របាយការណ៍ស្តីពីប្រធានបទ៖ “បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ”។ បទបង្ហាញ “បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ” បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាឧបករណ៍សម្រាប់លើកកម្ពស់គុណភាពអប់រំ

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

គោលដៅ:ការយល់ដឹងពីតម្រូវការ និងលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាសូចនាករនៃសមត្ថភាពគរុកោសល្យរបស់គ្រូទំនើប។

ភារកិច្ច:

- ធ្វើប្រព័ន្ធចំណេះដឹងទ្រឹស្ដីអំពីគោលគំនិតគរុកោសល្យសង្គមក្នុងការអប់រំ “វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាព” “សមត្ថភាព”៖ អត្ថន័យ និងខ្លឹមសារនៃគោលគំនិត។
- វិភាគ និងកំណត់ពីផលប៉ះពាល់នៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើបក្នុងបរិបទនៃវិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពលើគុណភាពនៃការអប់រំរបស់កុមារ។
- ផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍ដែលមានស្រាប់ក្នុងការរៀបចំវិធីផ្លាស់ប្តូរទៅជាវិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការអប់រំរបស់គ្រឹះស្ថានអប់រំបន្ថែម

ឧបករណ៍៖

- កុំព្យូទ័រ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងរូបភាព អេក្រង់មេឌៀ មជ្ឈមណ្ឌលតន្ត្រី
- បទបង្ហាញ “បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ” ( ឧបសម្ព័ន្ធ ១ );
- កាតសម្រាប់ហ្គេម "ផលវិបាក" ( ឧបសម្ព័ន្ធ ២ );
- អនុស្សរណៈ “លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពសំខាន់ៗ” ( ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣ );
- នាមប័ណ្ណ បាល់ ប៊ិច ក្រដាស់ទទេ សញ្ញាសម្គាល់។

ផែនការសិក្ខាសាលា


  1. 1. ជំរាបសួរ។ គោលបំណង និងគោលបំណងនៃសិក្ខាសាលា។ រាយការណ៍អំពីផែនការការងារនៃសិក្ខាសាលា។
2. លំហាត់ "បទបង្ហាញ"

  1. ផ្នែកណែនាំ

  2. ផ្នែកទ្រឹស្តី

  3. ផ្នែកជាក់ស្តែង
1. ល្បែងអាជីវកម្ម
2. ល្បែង "បញ្ហានៅលើដូង"
3. ហ្គេម "ផលវិបាក"

  1. ការឆ្លុះបញ្ចាំង

  2. លទ្ធផលនៃសិក្ខាសាលា
I.

1. ជំរាបសួរ។ គោលបំណង និងគោលបំណងនៃសិក្ខាសាលា។ រាយការណ៍អំពីផែនការការងារនៃសិក្ខាសាលា។

2. លំហាត់ "បទបង្ហាញ"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគូរនាមប័ណ្ណក្នុងទម្រង់ណាមួយ ដែលគាត់បង្ហាញឈ្មោះរបស់គាត់។ ឈ្មោះត្រូវតែសរសេរយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងក្នុងទំហំធំល្មម។ កាតអាជីវកម្មត្រូវបានភ្ជាប់ដើម្បីឱ្យវាអាចអានបាន។

នាទី 3-4 ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ដើម្បីធ្វើនាមប័ណ្ណរបស់ពួកគេ ហើយរៀបចំសម្រាប់ការណែនាំគ្នាទៅវិញទៅមកដែលពួកគេភ្ជាប់គ្នា ហើយម្នាក់ៗប្រាប់អំពីខ្លួនគាត់ទៅកាន់ដៃគូរបស់គាត់។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺរៀបចំដើម្បីណែនាំដៃគូរបស់អ្នកទៅកាន់ក្រុមទាំងមូល។ អ្នកត្រូវសង្កត់ធ្ងន់លើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ដៃគូរបស់អ្នក និយាយអំពីគាត់តាមរបៀបដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងចងចាំគាត់ភ្លាមៗ។ ណែនាំអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក ដោយចាប់ផ្តើមដោយពាក្យថា "សម្រាប់... អ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺ..." ។ ឧទាហរណ៍៖ សម្រាប់ Valentina Arkadyevna រឿងសំខាន់បំផុតគឺថាកូន ៗ របស់នាងបានបញ្ចប់ការសិក្សានៅត្រីមាស។

II. ផ្នែកណែនាំ

1. Epigraph នៃសិក្ខាសាលា។

អ្នកណាមិនចង់ប្រើមធ្យោបាយថ្មី
ត្រូវតែរង់ចាំសម្រាប់បញ្ហាថ្មី។

Francis Bacon

Francis Bacon គឺជាអ្នកប្រាជ្ញដ៏អស្ចារ្យបំផុតម្នាក់នៃសតវត្សទី 17 ដែលជាសហសម័យរបស់ Galileo និងអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់ Newton អ្នកនិពន្ធសៀវភៅ "បទពិសោធន៍សីលធម៌ និងនយោបាយ និងការណែនាំ"

គ្រូនិងសិស្សរីកចម្រើនជាមួយគ្នា៖
ការរៀនគឺជាការរៀនពាក់កណ្តាល។

លី ជី

III. ផ្នែកទ្រឹស្តី

ទេ។ Shchurkova គឺជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដែលមានសិទ្ធិអំណាចបំផុតរបស់ប្រទេសក្នុងវិស័យអប់រំ ដែលជាអ្នកនិពន្ធសៀវភៅណែនាំអប់រំ និងវិធីសាស្រ្តល្បីឈ្មោះ៖ "កម្មវិធីអប់រំសម្រាប់សិស្សសាលា", "កម្មវិធីគរុកោសល្យនៃការអប់រំ", "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ", "ការអប់រំក្នុងមេរៀន" ។ ", "ការគ្រប់គ្រងថ្នាក់រៀន។ បច្ចេកទេសហ្គេម” ជាដើម។

នៅក្នុងស្នាដៃរបស់ Shchurkova N.E., Selovko G.K. និងអ្នកផ្សេងទៀតកំពុងពិចារណាលើការផ្លាស់ប្តូរតម្រូវការសម្រាប់សិស្ស។ “និស្សិតដែលចេះដឹង” លែងបំពេញតម្រូវការសង្គមទៀតហើយ។ មានតម្រូវការសម្រាប់ "និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាប្រកបដោយជំនាញ និងច្នៃប្រឌិត" ជាមួយនឹងការតំរង់ទិសតម្លៃ។ វិធីសាស្រ្តមានសមត្ថកិច្ចក្នុងការរៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីជួយដោះស្រាយបញ្ហានេះ។

ចូរយើងពិចារណាអំពីគំនិតនៃ "សមត្ថភាព" និង "សមត្ថភាព" ដែលស្ទើរតែមានន័យដូចគ្នា។

សមត្ថភាព" - សំណុំនៃគុណភាពបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលទាក់ទងគ្នា (ចំណេះដឹង សមត្ថភាព ជំនាញ វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ និងសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

សមត្ថភាព" - គុណភាពសំខាន់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញពីសមត្ថភាពទូទៅ និងការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍។

សិស្សត្រូវបានចាត់ទុកថាមានជំនាញដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការអនុវត្ត ប្រសិនបើគាត់អាចអនុវត្តអ្វីដែលគាត់បានរៀនក្នុងការអនុវត្ត ពោលគឺផ្ទេរសមត្ថភាពទៅកាន់ស្ថានភាពជាក់លាក់ក្នុងជីវិតពិត។

ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកពិចារណាអំពីបច្ចេកវិទ្យាអប់រំនៃហ្គេម។ Shchurkova N.E. ផ្តល់នូវក្បួនដោះស្រាយបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការលេងនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ វាត្រូវបានតំណាងដោយសមាសភាគសំខាន់បី។

1. ការបង្កើតស្ថានភាពហ្គេមសម្រាប់អ្នកចូលរួម។

2. ការរៀបចំទំនាក់ទំនងហ្គេម។

បញ្ហាបច្ចេកវិទ្យានេះត្រូវបានដោះស្រាយដោយប្រើប្រតិបត្តិការគរុកោសល្យមួយចំនួន៖

បង្កើតទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួនរវាងអ្នកចូលរួមហ្គេម;

ការទទួលយកដោយស្ម័គ្រចិត្តដោយកុមារនៃតួនាទីលេងមួយ;

ការបង្កើតច្បាប់ហ្គេមដែលចាំបាច់សម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់;

ការរៀបចំទំនាក់ទំនង "ពីកុមារ" (គ្រូត្រូវតែស្គាល់ខ្លួនឯងដោយអារម្មណ៍ជាមួយកុមារដែលកំពុងលេង) ។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្រូខ្លួនឯងនៅក្នុងការទំនាក់ទំនងការលេងរបស់កុមារ និងដើម្បីទទួលយកទីតាំងលេង។ ការលេងនៅក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំមិនអាចមានជាអន្តរកម្មដោយឯកឯងរវាងកុមារ។ មានតែការចូលរួមផ្នែកគរុកោសល្យរបស់គ្រូប៉ុណ្ណោះ ទើបការលេងក្លាយជាមធ្យោបាយអប់រំដ៏សំខាន់បំផុត។ ដូច្នេះ អ្នកអប់រំដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈត្រូវតែអាចលេងបាន និងមានអត្ថន័យក្នុងការកសាងទីតាំងលេងរបស់គាត់ក្នុងការលេងរបស់កុមារ។ ការបង្ហាញធម្មតានៃទីតាំងលេងរបស់គ្រូ។

ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងរហ័ស និងសរីរាង្គពីផែនការពិតនៃអាកប្បកិរិយាទៅលេងអាកប្បកិរិយា (ឧទាហរណ៍ ការគោរពប្រតិបត្តិយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរទាំងស្រុងចំពោះបទបញ្ជារបស់កុមារដែលបំពេញតួនាទីប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវ ការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពលេងទូទៅ);

ការបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះកុមារ ភាពសុទិដ្ឋិនិយម អារម្មណ៍នៃការលេងសើច ស្ថានភាពផ្ទៃក្នុងជាក់លាក់នៃការយោងទៅលើបទពិសោធន៍កុមារភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ ប្រភេទនៃ "ភាពគ្មានកូន" នៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សម្នាក់។

ការណែនាំគរុកោសល្យដែលលាក់កំបាំងនៃការលេងរបស់កុមារ ការណែនាំដែលមិនអាចកត់សម្គាល់បាន ជួយដោយមិនបន្សល់ទុកតួនាទីលេង។

3. ការរៀបចំសកម្មភាពហ្គេម។

ដូច្នេះ គំនិតចម្បងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺសំដៅធានាថា ផលប៉ះពាល់នៃការអប់រំកើតឡើងលើទម្រង់លាក់កំបាំងដោយប្រយោលសម្រាប់កុមារ។ ការ​អប់រំ​តាម​រយៈ​ការ​លេង​មាន​ប្រសិទ្ធ​ភាព​កាន់​តែ​ខ្លាំង វា​កាន់​តែ​រំភើប ហើយ​គ្រូ​កាន់​តែ​យល់​ឃើញ​ដោយ​កុមារ​ថា​ជា​អ្នក​ចូល​រួម​ស្វាគមន៍​ក្នុង​ការ​លេង​របស់​ពួក​គេ។

សូមក្រឡេកមើលឧទាហរណ៍នៃការរៀបចំល្បែងជាមួយសិស្សសាលាដែលមានវ័យចំណាស់។

ខ្ញុំពិចារណាលើការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុតដោយ N.E.

ល្បែង "បញ្ហានៅលើដូង"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យមើលបញ្ហាដូចជាពីខាងក្រៅ ដូចជាគាត់កាន់វានៅក្នុងបាតដៃរបស់គាត់។

អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​កាន់​បាល់​វាយ​កូន​បាល់​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​មួយ​នៅ​ក្នុង​បាតដៃ ហើយ​និយាយ​ទៅកាន់​អ្នក​ចូល​រួម​សិក្ខាសាលា​ថា៖ «ខ្ញុំ​កំពុង​មើល​បាល់​នេះ។ វាមានរាងមូល និងតូចដូចផែនដីរបស់យើងនៅក្នុងសកលលោក។ ផែនដីគឺជាផ្ទះដែលជីវិតរបស់ខ្ញុំលាតត្រដាង។ តើ​ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា​ក្នុង​ជីវិត​របស់​ខ្ញុំ ប្រសិន​បើ​ខ្ញុំ​បាន​គ្រប់​គ្រង​វា? (បទភ្លេង៖ តន្ត្រីនៃសកលលោក)

អ្នកចូលរួមវេនគ្នាកាន់វត្ថុតំណាងឱ្យបញ្ហានៅលើបាតដៃរបស់ពួកគេ ហើយបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេចំពោះវា។

មតិនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម៖ ភាពជោគជ័យនៃហ្គេមគឺអាចធ្វើទៅបានប្រសិនបើលក្ខខណ្ឌពីរត្រូវបានបំពេញ។

ទីមួយ វត្តមានរបស់វត្ថុតំណាងឱ្យបញ្ហា។ វាអាចជាទៀន ផ្កា គ្រាប់ កោណស្រល់ ... - ស្ទើរតែគ្រប់វត្ថុទាំងអស់ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺវាបំពេញតាមតម្រូវការនៃរសជាតិសោភ័ណភាព។ វិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូបង្រៀនមិនស្ថិតនៅលើការជ្រើសរើសមុខវិជ្ជានោះទេ ប៉ុន្តែគឺនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញវាដល់កុមារ។ បង្ហាញវត្ថុមិនមែនជាវត្ថុបំណង ប៉ុន្តែនៅក្នុងអត្ថន័យសង្គមវប្បធម៌របស់វា។ ទៀនគឺជាភ្លើង ពន្លឺ ការគិតរបស់មនុស្ស ហេតុផល។ ផ្កាមិនមែនជារុក្ខជាតិដែលផលិតអុកស៊ីហ្សែនទេ តែជាសម្រស់នៃពិភពលោក។

ទីពីរ មិនអាចមានចម្លើយ "ត្រូវ" ឬ "ខុស" នៅទីនេះទេ។ រឿងសំខាន់គឺចលនានៃការគិត។ បញ្ហារបស់យើងមិនអាចមានតែនៅក្នុងខ្លួនយើងទេ ប្រសិនបើអត្ថិភាពត្រូវបានយល់ថាជាជីវិតនៅក្នុងពិភពលោករបស់មនុស្ស

- មនុស្សមិនដូចសត្វទេ មានទំនោរក្នុងការប្រមើលមើលព្រឹត្តិការណ៏ ដើម្បីទស្សទាយអនាគតតាមរយៈប្រតិបត្តិការឡូជីខល ការវិភាគនៃព្រឹត្តិការណ៍ ទង្វើ ពាក្យសម្ដី សកម្មភាព។ បទពិសោធន៍របស់យើងមានឥទ្ធិពលលើសមត្ថភាពរបស់យើងក្នុងការគិតទុកជាមុនអំពីផលវិបាក។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកចូលរួមរាយការណ៍ពីសកម្មភាពដែលបានធ្វើឡើង

(សកម្មភាពត្រូវបានសរសេរនៅលើសន្លឹកបៀ៖ "ខ្ញុំបានយក និងប្រគល់ផ្កាទៅមនុស្សល្អ" "ខ្ញុំសើចចំអកឱ្យមិត្តរួមការងារ" "ខ្ញុំចូលចិត្តនិយាយកុហក តុបតែង បំប៉ោង អួត" "ខ្ញុំចាប់ផ្តើមជក់បារី" "ខ្ញុំ រក​ឃើញ​កាបូប​លុយ​របស់​អ្នក​ណា​ម្នាក់ ហើយ​លួច​លុយ​ឲ្យ​ខ្លួន​ខ្ញុំ”, “ខ្ញុំ​អាន​ច្រើន”, “ខ្ញុំ​ចាប់​ផ្តើម​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​នៅ​ពេល​ព្រឹក”, “ខ្ញុំ​ប្រាប់​ស្រី​អាក្រក់​ថា​នាង​អាក្រក់”, “ខ្ញុំ​ភ្លេច​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​ខ្ញុំ​មក​ធ្វើ​ការ”, “ ខ្ញុំតែងតែបញ្ចប់កិច្ចការណាមួយ”)។

ផលវិបាកនៃអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅចំពោះមុខអ្នកចូលរួមម្តងមួយៗដោយនិយាយថា៖ “ខ្ញុំ

ផលវិបាករបស់អ្នកគឺទីមួយ ខ្ញុំប្រាប់អ្នកថា…”

Consequence-1 បង្ហាញពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើង "ឥឡូវនេះ" បន្ទាប់ពីអ្វីដែលអ្នកចូលរួមបានធ្វើ។ ផលវិបាក-2 ព្រមានថាវារំពឹងប្រធានបទ "ក្នុងមួយសប្តាហ៍";

លទ្ធផល-3 គូររូបភាពនៃ "ក្នុងមួយខែ";

ផលវិបាក-4 ព្យាករណ៍ពី "នៅក្នុងឆ្នាំចាស់ទុំ" ដែលជៀសមិនរួច;

ផលវិបាក-5 រាយការណ៍ពីលទ្ធផលដែលអ្នកចូលរួមនឹងឈានដល់នៅចុងបញ្ចប់នៃជីវិតរបស់គាត់។

បន្ទាប់ពីស្តាប់ការទស្សន៍ទាយអំពីអនាគត អ្នកចូលរួមធ្វើការសម្រេចចិត្ត៖ ទាំងគាត់បដិសេធមិនបន្តធ្វើអ្វីដែលគាត់បានធ្វើ ឬគាត់បញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់នៃអ្វីដែលគាត់កំពុងធ្វើសម្រាប់ជីវិតរបស់គាត់។

សំណួរទៅកាន់អ្នកចូលរួមសិក្ខាសាលានៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម៖ តើអ្នកគិតយ៉ាងណាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម?

V. ការឆ្លុះបញ្ចាំង

1. ចូរយើងចងចាំនូវអ្វីដែលស្តេចនៃភពមួយបាននិយាយនៅក្នុងរឿងនិទានរបស់ Antoine de Saint-Exupéry "The Little Prince": "ប្រសិនបើខ្ញុំបញ្ជាឱ្យមេទ័ពរបស់ខ្ញុំប្រែទៅជាសត្វក្អែកសមុទ្រហើយប្រសិនបើឧត្តមសេនីយ៍មិនធ្វើតាមបញ្ជានោះ វា​នឹង​មិន​មែន​ជា​កំហុស​របស់​គាត់​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​របស់​ខ្ញុំ»។ តើពាក្យទាំងនេះមានន័យយ៉ាងណាចំពោះយើង? (ចម្លើយពីគ្រូ)។

ជាការសំខាន់ ពាក្យទាំងនេះមានច្បាប់សំខាន់បំផុតមួយសម្រាប់ការបង្រៀនដែលទទួលបានជោគជ័យ៖ កំណត់គោលដៅជាក់ស្តែងសម្រាប់ខ្លួនអ្នក និងសម្រាប់អ្នកដែលអ្នកបង្រៀន។ គួរ​បញ្ជាក់​ថា ការ​បង្កើត​គរុកោសល្យ​ណា​មួយ​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ប្រាស់​ដោយ​ឈ្លាស​វៃ ហើយ​គ្រូ​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​ណែនាំ​ដោយ​គោលការណ៍៖ “រឿង​សំខាន់​គឺ​មិន​ធ្វើ​ឲ្យ​ខូច​ខាត!”។

2. សំណួរទៅកាន់អ្នកចូលរួមសិក្ខាសាលា៖

- តើអ្វីជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើត ឬអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព។

ដូច្នេះ សមត្ថភាពសំខាន់ៗត្រូវបានបង្កើតឡើងប្រសិនបើ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣)៖

គ្រូគ្រប់គ្រងការរៀន និងសកម្មភាពរបស់សិស្សយ៉ាងប៉ិនប្រសប់។ Disterweg ក៏បាននិយាយផងដែរថា "គ្រូអាក្រក់បង្ហាញការពិត គ្រូល្អបង្រៀនឱ្យរកឃើញ" ហើយសម្រាប់រឿងនេះគាត់ផ្ទាល់ត្រូវតែមានជំនាញគរុកោសល្យ) ។

VI. លទ្ធផលនៃសិក្ខាសាលា

1. យើងខិតខំស្វែងរកទម្រង់ដែលនឹងជួយក្រុមដោយជោគជ័យនូវយុទ្ធសាស្ត្របណ្តុះបណ្តាលផ្អែកលើសមត្ថភាព។ ហើយសកម្មភាពដែលបានស្នើឡើងអាចជួយយើងក្នុងរឿងនេះ៖ សាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង - ផ្តល់ជូនសិស្ស - ចែករំលែកជាមួយសហសេវិក - ស្វែងរកមនុស្សដែលមានគំនិតដូចគ្នា - ចូលរួមកម្លាំង។ យ៉ាងណាមិញ មានតែការរួមគ្នាទេ ទើបយើងអាចសម្រេចបានជោគជ័យល្អបំផុត។

2. ហ្គេម “ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ”

គោលបំណង៖ បន្ធូរភាពតានតឹង និងអស់កម្លាំង សូមអរគុណអ្នកចូលរួមទាំងអស់សម្រាប់ការងាររបស់ពួកគេ។

អ្នកចូលរួមទាំងអស់អង្គុយជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមទះដៃ ហើយសម្លឹងមើលអ្នកចូលរួមម្នាក់។ ពួកគេទាំងពីរចាប់ផ្តើមទះដៃ។ អ្នកចូលរួមដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញសម្លឹងមើលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត រួមទាំងគាត់នៅក្នុងហ្គេមផងដែរ។ ដូច្នេះ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ចាប់ផ្តើមទះដៃ។

គន្ថនិទ្ទេស៖

1. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់និស្សិតឯកទេសគរុកោសល្យ / កែសម្រួលដោយ V.S. គូគីណា។ - M.: ICC “Mart”: – Rostov n/D, 2006 ។
2. Shchurkova N.E. ការគ្រប់គ្រងថ្នាក់រៀន៖ បច្ចេកទេសហ្គេម។ - អិមៈ សង្គមគរុកោសល្យនៃប្រទេសរុស្ស៊ី ឆ្នាំ ២០០២ - ២២៤ ទំ។
3. Khutorskoy A.V. អត្ថបទ "បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការរចនាសមត្ថភាពសំខាន់ៗ និងសមត្ថភាពមុខវិជ្ជា"។ // ទស្សនាវដ្ដីអ៊ីនធឺណិត "Eidos" ។
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការអប់រំ។ បញ្ហា គំនិត ឧបករណ៍។ សៀវភៅណែនាំអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត។ – M.: APK and PRO, 2003. – 101 ទំ។

ឧបសម្ព័ន្ធ ២


លទ្ធផល - ១

លទ្ធផល - ៤

ផលវិបាក - ២

លទ្ធផល - ៥

លទ្ធផល-៣

ផលវិបាក-៤ មើលឃើញថាជៀសមិនរួច

"នៅក្នុងឆ្នាំចាស់ទុំ"


Consequence-1 រាយការណ៍ពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើង "ឥឡូវនេះ" បន្ទាប់ពីអ្វីដែលអ្នកចូលរួមបានធ្វើ

លទ្ធផល-៥ រាយការណ៍ពីលទ្ធផល

អ្នកដែលអ្នកចូលរួមនឹងមកនៅចុងបញ្ចប់នៃជីវិត


ផលវិបាក-2 ព្រមានថាវារំពឹងប្រធានបទ "ក្នុងមួយសប្តាហ៍"

លទ្ធផល-3 គូររូបភាពនៃ "ក្នុងមួយខែ"

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣

ការ​រំលឹក

លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពសំខាន់ៗ

សមត្ថភាពសំខាន់ៗត្រូវបានបង្កើតឡើងប្រសិនបើ


  • ការរៀនគឺផ្អែកលើសកម្មភាព;

  • ដំណើរការអប់រំកំពុងត្រូវបានតម្រង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យភាព និងការទទួលខុសត្រូវរបស់សិស្សចំពោះលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់ (សម្រាប់នេះ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើនចំណែកនៃឯករាជ្យភាពនៅក្នុងការងារនៃការច្នៃប្រឌិត ការស្វែងរក ការស្រាវជ្រាវ និងការពិសោធន៍ធម្មជាតិ);

  • លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការទទួលបានបទពិសោធន៍ និងការសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

  • បច្ចេកវិជ្ជាបង្រៀនត្រូវបានប្រើប្រាស់ដែលផ្អែកលើឯករាជ្យភាព និងទំនួលខុសត្រូវរបស់គ្រូចំពោះលទ្ធផលសិស្សរបស់គាត់ (វិធីសាស្រ្តគម្រោង វិធីសាស្រ្តអរូបី ការឆ្លុះបញ្ចាំង ការស្រាវជ្រាវ វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើបញ្ហា ការសិក្សាខុសគ្នា ការរៀនអភិវឌ្ឍន៍);

  • ការតំរង់ទិសជាក់ស្តែងនៃការអប់រំកំពុងត្រូវបានពង្រឹង (តាមរយៈអាជីវកម្ម និងហ្គេមក្លែងធ្វើ ការប្រជុំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការពិភាក្សា តុមូល);

  • គ្រូគ្រប់គ្រងការរៀន និងសកម្មភាពរបស់សិស្សយ៉ាងប៉ិនប្រសប់។ Disterweg ក៏បាននិយាយផងដែរថា "គ្រូអាក្រក់បង្ហាញការពិត គ្រូល្អបង្រៀនឱ្យស្វែងរក" ហើយសម្រាប់រឿងនេះគាត់ផ្ទាល់ត្រូវតែមានជំនាញគរុកោសល្យ។
វចនានុក្រមពាក្យ

"សមត្ថភាព" - សំណុំនៃគុណភាពបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលទាក់ទងគ្នា (ចំណេះដឹង សមត្ថភាព ជំនាញ វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ និងសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

"សមត្ថភាព" - គុណភាពសំខាន់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញពីសមត្ថភាពទូទៅ និងការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍។

សកម្មភាពផ្អែកលើចំណេះដឹង

ចំណេះដឹង សមត្ថភាព ជំនាញ

ក្នុងន័យទូទៅបំផុត។ "សមត្ថភាព"មានន័យថា ការអនុលោមតាមតម្រូវការ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ និងស្តង់ដារដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងផ្នែកពាក់ព័ន្ធនៃសកម្មភាព និងនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ ការកាន់កាប់ចំណេះដឹងសកម្មចាំបាច់ សមត្ថភាពក្នុងការសម្រេចបានលទ្ធផលប្រកបដោយទំនុកចិត្ត និងការគ្រប់គ្រងស្ថានភាព។

ដូចគ្នានឹងបច្ចេកវិទ្យាអប់រំដែរ លក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈនៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំគឺសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតខ្សែសង្វាក់អប់រំឡើងវិញ និងការវិភាគជាជំហានៗរបស់វា។

ចូរយើងពិចារណាឧទាហរណ៍នៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទូទៅបំផុតដែលកំពុងប្រើប្រាស់ - បច្ចេកវិទ្យានៃការរៀបចំ និងធ្វើសកម្មភាពអប់រំជាក្រុម (យោងទៅតាម N.E. Shchurkova) ។ គោលដៅអប់រំទូទៅនៃសកម្មភាពក្រុមណាមួយគឺការបង្កើតទំនាក់ទំនងដែលមានស្ថេរភាពរវាងមនុស្សម្នាក់ និងខ្លួនគាត់ អ្នកដទៃ ធម្មជាតិ និងវត្ថុ។

ខ្សែសង្វាក់បច្ចេកវិទ្យានៃបញ្ហាអប់រំណាមួយអាចត្រូវបានតំណាងដូចខាងក្រោម:


  • ដំណាក់កាលត្រៀម (ការបង្កើតបឋមនៃអាកប្បកិរិយាចំពោះបញ្ហា ការចាប់អារម្មណ៍លើវា ការរៀបចំសម្ភារៈចាំបាច់)

  • អាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្ត (ជំរាបសួរ, សុន្ទរកថាណែនាំ)

  • មាតិកា (ប្រធានបទ)សកម្មភាព

  • ការបញ្ចប់

  • ការព្យាករណ៍នាពេលអនាគត

ដំបូន្មានគរុកោសល្យលើប្រធានបទ៖ "បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ"

បានបញ្ចប់៖

  • Chipchigina Natalya Gennadievna គ្រូបង្រៀនជាន់ខ្ពស់ MBDOU មត្តេយ្យ "ផ្កាភ្លើង"
  • Kuznetsova Elena Vladimirovna អនុប្រធានសាលាមត្តេយ្យ MBDOU "ផ្កាភ្លើង" ប្រភេទអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៅក្នុងទីក្រុង Lyantor តំបន់ Surgut

គោលបំណង៖ ការយល់ដឹងពីតម្រូវការ និងលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាសូចនាករនៃសមត្ថភាពគរុកោសល្យរបស់គ្រូទំនើប។

ភារកិច្ច:

  • ធ្វើប្រព័ន្ធចំណេះដឹងទ្រឹស្ដីអំពីគោលគំនិតគរុកោសល្យសង្គមក្នុងការអប់រំ "វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាព" "សមត្ថភាព" - អត្ថន័យនិងខ្លឹមសារនៃគំនិត
  • វិភាគ និងកំណត់ពីផលប៉ះពាល់នៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើបក្នុងបរិបទនៃវិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពលើគុណភាពនៃការអប់រំរបស់កុមារ
  • ផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍ដែលមានស្រាប់ក្នុងការរៀបចំវិធីផ្លាស់ប្តូរទៅជាវិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការអប់រំរបស់ស្ថាប័នមួយ។

ឧបករណ៍៖

  • កុំព្យូទ័រ ក្តារខៀនអន្តរកម្ម ប្រព័ន្ធស្តេរ៉េអូ បន្ទះម៉ាញេទិក
  • បទ​បង្ហាញ “បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ”
  • កម្រងសំណួរ (កម្មវិធី).
  • ក្រដាស Whatman, បាល់, ប៊ិច, សន្លឹកក្រដាសទទេ, សញ្ញាសម្គាល់, ការថតសំឡេង។

អ្នកចូលរួម៖ ប្រធាន អនុប្រធានមធ្យមសិក្សា គ្រូជាន់ខ្ពស់ គ្រូមត្តេយ្យសិក្សា គ្រូបឋមសិក្សា នៃអនុវិទ្យាល័យលេខ៤ នៅលីត័រ ឪពុកម្តាយ (តំណាងស្របច្បាប់).

ផែនការរៀបចំកិច្ចប្រជុំគ្រូ។

  1. ជំរាបសួរពីសមាជិកក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ។ ទំនាក់ទំនងគោលដៅ និងគោលបំណង ផែនការការងារ របៀបវារៈ។
  2. ស្តីពីការអនុវត្តសេចក្តីសម្រេចរបស់ក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យមុន។
  3. លំហាត់ប្រាណ "ការសម្តែង" .
  4. បំផុសគំនិត "សាលាមត្តេយ្យដ៏ល្អ" .
  5. កំដៅឡើង "ប្រសិនបើអ្នកគិត" .
  6. ប្រស្នា "ចៅហ្វាយនិងអ្នកធ្វើការ" .
  7. ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត .
  8. ល្បែងអាជីវកម្ម "បញ្ហាគឺស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក" .
  9. ការឆ្លុះបញ្ចាំង។
  10. សង្ខេបលទ្ធផលនៃក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ។
  11. ល្បែងទំនាក់ទំនង“ ទះដៃជារង្វង់។

I. ផ្នែកណែនាំ

  1. ជំរាបសួរពីសមាជិកក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ។ គោលដៅនិងគោលបំណង។ ការទំនាក់ទំនងនៃផែនការការងារ។ ស្តីពីការអនុវត្តសេចក្តីសម្រេចរបស់ក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យមុន។
  2. លំហាត់ប្រាណ "ការសម្តែង" ៖ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគូរនាមប័ណ្ណក្នុងទម្រង់ណាមួយ ដែលគាត់បង្ហាញឈ្មោះរបស់គាត់។ កាតអាជីវកម្មត្រូវបានភ្ជាប់ដើម្បីឱ្យវាអាចអានបាន។ នាទី 3-4 ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ដើម្បីធ្វើនាមប័ណ្ណរបស់ពួកគេ ហើយរៀបចំសម្រាប់ការណែនាំគ្នាទៅវិញទៅមកដែលពួកគេភ្ជាប់គ្នា ហើយម្នាក់ៗប្រាប់អំពីខ្លួនគាត់ទៅកាន់ដៃគូរបស់គាត់។ ភារកិច្ចគឺរៀបចំដើម្បីណែនាំដៃគូរបស់អ្នកទៅកាន់ក្រុមទាំងមូល។ ភារកិច្ចចម្បងនៃការធ្វើបទបង្ហាញគឺដើម្បីបញ្ជាក់ពីបុគ្គលរបស់ដៃគូរបស់អ្នក ដើម្បីប្រាប់អំពីគាត់តាមរបៀបដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងចងចាំគាត់ភ្លាមៗ។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមអង្គុយក្នុងរង្វង់ធំមួយ ហើយប្តូរវេនគ្នាណែនាំដៃគូរបស់ពួកគេ ដោយចាប់ផ្តើមបទបង្ហាញដោយពាក្យថា: "សម្រាប់ ... រឿងសំខាន់បំផុត ... " (តំណាងគ្រូបង្រៀនក្នុងវិជ្ជាជីវៈ).

II. ផ្នែកទ្រឹស្តីនិងការអនុវត្ត

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ ក្នុងចំណោមបញ្ហាជាច្រើននៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងលក្ខខណ្ឌសង្គម-វប្បធម៌ថ្មី បញ្ហាចម្បងមួយគឺបញ្ហាគុណភាព គុណភាពដែលត្រូវនឹងតម្រូវការសម្រាប់បុគ្គលក្នុងស្ថានភាពសង្គម-សេដ្ឋកិច្ចដែលផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សសម័យទំនើប។ សព្វថ្ងៃនេះ វាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេក្នុងការបំពេញក្បាលរបស់សិស្សជាមួយនឹងព័ត៌មានដ៏ច្រើន ហើយបន្ទាប់មកសាកល្បង assimilation របស់ពួកគេ។ ពិភពលោកកំពុងផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយចំណេះដឹងកាន់តែហួសសម័យ។ មុខតំណែងនាំមុខត្រូវបានកាន់កាប់ដោយមនុស្ស អង្គការ និងប្រទេសទាំងនោះដែលជាម្ចាស់ព័ត៌មានទាន់សម័យបំផុត ដឹងពីរបៀបទទួលវា និងអនុវត្តវាឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព។ ពេលវេលាថ្មីកំណត់គោលដៅថ្មីនៃការអប់រំ។ គោលដៅទាំងនេះសព្វថ្ងៃនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកដែលសាលាមត្តេយ្យដំណើរការ - កុមារ ឪពុកម្តាយ រដ្ឋ និងសង្គម។ ការសម្រេចបាននូវការអនុលោមតាមលទ្ធផលអប់រំជាមួយនឹងតម្រូវការរបស់ក្រុមគោលដៅទាំងនេះកំណត់គុណភាពនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងការអប់រំទូទៅ។ សូមក្រឡេកមើលគំនិត "គុណភាព" ? តើគោលគំនិតមានន័យដូចម្តេច? "គុណភាពនៃការអប់រំ" ? (ចម្លើយរបស់គ្រូ).

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ គោលគំនិតនៃគុណភាពនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគួរយល់ក្នុងន័យបី៖

  1. ជាលទ្ធផលបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមរបស់កុមារនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។
  2. ជាដំណើរការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការរៀបចំ និងការអនុវត្តនូវដំណើរការប្រកបដោយគោលបំណងនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលជាផលប្រយោជន៍របស់បុគ្គលនៅដំណាក់កាលនៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា។
  3. ជាប្រព័ន្ធអប់រំដែលមានមុខងារជាប្រព័ន្ធរងនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំពេញមួយជីវិត ជាដំណាក់កាលដំបូង។

បំផុសគំនិត "សាលាមត្តេយ្យដ៏ល្អមួយតាមក្រសែភ្នែករបស់មាតាបិតា គ្រូបង្រៀន កុមារ និងការគ្រប់គ្រងមត្តេយ្យ"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម "សិស្ស" , "គ្រូ" , "ឪពុកម្តាយ" , "ការគ្រប់គ្រងមត្តេយ្យ" .

សំណួរដំបូងសម្រាប់ការពិភាក្សា៖ “តើ​ពេល​ណា​ដែល​អ្នក​រៀន​មិន​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ការ​រៀន?” , "តើពេលណាដែលគ្រូមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងការបង្រៀន ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍?"

ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី អ្នកចូលរួមធ្វើបញ្ជីនៃហេតុផល និងបង្ហាញពួកគេសម្រាប់ការពិភាក្សានៅក្នុងទស្សនិកជន។ ចម្លើយត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារខៀនអន្តរកម្ម។

សំណួរទីពីរសម្រាប់ការពិភាក្សា៖ "តើវានឹងក្លាយជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់គ្រូបង្រៀនក្នុងការបង្រៀន អប់រំ អភិវឌ្ឍ និងដើម្បីឱ្យសិស្សចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រ ប្រសិនបើបច្ចេកវិទ្យា និងវិធីសាស្រ្តអប់រំទំនើបត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការអប់រំ?"

ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី អ្នកចូលរួមជ្រើសរើសយ៉ាងហោចណាស់ 3 អាគុយម៉ង់ ដែលតាមគំនិតរបស់សមាជិកក្រុម បង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលអាចបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងដំណើរការសិក្សា។ ពីចំលើយ អ្នកជំនាញកំណត់អត្តសញ្ញាណ 2-3 បច្ចេកវិទ្យាដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត តាមគំនិតរបស់ទស្សនិកជននេះហើយបញ្ចេញសំឡេង។

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ឥឡូវនេះខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកសម្រាក។ ការឡើងកម្តៅត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹង និងអស់កម្លាំង។

  • ប្រសិនបើអ្នកគិតថាធនធានដ៏មានបំផុតសម្រាប់ការរៀនរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺជាបទពិសោធន៍ សូមទះដៃ
  • ប្រសិនបើអ្នកគិតថាព័ត៌មានជាក់ស្តែងគឺសំខាន់ជាងសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យជាងព័ត៌មានទ្រឹស្តី សូមជាន់ជើងរបស់អ្នក។
  • ប្រសិនបើអ្នក​ប្រាកដ​ថា​មនុស្ស​ម្នាក់ៗ​មាន​ស្ទីល​សិក្សា​រៀងៗ​ខ្លួន សូម​ប៉ះ​ចុង​ច្រមុះ
  • ប្រសិនបើអ្នកគិតថាមនុស្សពេញវ័យរៀនតាមរបៀបដែលកុមារធ្វើ ចូរងក់ក្បាលរបស់អ្នក។
  • ប្រសិនបើអ្នកគិតថាបំណងប្រាថ្នាចង់រៀនរបស់មនុស្សពេញវ័យអាស្រ័យលើតម្រូវការ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ សូមគ្រវីដៃរបស់អ្នក
  • ប្រសិនបើអ្នកគិតថាអារម្មណ៍មិនសំខាន់នៅពេលរៀន សូមបិទភ្នែករបស់អ្នក។
  • ប្រសិនបើអ្នករីករាយនឹងការរៀន និងជាអ្នករៀន ចូរញញឹម។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ គ្រូបង្រៀនត្រូវរុករកបច្ចេកវិទ្យាទំនើបៗ គំនិត និន្នាការ និងមិនត្រូវខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាក្នុងការស្វែងរកអ្វីដែលដឹងរួចហើយ។ ប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹងបច្ចេកវិទ្យា គឺជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់បំផុត និងជាសូចនាករនៃជំនាញគរុកោសល្យរបស់គ្រូទំនើប។ សូមក្រឡេកមើលគំនិតនៃ "សមត្ថភាព" និង "សមត្ថភាព" ដែលស្ទើរតែមានន័យដូចគ្នា។

រឿងប្រៀបប្រដូច "ចៅហ្វាយនិងអ្នកធ្វើការ"

កម្មករ​បាន​មក​រក​មេ​ហើយ​និយាយ​ថា៖

លោកគ្រូ! ហេតុអ្វីបានជាអ្នកបង់ប្រាក់ឱ្យខ្ញុំត្រឹមតែប្រាំ kopecks ប៉ុន្តែ Ivan តែងតែបង់ប្រាក់ប្រាំរូប្លិ?

ចៅហ្វាយមើលទៅក្រៅបង្អួចហើយនិយាយថា៖

ខ្ញុំឃើញនរណាម្នាក់មក។ វាហាក់ដូចជាពួកគេកំពុងដឹកជញ្ជូនស្មៅឆ្លងកាត់យើង។ ចេញមកមើល។

កម្មករចេញមក។ ចូលមកម្តងទៀតហើយនិយាយថា៖

ពិតហើយលោកគ្រូ ដូចជាហៃ។

មិនដឹងទៅណាទេ? ប្រហែលជាមកពីវាលស្មៅ Semyonovsky?

មិនដឹងទេ។

ទៅ​ហើយ​ស្វែង​យល់។ កម្មករបានទៅ។ ចូលម្តងទៀត។

លោកគ្រូ! ពិតប្រាកដណាស់ពី Semenovskys ។

ដឹង​ទេ​ថា​ស្មៅ​កាត់​ទី​១ ឬ​ទី​២?

មិនដឹងទេ។

ដូច្នេះទៅស្វែងយល់!

កម្មករចេញមក។ ត្រលប់មកម្តងទៀត។

លោកគ្រូ! កាត់ស្មៅលើកដំបូង!

ប៉ុន្តែអ្នកមិនដឹងថាហេតុអ្វី?

មិនដឹងទេ។

ដូច្នេះសូមទៅស្វែងយល់។

ខ្ញុំ​បាន​ទៅ។ គាត់ត្រលប់មកវិញហើយនិយាយថា៖

លោកគ្រូ! ប្រាំរូប្លិ៍នីមួយៗ។

គេមិនអោយវាថោកជាងទេ?

មិនដឹងទេ។

នៅពេលនេះ Ivan ចូលហើយនិយាយថា:

លោកគ្រូ! ហៃត្រូវបានគេដឹកឆ្លងកាត់ពីវាលស្មៅ Semenovsky នៃការកាត់ដំបូង។ ពួកគេបានស្នើសុំ 5 រូប្លិ៍។ យើងបានចរចាក្នុងតម្លៃ 3 រូប្លិ៍ក្នុងមួយរទេះ។ ខ្ញុំ​បើក​ឡាន​ចូល​ក្នុង​ទីធ្លា ហើយ​គេ​យក​ទៅ​ដាក់​នៅ​ទី​នោះ។ ចៅហ្វាយបែរទៅរកកម្មករទីមួយ ហើយនិយាយថា៖

ឥឡូវនេះអ្នកយល់ទេថាហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវបានបង់ 5 kopecks និង Ivan 5 rubles? (ការពិភាក្សាអំពីប្រស្នា). ដូច្នេះតើអ្វីទៅជាសមត្ថភាព?

"សមត្ថភាព" - សំណុំនៃគុណភាពបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលទាក់ទងគ្នា។ (ចំណេះដឹង សមត្ថភាព ជំនាញ វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព)ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ និងសម្រេចបាននូវគោលដៅ។ តើ​សមត្ថភាព​ខុស​ពី​សមត្ថភាព​យ៉ាង​ណា?

"សមត្ថភាព" - គុណភាពសំខាន់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញពីសមត្ថភាពទូទៅ និងការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍។ គ្រូបង្រៀនត្រូវបានចាត់ទុកថាមានជំនាញដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការអនុវត្ត ប្រសិនបើគាត់អាចអនុវត្តអ្វីដែលគាត់បានរៀនក្នុងការអនុវត្ត ពោលគឺឧ។ ផ្ទេរសមត្ថភាពទៅស្ថានភាពជាក់លាក់ក្នុងជីវិតពិត។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ ក្នុងចំណោមគ្រូបង្រៀន មតិត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ថា ជំនាញគរុកោសល្យគឺបុគ្គលសុទ្ធសាធ ដូច្នេះហើយ វាមិនអាចឆ្លងកាត់ពីដៃមួយទៅដៃបានទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងរវាងបច្ចេកវិទ្យា និងជំនាញ វាច្បាស់ណាស់ថា បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ ដែលអាចធ្វើជាម្ចាស់បានដូចអ្វីផ្សេងទៀត គឺមិនត្រឹមតែសម្របសម្រួលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងកំណត់ដោយប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គ្រូផងដែរ។ បច្ចេកវិទ្យាដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូផ្សេងៗគ្នា ដែលជំនាញវិជ្ជាជីវៈ និងគរុកោសល្យរបស់ពួកគេនឹងត្រូវបានបង្ហាញ។

ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត "សមត្ថភាពរបស់គ្រូក្នុងថ្នាក់បើក" ៖ នៅដំណាក់កាលបន្ទាប់នៃក្រុមប្រឹក្សាគ្រូបង្រៀនរបស់យើង ចាំបាច់ត្រូវវាយតម្លៃសមត្ថភាពវិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូបង្រៀនដែលបង្ហាញថ្នាក់បើកចំហ ដើម្បីកត់សម្គាល់ពីទិដ្ឋភាពវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមាននៃថ្នាក់។ (អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗសរសេរពីចំណុចវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមាននៃមេរៀន អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយវា). សង្ខេបហ្គេម ការពិភាក្សា។

ល្បែងអាជីវកម្ម "បញ្ហានៅលើដូង"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមើលបញ្ហានៃការពង្រឹងសមត្ថភាពវិជ្ជាជីវៈ ដូចជាអ្នកខាងក្រៅ ដូចជាអ្នកកាន់វានៅក្នុងបាតដៃរបស់អ្នក។ (ភ្លេងលេង អ្នកធ្វើបទបង្ហាញកាន់បាល់នៅលើបាតដៃ).

ខ្ញុំកំពុងមើលបាល់នេះ។ វាមានរាងមូល និងតូចដូចផែនដីរបស់យើងនៅក្នុងសកលលោក។ ផែនដីគឺជាផ្ទះដែលជីវិតរបស់ខ្ញុំលាតត្រដាង។ តើ​គុណភាព​អ្វី និង​របៀប​ដែល​ខ្ញុំ​ចង់​អភិវឌ្ឍ​ខ្លួន​ឯង​ដើម្បី​ឱ្យ​ជីវិត និង​សកម្មភាព​បង្រៀន​របស់​ខ្ញុំ​ធានា​បាន​នូវ​ការ​រីកចម្រើន និង​ការ​អភិវឌ្ឍ​វិជ្ជាជីវៈ​របស់​ខ្ញុំ?

អ្នកចូលរួមវេនគ្នាកាន់បាល់នៅក្នុងបាតដៃ តំណាងឱ្យបញ្ហា និងបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដោយហុចបាល់ជុំវិញ។

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ តើអ្នកគិតយ៉ាងណាអំឡុងពេលប្រកួត? តើអ្នកបានជួបប្រទះអ្វីខ្លះ? សង្ខេបហ្គេម។ ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

III. ផ្នែកចុងក្រោយ

សង្ខេប ធ្វើការសម្រេចចិត្ត ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាព។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបំពេញកម្រងសំណួរដោយឆ្លើយសំណួរ (កម្មវិធី)ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី។

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ចូរយើងចងចាំនូវអ្វីដែលស្តេចនៃភពមួយបាននិយាយនៅក្នុងរឿងនិទានដោយ Antoine de Saint-Exupéry "ព្រះអង្គម្ចាស់តូច" : «​បើ​ខ្ញុំ​បញ្ជា​ឲ្យ​មេទ័ព​របស់​ខ្ញុំ​ក្លាយ​ជា​សត្វ​ក្អែក ហើយ​បើ​មេទ័ព​មិន​អនុវត្ត​បញ្ជា​ទេ វា​មិន​មែន​ជា​កំហុស​របស់​គាត់​ទេ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​»​។ . តើ​ពាក្យ​ទាំង​នេះ​អាច​មាន​ន័យ​យ៉ាង​ណា​សម្រាប់​យើង​ជា​អ្នក​អប់រំ? (ចម្លើយរបស់អ្នកគ្រូ).

សំខាន់ ពាក្យទាំងនេះមានច្បាប់សំខាន់បំផុតមួយ៖ កំណត់គោលដៅជាក់ស្តែងសម្រាប់ខ្លួនអ្នក និងអ្នកដែលអប់រំ។ គួរ​បញ្ជាក់​ថា ការ​បង្កើត​គរុកោសល្យ​ណា​មួយ​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ប្រាស់​ដោយ​ឈ្លាស​វៃ ហើយ​គ្រូ​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​ណែនាំ​ដោយ​គោល​ការណ៍៖ "រឿងសំខាន់គឺកុំធ្វើបាប!" .

Disterweg ក៏បាននិយាយដូច្នេះដែរ។ "គ្រូអាក្រក់បង្ហាញការពិត គ្រូល្អបង្រៀនពីរបៀបរកវា" ហើយសម្រាប់រឿងនេះគាត់ត្រូវតែមានជំនាញគរុកោសល្យ។ យើងខិតខំស្វែងរកទម្រង់ដែលនឹងជួយក្រុមដោយជោគជ័យនូវយុទ្ធសាស្ត្រនៃវិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាព។ ហើយសកម្មភាពដែលបានស្នើឡើងអាចជួយយើងក្នុងរឿងនេះ៖ សាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង - ផ្តល់ជូនសិស្ស - ចែករំលែកជាមួយសហសេវិក - ស្វែងរកមនុស្សដែលមានគំនិតដូចគ្នា - ចូលរួមកម្លាំង។ យ៉ាងណាមិញ មានតែការរួមគ្នាទេ ទើបយើងអាចសម្រេចបានជោគជ័យល្អបំផុត។

ល្បែងទំនាក់ទំនង "ទះដៃនៅក្នុងរង្វង់មួយ" គោលបំណង៖ បន្ធូរភាពតានតឹង និងអស់កម្លាំង សូមអរគុណអ្នកចូលរួមទាំងអស់សម្រាប់ការងាររបស់ពួកគេ។

អ្នកចូលរួមទាំងអស់អង្គុយជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមទះដៃ ហើយសម្លឹងមើលអ្នកចូលរួមម្នាក់។ ពួកគេទាំងពីរចាប់ផ្តើមទះដៃ។ អ្នកចូលរួមដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញសម្លឹងមើលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត រួមទាំងគាត់នៅក្នុងហ្គេមផងដែរ។ ដូច្នេះហើយ នៅទីបំផុត អ្នកចូលរួមទាំងអស់ចាប់ផ្តើមទះដៃ។

សៀវភៅដែលប្រើរួច៖

  1. Boguslavets L.G., Mayer A.A. ការគ្រប់គ្រងគុណភាពនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ កញ្ចប់ឧបករណ៍។ ទីក្រុងមូស្គូ ឆ្នាំ២០០៩។
  2. Volobueva L.M. ការងាររបស់គ្រូមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ជាមួយគ្រូ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០០៥។
  3. លោក Dick N.F. ក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ រ៉ូស្តូវ អត់ ២០០៥។
  4. Miklyaeva N.V., Miklyaeva Yu.V., Tolstikova S.N. សាលាមត្តេយ្យនៃអនាគត។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០១០។
  5. Potashnik M.M. ការគ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ 2000 ។
  6. Sazhina S.D. ការគ្រប់គ្រងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០០៨។
  7. Chestnova N.Yu. សៀវភៅយោងថ្មីសម្រាប់អ្នកវិធីសាស្រ្តមត្តេយ្យ។ Rostov n/a ឆ្នាំ 2006 ។
  8. Tskvitaria T.A. ដើម្បីជួយគ្រូជាន់ខ្ពស់។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០១៤។
  9. ទស្សនាវដ្តី "ការគ្រប់គ្រងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា" № 1 (2007) , №3, №4 (2010) , №8 (2011) , №4 (2015) .

បច្ចេកវិជ្ជាអប់រំទំនើប និងការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យ ជាឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពនៃការអប់រំ

ការកែលម្អគុណភាពនៃការអប់រំគឺជាភារកិច្ចចម្បងមួយនៃការធ្វើទំនើបកម្មការអប់រំរបស់រុស្ស៊ី។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដ៏សំខាន់បំផុតនៃឧត្តមភាពគរុកោសល្យក្នុងគរុកោសល្យទំនើបត្រូវបានចាត់ទុកថាជាប្រសិទ្ធភាពនៃការងាររបស់គ្រូ ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញនៅក្នុងការអនុវត្តការសិក្សាមួយរយភាគរយរបស់សិស្សសាលា និងការចាប់អារម្មណ៍ដូចគ្នាចំពោះមុខវិជ្ជានេះ។ នោះគឺគ្រូ នេះ​ជា​គ្រូ​ដែល​ចេះ​បង្រៀន​កូន​ទាំង​អស់​ដោយ​មិន​លើក​លែង។ វិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូបង្រៀនត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងលទ្ធផលល្អរបស់សិស្សទាំងនោះ ដែលជាទូទៅត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនមានឆន្ទៈ មិនអាច ឬមិនអាចរៀនបាន។

មូលដ្ឋាននៃការគ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ គឺជាការផ្លាស់ប្តូរពីវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ដល់ការដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបែងចែករវាងគំនិតនៃ "វិធីសាស្រ្ត" និង "បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ"?

វិធីសាស្រ្តគឺជាវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យដែលសិក្សាពីគំរូនៃការបង្រៀនមុខវិជ្ជាសិក្សាជាក់លាក់មួយ។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនគឺជាវិធីធ្វើការសម្រាប់គ្រូបង្រៀន និងសិស្ស ដោយមានជំនួយពីការដែលជំនាញនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពត្រូវបានសម្រេច ទស្សនៈពិភពលោករបស់សិស្សត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយសមត្ថភាពត្រូវបានបង្កើតឡើង។ គោលគំនិតនៃ "វិធីសាស្រ្ត" បង្ហាញពីយន្តការសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ស្មុគស្មាញនៃវិធីសាស្រ្ត បច្ចេកទេស មធ្យោបាយ និងលក្ខខណ្ឌនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំ។

ប្រសិនបើវិធីសាស្រ្តកំណត់សកម្មភាពរបស់គ្រូនៅក្នុងមេរៀន (អ្វីដែលត្រូវបង្ហាញ និងក្នុងលំដាប់អ្វី ឧបករណ៍អ្វីដែលត្រូវប្រើ បញ្ហាអ្វីដែលត្រូវដោះស្រាយ របៀបរៀបចំការសំយោគសម្ភារៈ។ល។) បន្ទាប់មកនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាអប់រំ ជាក្បួន សកម្មភាពរបស់សិស្សខ្លួនឯងត្រូវបានពិពណ៌នា។

ប្រសិនបើវិធីសាស្រ្តមានលក្ខណៈទន់ និងណែនាំ (គ្រូមានសិទ្ធិក្នុងកម្រិតធំ ឬតិច ធ្វើតាមការណែនាំរបស់ជំនួយការបង្រៀនសម្រាប់គ្រូ) នោះបច្ចេកវិទ្យាកំណត់លំដាប់សកម្មភាពជាក់លាក់មួយសម្រាប់សិស្ស និងគ្រូ។ សកម្មភាពត្រួតពិនិត្យ គម្លាតដែលបំផ្លាញភាពសុចរិតនៃដំណើរការអប់រំ ដែលអាចរារាំងដល់ការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក។

មាននិយមន័យជាច្រើននៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំដែលក្នុងនោះដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយ G.K. Selevko ក្នុងកម្រិតមួយឬមួយផ្សេងទៀត លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យខាងក្រោមសម្រាប់ការផលិតត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបែបនេះរួមមានគំនិត ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា ការគ្រប់គ្រង ប្រសិទ្ធភាព និងការផលិតឡើងវិញ។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃគំនិតគឺថា បច្ចេកវិទ្យានីមួយៗគឺផ្អែកលើទ្រឹស្តីមួយ ឬច្រើន (ទស្សនវិជ្ជា គរុកោសល្យ ឬចិត្តវិទ្យា)។ ឧទាហរណ៍ ការរៀនតាមកម្មវិធីគឺផ្អែកលើទ្រឹស្តីអាកប្បកិរិយានិយម។ ការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍ - លើទ្រឹស្តីនៃសកម្មភាពអប់រំនិងអត្ថន័យទូទៅ; បច្ចេកវិទ្យាអាំងតេក្រាល - នៅលើគំនិតនៃការពង្រីកឯកតា didactic ល។

ភាពជាប្រព័ន្ធកំណត់លក្ខណៈដោយតក្កវិជ្ជានៃការសាងសង់ ទំនាក់ទំនងរវាងធាតុ ភាពពេញលេញ និងរចនាសម្ព័ន្ធនៃសម្ភារៈ និងសកម្មភាព។

ការគ្រប់គ្រង- នេះគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹងរបស់សិស្សប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព តាមរយៈការកំណត់គោលដៅរោគវិនិច្ឆ័យ។ រចនាដំណើរការសិក្សា; ការគ្រប់គ្រង "ភ្ជាប់មកជាមួយ" ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកែតម្រូវលទ្ធផល និងដំណើរការជ្រើសរើសឧបករណ៍ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។

ប្រសិទ្ធភាពពាក់ព័ន្ធនឹងការសម្រេចបានលទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក ជាមួយនឹងការចំណាយដ៏ល្អប្រសើរនៃមូលនិធិ និងពេលវេលាលើការបណ្តុះបណ្តាល។

ការបន្តពូជសន្មតថាលទ្ធភាពនៃការចម្លង ការផ្ទេរ និងការខ្ចីបច្ចេកវិជ្ជាដោយគ្រូផ្សេងទៀត។

ការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃវិធីសាស្រ្តគឺជាផែនការមេរៀនរបស់គ្រូ ដែលកំណត់ជាពិសេស លំដាប់ជាក់លាក់នៃដំណាក់កាល សកម្មភាពរបស់គ្រូ និងពេលខ្លះរបស់សិស្ស។

បច្ចេកវិទ្យានឹងមានៈ

ការកំណត់គោលដៅវិនិច្ឆ័យ៖ រៀបចំផែនការលទ្ធផលសិក្សាតាមរយៈសកម្មភាពរបស់សិស្ស ដែលពួកគេបានធ្វើជាម្ចាស់ក្នុងអំឡុងពេលផ្នែកជាក់លាក់នៃដំណើរការអប់រំ។ សកម្មភាពទាំងនេះត្រូវបានសរសេរដោយកិរិយាស័ព្ទ៖ រៀន កំណត់ឈ្មោះ ផ្តល់ឧទាហរណ៍ ប្រៀបធៀប អនុវត្ត។ល។ គោលដៅក៏អាចត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើប្រព័ន្ធនៃកិច្ចការច្រើនកម្រិត។

វត្តមាននៃខ្សែសង្វាក់បច្ចេកវិជ្ជាជាក់លាក់មួយនៃសកម្មភាពគរុកោសល្យនិងអប់រំដែលនាំទៅដល់លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក;

វត្តមាននៃទ្រឹស្តីគរុកោសល្យ ឬផ្លូវចិត្តមួយ ឬច្រើននៅមូលដ្ឋាននៃបច្ចេកវិទ្យានីមួយៗ។

សមត្ថភាពក្នុងការផលិតបច្ចេកវិទ្យាឡើងវិញដោយគ្រូណាមួយ ចាប់តាំងពីបច្ចេកវិទ្យាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្រ្តគោលបំណងដែលមិនអាស្រ័យលើបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គ្រូ។

ភាពអាចរកបាននៃនីតិវិធីរោគវិនិច្ឆ័យដែលមានសូចនាករនិងឧបករណ៍សម្រាប់វាស់លទ្ធផល; នីតិវិធីទាំងនេះតំណាងឱ្យធាតុចូល បច្ចុប្បន្ន ការត្រួតពិនិត្យចុងក្រោយ ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការកែតម្រូវចំណេះដឹង ជំនាញរបស់សិស្ស និងដំណើរការអប់រំខ្លួនឯង។

លក្ខណៈនៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប,

ការធានាគុណភាពនៃការអប់រំ

បច្ចុប្បន្ននេះ បច្ចេកវិទ្យាជាច្រើនត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍។ ដើម្បីយល់កាន់តែច្បាស់អំពីខ្លឹមសារនៃបច្ចេកវិទ្យា វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការរៀបចំពួកវា និងស្វែងរកហេតុផលសម្រាប់ការរៀបចំប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ។ អាស្រ័យហេតុនេះ អ្នកនិពន្ធជាច្រើនបានស្នើឡើង៖ ការកំណត់គោលដៅ ខ្លឹមសារនៃការបណ្តុះបណ្តាល ធម្មជាតិនៃអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្ស វិធីសាស្រ្តនៃការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស ទំហំនៃកម្មវិធី។

បច្ចេកវិទ្យាទំនើបសំខាន់ៗដែលមានបំណងផ្តល់ការអប់រំប្រកបដោយគុណភាពត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការផ្លាស់ប្តូរ៖

ពីការរៀនជាមុខងារនៃការទន្ទេញចាំរហូតដល់ការរៀនជាដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើអ្វីដែលអ្នកបានរៀន។

ពីគំរូនៃចំនេះដឹងដែលជាប់ពាក់ព័ន្ធសុទ្ធសាធ ទៅជាប្រព័ន្ធដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធថាមវន្តនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

ពីការផ្តោតលើសិស្សមធ្យមទៅកម្មវិធីសិក្សាដែលមានលក្ខណៈប្លែក និងមានលក្ខណៈបុគ្គល។

ពីការលើកទឹកចិត្តខាងក្រៅសម្រាប់ការរៀនសូត្រដល់បទបញ្ជាសីលធម៌-ឆន្ទៈផ្ទៃក្នុង។

នៅក្នុងការអប់រំរបស់រុស្ស៊ីសព្វថ្ងៃនេះ គោលការណ៍នៃភាពប្រែប្រួលត្រូវបានប្រកាស ដែលធ្វើឱ្យវាអាចជ្រើសរើស និងរចនាដំណើរការគរុកោសល្យទៅតាមគំរូណាមួយ រួមទាំងអ្នកនិពន្ធផងដែរ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរៀបចំប្រភេទនៃកិច្ចសន្ទនារវាងប្រព័ន្ធគរុកោសល្យ និងបច្ចេកវិជ្ជាបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា សាកល្បងទម្រង់ថ្មីក្នុងការអនុវត្ត។

ប្រសិទ្ធភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាជាក់លាក់មួយភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើអ្នកដែលអនុវត្តវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់ក្នុងការអនុវត្តការបង្រៀន។ គ្រូបង្រៀនសម័យទំនើប ក្នុងនាមជាអ្នកបច្ចេកទេសនៃដំណើរការអប់រំ ត្រូវការរុករកបច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិតដ៏ធំទូលាយមួយដោយសេរី និងមិនខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាក្នុងការស្វែងរកអ្វីដែលដឹងរួចហើយ។ សព្វថ្ងៃនេះ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការធ្វើជាអ្នកឯកទេសដែលមានជំនាញខាងគរុកោសល្យដោយមិនសិក្សាពីឃ្លាំងអាវុធដ៏ទូលំទូលាយនៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំ។

ការពេញនិយម និងប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយបំផុតគឺ៖ បច្ចេកវិទ្យានៃការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ បច្ចេកវិទ្យានៃការបណ្តុះបណ្តាលមុនទម្រង់ និងការបណ្តុះបណ្តាលឯកទេស សកម្មភាពគម្រោង ប្រព័ន្ធសិក្សាអាដាប់ធ័រ ការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍ ការរួមបញ្ចូលគ្នា ទម្រង់ពិភាក្សានៃការអប់រំ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម បច្ចេកវិទ្យានៃថ្នាក់។ - ការរៀនដោយឥតគិតថ្លៃ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងកុំព្យូទ័រ បច្ចេកវិទ្យានៃសកម្មភាពជាក្រុម បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា បច្ចេកវិទ្យានៃការស្រាវជ្រាវអប់រំ បច្ចេកវិទ្យានៃប្រភេទផ្សេងៗនៃការងារឯករាជ្យរបស់សិស្ស។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹង ការបង្កើនការលើកទឹកចិត្តអប់រំរបស់សិស្សសាលា និងការធានាគុណភាពនៃការអប់រំក៏ត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយទម្រង់មិនស្តង់ដារនៃការរៀបចំមេរៀនអប់រំ (មេរៀន-ហ្គេម មេរៀន-ការប្រកួត មេរៀន-ដំណើរកំសាន្ត មេរៀន-ការធ្វើដំណើរ មេរៀនពហុព័ត៌មាន។ សន្និសីទមេរៀន ហ្គេមអាជីវកម្ម មេរៀនមេរៀន មេរៀនមេរៀន ការប្រកួតជិះសេះ សន្និសីទទូរគមនាគមន៍ មេរៀន ការអនុវត្តមេរៀន មេរៀន-ជជែកដេញដោល មេរៀន-KVN ការជជែកវែកញែក)។

បច្ចេកវិទ្យាទំនើបមួយក្នុងចំណោមបច្ចេកវិទ្យាទំនើបដែលមានបំណងលើកកម្ពស់គុណភាពនៃការអប់រំគឺការរៀនអន្តរកម្ម។

អត្ថប្រយោជន៍នៃទម្រង់អន្តរកម្មនៃការរៀនគឺជាក់ស្តែងដោយសារតែ៖

សិស្សស្ទាត់ជំនាញសម្ភារៈថ្មី មិនមែនជាអ្នកស្តាប់អកម្មទេ ប៉ុន្តែជាអ្នកចូលរួមសកម្មក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ចំណែកនៃបន្ទុកការងារថ្នាក់ត្រូវបានកាត់បន្ថយ ហើយចំនួនការងារឯករាជ្យកើនឡើង។

សិស្សទទួលបានជំនាញនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃមធ្យោបាយបច្ចេកទេសទំនើប និងបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការស្វែងរក ការទាញយក និងដំណើរការព័ត៌មាន។

សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកព័ត៌មានដោយឯករាជ្យ និងកំណត់កម្រិតនៃភាពជឿជាក់របស់វាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

បច្ចេកវិទ្យាអន្តរកម្មផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ទំនាក់ទំនងថេរ ជាជាងការទំនាក់ទំនង (តាមកាលវិភាគ) រវាងគ្រូ និងសិស្ស។ ពួកគេធ្វើឱ្យការអប់រំមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវយល់ថាការប្រើប្រាស់ធនធានបណ្តាញមិនគួររាប់បញ្ចូលការទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់រវាងគ្រូ និងសិស្ស និងសិស្សក្នុងចំណោមពួកគេនោះទេ។

ការប្រើប្រាស់ទម្រង់អន្តរកម្មមានប្រសិទ្ធភាព ដែលវាពិតជាត្រូវការ។ បច្ចេកវិទ្យាណាមួយគួរតែមានភាពជាក់លាក់ជាក់លាក់អាស្រ័យលើអាយុរបស់សិស្ស និងខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា។

នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា តម្រូវការបច្ចេកវិទ្យាអាចរួមបញ្ចូលដូចខាងក្រោម៖

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាជាច្រើនសម្រាប់ការអប់រំដោយឥតគិតថ្លៃ - ប្រព័ន្ធវាយតម្លៃដោយឥតគិតថ្លៃនៅទូទាំងសាលាបឋមសិក្សា ការបង្រៀនកុមារដោយខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃពីមិត្តភ័ក្តិ សេរីភាពនៃជម្រើសសម្រាប់សាលារៀនក្នុងការជ្រើសរើសប្រព័ន្ធវាយតម្លៃ។

ការពង្រីកទម្រង់នៃការរៀនផ្អែកលើសកម្មភាព ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ជាអាទិភាពនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត និងស្វែងរកក្នុងគ្រប់វិស័យនៃជីវិតសាលារៀន រួមទាំងការបង្រៀនផងដែរ។

ការកសាងដំណើរការអប់រំដោយប្រើបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់រៀបចំកិច្ចសហប្រតិបត្តិការអប់រំ - ការពង្រីកយ៉ាងសំខាន់នៃប្រភេទនៃការងាររួមគ្នារបស់សិស្ស បទពិសោធន៍ទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នា ការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តងៗពីប្រភេទទំនាក់ទំនងផ្ទាល់មាត់ទៅជាការសរសេរ រួមទាំងការប្រើប្រាស់សមត្ថភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ដើម្បីជួយដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

នៅក្នុងសាលាមូលដ្ឋាន តម្រូវការត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរ។ មូលដ្ឋាននៃចំណាប់អារម្មណ៍ និងតម្រូវការរបស់ក្មេងជំទង់គឺផ្តោតលើការសាកល្បងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងវិស័យផ្សេងៗគ្នា៖ បញ្ញា សង្គម អន្តរបុគ្គល ផ្ទាល់ខ្លួន។ ក្នុងន័យនេះ ទិដ្ឋភាពបច្ចេកវិជ្ជានៃសាលាមូលដ្ឋាន គួរតែត្រូវបង្កើនភាពខុសគ្នានៃប្រភេទ និងទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពសិស្ស។ អាស្រ័យហេតុនេះ តម្រូវការសំខាន់ៗសម្រាប់លក្ខខណ្ឌក្នុងការរៀបចំដំណើរការអប់រំនៅដំណាក់កាលនៃការអប់រំនៅសាលានេះអាចជា៖

ការបង្កើនគម្រោង សកម្មភាពបុគ្គល និងក្រុមសម្រាប់សិស្សសាលា;

ការប្រើប្រាស់ទម្រង់ផ្សេងគ្នានៃការបណ្តុះបណ្តាលម៉ូឌុលឬការប្រមូលផ្តុំ;

ការពង្រឹងតួនាទីនៃការងារឯករាជ្យរបស់សិស្សជាមួយនឹងប្រភពព័ត៌មាន និងមូលដ្ឋានទិន្នន័យផ្សេងៗ។

សេចក្តីផ្តើមនៃការអនុវត្តសង្គម និងការរចនាសង្គម;

ភាពខុសគ្នានៃបរិយាកាសសិក្សា៖ សិក្ខាសាលា បន្ទប់ពិសោធន៍ បណ្ណាល័យ សាលបង្រៀន;

ការផ្លាស់ប្តូរទៅប្រព័ន្ធវាយតម្លៃដែលប្រមូលផ្តុំ ឧទាហរណ៍ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា "ផលប័ត្រ" ។

នៅវិទ្យាល័យ គំនិតចម្បងគួរតែត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពង្រីកយ៉ាងសំខាន់នៃសមត្ថភាពរបស់សិស្សម្នាក់ៗក្នុងការជ្រើសរើសកម្មវិធីអប់រំពីកម្មវិធីដែលផ្តល់ជូនគាត់ ឬជាមួយការបង្កើតកម្មវិធីអប់រំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នៅពេលជ្រើសរើសបច្ចេកវិជ្ជាអប់រំសម្រាប់វិទ្យាល័យ គួរតែណែនាំដោយកាលៈទេសៈពីរ៖

អាទិភាពគួរតែត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យបច្ចេកវិទ្យាទាំងនោះដែលនឹងធ្វើឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នា និងធ្វើឱ្យដំណើរការអប់រំមានលក្ខណៈបុគ្គលនៅក្នុងថ្នាក់មួយដោយមិនប្រើមធ្យោបាយជ្រើសរើស។

បច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹងឯករាជ្យដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងដំណាក់កាលនៃការអប់រំនេះ។

នៅពេលបង្កើតតម្រូវការសម្រាប់ការជ្រើសរើសបច្ចេកវិជ្ជាអប់រំសម្រាប់កម្រិតនីមួយៗនៃបីកម្រិត ចាំបាច់ត្រូវពិចារណាថា បច្ចេកវិទ្យាទាំងអស់ដែលប្រើក្នុងការអប់រំនៅសាលាត្រូវតែមានការបន្តជាក់លាក់ ហើយមិនមានបច្ចេកវិទ្យាណាដែលមានប្រសិទ្ធភាពត្រឹមតែកម្រិតនៃការអប់រំមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប្រព័ន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរពីគោលដៅសំខាន់នៃកម្រិតនីមួយៗនៃការអប់រំ។

ទំការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យដែលប៉ះពាល់ដល់គុណភាពនៃការអប់រំ

ការច្នៃប្រឌិតក្នុងវិស័យអប់រំ គឺជាដំណើរការនៃការកែលម្អបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យ ដែលជាសំណុំនៃវិធីសាស្រ្ត បច្ចេកទេស និងជំនួយការបង្រៀន ដែលជាធាតុផ្សំសំខាន់មួយនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់ស្ថាប័នអប់រំណាមួយ។

ការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យគឺជាការច្នៃប្រឌិតថ្មីនៅក្នុងវិស័យគរុកោសល្យដែលជាការផ្លាស់ប្តូររីកចម្រើនគោលដៅដែលណែនាំធាតុដែលមានស្ថេរភាព (ការច្នៃប្រឌិត) ទៅក្នុងបរិយាកាសអប់រំដែលធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវលក្ខណៈនៃសមាសធាតុនីមួយៗរបស់វានិងប្រព័ន្ធអប់រំទាំងមូល។

ការច្នៃប្រឌិតផ្នែកគរុកោសល្យអាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងការចំណាយលើធនធានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ប្រព័ន្ធអប់រំ (ផ្លូវអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង) និងដោយការទាក់ទាញសមត្ថភាពបន្ថែម (ការវិនិយោគ) - ឧបករណ៍ថ្មី ឧបករណ៍ បច្ចេកវិទ្យា ការវិនិយោគទុនជាដើម (ផ្លូវអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយ)។

ដោយពិចារណាលើប្រព័ន្ធនៃគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យ R.N. Yusufbekova កំណត់ប្លុកបីនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងសាលាទំនើបមួយ។

ប្លុកទីមួយគឺជាប្លុកនៃការបង្កើតអ្វីដែលថ្មីនៅក្នុងគរុកោសល្យ។ នៅទីនេះយើងពិចារណាប្រភេទដូចជាអ្វីដែលថ្មីនៅក្នុងគរុកោសល្យ, ចំណាត់ថ្នាក់នៃការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យ, លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតអ្វីដែលថ្មី, លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃភាពថ្មីថ្មោង, រង្វាស់នៃការត្រៀមខ្លួននៃថ្មីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនិងការប្រើប្រាស់របស់វា, ប្រពៃណីនិងការច្នៃប្រឌិត, ដំណាក់កាល។ នៃការបង្កើតអ្វីដែលថ្មីនៅក្នុងគរុកោសល្យ, និងអ្នកបង្កើតនៃថ្មី។

ប្លុកទីពីរគឺប្លុកនៃការយល់ឃើញ ភាពស្ទាត់ជំនាញ និងការវាយតម្លៃនៃអ្វីដែលថ្មី៖ សហគមន៍បង្រៀន ការវាយតម្លៃ និងប្រភេទនៃដំណើរការនៃការរៀនអ្វីថ្មី អ្នកអភិរក្ស និងអ្នកច្នៃប្រឌិតក្នុងគរុកោសល្យ បរិយាកាសច្នៃប្រឌិត ការត្រៀមខ្លួនរបស់សហគមន៍បង្រៀនដើម្បីយល់ឃើញ និងវាយតម្លៃថ្មីៗ។ វត្ថុ។

ប្លុកទីបីគឺជាប្លុកនៃការប្រើប្រាស់និងការអនុវត្តរបស់ថ្មី។ ប្លុកនេះសិក្សាពីគំរូ និងប្រភេទនៃការណែនាំ ការប្រើប្រាស់ និងការអនុវត្តរបស់ថ្មីៗ។

ការច្នៃប្រឌិតដែលមានបំណងធានាគុណភាពនៃការអប់រំត្រូវតែផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរ៖

- នៅក្នុងរចនាប័ទ្មនៃសកម្មភាពគរុកោសល្យនិងការរៀបចំដំណើរការអប់រំនិងការយល់ដឹង;

- ចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធត្រួតពិនិត្យ និងវាយតម្លៃកម្រិតអប់រំ។

- ប្រព័ន្ធហិរញ្ញវត្ថុ;

- ក្នុងការគាំទ្រផ្នែកអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត;

- នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការងារអប់រំ;

- នៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សា និងវគ្គបណ្តុះបណ្តាល;

- នៅក្នុងសកម្មភាពរបស់គ្រូ និងសិស្ស។

ក្នុងន័យនេះ រាល់ការបង្កើតថ្មីក្នុងវិស័យអប់រំអាចចាត់ថ្នាក់ដូចខាងក្រោមៈ

1. ការបង្កើតថ្មីក្នុងមុខវិជ្ជា៖ការបង្កើតថ្មីដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងមុខវិជ្ជានេះ គឺដោយសារតែភាពជាក់លាក់នៃការបង្រៀនរបស់វា។

2. ការច្នៃប្រឌិតវិធីសាស្រ្តទូទៅ៖ការណែនាំទៅក្នុងការអនុវត្តគរុកោសល្យនៃបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យដែលមិនមែនជាប្រពៃណី ជាសកលនៅក្នុងធម្មជាតិ ចាប់តាំងពីការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេគឺអាចធ្វើទៅបានក្នុងវិស័យណាមួយ។

3. ការច្នៃប្រឌិតរដ្ឋបាល៖ការសម្រេចចិត្តដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកគ្រប់គ្រងនៅកម្រិតផ្សេងៗដែលរួមចំណែកដល់ដំណើរការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃមុខវិជ្ជាទាំងអស់នៃសកម្មភាពអប់រំ។

4. ការច្នៃប្រឌិតមនោគមវិជ្ជា៖មូលដ្ឋានជាមូលដ្ឋាននៃការច្នៃប្រឌិតផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺបណ្តាលមកពីការបន្តនៃស្មារតី និន្នាការនៃសម័យកាល។

ការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យអាចជាគំនិតគរុកោសល្យ ដំណើរការ មធ្យោបាយ ទម្រង់បែបបទ បច្ចេកវិទ្យា កម្មវិធីមាតិកា។ល។

ការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដូចខាងក្រោមៈ

1) តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព:

- គរុកោសល្យ, ផ្តល់ដំណើរការគរុកោសល្យ;

- ការគ្រប់គ្រង, ធានាការគ្រប់គ្រងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃស្ថាប័នអប់រំ;

2) ដោយរយៈពេលសុពលភាព:

- រយៈ​ពេល​ខ្លី;

- រយៈ​ពេល​វែង;

3) ដោយធម្មជាតិនៃការផ្លាស់ប្តូរ:

- រ៉ាឌីកាល់ ផ្អែកលើគំនិត និងវិធីសាស្រ្តថ្មីជាមូលដ្ឋាន។

- រួមបញ្ចូលគ្នាដោយផ្អែកលើការរួមបញ្ចូលគ្នាថ្មីនៃធាតុដែលគេស្គាល់;

- កែប្រែដោយផ្អែកលើការកែលម្អ និងការបន្ថែមគំរូ និងទម្រង់ដែលមានស្រាប់។

4) តាមទំហំនៃការផ្លាស់ប្តូរ:

- មូលដ្ឋាន មានន័យថា ការផ្លាស់ប្តូរផ្នែកនីមួយៗ ឬធាតុផ្សំឯករាជ្យពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

- ម៉ូឌុល - ក្រុមដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃការច្នៃប្រឌិតក្នុងស្រុកជាច្រើន;

- ប្រព័ន្ធ - ការកសាងឡើងវិញពេញលេញនៃប្រព័ន្ធទាំងមូល។

ការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យត្រូវបានអនុវត្តតាមក្បួនដោះស្រាយជាក់លាក់មួយ។ យើងអាចគូសបញ្ជាក់ដូចខាងក្រោម ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តនវានុវត្តន៍គរុកោសល្យ៖

  • ការកំណត់អត្តសញ្ញាណតម្រូវការសម្រាប់ការបង្កើតថ្មី - ការអភិវឌ្ឍន៍លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនិងសូចនាករនៃស្ថានភាពនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យដែលជាកម្មវត្ថុនៃកំណែទម្រង់។
  • ការកំណត់តម្រូវការសម្រាប់កំណែទម្រង់ - ការត្រួតពិនិត្យនិងការវាយតម្លៃដ៏ទូលំទូលាយនៃគុណភាពនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យការរៀបចំឧបករណ៍ពិសេស។
  • ស្វែងរកឧទាហរណ៍នៃដំណោះស្រាយគរុកោសល្យកម្រិតខ្ពស់ដែលអាចប្រើដើម្បីធ្វើជាគំរូនៃការបង្កើតថ្មី។
  • ការវិភាគនៃការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្រដែលមានដំណោះស្រាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះបញ្ហាគរុកោសល្យបច្ចុប្បន្ន។
  • ការរចនាគំរូប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យទាំងមូល ឬផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។
  • ការកំណត់ភារកិច្ច ប្រគល់ការទទួលខុសត្រូវ ស្វែងរកដំណោះស្រាយ បង្កើតទម្រង់នៃការគ្រប់គ្រង។
  • ការគណនាសារៈសំខាន់ជាក់ស្តែង និងប្រសិទ្ធភាព។
  • ការកសាងក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការណែនាំការច្នៃប្រឌិតទៅក្នុងការអនុវត្ត - ការស្វែងរកតំបន់ដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព ឬជំនួស ការបង្កើតគំរូ ការបង្កើតកម្មវិធីពិសោធន៍ តាមដានលទ្ធផលរបស់វា ការអនុវត្តការកែតម្រូវចាំបាច់ ការគ្រប់គ្រងចុងក្រោយ។
  • ការគិតឡើងវិញ និងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពវាក្យសព្ទអាជីព ពោលគឺការណែនាំគំនិតថ្មីទៅក្នុងវាក្យសព្ទអាជីព។
  • ការការពារការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យពីការចម្លងវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូដែលមានការច្នៃប្រឌិតដោយមិនមានដំណើរការប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ការបង្កើតនូវបច្ចេកវិជ្ជាបង្រៀនប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការគ្រប់គ្រងសម្ភារៈអប់រំ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត គ្រូត្រូវយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតលើបញ្ហានៃការលូតលាស់ផ្ទាល់ខ្លួន និងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស គ្រប់គ្រងគុណភាព។ នៃការអប់រំ និងធានានូវការអភិវឌ្ឍន៍ច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។

បច្ចេកវិទ្យាអប់រំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បង្កើនផលិតភាពគ្រូបង្រៀន។ ការតាមដានការអនុវត្តការសិក្សារបស់សិស្សម្នាក់ៗ និងប្រព័ន្ធមតិត្រឡប់ ធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលសិស្សស្របតាមសមត្ថភាព និងចរិតលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើសិស្សម្នាក់ធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈនេះជាលើកដំបូង សិស្សម្នាក់ទៀតអង្គុយនៅកុំព្យូទ័រ អាចធ្វើការតាមរយៈសម្ភារៈនេះពីរ ឬបីដង ឬច្រើនជាងនេះ។ ការផ្លាស់ប្តូរមុខងារសំខាន់នៃការបង្រៀនទៅជាជំនួយការបង្រៀន ធ្វើឱ្យពេលវេលារបស់គ្រូទំនេរ ជាលទ្ធផលដែលគាត់អាចយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតលើបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គល និងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស។ សម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិត គោលដៅត្រូវបានកំណត់យ៉ាងជាក់លាក់ ដូច្នេះការប្រើវិធីសាស្ត្រគ្រប់គ្រងគោលបំណងធ្វើឱ្យវាអាចកាត់បន្ថយតួនាទីនៃកត្តាប្រធានបទនៅពេលគ្រប់គ្រងការបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាបង្រៀនប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតធ្វើឱ្យវាអាចកាត់បន្ថយការពឹងផ្អែកនៃលទ្ធផលសិក្សា នៅលើកម្រិតគុណវុឌ្ឍិរបស់គ្រូ។ បច្ចេកវិទ្យាបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានៃការបន្តនៃកម្មវិធីអប់រំរបស់សាលា និងការអប់រំវិជ្ជាជីវៈ។

គន្ថនិទ្ទេស

  • Gorb V.G. ការត្រួតពិនិត្យគរុកោសល្យនៃដំណើរការអប់រំជាកត្តាមួយក្នុងការបង្កើនកម្រិត និងលទ្ធផលរបស់វា។ ស្តង់ដារ និងការត្រួតពិនិត្យ, 2000, លេខ 5
  • Kaynova E.B. លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់គុណភាពអប់រំ៖ លក្ខណៈសំខាន់ៗ និងវិធីសាស្ត្រវាស់វែង។ - M. , 2005
  • លោក Leonov K.P. បច្ចេកវិជ្ជាអប់រំទំនើបជាកត្តាមួយក្នុងការលើកកម្ពស់គុណភាពនៃការអប់រំ។M 2007។
  • Korochentsev V.V. និងផ្សេងៗទៀត ការត្រួតពិនិត្យគុណភាពអប់រំ ជាឧបករណ៍សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងការអប់រំ។ នវានុវត្តន៍ក្នុងការអប់រំ ២០០៥ លេខ ៥
  • Mayorov A.N. ការត្រួតពិនិត្យក្នុងការអប់រំ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគ ឆ្នាំ ១៩៩៨
  • Selevko G.K. បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប៖ សៀវភៅសិក្សា។ – អិមៈ ការអប់រំសាធារណៈ ឆ្នាំ ១៩៩៨ – ២៥៦ ទំ។
  • Subetto A.I. គុណភាពនៃការអប់រំនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី: ស្ថានភាព, និន្នាការ, ការរំពឹងទុក។ - M. , 2001

សិក្ខាសាលាសម្រាប់គ្រូបង្រៀន "បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ"

គោលដៅ: ការយល់ដឹងពីតម្រូវការ និងលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាសូចនាករនៃសមត្ថភាពគរុកោសល្យរបស់គ្រូទំនើប។

ភារកិច្ច:

ធ្វើប្រព័ន្ធចំណេះដឹងទ្រឹស្ដីអំពីគោលគំនិតគរុកោសល្យសង្គមក្នុងការអប់រំ “វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាព” “សមត្ថភាព”៖ អត្ថន័យ និងខ្លឹមសារនៃគំនិត។
- វិភាគ និងកំណត់ពីផលប៉ះពាល់នៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើបក្នុងបរិបទនៃវិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពលើគុណភាពនៃការអប់រំរបស់កុមារ។
- ផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍ដែលមានស្រាប់ក្នុងការរៀបចំវិធីផ្លាស់ប្តូរទៅជាវិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការអប់រំរបស់គ្រឹះស្ថានអប់រំបន្ថែម

ឧបករណ៍៖

កុំព្យូទ័រ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងរូបភាព អេក្រង់មេឌៀ មជ្ឈមណ្ឌលតន្ត្រី;
- បទបង្ហាញ “បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាឧបករណ៍សម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពអប់រំ” (
);
- កាតសម្រាប់ហ្គេម "ផលវិបាក" (
);
- អនុស្សរណៈ “លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពសំខាន់ៗ” (
);
- នាមប័ណ្ណ បាល់ ប៊ិច ក្រដាស់ទទេ សញ្ញាសម្គាល់។

ផែនការសិក្ខាសាលា

    1. ជំរាបសួរ។ គោលបំណង និងគោលបំណងនៃសិក្ខាសាលា។ រាយការណ៍អំពីផែនការការងារនៃសិក្ខាសាលា។

    ផ្នែកណែនាំ

    ផ្នែកទ្រឹស្តី

    ផ្នែកជាក់ស្តែង

1. ល្បែងអាជីវកម្ម
2. ល្បែង "បញ្ហានៅលើដូង"
3. ហ្គេម "ផលវិបាក"

    ការឆ្លុះបញ្ចាំង

    លទ្ធផលនៃសិក្ខាសាលា

1. ជំរាបសួរ។ គោលបំណង និងគោលបំណងនៃសិក្ខាសាលា។ រាយការណ៍អំពីផែនការការងារនៃសិក្ខាសាលា។

2. លំហាត់ "បទបង្ហាញ"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគូរនាមប័ណ្ណក្នុងទម្រង់ណាមួយ ដែលគាត់បង្ហាញឈ្មោះរបស់គាត់។ ឈ្មោះត្រូវតែសរសេរយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងក្នុងទំហំធំល្មម។ កាតអាជីវកម្មត្រូវបានភ្ជាប់ដើម្បីឱ្យវាអាចអានបាន។

នាទី 3-4 ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ដើម្បីធ្វើនាមប័ណ្ណរបស់ពួកគេ ហើយរៀបចំសម្រាប់ការណែនាំគ្នាទៅវិញទៅមកដែលពួកគេភ្ជាប់គ្នា ហើយម្នាក់ៗប្រាប់អំពីខ្លួនគាត់ទៅកាន់ដៃគូរបស់គាត់។

ភារកិច្ចគឺរៀបចំដើម្បីណែនាំដៃគូរបស់អ្នកទៅកាន់ក្រុមទាំងមូល។ ភារកិច្ចចម្បងនៃការធ្វើបទបង្ហាញគឺដើម្បីបញ្ជាក់ពីបុគ្គលរបស់ដៃគូរបស់អ្នក ដើម្បីប្រាប់អំពីគាត់តាមរបៀបដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងចងចាំគាត់ភ្លាមៗ។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់ធំមួយ ហើយប្តូរវេនគ្នាណែនាំដៃគូរបស់ពួកគេ ដោយចាប់ផ្តើមបទបង្ហាញដោយពាក្យថា “សម្រាប់... អ្វីដែលសំខាន់បំផុត...”។

II. ផ្នែកណែនាំ

1. Epigraph នៃសិក្ខាសាលា។

អ្នកណាមិនចង់ប្រើមធ្យោបាយថ្មី
ត្រូវតែរង់ចាំសម្រាប់បញ្ហាថ្មី។

Francis Bacon

Francis Bacon គឺជាអ្នកប្រាជ្ញដ៏អស្ចារ្យបំផុតម្នាក់នៃសតវត្សទី 17 ដែលជាសហសម័យរបស់ Galileo និងអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់ Newton អ្នកនិពន្ធសៀវភៅ "បទពិសោធន៍សីលធម៌ និងនយោបាយ និងការណែនាំ"

គ្រូនិងសិស្សរីកចម្រើនជាមួយគ្នា៖
ការរៀនគឺជាការរៀនពាក់កណ្តាល។

លី ជី

III. ផ្នែកទ្រឹស្តី

កម្មវិធីសម្រាប់ទំនើបកម្មខ្លឹមសារនៃការអប់រំប៉ះពាល់ដល់គ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃដំណើរការអប់រំ។ ភារកិច្ចរបស់វាគឺដើម្បីសម្រេចបាននូវគុណភាពថ្មីមួយ - គុណភាពដែលត្រូវនឹងតម្រូវការសម្រាប់បុគ្គលម្នាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសេដ្ឋកិច្ចសង្គមដែលផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សសម័យទំនើប។

ជាប្រពៃណី ប្រព័ន្ធអប់រំក្នុងស្រុកទាំងមូលត្រូវបានផ្តោតលើចំណេះដឹងជាគោលដៅនៃការរៀនសូត្រ (ZUNs)។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃសង្គមរុស្ស៊ីជាទូទៅនិងការអប់រំជាពិសេសបាននាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរតម្រូវការសម្រាប់សិស្ស។ “និស្សិតដែលចេះដឹង” លែងបំពេញតម្រូវការសង្គមទៀតហើយ។ មានតម្រូវការសម្រាប់ "និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាប្រកបដោយជំនាញ និងច្នៃប្រឌិត" ជាមួយនឹងការតំរង់ទិសតម្លៃ។ វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការរៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីជួយដោះស្រាយបញ្ហានេះ។

ចូរយើងពិចារណាអំពីគំនិតនៃ "សមត្ថភាព" និង "សមត្ថភាព" ដែលស្ទើរតែមានន័យដូចគ្នា។

សមត្ថភាព" - សំណុំនៃគុណភាពបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលទាក់ទងគ្នា (ចំណេះដឹង សមត្ថភាព ជំនាញ វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ និងសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

សមត្ថភាព" - គុណភាពសំខាន់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញពីសមត្ថភាពទូទៅ និងការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍។

សិស្សត្រូវបានចាត់ទុកថាមានជំនាញដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការអនុវត្ត ប្រសិនបើគាត់អាចអនុវត្តអ្វីដែលគាត់បានរៀនក្នុងការអនុវត្ត ពោលគឺផ្ទេរសមត្ថភាពទៅកាន់ស្ថានភាពជាក់លាក់ក្នុងជីវិតពិត។

តើ​គ្រូ​ទំនើប​ត្រូវ​ការ​វិធីសាស្ត្រ និង​បច្ចេកវិទ្យា​អ្វីខ្លះ​ដើម្បី​អភិវឌ្ឍ​សមត្ថភាព​សំខាន់ៗ​របស់​សិស្ស? តើ​ជំនាញ​គរុកោសល្យ​វិជ្ជាជីវៈ​អ្វីខ្លះ​ដែល​គ្រូ​ត្រូវ​មាន​ដើម្បី​ធានា​ដល់​ការ​រីកចម្រើន​និង​ការ​អភិវឌ្ឍ​វិជ្ជាជីវៈ​របស់​ពួកគេ? ក្រោម​លក្ខខណ្ឌ​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​សមត្ថភាព​នឹង​ឈាន​ដល់​កម្រិត​ជំនាញ​វិជ្ជាជីវៈ? ចូរយើងព្យាយាមយល់ពីបញ្ហានេះ។

IV. ផ្នែកជាក់ស្តែង

1. ល្បែងអាជីវកម្ម

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម៖ "សិស្ស", "គ្រូ", "អ្នកជំនាញ" ។

សំណួរ​ដំបូង​ដែល​ត្រូវ​ពិភាក្សា​គឺ៖ តើ​ពេល​ណា​ដែល​អ្នក​រៀន​មិន​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ការ​រៀន? តើ​ពេល​ណា​គ្រូ​មិន​ចាប់​អារម្មណ៍​បង្រៀន?

ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី អ្នកចូលរួមរិះគិតនូវបញ្ជីនៃហេតុផល ហើយបង្ហាញវាទៅក្រុម "អ្នកជំនាញ" ដែលរៀបចំសន្លឹកព័ត៌មានសម្រាប់ទស្សនិកជន។

ពីចំលើយ អ្នកជំនាញកំណត់បញ្ហា 2-3 ដែលពាក់ព័ន្ធបំផុតសម្រាប់ទស្សនិកជនដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយបញ្ចេញសម្លេងពួកគេ។

ឧបមាថាបញ្ហាខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់៖

1. កម្រិត​មិន​គ្រប់គ្រាន់​នៃ​ជំនាញ​គ្រូបង្រៀន​ក្នុង​បច្ចេកវិទ្យា​អប់រំ​ទំនើប​រារាំង​ដល់​ការ​បង្កើត​សមត្ថភាព​មុខវិជ្ជា​សំខាន់ៗ។
2. ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាពគឺមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានការបណ្តុះបណ្តាលតម្រង់ទិសអនុវត្ត។
3. ភាពផ្ទុយគ្នារវាងទម្រង់មុខនៃអង្គការបណ្តុះបណ្តាល និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀន "អកម្ម" នៅលើដៃម្ខាង និងតម្រូវការដើម្បីធានានូវលក្ខណៈសកម្មនៃការបណ្តុះបណ្តាលនៅលើដៃម្ខាងទៀត។

សំណួរទីពីរសម្រាប់ការពិភាក្សា៖ តើគ្រូនឹងចាប់អារម្មណ៍លើការបង្រៀនដែរឬទេ ហើយតើសិស្សនឹងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនដែរឬទេ ប្រសិនបើបច្ចេកវិទ្យា និងវិធីសាស្រ្តអប់រំទំនើបត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការអប់រំ?

ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី អ្នកចូលរួមជ្រើសរើសយ៉ាងហោចណាស់ 3 អាគុយម៉ង់ ដែលតាមគំនិតរបស់សមាជិកក្រុម បង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលអាចបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ពីចំលើយ អ្នកជំនាញកំណត់អត្តសញ្ញាណ 2-3 បច្ចេកវិទ្យាដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត តាមគំនិតរបស់ទស្សនិកជននេះហើយបញ្ចេញសំឡេង។

ឧបមាថាបច្ចេកវិទ្យាខាងក្រោមត្រូវបានជ្រើសរើស៖

បច្ចេកវិទ្យាតម្រង់ទិសមនុស្ស ផ្តល់ជាអាទិភាពនៃការរៀនមុខវិជ្ជា ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការលូតលាស់ផ្ទាល់ខ្លួន ការរចនាតាមស្ថានភាព គំរូហ្គេម ការដាក់បញ្ចូលកិច្ចការអប់រំក្នុងបរិបទនៃបញ្ហាជីវិតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុងកន្លែងពិត សង្គមវប្បធម៌ និងការអប់រំ។

បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាព លក្ខណៈ​ពិសេស​ដែល​ជា​អាទិភាព​នៃ​សុខភាព ឧ. ការថែទាំសុខភាពដែលមានសមត្ថកិច្ចគឺជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ដំណើរការអប់រំ។

ព​ត៌​មាន​វិទ្យា អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើបុគ្គលម្នាក់ៗ និងបែងចែកដំណើរការសិក្សា ជំរុញសកម្មភាពយល់ដឹង និងឯករាជ្យភាពរបស់សិស្ស។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងភាពតានតឹងអារម្មណ៍ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការសិក្សា រួមចំណែកដល់ការស្ទាត់ជំនាញជំនាញចាំបាច់សម្រាប់ការយល់ដឹង កម្លាំងពលកម្ម សិល្បៈ សកម្មភាពកីឡា និងការប្រាស្រ័យទាក់ទង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារធ្វើជាម្ចាស់ដោយស្ងៀមស្ងាត់នូវអ្វីដែលពិបាកពីមុន។

បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហា រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស; ការបង្កើតគំនិតរិះគន់ និងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

បច្ចេកវិទ្យារចនា ខ្លឹមសារសំខាន់គឺថា សិស្សនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើគម្រោងអប់រំ យល់អំពីដំណើរការពិត វត្ថុ និងបទពិសោធន៍ក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់។ បច្ចេកវិទ្យាគម្រោងគឺផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តគម្រោង ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ការគិតប្រកបដោយការរិះគន់ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតចំណេះដឹងរបស់ពួកគេដោយឯករាជ្យ និងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកកន្លែងព័ត៌មាន។

វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពធ្វើឱ្យមានការទាមទារផ្ទាល់ខ្លួនលើគ្រូ៖ ការស្វែងរកទម្រង់ថ្មី វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្រៀន។ គ្រូបង្រៀនត្រូវរុករកបច្ចេកវិទ្យាទំនើប គំនិត និន្នាការជាច្រើន ហើយមិនត្រូវខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាក្នុងការស្វែងរកអ្វីដែលដឹងរួចហើយនោះទេ។ ប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹងបច្ចេកវិទ្យា គឺជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់បំផុត និងជាសូចនាករនៃជំនាញគរុកោសល្យរបស់គ្រូទំនើប។

ក្នុង​ចំណោម​គ្រូ​បង្រៀន មាន​ការ​យល់​ឃើញ​យ៉ាង​មុតមាំ​ថា ជំនាញ​គរុកោសល្យ​គឺ​ជា​បុគ្គល​សុទ្ធសាធ ដូច្នេះ​ហើយ​មិន​អាច​ឆ្លង​ពី​ដៃ​មួយ​ទៅ​ដៃ​បាន​ឡើយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងរវាងបច្ចេកវិទ្យា និងជំនាញ វាច្បាស់ណាស់ថា បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ ដែលអាចធ្វើជាម្ចាស់បានដូចអ្វីផ្សេងទៀត គឺមិនត្រឹមតែសម្របសម្រួលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងកំណត់ដោយប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គ្រូផងដែរ។ បច្ចេកវិទ្យាដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូផ្សេងៗគ្នា ដែលជំនាញវិជ្ជាជីវៈ និងគរុកោសល្យរបស់ពួកគេនឹងត្រូវបានបង្ហាញ។

2. សិក្ខាសាលា

គ្រូបង្រៀនរបស់មជ្ឈមណ្ឌលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើប វិធីសាស្រ្តបង្រៀនសកម្ម និងទម្រង់ថ្មីនៃការដឹកនាំថ្នាក់ និងព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។

យើងពិចារណាលើការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុតដោយ N.E. យើងមានបទពិសោធន៍ និងលទ្ធផលជាក់លាក់ក្នុងទិសដៅនេះ។

ល្បែង "បញ្ហានៅលើដូង"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យមើលបញ្ហាដូចជាពីខាងក្រៅ ដូចជាគាត់កាន់វានៅក្នុងបាតដៃរបស់គាត់។

អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​កាន់​បាល់​វាយ​កូន​បាល់​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​មួយ​នៅ​ក្នុង​បាតដៃ ហើយ​និយាយ​ទៅកាន់​អ្នក​ចូល​រួម​សិក្ខាសាលា​ថា៖ «ខ្ញុំ​កំពុង​មើល​បាល់​នេះ។ វាមានរាងមូល និងតូចដូចផែនដីរបស់យើងនៅក្នុងសកលលោក។ ផែនដីគឺជាផ្ទះដែលជីវិតរបស់ខ្ញុំលាតត្រដាង។ តើ​ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា​ក្នុង​ជីវិត​របស់​ខ្ញុំ ប្រសិន​បើ​ខ្ញុំ​បាន​គ្រប់​គ្រង​វា?(បទភ្លេង៖ តន្ត្រីនៃសកលលោក)

អ្នកចូលរួមវេនគ្នាកាន់វត្ថុតំណាងឱ្យបញ្ហានៅលើបាតដៃរបស់ពួកគេ ហើយបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេចំពោះវា។

អត្ថាធិប្បាយនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម៖ ភាពជោគជ័យនៃហ្គេមគឺអាចធ្វើទៅបានប្រសិនបើលក្ខខណ្ឌពីរត្រូវបានបំពេញ។

ទីមួយ វត្តមានរបស់វត្ថុតំណាងឱ្យបញ្ហា។ វាអាចជាទៀន ផ្កា គ្រាប់ កោណស្រល់ ... - ស្ទើរតែគ្រប់វត្ថុទាំងអស់ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺវាបំពេញតាមតម្រូវការនៃរសជាតិសោភ័ណភាព។ វិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូបង្រៀនមិនស្ថិតនៅលើការជ្រើសរើសមុខវិជ្ជានោះទេ ប៉ុន្តែគឺនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញវាដល់កុមារ។ បង្ហាញវត្ថុមិនមែនជាវត្ថុបំណង ប៉ុន្តែនៅក្នុងអត្ថន័យសង្គមវប្បធម៌របស់វា។ ទៀនគឺជាភ្លើង ពន្លឺ ការគិតរបស់មនុស្ស ហេតុផល។ ផ្កាមិនមែនជារុក្ខជាតិដែលផលិតអុកស៊ីហ្សែនទេ តែជាសម្រស់នៃពិភពលោក។

ទីពីរ មិនអាចមានចម្លើយ "ត្រូវ" ឬ "ខុស" នៅទីនេះទេ។ រឿងសំខាន់គឺចលនានៃការគិត។ បញ្ហារបស់យើងមិនអាចមានតែនៅក្នុងខ្លួនយើងទេ ប្រសិនបើអត្ថិភាពត្រូវបានយល់ថាជាជីវិតនៅក្នុងពិភពលោករបស់មនុស្ស

ហ្គេម "ផលវិបាក" ( )

វាជាធម្មជាតិរបស់មនុស្ស មិនដូចសត្វទេ ក្នុងការប្រមើលមើលព្រឹត្តការណ៍ ទស្សន៍ទាយអនាគតតាមរយៈប្រតិបត្តិការឡូជីខល ការវិភាគនៃព្រឹត្តិការណ៍ ទង្វើ ពាក្យសម្ដី និងសកម្មភាព។ បទពិសោធន៍របស់យើងមានឥទ្ធិពលលើសមត្ថភាពរបស់យើងក្នុងការគិតទុកជាមុនអំពីផលវិបាក។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

    អ្នកចូលរួមរាយការណ៍ពីសកម្មភាពដែលបានធ្វើឡើង

(សកម្មភាពត្រូវបានសរសេរនៅលើសន្លឹកបៀ៖ "ខ្ញុំបានយក និងប្រគល់ផ្កាទៅមនុស្សល្អ" "ខ្ញុំសើចចំអកឱ្យមិត្តរួមការងារ" "ខ្ញុំចូលចិត្តនិយាយកុហក តុបតែង បំប៉ោង អួត" "ខ្ញុំចាប់ផ្តើមជក់បារី" "ខ្ញុំ រក​ឃើញ​កាបូប​លុយ​របស់​អ្នក​ណា​ម្នាក់ ហើយ​លួច​លុយ​ឲ្យ​ខ្លួន​ខ្ញុំ”, “ខ្ញុំ​អាន​ច្រើន”, “ខ្ញុំ​ចាប់​ផ្តើម​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​នៅ​ពេល​ព្រឹក”, “ខ្ញុំ​ប្រាប់​ស្រី​អាក្រក់​ថា​នាង​អាក្រក់”, “ខ្ញុំ​ភ្លេច​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​ខ្ញុំ​មក​ធ្វើ​ការ”, “ ខ្ញុំតែងតែបញ្ចប់កិច្ចការណាមួយ”)។

    ផលវិបាកនៃអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅចំពោះមុខអ្នកចូលរួមម្តងមួយៗដោយនិយាយថា៖ “ខ្ញុំ

ផលវិបាករបស់អ្នកគឺទីមួយ ខ្ញុំប្រាប់អ្នកថា…”

Consequence-1 បង្ហាញពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើង "ឥឡូវនេះ" បន្ទាប់ពីអ្វីដែលអ្នកចូលរួមបានធ្វើ។ ផលវិបាក-2 ព្រមានថាវារំពឹងប្រធានបទ "ក្នុងមួយសប្តាហ៍";

លទ្ធផល-3 គូររូបភាពនៃ "ក្នុងមួយខែ";

ផលវិបាក-4 ព្យាករណ៍ពី "នៅក្នុងឆ្នាំចាស់ទុំ" ដែលជៀសមិនរួច;

ផលវិបាក-5 រាយការណ៍ពីលទ្ធផលដែលអ្នកចូលរួមនឹងឈានដល់នៅចុងបញ្ចប់នៃជីវិតរបស់គាត់។

    បន្ទាប់ពីស្តាប់ការទស្សន៍ទាយអំពីអនាគត អ្នកចូលរួមធ្វើការសម្រេចចិត្ត៖ ទាំងគាត់បដិសេធមិនបន្តធ្វើអ្វីដែលគាត់បានធ្វើ ឬគាត់បញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់នៃអ្វីដែលគាត់កំពុងធ្វើសម្រាប់ជីវិតរបស់គាត់។

ដោយសារខ្លឹមសារនៃអ្វីដែលអ្នកចូលរួមធ្វើគឺត្រូវបានសរសេរនៅលើកាតដែលគាត់ជ្រើសរើសពីកន្ត្រក បន្ទាប់មកនៅពេលដែលគាត់បដិសេធសកម្មភាពសម្រាប់ពេលអនាគត អ្នកលេងស្រក់ទឹកភ្នែក ហើយនៅពេលដែលគាត់បញ្ជាក់សកម្មភាពរបស់គាត់ គាត់ទុកកាតជា សញ្ញានៃសកម្មភាព "សមស្រប" ។

សំណួរសម្រាប់អ្នកចូលរួមសិក្ខាសាលា នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ៖ តើ​អ្នក​គិត​យ៉ាង​ណា​ក្នុង​ពេល​ប្រកួត?

V. ការឆ្លុះបញ្ចាំង

1. ចូរយើងចងចាំនូវអ្វីដែលស្តេចនៃភពមួយបាននិយាយនៅក្នុងរឿងនិទានរបស់ Antoine de Saint-Exupéry "The Little Prince": "ប្រសិនបើខ្ញុំបញ្ជាឱ្យមេទ័ពរបស់ខ្ញុំប្រែទៅជាសត្វក្អែកសមុទ្រហើយប្រសិនបើឧត្តមសេនីយ៍មិនធ្វើតាមបញ្ជានោះ វា​នឹង​មិន​មែន​ជា​កំហុស​របស់​គាត់​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​របស់​ខ្ញុំ»។ តើពាក្យទាំងនេះអាចមានន័យយ៉ាងណាចំពោះយើង?(ចម្លើយពីគ្រូ)។

ជាការសំខាន់ ពាក្យទាំងនេះមានច្បាប់សំខាន់បំផុតមួយសម្រាប់ការបង្រៀនដែលទទួលបានជោគជ័យ៖ កំណត់គោលដៅជាក់ស្តែងសម្រាប់ខ្លួនអ្នក និងសម្រាប់អ្នកដែលអ្នកបង្រៀន។ គួរ​បញ្ជាក់​ថា ការ​បង្កើត​គរុកោសល្យ​ណា​មួយ​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ប្រាស់​ដោយ​ឈ្លាស​វៃ ហើយ​គ្រូ​ត្រូវ​តែ​ត្រូវ​បាន​ណែនាំ​ដោយ​គោលការណ៍៖ “រឿង​សំខាន់​គឺ​មិន​ធ្វើ​ឲ្យ​ខូច​ខាត!”។

2. សំណួរទៅកាន់អ្នកចូលរួមសិក្ខាសាលា៖

តើអ្វីជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើត ឬអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព។

ដូច្នេះសមត្ថភាពសំខាន់ៗកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង , ប្រសិនបើ ( ):

    ការរៀនគឺផ្អែកលើសកម្មភាព;

    ដំណើរការអប់រំកំពុងត្រូវបានតម្រង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យភាព និងការទទួលខុសត្រូវរបស់សិស្សចំពោះលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់ (សម្រាប់នេះ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើនចំណែកនៃឯករាជ្យភាពនៅក្នុងការងារនៃការច្នៃប្រឌិត ការស្វែងរក ការស្រាវជ្រាវ និងការពិសោធន៍ធម្មជាតិ);

    លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការទទួលបានបទពិសោធន៍ និងការសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

    បច្ចេកវិជ្ជាបង្រៀនត្រូវបានប្រើប្រាស់ដែលផ្អែកលើឯករាជ្យភាព និងទំនួលខុសត្រូវរបស់គ្រូចំពោះលទ្ធផលសិស្សរបស់គាត់ (វិធីសាស្រ្តគម្រោង វិធីសាស្រ្តអរូបី ការឆ្លុះបញ្ចាំង ការស្រាវជ្រាវ វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើបញ្ហា ការសិក្សាខុសគ្នា ការរៀនអភិវឌ្ឍន៍);

    ការតំរង់ទិសជាក់ស្តែងនៃការអប់រំកំពុងត្រូវបានពង្រឹង (តាមរយៈអាជីវកម្ម និងហ្គេមក្លែងធ្វើ ការប្រជុំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការពិភាក្សា តុមូល);

    គ្រូគ្រប់គ្រងការរៀន និងសកម្មភាពរបស់សិស្សយ៉ាងប៉ិនប្រសប់។ Disterweg ក៏បាននិយាយផងដែរថា "គ្រូអាក្រក់បង្ហាញការពិត គ្រូល្អបង្រៀនឱ្យរកឃើញ" ហើយសម្រាប់រឿងនេះគាត់ផ្ទាល់ត្រូវតែមានជំនាញគរុកោសល្យ) ។

VI. លទ្ធផលនៃសិក្ខាសាលា

1. យើងខិតខំស្វែងរកទម្រង់ដែលនឹងជួយក្រុមដោយជោគជ័យនូវយុទ្ធសាស្ត្របណ្តុះបណ្តាលផ្អែកលើសមត្ថភាព។ ហើយសកម្មភាពដែលបានស្នើឡើងអាចជួយយើងក្នុងរឿងនេះ៖ សាកល្បងវាដោយខ្លួនឯង - ផ្តល់ជូនសិស្ស - ចែករំលែកជាមួយសហសេវិក - ស្វែងរកមនុស្សដែលមានគំនិតដូចគ្នា - ចូលរួមកម្លាំង។ យ៉ាងណាមិញ មានតែការរួមគ្នាទេ ទើបយើងអាចសម្រេចបានជោគជ័យល្អបំផុត។

2. ហ្គេម “ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ”

គោលដៅ: បន្ធូរភាពតានតឹង និងអស់កម្លាំង សូមអរគុណអ្នកចូលរួមទាំងអស់សម្រាប់ការងាររបស់ពួកគេ។

អ្នកចូលរួមទាំងអស់អង្គុយជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមទះដៃ ហើយសម្លឹងមើលអ្នកចូលរួមម្នាក់។ ពួកគេទាំងពីរចាប់ផ្តើមទះដៃ។ អ្នកចូលរួមដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញសម្លឹងមើលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត រួមទាំងគាត់នៅក្នុងហ្គេមផងដែរ។ ដូច្នេះ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ចាប់ផ្តើមទះដៃ។

គន្ថនិទ្ទេស៖

1. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់និស្សិតឯកទេសគរុកោសល្យ / កែសម្រួលដោយ V.S. គូគីណា។ - M.: ICC “Mart”: – Rostov n/D, 2006 ។
2. Shchurkova N.E. ការគ្រប់គ្រងថ្នាក់រៀន៖ បច្ចេកទេសហ្គេម។ - អិមៈ សង្គមគរុកោសល្យនៃប្រទេសរុស្ស៊ី ឆ្នាំ ២០០២ - ២២៤ ទំ។






"សមត្ថភាព" គឺជាសំណុំនៃគុណភាពបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលទាក់ទងគ្នា (ចំណេះដឹង សមត្ថភាព ជំនាញ វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ និងសម្រេចបាននូវគោលដៅ។ “សមត្ថភាព” គឺជាគុណភាពដ៏សំខាន់មួយរបស់បុគ្គល ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញពីសមត្ថភាពទូទៅ និងការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍។








សំណួរទីពីរសម្រាប់ការពិភាក្សា៖ តើគ្រូបង្រៀននឹងចាប់អារម្មណ៍លើការបង្រៀន ហើយសិស្សចាប់អារម្មណ៍នឹងការរៀនដែរឬទេ ប្រសិនបើបច្ចេកវិទ្យា និងវិធីសាស្រ្តអប់រំទំនើបត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការអប់រំ? ជ្រើសរើសយ៉ាងហោចណាស់ 3 អាគុយម៉ង់ដែលតាមគំនិតរបស់អ្នក បញ្ជាក់ពីប្រសិទ្ធភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលអាចបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងដំណើរការសិក្សា។


តម្រូវការសម្រាប់វិធីសាស្រ្តផ្អែកលើសមត្ថភាពចំពោះគ្រូបង្រៀន៖ ស្វែងរកទម្រង់ថ្មី វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្រៀន។ រុករកជួរដ៏ធំទូលាយនៃបច្ចេកវិទ្យាទំនើប គំនិត និន្នាការ; កុំខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាស្វែងរកអ្វីដែលដឹងរួចហើយ។ ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃប្រព័ន្ធចំណេះដឹងផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា គឺជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់បំផុត និងជាសូចនាករនៃជំនាញគរុកោសល្យរបស់គ្រូសម័យទំនើប។




“បញ្ហាគឺនៅលើបាតដៃ” លក្ខខណ្ឌពីរសម្រាប់ភាពជោគជ័យនៃហ្គេម៖ ទីមួយ វត្តមានរបស់វត្ថុតំណាងឱ្យបញ្ហា។ វិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូបង្រៀនមិនស្ថិតនៅលើការជ្រើសរើសមុខវិជ្ជានោះទេ ប៉ុន្តែគឺនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញវាដល់កុមារ។ ទៀនគឺជាភ្លើង ពន្លឺ ការគិតរបស់មនុស្ស ហេតុផល។ ផ្កាមិនមែនជារុក្ខជាតិដែលផលិតអុកស៊ីហ្សែនទេ តែជាសម្រស់នៃពិភពលោក។ ទីពីរ មិនអាចមានចម្លើយ "ត្រូវ" ឬ "ខុស" នៅទីនេះទេ។ រឿងសំខាន់គឺចលនានៃការគិត។