពី ដោយ និងមិនត្រូវបានបង្ហាញ ប៉ុន្តែទំនាក់ទំនងនៃអក្សរ ឬវត្ថុ ឬទិសដៅត្រូវបានបង្ហាញ។
ប្រសិនបើវត្ថុពីរ ឬអក្សរពីរ ឬអក្សរ និងលេខត្រូវបានគូរមួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀត នោះឈ្មោះរបស់ពួកវាត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ "នៅក្នុង" ។ ឧទាហរណ៍៖ "in-oh-yes" ឬ "in-oh-seven" ឬ "not-in-a"។ ការអានផ្សេងគ្នាគឺអាចធ្វើទៅបាន ឧទាហរណ៍ជំនួសឱ្យ "ប្រាំបី" អ្នកអាចអាន "ប្រាំពីរ-v-o" ហើយជំនួសឱ្យ "ទឹក" - "បាទ-v-o" ។ ប៉ុន្តែពាក្យបែបនេះមិនមានទេ ដូច្នេះពាក្យបែបនេះមិនមែនជាដំណោះស្រាយចំពោះអ្នកប្រើប្រាស់វិញទេ។
ចម្លើយ៖ v-o-បាទ, v-o-seven, v-o-lk, v-o-ro-n, v-o-rot-a
ប្រសិនបើវត្ថុមួយ ឬនិមិត្តសញ្ញាមួយត្រូវបានគូសនៅក្រោមមួយផ្សេងទៀត នោះយើងបកស្រាយវាដោយបន្ថែម "លើ", "ខាងលើ" ឬ "ក្រោម" អ្នកត្រូវជ្រើសរើសធ្នាក់តាមអត្ថន័យរបស់វា។ ឧទាហរណ៍៖ “fo-na-ri”, “pod-u-shka”, “over-e-zhda”។
ចម្លើយ៖ fo-na-ri, pod-u-shka, na-e-zhda
ប្រសិនបើនៅពីក្រោយលិខិត ឬវត្ថុមានអក្សរ ឬវត្ថុផ្សេងទៀត នោះអ្នកត្រូវអានវាដោយបន្ថែម "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍៖ "Ka-za-n", "za-ya-ts" ។
ចម្លើយ៖ សម្រាប់-i-ts
ប្រសិនបើអក្សរមួយនៅជាប់នឹងអក្សរមួយទៀត ឬផ្អៀងទៅខាងវា នោះត្រូវអានដោយបន្ថែម "u" ឬ "k" ។ ឧទាហរណ៍៖ "L-u-k", "d-u-b", "o-k-o" ។
ចម្លើយ៖ ខ្ទឹមបារាំង ដើមឈើអុក
ប្រសិនបើអក្សរ ឬព្យាង្គមានអក្សរ ឬព្យាង្គផ្សេងទៀត បន្ទាប់មកអានដោយបន្ថែម "ពី" ។ ឧទាហរណ៍៖ “iz-b-a”, “b-iz-on”, “vn-iz-u”, “f-iz-ik” ។
ចម្លើយ៖ ខ្ទម, សត្វខ្លា
ប្រសិនបើអក្សរ ឬព្យាង្គផ្សេងទៀតត្រូវបានសរសេរលើអក្សរទាំងមូល សូមអានដោយបន្ថែម "ដោយ" ។ ឧទាហរណ៍៖ “po-r-t”, “po-l-e”, “po-ya-s” ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ "ដោយ" អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលដែលអក្សរមួយដែលមានជើងរត់លើអក្សរ លេខ ឬវត្ថុផ្សេងទៀត។
ចម្លើយ៖ ប៉ូឡូញ
ចម្លើយ៖ ខ្សែក្រវាត់, វាល
ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគូរ ហើយលិខិតមួយត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងវា រួចកាត់ចេញ នោះមានន័យថា អក្សរនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ ប្រសិនបើមានអក្សរមួយទៀតនៅពីលើអក្សរកាត់នោះ មានន័យថាអ្នកត្រូវជំនួសអក្សរដែលកាត់ចេញជាមួយវា។ ជួនកាលក្នុងករណីនេះសញ្ញាស្មើគ្នាត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអក្សរ។
ចម្លើយ៖ រន្ធ
ចម្លើយ៖ raspberry z Mont = lemon
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយលេខ
ប្រសិនបើមានលេខនៅពីលើរូបភាព នេះជាតម្រុយមួយក្នុងលំដាប់ដែលអ្នកត្រូវអានអក្សរពីឈ្មោះវត្ថុ។ ឧទាហរណ៍ 4, 2, 3, 1 មានន័យថាអក្សរទី 4 នៃឈ្មោះត្រូវបានអានដំបូងបន្ទាប់មកទីពីរបន្ទាប់មកដោយទីបីនិងទីមួយ។
ចម្លើយ៖ កងពលតូច
លេខអាចត្រូវបានកាត់ចេញដែលមានន័យថាអ្នកត្រូវបោះបង់អក្សរដែលត្រូវនឹងលំដាប់នេះចេញពីពាក្យ។
ចម្លើយ៖ skate ak LUa bo mba = Columbus
កម្រណាស់ សកម្មភាពនៃលិខិតមួយត្រូវបានប្រើក្នុងការបដិសេធ - រត់, រុយ, កុហក ក្នុងករណីបែបនេះ កិរិយាសព្ទដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងបុគ្គលទីបីនៃសម័យបច្ចុប្បន្នត្រូវតែបន្ថែមទៅឈ្មោះនៃអក្សរនេះ ឧទាហរណ៍ "u-runs ។ ”។
របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយកំណត់ចំណាំ
ជាញឹកញាប់នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប ព្យាង្គនីមួយៗដែលត្រូវគ្នានឹងឈ្មោះចំណាំ - "ធ្វើ", "re", "mi", "fa" ... ត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងកំណត់ចំណាំដែលត្រូវគ្នា។ ពេលខ្លះពាក្យទូទៅ "ចំណាំ" ត្រូវបានប្រើ។
កំណត់ចំណាំដែលប្រើក្នុងការតែងល្បែងផ្គុំរូប
ចម្លើយ៖ សណ្តែក ដក
នៅក្នុងសង្គមរុស្ស៊ីសម័យទំនើប ដែលស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលនៃការផ្លាស់ប្តូរសេដ្ឋកិច្ច និងសង្គម វាបានក្លាយទៅជាការចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវដំណើរការអប់រំ រួមចំណែកដល់ការលើកកម្ពស់គុណភាពនៃការអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារដែលជា ត្រៀមខ្លួនដើម្បីរស់នៅក្នុងសង្គមព័ត៌មានទំនើប ដោយឯករាជ្យ ទទួលបានចំណេះដឹងដែលគាត់ត្រូវការ វិភាគ សំយោគ ចាត់ថ្នាក់ និងប្រើប្រាស់វាក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទីផ្សារនៃពេលវេលារបស់យើង បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯងរបស់បុគ្គលតាមរយៈការធ្វើឱ្យសកម្ម និងដឹងខ្លួននៃបទពិសោធន៍សង្គមថ្មីគឺពាក់ព័ន្ធ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹងក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងគឺចាំបាច់។ ដូច្នេះហើយ តម្រូវការបានកើតឡើងសម្រាប់ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធអប់រំឡើងវិញប្រកបដោយគុណភាព៖ ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធថ្មីសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម (ឆ្នាំ 2012) ដែលជាកម្លាំងប្រតិបត្តិការដ៏សំខាន់ដែលជាវិធីសាស្រ្តប្រព័ន្ធ-សកម្មភាពក្នុងការបង្រៀន ការអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការអប់រំទូទៅបឋម។ និងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពអប់រំជាសកល។
ក្នុងន័យទូលំទូលាយ ពាក្យ "សកម្មភាពសិក្សាជាសកល" មានន័យថា សមត្ថភាពក្នុងការរៀន ពោលគឺឧ។ សមត្ថភាពរបស់ប្រធានបទសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯង តាមរយៈការយល់ដឹង និងសកម្មនៃបទពិសោធន៍សង្គមថ្មី។ សកម្មភាពអប់រំជាសកលត្រូវបានបែងចែកជាបួនប្លុក៖ ផ្ទាល់ខ្លួន និយតកម្ម ទំនាក់ទំនង ការយល់ដឹង។
ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា គឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតនៃការអប់រំបឋមសិក្សាទំនើប។ កិច្ចការ Olympiad អាចមានសក្ដានុពលដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពសកលនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។ ការស្រាវជ្រាវរបស់យើងបានបង្ហាញថាគ្រូបង្រៀនមិនតែងតែប្រើភារកិច្ចទាំងនេះនៅក្នុងបរិបទនៃមេរៀនគណិតវិទ្យាទេ។
នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យក្នុងស្រុក គ្រូនាំមុខ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានសិក្សាបញ្ហាទាក់ទងនឹងការអនុវត្តសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្ស៖ L. I. Bozhovich, A. A. Lyublinskaya, M. I. Makhmutov, N. F. Talyzina ។ ការស្រាវជ្រាវរបស់ពួកគេបង្ហាញថាមូលហេតុចម្បងមួយសម្រាប់ការបរាជ័យសាលារៀនគឺអសមត្ថភាពក្នុងការសិក្សារបស់សិស្ស។ Yu.K. Babansky និង I. Ya Lerner កត់សម្គាល់ពីកង្វះចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រក្នុងចំណោមកុមារ ដែលត្រូវបានពន្យល់ដោយអសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំការងារអប់រំរបស់ពួកគេប្រកបដោយសមហេតុផល និងសមត្ថភាពផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា។ L. M. Friedman រៀបរាប់ពីទំនាក់ទំនងរវាងគុណភាពនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជា និងសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការរៀនដោយឯករាជ្យ។ A.K. Markova, I.I. Ilyasov, V.Ya. ថ្មីៗនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសរបស់គ្រូបង្រៀន និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពអប់រំជាសកល។
ការស្រាវជ្រាវនិក្ខេបបទក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះបានពិនិត្យមើលបញ្ហានៃការបង្កើតប្រភេទនៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា (បទប្បញ្ញត្តិ - O.V. Kuznetsova, ទំនាក់ទំនង - S. A. Nikishova, ការយល់ដឹង - N. V. Shigapova) ការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៅក្នុងសកម្មភាពវាយតម្លៃ ( I. E. Syusyukina), ការបង្កើតការអប់រំក្នុងមុខវិជ្ជាសិក្សាបុគ្គល (V. A. Shabanova, D. D. Kechkin) បញ្ហានៃការត្រៀមខ្លួនរបស់គ្រូសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំជាសកល (A. N. Artemova) ។ បញ្ហានៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សាក៏ត្រូវបានពិចារណាផងដែរ (E.A. Pustovit, N. N. Solodukhina, A. M. Sukovykh, N.V. Zhulkova, S. V. Chopova, D. A. Koryagin, E. S. Kvitko, S. A. Tyurikova, D. A. Khomyakova) ។
E. I. Bezrukova កំណត់សកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹងជាប្រព័ន្ធនៃវិធីនៃការស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញយើង ការសាងសង់ដំណើរការឯករាជ្យនៃការស្វែងរក ការស្រាវជ្រាវ និងសំណុំនៃប្រតិបត្តិការសម្រាប់ដំណើរការ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ ទូទៅ និងការប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ នៅក្រោមសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង L.I. Bozhenkova យល់ពីសកម្មភាពដែលធានានូវដំណើរការនៃការយល់ដឹង ដំណើរការផ្លូវចិត្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃការទទួលបាន និងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹង។ ការយល់ដឹងក្នុងចិត្តវិទ្យាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសមត្ថភាពសម្រាប់ការយល់ឃើញផ្លូវចិត្ត និងដំណើរការព័ត៌មាន។ ចំណេះដឹងថ្មីគឺជាលទ្ធផលនៃដំណើរការនៃការយល់ដឹង។
I. A. Lebedeva, S. B. Ronginskaya ចាត់ទុកសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាថាជា "សំណុំនៃសកម្មភាពអប់រំជាសាកលដែលមានគុណភាពខុសៗគ្នា ដែលមានទំនាក់ទំនងស្មុគ្រស្មាញ និងថាមវន្តជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ដោយរួបរួមគ្នាដោយគោលដៅរួមនៃសកម្មភាព។ សកម្មភាពយល់ដឹងផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីពិភពលោកជុំវិញយើង៖ ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីអនុវត្តការស្វែងរកដោយផ្ទាល់ ដំណើរការ និងការប្រើប្រាស់ព័ត៌មាន។ UUDs ការយល់ដឹងរួមមានៈ ការអប់រំទូទៅ ឡូជីខល សកម្មភាពនៃការកំណត់ និងការដោះស្រាយបញ្ហា ដែលមានជំនាញឯកជន។
យើងយល់ដោយសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពបែបនេះ ដែលរួមចំណែកដល់ការរៀបចំដំណើរការយល់ដឹងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលធានាដល់ការទទួលបាន ការផ្លាស់ប្តូរ និងការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងថ្មីៗ។ ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ជាបន្តបន្ទាប់នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា គឺជាលក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយសម្រាប់ការសិក្សាប្រកបដោយជោគជ័យ។
ការវិភាគលើគោលគំនិតនៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលអនុញ្ញាតឱ្យយើងនិយាយថាការអប់រំបឋមសិក្សាគឺសំដៅលើការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ជាបន្តបន្ទាប់នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលរបស់សិស្ស។ មេរៀនគណិតវិទ្យាបង្កើតឱកាសក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពផ្សេងៗ រួមទាំងកិច្ចការអូឡាំពិក ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង។ ជាលទ្ធផលនៃការពិចារណាលើសកម្មភាពអប់រំជាសាកលនៃការយល់ដឹង យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថាពួកគេផ្តល់នូវ៖
ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា៖ ការសម្រេចបាននូវសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យ។
ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់សិស្ស: ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត, សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់, កែតម្រូវ, គ្រប់គ្រងនិងទទួលបានលទ្ធផលវិជ្ជមាននៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹង;
ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា៖ អន្តរកម្មសកម្មជាមួយអ្នកដទៃ៖ ជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់ គ្រូ មិត្តភក្ដិ និងមនុស្សពេញវ័យ។
ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមរបស់សិស្ស៖ ការកើនឡើងនូវបទពិសោធន៍ថ្មីក្នុងវិស័យបទដ្ឋានសង្គម តួនាទី និងច្បាប់ដែលថ្មីសម្រាប់គាត់។
ការបង្រៀនសិស្សសាលាវ័យក្មេងឱ្យដោះស្រាយបញ្ហា Olympiad គឺជាលក្ខខណ្ឌមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង ហើយក៏បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហា Olympiad និងដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតផងដែរ។
ដំណើរការនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសាកលនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាប្រព្រឹត្តទៅជាបីដំណាក់កាល៖ ការប្រតិបត្តិតាមគំរូដែលមានវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព ("តំណាង") ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពយោងទៅតាមឈ្មោះរបស់វា ("វិធីសាស្រ្ត" ) ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តចាំបាច់នៃសកម្មភាពក្នុងបរិបទនៃកិច្ចការអប់រំ (“Mastering UUD”)។ ការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាជាសកលនៃការយល់ដឹងមានន័យថាការផ្ទេរទៅសិស្សសម្រាប់ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃសកម្មភាពនៅកម្រិតនៃការយល់ដឹង។ ចំពោះគោលបំណងនេះ កិច្ចការអូឡាំពិកដែលបានជ្រើសរើសជាពិសេសត្រូវបានប្រើក្នុងមេរៀន។ ដំណើរការនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាក៏អាចកើតឡើងតាមរយៈការដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងកំឡុងមេរៀន រួមទាំង Olympiad ដែលបណ្តាលឱ្យមានការបង្កើតសំណួរដែលមានបញ្ហា ហើយជាលទ្ធផល ការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយ។ ប៉ុន្តែវាគឺជាដំណោះស្រាយនៃការលំបាកទាំងនេះដែលកំណត់ដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍។ ជម្រើសនៃផ្លូវចេញពីការលំបាកគឺអាស្រ័យលើដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង។
យើងបានពិពណ៌នាអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពនៃការដាក់ និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានជ្រើសរើស (ការលើកទឹកចិត្ត សកម្មភាពយល់ដឹង (ជាក់ស្តែង) ឆន្ទៈ។ ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតារាងទី 1 ។
តារាងទី 1
លក្ខណៈកម្រិតនៃសកម្មភាពនៃការដាក់ និងដោះស្រាយបញ្ហាចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង
លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ |
កម្រិតទាប |
កម្រិតមធ្យម |
កម្រិតខ្ពស់ |
ការលើកទឹកចិត្ត |
វត្តមាននៃការជម្រុញខាងក្រៅ (ដើម្បីសម្រេចបាននូវការសរសើរដើម្បីបង្ហាញពីជំនាញរបស់មនុស្សម្នាក់) ជំនួយរបស់គ្រូត្រូវបានបង្ហាញ។ |
វត្តមាននៃការជម្រុញផ្ទៃក្នុងដែលមានស្ថេរភាព៖ រៀនអ្វីដែលថ្មី ស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា។ សិស្សវ័យក្មេងយល់ថាចំណេះដឹងគឺចាំបាច់ក្នុងការដោះស្រាយវា ហើយវិធីថ្មីក្នុងការអនុវត្តវាចាំបាច់ត្រូវរកឃើញ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំនួយពីគ្រូនៅតែត្រូវការ។ |
តំរូវការ និងការលើកទឹកចិត្តប្រកបដោយស្ថេរភាព ការជម្រុញសង្គមដែលបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ (សកម្មភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់ គ្រូបង្រៀន បណ្ណារក្ស)។ សិស្សទទួលបានការពេញចិត្តពីលទ្ធផលនៃសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ |
សកម្មភាពយល់ដឹង (ជាក់ស្តែង) |
ធ្វើការតាមគំរូមួយដែលគ្របដណ្ដប់ដោយជំនួយពីការណែនាំ សកម្មភាពឯករាជ្យគឺមិនច្បាស់លាស់និងមិនច្បាស់លាស់។ |
សិស្សបង្កើតសម្មតិកម្ម និងសកម្មភាពរបស់ខ្លួនដោយឯករាជ្យ ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា ហើយមានសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ |
សិស្សវ័យក្មេងមានគោលបំណង និងប្រែប្រួលក្នុងសកម្មភាពរបស់ខ្លួន អាចកែតម្រូវដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាបាន |
ធាតុនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតកម្រមានណាស់។ ជាញឹកញយ សិស្សថ្នាក់បឋមសម្រេចបានលទ្ធផលតែដោយជំនួយពីគ្រូប៉ុណ្ណោះ។ |
ប៉ុន្តែគាត់គ្រាន់តែអាចពិចារណាលើហេតុផលឯករាជ្យប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនទាន់ត្រៀមខ្លួនដើម្បីស្វែងរកកំហុសរបស់ខ្លួន និងធ្វើការកែតម្រូវលើការសម្រេចចិត្ត។ មិនតែងតែទទួលបានលទ្ធផលដោយខ្លួនឯងទេ។ |
ស្តារវិធីត្រឹមត្រូវដើម្បីដោះស្រាយវាគឺអាចយកទៅក្នុងគណនីគំនិតរបស់អ្នកដទៃ។ ការដោះស្រាយបញ្ហាគឺជាការច្នៃប្រឌិត និងស្វែងយល់ពីធម្មជាតិ។ |
|
ឆន្ទៈ និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងគឺអវត្តមាន ឬមានវត្តមានកម្រណាស់ នៅពេលរំលឹកដោយមនុស្សពេញវ័យ។ |
សិស្សបង្ហាញពីការខិតខំប្រឹងប្រែងប្រកបដោយនិរន្តរភាព បង្ហាញទំនួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលនៃការងាររបស់ខ្លួន ប៉ុន្តែមិនឃើញតម្លៃក្នុងការងាររួម។ |
មានភាពងាយស្រួលក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក ការយកចិត្តទុកដាក់ ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការទទួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលដែលទទួលបានទាំងឯករាជ្យ និងក្នុងក្រុម។ ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងដោយឯករាជ្យ និងគ្នាទៅវិញទៅមកត្រូវបានបង្ហាញ។ សកម្មភាពស្ម័គ្រចិត្តមានស្ថេរភាព |
ចូរយើងពិចារណាអំពីកិច្ចការអូឡាំពិកក្នុងគណិតវិទ្យាដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។
ភារកិច្ចធ្វើចលនា៖
ចម្ងាយរវាងអ្នកជិះកង់ពីរនាក់ដែលធ្វើដំណើរលើផ្លូវគឺ 40 គីឡូម៉ែត្រ។ ល្បឿនអ្នកជិះកង់គឺ 10 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង និង 12 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង។ តើចម្ងាយរវាងពួកវាអាចប៉ុន្មានបន្ទាប់ពីមួយម៉ោង?
ម៉ូតូពីរនាក់ជិះបញ្ច្រាសទិសគ្នាពីភូមិពីរ ចម្ងាយផ្លូវ៣៥៥គីឡូម៉ែត្រ ។ ល្បឿនអ្នកជិះម៉ូតូទី១មាន១០ម៉ែត្រក្នុង១វិនាទី ហើយល្បឿនលើកទី២មានល្បឿន២៥ម៉ែត្រក្នុង១វិនាទី ។ តើក្រោយម៉ោងប៉ុន្មាននឹងចម្ងាយរវាងអ្នកជិះម៉ូតូគឺ ៨៥ គីឡូម៉ែត្រ?
Kolya គូរ 4 បន្ទាត់ត្រង់។ នៅលើពួកគេម្នាក់ៗគាត់បានសម្គាល់ 3 ពិន្ទុ។ សរុបមក គាត់ទទួលបាន ៧ ពិន្ទុ។ តើគាត់បានធ្វើវាដោយរបៀបណា?
Ivan Tsarevich ចាកចេញពីទីក្រុង A បានឃើញផ្លូវចំនួន 3 ដែលនាំទៅដល់ទីក្រុង B ។ បន្ទាប់ពីគិតបន្តិច គាត់បានបើកឡានតាមមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ ចាកចេញពីទីក្រុង B លោក Ivan បានឃើញផ្លូវពីរដែលនាំទៅដល់ទីក្រុង C និងផ្លូវមួយទៅកាន់ទីក្រុង D. គាត់បានទៅដល់ទីក្រុង C. ចាកចេញពីទីនោះ គាត់បានឃើញផ្លូវចំនួនបីដែលនាំទៅដល់ទីក្រុង D. តើមានជម្រើសប៉ុន្មានដែលវីរបុរសក្នុងរឿងនិទានអាចទទួលបាន ពីទីក្រុង A ទៅទីក្រុង D ដោយមិនបានត្រឡប់មកវិញ?
Masha ត្រូវបានគេផ្តល់កង់ថ្មីមួយ ហើយនាងព្យាយាមមើលថែវា ជួនកាលនាងជិះ ហើយពេលខ្លះនាងដើរ ហើយកាន់កង់នៅក្បែរនាង។ នៅថ្ងៃច័ន្ទ Masha បានទៅជីដូនរបស់នាងដោយថ្មើរជើងហើយជិះកង់ត្រឡប់មកវិញដោយចំណាយពេល 60 នាទីក្នុងការធ្វើដំណើរទាំងមូល។ កាលពីថ្ងៃអង្គារ Masha បានជិះកង់ទៅកាន់ជីដូនរបស់នាងហើយត្រឡប់មកវិញ ហើយនៅលើផ្លូវរយៈពេល ៣០ នាទី។ កាលពីថ្ងៃពុធ Masha បានសម្រេចចិត្តទៅលេងជីដូនរបស់នាង ហើយបានដើរលេងនៅទីនោះ និងត្រឡប់មកវិញ។ តើ Masha នឹងចំណាយពេលប៉ុន្មានក្នុងការដើរនេះ?
ឆ្កែរត់បាន 100 ម៉ែត្រក្នុងរយៈពេល 14 វិនាទី។ តើនាងនឹងអាចរត់បាន 2 គីឡូម៉ែត្រក្នុងរយៈពេល 4 នាទីប្រសិនបើនាងរត់ក្នុងល្បឿនដូចគ្នា?
អ្នកបើកបរម៉ូតូចេញពីភូមិឆ្ពោះទៅក្រុងក្នុងល្បឿន២៤គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកជិះកង់បានចាកចេញពីទីក្រុងឆ្ពោះទៅភូមិក្នុងល្បឿន ៨ គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង។ តើមួយណាខ្លះទៀតពីភូមិបន្ទាប់ពីបើកបរពីរម៉ោង បើចម្ងាយរវាងទីក្រុងនិងភូមិមានចម្ងាយ ៦៤ គ.ម?
បញ្ហាជាមួយលេខ និងប្រតិបត្តិការលើពួកវា៖
ផ្តល់លេខកូដសុវត្ថិភាពប្រសិនបើវាជាលេខប្រាំខ្ទង់តូចបំផុតដែលសរសេរជាខ្ទង់ផ្សេងគ្នា។
ឌិគ្រីបសារឡើងវិញ៖ TROUBLE + FOOD + YES + A = 8888 (អក្សរផ្សេងគ្នាបង្ហាញពីលេខផ្សេងគ្នា ហើយអក្សរដូចគ្នាបង្ហាញពីលេខដូចគ្នា)។
នៅលើទ្វារនៃរូងភ្នំកំណប់ មានសោរួមជាមួយនឹងលេខកូដសម្ងាត់។ អ្នកត្រូវចុចលេខប្រាំពីរផ្សេងគ្នានៅលើសោ (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) ដើម្បីកុំឱ្យលេខម្តងទៀត ហើយសមីការគឺត្រឹមត្រូវ។
តើលេខធម្មជាតិណាដែលមិនលើសពី 1000 ស្មើនឹងចំនួនអក្សរ ប្រសិនបើវាត្រូវបានសរសេរជាអក្សរជាភាសារុស្សី? (សូមរាយជម្រើសទាំងអស់។ )
ស្វែងរកលេខធម្មជាតិដែលផលបូកគឺ 20 ហើយផលិតផលរបស់វាគឺ 420 ។
ដាក់សញ្ញាសកម្មភាព និងវង់ក្រចករវាងលេខមួយចំនួនដើម្បីបង្កើតសមភាព។ 1 2 3 4 5 6 =1 .
តើមានលេខពីរខ្ទង់ប៉ុន្មាន ដែលលេខទីពីរធំជាងលេខទីមួយ?
តើលេខ 5 ខ្ទង់ណាខ្លះដែលត្រូវដកចេញពីលេខ 49827640986 ដើម្បីឱ្យលេខធំតាមដែលអាចធ្វើបាន?
អ្នកទទួលបាន 160 ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែម minuend, subtrahend និងភាពខុសគ្នា។ minuend គឺធំជាងភាពខុសគ្នាដោយ 34. រកភាពខុសគ្នា, minuend និង subtrahend ។
ប្រអប់នីមួយៗមានផ្លែឈើ៖ ផ្លែប៉ោម ផ្លែក្រូច ផ្លែពែរ ចេក ប្រអប់នីមួយៗមានស្លាកមួយ ប៉ុន្តែមិនមែនមួយក្នុងចំនោមពួកវាត្រូវនឹងការពិតនោះទេ។ បង្ហាញឈ្មោះផ្លែឈើដែលមាននៅក្នុងប្រអប់។
សិស្ស 29 នាក់បានមកមេរៀន។ 12 ក្នុងចំណោមពួកគេមានត្រីវិស័យ និង 18 មានបន្ទាត់។ សិស្សបីនាក់មិនបានយកត្រីវិស័យ ឬអ្នកកាន់ទេ។ តើមានសិស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលមានទាំងត្រីវិស័យ និងបន្ទាត់?
ក្មេងៗកំពុងលេងបាល់ទាត់នៅទីធ្លា។ Lida, Kolya, Zoya និង Misha កំពុងអង្គុយនៅលើកៅអី។ Zoya អង្គុយក្បែរលីដា ប៉ុន្តែមិននៅក្បែរមីសាទេ។ Misha មិនអង្គុយក្បែរ Kolya ទេ។ អ្នកណាអង្គុយក្បែរកូលី?
Katya បានឱ្យ Valya ពាក់កណ្តាលនៃបង្អែមរបស់នាងនិងមួយទៀត។ បន្ទាប់ពីនោះ Katya មិនមានស្ករគ្រាប់នៅសល់ទេ។ តើ Katya មានបង្អែមប៉ុន្មាន?
បង្កើតលំនាំតាមលេខស៊េរីមួយដែលត្រូវបានផ្សំ ហើយបន្តវាដោយលេខបីទៀត៖ 2, 5, 11, 23, 47...
ការប្រើប្រាស់កិច្ចការ Olympiad ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាធានានូវការលើកទឹកចិត្តខ្ពស់របស់សិស្ស និងការចាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះមុខវិជ្ជានេះ ជំរុញការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាជាសាកលនៃការយល់ដឹង ហើយជាលទ្ធផល ការប្រមូលផ្តុំប្រព័ន្ធចំណេះដឹង ការបង្កើតសមត្ថភាពសំខាន់មួយ - " សមត្ថភាពក្នុងការរៀន” ។
ដូច្នេះ ការរៀនដោះស្រាយកិច្ចការ Olympiad ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ធានានូវការលើកទឹកចិត្តខ្ពស់របស់សិស្ស និងការចាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះមុខវិជ្ជានេះ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង ហើយជាលទ្ធផល ការបញ្ចូលប្រព័ន្ធចំណេះដឹង និងការបង្កើតសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ ដើម្បីរៀន។
សន្លឹកដែលមានការបដិសេធ (កំណែដំបូងនឹងត្រូវបានបន្ថែម)
១) បាទ + បាទ + បាទ = អាហារ
2) CAT + CAT + CAT = DOG
3) KICK + KICK = ប្រយុទ្ធ
៤) កីឡា + កីឡា = ឆ្លង
5) ឡាន + ឡាន = រថភ្លើង
គោលការណ៍ - ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ
1)
បាទ + បាទ + បាទ = អាហារ
នេះជាឧទាហរណ៍ដ៏សាមញ្ញបំផុត ខ្ញុំនឹងដាក់វាជាមុនសិន
ហេតុផលពីដេម៉ា
ខ្ទង់ A អាចមានត្រឹមតែ 0 ឬ 5 ប៉ុណ្ណោះ។
អនុញ្ញាតឱ្យ A=0
បន្ទាប់មក D = 5 ដូច្នេះ E = 1
ប្រសិនបើ A=5
បន្ទាប់មកនៅក្នុងផលបូកនៃខ្ទង់ដូចគ្នាចំនួនបី ខ្ទង់ចុងក្រោយនៅក្នុងលេខចុងក្រោយត្រូវតែមានមួយតិចជាងខ្ទង់ដូចគ្នា (5+5+5=15 ហើយឯកតាត្រូវបានផ្ទេរ និងបន្ថែមទៅខ្ទង់ដប់)
ដេម៉ាមិនបានរកឃើញតួលេខបែបនេះទេ (2*3=6 3*3=9 4*3=12 5*3=15 6*3=18 7*3=21 8*3=24 9*3=27 និង 0 )
ហើយបានដោះស្រាយលើជម្រើសទី 1 ជាជម្រើសត្រឹមត្រូវ។
បន្ថែម៖ គំនិតដែលបានចូលមកក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំបន្ទាប់ពីមើលឧទាហរណ៍ជាមួយ BB (ពីធាតុខាងលើ) ហើយដែលខ្ញុំបានណែនាំកូនប្រុសរបស់ខ្ញុំឱ្យសរសេរនៅក្នុងជួរឈរមួយ។
ជម្រើសកាន់តែច្បាស់។
ហេតុផលពីខ្ញុំ៖
ខ្ញុំឃើញជម្រើសបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការដោះស្រាយការដកប្រាក់ឡើងវិញ។
ឧទាហរណ៍ នៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំ យើងដក YES
យើងទទួលបាន YES + YES = E00 (ខ្ទង់ចុងក្រោយគឺសូន្យពីរ)
លេខពីរខ្ទង់អតិបរមា 99 ផ្តល់ចំនួនសរុបតិចជាង 200,
មានន័យថា E00 = 100
100:2= 50
យើងទទួលបាន 50+50=100
ឃ=៥
A=0
អ៊ី=1
50+50+50=150
2)
CAT + CAT + CAT = ឆ្កែ
ខ្ញុំកំណត់បញ្ហានេះជាលើកទីពីរ ពីព្រោះអ្នកអាចបង្រួបបង្រួមបទពិសោធន៍ដែលទទួលបានក្នុងឧទាហរណ៍ទីមួយ
A+A+A=A
បញ្ហាមានដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់ :)
3)
KICK + KICK = ប្រយុទ្ធ
បញ្ហានេះត្រូវបានទាញចេញពីសៀវភៅដំណោះស្រាយរបស់ Potapova (Arithmetic 5), ទំព័រ 25
ការឆ្លុះបញ្ចាំងពី Potapov
ផលបូកនៃលេខបួនខ្ទង់គឺប្រាំខ្ទង់ ដូច្នេះ D = 1 និង D + D = 2 ប៉ុន្តែបន្ទាប់មក A គឺ 2 ឬ 3 ។ ចាប់តាំងពីលេខ P + P = 2P បញ្ចប់ដោយ A បន្ទាប់មក A ត្រូវបានបែងចែក។ ដោយ 2 ដូច្នេះ A = 2 ។
បន្ទាប់មក P = 6 (ដូច្នេះសរុបគឺ 12 ពីព្រោះ 1 ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ D រួចហើយ)
U126
U126
_____
១៦២K២
បន្ទាប់មក K=5, Y=8 (សរុប 16)
8126
+8126
____
16252
4)
កីឡា + កីឡា = ឆ្លង
ហេតុផលពីខ្ញុំ
កីឡា
កីឡា
_____
ឈើឆ្កាង
T+T=C ដែលមានន័យថា C ជាលេខគូ ឬ 0
C+C=K ដែលមានន័យថា C តិចជាង 5 និងមិនមែន 0 (លេខមួយមិនអាចចាប់ផ្តើមនៅ 0)
លទ្ធផល៖ C (គូ និងតិចជាង ៥) ឬ ២ ឬ ៤។
យើងពិនិត្យជម្រើសទាំងពីរ (C=2 និង C=4)។
អនុញ្ញាតឱ្យ C=4
និង P + P = C (T + T ក៏ = C) ដែលមានន័យថាចំនួនគឺសម្រាប់ដប់ (និងខ្ទង់ទីពីរ 4) = 14
មានន័យថា ... ហើយដូច្នេះនៅលើ
និយាយអញ្ចឹង នៅដំណាក់កាលមួយ យើងរកឃើញថា O មិនមែន 0)))
O+O ត្រូវតែបន្ថែមរហូតដល់លេខដែលបញ្ចប់ដោយខ្លួនវាដក 1។
О=9 (9+9=18)
យើងបញ្ចប់ដំណោះស្រាយហើយពិនិត្យមើលជម្រើសទីពីរ។
ហើយជ្រើសរើសតែមួយគត់ដែលត្រឹមត្រូវ។
5)
ឡាន + ឡាន = រថភ្លើង
ខ្ញុំបានជ្រើសរើសកិច្ចការនេះ ព្រោះវាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្រួបបង្រួមបទពិសោធន៍នៃកិច្ចការមុន។ ហើយបោះជំហានតូចមួយទៅមុខ។
ឡាន
+ គ្រូបង្វឹក
_______
សមាសធាតុ
ការចាប់ផ្តើមនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង៖
C=1
H + H = B ដែលមានន័យថា B គឺសូម្បីតែឬ 0
លេខមិនអាចចាប់ផ្តើមដោយ 0 ដែលមានន័យថា B មិនមែនជា 0
ហើយដូច្នេះនៅលើ
ប្រសិនបើបញ្ហាទាំងនេះអាចដោះស្រាយបានកាន់តែងាយស្រួល ឬតាមរបៀបផ្សេង... ឬព្រះហាមឃាត់ ពួកគេត្រូវបានដោះស្រាយមិនត្រឹមត្រូវ - សូមប្រាប់ខ្ញុំផង។ ហើយខ្ញុំនឹងរីករាយក្នុងការកែលម្អខិត្តប័ណ្ណ។
P.S. នៅក្នុងសេចក្តីអធិប្បាយ - ផ្នែកណែនាំដ៏មានប្រយោជន៍
06/05/2011 ម៉ោង 18:01:01, ABDDavidoffប្រធានបទនៃល្បែងផ្គុំរូបជាធម្មតាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយ → ប្រធានបទនៃល្បែងផ្គុំរូបជាធម្មតាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងសម្ភារៈទ្រឹស្តី។
ហើយខ្ញុំនឹងណែនាំសម្រាប់កុមារដែលសម្រាក - គ្រឹះមួយជំហានដំបូង។ ហើយបន្ទាប់មក rebus នឹងកាន់តែច្បាស់ និងទាក់ទាញសម្រាប់ពួកគេ។
1. ការផ្តាច់ចេញមួយទៀត
នៅក្នុងករណីនៃការបូកសរុប និងរូបរាងនៃខ្ទង់ថ្មី។
ប្រសិនបើផលបូកនៃលេខពីរខ្ទង់ធំជាងដោយសញ្ញា នោះវានឹងជា 1
xxx + xxx = Ahhh
A=1
ទោះបីជាយើងយកលេខធំបំផុតក៏ដោយ (យកចំនួនតួអក្សរណាមួយ) -
9999+9999=19998
ហើយតែងតែស្មើ 1
ហើយមិនដែល 2, 3 ឬច្រើនជាងនេះទេ។
ឧ.
ឡាន + ឡាន = រថភ្លើង
C គឺតែងតែ 1
2. នៅពេលបន្ថែមលេខពីរនៅកន្លែងតែមួយ អ្នកតែងតែទទួលបានលេខគូ
ហើយខ្ទង់ចុងក្រោយតែងតែជាលេខគូ ឬ 0
С+С=2С (គូ)
1+1=2, 2+2=4, 3+3=6, 4+4=8, 5+5=10, 6+6=12, 7+7=14, 8+8=16, 9+9=18, 0+0=0
ពីទីនេះ -
PART + PART = ផលិតផល
I=1 ហើយ E ជាលេខគូ ឬ 0
3. ប្រសិនបើលេខដូចគ្នា 2 ខ្ទង់ បន្ថែមដល់លេខដែលខ្ទង់ចុងក្រោយដែលអ្នកស្គាល់
ឧ.
L+L=.8
បន្ទាប់មក L - អាចត្រឹមតែ 4 ឬ 9 ប៉ុណ្ណោះ។
អ្នកអាចសួរកូនរបស់អ្នកពីរបៀបដើម្បីទទួលបានលេខ 6?
ចម្លើយ៖ ៣+៣ ឬ ៨+៨
xxxA+xxxA=xxx6
នោះ។
A ឬ 3 ឬ 8
ហើយយើងអាចដោះស្រាយឧទាហរណ៍ជាមួយគ្នា
ONE+ONE=MANY
1. តើ M ស្មើនឹងអ្វី? ហេតុអ្វី?
M=1
2. ចាប់តាំងពីផលបូកនៃ O ពីរលើសពីដប់ Mx,
មានន័យថា O ធំជាង 4
ចាប់តាំងពី H + H = o វាមានន័យថា O-even ឬ 0
យើងសួរកុមារ - អូគឺធំជាង 4 ហើយសូម្បីតែ,
មានន័យថា O - តើលេខប៉ុន្មាន...
O ឬ 6 ឬ 8
3. ឧបមាថា O=6
មាន O ច្រើនដល់ទៅបួននៅដើមដំបូង យើងរៀបចំពួកគេ។
ហើយបន្តដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ដូច្នេះ N ឬ 3 ឬ 8 (3+3=6, 8+8=16)