ការរៀនដោះស្រាយបញ្ហា Olympiad ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ បញ្ហាទំនើបនៃវិទ្យាសាស្រ្ត និងការអប់រំ Rebus បញ្ហាអាហារ បាទ ក

តើនរណាក្នុងចំណោមពួកយើងដែលមិនស៊ាំនឹងល្បែងផ្គុំរូប? ការអ៊ិនគ្រីបកម្សាន្តទាំងនេះស្គាល់គ្រប់គ្នា មិនថាក្មេង និងចាស់។ នៅក្នុងការសរសេរឡើងវិញ ពាក្យត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើលំដាប់នៃរូបភាព និងនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗ រួមទាំងអក្សរ និងលេខ។ ពាក្យ "rebus" ត្រូវបានបកប្រែពីឡាតាំងថា "ដោយមានជំនួយពីវត្ថុ" ។ rebus មានដើមកំណើតនៅប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 ហើយការប្រមូលការបោះពុម្ពលើកទី 1 នៃ rebuses ដែលបានបោះពុម្ពនៅក្នុងប្រទេសនេះក្នុងឆ្នាំ 1582 ត្រូវបានចងក្រងដោយ Etienne Taboureau ។ ក្នុងរយៈពេលដែលបានកន្លងផុតទៅតាំងពីពេលនោះមក បច្ចេកទេសនៃការបង្កើតបញ្ហាឡើងវិញត្រូវបានពង្រឹងជាមួយនឹងបច្ចេកទេសផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ ដើម្បីដោះស្រាយការសងសឹកវិញ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់មិនត្រឹមតែដឹងពីអ្វីដែលគូរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវគិតគូរពីទីតាំងនៃគំនូរ និងនិមិត្តសញ្ញាដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយនេះត្រូវបានសម្រេចដោយការអនុវត្ត។ មានច្បាប់មួយចំនួនដែលមិនទាន់និយាយ ដែលល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានផ្សំឡើង ហើយវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការដោះស្រាយវាដោយប្រើច្បាប់ដូចគ្នា ហើយច្បាប់មានដូចខាងក្រោម៖

ច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ពាក្យ​ឬ​ប្រយោគ​នៅ​ក្នុង​ការ​ប្រើ​ឡើងវិញ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ផ្នែក ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ជា​រូបភាព ឬ​និមិត្តសញ្ញា។ Rebus តែងតែត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ មិនសូវជាញឹកញាប់ពីកំពូលទៅបាត។ ដកឃ្លា និងសញ្ញាវណ្ណយុត្តិមិនត្រូវបានអានទេ។ អ្វីដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអាននៅក្នុងករណីតែងតាំងជាធម្មតានៅក្នុងឯកវចនៈ ប៉ុន្តែមានករណីលើកលែង។ ប្រសិនបើវត្ថុជាច្រើនត្រូវបានគូរ នោះព្រួញបង្ហាញថាតើផ្នែកណាមួយនៃរូបភាពទាំងមូលត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងការកែប្រែនេះ។ ប្រសិនបើ riddle មិនមែនគ្រាន់តែជាពាក្យមួយទេ ប៉ុន្តែជាប្រយោគមួយ (សុភាសិត ប្រយោគ ប្រយោគ) បន្ទាប់មកបន្ថែមលើនាម វាមានកិរិយាស័ព្ទ និងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃការនិយាយ។ នេះជាធម្មតាត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងភារកិច្ច (ឧទាហរណ៍៖ "ទាយពាក្យប្រឌិត")។ Rebus ត្រូវតែមានដំណោះស្រាយជានិច្ច ហើយមានតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃចម្លើយគួរតែត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ rebus ។ ឧទាហរណ៍៖ "ស្វែងរកដំណោះស្រាយពីរចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។" ចំនួននៃបច្ចេកទេស និងបន្សំរបស់ពួកគេដែលបានប្រើក្នុង rebus មួយមិនត្រូវបានកំណត់ទេ។

វិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបពីរូបភាព

ដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងអស់តាមលំដាប់លំដោយពីឆ្វេងទៅស្តាំក្នុងករណីឯកវចនៈតែងតាំង។

ចម្លើយ៖ បទពិសោធន៍ផ្លូវ = អ្នកតាមដាន

ចម្លើយ៖ បង្អួចគោ = សរសៃ

ចម្លើយ៖ ភ្នែកមុខ = ជាយក្រុង

ប្រសិន​បើ​វត្ថុ​មួយ​ត្រូវ​បាន​គូរ​ដោយ​ផ្នត់​ចុះ​ឈ្មោះ​របស់​វា​គួរ​តែ​ត្រូវ​បាន​អាន​ពី​ស្តាំ​ទៅ​ឆ្វេង។ ឧទាហរណ៍ "ឆ្មា" ត្រូវបានគូរអ្នកត្រូវអាន "បច្ចុប្បន្ន" "ច្រមុះ" ត្រូវបានគូរអ្នកត្រូវអាន "សុបិន" ។ ជួនកាលការអានទិសដៅត្រូវបានបង្ហាញដោយព្រួញ។

ចម្លើយ៖ គេង

ជាញឹកញាប់វត្ថុមួយដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុង rebus អាចត្រូវបានគេហៅថាខុសគ្នាឧទាហរណ៍ "វាលស្មៅ" និង "វាល" "ជើង" និង " paw" "ដើមឈើ" និង "oak" ឬ "birch" "note" និង "mi" ។ ក្នុង​ករណី​បែប​នេះ អ្នក​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​ពាក្យ​ដែល​សមរម្យ​ដើម្បី​ឱ្យ rebus មាន​ដំណោះស្រាយ។ នេះគឺជាការលំបាកចម្បងមួយក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

ចម្លើយ៖ រ៉ាវ៉ា អូក = ព្រៃអូក

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើក្បៀស

ពេលខ្លះឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញមិនអាចប្រើបានទាំងស្រុងទេ ហើយចាំបាច់ត្រូវបោះបង់អក្សរមួយ ឬច្រើននៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ បន្ទាប់មកសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានប្រើ។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសនៅខាងឆ្វេងនៃរូបភាព អក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វាត្រូវបានបោះចោល។ តើមានក្បៀសចំនួនប៉ុន្មាន អក្សរជាច្រើនត្រូវបានបោះចោល។

ចម្លើយ៖ ho ball k = hamster

ឧទាហរណ៍ ក្បៀស 3 និង " feeder" ត្រូវបានគូរ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវអាន "fly" ប៉ុណ្ណោះ។ "sail" និង 2 ក្បៀសត្រូវបានគូរ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវអាន "steam" ប៉ុណ្ណោះ។

ចម្លើយ៖ ឆ័ត្រ p = លំនាំ

ចម្លើយ៖ li sa to por gi = ស្បែកជើងកវែង

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរ

បន្សំអក្សរដូចពីមុន ខាងលើ លើ ក្រោម ខាងក្រោយ នៅ y ក្នុង ជាក្បួនមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការបដិសេធជាមួយនឹងរូបភាពទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្ហាញពីទីតាំងដែលត្រូវគ្នានៃអក្សរ និងរូបភាព។ អក្សរ និងអក្សរបន្សំជាមួយ ទៅ ពី ពី ដោយ និងមិនត្រូវបានបង្ហាញ ប៉ុន្តែទំនាក់ទំនងនៃអក្សរ ឬវត្ថុ ឬទិសដៅត្រូវបានបង្ហាញ។

ប្រសិនបើវត្ថុពីរ ឬអក្សរពីរ ឬអក្សរ និងលេខត្រូវបានគូរមួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀត នោះឈ្មោះរបស់ពួកវាត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ "នៅក្នុង" ។ ឧទាហរណ៍៖ "in-oh-yes" ឬ "in-oh-seven" ឬ "not-in-a"។ ការអានផ្សេងគ្នាគឺអាចធ្វើទៅបាន ឧទាហរណ៍ជំនួសឱ្យ "ប្រាំបី" អ្នកអាចអាន "ប្រាំពីរ-v-o" ហើយជំនួសឱ្យ "ទឹក" - "បាទ-v-o" ។ ប៉ុន្តែ​ពាក្យ​បែប​នេះ​មិន​មាន​ទេ ដូច្នេះ​ពាក្យ​បែប​នេះ​មិន​មែន​ជា​ដំណោះ​ស្រាយ​ចំពោះ​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​វិញ​ទេ។

ចម្លើយ៖ v-o-បាទ, v-o-seven, v-o-lk, v-o-ro-n, v-o-rot-a

ប្រសិនបើវត្ថុមួយ ឬនិមិត្តសញ្ញាមួយត្រូវបានគូសនៅក្រោមមួយផ្សេងទៀត នោះយើងបកស្រាយវាដោយបន្ថែម "លើ", "ខាងលើ" ឬ "ក្រោម" អ្នកត្រូវជ្រើសរើសធ្នាក់តាមអត្ថន័យរបស់វា។ ឧទាហរណ៍៖ “fo-na-ri”, “pod-u-shka”, “over-e-zhda”។

ចម្លើយ៖ fo-na-ri, pod-u-shka, na-e-zhda

ប្រសិនបើនៅពីក្រោយលិខិត ឬវត្ថុមានអក្សរ ឬវត្ថុផ្សេងទៀត នោះអ្នកត្រូវអានវាដោយបន្ថែម "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍៖ "Ka-za-n", "za-ya-ts" ។

ចម្លើយ៖ សម្រាប់-i-ts

ប្រសិនបើអក្សរមួយនៅជាប់នឹងអក្សរមួយទៀត ឬផ្អៀងទៅខាងវា នោះត្រូវអានដោយបន្ថែម "u" ឬ "k" ។ ឧទាហរណ៍៖ "L-u-k", "d-u-b", "o-k-o" ។

ចម្លើយ៖ ខ្ទឹមបារាំង ដើមឈើអុក

ប្រសិនបើអក្សរ ឬព្យាង្គមានអក្សរ ឬព្យាង្គផ្សេងទៀត បន្ទាប់មកអានដោយបន្ថែម "ពី" ។ ឧទាហរណ៍៖ “iz-b-a”, “b-iz-on”, “vn-iz-u”, “f-iz-ik” ។

ចម្លើយ៖ ខ្ទម, សត្វខ្លា

ប្រសិនបើអក្សរ ឬព្យាង្គផ្សេងទៀតត្រូវបានសរសេរលើអក្សរទាំងមូល សូមអានដោយបន្ថែម "ដោយ" ។ ឧទាហរណ៍៖ “po-r-t”, “po-l-e”, “po-ya-s” ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ "ដោយ" អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលដែលអក្សរមួយដែលមានជើងរត់លើអក្សរ លេខ ឬវត្ថុផ្សេងទៀត។

ចម្លើយ៖ ប៉ូឡូញ

ចម្លើយ៖ ខ្សែក្រវាត់, វាល

ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគូរ ហើយលិខិតមួយត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងវា រួចកាត់ចេញ នោះមានន័យថា អក្សរនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ ប្រសិនបើមានអក្សរមួយទៀតនៅពីលើអក្សរកាត់នោះ មានន័យថាអ្នកត្រូវជំនួសអក្សរដែលកាត់ចេញជាមួយវា។ ជួនកាលក្នុងករណីនេះសញ្ញាស្មើគ្នាត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអក្សរ។

ចម្លើយ៖ រន្ធ

ចម្លើយ៖ raspberry z Mont = lemon

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយលេខ

ប្រសិនបើមានលេខនៅពីលើរូបភាព នេះជាតម្រុយមួយក្នុងលំដាប់ដែលអ្នកត្រូវអានអក្សរពីឈ្មោះវត្ថុ។ ឧទាហរណ៍ 4, 2, 3, 1 មានន័យថាអក្សរទី 4 នៃឈ្មោះត្រូវបានអានដំបូងបន្ទាប់មកទីពីរបន្ទាប់មកដោយទីបីនិងទីមួយ។

ចម្លើយ៖ កងពលតូច

លេខអាចត្រូវបានកាត់ចេញដែលមានន័យថាអ្នកត្រូវបោះបង់អក្សរដែលត្រូវនឹងលំដាប់នេះចេញពីពាក្យ។

ចម្លើយ៖ skate ak LUa bo mba = Columbus

កម្រណាស់ សកម្មភាពនៃលិខិតមួយត្រូវបានប្រើក្នុងការបដិសេធ - រត់, រុយ, កុហក ក្នុងករណីបែបនេះ កិរិយាសព្ទដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងបុគ្គលទីបីនៃសម័យបច្ចុប្បន្នត្រូវតែបន្ថែមទៅឈ្មោះនៃអក្សរនេះ ឧទាហរណ៍ "u-runs ។ ”។

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយកំណត់ចំណាំ

ជាញឹកញាប់នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប ព្យាង្គនីមួយៗដែលត្រូវគ្នានឹងឈ្មោះចំណាំ - "ធ្វើ", "re", "mi", "fa" ... ត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងកំណត់ចំណាំដែលត្រូវគ្នា។ ពេលខ្លះពាក្យទូទៅ "ចំណាំ" ត្រូវបានប្រើ។

កំណត់ចំណាំដែលប្រើក្នុងការតែងល្បែងផ្គុំរូប


ចម្លើយ៖ សណ្តែក ដក

នៅក្នុងសង្គមរុស្ស៊ីសម័យទំនើប ដែលស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលនៃការផ្លាស់ប្តូរសេដ្ឋកិច្ច និងសង្គម វាបានក្លាយទៅជាការចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវដំណើរការអប់រំ រួមចំណែកដល់ការលើកកម្ពស់គុណភាពនៃការអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារដែលជា ត្រៀមខ្លួនដើម្បីរស់នៅក្នុងសង្គមព័ត៌មានទំនើប ដោយឯករាជ្យ ទទួលបានចំណេះដឹងដែលគាត់ត្រូវការ វិភាគ សំយោគ ចាត់ថ្នាក់ និងប្រើប្រាស់វាក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទីផ្សារនៃពេលវេលារបស់យើង បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯងរបស់បុគ្គលតាមរយៈការធ្វើឱ្យសកម្ម និងដឹងខ្លួននៃបទពិសោធន៍សង្គមថ្មីគឺពាក់ព័ន្ធ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹងក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងគឺចាំបាច់។ ដូច្នេះហើយ តម្រូវការបានកើតឡើងសម្រាប់ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធអប់រំឡើងវិញប្រកបដោយគុណភាព៖ ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធថ្មីសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម (ឆ្នាំ 2012) ដែលជាកម្លាំងប្រតិបត្តិការដ៏សំខាន់ដែលជាវិធីសាស្រ្តប្រព័ន្ធ-សកម្មភាពក្នុងការបង្រៀន ការអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការអប់រំទូទៅបឋម។ និងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពអប់រំជាសកល។

ក្នុងន័យទូលំទូលាយ ពាក្យ "សកម្មភាពសិក្សាជាសកល" មានន័យថា សមត្ថភាពក្នុងការរៀន ពោលគឺឧ។ សមត្ថភាពរបស់ប្រធានបទសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯង តាមរយៈការយល់ដឹង និងសកម្មនៃបទពិសោធន៍សង្គមថ្មី។ សកម្មភាពអប់រំជាសកលត្រូវបានបែងចែកជាបួនប្លុក៖ ផ្ទាល់ខ្លួន និយតកម្ម ទំនាក់ទំនង ការយល់ដឹង។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា គឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតនៃការអប់រំបឋមសិក្សាទំនើប។ កិច្ចការ Olympiad អាច​មាន​សក្ដានុពល​ដ៏​អស្ចារ្យ​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​សកម្មភាព​សកល​នៃ​ការយល់ដឹង​នៅក្នុង​មេរៀន​គណិតវិទ្យា។ ការស្រាវជ្រាវរបស់យើងបានបង្ហាញថាគ្រូបង្រៀនមិនតែងតែប្រើភារកិច្ចទាំងនេះនៅក្នុងបរិបទនៃមេរៀនគណិតវិទ្យាទេ។

នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យក្នុងស្រុក គ្រូនាំមុខ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានសិក្សាបញ្ហាទាក់ទងនឹងការអនុវត្តសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្ស៖ L. I. Bozhovich, A. A. Lyublinskaya, M. I. Makhmutov, N. F. Talyzina ។ ការស្រាវជ្រាវរបស់ពួកគេបង្ហាញថាមូលហេតុចម្បងមួយសម្រាប់ការបរាជ័យសាលារៀនគឺអសមត្ថភាពក្នុងការសិក្សារបស់សិស្ស។ Yu.K. Babansky និង I. Ya Lerner កត់សម្គាល់ពីកង្វះចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រក្នុងចំណោមកុមារ ដែលត្រូវបានពន្យល់ដោយអសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំការងារអប់រំរបស់ពួកគេប្រកបដោយសមហេតុផល និងសមត្ថភាពផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា។ L. M. Friedman រៀបរាប់ពីទំនាក់ទំនងរវាងគុណភាពនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជា និងសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការរៀនដោយឯករាជ្យ។ A.K. Markova, I.I. Ilyasov, V.Ya. ថ្មីៗនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសរបស់គ្រូបង្រៀន និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពអប់រំជាសកល។

ការស្រាវជ្រាវនិក្ខេបបទក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះបានពិនិត្យមើលបញ្ហានៃការបង្កើតប្រភេទនៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា (បទប្បញ្ញត្តិ - O.V. Kuznetsova, ទំនាក់ទំនង - S. A. Nikishova, ការយល់ដឹង - N. V. Shigapova) ការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៅក្នុងសកម្មភាពវាយតម្លៃ ( I. E. Syusyukina), ការបង្កើតការអប់រំក្នុងមុខវិជ្ជាសិក្សាបុគ្គល (V. A. Shabanova, D. D. Kechkin) បញ្ហានៃការត្រៀមខ្លួនរបស់គ្រូសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំជាសកល (A. N. Artemova) ។ បញ្ហានៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សាក៏ត្រូវបានពិចារណាផងដែរ (E.A. Pustovit, N. N. Solodukhina, A. M. Sukovykh, N.V. Zhulkova, S. V. Chopova, D. A. Koryagin, E. S. Kvitko, S. A. Tyurikova, D. A. Khomyakova) ។

E. I. Bezrukova កំណត់សកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹងជាប្រព័ន្ធនៃវិធីនៃការស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញយើង ការសាងសង់ដំណើរការឯករាជ្យនៃការស្វែងរក ការស្រាវជ្រាវ និងសំណុំនៃប្រតិបត្តិការសម្រាប់ដំណើរការ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ ទូទៅ និងការប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ នៅក្រោមសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង L.I. Bozhenkova យល់ពីសកម្មភាពដែលធានានូវដំណើរការនៃការយល់ដឹង ដំណើរការផ្លូវចិត្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃការទទួលបាន និងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹង។ ការយល់ដឹងក្នុងចិត្តវិទ្យាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសមត្ថភាពសម្រាប់ការយល់ឃើញផ្លូវចិត្ត និងដំណើរការព័ត៌មាន។ ចំណេះដឹងថ្មីគឺជាលទ្ធផលនៃដំណើរការនៃការយល់ដឹង។

I. A. Lebedeva, S. B. Ronginskaya ចាត់ទុកសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាថាជា "សំណុំនៃសកម្មភាពអប់រំជាសាកលដែលមានគុណភាពខុសៗគ្នា ដែលមានទំនាក់ទំនងស្មុគ្រស្មាញ និងថាមវន្តជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ដោយរួបរួមគ្នាដោយគោលដៅរួមនៃសកម្មភាព។ សកម្មភាពយល់ដឹងផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីពិភពលោកជុំវិញយើង៖ ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីអនុវត្តការស្វែងរកដោយផ្ទាល់ ដំណើរការ និងការប្រើប្រាស់ព័ត៌មាន។ UUDs ការយល់ដឹងរួមមានៈ ការអប់រំទូទៅ ឡូជីខល សកម្មភាពនៃការកំណត់ និងការដោះស្រាយបញ្ហា ដែលមានជំនាញឯកជន។

យើងយល់ដោយសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពបែបនេះ ដែលរួមចំណែកដល់ការរៀបចំដំណើរការយល់ដឹងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលធានាដល់ការទទួលបាន ការផ្លាស់ប្តូរ និងការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងថ្មីៗ។ ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ជាបន្តបន្ទាប់នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា គឺជាលក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយសម្រាប់ការសិក្សាប្រកបដោយជោគជ័យ។

ការវិភាគលើគោលគំនិតនៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលអនុញ្ញាតឱ្យយើងនិយាយថាការអប់រំបឋមសិក្សាគឺសំដៅលើការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ជាបន្តបន្ទាប់នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលរបស់សិស្ស។ មេរៀនគណិតវិទ្យាបង្កើតឱកាសក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពផ្សេងៗ រួមទាំងកិច្ចការអូឡាំពិក ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង។ ជាលទ្ធផលនៃការពិចារណាលើសកម្មភាពអប់រំជាសាកលនៃការយល់ដឹង យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថាពួកគេផ្តល់នូវ៖

ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា៖ ការសម្រេចបាននូវសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យ។

ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់សិស្ស: ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត, សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់, កែតម្រូវ, គ្រប់គ្រងនិងទទួលបានលទ្ធផលវិជ្ជមាននៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹង;

ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា៖ អន្តរកម្មសកម្មជាមួយអ្នកដទៃ៖ ជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់ គ្រូ មិត្តភក្ដិ និងមនុស្សពេញវ័យ។

ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមរបស់សិស្ស៖ ការកើនឡើងនូវបទពិសោធន៍ថ្មីក្នុងវិស័យបទដ្ឋានសង្គម តួនាទី និងច្បាប់ដែលថ្មីសម្រាប់គាត់។

ការបង្រៀនសិស្សសាលាវ័យក្មេងឱ្យដោះស្រាយបញ្ហា Olympiad គឺជាលក្ខខណ្ឌមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង ហើយក៏បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហា Olympiad និងដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតផងដែរ។

ដំណើរការនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសាកលនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាប្រព្រឹត្តទៅជាបីដំណាក់កាល៖ ការប្រតិបត្តិតាមគំរូដែលមានវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព ("តំណាង") ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពយោងទៅតាមឈ្មោះរបស់វា ("វិធីសាស្រ្ត" ) ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តចាំបាច់នៃសកម្មភាពក្នុងបរិបទនៃកិច្ចការអប់រំ (“Mastering UUD”)។ ការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាជាសកលនៃការយល់ដឹងមានន័យថាការផ្ទេរទៅសិស្សសម្រាប់ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃសកម្មភាពនៅកម្រិតនៃការយល់ដឹង។ ចំពោះគោលបំណងនេះ កិច្ចការអូឡាំពិកដែលបានជ្រើសរើសជាពិសេសត្រូវបានប្រើក្នុងមេរៀន។ ដំណើរការនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាក៏អាចកើតឡើងតាមរយៈការដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងកំឡុងមេរៀន រួមទាំង Olympiad ដែលបណ្តាលឱ្យមានការបង្កើតសំណួរដែលមានបញ្ហា ហើយជាលទ្ធផល ការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយ។ ប៉ុន្តែវាគឺជាដំណោះស្រាយនៃការលំបាកទាំងនេះដែលកំណត់ដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍។ ជម្រើសនៃផ្លូវចេញពីការលំបាកគឺអាស្រ័យលើដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង។

យើងបានពិពណ៌នាអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពនៃការដាក់ និងដោះស្រាយបញ្ហាដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានជ្រើសរើស (ការលើកទឹកចិត្ត សកម្មភាពយល់ដឹង (ជាក់ស្តែង) ឆន្ទៈ។ ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតារាងទី 1 ។

តារាងទី 1

លក្ខណៈកម្រិតនៃសកម្មភាពនៃការដាក់ និងដោះស្រាយបញ្ហាចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ

កម្រិតទាប

កម្រិតមធ្យម

កម្រិតខ្ពស់

ការលើកទឹកចិត្ត

វត្តមាននៃការជម្រុញខាងក្រៅ (ដើម្បីសម្រេចបាននូវការសរសើរដើម្បីបង្ហាញពីជំនាញរបស់មនុស្សម្នាក់) ជំនួយរបស់គ្រូត្រូវបានបង្ហាញ។

វត្តមាននៃការជម្រុញផ្ទៃក្នុងដែលមានស្ថេរភាព៖ រៀនអ្វីដែលថ្មី ស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា។ សិស្ស​វ័យ​ក្មេង​យល់​ថា​ចំណេះដឹង​គឺ​ចាំបាច់​ក្នុង​ការ​ដោះស្រាយ​វា ហើយ​វិធី​ថ្មី​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​វា​ចាំបាច់​ត្រូវ​រក​ឃើញ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំនួយពីគ្រូនៅតែត្រូវការ។

តំរូវការ និងការលើកទឹកចិត្តប្រកបដោយស្ថេរភាព ការជម្រុញសង្គមដែលបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ (សកម្មភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់ គ្រូបង្រៀន បណ្ណារក្ស)។ សិស្សទទួលបានការពេញចិត្តពីលទ្ធផលនៃសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

សកម្មភាពយល់ដឹង (ជាក់ស្តែង)

ធ្វើការតាមគំរូមួយដែលគ្របដណ្ដប់ដោយជំនួយពីការណែនាំ សកម្មភាពឯករាជ្យគឺមិនច្បាស់លាស់និងមិនច្បាស់លាស់។

សិស្សបង្កើតសម្មតិកម្ម និងសកម្មភាពរបស់ខ្លួនដោយឯករាជ្យ ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា ហើយមានសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។

សិស្សវ័យក្មេងមានគោលបំណង និងប្រែប្រួលក្នុងសកម្មភាពរបស់ខ្លួន អាចកែតម្រូវដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាបាន

ធាតុនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតកម្រមានណាស់។ ជាញឹកញយ សិស្សថ្នាក់បឋមសម្រេចបានលទ្ធផលតែដោយជំនួយពីគ្រូប៉ុណ្ណោះ។

ប៉ុន្តែគាត់គ្រាន់តែអាចពិចារណាលើហេតុផលឯករាជ្យប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនទាន់ត្រៀមខ្លួនដើម្បីស្វែងរកកំហុសរបស់ខ្លួន និងធ្វើការកែតម្រូវលើការសម្រេចចិត្ត។ មិនតែងតែទទួលបានលទ្ធផលដោយខ្លួនឯងទេ។

ស្តារវិធីត្រឹមត្រូវដើម្បីដោះស្រាយវាគឺអាចយកទៅក្នុងគណនីគំនិតរបស់អ្នកដទៃ។ ការដោះស្រាយបញ្ហាគឺជាការច្នៃប្រឌិត និងស្វែងយល់ពីធម្មជាតិ។

ឆន្ទៈ និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងគឺអវត្តមាន ឬមានវត្តមានកម្រណាស់ នៅពេលរំលឹកដោយមនុស្សពេញវ័យ។

សិស្សបង្ហាញពីការខិតខំប្រឹងប្រែងប្រកបដោយនិរន្តរភាព បង្ហាញទំនួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលនៃការងាររបស់ខ្លួន ប៉ុន្តែមិនឃើញតម្លៃក្នុងការងាររួម។

មានភាពងាយស្រួលក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក ការយកចិត្តទុកដាក់ ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការទទួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលដែលទទួលបានទាំងឯករាជ្យ និងក្នុងក្រុម។ ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងដោយឯករាជ្យ និងគ្នាទៅវិញទៅមកត្រូវបានបង្ហាញ។ សកម្មភាពស្ម័គ្រចិត្តមានស្ថេរភាព

ចូរយើងពិចារណាអំពីកិច្ចការអូឡាំពិកក្នុងគណិតវិទ្យាដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពសិក្សាជាសកលនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។

ភារកិច្ចធ្វើចលនា៖

ចម្ងាយរវាងអ្នកជិះកង់ពីរនាក់ដែលធ្វើដំណើរលើផ្លូវគឺ 40 គីឡូម៉ែត្រ។ ល្បឿនអ្នកជិះកង់គឺ 10 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង និង 12 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង។ តើចម្ងាយរវាងពួកវាអាចប៉ុន្មានបន្ទាប់ពីមួយម៉ោង?

ម៉ូតូ​ពីរ​នាក់​ជិះ​បញ្ច្រាស​ទិស​គ្នា​ពី​ភូមិ​ពីរ ចម្ងាយ​ផ្លូវ​៣៥៥​គីឡូម៉ែត្រ ។ ល្បឿន​អ្នក​ជិះ​ម៉ូតូ​ទី​១​មាន​១០​ម៉ែត្រ​ក្នុង​១​វិនាទី ហើយ​ល្បឿន​លើក​ទី​២​មាន​ល្បឿន​២៥​ម៉ែត្រ​ក្នុង​១​វិនាទី ។ តើ​ក្រោយ​ម៉ោង​ប៉ុន្មាន​នឹង​ចម្ងាយ​រវាង​អ្នក​ជិះ​ម៉ូតូ​គឺ ៨៥ គីឡូម៉ែត្រ?

Kolya គូរ 4 បន្ទាត់ត្រង់។ នៅលើពួកគេម្នាក់ៗគាត់បានសម្គាល់ 3 ពិន្ទុ។ សរុបមក គាត់ទទួលបាន ៧ ពិន្ទុ។ តើគាត់បានធ្វើវាដោយរបៀបណា?

Ivan Tsarevich ចាកចេញពីទីក្រុង A បានឃើញផ្លូវចំនួន 3 ដែលនាំទៅដល់ទីក្រុង B ។ បន្ទាប់ពីគិតបន្តិច គាត់បានបើកឡានតាមមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ ចាកចេញពីទីក្រុង B លោក Ivan បានឃើញផ្លូវពីរដែលនាំទៅដល់ទីក្រុង C និងផ្លូវមួយទៅកាន់ទីក្រុង D. គាត់បានទៅដល់ទីក្រុង C. ចាកចេញពីទីនោះ គាត់បានឃើញផ្លូវចំនួនបីដែលនាំទៅដល់ទីក្រុង D. តើមានជម្រើសប៉ុន្មានដែលវីរបុរសក្នុងរឿងនិទានអាចទទួលបាន ពីទីក្រុង A ទៅទីក្រុង D ដោយមិនបានត្រឡប់មកវិញ?

Masha ត្រូវ​បាន​គេ​ផ្តល់​កង់​ថ្មី​មួយ ហើយ​នាង​ព្យាយាម​មើល​ថែ​វា ជួន​កាល​នាង​ជិះ ហើយ​ពេល​ខ្លះ​នាង​ដើរ ហើយ​កាន់​កង់​នៅ​ក្បែរ​នាង។ នៅថ្ងៃច័ន្ទ Masha បានទៅជីដូនរបស់នាងដោយថ្មើរជើងហើយជិះកង់ត្រឡប់មកវិញដោយចំណាយពេល 60 នាទីក្នុងការធ្វើដំណើរទាំងមូល។ កាល​ពី​ថ្ងៃ​អង្គារ Masha បាន​ជិះ​កង់​ទៅ​កាន់​ជីដូន​របស់​នាង​ហើយ​ត្រឡប់​មក​វិញ ហើយ​នៅ​លើ​ផ្លូវ​រយៈពេល ៣០ នាទី​។ កាលពីថ្ងៃពុធ Masha បានសម្រេចចិត្តទៅលេងជីដូនរបស់នាង ហើយបានដើរលេងនៅទីនោះ និងត្រឡប់មកវិញ។ តើ Masha នឹងចំណាយពេលប៉ុន្មានក្នុងការដើរនេះ?

ឆ្កែរត់បាន 100 ម៉ែត្រក្នុងរយៈពេល 14 វិនាទី។ តើនាងនឹងអាចរត់បាន 2 គីឡូម៉ែត្រក្នុងរយៈពេល 4 នាទីប្រសិនបើនាងរត់ក្នុងល្បឿនដូចគ្នា?

អ្នកបើកបរ​ម៉ូតូ​ចេញពី​ភូមិ​ឆ្ពោះទៅ​ក្រុង​ក្នុង​ល្បឿន​២៤​គីឡូម៉ែត្រ​ក្នុង​មួយ​ម៉ោង​។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកជិះកង់បានចាកចេញពីទីក្រុងឆ្ពោះទៅភូមិក្នុងល្បឿន ៨ គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង។ តើ​មួយ​ណា​ខ្លះ​ទៀត​ពី​ភូមិ​បន្ទាប់​ពី​បើក​បរ​ពីរ​ម៉ោង បើ​ចម្ងាយ​រវាង​ទីក្រុង​និង​ភូមិ​មាន​ចម្ងាយ ៦៤ គ.ម?

បញ្ហាជាមួយលេខ និងប្រតិបត្តិការលើពួកវា៖

ផ្តល់លេខកូដសុវត្ថិភាពប្រសិនបើវាជាលេខប្រាំខ្ទង់តូចបំផុតដែលសរសេរជាខ្ទង់ផ្សេងគ្នា។

ឌិគ្រីបសារឡើងវិញ៖ TROUBLE + FOOD + YES + A = 8888 (អក្សរផ្សេងគ្នាបង្ហាញពីលេខផ្សេងគ្នា ហើយអក្សរដូចគ្នាបង្ហាញពីលេខដូចគ្នា)។

នៅលើទ្វារនៃរូងភ្នំកំណប់ មានសោរួមជាមួយនឹងលេខកូដសម្ងាត់។ អ្នកត្រូវចុចលេខប្រាំពីរផ្សេងគ្នានៅលើសោ (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) ដើម្បីកុំឱ្យលេខម្តងទៀត ហើយសមីការគឺត្រឹមត្រូវ។

តើលេខធម្មជាតិណាដែលមិនលើសពី 1000 ស្មើនឹងចំនួនអក្សរ ប្រសិនបើវាត្រូវបានសរសេរជាអក្សរជាភាសារុស្សី? (សូមរាយជម្រើសទាំងអស់។ )

ស្វែងរកលេខធម្មជាតិដែលផលបូកគឺ 20 ហើយផលិតផលរបស់វាគឺ 420 ។

ដាក់សញ្ញាសកម្មភាព និងវង់ក្រចករវាងលេខមួយចំនួនដើម្បីបង្កើតសមភាព។ 1 2 3 4 5 6 =1 .

តើមានលេខពីរខ្ទង់ប៉ុន្មាន ដែលលេខទីពីរធំជាងលេខទីមួយ?

តើលេខ 5 ខ្ទង់ណាខ្លះដែលត្រូវដកចេញពីលេខ 49827640986 ដើម្បីឱ្យលេខធំតាមដែលអាចធ្វើបាន?

អ្នកទទួលបាន 160 ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែម minuend, subtrahend និងភាពខុសគ្នា។ minuend គឺធំជាងភាពខុសគ្នាដោយ 34. រកភាពខុសគ្នា, minuend និង subtrahend ។

ប្រអប់នីមួយៗមានផ្លែឈើ៖ ផ្លែប៉ោម ផ្លែក្រូច ផ្លែពែរ ចេក ប្រអប់នីមួយៗមានស្លាកមួយ ប៉ុន្តែមិនមែនមួយក្នុងចំនោមពួកវាត្រូវនឹងការពិតនោះទេ។ បង្ហាញឈ្មោះផ្លែឈើដែលមាននៅក្នុងប្រអប់។

សិស្ស 29 នាក់បានមកមេរៀន។ 12 ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​មាន​ត្រីវិស័យ និង 18 មាន​បន្ទាត់។ សិស្ស​បី​នាក់​មិន​បាន​យក​ត្រីវិស័យ ឬ​អ្នក​កាន់​ទេ។ តើមានសិស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលមានទាំងត្រីវិស័យ និងបន្ទាត់?

ក្មេងៗកំពុងលេងបាល់ទាត់នៅទីធ្លា។ Lida, Kolya, Zoya និង Misha កំពុងអង្គុយនៅលើកៅអី។ Zoya អង្គុយ​ក្បែរ​លីដា ប៉ុន្តែ​មិន​នៅ​ក្បែរ​មីសា​ទេ។ Misha មិនអង្គុយក្បែរ Kolya ទេ។ អ្នកណាអង្គុយក្បែរកូលី?

Katya បានឱ្យ Valya ពាក់កណ្តាលនៃបង្អែមរបស់នាងនិងមួយទៀត។ បន្ទាប់ពីនោះ Katya មិនមានស្ករគ្រាប់នៅសល់ទេ។ តើ Katya មានបង្អែមប៉ុន្មាន?

បង្កើត​លំនាំ​តាម​លេខ​ស៊េរី​មួយ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ផ្សំ ហើយ​បន្ត​វា​ដោយ​លេខ​បី​ទៀត៖ 2, 5, 11, 23, 47...

ការប្រើប្រាស់កិច្ចការ Olympiad ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាធានានូវការលើកទឹកចិត្តខ្ពស់របស់សិស្ស និងការចាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះមុខវិជ្ជានេះ ជំរុញការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាជាសាកលនៃការយល់ដឹង ហើយជាលទ្ធផល ការប្រមូលផ្តុំប្រព័ន្ធចំណេះដឹង ការបង្កើតសមត្ថភាពសំខាន់មួយ - " សមត្ថភាពក្នុងការរៀន” ។

ដូច្នេះ ការរៀនដោះស្រាយកិច្ចការ Olympiad ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ធានានូវការលើកទឹកចិត្តខ្ពស់របស់សិស្ស និងការចាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះមុខវិជ្ជានេះ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៃការយល់ដឹង ហើយជាលទ្ធផល ការបញ្ចូលប្រព័ន្ធចំណេះដឹង និងការបង្កើតសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ ដើម្បីរៀន។

សន្លឹកដែលមានការបដិសេធ (កំណែដំបូងនឹងត្រូវបានបន្ថែម)

១) បាទ + បាទ + បាទ = អាហារ
2) CAT + CAT + CAT = DOG
3) KICK + KICK = ប្រយុទ្ធ
៤) កីឡា + កីឡា = ឆ្លង
5) ឡាន + ឡាន = រថភ្លើង

គោលការណ៍ - ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ

1)
បាទ + បាទ + បាទ = អាហារ

នេះជាឧទាហរណ៍ដ៏សាមញ្ញបំផុត ខ្ញុំនឹងដាក់វាជាមុនសិន

ហេតុផលពីដេម៉ា
ខ្ទង់ A អាចមានត្រឹមតែ 0 ឬ 5 ប៉ុណ្ណោះ។

អនុញ្ញាតឱ្យ A=0
បន្ទាប់មក D = 5 ដូច្នេះ E = 1

ប្រសិនបើ A=5
បន្ទាប់មកនៅក្នុងផលបូកនៃខ្ទង់ដូចគ្នាចំនួនបី ខ្ទង់ចុងក្រោយនៅក្នុងលេខចុងក្រោយត្រូវតែមានមួយតិចជាងខ្ទង់ដូចគ្នា (5+5+5=15 ហើយឯកតាត្រូវបានផ្ទេរ និងបន្ថែមទៅខ្ទង់ដប់)
ដេម៉ាមិនបានរកឃើញតួលេខបែបនេះទេ (2*3=6 3*3=9 4*3=12 5*3=15 6*3=18 7*3=21 8*3=24 9*3=27 និង 0 )

ហើយ​បាន​ដោះស្រាយ​លើ​ជម្រើស​ទី 1 ជា​ជម្រើស​ត្រឹម​ត្រូវ។

បន្ថែម៖ គំនិតដែលបានចូលមកក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំបន្ទាប់ពីមើលឧទាហរណ៍ជាមួយ BB (ពីធាតុខាងលើ) ហើយដែលខ្ញុំបានណែនាំកូនប្រុសរបស់ខ្ញុំឱ្យសរសេរនៅក្នុងជួរឈរមួយ។
ជម្រើសកាន់តែច្បាស់។

ហេតុផលពីខ្ញុំ៖
ខ្ញុំឃើញជម្រើសបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការដោះស្រាយការដកប្រាក់ឡើងវិញ។
ឧទាហរណ៍ នៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំ យើងដក YES

យើងទទួលបាន YES + YES = E00 (ខ្ទង់ចុងក្រោយគឺសូន្យពីរ)
លេខពីរខ្ទង់អតិបរមា 99 ផ្តល់ចំនួនសរុបតិចជាង 200,
មានន័យថា E00 = 100
100:2= 50

យើងទទួលបាន 50+50=100
ឃ=៥
A=0
អ៊ី=1
50+50+50=150

2)
CAT + CAT + CAT = ឆ្កែ

ខ្ញុំកំណត់បញ្ហានេះជាលើកទីពីរ ពីព្រោះអ្នកអាចបង្រួបបង្រួមបទពិសោធន៍ដែលទទួលបានក្នុងឧទាហរណ៍ទីមួយ
A+A+A=A

បញ្ហា​មាន​ដំណោះ​ស្រាយ​ស្រដៀង​គ្នា​ខ្លាំង​ណាស់ :)

3)
KICK + KICK = ប្រយុទ្ធ

បញ្ហានេះត្រូវបានទាញចេញពីសៀវភៅដំណោះស្រាយរបស់ Potapova (Arithmetic 5), ទំព័រ 25

ការឆ្លុះបញ្ចាំងពី Potapov
ផលបូកនៃលេខបួនខ្ទង់គឺប្រាំខ្ទង់ ដូច្នេះ D = 1 និង D + D = 2 ប៉ុន្តែបន្ទាប់មក A គឺ 2 ឬ 3 ។ ចាប់តាំងពីលេខ P + P = 2P បញ្ចប់ដោយ A បន្ទាប់មក A ត្រូវបានបែងចែក។ ដោយ 2 ដូច្នេះ A = 2 ។

បន្ទាប់មក P = 6 (ដូច្នេះសរុបគឺ 12 ពីព្រោះ 1 ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ D រួចហើយ)
U126
U126
_____
១៦២K២

បន្ទាប់មក K=5, Y=8 (សរុប 16)

8126
+8126
____
16252

4)
កីឡា + កីឡា = ឆ្លង

ហេតុផលពីខ្ញុំ
កីឡា
កីឡា
_____
ឈើឆ្កាង

T+T=C ដែលមានន័យថា C ជាលេខគូ ឬ 0
C+C=K ដែលមានន័យថា C តិចជាង 5 និងមិនមែន 0 (លេខមួយមិនអាចចាប់ផ្តើមនៅ 0)

លទ្ធផល៖ C (គូ និងតិចជាង ៥) ឬ ២ ឬ ៤។

យើងពិនិត្យជម្រើសទាំងពីរ (C=2 និង C=4)។

អនុញ្ញាតឱ្យ C=4
និង P + P = C (T + T ក៏ = C) ដែលមានន័យថាចំនួនគឺសម្រាប់ដប់ (និងខ្ទង់ទីពីរ 4) = 14
មានន័យថា ... ហើយដូច្នេះនៅលើ

និយាយអញ្ចឹង នៅដំណាក់កាលមួយ យើងរកឃើញថា O មិនមែន 0)))
O+O ត្រូវតែបន្ថែមរហូតដល់លេខដែលបញ្ចប់ដោយខ្លួនវាដក 1។
О=9 (9+9=18)

យើងបញ្ចប់ដំណោះស្រាយហើយពិនិត្យមើលជម្រើសទីពីរ។
ហើយជ្រើសរើសតែមួយគត់ដែលត្រឹមត្រូវ។

5)
ឡាន + ឡាន = រថភ្លើង

ខ្ញុំបានជ្រើសរើសកិច្ចការនេះ ព្រោះវាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្រួបបង្រួមបទពិសោធន៍នៃកិច្ចការមុន។ ហើយបោះជំហានតូចមួយទៅមុខ។
ឡាន
+ គ្រូបង្វឹក
_______
សមាសធាតុ

ការចាប់ផ្តើមនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង៖
C=1
H + H = B ដែលមានន័យថា B គឺសូម្បីតែឬ 0
លេខមិនអាចចាប់ផ្តើមដោយ 0 ដែលមានន័យថា B មិនមែនជា 0
ហើយដូច្នេះនៅលើ

ប្រសិនបើបញ្ហាទាំងនេះអាចដោះស្រាយបានកាន់តែងាយស្រួល ឬតាមរបៀបផ្សេង... ឬព្រះហាមឃាត់ ពួកគេត្រូវបានដោះស្រាយមិនត្រឹមត្រូវ - សូមប្រាប់ខ្ញុំផង។ ហើយខ្ញុំនឹងរីករាយក្នុងការកែលម្អខិត្តប័ណ្ណ។

P.S. នៅក្នុងសេចក្តីអធិប្បាយ - ផ្នែកណែនាំដ៏មានប្រយោជន៍

06/05/2011 ម៉ោង 18:01:01, ABDDavidoff

ប្រធានបទនៃល្បែងផ្គុំរូបជាធម្មតាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយ → ប្រធានបទនៃល្បែងផ្គុំរូបជាធម្មតាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងសម្ភារៈទ្រឹស្តី។

ហើយខ្ញុំនឹងណែនាំសម្រាប់កុមារដែលសម្រាក - គ្រឹះមួយជំហានដំបូង។ ហើយបន្ទាប់មក rebus នឹងកាន់តែច្បាស់ និងទាក់ទាញសម្រាប់ពួកគេ។

1. ការផ្តាច់ចេញមួយទៀត
នៅក្នុងករណីនៃការបូកសរុប និងរូបរាងនៃខ្ទង់ថ្មី។

ប្រសិនបើផលបូកនៃលេខពីរខ្ទង់ធំជាងដោយសញ្ញា នោះវានឹងជា 1
xxx + xxx = Ahhh
A=1

ទោះបីជាយើងយកលេខធំបំផុតក៏ដោយ (យកចំនួនតួអក្សរណាមួយ) -
9999+9999=19998
ហើយតែងតែស្មើ 1

ហើយមិនដែល 2, 3 ឬច្រើនជាងនេះទេ។

ឧ.
ឡាន + ឡាន = រថភ្លើង

C គឺតែងតែ 1

2. នៅពេលបន្ថែមលេខពីរនៅកន្លែងតែមួយ អ្នកតែងតែទទួលបានលេខគូ
ហើយខ្ទង់ចុងក្រោយតែងតែជាលេខគូ ឬ 0

С+С=2С (គូ)

1+1=2, 2+2=4, 3+3=6, 4+4=8, 5+5=10, 6+6=12, 7+7=14, 8+8=16, 9+9=18, 0+0=0

ពីទីនេះ -
PART + PART = ផលិតផល

I=1 ហើយ E ជាលេខគូ ឬ 0

3. ប្រសិនបើលេខដូចគ្នា 2 ខ្ទង់ បន្ថែមដល់លេខដែលខ្ទង់ចុងក្រោយដែលអ្នកស្គាល់

ឧ.
L+L=.8
បន្ទាប់មក L - អាចត្រឹមតែ 4 ឬ 9 ប៉ុណ្ណោះ។

អ្នកអាចសួរកូនរបស់អ្នកពីរបៀបដើម្បីទទួលបានលេខ 6?
ចម្លើយ៖ ៣+៣ ឬ ៨+៨

xxxA+xxxA=xxx6
នោះ។
A ឬ 3 ឬ 8

ហើយយើងអាចដោះស្រាយឧទាហរណ៍ជាមួយគ្នា

ONE+ONE=MANY

1. តើ M ស្មើនឹងអ្វី? ហេតុអ្វី?
M=1

2. ចាប់តាំងពីផលបូកនៃ O ពីរលើសពីដប់ Mx,
មានន័យថា O ធំជាង 4

ចាប់តាំងពី H + H = o វាមានន័យថា O-even ឬ 0

យើងសួរកុមារ - អូគឺធំជាង 4 ហើយសូម្បីតែ,
មានន័យថា O - តើលេខប៉ុន្មាន...

O ឬ 6 ឬ 8

3. ឧបមាថា O=6
មាន O ច្រើនដល់ទៅបួននៅដើមដំបូង យើងរៀបចំពួកគេ។
ហើយបន្តដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ដូច្នេះ N ឬ 3 ឬ 8 (3+3=6, 8+8=16)