របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរ។ វិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរ៖ គន្លឹះមានប្រយោជន៍

Rebus គឺជាហ្គេមតក្កវិជ្ជាដែលអ្នកត្រូវទាយចម្លើយពីរូបភាព។ ក្រោយមកទៀតពណ៌នាអំពីវត្ថុ សត្វ និងរុក្ខជាតិ អក្សរ និងលេខ។ ទីតាំងដែលទាក់ទងរបស់ពួកគេគឺសំខាន់។ សូម្បីតែសម្រាប់មនុស្សល្ងីល្ងើក៏ដោយ ល្បែងផ្គុំរូបអាចជាសកម្មភាពដ៏រីករាយមួយ ប្រសិនបើបង្ហាញតាមរបៀបលេងសើច។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចផ្តល់ជូនដើម្បីបង្រៀនកូនរបស់អ្នកពីរបៀបដោះស្រាយកូដចារកម្ម។

ហើយពីល្បែងផ្គុំរូបរូបភាពសាមញ្ញបំផុតសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យសិក្សារហូតដល់ស្មុគស្មាញ។ យើងធានាចំពោះអ្នក៖ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយ ហើយរៀនប្រើការគិតបែបឡូជីខល យូរៗទៅអ្នកនឹងរៀនពីគាត់ពីរបៀបដោះស្រាយពាក្យស្លោកក្នុងរូបភាព។

ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្កើតលើប្រធានបទជាច្រើនប្រភេទ។ រឿងចំបងគឺថារាល់ពាក្យ អក្សរ និងវត្ថុដែលបម្រើជាចម្លើយចំពោះរូបភាពគឺស៊ាំនឹងទារករួចហើយ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារដែលមានអក្សរនៅក្នុងរូបភាព?

ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូប នោះទំនងជាអ្នកដឹងពីអត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាទាំងនេះ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍការចងចាំ ភាពវៃឆ្លាត ល្បឿននៃការគិត សមត្ថភាពក្នុងការរុករកស្ថានភាព និងអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានរួចហើយ។

ដើម្បីបង្រៀនក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហាឱ្យបានត្រឹមត្រូវដំបូងត្រូវពន្យល់គាត់អំពីច្បាប់។ មិនចាំបាច់ទទូចថាគាត់ចងចាំអ្វីៗទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយទេ។ ភាគច្រើន អ្នកមិនស្គាល់ពួកគេទាំងអស់ដោយខ្លួនឯងទេ។ វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការពន្យល់រឿងមួយ ឬពីរក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយគាំទ្រពួកគេជាមួយនឹងកិច្ចការតាមប្រធានបទ។ ក្រោយមកទៀតអាចត្រូវបានបោះពុម្ព (កាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅ) ឬបង្ហាញពីម៉ូនីទ័រ។ នៅក្នុងថ្នាក់បន្តបន្ទាប់ទៀត វាក៏ល្អប្រសើរផងដែរដែលមិនផ្តល់សម្ភារៈច្រើនពេក។ វាចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារថាដំបូងគាត់ត្រូវកំណត់អត្តសញ្ញាណឱ្យបានត្រឹមត្រូវនិងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ហើយមានតែបន្ទាប់មកអនុវត្តច្បាប់ទាក់ទងនឹងពាក្យនេះ។

ដូច្នេះសូមអានច្បាប់ជាមូលដ្ឋាន! ជាពិសេស យើងនឹងកំណត់នូវអ្វីដែលសញ្ញាក្បៀស សញ្ញាក្បៀស វត្ថុដាក់បញ្ច្រាស និង subtleties ផ្សេងទៀតមានន័យនៅក្នុងរូបភាព។

  • តើសញ្ញាក្បៀសមានន័យយ៉ាងណានៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃ rebus?
    សញ្ញាក្បៀសនៅខាងក្រោម ឬនៅផ្នែកខាងលើមុនរូបភាពមានន័យថាអក្សរមួយនៅដើមត្រូវតែទម្លាក់ចេញពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញ។ ដូច្នោះហើយ យើងឃើញក្បៀសពីរ - យើងបោះបង់អក្សរពីរដំបូង។ រូបតំណាងទាំងនេះគឺជារឿងធម្មតាណាស់។
  • តើសញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសនៅដើម ឬចុងមានន័យដូចម្តេច?
    ច្បាប់​សម្រាប់​សញ្ញាក្បៀស​ដាក់​បញ្ច្រាស​គឺ​ស្រដៀង​នឹង​ច្បាប់​សម្រាប់​សញ្ញាក្បៀស​ធម្មតា (មើល​កថាខណ្ឌ​មុន)។
  • តើអក្សរកាត់ និងបន្ថែមមានន័យដូចម្តេច?
    អក្សរកាត់ក្នុងរូបភាពមានន័យថា វាត្រូវតែដកចេញពីឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានគូរ (ហើយមួយទៀតត្រូវតែបន្ថែម ប្រសិនបើបានចង្អុលបង្ហាញ)។ បន្ថែមទៅខាងឆ្វេងឬខាងស្តាំនៃរូបភាព - អ្នកត្រូវបន្ថែមវាទៅពាក្យនៅដើមនិងនៅចុងបញ្ចប់។
  • តើលេខនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យយ៉ាងណា?
    លេខអាចមានអត្ថន័យពីរ។ តើពួកគេឈរនៅពីលើពាក្យទេ? ដើម្បីទាយចម្លើយ អ្នកត្រូវរៀបចំអក្សរឡើងវិញពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយតាមលំដាប់ដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ ឈ្មោះនៃលេខអាចជាផ្នែកមួយនៃពាក្យមួយ (ជាញឹកញាប់ "មួយរយ" "ប្រាំ" ត្រូវបានប្រើ) ។ លេខដែលកាត់ចេញមានន័យថាអក្សរដែលមានលេខសៀរៀលនោះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថាលេខមួយចំនួនក៏ដូចជាវត្ថុអាចមានឈ្មោះជាច្រើន (ឯកតា - "រាប់" "មួយ" "មួយ") ។
  • តើសញ្ញាបូក និងសញ្ញាស្មើគ្នាមានន័យដូចម្តេច?
    ប្រសិនបើមានសញ្ញាបូករវាងពាក្យ (និមិត្តសញ្ញា) នោះពួកគេចាំបាច់ត្រូវបន្ថែមគ្នាទៅវិញទៅមក។ ពេលខ្លះ "+" មានន័យថា ធ្នាក់ "ទៅ" មួយចាំបាច់ត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអត្ថន័យ។ សញ្ញាស្មើគ្នា (ឧទាហរណ៍ A=K) បង្ហាញថាអក្សរ “A” ទាំងអស់នៅក្នុងពាក្យគួរតែត្រូវបានជំនួសដោយអក្សរ “K” ។
  • បន្ទាត់បញ្ឈរ ឬផ្ដេកក្នុងកិច្ចការ?
    បន្ទាត់ផ្តេកមានន័យថា "ក្រោម" "លើ" "ខាងលើ" និង "លើ" ក្នុងពេលតែមួយ អាស្រ័យលើបរិបទ។ ប្រើជាមួយអក្សរ ឬរូបភាព នៅពេលដែលផ្នែកមួយត្រូវបានគូរនៅខាងក្រោមបន្ទាត់ មួយទៀតនៅខាងលើ។ ជួនកាលតំណាងឱ្យប្រភាគ (ពាក់កណ្តាលនៃអ្វីមួយ នោះគឺ "ពាក់កណ្តាល") ។
  • ការរៀបចំអក្សរក្នុងរូបភាព និងបុព្វបទ
    វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការមើលទីតាំងដែលទាក់ទងនៃអក្សរ។ ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានដាក់មួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀតនោះ ធ្នាក់ "នៅក្នុង" ត្រូវបានបន្ថែមទៅឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ អក្សរមួយត្រូវបានគូរបន្ទាប់ពីមួយទៀត - មានន័យថាបុព្វបទ "នៅពីក្រោយ" ឬ "មុន" ។
  • វត្ថុនៅក្នុងរូបភាពត្រូវបានគូរ ចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យ? ដើម្បីទទួលបានចម្លើយ អ្នកត្រូវអានពាក្យថយក្រោយ។ ក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំអាចបង្វែរពាក្យខ្លីៗក្នុងចិត្តបានយ៉ាងងាយ។ ពិតហើយ ចំនួនការងារបែបនេះមានកម្រិតណាស់។

ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ ល្បែងផ្គុំរូបប្រើច្បាប់ជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ វាត្រូវបានគេជឿថានៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំកុមារស្គាល់អក្សរហើយស្គាល់ឈ្មោះរបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់។ ប្រសិនបើសិស្សវ័យក្មេងមិនទាន់បានជួបសញ្ញាក្បៀសទេ ការបង្រៀនគាត់នូវនិមិត្តសញ្ញាថ្មីនឹងមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងរូបភាពសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំជាមួយនឹងចម្លើយ

ក្មេងអាយុពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំ និងក្មេងជាងនេះយល់ឃើញសម្ភារៈកាន់តែល្អក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយព្រឹត្តិការណ៍ដែលគួរឱ្យចងចាំមួយចំនួន។ ល្បែងផ្គុំរូបអំពីសត្វនឹងត្រូវបានដោះស្រាយដោយភាពរីករាយ ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ឱ្យវាដល់កូនរបស់អ្នកនៅថ្ងៃបន្ទាប់បន្ទាប់ពីបានទៅលេងសួនសត្វ។ ក្មេងស្រីថ្នាក់ដំបូងដែលចង់ចុះឈ្មោះចូលរៀននៅសាលាតន្ត្រីនឹងចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូបតន្ត្រី។ ហើយកុមារដែលជាក្មេងប្រុសដែលចាប់អារម្មណ៍ដោយភពផែនដីនឹងចូលចិត្តរូបភាពអំពីលំហ។

អំពីសត្វនិងបក្សី

នៅពេលផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចអំពីសត្វស្លាបឬសត្វត្រូវប្រាកដថាពួកគេបានជួបប្រទះឈ្មោះសត្វបែបនេះហើយក៏យល់គ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពផងដែរ។

ល្បែងផ្គុំរូបអំពីគ្រួសារអំពីម្តាយ

កូនណាផ្អែមជាងគេ បើមិនមែនម៉ែ! ហើយ​រាល់​ពេល​ជួប​អ្នក​ណា​សប្បាយ​ចិត្ត លើក​លែង​តែ​ប៉ា​ម៉ាក់? កុមារពិតជារីករាយក្នុងការទទួលស្គាល់ និងទាយជីដូនជីតា បងប្អូនស្រី និងសាច់ញាតិផ្សេងទៀតរបស់ពួកគេនៅក្នុងរូបភាពដែលបានអ៊ិនគ្រីប។ បោះពុម្ព ឬគូររូបភាពកាន់តែភ្លឺ ហើយចាប់ផ្តើមរីករាយពេលបង្រៀនកូនរបស់អ្នកក្នុងពេលតែមួយ!

អំពីកីឡា អំពីសុខភាព

ល្បែងផ្គុំរូបអំពីការងារ សុខភាព កីឡា វិជ្ជាជីវៈ និងអ្នកផ្សេងទៀតអាចប្រើជាជំនួយក្នុងហ្គេមតាមប្រធានបទ។ តើមានមេរៀន ឬការសន្ទនាដែលបានគ្រោងទុកលើប្រធានបទណាមួយនៅក្នុងក្រុមបញ្ចប់ការសិក្សាថ្នាក់មត្តេយ្យ ថ្នាក់ដំបូងរបស់សាលា ឬនៅផ្ទះដែរឬទេ? ប្រយោគ​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​រូបភាព​នឹង​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​រៀន​សម្ភារៈ​បាន​ល្អ​ជាង​រឿង​ធម្មតា​ដែល​គ្មាន​មុខ។ កុមារនឹងចាប់អារម្មណ៍លើការបង្ហាញមិនស្តង់ដារនៃសម្ភារៈ។

ល្បែងផ្គុំរូបផ្អែកលើរឿងនិទាន

រឿងនិទានដែលមានតួអង្គដែលធ្លាប់ស្គាល់ រូបថ្លុកទំនើប ឬបុរាណ គឺជាប្រភពនៃការបំផុសគំនិតដែលមិនអាចខ្វះបាន។ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកមិនសូវចាប់អារម្មណ៍លើការលេងសើចបែបឡូជីខលទេ អ្នកអាចព្យាយាមឱ្យគាត់ចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការទស្សន៍ទាយតួអក្សរដែលគាត់ចូលចិត្ត។ មានអាថ៌កំបាំងជាច្រើនទៀតលើប្រធានបទនេះ ជាងត្រូវបានផ្តល់ជាឧទាហរណ៍។ ដោយដឹងពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កូនអ្នក និងរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្ត អ្នកអាចបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបជាទម្រង់កម្មវិធីដោយខ្លួនឯង។

ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកចាប់អារម្មណ៍ ត្រូវប្រាកដថាជ្រើសរើសឧទាហរណ៍ងាយៗមួយចំនួនសម្រាប់គាត់ ហើយផ្អែកលើពួកគេ ប្រាប់គាត់អំពីច្បាប់ទាំងអស់សម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ Rebuses គឺជាហ្គេមដែលពាក្យត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើរូបភាព អក្សរ លេខ និងសញ្ញា។

យើងនឹងលើកយកច្បាប់ជាមូលដ្ឋានចំនួនប្រាំមួយ ដែលនឹងជួយ, របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរ:

1. វត្ថុ ឬសត្វមានជីវិតដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពត្រូវបានអាននៅក្នុងករណីតែងតាំងជាឯកវចនៈ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញជាងនេះមានករណីលើកលែង ទាំងគុណនាម និងកិរិយាស័ព្ទអាចត្រូវបានលាក់នៅទីនោះ ហើយឃ្លាទាំងមូលអាចលាក់នៅពីក្រោយល្បែងផ្គុំរូប។ ប្រសិនបើរូបភាពបង្ហាញវត្ថុជាច្រើន នោះវត្ថុដែលចង់បានត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយព្រួញ។

2. នៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានគូរបញ្ច្រាសពាក្យនោះត្រូវអានថយក្រោយ។ ឧទាហរណ៍ ឆ្មា​មួយ​ក្បាល​ត្រូវ​បាន​គេ​បង្ហាញ​ពី​ក្បាល​ចុះ​ក្រោម ដែល​មាន​ន័យ​ថា​ពាក្យ "TOK"។

3. តួនាទីនៃសញ្ញាក្បៀសក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានដូចខាងក្រោម៖ សញ្ញានៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃរូបភាពបង្ហាញពីចំនួនអក្សរដែលត្រូវ "បោះចោល" ចេញពីពាក្យរៀងៗខ្លួនពីដើម ឬពីចុងបញ្ចប់។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើពពែមួយត្រូវបានគូរ ហើយមានសញ្ញាក្បៀសពីរនៅខាងចុង នោះអ្នកគ្រាន់តែត្រូវអាន “KO” ប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកក៏អាចឃើញថានៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបខ្លះមានសញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសនៅដើមពួកគេក៏បង្ហាញពីចំនួនអក្សរដែលត្រូវដកចេញផងដែរ។

4. អាចមានលេខនៅក្រោម ឬពីលើរូបភាព ដោយលេខនីមួយៗត្រូវគ្នានឹងលេខសៀរៀលនៃអក្សរនៅក្នុងពាក្យ។ ដូច្នេះ លេខ​មួយ​បង្ហាញ​អក្សរ​ទីមួយ​នៃ​ពាក្យ លេខ​ពីរ​បង្ហាញ​អក្សរ​ទីពីរ​។ល។ លំដាប់លេខជាក់លាក់មួយបង្ហាញថាអក្សរទាំងនេះត្រូវតែអានតាមលំដាប់ជាក់លាក់។ បើ​មាន​លេខ​ហើយ​ត្រូវ​កាត់​ចេញ នោះ​មាន​ន័យ​ថា​អក្សរ​ត្រូវ​តែ​ដក​ចេញ​ពី​ពាក្យ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងរូបភាព "សេះ" លេខ "2, 1" លេចឡើងនៅក្រោមវា: ជាលទ្ធផលអ្នកទទួលបាន "យល់ព្រម" ។ លេខ​ក៏​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​បង្ហាញ​លេខ​ស៊េរី​នៃ​អក្សរ​ក្នុង​ពាក្យ​មួយ​ដែល​ត្រូវ​ជំនួស​ដោយ​អក្សរ​ផ្សេង​ទៀត​។ ក្នុងករណីនេះគួរតែមានសញ្ញាព្រួញឬសញ្ញាស្មើគ្នារវាងលេខនិងអក្សរ។ ឧទាហរណ៍ "តារាង" ត្រូវបានគូរ "3=U" ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញខាងក្រោមដែលមានន័យថាពាក្យ "CHAR" ត្រូវបានទទួល។

5. វាអាចមានសញ្ញាស្មើៗគ្នារវាងអក្សរ នេះបង្ហាញពីការជំនួសអក្សរជាក់លាក់នៃពាក្យជាមួយមួយទៀត។ ក្នុងករណីខ្លះសញ្ញាស្មើគ្នាត្រូវបានជំនួសដោយព្រួញ។ ដូចគ្នានេះផងដែរសកម្មភាពនៃការជំនួសត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដូចខាងក្រោម: លិខិតត្រូវបានកាត់ចេញហើយលិខិតជំនួសត្រូវបានសរសេរនៅពីលើវា។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រជ្រុយមួយត្រូវបានពណ៌នា អក្សរ RO ត្រូវបានកាត់នៅជាប់នឹងវា ហើយអក្សរ I នៅពីលើ ដែលមានន័យថាវាគួរតែជា "KIT"។

6. អក្សរអាចត្រូវបានពណ៌នានៅខាងក្នុងអក្សរផ្សេងទៀត ឬនៅពីលើអក្សរផ្សេងទៀត ខាងក្រោមពួកវា និងនៅពីក្រោយពួកវា នេះគឺជាការកំណត់នៃធ្នាប់លំហ ដែលចាំបាច់សម្រាប់បកស្រាយពាក្យមួយ។ អ្នក​ត្រូវ​យល់​ពី​ទំនាក់​ទំនង​លំហ​រវាង​អក្សរ​ដែល​បាន​បង្ហាញ។ ឧទាហរណ៍ LCs នឹងត្រូវបានគូរនៅខាងក្នុង O ដែលមានន័យថាអ្នកត្រូវអាន "V-O-LC" ។ អក្សរ AR ត្រូវបានបង្ហាញនៅខាងលើ និង OK នៅខាងក្រោម ដែលមានន័យថាពាក្យ "UNDER-AR-OK" ។

ហើយកុំភ្លេច របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរពីព្រោះច្បាប់ទាំងអស់អាចត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមួយ។

ដូចដែលបានបញ្ជាក់រួចមកហើយ គំរូនៃ rebus អាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជា hieroglyphs របស់អេហ្ស៊ីប ការសរសេរជាភាសាចិន រូបភាពម៉ិកស៊ិក ជាដើម។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ភាពស្រដៀងគ្នាខាងក្រៅទាំងអស់របស់ពួកគេជាមួយនឹងការសរសេររូបភាពបុរាណ ការបដិសេធខុសគ្នាត្រង់ថាវត្ថុនីមួយៗដែលបង្ហាញនៅក្នុងពួកវាជាធម្មតានៅឆ្ងាយពីអ្វីដែលមាន។ មានន័យថាអ្នកសរសេរកូដសម្ងាត់ បើ​បុរស​បុរាណ​ចង់​និយាយ​ថា ទាហាន​ដើរ​តាម​ផ្លូវ នោះ​គាត់​នឹង​គូស​ផ្លូវ។ នៅក្នុង rebus ជំនួសឱ្យវា ប្រហែលជាចំណាំ C និងស្នែងនឹងត្រូវបានបង្ហាញ នោះគឺជាវត្ថុដែលមិនទាក់ទងនឹងគំនិតនេះ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការអាន rebus ដោយគ្មានចំណេះដឹងអំពីបច្ចេកទេសនៃការអ៊ិនគ្រីប។

តោះមើលពួកគេខ្លះ៖

1. Rebus ត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំពីកំពូលទៅបាត។

2. សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ និងចន្លោះមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណានៅក្នុង rebus នោះទេ។

3. ឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានពិពណ៌នាត្រូវបានអាននៅក្នុងករណីតែងតាំងនៅក្នុងឯកវចនៈ។

ប្រសិនបើវត្ថុដូចគ្នាបេះបិទជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញ នោះពួកវាត្រូវបានអានជាពហុវចនៈ។

4. គំនូរអាចត្រូវបានបកស្រាយតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ នេះគឺជាការលំបាកចម្បងក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសពាក្យដែលមានអត្ថន័យត្រឹមត្រូវ។ ឧទាហរណ៍ សញ្ញា “1” អាច​ត្រូវ​គ្នា​ទៅ​នឹង៖ មួយ ឯកតា រាប់។ល។


5. ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀសនៅខាងឆ្វេងនៃរូបភាព នោះអ្នកត្រូវបោះបង់អក្សរដំបូងនៃពាក្យ (អក្សរច្រើនដូចមានក្បៀស)។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសនៅខាងស្តាំរូបភាព អក្សរចុងក្រោយគួរតែត្រូវបានគេបោះបង់ចោល។


6. ប្រសិនបើមានលេខនៅពីលើរូបភាពនោះ អក្សរត្រូវតែអានតាមលំដាប់ដែលបង្ហាញដោយលេខ។ មិនមែនអក្សរទាំងអស់នៃពាក្យអាចត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ ក្នុងករណីនេះចាំបាច់ត្រូវអានតែអ្វីដែលបានចង្អុលបង្ហាញប៉ុណ្ណោះ។


7. ប្រសិនបើអក្សរកាត់ត្រូវបានបង្ហាញខាងលើរូបភាព នោះមានន័យថាអក្សរនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យលទ្ធផល។ ផងដែរប្រសិនបើមានលេខកាត់នៅជាប់នឹងរូបភាពនោះ ចាំបាច់ត្រូវដកអក្សរដែលមានលេខសៀរៀលពីឈ្មោះរបស់របរនេះចេញ។


8. ប្រសិនបើអក្សរផ្សេងទៀតត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងអក្សរកាត់នោះ វាគួរតែត្រូវអានជំនួសអោយអក្សរកាត់ចេញ។ ជួនកាលក្នុងករណីនេះ សញ្ញាស្មើគ្នា ឬព្រួញមួយត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអក្សរ។


9. ប្រសិនបើលេខ សញ្ញាស្មើគ្នា និងអក្សរមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅជាប់នឹងរូបភាព នេះមានន័យថាអក្សរដែលមានលេខសៀរៀលដែលបានបញ្ជាក់ត្រូវតែជំនួសដោយលេខដែលបានបង្ហាញក្នុងសមភាព។

10. ប្រសិនបើអក្សរមួយត្រូវបានបញ្ចូលនៅពីលើរូបភាពរវាងលេខ នេះមានន័យថាអក្សរនេះត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងពាក្យលទ្ធផលរវាងអក្សរដែលឈរនៅកន្លែងដែលបង្ហាញដោយលេខ។

11. ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានដាក់បញ្ច្រាសនោះ ពាក្យដែលត្រូវនឹងរូបភាពត្រូវតែអានពីស្តាំទៅឆ្វេង។

12. ប្រសិនបើវត្ថុ លេខ ឬអក្សរត្រូវបានពណ៌នាពីមួយក្នុងផ្នែកផ្សេងទៀត នោះឈ្មោះរបស់ពួកគេត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ “in” (មុន ឬរវាងឈ្មោះ)។


13. ប្រសិនបើអក្សរមួយតំណាងឱ្យមួយទៀត នោះនៅពេលអាន ធ្នាក់ "ដោយ" ត្រូវបានប្រើ (មុន ឬរវាងឈ្មោះ)។


14. ប្រសិនបើរូបភាពនៃអក្សរមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងពីអក្សរមួយទៀតធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង នោះនៅពេលអាន បុព្វបទ "ពី" ត្រូវបានប្រើ (មុន ឬរវាងឈ្មោះ)។


15. ប្រសិនបើវត្ថុ លេខ ឬអក្សរត្រូវបានបង្ហាញក្នុងចលនា ឬទិសដៅនៃចលនាត្រូវបានបង្ហាញ ក៏ដូចជាសកម្មភាពដែលពួកគេអនុវត្ត នោះនៅពេលដោះស្រាយការបដិសេធឡើងវិញ ចាំបាច់ត្រូវយកមកពិចារណា។

16. ប្រសិនបើវត្ថុ លេខ ឬអក្សរត្រូវបានបង្ហាញមួយនៅលើកំពូលនៃផ្សេងទៀតនោះ ឈ្មោះរបស់ពួកគេត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ “លើ” “ខាងលើ” ឬ “ក្រោម” (មុន ឬរវាងឈ្មោះ)។


17. ប្រសិនបើវត្ថុមួយ លេខ ឬអក្សរត្រូវបានពណ៌នានៅខាងក្រោយ នោះឈ្មោះរបស់ពួកគេត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ "មុន" ឬ "សម្រាប់" (មុន ឬរវាងឈ្មោះ)។

នៅដើមខែ យើងចងចាំរួចហើយ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន កាន់តែល្អ។ យ៉ាងណាមិញ ដោយបានដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបណាមួយរួចហើយ ការត្រលប់ទៅវាវិញជាលើកទីពីរគឺគួរឱ្យធុញហើយ។ វាជាការល្អដែលច្បាប់សម្រាប់ការតែងពួកវាមានភាពងាយស្រួល បើទោះបីជាការបង្កើតស្នាដៃដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពិតប្រាកដនឹងត្រូវការការស្រមើលស្រមៃ និងបង្កើតការគិតតាមលំហ និងឡូជីខលក៏ដោយ។ ពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម " ល្បែងផ្គុំរូប+“ជំនាញចាំបាច់គឺច្បាស់ណាស់នៅទីនោះ ព្រោះពាក្យប្រឌិតនៅក្នុងវាជួនកាលមិនធម្មតា ពេលខ្លះគួរឱ្យអស់សំណើច ខ្លះពិបាក ទោះបីមានចម្លើយសាមញ្ញក៏ដោយ ហើយនេះគ្រាន់តែជាផ្នែកនៃលក្ខណៈពិសេសរបស់ផលិតផលថ្មីប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែសូមនិយាយអំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមលំដាប់លំដោយ។

ការចាប់ផ្តើមដំបូងនៃកម្មវិធីធ្វើឱ្យខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើលដោយសារតែការរចនាមិនធម្មតានៃចំណុចប្រទាក់។ វាបានរំឭកខ្ញុំអំពី ទោះបីជាហ្គេមមើលទៅចុះសម្រុងគ្នានឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃចំណុចប្រទាក់រាបស្មើនៃ iOS 7 ក៏ដោយ។

ល្បែងផ្គុំរូបខ្លួនឯងត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងរចនាប័ទ្មរីករាយនិងចម្រុះពណ៌ដូចគ្នា។ ដោយវិធីនេះ ហ្គេមនេះមាន 9 កម្រិតជាមួយនឹង 12 ល្បែងផ្គុំរូបនីមួយៗ ប៉ុន្តែអ្នកអភិវឌ្ឍន៍សន្យាថានឹងបន្ថែមល្បែងផ្គុំរូបថ្មីៗនាពេលអនាគត។

ខ្ញុំពិតជាសង្ឃឹមដូច្នេះ ពីព្រោះការងារនៅក្នុង "REBUS+" ពិតជាផ្តល់អោយ។ ហ៊ឺ... តើពួកគេផ្តល់អ្វី? ពួកគេនាំមកនូវអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ធ្វើឱ្យខួរក្បាលមានភាពល្អក់កករ បង្ខំវាឱ្យដំណើរការក្នុងទម្រង់មិនធម្មតា ហើយមើលរូបភាពភ្លឺ និងចម្រុះពណ៌ពីមុំមិនធម្មតា។ ល្បែងផ្គុំរូបក្នុងករណីនេះ ប្លែកភ្នែក និងជាញឹកញាប់មនោគមវិជ្ជា.

លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍​បាន​ខិត​ទៅ​ជិត​ការ​បង្កើត​មាតិកា ជាមួយនឹងការលេងសើចដែលអាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯង:

ចំពោះភាពស្មុគស្មាញនៃ "REBUS+" ហ្គេមនេះមិនមែនសម្រាប់ក្មេងទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុចាប់ពី 12 ឆ្នាំឡើងទៅ វាពិតជាត្រឹមត្រូវ។ តាមធម្មជាតិ ប្រដាប់ក្មេងលេងក៏នឹងទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពេញលេញពីខួរក្បាលមនុស្សពេញវ័យរហូតដល់អាយុ 120 ឆ្នាំ។ លើសពីនេះទៅទៀត ការលេងហ្គេមមានលក្ខណៈជាសកល៖ អ្នកមាន 10 នាទីឥតគិតថ្លៃ ដោយមិនមានអ្វីត្រូវធ្វើ - បើកដំណើរការ "REBUSES+" ហើយពេលវេលានឹងហោះហើរដោយ។ ប្រសិនបើអ្នកនឹងអផ្សុករយៈពេលមួយម៉ោងនោះ ក្នុងករណីនេះហ្គេមនឹងជួយចេញ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចំណាយពេលវេលាប្រកបដោយប្រយោជន៍សម្រាប់ខួរក្បាលរបស់អ្នក។

យន្តការនៃកម្មវិធីគឺសាមញ្ញ។ សម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបនីមួយៗដែលអ្នកដោះស្រាយ អ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុ និងកាក់។ ទីមួយមានប្រយោជន៍នៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលហ្គេម - អ្នកអាចបង្ហាញសមិទ្ធផលរបស់អ្នកទៅកាន់មិត្តរបស់អ្នក ទីពីរអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានព័ត៌មានជំនួយ ឬបើកពាក្យភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើចង់បានកាក់ក៏អាចត្រូវបានទិញសម្រាប់ប្រាក់ពិតប្រាកដ។

កម្រិតថ្មីមួយនឹងបើកបន្ទាប់ពីល្បែងផ្គុំរូបយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំបួនក្នុងចំណោម 12 ត្រូវបានដោះស្រាយនៅក្នុងវគ្គមុន ឬអ្នកអាចបើកវាទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយដោយបង់ប្រាក់ 33 រូប្លិ៍។

ក្នុងចំណោមលក្ខណៈពិសេសផ្សេងទៀត ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់ពីវត្តមាននៃស្ថិតិហ្គេមលម្អិត និងជំនួយតូចមួយ។

ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​យ៉ាង​សាមញ្ញ ប៉ុន្តែ​មាន​ភាព​ទាន់សម័យ និង​មិន​ធម្មតា។ មិនមានតន្ត្រីពន្លឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជួយឱ្យមានភាពកក់ក្តៅទេ ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេ អ្វីៗគឺល្អ ប្រសិនបើមិនល្អឥតខ្ចោះ។ តើ​អ្នក​ត្រៀម​ខ្លួន​ហើយ​ឬ​នៅ​ក្នុង​ការ​ដើរ​ហួស​ពី​បទដ្ឋាន និង​បង្កើន​ខួរក្បាល​របស់​អ្នក? បន្ទាប់មកមានអារម្មណ៍ដោយឥតគិតថ្លៃដើម្បីទាញយក "REBUSES+" និងមានភាពសប្បាយរីករាយដែលមានប្រយោជន៍មួយចំនួននៅពេលទំនេររបស់អ្នក។

វិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប៖ ច្បាប់

តើនរណាក្នុងចំណោមពួកយើងដែលមិនស៊ាំនឹងល្បែងផ្គុំរូប? ការអ៊ិនគ្រីបកម្សាន្តទាំងនេះស្គាល់គ្រប់គ្នា ទាំងក្មេង និងចាស់។ នៅក្នុងការសរសេរឡើងវិញ ពាក្យត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយប្រើលំដាប់នៃរូបភាព និងនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗ រួមទាំងអក្សរ និងលេខ។ ពាក្យ "rebus" ត្រូវបានបកប្រែពីឡាតាំងថា "ដោយមានជំនួយពីវត្ថុ" ។ rebus មានដើមកំណើតនៅប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 ហើយការប្រមូលការបោះពុម្ពលើកទី 1 នៃ rebuses ដែលបានបោះពុម្ពនៅក្នុងប្រទេសនេះក្នុងឆ្នាំ 1582 ត្រូវបានចងក្រងដោយ Etienne Taboureau ។ ក្នុងរយៈពេលដែលបានកន្លងផុតទៅតាំងពីពេលនោះមក បច្ចេកទេសនៃការបង្កើតបញ្ហាឡើងវិញត្រូវបានពង្រឹងជាមួយនឹងបច្ចេកទេសផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ ដើម្បីដោះស្រាយការសងសឹកវិញ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់មិនត្រឹមតែដឹងពីអ្វីដែលគូរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវគិតគូរពីទីតាំងនៃគំនូរ និងនិមិត្តសញ្ញាដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយនេះត្រូវបានសម្រេចដោយការអនុវត្ត។ មានច្បាប់មួយចំនួនដែលមិនទាន់និយាយ ដែលល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានផ្សំឡើង ហើយវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការដោះស្រាយវាដោយប្រើច្បាប់ដូចគ្នា ហើយច្បាប់មានដូចខាងក្រោម៖

ច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ពាក្យ​ឬ​ប្រយោគ​នៅ​ក្នុង​ការ​ប្រើ​ឡើងវិញ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ផ្នែក ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ជា​រូបភាព ឬ​និមិត្តសញ្ញា។ Rebus តែងតែត្រូវបានអានពីឆ្វេងទៅស្តាំ មិនសូវជាញឹកញាប់ពីកំពូលទៅបាត។ ដកឃ្លា និងសញ្ញាវណ្ណយុត្តិមិនត្រូវបានអានទេ។ អ្វីដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអាននៅក្នុងករណីតែងតាំងជាធម្មតានៅក្នុងឯកវចនៈ ប៉ុន្តែមានករណីលើកលែង។ ប្រសិនបើវត្ថុជាច្រើនត្រូវបានគូរ នោះព្រួញបង្ហាញថាតើផ្នែកណាមួយនៃរូបភាពទាំងមូលត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងការកែប្រែនេះ។ ប្រសិនបើ riddle មិនមែនគ្រាន់តែជាពាក្យមួយទេ ប៉ុន្តែជាប្រយោគមួយ (សុភាសិត ប្រយោគ ប្រយោគ) បន្ទាប់មកបន្ថែមលើនាម វាមានកិរិយាស័ព្ទ និងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃការនិយាយ។ នេះជាធម្មតាត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងភារកិច្ច (ឧទាហរណ៍៖ "ទាយពាក្យប្រឌិត")។ Rebus ត្រូវតែមានដំណោះស្រាយជានិច្ច ហើយមានតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃចម្លើយគួរតែត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ rebus ។ ឧទាហរណ៍៖ "ស្វែងរកដំណោះស្រាយពីរចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។" ចំនួននៃបច្ចេកទេស និងបន្សំរបស់ពួកគេដែលបានប្រើក្នុង rebus មួយមិនត្រូវបានកំណត់ទេ។

វិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបពីរូបភាព

ដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងអស់តាមលំដាប់លំដោយពីឆ្វេងទៅស្តាំក្នុងករណីឯកវចនៈតែងតាំង។

ចម្លើយ៖ បទពិសោធន៍ផ្លូវ = អ្នកតាមដាន

ចម្លើយ៖ បង្អួចគោ = សរសៃ

ចម្លើយ៖ ភ្នែកមុខ = ជាយក្រុង

ប្រសិន​បើ​វត្ថុ​មួយ​ត្រូវ​បាន​គូរ​ដោយ​ផ្អៀង​ចុះ​ក្រោម ឈ្មោះ​របស់​វា​គួរ​តែ​ត្រូវ​បាន​អាន​ពី​ស្តាំ​ទៅ​ឆ្វេង។ ឧទាហរណ៍ "ឆ្មា" ត្រូវបានគូរអ្នកត្រូវអាន "បច្ចុប្បន្ន" "ច្រមុះ" ត្រូវបានគូរអ្នកត្រូវអាន "សុបិន" ។ ជួនកាលការអានទិសដៅត្រូវបានបង្ហាញដោយព្រួញ។

ចម្លើយ៖ គេង

ជាញឹកញាប់វត្ថុមួយដែលត្រូវបានគូរនៅក្នុង rebus អាចត្រូវបានគេហៅថាខុសគ្នាឧទាហរណ៍ "វាលស្មៅ" និង "វាល" "ជើង" និង " paw" "ដើមឈើ" និង "oak" ឬ "birch" "note" និង "mi" ។ ក្នុងករណីបែបនេះ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសពាក្យដែលសមរម្យ ដើម្បីអោយ rebus មានដំណោះស្រាយ។ នេះគឺជាការលំបាកចម្បងមួយក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

ចម្លើយ៖ រ៉ាវ៉ា អូក = ព្រៃអូក

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើក្បៀស

ពេលខ្លះឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញមិនអាចប្រើបានទាំងស្រុងទេ ហើយចាំបាច់ត្រូវបោះបង់អក្សរមួយ ឬច្រើននៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ បន្ទាប់មកសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានប្រើ។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសនៅខាងឆ្វេងនៃរូបភាព អក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វាត្រូវបានបោះចោល ប្រសិនបើវានៅខាងស្តាំ នោះអក្សរចុងក្រោយនឹងត្រូវបោះចោល។ តើមានក្បៀសចំនួនប៉ុន្មាន អក្សរជាច្រើនត្រូវបានបោះចោល។

ចម្លើយ៖ ho ball k = hamster

ឧទាហរណ៍ សញ្ញាក្បៀស 3 និង " feeder" ត្រូវបានគូរ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវអាន "fly" ប៉ុណ្ណោះ។ "sail" និង 2 ក្បៀសត្រូវបានគូរ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវអាន "steam" ប៉ុណ្ណោះ។

ចម្លើយ៖ ឆ័ត្រ p = លំនាំ

ចម្លើយ៖ li sa to por gi = ស្បែកជើងកវែង

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរ

បន្សំអក្សរដូចពីមុន ខាងលើ លើ ក្រោម ខាងក្រោយ នៅ y ក្នុង ជាក្បួនមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការបដិសេធជាមួយនឹងរូបភាពទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្ហាញពីទីតាំងដែលត្រូវគ្នានៃអក្សរ និងរូបភាព។ អក្សរ និងអក្សរបន្សំជាមួយ ទៅ ពី ពី ដោយ និងមិនត្រូវបានបង្ហាញ ប៉ុន្តែទំនាក់ទំនងនៃអក្សរ ឬវត្ថុ ឬទិសដៅត្រូវបានបង្ហាញ។

ប្រសិនបើវត្ថុពីរ ឬអក្សរពីរ ឬអក្សរ និងលេខត្រូវបានគូរមួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀត នោះឈ្មោះរបស់ពួកវាត្រូវបានអានជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃធ្នាក់ "នៅក្នុង" ។ ឧទាហរណ៍៖ "in-oh-yes" ឬ "in-oh-seven" ឬ "not-in-a"។ ការអានផ្សេងគ្នាគឺអាចធ្វើទៅបានឧទាហរណ៍ជំនួសឱ្យ "ប្រាំបី" អ្នកអាចអាន "ប្រាំពីរ-v-o" ហើយជំនួសឱ្យ "ទឹក" - "បាទ-v-o" ។ ប៉ុន្តែ​ពាក្យ​បែប​នេះ​មិន​មាន​ទេ ដូច្នេះ​ពាក្យ​បែប​នេះ​មិន​មែន​ជា​ដំណោះ​ស្រាយ​សម្រាប់​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​វិញ។

ចម្លើយ៖ v-o-បាទ, v-o-seven, v-o-lk, v-o-ro-n, v-o-rot-a

ប្រសិនបើវត្ថុមួយ ឬនិមិត្តសញ្ញាមួយត្រូវបានគូសនៅក្រោមមួយផ្សេងទៀត នោះយើងបកស្រាយវាដោយបន្ថែម "លើ", "ខាងលើ" ឬ "ក្រោម" អ្នកត្រូវជ្រើសរើសធ្នាក់តាមអត្ថន័យរបស់វា។ ឧទាហរណ៍៖ “fo-na-ri”, “pod-u-shka”, “over-e-zhda”។

ចម្លើយ៖ fo-na-ri, pod-u-shka, na-e-zhda

ប្រសិនបើនៅពីក្រោយលិខិត ឬវត្ថុមានអក្សរ ឬវត្ថុផ្សេងទៀត នោះអ្នកត្រូវអានវាដោយបន្ថែម "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍៖ "Ka-za-n", "za-ya-ts" ។

ចម្លើយ៖ សម្រាប់-i-ts

ប្រសិនបើអក្សរមួយនៅជាប់នឹងអក្សរមួយទៀត ឬផ្អៀងទៅខាងវា នោះត្រូវអានដោយបន្ថែម "u" ឬ "k" ។ ឧទាហរណ៍៖ “L-u-k”, “d-u-b”, “o-k-o” ។

ចម្លើយ៖ ខ្ទឹមបារាំង ដើមឈើអុក

ប្រសិនបើអក្សរ ឬព្យាង្គមានអក្សរ ឬព្យាង្គផ្សេងទៀត បន្ទាប់មកអានដោយបន្ថែម "ពី" ។ ឧទាហរណ៍៖ “iz-b-a”, “b-iz-on”, “vn-iz-u”, “f-iz-ik” ។

ចម្លើយ៖ ខ្ទម, សត្វខ្លា

ប្រសិនបើអក្សរ ឬព្យាង្គផ្សេងទៀតត្រូវបានសរសេរលើអក្សរទាំងមូល សូមអានដោយបន្ថែម "ដោយ" ។ ឧទាហរណ៍៖ “po-r-t”, “po-l-e”, “po-ya-s” ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ "ដោយ" អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលដែលអក្សរមួយដែលមានជើងរត់លើអក្សរ លេខ ឬវត្ថុផ្សេងទៀត។

ចម្លើយ៖ ប៉ូឡូញ

ចម្លើយ៖ ខ្សែក្រវាត់, វាល

ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគូរ ហើយលិខិតមួយត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងវា រួចកាត់ចេញ នោះមានន័យថា អក្សរនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ ប្រសិនបើមានអក្សរមួយទៀតនៅពីលើអក្សរកាត់នោះ មានន័យថាអ្នកត្រូវជំនួសអក្សរដែលកាត់ចេញជាមួយវា។ ជួនកាលក្នុងករណីនេះសញ្ញាស្មើគ្នាត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអក្សរ។

ចម្លើយ៖ រន្ធ

ចម្លើយ៖ raspberry z Mont = lemon

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយលេខ

ប្រសិនបើមានលេខនៅពីលើរូបភាព នេះជាតម្រុយមួយក្នុងលំដាប់ដែលអ្នកត្រូវអានអក្សរពីឈ្មោះវត្ថុ។ ឧទាហរណ៍ 4, 2, 3, 1 មានន័យថាអក្សរទី 4 នៃឈ្មោះត្រូវបានអានដំបូងបន្ទាប់មកទីពីរបន្ទាប់មកដោយទីបីនិងទីមួយ។

ចម្លើយ៖ កងពលតូច

លេខអាចត្រូវបានកាត់ចេញដែលមានន័យថាអ្នកត្រូវបោះបង់អក្សរដែលត្រូវនឹងលំដាប់នេះចេញពីពាក្យ។

ចម្លើយ៖ skate ak LUa bo mba = Columbus

កម្រណាស់ សកម្មភាពនៃលិខិតមួយត្រូវបានប្រើក្នុងការបដិសេធ - រត់, រុយ, កុហក ក្នុងករណីបែបនេះ កិរិយាសព្ទដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងបុគ្គលទីបីនៃសម័យបច្ចុប្បន្នត្រូវតែបន្ថែមទៅឈ្មោះនៃអក្សរនេះ ឧទាហរណ៍ "u-runs ។ ”។

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយកំណត់ចំណាំ

ជាញឹកញាប់នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប ព្យាង្គនីមួយៗដែលត្រូវគ្នានឹងឈ្មោះចំណាំ - "ធ្វើ", "re", "mi", "fa" ... ត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងកំណត់ចំណាំដែលត្រូវគ្នា។ ពេលខ្លះពាក្យទូទៅ "ចំណាំ" ត្រូវបានប្រើ។

កំណត់ចំណាំដែលប្រើក្នុងការតែងល្បែងផ្គុំរូប


ចម្លើយ៖ សណ្តែក ដក

នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបស្មុគ្រស្មាញ បច្ចេកទេសផ្សេងៗត្រូវបានផ្សំជាមួយគ្នា។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបយ៉ាងឆាប់រហ័សអ្នកមិនត្រឹមតែត្រូវដឹងពីច្បាប់ប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងត្រូវអនុវត្តផងដែរ។

ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជារៀងរាល់ថ្ងៃ ហើយអ្នកនឹងក្លាយជាគ្រូម្នាក់ក្នុងរឿងនេះ។