វិធីសាស្រ្ត Torrens ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងអំពីអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវនៃការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិត P

ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានស្នើឡើងជាលើកដំបូងដោយចិត្តវិទូជនជាតិអាមេរិក P. Torrance ក្នុងឆ្នាំ 1962។ ការធ្វើតេស្តនេះគឺមានគោលបំណងធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការច្នៃប្រឌិតដែលចាប់ផ្តើមពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា (5-6 ឆ្នាំ)។ ជម្រើសស្មុគស្មាញអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងទៀត (រហូតដល់ 17-20 ឆ្នាំ) ។ ភារកិច្ចចម្បងដែល P. Torrens កំណត់ខ្លួនឯងគឺដើម្បីទទួលបានគំរូនៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពស្មុគស្មាញធម្មជាតិរបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តនេះគឺផ្អែកលើសមត្ថភាពសម្រាប់ការគិតខុសគ្នា (D. Guilford) សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ និងការផ្សារភ្ជាប់គ្នា សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតថ្មី និងអភិវឌ្ឍពួកគេ។

ការធ្វើតេស្ត Torrance ចំនួន 12 នៃផលិតភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានដាក់ជាក្រុមទៅជាថ្មពាក្យសំដី ការមើលឃើញ និងការស្តាប់។ ទីមួយ​កំណត់​ថា​ជា​គំនិត​ច្នៃប្រឌិត​ដោយ​ពាក្យសំដី ទីពីរ​គឺ​ជា​ការ​គិត​ប្រកបដោយ​ការ​ច្នៃប្រឌិត​តាម​ន័យ​ធៀប ទីបី​គឺ​ការ​គិត​ប្រកបដោយ​ការ​ច្នៃប្រឌិត​ដោយ​ពាក្យសំដី។

ការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ P. Torrance បង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃជម្រើស និងការកែប្រែផ្សេងៗ។ ថ្មីៗនេះ ការកែប្រែប្រែប្រួលផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៃការធ្វើតេស្តនេះបានបង្ហាញខ្លួន (A. M. Matyushkin, N. V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo, V. N. Kozlenko, E. E. Tunik, A. E. E. Simanovsky, T. A. Barysheva) ។ ខាងក្រោមនេះគឺជា "កំណែបុរាណ" នៃការធ្វើតេស្ត P. Torrance ។

កំពុងរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត

ទិដ្ឋភាពខាងក្រោមនៃការអនុវត្តត្រូវតែត្រូវបានពិចារណាមុនពេលបង្ហាញការធ្វើតេស្ត។

    ការធ្វើតេស្តមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរ ឬការបន្ថែមណាមួយឡើយ។ សូម្បីតែ "improvisations" តូច ទាមទារឱ្យមានស្តង់ដារឡើងវិញ និងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។ អ្នកក៏មិនគួរបង្កើនពេលវេលាសាកល្បងដែរ ព្រោះទិន្នន័យបទដ្ឋានដែលបង្ហាញក្នុងសៀវភៅដៃត្រូវគ្នាទៅនឹងរយៈពេលកំណត់ដែលបានបញ្ជាក់។

    ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្តវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសអារម្មណ៍អំណោយផល។

    ការប្រើពាក្យ "សាកល្បង", "ពិនិត្យ", "ប្រឡង" ត្រូវតែជៀសវាង ចាប់តាំងពីបរិយាកាសតានតឹង ថប់បារម្ភរារាំងសេរីភាពនៃការបញ្ចេញមតិប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

    បន្ទុកនៃការបំពេញទម្រង់បែបបទនៃការធ្វើតេស្តគឺ 30 នាទី ដោយគិតដល់ការរៀបចំ ការអានការណែនាំ សំណួរដែលអាចកើតមាន ចាំបាច់ត្រូវបែងចែក 45 នាទីសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត។

    ប្រសិនបើការណែនាំលើកជាសំណួរពីកុមារ សូមឆ្លើយពួកគេដោយនិយាយឡើងវិញនូវការណែនាំជាពាក្យដែលអាចយល់បានច្រើនជាងសម្រាប់ពួកគេ។

ឧទាហរណ៍ និងរូបភាពនៃចម្លើយគំរូដែលអាចធ្វើទៅបាន គួរតែត្រូវបានជៀសវាង។ នេះនាំឱ្យមានការថយចុះនៃភាពដើមហើយក្នុងករណីខ្លះនៅក្នុងចំនួននៃការឆ្លើយតប។

ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី (វិធីសាស្ត្រ P. Torrance)

កូនសៀវភៅពាក្យ "A"

កិច្ចការ 1-7

សេចក្តីណែនាំ។ ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យបំពេញកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ពួកវាទាំងអស់ទាមទារការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក ដើម្បីបង្កើតគំនិតថ្មីៗ ហើយផ្សំវាតាមរបៀបផ្សេងៗ។ ពេល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នីមួយៗ ត្រូវ​ព្យាយាម​បង្កើត​អ្វី​ដែល​ថ្មី និង​ប្លែក​ដែល​គ្មាន​នរណា​អាច​មក​បាន។ បន្ទាប់មកព្យាយាមបំពេញបន្ថែមគំនិតរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានរូបភាពរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នីមួយៗ​មាន​កំណត់ ដូច្នេះ​ព្យាយាម​ប្រើ​វា​ឱ្យ​បាន​ល្អ។ ធ្វើការលឿន ប៉ុន្តែត្រូវចំណាយពេលរបស់អ្នក។ ព្យាយាមគិតអំពីគំនិត។ ប្រសិនបើអ្នកគ្រប់គ្រងដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងស្រុងមុនពេលបញ្ជាអំពីការផុតកំណត់នៃពេលវេលា សូមអង្គុយស្ងៀម ហើយរង់ចាំរហូតដល់អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវបានផ្តល់ការអនុញ្ញាត ដើម្បីបន្តទៅកិច្ចការបន្ទាប់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលវេលាដើម្បីបំពេញកិច្ចការក្នុងរយៈពេលដែលបានកំណត់ទេ សូមបន្តទៅកិច្ចការបន្ទាប់ដោយយោងតាមពាក្យបញ្ជាទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរណាមួយ សូមលើកដៃឡើងដោយស្ងៀមស្ងាត់ ខ្ញុំនឹងមករកអ្នក ហើយផ្តល់ការបំភ្លឺចាំបាច់។

កិច្ចការបីដំបូងនឹងទាក់ទងនឹងរូបភាពដែលអ្នកឃើញ (រូបភាពទី 1) ។ កិច្ចការទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ថាតើអ្នកដឹងពីរបៀបសួរសំណួរ និងធ្វើការទាយអំពីព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ មូលហេតុ និងផលវិបាករបស់វា។

មើលរូបភាពហើយគិត៖ តើមានអ្វីកើតឡើង? តើ​អ្នក​អាច​និយាយ​អ្វី​ដោយ​ភាព​ជឿជាក់​ពេល​មើល​រូបភាព​នេះ? តើ​អ្នក​ត្រូវ​ដឹង​អ្វី​ទៀត​ដើម្បី​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​បាន​កើត​ឡើង ហេតុអ្វី​វា​កើត​ឡើង និង​តើ​វា​អាច​បញ្ចប់​ដោយ​របៀប​ណា?

រូប ១

កិច្ចការ 1. សួរសំណួរ

សេចក្តីណែនាំ។សរសេរសំណួរទាំងអស់ដែលអ្នកអាចគិតបានដោយផ្អែកលើរូបភាពនេះ (កិច្ចការនេះ និងបន្តបន្ទាប់ត្រូវបានអមដោយសន្លឹកក្រដាសទទេមួយ ដែលលេខសំណួរចាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 23 ត្រូវបានសរសេរក្នុងជួរឈរ)។ សួរសំណួរទាំងអស់ដែលចាំបាច់ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើង។ កុំសួរសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានដោយមើលរូបភាព។ មើលរូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន។

កិច្ចការទី 2. ស្មានហេតុផល

សេចក្តីណែនាំ។ព្យាយាមស្វែងរក និងសរសេរហេតុផលឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមពីព្រឹត្តការណ៍ទាំងនោះដែលអាចកើតឡើងមុនពេលដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ឬយូរបន្ទាប់ពីវា។ កុំខ្លាចក្នុងការស្មាន។

កិច្ចការទី 3. ស្មានលទ្ធផល

សេចក្តីណែនាំ។រាយបញ្ជីលទ្ធផលដែលអាចកើតមាននៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សរសេរអំពីអ្វីដែលអាចកើតឡើងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍ ឬអ្វីដែលអាចនឹងកើតឡើងនាពេលអនាគតដ៏ឆ្ងាយ។

កិច្ចការទី 4. លទ្ធផលនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង

សេចក្តីណែនាំ។អ្នកឃើញគំនូរព្រាង (គំនូរព្រាង) នៃប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ - ដំរី (រូបភាពទី 2) ។ គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរដំរីប្រដាប់ក្មេងលេងនេះដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែសប្បាយសម្រាប់កុមារលេងជាមួយ។ សរសេរវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាបំផុតដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវា។

រូប ២

កិច្ចការទី 5. វិធីសាស្រ្តប្រើប្រាស់មិនធម្មតា (ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស)

សេចក្តីណែនាំ។មនុស្សភាគច្រើនបោះចោលប្រអប់ក្រដាសកាតុងទទេ ប៉ុន្តែប្រអប់ទាំងនេះអាចមានការប្រើប្រាស់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតារាប់ពាន់។ មកជាមួយវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាជាច្រើននៃការប្រើប្រាស់វាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កុំដាក់កម្រិតខ្លួនឯងចំពោះតែការប្រើប្រាស់ដែលអ្នកបានឃើញ ឬឮអំពី។

កិច្ចការទី 6. សំណួរមិនធម្មតា

សេចក្តីណែនាំ។កិច្ចការនេះតម្រូវឱ្យអ្នកសួរសំណួរឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអំពីប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ សំណួរទាំងនេះគួរតែអញ្ជើញចម្លើយជាច្រើន ហើយទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ទៅកាន់ប្រអប់ផ្សេងទៀត។ ព្យាយាមសួរសំណួរមិនធម្មតាបំផុតអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលជាធម្មតាមិននឹកស្មានដល់។

កិច្ចការ 7. ចូរយើងស្រមៃ

សេចក្តីណែនាំ។ស្រមៃមើលស្ថានភាពមិនគួរឱ្យជឿនេះ៖ មានខ្សែពួរភ្ជាប់ទៅនឹងពពកដែលព្យួរចុះមកដី (រូបភាពទី 3)។ តើមានអ្វីកើតឡើង? គិតអំពីព្រឹត្ដិការណ៍ដែលអាចនាំឱ្យកើតមាន តើមានផលវិបាកអ្វីខ្លះ? ធ្វើការស្មាន និងសន្មតឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សរសេរគំនិត និងការស្មានរបស់អ្នក។

មនុស្សជាច្រើនចង់ស្វែងយល់ថាតើពួកគេមានភាពច្នៃប្រឌិត និងអភិវឌ្ឍបញ្ញាយ៉ាងណា ទាក់ទងនឹងមនុស្សជុំវិញខ្លួន។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយប្រើការធ្វើតេស្តផ្សេងៗ ដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺការធ្វើតេស្ត Torrance សម្រាប់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ការធ្វើតេស្តនេះគឺសាមញ្ញណាស់។ វាមានបីដំណាក់កាល ប្រែប្រួលសម្រាប់មនុស្សគ្រប់វ័យ ដោយចាប់ផ្តើមពី 5 ឆ្នាំ។ តាមធម្មជាតិ ប្រសិនបើអ្នកចង់ដឹងពីលទ្ធផលដែលទាក់ទងរបស់អ្នក អ្នកត្រូវសាកល្បងមនុស្សមួយចំនួនដែលមានអាយុរបស់អ្នក។ ពីមុន យើងបានប្រាប់អ្នកអំពីការធ្វើតេស្តផ្សេងទៀតដែលអាចប្រាប់អ្នកពីកម្រិតនៃភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកផងដែរ។

តេស្ត Torrens

ដំណាក់កាលទីមួយ៖គូររូបភាព។ ក្នុងករណីនេះអ្នកនឹងត្រូវការរាងពងក្រពើដែលមានទំហំប្រហាក់ប្រហែលនឹងពងមាន់។ ពណ៌របស់វាអាចត្រូវបានកំណត់ដោយអ្នកតែប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរដែលវាដូចគ្នាសម្រាប់មុខវិជ្ជាទាំងអស់។ ក្នុងន័យនេះ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតគឺយកពណ៌សដោយធ្វើរាងពងក្រពើពីក្រដាសធម្មតា។

ប្រធានបទត្រូវតែគូរអ្វីមួយនៅក្នុងរាងពងក្រពើ ដើម្បីឱ្យរាងពងក្រពើប្រែទៅជាអ្វីមួយជាក់ស្តែង អរគុណចំពោះការបន្ថែមរបស់អ្នក។ អ្នកប្រាកដជាត្រូវផ្តល់ចំណងជើងគំនូរនេះ។ អ្នក​អាច​គូរ​អ្វី​ដែល​មក​ក្នុង​ចិត្ត​របស់​អ្នក។ ពេលវេលាសាកល្បងគឺ 1 នាទី។

ដំណាក់កាលទីពីរ៖ការគិតរួម។ ដោយផ្អែកលើតារាងខាងក្រោមអ្នកត្រូវធ្វើដូចខាងក្រោម។ បំពេញរូបភាពនីមួយៗដូចដែលអ្នកឃើញវា ហើយដាក់ចំណងជើង។ ពេលវេលាសាកល្បង - 3 នាទី។

ដំណាក់កាលទីបី៖ការគិតធម្មតា។ បោះពុម្ពរូបភាពខាងក្រោមម្តងទៀត។ សម្រាប់ធាតុដូចគ្នាបេះបិទនីមួយៗ (ក្នុងករណីនេះ រង្វង់ផ្តេកមួយគូ) ចាំបាច់ត្រូវបន្ថែមអ្វីដែលប្លែក ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្វីដែលដើម មានអត្ថន័យ និងអាចយល់បាន។ និយាយឱ្យចំទៅ គំនូរ និងការបកស្រាយរបស់វាមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទេ។ សរុបអាចមាន 30 គំនូរ។ ពេលវេលាសាកល្បង៖ ៥ នាទី។

ពិន្ទុ

ការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានវាយតម្លៃជា ៥ ដំណាក់កាល៖ ផលិតភាព ភាពដើម ការគិត ការបើកចំហរ តក្កវិជ្ជា។

ផលិតភាព។វាយតម្លៃក្នុងដំណាក់កាលទី 2 និងទី 3 ។ រាប់ចំនួនសរុបនៃចម្លើយរបស់ប្រធានបទ - តើរូបភាពប៉ុន្មានដែលគាត់បានបំពេញ ចំនួនពិន្ទុដែលគាត់នឹងទទួលបាន។ ចំណុចមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ ប្រសិនបើ៖

  • ផ្នែកដើមនៃគំនូរមិនត្រូវបានប្រើទេ។
  • ប្រសិនបើមិនមានអត្ថន័យនៅក្នុងរូបភាពឬចំណងជើងរបស់វា;
  • ពាក្យដដែលៗ។

ប្រភពដើម។វាយតម្លៃលើធាតុសាកល្បងទាំងបី។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតនៅទីនេះគឺថាគំនូរណាមួយរបស់អ្នកមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទេ។ ប្រសិនបើមានទិន្នន័យស្ថិតិ ការធ្វើតេស្តមានច្រើនប្រភេទ ដូច្នេះសូមផ្តល់ជូនមនុស្សជាច្រើន ដើម្បីអោយអ្នកមានអ្វីដែលត្រូវប្រៀបធៀបជាមួយ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលដំបូងព្យាយាមផ្តល់ការធ្វើតេស្តនេះដល់មនុស្សយ៉ាងហោចណាស់ 40-50 នាក់ដូច្នេះអ្នកអាចឃើញលទ្ធផលរបស់អ្នក។ ដោយផ្អែកលើការធ្វើតេស្តទាំងអស់ គំនូរដូចគ្នាត្រូវបានជ្រើសរើស។ នេះមិនពិបាកធ្វើទេ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតេសក្នុងថ្នាក់រៀនដែលមុខវិជ្ជាទាំងអស់អង្គុយជាមួយគ្នា ហើយស្ថិតក្នុងលក្ខខណ្ឌស្មើគ្នា។

ចម្លើយដើមនីមួយៗមានតម្លៃមួយចំណុច។ ភាពដើមត្រូវបានកំណត់ដូចខាងក្រោម៖ ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ 50% នៃមុខវិជ្ជាមានគំនូរពីកិច្ចការណាមួយ នោះវាមិនមែនជាដើមទៀតទេ។ ជម្រើសផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាដើម ហើយផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវ 1 ពិន្ទុ។ បើ​គ្មាន​អ្នក​ណា​មាន​រូប និង​ឈ្មោះ​ដូច​អ្នក​ទេ នោះ​វា​នឹង​ផ្តល់​ឲ្យ​អ្នក​នូវ ៥ ពិន្ទុ​ភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើមានមុខវិជ្ជាច្រើនជាង 100 នោះអ្នកនឹងទទួលបាន 10 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយដើម។

ការគិតពិចារណា។សម្រាប់ការគូរប្រកបដោយការគិតគូរនីមួយៗក្នុងការធ្វើតេស្តទាំងពីរចុងក្រោយ 1 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ការគិតគូរស្ថិតនៅលើវត្តមានមិនត្រឹមតែគំនូរវណ្ឌវង្កប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានព័ត៌មានលម្អិតតូចៗនៅខាងក្នុងគំនូរនីមួយៗផងដែរ។ នៅក្នុងគំនូរទីមួយ ចំណុចបន្ថែមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតនៃគំនូរដែលមិនផ្លាស់ប្តូរអត្ថន័យ ប៉ុន្តែបំពេញបន្ថែមវា និងធ្វើឱ្យគំនូរកាន់តែយល់ ត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់។ ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថាក្នុងករណីកុមារសាកល្បងគំនូរពីកិច្ចការដំបូងក៏អាចប្រាប់បានច្រើនអំពីពិភពលោកខាងក្នុងរបស់ពួកគេផងដែរ - មួយទៀតនឹងជួយអ្នកក្នុងរឿងនេះ។

ភាពបើកចំហ។ការវាយតម្លៃត្រូវបានអនុវត្តតែលើការធ្វើតេស្តទីពីរប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើតួលេខមិនប្រែទៅជាលំនាំបិទជិតនោះ អ្នកទទួលបាន 0 ពិន្ទុ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើច្រមុះប្រែទៅជាផ្នែកនៃក្បាលនោះអ្នកនឹងទទួលបាន 2 ពិន្ទុសម្រាប់គំនូរនីមួយៗ។ ប្រសិនបើអ្នកគូរពុកមាត់ដោយគ្មានមុខ វាគឺ 0 ប៉ុន្តែប្រសិនបើពុកមាត់នេះគឺជាផ្នែកនៃមុខពេញ នោះវាមាន 2 ពិន្ទុ។

តក្កវិជ្ជា។វាត្រូវបានគណនានៅក្នុងការធ្វើតេស្តលេខ 1 និងលេខ 2 ។ នៅទីនេះវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការចាប់យកខ្លឹមសារនៃឈ្មោះ - តើវាត្រូវគ្នានឹងរូបភាពយ៉ាងដូចម្តេច។

  • ប្រសិនបើចំណងជើងមិនសមហេតុផល ឬមានពាក្យមួយដែលពិពណ៌នាយ៉ាងច្បាស់អំពីរូបភាព នោះអ្នកនឹងទទួលបាន 0 ពិន្ទុ។
  • ឈ្មោះ​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​ជា​ឧទាហរណ៍៖ ប៊ុន​ក្តៅ ឬ​ពុកមាត់​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​មាន​តម្លៃ ១ ពិន្ទុ។
  • ឈ្មោះអរូបីណាមួយដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីអត្ថន័យខ្លះមានតម្លៃ 3 ពិន្ទុ។ ឧទាហរណ៍៖ ភាពឥតប្រយោជន៍នៃអត្ថិភាព ភាពសោកសៅ ភាពសប្បាយរីករាយ។ល។

បន្ទាត់ខាងក្រោម

គណនាចំនួនពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកជឿលើស្ថិតិ ហើយយកពិន្ទុមធ្យមសម្រាប់ការធ្វើតេស្តស្រដៀងគ្នា នោះអ្នកគួរតែទទួលបាន 40-50 ពិន្ទុ។ នេះគឺជាបទដ្ឋាន។ អ្វី​ក៏​ល្អ​ជាង​នេះ​ដែរ ព្រោះ​វា​និយាយ​ពី​ការ​គិត​មិន​ស្តង់ដារ​របស់​អ្នក។

ការធ្វើតេស្តបែបនេះគឺទាក់ទងគ្នា។ ពួកគេមិនមានគោលបំណងទាំងស្រុងទេ ដូច្នេះពួកគេត្រូវការការធ្វើតេស្ត និងការវិភាគយ៉ាងច្រើន។ ដើម្បីស្វែងរកលទ្ធផលដែលត្រឹមត្រូវជាងនេះ ធ្វើតេស្តលើមនុស្ស 100 នាក់ ហើយគ្រាន់តែធ្វើការវិភាគប៉ុណ្ណោះ ព្រោះបើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងត្រូវពិនិត្យមើលលទ្ធផលសម្រាប់ភាពដើមបន្ទាប់ពីមុខវិជ្ជាថ្មីនីមួយៗ ហើយគណនាពិន្ទុឡើងវិញ។

យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នកសំណាងល្អក្នុងការសាកល្បង។ ចំណុចសំខាន់គឺធ្វើការសម្រេចចិត្តរហ័ស - អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវធ្វើឱ្យបានលឿន និងគិតឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីបង្កើនជំនាញរបស់អ្នកក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តសំខាន់ៗ និងត្រឹមត្រូវប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព សូមស្វែងរកជំនួយពីអត្ថបទផ្សេងទៀតរបស់យើង។ សូមរីករាយ ជោគជ័យ ហើយកុំភ្លេចចុចប៊ូតុង និង

ការច្នៃប្រឌិតគឺជាគុណភាពដែលមនុស្សមួយចំនួនមាន។ វាយតម្លៃកម្រិតនៃការគិតមិនស្តង់ដាររបស់បុគ្គលិកដោយប្រើតេស្ត Torrance ។ សូមអានអំពីការស្រាវជ្រាវ និងការបកស្រាយលទ្ធផលនៅក្នុងអត្ថបទ។

ពីអត្ថបទអ្នកនឹងរៀន៖

លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើតេស្ត Torrance

ទាញយកឯកសារលើប្រធានបទ៖

»

"ភាពស្ទាត់ជំនាញ"

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

"ប្រភពដើម"- សំខាន់ សូចនាករ

    "អរូបីនៃចំណងជើង"

    "ភាពធន់នឹងការបិទ"

    "ការបកស្រាយ" ភាពច្នៃប្រឌិត

    • តិចជាង 30. អាក្រក់ណាស់។
    • ពី 30 ទៅ 34. តិចជាងធម្មតា។
    • ពី 35 ទៅ 39. ទាបជាងធម្មតាបន្តិច។
    • ពី 40 ទៅ 60. បទដ្ឋាន។
    • ពី 61 ទៅ 65. ខ្ពស់ជាងធម្មតាបន្តិច។
    • ពី 66 ទៅ 70. លើសពីធម្មតា។
    • ច្រើនជាង 70. ល្អឥតខ្ចោះ។

    កម្មករ


    ពីអត្ថបទអ្នកនឹងរៀន៖

    លក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើតេស្ត Torrance

    អ្នកជ្រើសរើសកំពុងពិនិត្យមើលបេក្ខជន និងបុគ្គលិកធ្វើតេស្តកាន់តែខ្លាំងឡើងដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃភាពច្នៃប្រឌិត។ ការគិតក្រៅប្រអប់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំនិតដ៏មានតម្លៃដែលនាំអាជីវកម្មរបស់អ្នកទៅកាន់កម្រិតថ្មីមួយ និងបែងចែកសេវាកម្ម ឬផលិតផលរបស់ក្រុមហ៊ុនអ្នកពីដៃគូប្រកួតប្រជែង។ ប្រសិនបើអ្នកចង់វាយតម្លៃបុគ្គលិក សូមប្រើតេស្ត Torrance។

    ទាញយកឯកសារលើប្រធានបទ៖

    អ្នក​និពន្ធ​បាន​យក​គោល​គំនិត​នៃ​ការ​គិត​ខុស​គ្នា​ដោយ​លោក J. Guilford ជា​មូលដ្ឋាន ហើយ​ចម្រាញ់​វា។ លក្ខណៈពិសេសប្លែកមួយ គឺជាសំណុំនៃកិច្ចការដែលបានជ្រើសរើសយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ ដោយផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់នូវឱកាសជាច្រើនដើម្បីបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ លក្ខណៈពិសេសនេះបង្កើនភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។

    ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិត Torrance គឺជាបច្ចេកទេសចិត្តសាស្ត្រដ៏មានឥទ្ធិពលដែលទាមទារការបណ្តុះបណ្តាល។ វាមានផ្នែកជាច្រើន។ ពួកគេត្រូវធ្វើម្តងមួយៗ។ អ្នកមិនអាចដកចេញសំណួរ ឬរូបភាពនីមួយៗបានទេ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងទទួលបានលទ្ធផលដែលមិនគួរឱ្យទុកចិត្ត។

    វិធីសាស្ត្រច្នៃប្រឌិតរបស់ Torrance កំណត់សមាសធាតុពាក្យសំដី សំឡេង និងន័យធៀបនៃការគិត ជួយស្វែងយល់ពីធាតុផ្សំនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងទទួលបានលក្ខណៈគុណភាព។ ការធ្វើតេស្តនេះមានភាពរសើបចំពោះភាពដើម ភាពបត់បែន ភាពស្ទាត់ជំនាញ សមត្ថភាពក្នុងការទប់ទល់នឹងគំរូ និងមើលមូលហេតុនៃបញ្ហា។

    ការធ្វើតេស្តរងទី 3: "បន្ទាត់ម្តងទៀត"

    សម្ភារៈរំញោចនៃការធ្វើតេស្តការគិតច្នៃប្រឌិត Torrance មាន 30 គូនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលដែលត្រូវបានរៀបចំបញ្ឈរ។ ដោយផ្អែកលើគូនៃបន្ទាត់ លំនាំដែលមិនកើតឡើងដដែលៗត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ពន្យល់ពីច្បាប់ប្រតិបត្តិឱ្យបានលម្អិត បើមិនដូច្នេះទេ ការយល់ច្រលំអាចកើតមាន ដោយសារមនុស្សគូរប្រភេទតួលេខដូចគ្នា។

    ស្វែងយល់ទាំងអស់គ្នាអំពីការវាយតម្លៃភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុង e-zine " »

    ការបកស្រាយលទ្ធផលតេស្ត Torrance សម្រាប់វាយតម្លៃភាពច្នៃប្រឌិត

    "ភាពស្ទាត់ជំនាញ"វាយតម្លៃក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីពីរ និងទីបី។ វាកំណត់លក្ខណៈផលិតភាពរបស់មនុស្សពីផ្នែកច្នៃប្រឌិត។ រាប់ចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតប។ គំនូរខាងក្រោមត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនគ្រប់គ្រាន់៖ គ្មានសម្ភារៈរំញោចណាមួយត្រូវបានប្រើកំឡុងពេលបង្កើត។ វ៉ារ្យ៉ង់ជាមួយឈ្មោះគ្មានន័យ; គំនូរព្រាងអរូបី។ កុំយកវាទៅក្នុងគណនីនៅពេលគណនាពិន្ទុ នៅពេលធ្វើការវិនិច្ឆ័យភាពច្នៃប្រឌិត (ការធ្វើតេស្ត Torrance)។

    ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

    • ប្រសិនបើតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ជាច្រើននៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីពីរត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតគំនូរមួយ សូមផ្តល់រង្វាន់ដល់ចំនួនពិន្ទុដែលត្រូវនឹងចំនួនតួលេខ។
    • នៅពេលដែលគូនៃបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរងទីបីត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាពមួយ ពិន្ទុមួយពិន្ទុ។

    "ប្រភពដើម"- សំខាន់ សូចនាករភាពច្នៃប្រឌិត។ កម្រិតនៃភាពដើមបង្ហាញពីភាពដើម ភាពមិនធម្មតា និងភាពប្លែកនៃគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។

    គណនាពិន្ទុច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការធ្វើតេស្តរង Torrance ទាំងបីដោយអនុលោមតាមច្បាប់៖

    • ពិន្ទុគឺផ្អែកលើកម្រមានស្ថិតិនៃការឆ្លើយតបរបស់បុគ្គលម្នាក់ដែលមានចាប់ពី 0 ដល់ 1 ពិន្ទុ។
    • មានតែគំនូរប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានវាយតម្លៃ មិនមែនចំណងជើងរបស់វាទេ។
    • ពិន្ទុសរុបគឺទទួលបានដោយការបន្ថែមពិន្ទុសម្រាប់គំនូរទាំងអស់។
    • "អរូបីនៃចំណងជើង"- សមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចរឿងសំខាន់, ដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហា។ គណនាសូចនាករក្នុងការធ្វើតេស្តរងទី 1 និងទី 2។ ផ្តល់ពិន្ទុពី 0 ដល់ 3 ដោយគណនា Torrence សម្រាប់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

      • 0 ពិន្ទុ: ឈ្មោះមិនធម្មតា, ឈ្មោះសាមញ្ញនៃ 1 ពាក្យ។
      • ១ ចំណុច៖ ឈ្មោះ​ពណ៌នា​សាមញ្ញ​ដែល​បង្ហាញ​ពី​អ្វី​ដែល​ឃើញ​ក្នុង​រូបភាព (ផ្ទះ​ប្រផេះ ទន្លេ​ខៀវ)។
      • 2 ចំណុច៖ ឈ្មោះ​ពណ៌នា​ជា​ន័យធៀប (ផ្ទះ​ភូមិ​ដ៏​កក់ក្ដៅ ទន្លេ​ពណ៌​ខៀវ​ស្រស់​ស្អាត)។
      • ៣ ចំណុច៖ ឈ្មោះទស្សនវិជ្ជាដែលបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃគំនូរ អត្ថន័យដ៏ជ្រាលជ្រៅរបស់វា។

      "ភាពធន់នឹងការបិទ"- ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាការបើកចំហចំពោះភាពថ្មីថ្មោង ពន្យារពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយក្នុងរយៈពេលយូរ ដើម្បីឈានទៅរកការលោតផ្លោះផ្លូវចិត្ត និងបង្កើតគំនិតដើម។ គណនាសូចនាករតែនៅក្នុងការធ្វើតេស្តរង 2. ផ្តល់ពិន្ទុពី 0 ទៅ 2 ពិន្ទុ។

      • 0 ពិន្ទុ៖ តួលេខត្រូវបានបិទតាមរបៀបសាមញ្ញបំផុត និងលឿនបំផុត៖ ដោយប្រើខ្សែកោង ឬបន្ទាត់ត្រង់ ការដាក់ស្រមោល ឬការដាក់ស្រមោលរឹង លេខ ឬអក្សរ។
      • 1 ចំណុច៖ ដំណោះស្រាយគឺល្អជាងការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងមធ្យមនៃតួលេខ ហើយអ្នកធ្វើតេស្តបិទតួលេខយ៉ាងឆាប់រហ័ស ប៉ុន្តែបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតពីខាងក្រៅនៅពេលក្រោយ។
      • 2 ពិន្ទុ៖ តួលេខជំរុញមិនត្រូវបានបិទទេ នៅសល់ផ្នែកបើកចំហ ឬបិទដោយប្រើការកំណត់ស្មុគស្មាញ។

      "ការបកស្រាយ"- ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍគំនិតលម្អិត។ វាយតម្លៃក្នុងការធ្វើតេស្តចំនួនបី ភាពច្នៃប្រឌិត Torrance បង្កើតឡើងដើម្បីវិនិច្ឆ័យការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គលិក។

      • ផ្តល់រង្វាន់ 1 ពិន្ទុសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗ ដែលបំពេញបន្ថែមតួលេខដើម។ វាយតម្លៃពត៌មានលំអិតតូចៗនៃប្រភេទដូចគ្នាជាមួយគ្នា: ផ្កាទាំងអស់ - 1 ពិន្ទុស្នូលនៃផ្កា - 1 ពិន្ទុ។
      • ប្រសិនបើគំនូរមានវត្ថុដូចគ្នាបេះបិទជាច្រើន វាយតម្លៃភាពល្អិតល្អន់នៃវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនោះ ប៉ុន្តែបន្ថែមចំណុចសម្រាប់អ្នកដទៃ។ ឧទាហរណ៍៖ មានដើមឈើដូចគ្នាជាច្រើននៅក្នុងសួនច្បារ ពពកនៅលើមេឃ។ល។ ផ្តល់ចំណុចបន្ថែមសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗនៃដើមឈើ ផ្កា បក្សី និងចំណុចមួយទៀតសម្រាប់គំនិតនៃការគូររូបភាពស្រដៀងគ្នា។
      • នៅពេលដែលធាតុត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ប៉ុន្តែមានព័ត៌មានលម្អិតប្លែក ផ្តល់ចំណុចមួយសម្រាប់ធាតុនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍៖ មានពណ៌ជាច្រើន ប៉ុន្តែពណ៌នីមួយៗមានម្លប់ផ្ទាល់ខ្លួន - 1 ពិន្ទុសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗ។
      • វាយតម្លៃរូបភាពដើមដោយ 0 ពិន្ទុ។

      វិភាគចម្លើយចំពោះការធ្វើតេស្ត Torrance និងគណនាលទ្ធផល។ បន្ថែមពិន្ទុទាំងអស់ដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលវាយតម្លៃ បន្ទាប់មកចែកវាដោយប្រាំ។

      • តិចជាង 30. អាក្រក់ណាស់។
      • ពី 30 ទៅ 34. តិចជាងធម្មតា។
      • ពី 35 ទៅ 39. ទាបជាងធម្មតាបន្តិច។
      • ពី 40 ទៅ 60. បទដ្ឋាន។
      • ពី 61 ទៅ 65. ខ្ពស់ជាងធម្មតាបន្តិច។
      • ពី 66 ទៅ 70. លើសពីធម្មតា។
      • ច្រើនជាង 70. ល្អឥតខ្ចោះ។

      ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ E. P. Torrance មិនស័ក្តិសមសម្រាប់គ្រប់ផ្នែកទាំងអស់នោះទេ ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចខ្វះបាននៅពេលធ្វើការវាយតម្លៃការិយាល័យ។ កម្មករអ្នករចនា អ្នកទីផ្សារ។ល។ ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដែលអាចទុកចិត្តបាន សូមពន្យល់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងលម្អិតអំពីអ្វីដែលបុគ្គលិក ឬបេក្ខជនរបស់អ្នកសម្រាប់មុខតំណែងទំនេរត្រូវធ្វើ។

      សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

      ប្រសិនបើសកម្មភាពការងារពាក់ព័ន្ធនឹងការដោះស្រាយស្ថានភាពមិនប្រក្រតី សូមប្រើការធ្វើតេស្ត Torrance ដើម្បីវាយតម្លៃភាពប្លែកនៃការគិតរបស់បុគ្គលិក។ សូមចងចាំថា វាជាការប្រសើរក្នុងការអញ្ជើញអ្នកជំនាញ ជាជាងការបកស្រាយលទ្ធផលខុស។ កុំវាយតម្លៃកម្លាំងខ្លួនឯងខ្លាំងពេក ព្រោះការធ្វើតេស្តនេះមិនមែនជាជម្រើសងាយស្រួលសម្រាប់បុគ្គលិកធ្វើតេស្តនោះទេ។


ចិត្តវិទ្យានៃការច្នៃប្រឌិត, ការច្នៃប្រឌិត, ទេពកោសល្យ Ilyin Evgeniy Pavlovich

P. Torrance ការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត

ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានស្នើឡើងជាលើកដំបូងដោយចិត្តវិទូជនជាតិអាមេរិក P. Torrance ក្នុងឆ្នាំ 1962។ ការធ្វើតេស្តនេះមានគោលបំណងធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការច្នៃប្រឌិតដែលចាប់ផ្តើមពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា (5-6 ឆ្នាំ)។ ជម្រើសស្មុគស្មាញអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងទៀត (រហូតដល់ 1720 ឆ្នាំ) ។ ភារកិច្ចចម្បងដែល P. Torrens កំណត់ខ្លួនឯងគឺដើម្បីទទួលបានគំរូនៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពស្មុគស្មាញធម្មជាតិរបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តនេះគឺផ្អែកលើសមត្ថភាពសម្រាប់ការគិតខុសគ្នា (D. Guilford) សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ និងការផ្សារភ្ជាប់គ្នា សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតថ្មី និងអភិវឌ្ឍពួកគេ។

ការធ្វើតេស្ត Torrance ចំនួន 12 នៃផលិតភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានដាក់ជាក្រុមទៅជាថ្មពាក្យសំដី ការមើលឃើញ និងការស្តាប់។ ទីមួយ​កំណត់​ថា​ជា​គំនិត​ច្នៃប្រឌិត​ដោយ​ពាក្យសំដី ទីពីរ​គឺ​ជា​ការ​គិត​ប្រកបដោយ​ការ​ច្នៃប្រឌិត​តាម​ន័យ​ធៀប ទីបី​គឺ​ការ​គិត​ប្រកបដោយ​ការ​ច្នៃប្រឌិត​ដោយ​ពាក្យសំដី។

ការធ្វើតេស្តការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ P. Torrance បង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃជម្រើស និងការកែប្រែផ្សេងៗ។ ថ្មីៗនេះ ការកែប្រែប្រែប្រួលផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៃការធ្វើតេស្តនេះបានបង្ហាញខ្លួន (A. M. Matyushkin, N. V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo, V. N. Kozlenko, E. E. Tunik, A. E. E. Simanovsky, T. A. Barysheva) ។ ខាងក្រោមនេះគឺជា "កំណែបុរាណ" នៃការធ្វើតេស្ត P. Torrance ។

កំពុងរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត

ទិដ្ឋភាពខាងក្រោមនៃការអនុវត្តត្រូវតែត្រូវបានពិចារណាមុនពេលបង្ហាញការធ្វើតេស្ត។

1. ការធ្វើតេស្តមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរ ឬការបន្ថែមណាមួយឡើយ។ សូម្បីតែ "improvisations" តូចនៅក្នុងការណែនាំតម្រូវឱ្យមានស្តង់ដារឡើងវិញនិងសុពលភាពនៃការធ្វើតេស្ត។ អ្នកក៏មិនគួរបង្កើនពេលវេលាសាកល្បងដែរ ព្រោះទិន្នន័យបទដ្ឋានដែលបង្ហាញក្នុងសៀវភៅដៃត្រូវគ្នាទៅនឹងរយៈពេលកំណត់ដែលបានបញ្ជាក់។

2. ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្តវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសអារម្មណ៍អំណោយផល។ ការប្រើពាក្យ "សាកល្បង", "ពិនិត្យ", "ប្រឡង" ត្រូវតែជៀសវាង ចាប់តាំងពីបរិយាកាសតានតឹង ថប់បារម្ភរារាំងសេរីភាពនៃការបញ្ចេញមតិប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ ការធ្វើតេស្តធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាហ្គេមដ៏រំភើប កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ នៅក្នុងបរិយាកាសដែលលើកទឹកចិត្តដល់ការស្រមើលស្រមៃ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ និងជំរុញឱ្យមានការស្វែងរកចម្លើយជំនួស។

3. ទំហំក្រុមល្អបំផុតគឺ 15-35 មុខវិជ្ជា។ សម្រាប់កុមារតូចៗ ទំហំក្រុមគួរតែត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹម 10-15 នាក់ ហើយការធ្វើតេស្តជាលក្ខណៈបុគ្គលគឺល្អសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។

4. ពេលវេលាដើម្បីបំពេញទម្រង់កោងនៃការធ្វើតេស្តគឺ 30 នាទី។ ដោយគិតពីការរៀបចំ ការអានការណែនាំ សំណួរដែលអាចកើតមាន អ្នកត្រូវបែងចែក 45 នាទីសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត។

5. ប្រសិនបើការណែនាំបង្កើតសំណួរពីកុមារ ចូរឆ្លើយពួកគេដោយនិយាយឡើងវិញនូវការណែនាំជាពាក្យដែលអាចយល់បានច្រើនជាងសម្រាប់ពួកគេ។

ឧទាហរណ៍ និងរូបភាពនៃចម្លើយគំរូដែលអាចធ្វើទៅបាន គួរតែត្រូវបានជៀសវាង។ នេះនាំឱ្យមានការថយចុះនៃភាពដើមហើយក្នុងករណីខ្លះនៅក្នុងចំនួននៃការឆ្លើយតប។

គំនិតច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី

កូនសៀវភៅពាក្យ "A"

កិច្ចការ 1–7

សេចក្តីណែនាំ។ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យបំពេញកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ពួកគេទាំងអស់ទាមទារការស្រមើស្រមៃរបស់អ្នកដើម្បីបង្កើតគំនិតថ្មី ហើយបញ្ចូលវាតាមរបៀបផ្សេងៗ។ ពេល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នីមួយៗ ត្រូវ​ព្យាយាម​បង្កើត​អ្វី​ដែល​ថ្មី និង​ប្លែក​ដែល​គ្មាន​នរណា​អាច​មក​បាន។ បន្ទាប់មកព្យាយាមបំពេញបន្ថែមគំនិតរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានរូបភាពរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នីមួយៗ​មាន​កំណត់ ដូច្នេះ​ព្យាយាម​ប្រើ​វា​ឱ្យ​បាន​ល្អ។ ធ្វើការលឿន ប៉ុន្តែត្រូវចំណាយពេលរបស់អ្នក។ ព្យាយាមគិតអំពីគំនិត។ ប្រសិនបើអ្នកគ្រប់គ្រងដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងស្រុងមុនពេលបញ្ជាអំពីការផុតកំណត់នៃពេលវេលា សូមអង្គុយស្ងៀម ហើយរង់ចាំរហូតដល់ការអនុញ្ញាតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាដើម្បីបន្តទៅកិច្ចការបន្ទាប់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលវេលាដើម្បីបំពេញកិច្ចការក្នុងរយៈពេលដែលបានកំណត់ទេ សូមបន្តទៅកិច្ចការបន្ទាប់ដោយយោងតាមពាក្យបញ្ជាទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរណាមួយ សូមលើកដៃឡើងដោយស្ងៀមស្ងាត់ ខ្ញុំនឹងមករកអ្នក ហើយផ្តល់ការបំភ្លឺចាំបាច់។

កិច្ចការបីដំបូងនឹងទាក់ទងនឹងរូបភាពដែលអ្នកឃើញ (រូបភាពទី 1) ។ កិច្ចការទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់ថាតើអ្នកដឹងពីរបៀបសួរសំណួរ និងធ្វើការទាយអំពីព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ មូលហេតុ និងផលវិបាករបស់វា។

មើលរូបភាពហើយគិត៖ តើមានអ្វីកើតឡើង? តើ​អ្នក​អាច​និយាយ​អ្វី​ដោយ​ភាព​ជឿជាក់​ពេល​មើល​រូបភាព​នេះ? តើ​អ្នក​ត្រូវ​ដឹង​អ្វី​ទៀត​ដើម្បី​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​បាន​កើត​ឡើង ហេតុអ្វី​វា​កើត​ឡើង និង​តើ​វា​អាច​បញ្ចប់​ដោយ​របៀប​ណា?

អង្ករ។ ១

កិច្ចការ 1. សួរសំណួរសេចក្តីណែនាំ។សរសេរសំណួរទាំងអស់ដែលអ្នកអាចគិតបានដោយផ្អែកលើរូបភាពនេះ (កិច្ចការនេះ និងបន្តបន្ទាប់ត្រូវបានអមដោយសន្លឹកក្រដាសទទេមួយ ដែលលេខសំណួរចាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 23 ត្រូវបានសរសេរក្នុងជួរឈរ)។ សួរសំណួរទាំងអស់ដែលចាំបាច់ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើង។ កុំសួរសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានដោយមើលរូបភាព។ មើលរូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន។

កិច្ចការទី 2. ស្មានហេតុផលសេចក្តីណែនាំ។ព្យាយាមស្វែងរក និងសរសេរហេតុផលឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមពីព្រឹត្តការណ៍ទាំងនោះដែលអាចកើតឡើងមុនពេលដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ឬយូរបន្ទាប់ពីវា។ កុំខ្លាចក្នុងការស្មាន។

កិច្ចការទី 3. ស្មានលទ្ធផលសេចក្តីណែនាំ។រាយបញ្ជីលទ្ធផលដែលអាចកើតមាននៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សរសេរអំពីអ្វីដែលអាចកើតឡើងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍ ឬអំពីអ្វីដែលអាចនឹងកើតឡើងនាពេលអនាគតដ៏ឆ្ងាយ។

កិច្ចការទី 4. លទ្ធផលនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង

សេចក្តីណែនាំ។អ្នកឃើញគំនូរព្រាង (គំនូរព្រាង) នៃប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ - ដំរី (រូបភាពទី 2) ។ គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរដំរីប្រដាប់ក្មេងលេងនេះដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែសប្បាយសម្រាប់កុមារលេងជាមួយ។ សរសេរវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាបំផុតដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវា។

អង្ករ។ ២

កិច្ចការ 5. វិធីសាស្រ្តនៃការប្រើប្រាស់មិនធម្មតា (ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) សេចក្តីណែនាំ។មនុស្សភាគច្រើនបោះចោលប្រអប់ក្រដាសកាតុងទទេ ប៉ុន្តែប្រអប់ទាំងនេះអាចមានការប្រើប្រាស់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតារាប់ពាន់។ មកជាមួយវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនធម្មតាជាច្រើននៃការប្រើប្រាស់វាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កុំដាក់កម្រិតខ្លួនឯងចំពោះតែការប្រើប្រាស់ដែលអ្នកបានឃើញ ឬឮអំពី។

កិច្ចការទី 6. សំណួរមិនធម្មតាសេចក្តីណែនាំ។កិច្ចការនេះតម្រូវឱ្យអ្នកសួរសំណួរឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអំពីប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ សំណួរទាំងនេះគួរតែអញ្ជើញចម្លើយជាច្រើន ហើយទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ទៅកាន់ប្រអប់ផ្សេងទៀត។ ព្យាយាមសួរសំណួរមិនធម្មតាបំផុតអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដែលជាធម្មតាមិននឹកស្មានដល់។

កិច្ចការ 7. ចូរយើងស្រមៃ

សេចក្តីណែនាំ។ស្រមៃមើលស្ថានភាពមិនគួរឱ្យជឿនេះ៖ មានខ្សែពួរភ្ជាប់ទៅនឹងពពកដែលព្យួរចុះមកដី (រូបភាពទី 3)។ តើមានអ្វីកើតឡើង? គិតអំពីព្រឹត្ដិការណ៍ដែលអាចនាំឱ្យកើតមាន តើមានផលវិបាកអ្វីខ្លះ? ធ្វើការស្មាន និងសន្មតឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សរសេរគំនិត និងការស្មានរបស់អ្នក។

អង្ករ។ ៣

គំនិតច្នៃប្រឌិតល្អ។

ការបង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើការជំរុញក្រាហ្វិកកូនសៀវភៅមិនមែនពាក្យ "A"

ការធ្វើតេស្តរង 1. គូររូបភាព

សម្ភារៈសាកល្បង៖ក) រាងពងក្រពើ (រូបភាពទី 4) ធ្វើពីក្រដាសពណ៌។ ពណ៌នៃតួលេខអាចជាណាមួយ, ប៉ុន្តែនៃការតិត្ថិភាពបែបនេះដែលវាគឺអាចធ្វើបានដើម្បីគូរពត៌មានលំអិតមិនត្រឹមតែខាងក្រៅ, ប៉ុន្តែក៏នៅខាងក្នុងគ្រោង; ខ) សន្លឹកក្រដាសទទេមួយ; គ) កាវ; ឃ) ខ្មៅដៃពណ៌។

អង្ករ។ ៤

សេចក្តីណែនាំ។អ្នកបានទទួលតួលេខដែលធ្វើពីក្រដាសពណ៌ និងកាវ។ មកមើលរូបភាពណាមួយដែលតួលេខនេះនឹងក្លាយជាផ្នែកមួយ។ វាអាចជាវត្ថុ បាតុភូត ឬរឿង។

ដោយប្រើកាវ ដាក់រូបរាងនេះនៅលើសន្លឹកក្រដាសទទេនៅកន្លែងណាដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ហើយបន្ទាប់មកបំពេញវាដោយខ្មៅដៃដើម្បីទទួលបានរូបភាពដែលអ្នកចង់។

ព្យាយាមបង្កើតរូបភាពដែលគ្មាននរណាម្នាក់អាចមកជាមួយបាន។ បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិត និងគំនិតថ្មីៗទៅក្នុងគំនូររបស់អ្នក ដើម្បីធ្វើឱ្យវាក្លាយជារឿងដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងទាក់ទាញបំផុត។

នៅពេលអ្នកបញ្ចប់គំនូរ សូមដាក់ចំណងជើងសម្រាប់វា ហើយសរសេរវានៅខាងក្រោមសន្លឹក។ ធ្វើឱ្យឈ្មោះនេះមិនធម្មតាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ប្រើវាដើម្បីប្រាប់រឿងដែលអ្នកបានបង្កើតកាន់តែប្រសើរ។

ចាប់ផ្តើមធ្វើការលើគំនូររបស់អ្នក ដោយធ្វើឱ្យវាខុសពីអ្នកដទៃ និងសរសេររឿងដែលស្មុគស្មាញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។

មតិយោបល់។នៅនាទីទីប្រាំបួន សូមរំលឹកកុមារឱ្យបញ្ចប់ ហើយចុះហត្ថលេខាលើចំណងជើងនៃគំនូរ ក៏ដូចជានាមត្រកូល និងថ្នាក់របស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីដប់នាទី សូមបិទនាឡិកាបញ្ឈប់ ហើយឈប់ដំណើរការលើការធ្វើតេស្តរង 1។

ការធ្វើតេស្តរង 2. បញ្ចប់គំនូរ

សម្ភារៈសាកល្បង៖ក) ខ្មៅដៃសាមញ្ញ; ខ) ទម្រង់តេស្តមួយដែលមានការ៉េដប់ ដែលពណ៌នាវណ្ឌវង្កក្រាហ្វិកនៃរាងផ្សេងៗ (រូបភាពទី 5)។

អង្ករ។ ៥

សេចក្តីណែនាំ។តួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ត្រូវបានគូរនៅលើសន្លឹកទាំងនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមបន្ទាត់ទៅពួកវា អ្នកនឹងទទួលបានវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬរូបភាពគ្រោង។ ព្យាយាម​បង្កើត​រូបភាព​ឬ​រឿង​ដែល​គ្មាន​អ្នក​ណា​មក​និយាយ។ ធ្វើឱ្យវាពេញលេញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ បន្ថែមគំនិតថ្មីៗទៅវា។ មកជាមួយចំណងជើងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ ហើយសរសេរវានៅខាងក្រោមរូបភាព។ (ប្រសិនបើកុមារតូចចិត្តនឹងមិនអាចបញ្ចប់កិច្ចការទាន់ពេលទេ ចូរនិយាយអ្វីមួយដូចនេះ៖ “អ្នកទាំងអស់គ្នាធ្វើការខុសគ្នា។ អ្នកខ្លះធ្វើរូបភាពទាំងអស់បានលឿន ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅវិញ ហើយបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិត។ អ្នកផ្សេងទៀតគ្រាន់តែគូររូប។ ពីរបី ប៉ុន្តែពីគំនូរនីមួយៗបង្កើតរឿងស្មុគស្មាញបំផុត បន្តធ្វើការតាមរបៀបដែលអ្នកចូលចិត្តបំផុត ជាវិធីដែលងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់អ្នក។”) បន្ទាប់ពីដប់នាទី សូមបិទនាឡិកាឈប់ ហើយឈប់ដំណើរការ។

ការធ្វើតេស្តរង 3. បន្ទាត់

សេចក្តីណែនាំ។បង្កើតវត្ថុ ឬគ្រោងរូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបានពីបន្ទាត់នីមួយៗ (រូបភាពទី 6) ។ បន្ទាត់ទាំងនេះគួរតែជាផ្នែកសំខាន់នៃគំនូររបស់អ្នក។ ប្រើខ្មៅដៃដើម្បីបន្ថែមបន្ទាត់ទៅគូនីមួយៗដើម្បីបំពេញរូបភាព។ អ្នកអាចគូររវាងបន្ទាត់ ខាងលើបន្ទាត់ ជុំវិញបន្ទាត់ - គ្រប់ទីកន្លែង។

អង្ករ។ ៦

បង្កើតវត្ថុ ឬរូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ព្យាយាមធ្វើឱ្យពួកគេគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដាក់ស្លាករូបភាពនីមួយៗដោយចំណងជើង។

បន្ទាប់ពីដប់នាទីភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចសរសេរឈ្មោះសម្រាប់គំនូររបស់ពួកគេបានទេ សូមសួរឈ្មោះពួកគេភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការធ្វើតេស្ត។

គំនិតច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដី

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដីមានការធ្វើតេស្តចំនួនពីរដែលធ្វើឡើងដោយប្រើការថតខ្សែអាត់។

នៅក្នុងការធ្វើតេស្តដំបូង - "សំឡេង និងរូបភាព" - សំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងមិនស្គាល់ត្រូវបានប្រើជាសូរស័ព្ទរំញោចសម្រាប់ការទទួលស្គាល់ និងការផ្សារភ្ជាប់គ្នា (សំឡេងធម្មជាតិ សំយោគ និងតន្ត្រីត្រូវបានប្រើ)។

ការធ្វើតេស្តលើកទីពីរ - "Onomatopoeia និងរូបភាព" - មានពាក្យជាច្រើន intonations រំឭកពីសញ្ញាដែលមានអត្ថន័យជាច្រើន (creaking, crackling), ត្រាប់តាមសំឡេងធម្មជាតិដែលមាននៅក្នុងវត្ថុមួយចំនួន, intonations តន្ត្រី, intonation ស្មុគ្រស្មាញគំរូនៅលើឧបករណ៍សំយោគមួយ។

នៅក្នុងការធ្វើតេស្តទាំងពីរនេះ ប្រធានបទបន្ទាប់ពីស្តាប់ការថតសំឡេង សរសេរថាតើសំឡេងជាក់លាក់មួយយ៉ាងណា។ នៅពេលឆ្លើយ សេរីភាពពេញលេញត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

លំដាប់សំឡេងត្រូវបានបង្ហាញ 4 ដង។

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ Strategies of Geniuses។ Albert Einstein ដោយ Dilts Robert

5. មីក្រូវិភាគនៃដំណើរការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ អ៊ីនស្ទីន ឥឡូវនេះយើងមានគំនិតទូទៅអំពីរបៀបដែលអែងស្តែងបានគិត និងរបៀបដែលគាត់បានប្រើដំណើរការផ្លូវចិត្តជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការគិតប្រចាំថ្ងៃ - "បទពិសោធន៍អារម្មណ៍", "រូបភាពនៃការចងចាំ",

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ដោយ Bono Edward de

ការអនុវត្តនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត... យើងបានគ្របដណ្តប់ទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗជាច្រើនទាក់ទងនឹងធម្មជាតិ មូលដ្ឋាន និងភាពចាំបាច់នៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ហេតុផលទាំងអស់នេះអាចហាក់ដូចជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការសិក្សា ប៉ុន្តែនេះគឺនៅឆ្ងាយពីការពិត។ មនុស្សម្នាក់ដែលស្គាល់

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ Homo Sapiens 2.0 [Homo Sapiens 2.0 http://hs2.me] ដោយ Sapiens Homo

កន្លែងសម្រាប់ការគិតវិជ្ជមាន ឬប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត មួកពណ៌លឿង និងបៃតង លះបង់ពេលវេលាជាពិសេសសម្រាប់ការផ្តោតការខិតខំប្រឹងប្រែងប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងការគិតវិជ្ជមាន។ ខ្ញុំធ្លាប់មើលនៅពេលដែលលោក Ron Barbaro ប្រធានក្រុមហ៊ុនព្រូដិនសល បានស្តាប់នរណាម្នាក់

ពីសៀវភៅ Homo Sapiens 2.0 ដោយ Sapiens 2.0 Homo

ផ្នែកទី 3 ការអនុវត្តការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត... ផ្នែកទីមួយនៃសៀវភៅនិយាយអំពីធម្មជាតិ តក្កវិជ្ជា និងអត្ថន័យនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ផ្នែកទីពីរបានពិពណ៌នាអំពីឧបករណ៍ជាប្រព័ន្ធសម្រាប់ការគិតក្រោយៗ។ ផ្នែកចុងក្រោយនៃសៀវភៅគឺផ្តោតលើបញ្ហាជាក់ស្តែង

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ ភាសានៃទំនាក់ទំនង (បុរស និងស្ត្រី) ដោយ Piz Alan

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ ចិត្តវិទ្យានៃការគិតរិះគន់ ដោយ Halpern Diana

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត មនុស្សម្នាក់ទទួលបានការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លាំងបំផុតនៃប្រព័ន្ធយល់ឃើញក្នុងរយៈពេល 3 ឆ្នាំដំបូងនៃជីវិត។ ក្នុងអំឡុងពេលដូចគ្នានេះ ប្រព័ន្ធដែលមនុស្សម្នាក់នឹងប្រើប្រាស់ភាគច្រើននៃជីវិតរបស់គាត់ជាអាទិភាព (ការមើលឃើញ, auditory, kinaesthetic) ត្រូវបានជ្រើសរើសជាញឹកញាប់ណាស់។

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ ចិត្តវិទ្យានៃសមត្ថភាពទូទៅ អ្នកនិពន្ធ Druzhinin Vladimir Nikolaevich (បណ្ឌិតចិត្តវិទ្យា)

តេស្តដើម្បីកំណត់ពីធម្មជាតិនៃការគិត ការធ្វើតេស្តត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីកំណត់គោលការណ៍ស្ត្រី ឬបុរសនៅក្នុងចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ៗ។ មិនមានចម្លើយត្រឹមត្រូវ ឬខុសទេ - លទ្ធផលនឹងបង្ហាញយ៉ាងសាមញ្ញនូវកម្រិតទំនងនៃអ័រម៉ូនបុរស ដែលខួរក្បាលរបស់អ្នកបានធ្វើ ឬមិនបានទទួល។

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ របៀបជួយសិស្សសាលា? អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការតស៊ូ និងការយកចិត្តទុកដាក់ អ្នកនិពន្ធ Kamarovskaya Elena Vitalievna

យុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ប្រជាជាតិដែលព្រងើយកន្តើយនឹងគំនិតច្នៃប្រឌិតនៅថ្ងៃនេះនឹងធ្លាក់ចុះមកលើមុខរបស់ខ្លួននៅថ្ងៃស្អែក។ កម្មវិធីអប់រំស្តង់ដារ Fred Hoyle មិនដែលផ្តល់ការយកចិត្តទុកដាក់ ដែលពួកគេសមនឹងទទួលបានការច្នៃប្រឌិតនោះទេ។ ជាងបីទសវត្សរ៍មុន Lovenfeld (1962)

ពីសៀវភៅ On You with Autism អ្នកនិពន្ធ Greenspan Stanley

គំនិតនៃការច្នៃប្រឌិតដោយ J. Guilford និង E.P. Torrance គំនិតនៃការច្នៃប្រឌិតដែលជាសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតការយល់ដឹងជាសកលបានទទួលប្រជាប្រិយភាពបន្ទាប់ពីការបោះពុម្ពផ្សាយស្នាដៃរបស់ J. Guilford ។ មូលដ្ឋាននៃគំនិតនេះគឺជាគំរូនៃរចនាសម្ព័ន្ធរាងគូបរបស់គាត់។

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ ចិត្តវិទ្យានៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ អ្នកនិពន្ធ Nikolaeva Elena Ivanovna

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការច្នៃប្រឌិតមិនមែនពាក្យសំដី (កំណែខ្លីនៃការធ្វើតេស្ត Torrance) (A. N. Voronin) ការធ្វើតេស្ត Torrance ពេញលេញនៃការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតមាន 12 ការធ្វើតេស្តរងដែលដាក់ជាក្រុមជាថ្មបី។ ទីមួយ​គឺ​មាន​គោល​បំណង​សម្រាប់​ការ​វិនិច្ឆ័យ​ការ​គិត​ប្រកប​ដោយ​ការ​ច្នៃ​ប្រឌិត​ដោយ​ពាក្យសំដី, ទីពីរ -

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ ចិត្តវិទ្យា និងគរុកោសល្យ។ គ្រែ អ្នកនិពន្ធ Rezepov Ildar Shamilevich

Atlas of typical drawings Torrance Test (បំពេញរូបភាព) រូបភាពលេខ 1 រូបភាពលេខ 2 រូបភាពលេខ 3 រូបភាពលេខ 4 រូបភាពលេខ 5 រូបភាពលេខ 6 Torrance Test (ទម្រង់បែបបទចំលើយ) នាមត្រកូល I. O. ____________________ អាយុ ________ ភេទ ____________________ ពេញលេញ រូបភាព និង

ដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅ ចិត្តវិទ្យានៃភាពវៃឆ្លាត និងអំណោយទាន អ្នកនិពន្ធ Ushakov Dmitry Viktorovich

ពីសៀវភៅរបស់អ្នកនិពន្ធ

ការជំរុញការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងឡូជីខល នៅក្នុងដំណាក់កាលទី 5 និងទី 6 គោលដៅគឺនៅតែធ្វើតាមការដឹកនាំរបស់កុមារ ប៉ុន្តែលើកទឹកចិត្តគាត់ឱ្យអភិវឌ្ឍ និងពង្រីករឿងប្រឌិតរបស់គាត់ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតស្ពានរវាងគំនិត។ ប្រសិនបើកុមារ

ពីសៀវភៅរបស់អ្នកនិពន្ធ

១.៦. លក្ខណៈផ្លូវចិត្តនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីវាយតម្លៃលទ្ធភាពនៃអ្វីមួយដែលគ្មាននរណាម្នាក់ដឹងអំពី? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតអ្វីមួយដែលមិនទាន់មាន? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទស្សន៍ទាយការបង្កើតនៃអ្វីដែលថ្មីដោយមនុស្សម្នាក់នេះនិងមិនមែនដោយមួយផ្សេងទៀត?

ពីសៀវភៅរបស់អ្នកនិពន្ធ

ការបង្កើតការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត នៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តី មនុស្សម្នាក់ត្រូវប្រឈមមុខនឹងកិច្ចការ ឬការពិត ដែលមិនមានវិធីសាស្រ្ត និងគំនិតសមស្របក្នុងការគិតរបស់គាត់។ វាកើតឡើងដែលបញ្ហាដែលមនុស្សម្នាក់ប្រឈមមុខមិនអាចដោះស្រាយបានដោយជំនួយពី

ពីសៀវភៅរបស់អ្នកនិពន្ធ

របៀបនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បណ្តាញសមាគម និងការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់ គំនិតនៃយន្តការដែលអាចប្រៀបធៀបជាមួយនឹងបង្គោលវិចារណញាណនៃការគិតក្នុងចិត្តវិទ្យាទំនើប ត្រឡប់ទៅស្នាដៃរបស់ S. Mednik វិញ។ នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 គាត់បានស្នើបុគ្គលនោះ។

_________________________សម្ភារៈរោគវិនិច្ឆ័យ __________________________

ការកំណត់ប្រភេទនៃនិស្ស័យ។ កម្រងសំណួរ Eysenck

ការវាស់តម្លៃខ្លួនឯងដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ "ជណ្ដើរ" (V. G. Shchur)

វិធីសាស្រ្តសិក្សាការគោរពខ្លួនឯង "បីជួរ"

ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិត Torrance

កម្រងសំណួរដើម្បីកំណត់ការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

វិធីសាស្រ្ត "ការតំរង់ទិសទូទៅនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញនិងស្តុកនៃចំណេះដឹងប្រចាំថ្ងៃ"

ការវាយតម្លៃសមត្ថភាពទំនាក់ទំនង និងអង្គការ

វិធីសាស្រ្ត "ការស្រមើស្រមៃពាក្យសំដី" (ការស្រមើលស្រមៃពាក្យសំដី)

បច្ចេកទេស "គូរ" (ការស្រមើលស្រមៃមិនមែនពាក្យសំដី)

និយមន័យនៃចរិតលក្ខណៈ

សំណួរEISENKA (វ័យជំទង់)

គោលដៅ៖កំណត់លក្ខណៈនៃនិស្ស័យរបស់កុមារ។

សេចក្តីណែនាំ៖ "អ្នកត្រូវបានសួរសំណួរជាបន្តបន្ទាប់អំពីលក្ខណៈនៃអាកប្បកិរិយារបស់អ្នក ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយសំណួរដោយបញ្ជាក់ ("យល់ព្រម") បន្ទាប់មកដាក់សញ្ញា "+" ប្រសិនបើអវិជ្ជមាន ("មិនយល់ស្រប") បន្ទាប់មក "-" ។ សញ្ញា។ ឆ្លើយសំណួរឱ្យបានរហ័សដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរ ព្រោះប្រតិកម្មដំបូងមានសារៈសំខាន់។

អត្ថបទកម្រងសំណួរ

    តើអ្នកចូលចិត្តសំលេងរំខាន និងអ៊ូអរជុំវិញអ្នកទេ?

    តើអ្នកត្រូវការមិត្តភ័ក្តិដែលអាចជួយ ឬសម្រាលទុក្ខអ្នកញឹកញាប់ទេ?

    តើអ្នកតែងតែស្វែងរកចម្លើយរហ័សនៅពេលអ្នកត្រូវបានសួរអំពីអ្វីមួយ លើកលែងតែវានៅក្នុងថ្នាក់?

    ពេលខ្លះខឹង ឆាប់ខឹង ខឹង?

    តើអារម្មណ៍របស់អ្នកផ្លាស់ប្តូរញឹកញាប់ទេ?

    តើ​អ្នក​ចូលចិត្ត​នៅ​ម្នាក់​ឯង​ជាង​ណាត់​ជួប​ប្រុស​ផ្សេង​ទេ?

    តើពេលខ្លះវាកើតឡើងទេដែលគំនិតផ្សេងគ្នារារាំងអ្នកមិនឱ្យដេកលក់?

    តើអ្នកតែងតែធ្វើដូចដែលអ្នកបានប្រាប់ទេ?

    តើអ្នកចូលចិត្តលេងសើចជាមួយនរណាម្នាក់ទេ?

    តើ​អ្នក​ធ្លាប់​មាន​អារម្មណ៍​ថា​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត​ទេ ទោះ​បី​ជា​គ្មាន​ហេតុផល​ពិត​ប្រាកដ​សម្រាប់​វា?

    តើអ្នកជាមនុស្សរីករាយទេ?

    តើអ្នកធ្លាប់បំពានច្បាប់សាលាទេ?

    មានរឿងជាច្រើនធ្វើឱ្យអ្នកខឹង?

    តើ​អ្នក​ចូលចិត្ត​ការងារ​បែប​នេះ​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​ធ្វើ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​លឿន​ទេ?

    តើ​អ្នក​មាន​ការ​ព្រួយ​បារម្ភ​អំពី​ព្រឹត្តិការណ៍​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច​គ្រប់​ប្រភេទ​ដែល​ស្ទើរតែ​បាន​កើត​ឡើង បើ​ទោះ​បី​ជា​អ្វីៗ​បាន​បញ្ចប់​ដោយ​ល្អ​មែន​ទេ?

    តើអ្នកអាចជឿទុកចិត្តបានជាមួយនឹងអាថ៌កំបាំងណាមួយទេ?

    តើអ្នកអាចលើកទឹកចិត្តក្មេងៗដែលធុញទ្រាន់បានទេ?

    ពេលខ្លះបេះដូងលោតញាប់ដោយគ្មានហេតុផល?

    តើអ្នកបោះជំហានដំបូងដើម្បីក្លាយជាមិត្តជាមួយនរណាម្នាក់ទេ?

    តើអ្នកធ្លាប់និយាយកុហកទេ?

    តើ​អ្នក​ពិបាក​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់​ប្រសិន​បើ​មនុស្ស​រក​ឃើញ​កំហុស​នឹង​ការងារ​ដែល​អ្នក​បាន​ធ្វើ?

    តើអ្នកចូលចិត្តនិយាយរឿងកំប្លែង និងកំប្លែងជាមួយមិត្តរបស់អ្នកទេ?

    តើអ្នកតែងតែមានអារម្មណ៍អស់កម្លាំងដោយគ្មានហេតុផលមែនទេ?

    តើអ្នកតែងតែធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់អ្នកមុន ហើយលេងនៅពេលក្រោយទេ?

    តើ​អ្នក​ជា​ធម្មតា​រីករាយ​និង​រីករាយ​ជាមួយ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ទេ?

    តើអ្នកស្ទាបអង្អែលទេ?

    តើអ្នកចូលចិត្តនិយាយ និងលេងជាមួយបុរសផ្សេងទៀតទេ?

    តើអ្នកតែងតែធ្វើតាមសំណើរបស់គ្រួសារអ្នកសម្រាប់ជំនួយការងារផ្ទះដែរឬទេ?

    ពេលខ្លះ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​វិលមុខ​ណាស់​?

    តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ធ្វើ​ឱ្យ​នរណា​ម្នាក់​ខ្មាស​គេ, លេង​សើច​នឹង​នរណា​ម្នាក់?

    តើ​អ្នក​ច្រើន​តែ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​អ្នក​ធុញ​ទ្រាន់​នឹង​អ្វី​មួយ?

    តើអ្នកចូលចិត្តអួតពេលខ្លះទេ?

    តើអ្នកតែងតែស្ងៀមស្ងាត់ក្នុងក្រុមអ្នកដ៏ទៃមែនទេ?

    ពេលខ្លះ​អ្នក​បារម្ភ​ខ្លាំង​រហូត​ពិបាក​អង្គុយ​?

    តើអ្នកសម្រេចចិត្តយ៉ាងឆាប់រហ័សលើអ្វីមួយទេ?

    ពេលខ្លះអ្នកធ្វើសំលេងរំខានក្នុងថ្នាក់ពេលគ្រូមិនមានវត្តមាន?

    តើអ្នកមានសុបិនគួរឱ្យខ្លាចញឹកញាប់ទេ?

    តើអ្នកអាចបំភ្លេចអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ហើយមានភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើនក្នុងចំណោមមិត្តភក្តិ មិត្តប្រុស មិត្តស្រីរបស់អ្នកទេ?

    តើអ្នកឆាប់ខឹងនឹងអ្វីមួយទេ?

    តើអ្នកធ្លាប់និយាយអាក្រក់ពីនរណាម្នាក់ទេ?

    តើ​អ្នក​នឹង​ហៅ​ខ្លួន​ឯង​ថា​ជា​មនុស្ស​គ្មាន​ការ​ខ្វល់ខ្វាយ?

    បើ​អ្នក​ឃើញ​ថា​ខ្លួន​ឯង​ស្ថិត​ក្នុង​ស្ថានភាព​ឆ្គាំឆ្គង តើ​អ្នក​បារម្ភ​យូរ​ទេ?

    តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ហ្គេម​ដែល​មាន​សំឡេង​រំខាន និង​សប្បាយ​ទេ?

    តើអ្នកតែងតែញ៉ាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលផ្តល់ជូនអ្នកទេ?

    តើ​អ្នក​ពិបាក​នឹង​បដិសេធ​ទេ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ត្រូវ​បាន​គេ​សុំ​អ្វី​មួយ?

    តើអ្នកចូលចិត្តទៅលេងញឹកញាប់ទេ?

    តើមានពេលដែលអ្នកមិនចង់រស់នៅទេ?

    ធ្លាប់​ជេរ​ឪពុក​ម្ដាយ​ទេ?

    តើ​អ្នក​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​មនុស្ស​រីករាយ​ឬ?

    តើ​អ្នក​ឧស្សាហ៍​រំខាន​ពេល​ធ្វើ​កិច្ចការ​ផ្ទះ​ឬ?

    តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​អង្គុយ​មើល​ខាង​ក្រៅ​ជា​ជាង​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​សប្បាយ​ទូទៅ​ឬ?

    ជាធម្មតា​អ្នក​ពិបាក​គេង​ដោយសារ​ការគិត​ខុស​គ្នា​ឬ​?

    ជាធម្មតា​តើ​អ្នក​មាន​ទំនុក​ចិត្ត​ថា​អ្នក​អាច​ស៊ូទ្រាំ​នឹង​កិច្ចការ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រគល់​ឱ្យ​អ្នក?

    តើអ្នកតែងតែមានអារម្មណ៍ឯកោទេ?

    តើអ្នកខ្មាស់គេទេដែលនិយាយជាមួយមនុស្សចម្លែកមុនគេ?

    តើអ្នកជារឿយៗសម្រេចចិត្តធ្វើអ្វីមួយនៅពេលដែលវាយឺតពេលហើយមែនទេ?

    ពេល​បុរស​ម្នាក់​ស្រែក​ដាក់​អ្នក តើ​អ្នក​ក៏​ស្រែក​តប​វិញ​ដែរ​ឬ​ទេ?

    ពេលខ្លះ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​សប្បាយចិត្ត ឬ​សោកសៅ​ដោយ​គ្មាន​ហេតុផល​?

    តើ​អ្នក​គិត​ថា​វា​ជា​ការ​លំបាក​ក្នុង​ការ​ទទួល​បាន​ការ​សប្បាយ​ពិត​ប្រាកដ​នៅ​ក្នុង​ពិធី​ជប់​លៀង​នៅ​ក្នុង​ពិធី​បុណ្យ​ណូអែល?

    តើអ្នកតែងតែបារម្ភថាអ្នកបានធ្វើអ្វីមួយដោយមិនគិតមែនទេ? ?

គន្លឹះ៖

1. Extraversion - introversion:

“បាទ” (“+”) 1, 3, 9, 11, 14, 17, 19, 22, 25, 27, 30, 35,

38,41,43,46,49,53,57.

"ទេ" ("-") 6, 33, 51, 55, 59

2. ជំងឺសរសៃប្រសាទ៖

"បាទ" ("+") 2, 5, 7, 10, 13, 15, 17, 18, 21, 23, 26,

29, 31, 34, 37, 39, 42, 45, 50, 51, 52 56, 58, 60.

3. សូចនាករកុហក៖

“បាទ” (“+”) 8, 16, 24, 28, 44.

"ទេ" ("-") 4, 12, 20, 32, 36, 40, 48.

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

តារាងវាយតម្លៃសម្រាប់មាត្រដ្ឋាន INTROLVERSION បន្ថែម

Introversion

Extraversion

សំខាន់

មធ្យម

មធ្យម

សំខាន់

តារាងពិន្ទុសម្រាប់មាត្រដ្ឋានសរសៃប្រសាទ

ស្ថេរភាពអារម្មណ៍

អស្ថិរភាពអារម្មណ៍

ខ្ពស់ណាស់។

នៅលើមាត្រដ្ឋានកុហក ពិន្ទុ 4-5 ត្រូវបានចាត់ទុកថាសំខាន់។

សូមមើលការបកស្រាយខាងលើ (ជម្រើស EPQ)។

« ជណ្តើរ"

ការវាស់វែងការគោរពខ្លួនឯងដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ "ជណ្ដើរ" V. G. Shchur

ការធ្វើតេស្តដែលមានបំណងសិក្សាពីការគោរពខ្លួនឯងរបស់កុមារ។

សម្ភារៈជំរុញ។

គំនូរនៃជណ្តើរដែលមានប្រាំពីរជំហាន។ អ្នកត្រូវដាក់រូបក្មេងនៅកណ្តាល។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល រូបរបស់ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីអាចត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាស ហើយដាក់នៅលើជណ្ដើរ អាស្រ័យលើភេទរបស់កុមារដែលកំពុងធ្វើតេស្ត។

សេចក្តីណែនាំ។

មើលជណ្តើរនេះ។ អ្នកឃើញមានក្មេងប្រុសម្នាក់ (ឬក្មេងស្រី) ឈរនៅទីនេះ។ កុមារល្អត្រូវបានដាក់នៅលើជំហានខ្ពស់ (ពួកគេបង្ហាញ) កាន់តែខ្ពស់ កុមារកាន់តែល្អ ហើយនៅជំហានកំពូលគឺជាក្មេងល្អបំផុត។ កុមារដែលមិនសូវល្អត្រូវបានគេដាក់មួយជំហានទាបជាង (ពួកគេបង្ហាញ) សូម្បីតែក្មេងទាបក៏កាន់តែអាក្រក់ ហើយនៅជំហានខាងក្រោមបំផុតគឺជាក្មេងដែលអាក្រក់បំផុត។

1 . តើអ្នកនឹងដាក់ខ្លួនឯងនៅកម្រិតណា?

2. តើគ្រូនឹងដាក់អ្នកកម្រិតណា?

3. តើគ្រូនឹងដាក់អ្នកកម្រិតណា?

អនុវត្តការធ្វើតេស្ត។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ដោយ​មាន​កាំជណ្ដើរ​គូស​លើ​វា ហើយ​អត្ថន័យ​នៃ​ជំហាន​ត្រូវ​បាន​ពន្យល់។ វាជាការសំខាន់ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើកុមារយល់ការពន្យល់របស់អ្នកបានត្រឹមត្រូវដែរឬទេ។ បើចាំបាច់វាគួរតែត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់ពីនេះសំណួរត្រូវបានសួរហើយចម្លើយត្រូវបានកត់ត្រា។

ការវិភាគលទ្ធផល។

ជាដំបូងពួកគេយកចិត្តទុកដាក់លើកម្រិតណាដែលកុមារបានដាក់ខ្លួនឯង។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​រឿង​ធម្មតា​ប្រសិន​បើ​កុមារ​នៅ​អាយុ​នេះ​ដាក់​ខ្លួន​ឯង​នៅ​ក្នុង​កម្រិត​នៃ "ល្អ​ណាស់" និង​សូម្បី​តែ​កុមារ "ល្អ​ណាស់" ។ ជំហានទាបបំផុតមិនបង្ហាញពីការវាយតម្លៃគ្រប់គ្រាន់ អាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមានចំពោះខ្លួនឯង និងកង្វះទំនុកចិត្តលើសមត្ថភាពរបស់ខ្លួនឯងនោះទេ។ នេះគឺជាជំងឺធ្ងន់ធ្ងរបំផុតនៃរចនាសម្ព័ន្ធបុគ្គលិកលក្ខណៈ ដែលអាចនាំឱ្យមានជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត សរសៃប្រសាទ និងអាកប្បកិរិយាប្រឆាំងនឹងសង្គមចំពោះកុមារ។ តាមក្បួនមួយនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាត្រជាក់ចំពោះកុមារ ការបដិសេធ ឬឃោរឃៅ ការចិញ្ចឹមបីបាច់បែបផ្តាច់ការ ដែលក្នុងនោះកុមារខ្លួនឯងត្រូវបានគេវាយតំលៃ ដែលឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាគាត់ត្រូវបានគេស្រឡាញ់តែនៅពេលដែលគាត់មានអាកប្បកិរិយាល្អ។

សញ្ញានៃបញ្ហា ទាំងនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងនៅក្នុងទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សធំជិតស្និទ្ធ គឺជាចម្លើយដែលសាច់ញាតិរបស់គាត់ទាំងអស់ដាក់គាត់នៅលើជំហានទាប។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅពេលឆ្លើយសំណួរ "តើគ្រូនឹងដាក់អ្នកនៅឯណា?" ការដាក់នៅលើជំហានទាបមួយគឺជារឿងធម្មតា ហើយអាចធ្វើជាភស្តុតាងនៃការគោរពខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់ និងត្រឹមត្រូវ ជាពិសេសប្រសិនបើកុមារពិតជាមានអាកប្បកិរិយាមិនល្អ ហើយជារឿយៗទទួលបានមតិយោបល់ពីគ្រូ។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវការគោរពខ្លួនឯង "ជណ្តើរ"»


បច្ចេកទេស "បីជួរ"

/ ការសិក្សាអំពីការគោរពខ្លួនឯង /

ដើម្បីសិក្សាពីកម្រិតនៃការគោរពខ្លួនឯង កុមារត្រូវបានផ្តល់ទម្រង់មួយដែលមានបន្ទាត់បញ្ឈរចំនួន 3 ដែលមានប្រវែង 100 មីលីម៉ែត្រ ដែលបង្ហាញពីកំពូល ចំណុចខាងក្រោម និងពាក់កណ្តាលនៃមាត្រដ្ឋាន។ ក្នុងករណីនេះ ចំនុចខាងលើ និងខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ដែលគួរអោយកត់សំគាល់ ហើយកណ្តាល - ជាមួយនឹងចំនុចដែលគួរអោយកត់សំគាល់។

សេចក្តីណែនាំ។“បុគ្គលណាម្នាក់វាយតម្លៃសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់ខ្លួន គុណភាពនីមួយៗអាចត្រូវបានបង្ហាញតាមធម្មតាដោយបន្ទាត់បញ្ឈរ ចំណុចខាងក្រោមរបស់វានឹងបង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍន៍ទាបបំផុត ហើយចំណុចខាងលើនឹងបង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់បំផុត។

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូន 3 បន្ទាត់: ទីមួយគឺភាពវៃឆ្លាត, ទីពីរគឺទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង, ទីបីគឺជាសិទ្ធិអំណាចក្នុងចំណោមមិត្តភក្ដិ។ អ្នកនឹងដាក់បន្ទាត់នៅលើបន្ទាត់នីមួយៗតាមរបៀបដែលអ្នកចាត់ទុកថាគុណភាពនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងអ្នក។

ដំណើរការលទ្ធផល។ប្រវែងនៃបន្ទាត់នីមួយៗដែលគូរដោយកុមារត្រូវបានគណនាជាមីលីម៉ែត្រ ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានបំប្លែងទៅជាចំនុច (ឧទាហរណ៍ 60 mm ស្មើ 60 ពិន្ទុ)។ បន្ទាប់មកតម្លៃមធ្យមនៃបន្ទាត់ទាំងបីត្រូវបានគណនា (តម្លៃជាមធ្យមលើខ្លួនឯង)។ ផ្អែកលើនេះ កម្រិតនៃការគោរពខ្លួនឯងត្រូវបានកំណត់៖

កម្រិតខ្ពស់ - 74-60 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យម - 59-45 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - តិចជាង 45 ពិន្ទុ។

ចំនួនពិន្ទុពី 45 ដល់ 74 (ជាមធ្យម និងការគោរពខ្លួនឯងខ្ពស់) បញ្ជាក់ភាពប្រាកដនិយម (គ្រប់គ្រាន់) ការគោរពខ្លួនឯង។

ពី 75 ទៅ 100 - បង្ហាញពីការជឿជាក់លើខ្លួនឯងដែលកើនឡើងហើយបង្ហាញពីគម្លាតជាក់លាក់នៅក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។

ពិន្ទុទាបជាង 45 បង្ហាញពីការគោរពខ្លួនឯងទាប (ការវាយតម្លៃលើខ្លួនឯង) និងបង្ហាញពីគុណវិបត្តិយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។

ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិត Torrance ចំណាំ៖ បច្ចេកទេសនេះអាចអនុវត្តបានតែដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំ ឬគ្រូដែលមានការអប់រំផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះ។កំពុងអនុវត្ត

កំណែខ្លីនៃការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ P. Torrance គឺជាកិច្ចការ "បញ្ចប់គំនូរ"។

ការធ្វើតេស្តនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីសិក្សាពីទេពកោសល្យច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារដោយចាប់ផ្តើមពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា (អាយុ 5 - 6 ឆ្នាំនិងរហូតដល់ថ្នាក់ចុងក្រោយនៃសាលារៀន (17 - 18 ឆ្នាំ)) អ្នកធ្វើតេស្តត្រូវតែផ្តល់ចម្លើយចំពោះភារកិច្ចនៃការធ្វើតេស្តទាំងនេះ។ នៅក្នុងទម្រង់នៃគំនូរ និងចំណងជើងសម្រាប់ពួកគេ ការរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត មុនពេលបង្ហាញការធ្វើតេស្ត អ្នកពិសោធន៍ត្រូវអានការណែនាំទាំងស្រុង ហើយពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការងារ ការធ្វើតេស្តមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរ ឬការបន្ថែមណាមួយឡើយ ព្រោះវាផ្លាស់ប្តូរភាពជឿជាក់ និង សុពលភាពនៃសូចនាករតេស្ត។

ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្ត វាមិនអាចទទួលយកបានទេក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសថប់បារម្ភ និងតានតឹងនៃការពិនិត្យ ការធ្វើតេស្ត ឬការប្រកួតប្រជែង។ ផ្ទុយទៅវិញ មនុស្សម្នាក់គួរតែខិតខំបង្កើតបរិយាកាសស្និទ្ធស្នាល និងស្ងប់ស្ងាត់នៃភាពកក់ក្តៅ ការលួងលោម និងការលើកទឹកចិត្តនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ការធ្វើតេស្តគួរតែត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់នៃល្បែងដ៏រំភើបមួយ។ នេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការសម្រេចបានលទ្ធផលគួរឱ្យទុកចិត្ត និងគោលបំណង។

វាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់ឱ្យសិស្សទាំងអស់នូវវត្ថុសាកល្បង ខ្មៅដៃ ឬប៊ិច។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមិនចាំបាច់គួរតែត្រូវបានដកចេញ។ អ្នកពិសោធន៍ត្រូវតែមានការណែនាំ គំរូសាកល្បង និងនាឡិកា ឬនាឡិកាបញ្ឈប់។

ក្រុមសិស្សធំមិនគួរត្រូវបានធ្វើតេស្តក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ទំហំក្រុមល្អបំផុតគឺពី 15 ទៅ 35 នាក់ ពោលគឺមិនលើសពីមួយថ្នាក់។

រយៈពេលសាកល្បងគឺ 10 នាទី។ រួមជាមួយនឹងការរៀបចំ ការអានការណែនាំ ការប្រគល់សន្លឹកកិច្ចការជាដើម។ ការធ្វើតេស្តត្រូវចំណាយពេល 15-20 នាទី។

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់កិច្ចការសាកល្បង។ បន្ទាប់ពីការណែនាំបឋម អ្នកគួរចែកចាយសន្លឹកកិច្ចការ ហើយត្រូវប្រាកដថាមុខវិជ្ជានីមួយៗបង្ហាញនាមត្រកូល នាមខ្លួន និងកាលបរិច្ឆេទនៅក្នុងជួរឈរសមស្រប។

បន្ទាប់ពីការរៀបចំទាំងនេះ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមអានការណែនាំខាងក្រោម៖

ការណែនាំ៖ “អ្នកត្រូវបំពេញកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ពួកវាទាំងអស់ទាមទារការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក ដើម្បីបង្កើតគំនិតថ្មីៗ ហើយផ្សំវាតាមរបៀបផ្សេងៗ។ នៅពេលបញ្ចប់កិច្ចការនីមួយៗ សូមព្យាយាមបង្កើតអ្វីដែលថ្មី និងមិនធម្មតា ដែលគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងក្រុមរបស់អ្នក (ថ្នាក់) អាចមកជាមួយបានទេ។ បន្ទាប់មកព្យាយាមបំពេញបន្ថែម និងបំពេញគំនិតរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានរឿងរ៉ាវគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ពេល​វេលា​ដើម្បី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មាន​កំណត់ ដូច្នេះ​ព្យាយាម​ប្រើ​វា​ឱ្យ​បាន​ល្អ។ ធ្វើការលឿន ប៉ុន្តែត្រូវចំណាយពេលរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកមានចម្ងល់អ្វី សូមលើកដៃឡើងដោយស្ងៀមស្ងាត់ ខ្ញុំនឹងមករកអ្នក ហើយផ្តល់ការបំភ្លឺចាំបាច់។

ភារកិច្ចសាកល្បងត្រូវបានរៀបចំដូចខាងក្រោម:

“នៅលើទំព័រទាំងពីរនេះ មានតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ (រូបភាព B.1)។ ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមបន្ទាត់បន្ថែមទៅពួកវា អ្នកនឹងទទួលបានវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬរូបភាពគ្រោង។ អ្នកមានពេល 10 នាទីដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ។ ព្យាយាម​បង្កើត​រូបភាព​ឬ​រឿង​ដែល​គ្មាន​អ្នក​ណា​មក​និយាយ។ ធ្វើឱ្យវាពេញលេញ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ បន្ថែមគំនិតថ្មីៗទៅវា។ មកជាមួយចំណងជើងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ ហើយសរសេរវានៅខាងក្រោមរូបភាព។" ការណែនាំនេះត្រូវតែបង្ហាញយ៉ាងតឹងរ៉ឹងយោងទៅតាមអត្ថបទ ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរណាមួយឡើយ។ សូម្បីតែការកែប្រែបន្តិចបន្តួចចំពោះការណែនាំក៏ទាមទារឱ្យមានស្តង់ដារឡើងវិញ និងសុពលភាពនៃអត្ថបទ។

ប្រសិនបើសិស្សមិនសួរសំណួរបន្ទាប់ពីការណែនាំនោះ អ្នកអាចបន្តកិច្ចការនេះ។ ប្រសិនបើការណែនាំលើកឡើងសំណួរ សូមព្យាយាមឆ្លើយពួកគេដោយនិយាយឡើងវិញនូវការណែនាំជាពាក្យដែលអាចយល់បានច្រើនជាងសម្រាប់ពួកគេ។ ជៀសវាងការផ្តល់ឧទាហរណ៍ ឬឧទាហរណ៍នៃចម្លើយគំរូដែលអាចកើតមាន! នេះបណ្តាលឱ្យមានការថយចុះនៃភាពដើម ហើយក្នុងករណីខ្លះនៅក្នុងចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតប។ ខិតខំរក្សាទំនាក់ទំនងមិត្តភាព ភាពកក់ក្តៅ និងសម្រាកជាមួយសិស្ស។

រូបភាពទី 1 ។


រូប ១. តួលេខដែលចូលរួមក្នុងការធ្វើតេស្ត E.P. Torrance

ទោះបីជាការណែនាំបង្ហាញថាកិច្ចការមានពីរទំព័រក៏ដោយ សិស្សខ្លះមើលរំលងការពិតនេះ ហើយមិនបានរកឃើញទំព័រទីពីរ។ ដូច្នេះ អ្នក​គួរ​រំលឹក​សិស្ស​ជាពិសេស​អំពី​ទំព័រ​ទីពីរ​នៃ​កិច្ចការ។ វាចាំបាច់ក្នុងការត្រួតពិនិត្យពេលវេលាដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយប្រើនាឡិកាបញ្ឈប់។

បន្ទាប់ពី 10 នាទី កិច្ចការឈប់ ហើយសន្លឹកត្រូវបានប្រមូលយ៉ាងលឿន។ ប្រសិនបើសិស្សមិនអាចសរសេរចំណងជើងសម្រាប់គំនូររបស់ពួកគេបានទេ សូមសួរពួកគេអំពីចំណងជើងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការធ្វើតេស្ត។ បើមិនដូច្នោះទេ អ្នកនឹងមិនអាចវាយតម្លៃពួកគេដោយភាពជឿជាក់បានទេ។ សម្រាប់ការនេះវាមានភាពងាយស្រួលក្នុងការមានជំនួយការជាច្រើន។

ការវាស់វែងនិងដំណើរការលទ្ធផល។ លក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយសម្រាប់ភាពជឿជាក់នៃការធ្វើតេស្តខ្ពស់គឺការសិក្សាយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ននៃសន្ទស្សន៍វាយតម្លៃសូចនាករតេស្ត និងការប្រើប្រាស់ស្តង់ដារដែលបានផ្តល់ឱ្យជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការវិនិច្ឆ័យ។

នីតិវិធីវាស់វែង

    អានសៀវភៅណែនាំ។ អ្នកគួរតែដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់ E. P. Torrance៖ ខ្លឹមសារនៃសូចនាករនៃភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពបត់បែន ភាពដើម និងភាពហ្មត់ចត់នៃការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតជាលក្ខណៈនៃដំណើរការនេះ។

    ដំបូងអ្នកត្រូវកំណត់ថាតើចម្លើយគឺមានតម្លៃក្នុងការរាប់ នោះគឺថាតើវាទាក់ទងនឹងកិច្ចការដែរឬទេ។ ចម្លើយ​ទាំងនោះ​ដែល​មិន​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​កិច្ចការ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​គិតគូរ​ឡើយ។ ចម្លើយដែលមិនបំពេញលក្ខខណ្ឌសំខាន់នៃភារកិច្ច - ដើម្បីប្រើធាតុដើម - ត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនពាក់ព័ន្ធ។ ទាំងនេះគឺជាចម្លើយដែលគំនូររបស់ប្រធានបទមិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយតួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់នោះទេ។

    ដំណើរការការឆ្លើយតប។ គំនិតដែលពាក់ព័ន្ធនីមួយៗ (ឧ. គំនូរដែលរួមបញ្ចូលធាតុដើម) គួរតែត្រូវបានកំណត់ទៅប្រភេទឆ្លើយតបមួយក្នុងចំណោម 83 ប្រភេទ។ ដោយប្រើបញ្ជីទាំងនេះ កំណត់លេខប្រភេទឆ្លើយតប និងពិន្ទុប្រភពដើម។ សរសេរពួកវាក្នុងប្រអប់សមស្រប។

ប្រសិនបើភាពដើមនៃចម្លើយត្រូវបានវាយតម្លៃ 0 ឬ 1 ពិន្ទុ ប្រភេទចម្លើយអាចត្រូវបានកំណត់ពីបញ្ជី 1 ។ បញ្ជីនេះរួមបញ្ចូលចម្លើយដើមតិចបំផុតសម្រាប់តួលេខសាកល្បងនីមួយៗ។ សម្រាប់​ចម្លើយ​ដើម​បន្ថែម​ទៀត (ជាមួយ​នឹង​ចំណុច​ដើម 2) បញ្ជី​លេខ 2 ត្រូវ​បាន​ចងក្រង​បញ្ជី​នេះ​មាន​ប្រភេទ​ទូទៅ​ចំពោះ​តួលេខ​តេស្ត​ទាំងអស់។

បន្ទាប់មកពិន្ទុត្រូវបានកំណត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃចម្លើយនីមួយៗ ដែលត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងជួរឈរដែលបានបម្រុងទុកសម្រាប់សូចនាករទាំងនេះនៃការបញ្ចប់ភារកិច្ច។ សូចនាករនៃប្រភេទនៃប្រភពដើម និងការពន្យល់លម្អិតនៃចម្លើយត្រូវបានកត់ត្រានៅលើទម្រង់បែបបទ ក្នុងបន្ទាត់ដែលត្រូវគ្នានឹងលេខតួរលេខ។ ការខកខាន (អវត្តមាន) នៃចម្លើយក៏ត្រូវបានកត់ត្រានៅទីនោះផងដែរ។

ពិន្ទុស្ទាត់ជំនាញសម្រាប់ការធ្វើតេស្តអាចទទួលបានដោយផ្ទាល់ពីលេខចម្លើយចុងក្រោយ ប្រសិនបើមិនមានចម្លើយដែលបាត់ ឬមិនពាក់ព័ន្ធ។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកគួរតែរាប់ចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតបដែលត្រូវយកមកពិចារណា ហើយសរសេរលេខនេះក្នុងជួរឈរសមស្រប។ ដើម្បីកំណត់ពិន្ទុភាពបត់បែន កាត់ចេញលេខប្រភេទឆ្លើយតបស្ទួន ហើយរាប់លេខដែលនៅសេសសល់។ ពិន្ទុប្រភពដើមសរុបត្រូវបានកំណត់ដោយការបន្ថែមពិន្ទុនីមួយៗនៅក្នុងជួរនេះ។ សូចនាករសរុបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ចម្លើយត្រូវបានកំណត់តាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។

ពិនិត្យមើលភាពជឿជាក់នៃការវាស់វែង។ ពីពេលមួយទៅពេលមួយ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យប្រៀបធៀបទិន្នន័យពីដំណើរការសាកល្បងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកជាមួយនឹងទិន្នន័យពីការដំណើរការការធ្វើតេស្តដូចគ្នាដោយអ្នកពិសោធន៍ដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនជាង។ រាល់ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាគួរតែត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងពិភាក្សា។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យគណនាមេគុណជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងសូចនាករដែលទទួលបានដោយអ្នកស្រាវជ្រាវពីរនាក់នៅពេលដំណើរការពិធីការ 20-40 ។ វិធីមួយទៀតដើម្បីពិនិត្យមើលភាពអាចជឿជាក់បានគឺត្រូវដំណើរការសម្ភារៈពិសោធន៍ឡើងវិញដោយអ្នកស៊ើបអង្កេតដដែលបន្ទាប់ពីមួយសប្តាហ៍ ឬច្រើនសប្តាហ៍។ នៅពេលប្រើទម្រង់ដំណើរការ ការគ្រប់គ្រងប្រភេទទាំងនេះនឹងចំណាយពេលបន្តិច។

សន្ទស្សន៍ពិន្ទុសាកល្បង

ភាពស្ទាត់ជំនាញ។សូចនាករនេះត្រូវបានកំណត់ដោយការរាប់ចំនួនតួលេខដែលបានបញ្ចប់។ ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 10 ។

ភាពបត់បែន។សូចនាករនេះត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួននៃប្រភេទឆ្លើយតបផ្សេងៗគ្នា។ ដើម្បីកំណត់ប្រភេទ ទាំងរូបភាពខ្លួនឯង និងឈ្មោះរបស់ពួកគេអាចត្រូវបានប្រើ (ដែលពេលខ្លះមិនស្របគ្នា)។ ខាងក្រោមនេះគឺជាបញ្ជីលេខ 2 ដែលរួមមាន 99% នៃចម្លើយ។ សម្រាប់ចម្លើយទាំងនោះដែលមិនអាចបញ្ចូលក្នុងប្រភេទណាមួយនៃបញ្ជីនេះ ប្រភេទថ្មីគួរតែត្រូវបានប្រើ កំណត់ "XI", "X2" ជាដើម។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះគឺកម្រទាមទារណាស់។

ប្រភពដើម។ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 2 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយដែលមិនច្បាស់លាស់ដែលមានប្រេកង់តិចជាង 2% អប្បបរមាគឺ 0 ពិន្ទុសម្រាប់ចម្លើយដែលមានប្រេកង់ 5% ឬច្រើនជាងនេះ ហើយ 1 ពិន្ទុត្រូវបានរាប់សម្រាប់ចម្លើយដែលកើតឡើងក្នុង 2-4.9% នៃករណី។ ទិន្នន័យស្តីពីការវាយតម្លៃនៃប្រភេទ និងប្រភពដើមនៃចម្លើយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងបញ្ជីលេខ 1 សម្រាប់តួលេខនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។ ដូច្នេះ គួរតែចាប់ផ្តើមបកស្រាយលទ្ធផលដោយប្រើបញ្ជីនេះ។

ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ភាពដើមនៃចម្លើយដែលប្រធានបទនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខដើមជាច្រើនទៅក្នុងគំនូរតែមួយ។ Torrance ចាត់ទុកនេះជាការបង្ហាញពីកម្រិតខ្ពស់នៃភាពច្នៃប្រឌិត ចាប់តាំងពីការឆ្លើយតបបែបនេះកម្រមានណាស់។ Torrance ចាត់ទុកថាវាចាំបាច់ក្នុងការផ្តល់ពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ភាពដើមនៅពេលរួមបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខដើមចូលទៅក្នុងប្លុក: រួមបញ្ចូលគ្នានូវគំនូរពីរ - 2 ពិន្ទុ; ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរូបភាព 3-5 - 5 ពិន្ទុ; ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរូបភាព 6-10 - 10 ពិន្ទុ។ ពិន្ទុបន្ថែមទាំងនេះត្រូវបានបន្ថែមទៅពិន្ទុប្រភពដើមសរុបសម្រាប់កិច្ចការទាំងមូល។

ភាពល្អិតល្អន់។នៅពេលវាយតម្លៃភាពហ្មត់ចត់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការឆ្លើយតប ចំណុចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនីមួយៗ (គំនិត) ដែលបំពេញបន្ថែមនូវតួលេខជំរុញដើម ទាំងនៅក្នុងវណ្ឌវង្ករបស់វា និងលើសពីនេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងករណីនេះ ចម្លើយជាមូលដ្ឋាន និងសាមញ្ញបំផុតត្រូវតែមានសារៈសំខាន់ បើមិនដូច្នេះទេ ភាពល្អិតល្អន់របស់វាមិនត្រូវបានគេវាយតម្លៃឡើយ។

ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់សម្រាប់៖

    រាល់ព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗនៃចម្លើយរួម។ ក្នុងករណីនេះថ្នាក់នីមួយៗនៃផ្នែកត្រូវបានវាយតម្លៃម្តងហើយមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណានៅពេលដែលធ្វើម្តងទៀត។ ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមនីមួយៗត្រូវបានសម្គាល់ដោយចំណុច ឬឈើឆ្កាងម្តង។

    ពណ៌ប្រសិនបើវាបំពេញបន្ថែមគំនិតសំខាន់នៃចម្លើយ; ការដាក់ស្រមោលពិសេស (ប៉ុន្តែមិនមែនសម្រាប់បន្ទាត់នីមួយៗទេប៉ុន្តែសម្រាប់គំនិតទូទៅ); ស្រមោល, កម្រិតសំឡេង, ពណ៌;

    ការតុបតែង, ប្រសិនបើវាមានអត្ថន័យនៅក្នុងខ្លួនវា; រាល់ការប្រែប្រួលនៃការរចនា (លើកលែងតែពាក្យដដែលៗក្នុងបរិមាណសុទ្ធសាធ) ដែលមានសារៈសំខាន់ទាក់ទងនឹងចម្លើយចម្បង។ ឧទាហរណ៍ វត្ថុដូចគ្នាបេះបិទដែលមានទំហំខុសៗគ្នាអាចបង្ហាញពីគំនិតនៃលំហ។ ការបង្វិលគំនូរដោយ 90 °ឬច្រើនជាងនេះ មុំមិនធម្មតា (ឧទាហរណ៍មើលពីខាងក្នុង) ហួសពីវិសាលភាពនៃការកំណត់ភាគច្រើននៃគំនូរ។

    រាល់ព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងចំណងជើងលើសពីអប្បបរមាទទេ។ ប្រសិនបើបន្ទាត់មួយបែងចែកគំនូរជាពីរផ្នែកសំខាន់ៗ រាប់ពិន្ទុនៅក្នុងផ្នែកទាំងពីរនៃគំនូរ ហើយបូកសរុបវា។ ប្រសិនបើបន្ទាត់តំណាងឱ្យធាតុជាក់លាក់មួយ - ថ្នេរខ្សែក្រវាត់ក្រម៉ារុំជាដើមនោះវាត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុ 1 ។

បញ្ជីលេខ 1 ។

ចម្លើយចំពោះកិច្ចការដែលបង្ហាញពីលេខប្រភេទ និងការវាយតម្លៃប្រភពដើម

រូបភាពទី 1

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (៣៧) មុខ, ក្បាលមនុស្ស។ (1) វ៉ែនតា។ (38) បក្សី (ហើរ) សត្វសមុទ្រ។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(១០) ចិញ្ចើម, ភ្នែកមនុស្ស។ (៣៣) រលកសមុទ្រ។ (4) សត្វ (មុខ) ។ (4) ឆ្មា ឆ្មា។ (២១) ពពក, ពពក; (៥៨) សត្វតិរច្ឆាន។ (១០) បេះដូង ("ស្នេហា")។ (4) ឆ្កែ។ (8) សត្វទីទុយ។ (28) ផ្កា។ (៣៧) មនុស្សប្រុស។ (31) Apple ។

រូបភាពទី 2

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (64) ឈើ និងព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា។ (67) ខ្សែរភ្លើង។ (28) ផ្កា។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2% ទៅ 4.99%)

(41) សំបុត្រ: ZH, U ។ល។ (13) ផ្ទះ, អាគារ។ (៤២) សញ្ញា, សញ្ញា, ទ្រនិច។ (៨) បក្សី បទ ជើង។ (45) លេខ។ (៣៧) បុរស។

រូបភាពទី 3

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (53) រលកសំឡេង និងវិទ្យុ។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (៩) កប៉ាល់សំពៅ ទូក។ (៣១) ផ្លែឈើ ផ្លែប៊ឺរី។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(២១) ខ្យល់ ពពក ភ្លៀង។ (7) ប៉េងប៉ោង។ (64) ឈើ និងព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា។ (49) ផ្លូវ ស្ពាន ។ (4) សត្វ ឬមុខរបស់វា។ (៤៨) កន្ទ្រឹម, យោល។ (68) កង់។ (67) ធ្នូ និងព្រួញ។ (៣៥) ព្រះច័ន្ទ។ (២៧) ត្រី, ត្រី។ (48) រអិល។ (28) ផ្កា។

រូបភាពទី 4

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (៣៣) រលកសមុទ្រ។ (41) សញ្ញាសួរ។ (4) ពស់។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (៤) កន្ទុយ​សត្វ ដើម​ដំរី ។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(4) ឆ្មា ឆ្មា។ (៣២) កៅអី កៅអី។ (36) ស្លាបព្រា, បន្ទះ។ (4) កណ្ដុរ។ (៣៨) សត្វល្អិត ដង្កូវ។ (1) វ៉ែនតា។ (8) បក្សី: goose, swan ។ (27) សែល។ (៥៨) សត្វតិរច្ឆាន។ (1) បំពង់ផ្សែង។ (28) ផ្កា។

រូបភាពទី 5

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (៣៦) ចាន ថូ ចាន។ (៩) កប៉ាល់, ទូក។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (65) ឆ័ត្រ។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(33) អាងស្តុកទឹក បឹង។ (47) ផ្សិត; (១០) បបូរមាត់ ចង្កា។ (២២) កន្ត្រក, អាង។ (៣១) ក្រូចឆ្មា ផ្លែប៉ោម។ (67) ធ្នូ (និងព្រួញ) ។ (33) ជ្រោះ, រណ្តៅ។ (២៧) ត្រី។ (25) ស៊ុត។

រូបភាពទី 6

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (១៥) ជណ្ដើរ, ជណ្តើរ។ (៣៧) មុខមនុស្ស។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(៣៣) ភ្នំ ថ្ម។ (៣៦) ថូ។ (64) ដើមឈើ, spruce ។ (19) អាវធំ អាវធំ។ (66) ផ្លេកបន្ទោរ ផ្គរលាន់។ (៣៧) បុគ្គល៖ បុរស, ស្ត្រី។ (28) ផ្កា។

រូបភាពទី 7

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (១៨) ម៉ូតូ។ (៣៦) សោ; (62) កន្ត្រៃ។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(47) ផ្សិត។ (៣៦) កាំជណ្ដើរ, ចំហុយ។ (៤៣) កែវពង្រីក កែវពង្រីក។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (36) ស្លាបព្រា, បន្ទះ។ (62) ញញួរ។ (1) វ៉ែនតា។ (១៨) ម៉ូតូ។ (៦០) និមិត្តសញ្ញា៖ ញញួរ និងកណ្ដៀវ។ (48) រ៉ាកែតវាយកូនបាល់។

រូបភាពទី 8

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (37) ក្មេងស្រី, ស្ត្រី។ (៣៧) បុរស៖ ក្បាល ឬដងខ្លួន។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(៤១) លិខិត៖ អ៊ូ។ល។ (64) ដើមឈើ។ (១១) សៀវភៅ។ (១៩) អាវយឺត រ៉ូប។ (២) រ៉ុក្កែត។ (៥៨) សត្វតិរច្ឆាន។ (28) ផ្កា។ (67) ខែល។

រូបភាពទី 9

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (33) ភ្នំ, ភ្នំ។ (៤) សត្វ ត្រចៀករបស់វា។ (41) លិខិត M.

    1 ពិន្ទុ (ពី 2 ទៅ 4.99%)

(4) សត្វអូដ្ឋ។ (4) ចចក។ (4) ឆ្មា ឆ្មា។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (4) ឆ្កែ។ (១០) បុរស៖ រូប។

រូបភាពទី 10

    0 ពិន្ទុ (5% ឬច្រើនជាងចម្លើយ)

(24) លំនាំអរូបី។ (8) Goose, ទា។ (64) មែកធាង, ដើម, មែក។ (៣៧) មុខមនុស្ស។ (4) ហ្វក។

    1 ពិន្ទុ (ពី 2% ទៅ 4.99%)

(63) Pinocchio ។ (៣៧) ក្មេងស្រី។ (8) បក្សី។ (៥៨) សត្វតិរច្ឆាន។ (45) លេខ។ (37) បុរស, រូប។

(១៨) រថយន្ត៖ រថយន្តដឹកអ្នកដំណើរ រថយន្តប្រណាំង រថយន្តដឹកទំនិញ រទេះរុញ ត្រាក់ទ័រ។ (៣) ទេវតា និង​ទេវៈ​ដទៃ សេចក្តី​លម្អិត​របស់​វា រួម​ទាំង​ស្លាប។ (1) គ្រឿងបន្លាស់៖ ខ្សែដៃ មកុដ កាបូប ម៉ូណូ ខ្សែក វ៉ែនតា មួក។ (២០) ខ្សែ​ចង​សម្លៀក​បំពាក់។ (41) អក្សរ : ទោល ឬក្នុងប្លុក, សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ។ (៧) ប៉េងប៉ោង៖ នៅលីវ ឬក្នុងកម្រងផ្កា (៣៩) ខ្លែង។ (៣៣) វត្ថុភូមិសាស្ត្រ៖ ឆ្នេរ រលក ភ្នំភ្លើង ភ្នំ បឹង សមុទ្រ ឆ្នេរ ទន្លេ ច្រាំងថ្មចោទ។ (34) រាងធរណីមាត្រ៖ ការ៉េ កោណ រង្វង់ គូប ចតុកោណកែង រាងមូល ត្រីកោណ។ (24) សមាសភាពតុបតែង៖ គ្រប់ប្រភេទនៃរូបភាពអរូបី គ្រឿងតុបតែងលម្អ លំនាំ។ (៦៤) ដើមឈើ៖ ដើមឈើគ្រប់ប្រភេទ រួមទាំងដើមណូអែល ដើមត្នោត។ (៤៩) ប្រព័ន្ធផ្លូវ និងផ្លូវ៖ ផ្លូវ ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ និងសូចនាករ ស្ពាន ផ្លូវប្រសព្វ ផ្លូវឆ្លងកាត់។ (៤) សត្វ ក្បាល ឬមុខៈ គោ អូដ្ឋ ពស់ ឆ្មា ពពែ តោ សេះ កង្កែប ខ្លាឃ្មុំ កណ្ដុរ ស្វា ក្តាន់ ជ្រូក ដំរី ឆ្កែ។ (៥) សត្វៈ បទ។ (53) រលកសំឡេង៖ ឧបករណ៍ថតសំឡេង រលកវិទ្យុ អ្នកទទួលវិទ្យុ Walkie-talkie សមរភូមិ ទូរទស្សន៍។ (65) ឆ័ត្រ; (63) ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង : សេះរញ្ជួយ តុក្កតា គូប អាយ៉ង។ (៦២) ឧបករណ៍៖ ជម្ពូវ័ន តុងរួច ដង្កាប់ ញញួរ ពូថៅ។ (៤៦) សម្ភារៈសិក្សា និងសម្ភារៈសិក្សា៖ ក្រដាស គម្រប ថតឯកសារ សៀវភៅកត់ត្រា។ (១១) សៀវភៅ៖ មួយ ឬមួយដុំ កាសែត ទស្សនាវដ្តី។ (68) កង់: កង់, គែម, ទ្រនាប់, សំបកកង់, ចង្កូត។ (៥០) បន្ទប់ ឬផ្នែកនៃបន្ទប់ : ជាន់ ជញ្ជាំង ជ្រុង។ (២២) កុងតឺន័រ៖ ធុង កំប៉ុង ធុង ធុង សំណប៉ាហាំង ពាង ប្រអប់មួក ប្រអប់។ (៩) កប៉ាល់, ទូក៖ កាណូ, ទូកចែវ, ទូកកាត់, ស្ទីម, ទូកក្ដោង។ (១២) ប្រអប់៖ ប្រអប់, កញ្ចប់, អំណោយ, បាច់។ (54) លំហ : អវកាសយានិក។ (១៦) ភ្លើង, ភ្លើង។ (23) កាកបាទក្រហម ឈើឆ្កាងគ្រីស្ទាន ផ្នូរ។ (៤០) ជណ្ដើរ : ផ្នែកបន្ថែម, ជណ្តើរ, ជណ្ដើរ។ (២) យន្តហោះ៖ យន្តហោះទម្លាក់គ្រាប់បែក យន្តហោះហោះ រ៉ុក្កែត យន្តហោះ ផ្កាយរណប។ (32) គ្រឿងសង្ហារិមៈ ក្តារខៀន ទូខោអាវ គ្រែ កៅអី កៅអី តុ កៅអី អូតូម៉ង់។ (43) យន្តការ និងឧបករណ៍៖ កុំព្យូទ័រ កញ្ចក់ មីក្រូទស្សន៍ សារព័ត៌មាន មនុស្សយន្ត ញញួររបស់អ្នករុករក។ (៤៤) ភ្លេង៖ ពិណ ស្គរ បញ្ជរ កណ្ដឹង ភ្លេងសន្លឹក ព្យាណូ ព្យាណូ ផ្លុំ ស៊ីប។ (៦) បាល់៖ បាល់បោះ កីឡាវាយកូនបាល់ កីឡាបេស្បល បាល់ទះ បាល់កខ្វក់ បាល់ព្រិល។ (59) ការដឹកជញ្ជូនតាមផ្លូវគោក - មើល "រថយន្ត" កុំណែនាំប្រភេទថ្មី។ (៣៨) សត្វល្អិត៖ មេអំបៅ ចៃអង្វរ មេទីស ដង្កូវនាង សត្វល្អិត ស្រមោច រុយ ពីងពាង ឃ្មុំ ចៃចៃ ដង្កូវ។ (35) សាកសពសេឡេស្ទាលៈ អ៊ុយរ៉ាធំ, ភពសុក្រ, ចន្ទគ្រាស, ផ្កាយ, ព្រះច័ន្ទ, អាចម៍ផ្កាយ, ផ្កាយដុះកន្ទុយ, ព្រះអាទិត្យ។ (២១) ពពក, ពពកៈ ប្រភេទ និងរាងផ្សេងៗ។ (៣០) ស្បែកជើង៖ ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើង។ (19) សំលៀកបំពាក់៖ ខោ ខោវែង អាវធំ អាវបុរស អាវធំ អាវធំ រ៉ូប ខោខ្លី សំពត់។ (៦៧) អាវុធ៖ កាំភ្លើង ធ្នូ និងព្រួញ កាំភ្លើងយន្ត កាណុង កាំភ្លើងខ្លី ប្រឡោះ។ (48) ការកម្សាន្ដ៖ កង់ កន្លែងជិះស្គី ស្លាយទឹកកក ប៉មឆ័ត្រយោង ក្តារហែលទឹក ជិះស្គី ជិះស្គី វាយកូនបាល់។ (២៩) អាហារ៖ នំប័ុង នំខេក ស្ករគ្រាប់ នំអន្សម ការ៉េម គ្រាប់ នំខេក ស្ករ នំបុ័ង។ (66) អាកាសធាតុៈ ភ្លៀង តំណក់ទឹកភ្លៀង ព្យុះព្រិល ឥន្ទធនូ កាំរស្មីព្រះអាទិត្យ ខ្យល់ព្យុះ។ (៣៦) របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ៖ ថូ កន្ត្រក ច្រាសដុសធ្មេញ ចានឆ្នាំង ម៉ាស៊ីនឆុងកាហ្វេ អំបោស ពែង ជក់។ (៨) សត្វស្លាប៖ សត្វក្រៀល សត្វក្រៀល ទួរគី មាន់ ស្វា ក្ងោក ភេនឃ្វីន សេក ទា ហ្វ្មីងហ្គោ មាន់។ (26) ការកំសាន្ត៖ អ្នកចម្រៀង អ្នករាំ អ្នកសំដែងសៀក។ (47) រុក្ខជាតិ : ព្រៃ, គុម្ពោត, ស្មៅ។ (27) ត្រី និង​សត្វ​សមុទ្រ : guppies, goldfish, whale, octopus. (58) សត្វអព្ភូតហេតុ (ទេពអប្សរ)៖ អាឡាឌីន បាបាយ៉ាហ្គា បិសាច បិសាច មេធ្មប់ Hercules អារក្ស បិសាច ខ្មោច ទេពអប្សរ អារក្ស។ (៤២) ចង្កៀង៖ គោមវេទមន្ត ចង្កៀងទៀន ចង្កៀងផ្លូវ គោម ចង្កៀងអគ្គិសនី។ (៦០) និមិត្តសញ្ញា៖ ផ្លាកសញ្ញា អាវធំ បដា ទង់ជាតិ ស្លាកតម្លៃ ពិនិត្យ និមិត្តសញ្ញា។ (52) Snowman ។ (57) ព្រះអាទិត្យ និងភពផ្សេងទៀត៖ សូមមើលរូបធាតុ Celestial ។ (55) កីឡា៖ ផ្លូវរត់ វាលកីឡាបេស្បល ប្រណាំងសេះ ទីលានកីឡា គោលដៅបាល់ទាត់។ (១៣) រចនាសម្ព័នៈ ផ្ទះ វាំង អាគារ ខ្ទម ខ្ទម អាគារខ្ពស់ៗ សណ្ឋាគារ វត្តអារាម ខ្ទម ព្រះវិហារ។ (15) អគារ, ផ្នែករបស់វា: ទ្វារ, ដំបូល, បង្អួច, ជាន់, ជញ្ជាំង, បំពង់។ (១៤) សម្ភារៈសំណង់៖ ក្តារ ថ្ម ឥដ្ឋ បន្ទះ បំពង់។ (17) ដើមត្រែង និងផលិតផលធ្វើពីវា។ (៥១) ទីជម្រក, ទីជម្រក (មិនមែនផ្ទះ) : ដំបូល, លេណដ្ឋាន, តង់, តុសសកុដិ, ខ្ទម។ (៣១) ផ្លែឈើ៖ ម្នាស់ ក្រូច ចេក ចានផ្លែឈើ cherry ក្រូចថ្លុង ផ្លែពែរ ក្រូចឆ្មា ផ្លែប៉ោម។ (28) ផ្កា៖ ផ្កាខាត់ណា ផ្កាខាត់ណា ផ្កាឈូករ័ត្ន ផ្កាឈូករ័ត្ន ផ្កាធូលីប។ (45) លេខ៖ តែម្នាក់ឯង ឬក្នុងប្លុក សញ្ញាគណិតវិទ្យា។ (61) នាឡិកា៖ នាឡិការោទិ៍ នាឡិកា នាឡិកា នាឡិកា នាឡិកា នាឡិកាកំណត់ម៉ោង។ (៣៧) បុគ្គល, ក្បាល, មុខ ឬរូបៈ ក្មេងស្រី, ស្ត្រី, ក្មេងប្រុស, ដូនជី, បុរស, បុគ្គលចាស់។ (56) Stick Man: មើល "បុរស" ។ (១០) បុរស, ផ្នែកនៃរាងកាយរបស់គាត់៖ ចិញ្ចើម, សក់, ភ្នែក, បបូរមាត់, ឆ្អឹង, ជើង, ច្រមុះ, មាត់, ដៃ, បេះដូង, ត្រចៀក, អណ្តាត។ (25) ស៊ុត៖ គ្រប់ប្រភេទ រួមទាំងស៊ុតចៀន។

ការបកស្រាយលទ្ធផលតេស្ត

ភាពស្ទាត់ជំនាញ ឬផលិតភាព។សូចនាករនេះមិនជាក់លាក់ចំពោះការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងមានប្រយោជន៍ជាដំបូងឡើយ ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យយើងយល់ពីសូចនាករផ្សេងទៀតនៃ CTTM ។ ទិន្នន័យបង្ហាញថា កុមារភាគច្រើននៅថ្នាក់ទី 1-8 បំពេញកិច្ចការចន្លោះពី 7 ទៅ 10 ខណៈសិស្សវិទ្យាល័យបានបញ្ចប់កិច្ចការចន្លោះពី 8 ទៅ 10 ។ ចំនួនអប្បបរមានៃកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ (តិចជាងប្រាំ) កើតឡើងជាញឹកញាប់បំផុតក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់ (ថ្នាក់ទី 5-8) ។

កម្រិតខ្ពស់ - 8-10 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យម - 5 - 7 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - 3-5 ពិន្ទុ។

ភាពបត់បែន។សូចនាករនេះវាយតម្លៃពីភាពចម្រុះនៃគំនិត និងយុទ្ធសាស្ត្រ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីទិដ្ឋភាពមួយទៅទិដ្ឋភាពមួយទៀត។ ពេលខ្លះវាមានប្រយោជន៍ក្នុងការភ្ជាប់ពិន្ទុនេះជាមួយនឹងពិន្ទុស្ទាត់ជំនាញ ឬសូម្បីតែគណនាសន្ទស្សន៍ដោយបែងចែកពិន្ទុភាពបត់បែនដោយពិន្ទុស្ទាត់ ហើយគុណនឹង 100%។ ចូរយើងចាំថា ប្រសិនបើមុខវិជ្ជាណាមួយមានសូចនាករនៃភាពបត់បែនទាប នោះវាបង្ហាញពីភាពរឹងប៉ឹងនៃការគិតរបស់គាត់ កម្រិតនៃការយល់ដឹងទាប សក្តានុពលបញ្ញាមានកម្រិត និង (ឬ) ការលើកទឹកចិត្តទាប។

ប្រភពដើម។សូចនាករនេះបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ចេញនូវគំនិតដែលខុសពីជាក់ស្តែង ល្បី ទទួលយកជាទូទៅ ហាមប្រាម ឬបង្កើតឡើងយ៉ាងរឹងមាំ។ អ្នកដែលទទួលបានតម្លៃខ្ពស់នៃសូចនាករនេះជាធម្មតាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសកម្មភាពបញ្ញាខ្ពស់និងមិនអនុលោមតាម។ ប្រភពដើមនៃដំណោះស្រាយសន្មតថាសមត្ថភាពក្នុងការជៀសវាងចម្លើយងាយស្រួល ជាក់ស្តែង និងមិនចាប់អារម្មណ៍។ ដូចជាភាពបត់បែន ភាពដើមអាចត្រូវបានវិភាគទាក់ទងនឹងភាពស្ទាត់ជំនាញដោយប្រើសន្ទស្សន៍ដែលបានគណនាតាមរបៀបដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ។

កម្រិតខ្ពស់ - 20-15 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យម - 14 - 10 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - ៩-៥ ពិន្ទុ។

ភាពល្អិតល្អន់។តម្លៃខ្ពស់នៃសូចនាករនេះគឺជាតួយ៉ាងសម្រាប់សិស្សដែលមានលទ្ធផលសិក្សាខ្ពស់ មានសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងសកម្មភាពស្ថាបនា។ ទាប - សម្រាប់សិស្សយឺតយ៉ាវ គ្មានវិន័យ និងមិនចេះខ្វល់ខ្វាយ។ សូចនាករនៃភាពល្អិតល្អន់នៃចម្លើយឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រភេទផ្សេងគ្នានៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃការគិត ហើយក្នុងស្ថានភាពខ្លះអាចជាអត្ថប្រយោជន៍ និងកម្រិតមួយ អាស្រ័យលើរបៀបដែលគុណភាពនេះត្រូវបានបង្ហាញ។

កម្រិតខ្ពស់ - ច្រើនជាង 40 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យម - 30 - 20 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - 20 ពិន្ទុឬតិចជាងនេះ។

កម្រងសំណួរដើម្បីកំណត់ការលើកទឹកចិត្តរបស់សាលា

សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

Istratova O.N., Exacousto T.V. សៀវភៅណែនាំសម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្តសាលាបឋមសិក្សា / ស៊េរី "សៀវភៅយោង" ។ - Rostov n\D: "Phoenix", ឆ្នាំ 2003.- ទំព័រ 116

1. តើអ្នកចូលចិត្តសាលារៀនឬអត់?

ចូលចិត្ត (3)

មិនខ្លាំង (2)

មិនចូលចិត្ត (1)

2. នៅពេលអ្នកក្រោកពីដំណេកនៅពេលព្រឹក តើអ្នកតែងតែរីករាយក្នុងការទៅសាលារៀន ឬអ្នកតែងតែចង់នៅផ្ទះ?

ខ្ញុំទៅដោយរីករាយ (3)

វាកើតឡើងតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា (២)

ញឹកញាប់ជាងខ្ញុំចង់នៅផ្ទះ (1)

3. បើគ្រូប្រាប់ថា ស្អែកមិនចាំសិស្សទាំងអស់មកសាលាទេ អ្នកដែលប្រាថ្នាអាចនៅផ្ទះបាន តើអ្នកទៅរៀនឬនៅផ្ទះ?

ទៅសាលារៀន (3)

មិនដឹង (2)

ស្នាក់នៅផ្ទះ (1)

4. តើអ្នកចូលចិត្តវាទេ នៅពេលដែលថ្នាក់ខ្លះរបស់អ្នកត្រូវបានលុបចោល?

មិនចូលចិត្ត (3)

វាកើតឡើងតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា (២)

ចូលចិត្ត (1)

5. តើអ្នកចង់មិនត្រូវបានផ្តល់ការងារផ្ទះទេ?

មិនចង់ (3)

ខ្ញុំចង់បាន (2)

មិនដឹង (1)

6. តើអ្នកចង់មានពេលសម្រាកនៅសាលាទេ?

មិនចង់ (3)

មិនដឹង (2)

ចង់បាន (1)

7. តើអ្នកជារឿយៗប្រាប់គ្រូអំពីសាលាទេ?

ជាញឹកញាប់ (3)

កម្រ (2)

ខ្ញុំមិនប្រាប់ (1)

8. តើអ្នកចង់បានគ្រូដែលមិនសូវតឹងរ៉ឹងទេ?

មិនចង់ (3)

ខ្ញុំមិនដឹងច្បាស់ទេ (2)

ចង់បាន (1)

9. តើអ្នកមានមិត្តច្រើនក្នុងថ្នាក់របស់អ្នកទេ?

ច្រើន (3)

គ្មានមិត្ត (1)

10. តើអ្នកចូលចិត្តមិត្តរួមថ្នាក់របស់អ្នកទេ?

ចូលចិត្ត (3)

មិនខ្លាំង (2)

មិនចូលចិត្ត (1)

វាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋាន 30 ពិន្ទុ

ការលើកទឹកចិត្តវិទ្យាល័យ - 25-30 ពិន្ទុ;

ការលើកទឹកចិត្តសាលាធម្មតា - 17 -24 ពិន្ទុ;

ការលើកទឹកចិត្តនៅសាលាទាប - 10-16 ពិន្ទុ;

អាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមានចំពោះសាលារៀន - 10 ពិន្ទុ។

វិធីសាស្រ្ត "ការតំរង់ទិសទូទៅនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញ"

និងការស្តុកទុកនៃចំណេះដឹងប្រចាំថ្ងៃ"

Istratova O.N., Exacousto T.V. សៀវភៅណែនាំសម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្តសាលាបឋមសិក្សា / "សៀវភៅយោង" ស៊េរី។ - Rostov n\D: "Phoenix", ឆ្នាំ 2003.- ទំព័រ 122

សំណួរសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1

    តើឈ្មោះពេញរបស់អ្នកជាអ្វី?

    តើប្អូនអាយុប៉ុន្មានហើយលោកគ្រូ?

    តើអ្នកព្យាបាលការនិយាយ គ្រូ អ្នកអប់រំឈ្មោះអ្វី?

    តើរាជធានីនៃរដ្ឋដែលអ្នករស់នៅមានឈ្មោះអ្វី?

    តើទីក្រុងដែលអ្នករស់នៅមានឈ្មោះអ្វី?

    តើ​ផ្លូវ​ដែល​មណ្ឌល​កុមារ​កំព្រា​នោះ​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?

    តើ​សត្វ​ស្លាប​ដែល​អាច​រក​ឃើញ​នៅ​ក្បែរ​មណ្ឌល​កុមារ​កំព្រា​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?

    តើព្រិលលេចឡើងក្នុងខែណា ហើយតើវាចាប់ផ្តើមរលាយនៅពេលណា?

    តើអ្នកញ៉ាំអាហារពេលព្រឹក និងទៅសាលារៀនម៉ោងប៉ុន្មាន?

    ប្រាប់ខ្ញុំតើអ្នកស្គាល់ឧបករណ៍អ្វីខ្លះ?

សំណួរសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី ២

    ផ្តល់ឈ្មោះពេញរបស់អ្នក។ អ្នកអប់រំ។

    តើ​បង​ប្រុស ឬ​ប្អូន​ស្រី​របស់​អ្នក​អាយុ​ប៉ុន្មាន?

    ផ្តល់ឈ្មោះពេញរបស់អ្នក។ នាយកនៃមណ្ឌលកុមារកំព្រា គ្រូបង្រៀននៃថ្នាក់ផ្សេងទៀត (2a, 2b) ។

    តើទីក្រុងសំខាន់ក្នុងតំបន់ដែលអ្នករស់នៅមានឈ្មោះអ្វី?

    តើរាជធានីនៃរដ្ឋរបស់យើងមានឈ្មោះអ្វី?

    ផ្តល់អាសយដ្ឋានរបស់មណ្ឌលកុមារកំព្រា។

    តើ​សត្វ​ដែល​រស់​នៅ​ក្នុង​ព្រៃ​នោះ​ឈ្មោះ​អ្វី?

    តើ​ពន្លក​ដុះ​លើ​ដើម​ខែ​ណា ហើយ​នៅ​ខែ​ណា​ដែល​ស្លឹក​ប្រែ​ជា​លឿង?

    រៀនចប់ម៉ោងប៉ុន្មាន?

    ដាក់ឈ្មោះឧបករណ៍ទាំងអស់ដែលអ្នកមាននៅជាន់របស់អ្នក?

1 ពិន្ទុ - ចម្លើយត្រឹមត្រូវឯករាជ្យ

0.5 ពិន្ទុ - ចម្លើយត្រឹមត្រូវបន្ទាប់ពីសួរសំណួរនាំមុខ

0 ពិន្ទុ - ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ ឬគ្មានចម្លើយ

សំណួរសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី ៣

    តើគ្រូរបស់អ្នកមានអាយុប៉ុន្មាន? ទៅគ្រូ?

    ផ្តល់ឈ្មោះពេញរបស់អ្នក។ អ្នកអប់រំ។

    តើទីក្រុងដែលយើងរស់នៅមានឈ្មោះអ្វី?

    តើតំបន់ដែលយើងរស់នៅមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្នកស្គាល់ទីក្រុងណាខ្លះនៅក្នុងតំបន់របស់យើង?

    តើត្រីដែលរស់នៅក្នុងទន្លេមានឈ្មោះអ្វី?

    តើប្រទេសដែលយើងរស់នៅមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្នកស្គាល់ប្រទេសណាខ្លះ?

    តើអ្នកញ៉ាំអាហារពេលល្ងាចម៉ោងប៉ុន្មាន?

    តើការដឹកជញ្ជូនប្រភេទណាខ្លះដែលអ្នកដឹង?

    តើទន្លេដែលហូរកាត់ទីក្រុងរបស់យើងមានឈ្មោះអ្វី? តើអ្នកស្គាល់ទន្លេអ្វីខ្លះទៀត?

    ផ្តល់ឈ្មោះពេញរបស់អ្នក។ នាយកមណ្ឌលកុមារកំព្រា អ្នកព្យាបាលការនិយាយ គ្រូនៃថ្នាក់ផ្សេងៗ។

1 ពិន្ទុ - ចម្លើយត្រឹមត្រូវឯករាជ្យ

0.5 ពិន្ទុ - ចម្លើយត្រឹមត្រូវបន្ទាប់ពីសួរសំណួរនាំមុខ

0 ពិន្ទុ - ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ ឬគ្មានចម្លើយ

ការវាយតម្លៃសមត្ថភាពទំនាក់ទំនង និងអង្គការ(វិធីសាស្ត្រ COS ដោយ V.V. Sinyavsky និង B.A. Fedorishin)

ដើម្បីដឹកនាំការសិក្សា ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំកម្រងសំណួរ CBS និងតារាងចម្លើយ។ ការពិសោធន៍អាចត្រូវបានអនុវត្តជាបុគ្គល ឬជាក្រុម។ មុខវិជ្ជាត្រូវបានផ្តល់ទម្រង់ចម្លើយ ហើយការណែនាំត្រូវបានអាន៖ “អ្នកត្រូវឆ្លើយសំណួរទាំងអស់ដែលបានសួរ។ បញ្ចេញមតិរបស់អ្នកដោយសេរីលើសំណួរនីមួយៗ និងចម្លើយដូចខាងក្រោមៈ ប្រសិនបើចម្លើយរបស់អ្នកចំពោះសំណួរគឺវិជ្ជមាន (អ្នកយល់ព្រម) បន្ទាប់មកដាក់សញ្ញាបូកនៅក្នុងក្រឡាដែលត្រូវគ្នានៃសន្លឹកចម្លើយ ប៉ុន្តែប្រសិនបើចម្លើយរបស់អ្នកអវិជ្ជមាន (អ្នកមិនយល់ស្រប) ដាក់សញ្ញាដក។ ត្រូវប្រាកដថាលេខសំណួរ និងលេខក្រឡាដែលអ្នកសរសេរចម្លើយរបស់អ្នកត្រូវគ្នា។ សូមចំណាំថាសំណួរមានលក្ខណៈទូទៅ ហើយប្រហែលជាមិនមានព័ត៌មានលម្អិតចាំបាច់ទាំងអស់នោះទេ។ ដូច្នេះស្រមៃមើលស្ថានភាពធម្មតា។ និងកុំគិតច្រើនពេកអំពីព័ត៌មានលម្អិត។ កុំខ្ជះខ្ជាយពេលគិតច្រើន ឆ្លើយឱ្យលឿន។ សំណួរខ្លះប្រហែលជាពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការឆ្លើយ។ បន្ទាប់មក ព្យាយាមផ្តល់ចម្លើយដែលអ្នកគិតថាល្អជាង។ ពេល​ឆ្លើយ​សំណួរ​ទាំង​នេះ សូម​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ចំពោះ​ពាក្យ​ដំបូង​របស់​គាត់។ ចម្លើយរបស់អ្នកត្រូវតែស្របនឹងពួកគេ។ នៅពេលឆ្លើយសំណួរ កុំព្យាយាមធ្វើឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍រីករាយដោយចេតនា។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​សម្រាប់​យើង​គឺ​មិន​មែន​ជា​ចម្លើយ​ជាក់​លាក់​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ពិន្ទុ​សរុប​លើ​សំណួរ​ជា​បន្តបន្ទាប់»។

កម្រងសំណួរ CBS

1. តើ​អ្នក​មាន​មិត្ត​ភក្តិ​ជា​ច្រើន​ដែល​អ្នក​ប្រាស្រ័យ​ទាក់​ទង​ជា​និច្ច?

2. តើអ្នកតែងតែគ្រប់គ្រងដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលសមមិត្តភាគច្រើនរបស់អ្នកឱ្យទទួលយកយោបល់របស់អ្នកទេ?

៣.តើ​អ្នក​ត្រូវ​រង​នូវ​អារម្មណ៍​ប្រមាថ​ដែល​បង្ក​ឡើង​មក​លើ​អ្នក​ពី​សមមិត្ត​របស់​អ្នក​យូរ​ប៉ុណ្ណា​ហើយ?

4. តើវាតែងតែពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការរុករកស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរមែនទេ?

5. តើ​អ្នក​មាន​បំណង​ចង់​បង្កើត​ការ​ស្គាល់​ថ្មី​ជាមួយ​មនុស្ស​ផ្សេង​គ្នា​?

6. តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើការងារសង្គមទេ?

7. តើវាពិតទេដែលថាវាកាន់តែរីករាយ និងងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកក្នុងការចំណាយពេលជាមួយសៀវភៅ ឬជាមួយសកម្មភាពផ្សេងទៀតជាជាងជាមួយមនុស្ស?

8. ប្រសិនបើមានឧបសគ្គណាមួយកើតឡើងក្នុងការអនុវត្តបំណងរបស់អ្នក តើអ្នកងាយបោះបង់វាទេ?

9. តើអ្នកងាយស្រួលបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សចាស់ជាងអ្នកទេ?

10. តើអ្នកចូលចិត្តបង្កើត និងរៀបចំហ្គេម និងការកម្សាន្តផ្សេងៗជាមួយមិត្តរបស់អ្នកទេ?

11. តើអ្នកពិបាកចូលក្រុមហ៊ុនដែលថ្មីសម្រាប់អ្នកមែនទេ?

12. តើអ្នកឧស្សាហ៍ឈប់រហូតដល់ថ្ងៃផ្សេងទៀត កិច្ចការដែលគួរធ្វើនៅថ្ងៃនេះទេ?

13. តើវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សចម្លែកទេ?

14. តើអ្នកខិតខំដើម្បីធានាថាសមមិត្តរបស់អ្នកធ្វើសកម្មភាពស្របតាមគំនិតរបស់អ្នកទេ?

15. តើវាពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការស៊ាំនឹងក្រុមថ្មីមែនទេ?

16. តើពិតទេដែលអ្នកមិនមានជម្លោះជាមួយសមមិត្តរបស់អ្នកដោយសារតែការមិនបំពេញភារកិច្ចនិងកាតព្វកិច្ចរបស់ពួកគេ?

17. តើអ្នកព្យាយាមជួប និងនិយាយជាមួយមនុស្សថ្មីនៅពេលណាដែលមានឱកាស?

18. តើអ្នកតែងតែផ្តួចផ្តើមគំនិតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ៗដែរឬទេ?

19. តើ​មនុស្ស​ជុំវិញ​អ្នក​ខឹង​អ្នក​ហើយ​តើ​អ្នក​ចង់​នៅ​ម្នាក់​ឯង​ទេ?

20. តើវាពិតទេដែលថាអ្នកតែងតែតម្រង់ទិសមិនល្អនៅក្នុងបរិយាកាសដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់?

21. តើអ្នកចូលចិត្តនៅក្បែរមនុស្សគ្រប់ពេលទេ?

22. តើអ្នកឆាប់ខឹងទេប្រសិនបើអ្នកបរាជ័យក្នុងការបញ្ចប់កិច្ចការដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើម?

23. តើអ្នកមានអារម្មណ៍ពិបាក មិនស្រួល ឬខ្មាស់អៀន នៅពេលដែលអ្នកត្រូវផ្តួចផ្តើមគំនិតដើម្បីជួបមនុស្សថ្មី?

24. តើ​ពិត​ទេ​ដែល​អ្នក​ហត់​នឹង​ការ​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជា​ញឹក​ញាប់​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​អ្នក?

25. តើអ្នកចូលចិត្តចូលរួមក្នុងហ្គេមជាក្រុមទេ?

26. តើអ្នកតែងតែផ្តួចផ្តើមគំនិតនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាដែលប៉ះពាល់ដល់ផលប្រយោជន៍របស់សមមិត្ត?

27. តើពិតទេដែលអ្នកមានអារម្មណ៍អសន្តិសុខក្នុងចំណោមមនុស្សដែលអ្នកមិនស្គាល់ច្បាស់?

28. តើពិតទេដែលអ្នកកម្រនឹងព្យាយាមបង្ហាញថាអ្នកត្រឹមត្រូវ?

29. តើអ្នកគិតថាវាមិនពិបាកសម្រាប់អ្នកក្នុងការនាំយកជីវិតខ្លះទៅកាន់ក្រុមហ៊ុនដែលអ្នកមិនធ្លាប់ស្គាល់ទេ?

30. តើអ្នកចូលរួមក្នុងការងារសង្គមនៅសាលាទេ?

31. តើអ្នកព្យាយាមកំណត់រង្វង់អ្នកស្គាល់គ្នាដល់មនុស្សមួយចំនួនតូចទេ?

32. តើពិតទេដែលអ្នកមិនស្វែងរកការការពារមតិ ឬការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នក ប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានទទួលយកភ្លាមៗដោយសមមិត្តរបស់អ្នក?

33. តើអ្នកមានអារម្មណ៍ស្រួលទេនៅពេលអ្នកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងក្រុមហ៊ុនដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់?

34. តើអ្នកសុខចិត្តចាប់ផ្តើមរៀបចំកម្មវិធីផ្សេងៗសម្រាប់មិត្តរបស់អ្នកទេ?

35. តើពិតទេដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមិនមានទំនុកចិត្ត និងស្ងប់ស្ងាត់គ្រប់គ្រាន់នៅពេលដែលអ្នកត្រូវនិយាយអ្វីមួយទៅកាន់មនុស្សមួយក្រុមធំ?

36. តើអ្នកតែងតែយឺតពេលសម្រាប់កិច្ចប្រជុំអាជីវកម្ម ឬកាលបរិច្ឆេទមែនទេ?

37. តើពិតទេដែលអ្នកមានមិត្តច្រើន?

38. តើអ្នកតែងតែឃើញខ្លួនឯងជាកណ្តាលនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សមមិត្តរបស់អ្នកទេ?

39. តើអ្នកតែងតែមានអារម្មណ៍ខ្មាសអៀន ឬឆ្គងពេលទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សចម្លែក?

40. តើវាពិតទេដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមិនមានទំនុកចិត្តខ្លាំងដែលហ៊ុំព័ទ្ធដោយមិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នក?

ដំណើរការលទ្ធផល

1. ប្រៀបធៀបចំលើយរបស់ប្រធានបទតេស្តជាមួយនឹងឧបករណ៍ឌិកូដ ហើយរាប់ចំនួនការប្រកួតដោយឡែកពីគ្នាសម្រាប់ទំនោរក្នុងការទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។

ឌិកូដ

ទំនោរទំនាក់ទំនង៖ ចម្លើយវិជ្ជមាន - សំណួរនៃជួរទី ១; ចម្លើយអវិជ្ជមានគឺជាសំណួរនៅក្នុងជួរទី 3 ។

ទំនោរនៃការរៀបចំ: វិជ្ជមាន - សំណួរនៃជួរឈរទី 2; អវិជ្ជមាន - សំណួរនៃជួរទី 4 ។

2. គណនាមេគុណប៉ាន់ស្មាននៃទំនោរទំនាក់ទំនង (Kk) និងអង្គការ (Ko) ជាសមាមាត្រនៃចំនួនចម្លើយដែលត្រូវគ្នាសម្រាប់ទំនោរទំនាក់ទំនង (Kx) និងទំនោររបស់អង្គការ (Ox) ដល់ចំនួនអតិបរមាដែលអាចធ្វើបាននៃការប្រកួត (20) ដោយប្រើ រូបមន្ត និង ( សហ)

សម្រាប់ការវាយតម្លៃគុណភាពនៃលទ្ធផល វាចាំបាច់ក្នុងការប្រៀបធៀបមេគុណដែលទទួលបានជាមួយនឹងការវាយតម្លៃខ្នាត (តារាង 18)។

តារាងទី 18 មាត្រដ្ឋានសម្រាប់វាយតម្លៃសមត្ថភាពទំនាក់ទំនង និងអង្គការ

ការវាយតម្លៃមាត្រដ្ឋាន

នៅការវិភាគបានទទួល, លទ្ធផល ប៉ារ៉ាម៉ែត្រខាងក្រោមត្រូវតែយកមកពិចារណា៖

1. មុខវិជ្ជាដែលទទួលបានពិន្ទុ 1 ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតទាបនៃការបង្ហាញពីទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។

2. អ្នកធ្វើតេស្តដែលទទួលបានពិន្ទុ 2 មានជំនាញទំនាក់ទំនង និងអង្គការទាបជាងមធ្យម។ ពួកគេមិនខិតខំប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា មានអារម្មណ៍ថាមានការជាប់គាំងនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន ឬក្រុមថ្មី ចូលចិត្តចំណាយពេលតែម្នាក់ឯង កំណត់អ្នកស្គាល់គ្នា ជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្ស ហើយនិយាយនៅចំពោះមុខទស្សនិកជន មិនសូវមានទិសដៅក្នុងស្ថានភាពមិនធ្លាប់ស្គាល់។ មិនការពារមតិរបស់ពួកគេ ពួកគេជួបប្រទះការសោកសៅយ៉ាងខ្លាំង ការបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងសកម្មភាពសង្គមត្រូវបានគេវាយតម្លៃតិចតួចបំផុត ហើយក្នុងបញ្ហាជាច្រើន ពួកគេចូលចិត្តជៀសវាងការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យ។

3. មុខវិជ្ជាសាកល្បងដែលបានទទួលពិន្ទុ 3 ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតមធ្យមនៃការបង្ហាញពីទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។ ពួកគេខិតខំទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្ស មិនកំណត់រង្វង់អ្នកស្គាល់គ្នា ការពារមតិ រៀបចំផែនការការងារ ប៉ុន្តែសក្តានុពលនៃទំនោររបស់ពួកគេមិនមានស្ថេរភាពខ្ពស់នោះទេ។ ក្រុមនៃមុខវិជ្ជានេះត្រូវការការងារអប់រំធ្ងន់ធ្ងរ និងជាប្រព័ន្ធបន្ថែមទៀតលើការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។

4. មុខវិជ្ជាដែលទទួលបានពិន្ទុ 4 ជារបស់ក្រុមដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការបង្ហាញពីទំនោរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំ។ ពួកគេមិនវង្វេងក្នុងបរិយាកាសថ្មី ស្វែងរកមិត្តឱ្យបានលឿន ខិតខំឥតឈប់ឈរដើម្បីពង្រីករង្វង់អ្នកស្គាល់គ្នា ចូលរួមក្នុងសកម្មភាពសង្គម ជួយសាច់ញាតិ និងមិត្តភក្តិ ផ្តួចផ្តើមគំនិតក្នុងការទំនាក់ទំនង ចូលរួមក្នុងការរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍សង្គមដោយភាពរីករាយ និង អាចធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យក្នុងស្ថានភាពលំបាក។ ពួកគេ​ធ្វើ​កិច្ចការ​ទាំង​អស់​នេះ​មិន​មែន​ក្រោម​ការ​បង្ខិត​បង្ខំ​ទេ ប៉ុន្តែ​តាម​ការ​ប្រាថ្នា​ខាង​ក្នុង។

5. មុខវិជ្ជាសាកល្បងដែលបានទទួលការវាយតម្លៃខ្ពស់បំផុត - 5 មានកម្រិតខ្ពស់នៃការទំនាក់ទំនងនិងជំនាញអង្គការ។ ពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមានតម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពទំនាក់ទំនង និងអង្គការ ហើយខិតខំយ៉ាងសកម្មសម្រាប់វា រុករកស្ថានភាពលំបាកយ៉ាងឆាប់រហ័ស ធ្វើខ្លួនឱ្យស្រួលក្នុងក្រុមថ្មី ចាប់ផ្តើម ចូលចិត្តធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យក្នុងបញ្ហាសំខាន់ ឬក្នុងស្ថានភាពលំបាក ការពារមតិរបស់ពួកគេ និង ធានាថាវាត្រូវបានទទួលយកដោយសមមិត្តរបស់ពួកគេ ពួកគេអាចនាំមកនូវភាពរំភើបដល់ក្រុមហ៊ុនដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ ពួកគេចូលចិត្តរៀបចំហ្គេម និងព្រឹត្តិការណ៍គ្រប់ប្រភេទ ហើយពួកគេនៅតែបន្តសកម្មភាពដែលទាក់ទាញពួកគេ។ ពួកគេខ្លួនឯងកំពុងស្វែងរកអ្វីដែលត្រូវធ្វើដែលនឹងបំពេញតម្រូវការរបស់ពួកគេសម្រាប់ការទំនាក់ទំនង និងសកម្មភាពអង្គការ។

វិធីសាស្រ្ត "ពាក្យសំដី Fantasy"

(ការស្រមើលស្រមៃការនិយាយ)

ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃដោយកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់ ដែលនៅក្នុងវេនអាចបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងរឿង គំនូរ សិប្បកម្ម និងផលិតផលផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ ក្នុងន័យនេះ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបំពេញភារកិច្ចចំនួនបី៖

1. មកជាមួយរឿងមួយ (រឿងនិទាន រឿងនិទាន) អំពីសត្វមានជីវិតណាមួយ (មនុស្ស សត្វ) ឬអ្វីផ្សេងទៀតនៃជម្រើសរបស់កុមារ ហើយបង្ហាញវាផ្ទាល់មាត់ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី។ រហូតដល់មួយនាទីត្រូវបានបែងចែកដើម្បីឱ្យមានប្រធានបទឬគ្រោងសម្រាប់រឿងមួយ (រឿងនិទានរឿងនិទាន) ហើយបន្ទាប់ពីនោះកុមារចាប់ផ្តើមរឿង។

ក្នុងអំឡុងពេលសាច់រឿង ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោមៈ

    ល្បឿននៃដំណើរការស្រមើលស្រមៃ។

    រូបភាពដើមមិនធម្មតា។

    ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការស្រមើលស្រមៃ។

    ជម្រៅនិងភាពល្អិតល្អន់ (លម្អិត) នៃរូបភាព។

    ការចាប់អារម្មណ៍, អារម្មណ៍នៃរូបភាព។

សម្រាប់លក្ខណៈនីមួយៗនេះ រឿងទទួលបានពី 0 ទៅ 2 ពិន្ទុ។

0 ពិន្ទុវាត្រូវបានដាក់នៅពេលដែលលក្ខណៈពិសេសនេះគឺអវត្តមានជាក់ស្តែងនៅក្នុងរឿង។ ១ ចំណុចរឿងត្រូវបានទទួលប្រសិនបើសញ្ញានេះមានវត្តមាន ប៉ុន្តែត្រូវបានសម្តែងដោយភាពទន់ខ្សោយ។ ២ ពិន្ទុសាច់រឿងដំណើរការនៅពេលដែលលក្ខណៈពិសេសដែលត្រូវគ្នាមិនត្រឹមតែមានវត្តមានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញយ៉ាងខ្លាំងគ្រប់គ្រាន់ផងដែរ។

ប្រសិនបើក្នុងរយៈពេល 1 នាទី។ កុមារនៅតែមិនទាន់មានផែនការសម្រាប់រឿងនេះទេ បន្ទាប់មកអ្នកពិសោធន៍ខ្លួនឯងបានណែនាំផែនការខ្លះដល់គាត់ ហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវពិន្ទុសម្រាប់ល្បឿននៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់។ 0 ពិន្ទុ។ប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងបានមកជាមួយគ្រោងនៃរឿងនៅចុងបញ្ចប់នៃនាទីដែលបានបែងចែកនោះយោងទៅតាមល្បឿននៃការស្រមើលស្រមៃគាត់ទទួលបានពិន្ទុ 1 ។ ចំណុច. ជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើកុមារអាចបង្កើតរឿងបានយ៉ាងលឿនក្នុងរយៈពេល 30 វិនាទីដំបូង។ ពេលវេលាដែលបានបែងចែក ឬប្រសិនបើក្នុងរយៈពេលមួយនាទី គាត់បានមកជាមួយមិនមែនមួយ ប៉ុន្តែយ៉ាងហោចណាស់គ្រោងពីរផ្សេងគ្នា បន្ទាប់មកផ្អែកលើ "ល្បឿននៃដំណើរការស្រមើលស្រមៃ" កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ 2 ពិន្ទុ។

ភាពមិនធម្មតា និងភាពដើមនៃរូបភាពត្រូវបានវាយតម្លៃតាមវិធីខាងក្រោម។
ប្រសិនបើកុមារគ្រាន់តែរំលឹកឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់បានឮពីនរណាម្នាក់ ឬបានឃើញនៅកន្លែងណាមួយនោះ យោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនេះ គាត់ទទួលបាន 0 ពិន្ទុ. ប្រសិនបើកុមារនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគេដឹង ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះនាំមកនូវអ្វីថ្មីទៅក្នុងវា នោះភាពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ត្រូវបានវាយតម្លៃថាជា 1 ពិន្ទុ. ជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើកុមារកើតមកជាមួយនឹងអ្វីមួយដែលគាត់មិនអាចមើលឃើញ ឬឮពីកន្លែងណាមួយពីមុនមក នោះភាពដើមនៃការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់ទទួលបានពិន្ទុ។ 2 ពិន្ទុ។
ភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងភាពខុសគ្នានៃរូបភាពដែលគាត់ប្រើ។ នៅពេលវាយតម្លៃគុណភាពនៃដំណើរការស្រមើស្រមៃនេះ ចំនួនសរុបនៃសត្វមានជីវិត វត្ថុ ស្ថានភាព និងសកម្មភាពផ្សេងៗ លក្ខណៈ និងសញ្ញាផ្សេងៗដែលត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈទាំងអស់នេះនៅក្នុងរឿងរបស់កុមារត្រូវបានកត់ត្រាទុក។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបដែលមានឈ្មោះលើសពី 10 នោះសម្រាប់ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការស្រមើលស្រមៃកុមារទទួលបាន 2 ពិន្ទុ. ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃផ្នែកនៃប្រភេទដែលបានបញ្ជាក់គឺស្ថិតនៅក្នុងចន្លោះពី 6 ទៅ 9 នោះកុមារទទួលបាន 1 ពិន្ទុ. ប្រសិនបើមានសញ្ញាតិចតួចនៅក្នុងរឿង ប៉ុន្តែសរុបមិនតិចជាង 5 នោះភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ 0 ពិន្ទុ.

ភាពស៊ីជម្រៅ និងភាពល្អិតល្អន់នៃរូបភាពត្រូវបានកំណត់ដោយភាពចម្រុះនៃសាច់រឿងបង្ហាញពីព័ត៌មានលម្អិត និងលក្ខណៈដែលទាក់ទងនឹងរូបភាព (មនុស្ស សត្វ សត្វដ៏អស្ចារ្យ វត្ថុ វត្ថុ។ល។) ដែលដើរតួយ៉ាងសំខាន់ ឬកាន់កាប់កន្លែងកណ្តាលនៅក្នុងរឿង។ ចំណាត់ថ្នាក់ក៏ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅទីនេះផងដែរនៅក្នុងប្រព័ន្ធបីចំណុច។

0 ពិន្ទុកុមារទទួលបានវានៅពេលដែលវត្ថុកណ្តាលនៃរឿងរបស់គាត់ត្រូវបានបង្ហាញជាគ្រោងការណ៍ ដោយមិនមានការពន្យល់លម្អិតអំពីទិដ្ឋភាពរបស់វា។ 1 ពិន្ទុបានដាក់ប្រសិនបើ នៅពេលពិពណ៌នាអំពីវត្ថុកណ្តាលនៃរឿង ព័ត៌មានលម្អិតរបស់វាគឺមធ្យម។ 2 ពិន្ទុកុមារទទួលបានភាពស៊ីជម្រៅ និងបរិយាយនៃរូបភាព ប្រសិនបើរូបភាពសំខាន់នៃរឿងរបស់គាត់ត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតគ្រប់គ្រាន់ ដោយមានព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនកំណត់លក្ខណៈរបស់វា។

ភាពចាប់អារម្មណ៍ ឬអារម្មណ៍នៃរូបភាពត្រូវបានវាយតម្លៃដោយថាតើវាធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍នៅក្នុងអ្នកស្តាប់ដែរឬទេ។ ប្រសិនបើរូបភាពដែលកុមារប្រើក្នុងរឿងរបស់គាត់មិនចាប់អារម្មណ៍ ហាមប្រាម និងមិនធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍លើអ្នកស្តាប់ នោះយោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលកំពុងពិភាក្សា ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃថាជា 0 ពិន្ទុ. ប្រសិនបើរូបភាពនៃសាច់រឿងជំរុញឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍លើផ្នែករបស់អ្នកស្តាប់ និងការឆ្លើយតបផ្នែកអារម្មណ៍មួយចំនួន ប៉ុន្តែចំណាប់អារម្មណ៍នេះ រួមជាមួយនឹងប្រតិកម្មដែលត្រូវគ្នានឹងរលាយបាត់ភ្លាមៗ នោះភាពចាប់អារម្មណ៍នៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារទទួលបានពិន្ទុស្មើនឹង 1 ពិន្ទុ។ហើយជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើកុមារប្រើរូបភាពភ្លឺ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំង ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកស្តាប់ដែលនៅពេលនោះបានរំជើបរំជួលហើយ ថែមទាំងកាន់តែខ្លាំងឡើងដល់ទីបញ្ចប់ អមដោយប្រតិកម្មអារម្មណ៍ដូចជាការភ្ញាក់ផ្អើល ការកោតសរសើរ ការភ័យខ្លាចជាដើម។ ភាពចាប់អារម្មណ៍នៃរឿងដែលកុមារត្រូវបានវាយតម្លៃយោងទៅតាម ពិន្ទុខ្ពស់បំផុត- 2.

ដូច្នេះចំនួនអតិបរមានៃពិន្ទុដែលកុមារអាចទទួលបានសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់នៅក្នុងបច្ចេកទេសនេះគឺ 10 ហើយអប្បបរមាគឺ 0 ។
ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកពិសោធន៍ ខណៈពេលដែលកំពុងស្តាប់រឿងរបស់កុមារ ដើម្បីកត់ត្រា និងវិភាគបន្ថែមលើផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់យោងទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងអស់ដែលបានរាយខាងលើ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើគ្រោងការណ៍ដែលបង្ហាញក្នុងតារាងទី 1 ។ វាត្រូវតែជា រៀបចំទុកជាមុន មុនពេលចាប់ផ្តើមប្រឡង។

តារាងទី 1 ។

គ្រោងការណ៍នៃពិធីការសម្រាប់វិធីសាស្រ្ត "ពាក្យសំដី Fantasy"

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រវាយតម្លៃនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ

ការវាយតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះនៅក្នុងចំណុច

1. ល្បឿននៃដំណើរការស្រមើលស្រមៃ
2. ភាពមិនធម្មតា, ប្រភពដើមនៃរូបភាព
3. ទ្រព្យសម្បត្តិនៃការស្រមើលស្រមៃ
(រូបភាពប្លែកៗ)
4. ជម្រៅនិងភាពទំនើប
(លម្អិត) រូបភាព
5. Impressionability, អារម្មណ៍
រូបភាព

នៅពេលដែលរឿងរបស់កុមារដំណើរការ ការវាយតម្លៃរវើរវាយរបស់កុមារជាចំណុចត្រូវបានសម្គាល់ដោយឈើឆ្កាងនៅក្នុងជួរដែលត្រូវការនៃតារាងនេះ។

ការសន្និដ្ឋានអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍

១០ ពិន្ទុ- ខ្ពស់ណាស់;

៨-៩ ពិន្ទុ- ខ្ពស់;

៤-៧ ពិន្ទុ- មធ្យម;

2-3 ពិន្ទុ- ខ្លី;

0-1 ចំណុច- ទាបណាស់។

វិធីសាស្រ្ត "គំនូរ"

នៅក្នុងបច្ចេកទេសនេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនក្រដាសស្តង់ដារ និងសញ្ញាសម្គាល់ (យ៉ាងហោចណាស់ប្រាំមួយពណ៌ផ្សេងគ្នា)។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ភារកិច្ច​ឱ្យ​ឡើង​មក​ជាមួយ និង​គូរ​រូបភាព។ 5 នាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ការនេះ។
ការវិភាគរូបភាព និងការវាយតម្លៃលើការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារក្នុងចំណុចត្រូវបានអនុវត្តដូចគ្នាទៅនឹងការវិភាគនៃការច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់មាត់នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តមុននេះបើយោងតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចគ្នា និងការប្រើប្រាស់ពិធីការដូចគ្នា។