Skyrim kust leida nutuselget taevast. The Elder Scrolls V: Skyrim: Läbikäik

Alduini müür

Peame Esberni Delphine'i saatma. Selleks anname talle aega märkmete kogumiseks ja teele asumiseks. Kohapeal laskume samasse Delfina keldrisse ja kuulame vanameest. Ta soovitab kaaluda Alduini müüri, mis väidetavalt aitab meil välja selgitada draakoni nõrgad kohad ja temast jagu saada. Ootame Dolphini ja läheme müüri juurde, mis asub Taevasadama templis. Kui te ei soovi Delphine'iga kaasa minna, võite tema ja Esberniga kohe kohapeal kohtuda. Siseneme templisse, hävitame heidikud ja läheme välja tõstetud silla juurde. Selle langetamiseks peate pöörama kolme veergu nii, et neil oleks sama märk, nagu paremas servas. Kui märgid ühtivad, langeb sild alla. Möödume sellest ja läheme surveplaatidega ruumi. Saate astuda ainult sama märgiga plaatidele, mis olid kolmel eelmisel veerul. Ainult neid järgides jõuame keti juurde ja tõmbame selle peale. Nüüd pole lõks hirmutav, võite julgelt kõndida igal meelepärasel plaadil ja pealegi langeb sild just ees. Läheme edasi ja läheme otse Taevasadama templi sissepääsu juurde. Läbipääsu avamiseks seisame plommi peal ja valame sellele oma verd. Tee on avatud, läheme templisse. Alduini seina uurinud Esbern teatab, et draakonist saab jagu vaid spetsiaalse Shoutiga, mida me kahjuks ei tea. Aga Hallhabemed ilmselt teavad seda, sa pead nende juurde minema. Maailma kõri

Naaseme High Hrothgari ja leiame Arngeiri. Paraku ei tunne ta meile vajalikku Crickit, kuid Hallhabede juht Paarthurnax tunneb teda ja temaga kohtumine oleks suur au. Aga sest Me jääme talle võõraks, peame õppima mingit Shout'i, tänu millele on meil au juhiga kohtuda. Jälgime Arngeiri ja uurime Clear Sky Creeki. Tänu temale saame ronida päris mäe tippu, kus asub Paarthurnax. Selleks sihtige lihtsalt jääkeerisesse ja kasutage sellel Clear Sky't. Mäele roninud kohtume Paarthurnaxiga, kes on tegelikult draakon. Otse asja juurde asumine poleks eriti tore tegu, nii et kõigepealt peate üksteist tervitama. Uurime "Tulehingamise" hüüdet, mille Paarthurnax meile annab, ja kasutame seda draakoni peal. Pärast seda on ta valmis meid täielikult ära kuulama. Me ütleme talle, et tahame Dragon Slayer Shout'i õppida. Kuid meie õnnetuseks ei tea isegi tema seda hüüdmist, kuid iidne rull aitab meid selles. Peate seda Esberni või Arngeiriga arutama.

Iidsed teadmised

Lähim koht kuhu jõuda on Arngeir, seega läheme sinna. Ta soovitab meil Winterholdi kolledžis selle rulli kohta küsida, nii et me peame sinna suunduma. Kolledžisse jõudnud, ootab meid Faralda, kelle sõnul pole mustkunstnike juurde pääsemine nii lihtne. Selgitame talle, et tahame sinna niisama minna, aga ta palub kolledži eest midagi vastu pakkuda. Me ütleme talle, et oleme Dovahkiin ja kasutades tema peal Karjet, tõestame seda. Tee mustkunstnike juurde on avatud, suundume Elementide saali, kust suundume Arcaneumi. Sealt leiame orki nimega Urag gro-Shuv. Küsime talt kirjarulli kohta ja et ta meiega palju sõbralikumaks muutuks, ütleme talle, et oleme Dovahkiin. Ork on nõus aitama meid kirjarulli leidmise kohta teabega. Anname talle natuke aega, pärast seda paneb ta kaks raamatut lauale. Loeme neid ja ütleme Uragile, et raamat “Peegeldused” on täiesti loetamatu. Ta ütleb, et selle on kirjutanud teatav teadlane nimega Septimius Segonius. Kindlasti aitab ta meil kirjarulli leida. Suundume tema koopasse, mis asub väikesel saarel merel hõljuvate tohutute jäätükkide vahel. See hull teadlane on valmis meid aitama ainult siis, kui anname talle mõned märkmed. Läheme Alftandi ja tungime jääkoobastesse. Nende järel läheme välja mingisse metallurgiatöökotta. Hävitades Dwemeri ämblikud ja sfäärid, liigume mööda koridore, tõuseme teisele korrusele ja väljume Animatooriumisse viiva ukse juurde. Läbime seinte vahelt ja jõuame välja kaldpinnale, millel on näha kolm väikest seadet, mis lasevad välja surmavad lõksud. Astume neist üle ja läheme edasi kinnise resti juurde, mille tagant paistab kang. Tõmbame seda, pärast mida rest langeb. Nüüd peate laskuma koopa põhja, liikudes nii mööda keerdtreppi kui ka läbi Falmersi asustatud ruumide. Trepist alla minnes läheme Alftandi katedraali. Hüppame üle põrandal olevate püüniste vettelaskmise mehhanismide ja läheme välja suurde saali. Edasine tee on tõkestatud restiga, mida saab alla lasta vaid tagapool veidi kõrgemal asuvat kangi keerates. Me läheme edasi, hävitame Dremora tsenturioni ja aktiveerime mehhanismi, mis avab tee Black Reachile. Olles sinna sattunud ja tohutuid seeni imetlenud, suundume Mzarka torni. Paneelide juurde minnes sisestage tühi sõnastik sõnastikualusesse ja vajutage kordamööda nelja nuppu paremalt vasakule. Tõsi, selleks, et kolmas nupp ilmuks, tuleb kahe esimese õige nupuga ümber mängida. Võtame Ancient Scrolli ja läheme tagasi Skyrimi.

Kui pärast kõike seda ütlete, et see pole üks ilusamaid mänge, siis ma hammustan teid!

Alduini needus

Meil on iidne rull, nüüd peame seda lugema maailma kurgus oleva ajavahe ajal. Seisame tühimiku kohas, mida saab tuvastada kõvera õhuga, läheme liidese juurde, jaotises „raamatud” võtame kerimise ja loeme seda. Läksime ajas tagasi, kui Alduin pagendati meie praegusesse aega. Olles näinud ja ära tundnud Põhjamaade kangelaste hüüdlause “Draakon Slayer”, naaseme oma aega ja valmistume lahinguks Alduiniga. Kasutades uuritud Dragon Slayerit, lööme Alduini taevast välja ja hakkame ründama igasuguste relvade või maagiaga, mis meil on. Ka Paarthurnax aitab meid selles. Kuid ükskõik kui palju me ka ei püüaks, ei suuda me draakonit hävitada. Ta tõuseb taevasse ja kaob silmapiirile.

Kukkunud

Peame leidma, kus ta end peidab. Paarthurnaxilt saame teada, et Earl Whiteruni palee oli kunagi draakonite koopas. Saate draakoni kinni püüda ja koopasse lukustada, et see paljastaks, kus Alduin end peidab. Kuid kõigepealt peate seda tüüpi tegevuseks saama loa Whiteruni jarlilt. Me läheme tema juurde Dragon's Reachisse ja palume abi. Ta on nõus aitama ainult tingimusel, et kodusõda keiserlaste ja tormimantlite vahel lõpeb rahuga. Arngeir, kelle juurde me suundume, saab meid selles aidata. Nüüd jääb üle vaid teatada sellest kohtumisest Ulfric Stormcloakile ja kindral Tulliusele. Kõigepealt läheme Stormcloaksi, mille jarl asub Windhelmis. Leiame Ulfrici kuninglikust saalist ja ütleme talle, et hallhabemed kutsuvad teda vaherahule. Ta ei nõustu selles osalema enne, kui on veendunud, et Tullius ise sinna ei tule. Kuid meile ei meeldi edasi-tagasi joosta, seega ütleme talle, et kui Tullius vaherahu ei jõua, näitab ta end nõrgalt. Olles veidi mõelnud, nõustub Ulfric ja me läheme Üksindusse keiserlike juurde. Selgitame Tulliusele selle vaherahu tähtsust ja tõukejõuks ütleme, et kohtumisele tuleb ka Ulfric ise, millest ta keelduda ei saa. Nüüd pöördume tagasi High Hrothgari Arngeiri. Kohtumine on valmis, aga kohale tulevad ka Delphine ja Esbern. Midagi pole teha, need tuleb kaasa võtta. Järgime hallhabemeid esikusse ja istume toolile. Nad peavad läbirääkimisi ilma meie abita, me lihtsalt toetame aeg-ajalt kas Ulfrici või Tulliuse sõnu, olenevalt sellest, kelle poole me rohkem kaldume. Selle tulemusel lõppeb koosolek vaherahuga ja Esbern annab meile kirjarulli, mis annab Odahviingi kutsumishüüde. On aeg minna Whiteruni ja valmistada sellele draakonile lõks. Anname Balgruufile märku, et oleme alustamiseks valmis, ja järgneme talle galeriisse, kus on juba lõks valmis. Me läheme välja rõdule, valime Draakonit kutsuva karje, hoiame Scream klahvi all ja vabastame selle, et meie hääl oleks tugevam ja draakon kuuleks meid. Kui ta kohale jõuab, ründame teda ja meelitame ta tasapisi saali, kus lõks vallandatakse. Pärast Odahviinguga rääkimist on ta nõus meid aitama.

Ei, tõsiselt! Kus mujal sellist ilu näha saab?!

Maailmasööja maja

Peate jõudma Skuldafni, kuid sinna pääsete ainult lennukiga. Palume Whiteruni valvuril draakon vabastada, misjärel ronime Odavingile ja lendame kõigi draakonite elupaika. Kohale jõudes hakkame liikuma Sovngarde'i viiva portaali poole. Läbi draakonite ja draakonite rahvahulkade jõudes jõuame templisse. Olles tema saali poolsurnud muumiatest puhastanud, läheme välja kolme samba ja kangiga tuppa. Nagu eelmistel kordadel, tuleb sambaid pöörata nii, et kangi kasutades avada vasak värav, sest... õiged ei vii kuhugi, välja arvatud rinnani. Vajaliku võre avamiseks seadsime üles veerud järgmiste märkidega: kotkas - madu - kotkas. Seda tuleb teha kangi poolelt, sest kui vaadata keskmist veergu teiselt poolt, siis märk hargneb. Liigume edasi mööda ämblikega asustatud koridore ja väljume teise tuppa, kuid samade sammastega. Nüüd peame nende abiga silla alla laskma. Esimene veerg asub otse selle ruumi sissepääsu ees, ülejäänud kaks on ülal asuva kangi mõlemal küljel. Alumises veerus asetame mao märgi, paremale - kotkas, vasakule - kala. Tõmbame kangist ja järgime silda aina sügavamale templisse. Läheme trepist üles, keerame paremale kitsasse käiku ja läheme välja sillale. Mööda seda läheme keerdtrepiga tuppa. Me läheme ülakorrusele, kus kohtame suletud resti. Hävitame tuuletõmbuse ja läheme taha tuppa, kust leiame resti küljest kangi. Läheme kaugemale ja läheme välja ümmarguse ukse juurde, mille lähedal asub Draugr Overlord. Me hävitame ta ja võtame temalt teemantküüne. Nüüd peate ukse avama. Seadsime ülalt alla järgmised märgid: hunt - ööliblikas - draakon. Keerame teemantsüüni ja tee on avatud. Uurime uut Screami ja lahkume templist. Valguse kätte tulles pöörame vasakule, kust väljume trepile, mis viib otse Sovngarde portaali. Sekunditki viivitamata hüppame kohe portaali sisse, ilma kohalike draakonitega tülli minemata.

Sovngarde

Oleme Sovngardest, hingede linnast. Läheme trepist alla ja kohtame Stormcloaki sõdurit. Tema sõnul on Alduin selles udus peidus ja tema võitmiseks tuleb minna Valori saali ja teha koostööd teiste kangelastega. Suundume kohta, kus Tsun saali sissepääsu juures meie teed blokeerib. Vaatamata sellele, et oleme Dovahkiin, ei taha ta meid läbi lasta enne, kui tõestame talle, et oleme tugev vastane. Anname talle esimese numbri, et ta kahetseks, et ta seda kõike üldse alustas. Mööda draakoni luid ületame kuristiku ja siseneme Valori saali. Pärast Ysgramoriga rääkimist läheneme kolmele Põhjala kangelasele, keda nägime iidse kirjarulli abil ajas tagasi rännates. Olles nendega ühinenud, asusime teele Alduini poole. Draakonitapja

Koos kangelastega läheme õue ja järgneme neile. Hüüde “Clear Sky” abil aitame kangelastel udust lahti saada, kuid see juhtub kolmandal korral. Kui udu selgineb, lendab meie juurde Alduin ise. Dragon Slayeri abil sunnime selle maanduma ja alustame ründamist. Kui Alduin lüüakse, läheneme Tsunile, kes viib meid tagasi Skyrimi ja õpetab meile ka Põhjakangelase kutsuvat hüüdet.

Sellega lõpetame peamise süžee ja saame edasi minna muude pooleliolevate asjade juurde ja olen kindel, et neid on veel palju.

Mis on "um" ja "millega seda süüakse"?

Dragon Shouts (tuntud ka kui Voice või Thu'um) on drakoonilise keele fraasid või sõnad, mida kasutatakse potentsiaalse energia vabastamiseks (sarnaselt maagiaga). Draakonitel on loomulik võime hüüdeid kasutada, kuid vähestel inimestel on see olemas. Dovahkiinina saab teie tegelane hüüdeid kasutada sama vabalt kui draakonid. Saate õppida kuni 20 hüüdet, millest igaüks koosneb kolmest jõusõnast.

Dragonscreami õppimiseks peate täitma järgmised tingimused: ---

1. Leidke võimumüür.

Word Wall in Windy Peak.

2. Lugege Sõna Võimu seinal. Jõusõnad on üksikud ruunid, mis kuvatakse seinal.

Sõna müüri lähedal. Maagiline energia väljub vajalikust Sõnast.

3. Tapa draakon ja neela tema hing.

Dovahkiin imeb Windhelmis draakoni hinge.

4. Pärast draakoni tapmist kasutage selle hinge jõusõna avamiseks(Eriti aeglase mõistusega inimestele – R (inglise küljendus)).
5. Õppige uut Screamit. Saate kõigepealt õppida Shout nõrgima versiooni. Selle Shout'i teiste võimsamate variantide avamiseks peate õppima veel kaks jõusõna ja neelama kaks draakoni hinge.

Põhilugu järgides õpib Dovahkiin teistelt tegelastelt 15 erinevat Jõusõna, misjärel need sõnad avalikustatakse. "Ruthless Force" Shout'i esimene sõna avalikustatakse kohe pärast Milmurniri surma (Avamata "Ruthless Force" Shout'i hing rakendub automaatselt). Ülejäänud Words for Screams avamiseks on vaja absorbeerida veel 44 draakoni hinge.

Selline näeb Scream päriselus välja (mõnusat vaatamist!):

Draakoni hüüete leidmine

1. Mõningaid jõusõnu saab õppida ainult põhiloo teatud punktides, samas kui teiste jaoks on vaja juurdepääsu asukohtadele, mis on avatud erinevate fraktsiooniülesannete täitmisega (varaste gild, Winterholdi kolledž, kaaslased jne). Kuid enamik sõnu on igal ajal uurimiseks saadaval.

2. Kui kasutate Shout linnas, asustatud koopas või asunduslaagris, võib sõnumitooja teie juurde joosta ja teile anda "Kiri sõbralt". Iga selline kiri avab kõrvalülesande, mis aitab teil Wordi seinu leida. Uusi kirju saab alles pärast kirjaga seotud eelmise ülesande täitmist. Kuller leiab teid kõikjal Skyrimist ja toimetab kirjad kohale, kuni teie tegelane on kõik jõusõnad selgeks õppinud.

3. Pärast ülesande täitmist "Jürgen Windcalleri sarv", võid Arngeirilt küsida, kas hallhabemed teavad Jõusõnade asukohta ja ta juhatab sind Sõnade müüri juurde, märkides selle kaardile. Arngeiri viiteid ja kullertähti saab kasutada omavahel kombineerituna. Arngeir lõpetab müüride asukohtade näitamise pärast seda, kui olete õppinud kõik olemasolevad Jõusõnad.

Dovahkiinide algatamine pärast ülesande täitmist "Jürgen Windcalleri sarv".

Ligipääsmatud draakoni hüüded

Lisaks hüüetele, mida mängija saab õppida, kasutavad NPC-d ja draakonid mitmeid:

1. Alduinil on Scream nimega "Draakoni tormi kõne". See sarnaneb Storm Calliga, kuid põhjustab äikesetormi asemel meteooritormi ja taevas muutub halli asemel punaseks. Clear Sky võib oma tegevuse peatada.
2. Alduinil on ka Shout "Ülestõusmise hüüd", mis äratab surnud draakonid ellu. Draakoni hing taastab tema keha. Selle Shout jõusõnad on "Slen", "Tid" ja "Wo". Märkimisväärne on see, et mängija saab õppida sõnu "Tid" ja "Slen", et kasutada neid teistes hüüdetes.
3. Udulõks hingedele, mille Alduin Sovngarde’is lõi, ei ole tehniliselt Shout, vaid stsenaarium. Ilmub koht, kus Alduin peidab end ja toitub kinnivõetud hingedest. Võimu sõnad tema jaoks on "Ven", "Muul", "Rik", mis on tõlgitud kui "tuul", "tugev" ja "torm".
4. Hüüd, mida Tsun kasutab mängija Sovngarde'ist Nirni tagasi saatmiseks, on veel üks kättesaamatu hüüd. Tema sõnad: "Nal", "Dal", "Vus", mis tõlkes tähendab "elama", "naasma", "Nirn".
5. Dragonsi kasutatavad hüüded on mängija ja NPC-de poolt kasutatavate hüüete muudetud versioonid.
6. On Shout, mida hallhabemed kasutavad eeterlike mannekeenide loomiseks, millel saate oma hüüdeid harjutada. Tema sõnad on "Fik", "Lo", "Sa", mis tähendab "peegel", "petta", "fantoom". See on veel üks hüüd, mis pole teile kättesaadav. Seda saab aga avada konsooli käsuga “psb”. Tundub, et see hüüd on algselt loodud mängijate jaoks, kuna see kõlab kõigi rasside jaoks.
7. Õppides "Kiire kriips", üks hallhabemetest (Borri) avab Shout abil värava "Bex". See pole saadaval ka mängijate uurimiseks.

Word of Power müüride asukohad Skyrimis. 1. osa

Selles jaotises kirjeldatakse kõigi Word of Power müüride asukohti Skyrimis (Solstheim ei lähe arvesse):

1."Halastamatu jõud"
(Tõukab tagasi ja desorienteerib vaenlast. Jahutus – 15,20,45)
Kust otsida: kõigepealt asukohas "Tuuline tipp"(avastus draakon Milmurniri tapmisel Whiteruni lähedal), teine ​​ja kolmas alates Hallhabemed.

2."Kiire kriips"
(läbi vahemaa mõne sekundiga. Laadi uuesti - 20,25,35)
Kust otsida: Esmalt loo otsingus koos hallhabemega. Teine - "Puhka", kolmas - "Wolskigge".

3."Surmaotsus"
(Vähendab vaenlase jõureservi. Jahutus - 20,30,40)
Kust otsida: Esiteks - "Sügisene vahitorn" Teine - "Unustatud koobas", kolmas - "Pimeduse vennaskonna varjupaik"(ainult pärast TB-ga liitumist).

4."Tormi kutse"
(Tormivälk (ainult avatud aladel, mitte siseruumides) tabab teie vaenlasi, ilm muutub "äikesetormiks". Jahtumine - 300 480 600)
Kust otsida: Esiteks - "Eesperemees". Teine - "Kõrge värava varemed", kolmas - "Skuldafn"(ainult lugude otsingu jaoks).

5."Aeg aeglane"
(Aeglustab aega. Jahutusaeg - 30,45,60)
Kust otsida: Esiteks - "Korvanjund". Teine - "Labürint"(Winterholdi kolledži otsingu kohaselt), kolmas - "Nõiapesa".

6."Call of Valour"
(Sovngarde'i kangelased tulevad appi. Cooldown - 180 180 180)
Saab kättesaadavaks pärast süžee viimase ülesande täitmist.

7."Draakoni kutse"
(Kutsub Odahviingi teid aitama. Cooldown – 55300)
Kviitung - Esbernist. Vajalik ülesande täitmiseks süžee põhjal. Pärast süžee läbimist muutub see vabalt kättesaadavaks.

8."Draakonitapja"
(Sunnib draakoni maapinnale kukkuma. Ei lase tal karjumise ajaks üles lennata. Jahutus - 10,12,15)
Saab kättesaadavaks süžee kaudu.

9."Selge taevas"
(Hajutab udu. Laadimine - 5,10,15)
Saadaval ainult keskse otsingu kaudu - hallhabedest.

10."Külma hingamine"
(Külmutab ja aeglustab vaenlast. Jahutus - 30,50,100)
Kust otsida: Esiteks "Folguntur". Teine - "Sündinud taevaaltar", kolmas - "Skeleti kamm".

11."Jäävorm"
(Muudab vaenlase jäätükiks, tal pole võimet liikuda ja rünnata. Cooldown - 60,90,120)
Kust otsida: Esiteks - "Saarthal"(vastavalt College of Winterholdi otsingule).Teiseks – "Antori mägi", kolmas - "Külmamaailm".

12."Elementaarne raev"
(Ajutiselt suurendab rünnaku kiirust (kasulik, kui kasutate relva kahes käes). Laadige uuesti - 30,40,50)
Kust otsida: Esiteks - "Draakonihamba kraater".Teiseks - "Põhja bastioni karjuv tuul", kolmas - "Meridia kuju"(temast vasakul).

13."Tule hingamine"
(Tulekahju. Jahtumine 30,50,100)
Kust otsida: Esiteks - "Maailma kurk", Paarthurnaxilt, vastavalt süžeele. Teine - "Jagatud kuru", kolmas - "Iidne Cairn"(Kaaslaste otsingu järgi).

14."Loomade sõprus"
(Loomad tulevad teile appi. Jahutus - 50,60,70)
Kust otsida: Esiteks - "Angarvund". Teine - "Ysgramori haud", kolmas - "Iidsete käik".

15."Desarmeerimine"
(Sa haarad relva vaenlase käest. Laadi uuesti - 30,35,40)
Kust otsida: Esiteks - "Iidsete inimeste tipp". Teine - "Hõbedane urg", kolmas - "Lumeloori pühakoda"(Ainult Thieves Guildi otsingu jaoks).

16."Sugulaste maailm"
(Loomad kaotavad huvi Dovahkiini vastu. Ei ründa teda, aga ei jookse ka minema. Jahutus - 40,50,60)
Kust otsida: Esiteks - "Rannveigi elukoht". Teine - "Ragnvald", kolmas - "Künka matusetuli"(Ivarsteadis).

17."Häälerull"
(Tähelepanu hajutamiseks karjuge. Dovahkiin sosistab sõnu, vaenlased kuulevad neid kui “solvamissõnu” ja otsivad allikat, kust need sõnad pärinevad. Jahutus - 30,15,5).
Kust otsida: kõik kolm sõna "Kahepealine haug"(Olge ettevaatlik. Lisaks draakonile on seal draakonipreester!).

18."Aura sosin"
(Dovahkiin sosistab sõnu ja ta hakkab tunnetama kõiki elavaid hingi ümber. Jahutus - 30,40,50)
Kust otsida: Esiteks - "Põhjatuule tippkohtumine". Teine - "Valthoom", kolmas - "Volundrud"(vastavalt Dark Brotherhoodi otsingule).

Karjub

Hüüded on erilised fraasid draakoni keeles, mis sisaldavad võimsat maagiat. Eelvalitud hüüde kasutamiseks vajutage Z. Mida kauem klahvi all hoiate, seda rohkem Scream sõnu ütlete ja seda võimsam on Scream ise. Korraga saab märkida ainult ühte talenti või ühte nuttu.

Drakoonilised sõnad, millest hüüded koosnevad, õpitakse maailmas Word Wallilt otsides. Kuid nende õppimisest ei piisa, sellesse tuleb panna ka draakoni hing ja alles siis saab see teile kättesaadavaks. Sa neelad draakonite hinged, tappes neid.

Lühike videoõpetus karjumise kohta:



Kaart kõigi karjeseinte asukohaga (mõnedele kohtadele lisatakse hiljem kommentaare):

Karjete ja nende omaduste tabel (täidetakse järk-järgult, kui teil on midagi lisada, kirjutage kommentaaridesse.


Scream Pealkiri

Tasemed

Sõnad

Tähendus

Tegevus

Rakendus

Taastage
uuenduslikkust

Halastamatu jõud

Lööklaine, mis lööb tagasi ja uimastab vastaseid

Suund

Saate teada esimese hüüdsõna ülesande Windy Peak lõpus, ülejäänud kaks õpetavad teile hallhabemed ülesandes The Path of the Voice. Kõik toimub põhiloo järgi.

Swift Dash

Liigutab teid kindla vahemaa võrra edasi

Suund

Hallhabemed õpetavad teile esimese sõna otsingus Path of the Voice, ülejäänud kaks saate teada Dead Men's Respite'is ja Volskygges.

Tulehingus

Viskab näidatud suunas välja tulelaine

Suund

Maailma kurk (ülesanne "Maailma kurk", põhisüžee)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (ülesanne "Test of Valor", kaaslaste rida)
- Jagatud kuru

Külma hingamine

Külmalaine paiskub näidatud suunas

Suund

Harmony Kyne (Kyne's Peace)

Rahustab (ei ründa) vaenulikke olendeid ja rahustab (ei jookse minema) loomi

Suund

Rannveigi elukoht
- * Matusetuli, sügavused (kõrtsipidaja taotlus Ivarsteadilt)
- Ragnvald, tempel

Ajendab vaenlasi, kes sind ei näe, ettevaatlikuks (lihtne asendus sellele karjele on vibuga kuhugi tulistada)

Suund

Kahepealine tipp (kõik kolm jõusõna)

Jäävorm

Muudab vaenlase jääplokiks

Suund

Antori mägi
- ** Saarthal (ülesanne "Saarthali sügavustes", Mages'i kolledži rida, ülesanne "Keelatud legend")
- Frostmere, Frostmere Depths (ülesanne "Pale Lady")

Desarmeerimine

Lööb relvad vaenlase käest välja

Suund

Lüüa saada

Iidsete tipp
- Silver Lair
- ** Lumeloor (ülesanne "Vestlus vaikusega", liin Thieves Guild)


* Läbipääsu Jõusõna juurde sulgeb Põhjala uks koos saladusega (lohe küünis asub sageli samas kohas)
** Juurdepääs jõusõnale on võimalik ainult määratud ülesande ajal.

Kokku on mängus 20 hüüdet.

Määrab ülesande: Mitte keegi

Asukoht: Helgen

Auhind: Puudub

Mäng algab ja sa ärkad kõrval liikuvas vankris Ulfric Stormcloak(Jarl Windhelm), Ralof(nord) ja varas. Nad viivad teid sinna Helgen hukkamisele. Mängu süžee järgi tabati teid piiriületuse katsel. Nüüd ootab teid surmanuhtlus. Vanker saabub linna ja sealt väljudes palub mäng sul valida oma tegelase välimus. Pärast teile meeldiva tegelase loomist palutakse teil oma tegelasele nimi välja mõelda. Nüüd on aeg täitmiseks. Preestrinna Arkeya proovib enne täitmist lahkumissõnu lugeda, kuid peatatakse. Esimesena kutsutakse Nord, üks Tormimantlid (Tormimantlid), Pärast sind.

Aga kui oled peaaegu suremas, ilmub järsku taevasse midagi musta. Mis see on? See on draakon Alduin. Kuigi see pole parim väljavaade draakoniga võidelda, olete vähemalt nüüd vaba. Jookseme eest Ralof torni juurde. Läheme üles ja hüppame katusele, läbi draakoni moodustatud avause. Me liigume edasi ja komistame keiserliku sõduri otsa, kes käsib teil ellu jääda, kui soovite talle järgneda. Jälgime teda ja jõuame linnast väljapääsuni. Aga väljasõidul kohtume veel Ralof ja oleme valiku ees – kellega minna. KOOS Ralof, nüüd pagulane keiserlaste eest või koos keiserlikuga, kes pani teid varem kammitsasse. Sina otsustad. Olenemata teie valikust peate läbima rea ​​koopasse ja õppima mõnda tarkust, mis teid tulevikus mängus ees ootab. Samuti, kui valite Ralofa, võitlete keiserlike sõduritega, kuid kui järgite kindralit Tullius- oodata rünnakut Tormimantlid. Lõpuks saate sellest välja Helgena ja selle koopad ning seejärel leiate end avaralt lagendikult. Nüüd, olenevalt sellest, kelle valisite, peate valima kummagi poole Alvor, sepp pärit Riverwood või selleks Sigrid, õde Ralofa. Pärast nendega rääkimist ülesanne lõpeb.

Määrab ülesande: Ralof või Hadvar

Asukoht: Riverwood, Whiterun

Auhind: Kingitused Hadvarilt või Ralofilt

Pärast seda, kui olete rääkinud Gerdur, õde Ralofa ja saeveski omanik või Alvor, samast linnast pärit sepp, peate minema Whiterun. Sinna tuleb jõuda omal kahel jalal. Teel võite kohtuda ka liikmetega Kaaslaste Gild ja kui aitad neil hiiglast võita, pakuvad nad sulle kohta oma gildis. Nii või teisiti viib meie tee meid jarli juurde Whiterun. Kuid enne linna sisenemist peatab valvur teid. Tema sõnul on linna sissepääs suletud draakonite rünnakute sagenemise tõttu ja nüüd ei lasta linna kedagi - ainult ametlikel põhjustel. Selgitame valvurile, mis siin toimub ja et linn on ohus ja tee linna on meile avatud.

Nüüd läheme jarli paleesse - Dragon's Reach. Selleks peate läbima linna kaks tasandit. Paleesse sisenedes tervitab sind jarli majakarl, Airilet kellele peab juhtunust rääkima Helgene ja muidugi draakoni kohta. Ta suunab su kohe jarli juurde. Nüüd peate temaga rääkima. Pärast vestlust otsustab jarl, et ta peab abi saatma Riverwood ja ülesanne saab täidetud.

Määrab ülesande: Farengar

Asukoht: Tuuline tipp

Auhind: Puudub

Pärast eelmise ülesande täitmist Jarl Whiterun kutsub teid minema koos temaga kohaliku mustkunstniku juurde - Farengar. Mustkunstniku sõnul on ta siin ainuke Whiterun. Kuna me rääkisime draakonist, siis Farengar räägib meile teatud draakonikivist. Seda kivi võib leida mäe tipus asuvast templist - Tuuline tipp. Suundu sinna. Teel kohtate bandiite - nende võitmine pole probleem. Tulge sisse. Tee läbi oma mahajäetud bandiitide surnukehad (kes olid veel elus enne sinu saabumist), väldi lõkse ja lahenda mõistatusi.


Madu, madu ja kala – see on esimese ukse mõistatuse lahendus

Kui lahendate esimest mõistatust, kohtate esimest korda joonestajat. Need on iidsed põhjamaalased, kes maeti mägede sügavustesse Skyrim. Tapa nad ja liigu edasi. Varem või hiljem kohtate ämblikuvõrkudesse mässitud tuba ja häält, mis kutsub teid appi. Lähemale jõudes hüppab teie peale alla tohutu haavatud ämblik, kelle peate oma tee jätkamiseks tapma.

Sa päästad tumehaldja ja ta üritab sinu eest põgeneda?! Sa jõuad talle järele ja tapad ta. Võta see ära kuldne küünis, mis on ülesande täitmiseks vajalik "Kuldne küünis". Liigume edasi. Satume kummaliste sümbolitega uksele. Ava menüü ja vaata piltide järjekorda ning keera uksel olevad mehhanismid (kui sisse ei lülita, siis ülevalt alla - karu, kiili ja öökull). Kui olete lõpetanud, asetage küünis uksele (spetsiaalsesse pilusse). Liigu edasi.

Sees näete suurt matmiskambrit ja esimest (kui järgite ainult loo otsingut) draakonite müüri, millele on kirjutatud jõusõnad. Müüri lähedal asuvale aardele lähemale jõudes tõuseb selle hauast kõrgetasemeline tuuletõmbus. Tapa ta, sest just temalt võid võtta draakonikivi, mida nii väga vajad Farengar. Võtame kivi ja naaseme selle juurde. Ülesanne on täidetud.

Määrab ülesande: Jarl Balgruuf

Asukoht: Läänetorn

Auhind: Whiteruni kirves, Lydia

Pärast kivi tagastamist Farengar, V Dragon's Reach tulevad sisse Airilet ja teatab, et valvurid nägid draakonit. Jälgime teda ja saame teada, et läänetorni ründas draakon. Whiteruni jarl soovib, et läheksite läänetorni ja uuriksite rohkem draakonite olemuse kohta. Airilet läheb sinna koos krahvi sõduritega – peate temaga kohtuma. Kohale jõudes pakub jarli majakarl varemete vahelt ellujäänuid otsida. Ellu jääb ainult üks - ta ütleb teile, et draakon lendas torni ja sõi kaks oma partnerit.

Järsku kostab mürinat. Ellujäänu ütleb, et see on draakon, kes naaseb ja otsib rohkem toitu. Algab lahing teie esimese draakoniga. Soovitan kasutada kaugrünnakuid (kas maagia või nooltega), kuna draakon lendab ringi ja lähedale maandudes muutub ta ohtlikuks (võib tegelase ära süüa). Kui sa teda alistad, imbub draakoni hing sinusse. Õppida saab esimese draakonihüüde, mida õppisid eelmises ülesandes. Kasutage seda valvel, et näidata, et olete Dovahkiin. Kui olete lõpetanud, naaske Jarli juurde. Ülesande täitmise eest saate Winterholdi kirves ja oma kodukaru Lydia, mis teenib teid ustavalt.

Määrab ülesande: Jarl Balgruuf

Asukoht: Ivarstead, kõrge Hrothgar

Auhind: Hüüded: Ro ja Vuld

Jarl Balgruufütleb, et kuulis kõnet Hallhabemed(see karje, mille juurde naastes kuulsid Whiterun) - nad helistasid Dovahkiin. Teil ei jää muud üle, kui tunnistada, et olete draakonsündinud. Jarl ütleb teile, et peate minema Maailma kõri, kuhu nad elavad Hallhabemed, et saaksite karjeid uurida ja oma edasist saatust teada saada.

Sinna jõudmiseks tuleb minna väikesesse asulasse nimega Ivarstead, mis asub kõrgeimast mäest ida pool Skyrim. Jarl märgib selle asula teie kaardile. Kohale jõudes näete silda, mis viib esimesele seitsmest tuhandest sammust, mis teid viib Hallhabe. Üles ronides olge ettevaatlik kohaliku eluslooduse eest. Hunte ei tasu karta, aga troll on üsna ohtlik vastane. Kui olete palverännaku lõpetanud, leiate end elukohast Hallhabemed. Esimese asjana õpetavad nad teile juba tuntud nutu uue silbi.

Oma võimete demonstreerimiseks hoidke all karjumisklahvi (vaikimisi Z) karjuda kõik sõnad ja karje jõud oli võimsam. Hiljem loovad nad kolm kummituslikku vastast, mille peal peavad nad ka seda hüüdet kasutama. Pärast seda otsustavad nad, et sul on aeg õppida uus hüüd – Swift Charge. Järgige nende juhiseid ja ülesanne on täidetud.

Määrab ülesande: Arngeir

Asukoht: Ustegrev

Auhind: Puudub

Kui olete koolituse lõpetanud Hallhabemed, Arngeir saadab teid teie esimesele testile - peate saama sarve Jürgen Windcaller mis on tema hauas Ustengrev. Haud ise asub soodes Hjalmarka. Hauakambri sissepääsu valvab väike bandiitide salk - tapke nad ja ronige sisse. Tee sellest läbi, aga ära lenda edasi – selles hauakambris on veel üks sein uue draakonihüüdega.

Veidi edasi paigaldatakse põrandasse kolm kivi. Kui lähenete ühele neist, avaneb üks kolmest uksest. Siin tulebki kasuks äsjaõpitud draakonihüüd. Peate aeglaselt kiirendama ja kolmanda kivini jõudes karjuge! Kui teed läbi ja kaaslane on sinuga, siis läheb ta ustest läbi probleemideta – need nüüd lihtsalt ei sulgu.

Minge edasi ja lähenege hauale. Pjedestaalil ei ole sarve, kuid seal on märkus " sõber "(olete selle juba varem saanud, kui naastes Whiterun pärast esimest lahingut draakoniga). see" sõber "pakkub temaga kohtumist kõrtsis Sleeping Giant, mis asub Riverwood. Et mitte eksida, " sõber " palub teil pööningul tuba küsida.

Minema Riverwood ja võtke ühendust delfiin numbri taga. Selgub, et kõrtsil sellist tuba pole ja vastutasuks pakub ta teist, aga kui satute tellitud ruumi sisse, siis läheneb Delphine teile ja annab sarve. Algab paralleelne ülesanne " Blade in the Dark" Pärast selle ülesande täitmist võite naasta Jürgeni sarvHallhabe. Kui tood sarve, viivad vanemad sulle läbi initsiatsioonitseremoonia. Kõik karjuvad sinu peale Hallhabemed, ja sa pead lihtsalt seisma ja löögi vastu võtma. Ülesande sooritamisel saab ka ühendust võtta Arngueiroöeldu dešifreerimiseks Hallhabemed.

Määrab ülesande: Salapärane märkus

Asukoht: Grove Keen

Auhind: Puudub

Delphine palub sul talle kõrtsi järgneda" Magav hiiglane"ülesande täitmise ajal" Jürgeni sarv" Ta viib teid oma magamistoas asuvasse salaruumi, mis on kapi sees. Toas saab ta teiega rahulikus õhkkonnas rääkida. Ta ütleb teile, et on vana korra liige - Terad ja ütleb teile, et tema ühiskond on otsinud väga pikka aega lohesündinud, mis suudab draakonid täielikult tappa. Ta teeb ettepaneku minna temaga ühte draakoni matmispaika ja proovida seda uurida ning võimalusel takistada draakoni taaselustamist. Tema oletuse kohaselt asub see matmine aastal grove keene. Isegi kui ta sind veel täielikult ei usalda, loodab ta ikkagi, et sa Dovahkiin. IN grove keene peate jõudma kõrtsi, kus saate kohalikult elanikult teada, et metsas lendab must draakon. Pea koos Delphine matmisele ja märkad, kuidas Alduin kutsub teine ​​hauast kasutades Thu'uma. Enamik sõnu on aga draakoni keeles, nii et need sõnad on meile ja meie kangelasele tundmatud. Kuid draakonid märkavad meid, Alduin lendab minema ja me jääme meie kätesse Saloknira. Delphine ja sa pead võitma draakoni. Pärast lahingu lõppu Delphine näed, kuidas draakoni hing neelab ja vastad kõigile oma küsimustele ning lähed tagasi Riverwood.

Määrab ülesande: Delphine

Asukoht:Üksindus

Auhind: Puudub

Pärast lahingut draakoniga, Delphineütleb teile, mis kõige tõenäolisemalt selle taga on Thalmor. Peate sellega tegelema pärandvarasse sisenedes Talmori saadik ja proovi sealt midagi selle kohta teada saada. Selleks peate saama kutse Thalmori koosolekule. See aitab meid selles Malborne, elab Üksindus. Suundume sinna ja sealt leiame kõrtsi nimega " Naerev rott».

Kui kohale jõuad, ütle mulle Malborn esemed, mida soovite sisse viia. Ülejäänu peate hiljem tasuma delfiin, nii et valik on teie. Pärast vestlust Malborne, suunduge Katly talu , mis asub talli lähedal Üksindus To delfiin. Räägi temaga, pane selga uhked riided ja saapad ning räägi temaga uuesti Delphine kui oled valmis. Seejärel istute vankrile ja suundute sõnumitooja juurde vastuvõtule.

Kohale jõudes andke kutse sissepääsu juures olevale nõiale. Sees Elenwen tuleb sulle vastu. Parem on teemat vahetada, öeldes: " Kas sa oled siis Elenwen? Nad rääkisid mulle sinust palju!" Pärast seda Malborne häirib tema tähelepanu ja võite rahulikult kohtumisele minna. Kõigi tähelepanu kõrvalejuhtimiseks rääkige Razelan, anna talle juua (kui sul seda pole, küsi talt seda Malborna) ja jookse kiiresti kaasa Malborne uksest välja. Minge läbi köögi sahvrisse, et oma asjad ära tuua. Võtke varem kõrtsis üle antud asjad. Nüüd on teil võimalus näidata varguse imet või hävitada kõik seal. Sina otsustad. Igatahes minge läbi päkapikkude ja suunduge saadiku isiklik kodu.

Lisaks ülesande täitmisele saate seal palju raha teenida. Teisel korrusel tema isiklikes kambrites on ebatavaline kivi. Minge tema majja tema kontorisse ja otsige rind läbi. Seest leiate draakonite aruande ja kaks toimikut. Üks peal delfiin, teiseks Ulrika Tormikuub. Võti aitab teil pääseda piinamisruumi, kust leiate toimiku Esberna, teatud isik, keda talmorid jahivad.

Vang räägib meile seda Etienne Rarnis ja rinna sisu. Ja siis ilmuvad ootamatult koos talmorid Malborne. Nad ähvardavad ta tappa. Päästame ta ja tapame valvurid. Teeme edasi luugi sisse (võtme saab tulnud valvurite käest) ja väljume. Nüüd on aeg asjad tagastada. Suunduge Riverwood. Rääkige Delphine. Ta juhatab sind selleni Riften. Võtke asjad tema toast laekast. See lõpetab otsingud.

Määrab ülesande: Delphine

Asukoht: Riften, Rathole

Auhind: Puudub

Delphine palub teil leida Esberna. Vastavalt Thalmori eeldustele, mille te raamatust õppisite, on ta sees Riften. Ta arvab seda Brynjolf saab teid selles küsimuses aidata. Leiad selle sisse Riften- öösel kõrtsis ja päeval kaubanduspiirkonnas. Kui leiate ta, pakub ta teile ühe väikese ülesande täitmist - otsingut " Juhuslik kohtumine" Kui olete selle lõpetanud, võite naasta põhiülesande täitmise juurde.

Brynjolfütleks seda Roti auk on otse sinu all. Läheme alla ja mööda muuli läheneme uksele. Seal peate võitlema kõigepealt varastega ja hiljem, pärast möödumist " Vägivaldne kolb", kohtuge Thalmoriga. Me teeme oma tee Esbern. See on suletud seina taga. Me ütleme talle fraasi, mille ta meile ütles Delphine(ja üldiselt mainige kohe vestluse alguses, et olete temalt) ja ta laseb meid sisse. Rääkides Esbern. Ülesanne on täidetud.

Ülesanne annab: Delphine

Asukoht: Sky Harbori tempel

Auhind: Puudub

Pärast vestlust Esbern, suundub poole delfiin temaga. Kohale jõudes mine uuesti keldrisse Delfiinid. Seal Esbern võtab raamatu välja ja hakkab lugema. Kui ta on teile kõik ära öelnud, minge edasi Sky Harbori tempel kust leiate Alduini sein. Sinna jõudes on allalaskmist vajava silla ees kolm pjedestaali, mida ümbritsevad Akaviri sümbolid. On vaja asetada kolm pjedestaali märgiga Dovahkiin(vastavalt Esberna) enda poole ja sild langeb.

Järgmises ruumis trepist üles leiate nööpidega kaetud põranda. Peaksite järgima märki, mis sümboliseerib Dovahkiin. Parem on kõndida ja põrandat vaadata. Siis peate peaaegu päris lõpus rõnga tõmbama Esbern Ja Delphine said sinuga edasi liikuda. Märge: teie kaaslased ei hooli nendest nuppudest. Nad astuvad neile peale ja nendega ei juhtu midagi. Ärge arvake, et teiega juhtub sama.

Pärast seda leiate end suurest saalist koos Akaviri peaga. Valage oma verd platvormile ja sisenege Sky Haveni templisse. Sealt leiate seest Alduini sein, mida nägime esimeses tiiseris. Esbern räägib meile, mida need Akaviri rekordid tähendavad. Kui ta lõpetab, viiakse ülesanne lõpule.

Ülesanne annab: Delphine ja Esbern

Asukoht: Maailma kõri

Auhind: Puudub

Esbernütleb sulle mida Alduin sai teatud hüüdmisega lüüa. Delphine kutsub teid minema Hallhabe ja uuri täpsemalt. Pärast vestlust Arngeir, pea koos teistega Hallid habemed väravani, mis viib Paarthurnax, nende pea. Selleni jõudmiseks peate õppima uue hüüe " Selge taevas" Ta õpetab sind Arngeir. Tulge väravale lähemale ja hüüake uut karjet (hoidke karjeklahvi all, kuni kangelane ütleb karjest kolm sõna täielikult).

Tee oma tee üles, karjudes aeg-ajalt seda karjet. Kohale jõudes ärge kiirustage ründama teie poole lendavat draakonit. Ta tahab sinuga rääkida – sest nii see on Paarthurnax. Ta palub teil teda tervitada nagu kõiki teisi dova (draakonid, kui vene keeles) - annab teile võimaluse õppida uus hüüd. Kasutage seda hüüet tema vastu. Räägi temaga. Ülesanne saab täidetud.

Ülesanne annab: Paarthurnax

Asukoht: Alftand, Black Reach

Auhind: Puudub

Pärast vanemaga rääkimist Hallhabemed, draakon Paarthurnax, suunduge Esbern või Arngueiro. Proovige neilt veidi salapärase hüüatuse kohta teada saada " draakonitapja"ja umbes iidne rull. Rääkige nendega ja nad ütlevad teile, mida Iidne rull tasub sisse vaadata Winterholdi kolledžid. Suundu sinna. Kui te pole seal varem käinud, peate sisse pääsemiseks kasutama loitsu " Maagiline valgus"põrandal, nõiast mitte kaugel. Kui teil seda loitsu pole, saate selle temalt osta. Lähme sisse. Sealt tuleb leida Ugara gro-Shuba, peamine sisse Arkaanium. Kui olete temaga iidsetest kirjarullidest rääkinud, järgige teda. Ta toob sulle kaks raamatut. Lugege neid. Otsing algab" Väljaspool tavalist" Kui leiate end otsingul tornist Mzark ja korja see üles Iidne rull, saab ülesanne täidetud.

Draakoni karjed (Voice või Tu "um) on draakoni keeles jõusõnad, mida kasutatakse võimsa maagilise efekti vallandamiseks. Draakonid on alati osanud karjuda, see oskus on nende olemusest lahutamatu, Draakoni pärast karjumine on sama loomulik kui hingamine ja kõne. Hästi puudutab inimesi... Iidsetel aegadel andis jumalanna Kynareth neile oskuse rääkida draakonite keelt, kuid enamikul kulub palju aastaid, et õppida kõige lihtsamat karjet. Ainult lohesündinutel on Hääl suur kingitus - võime suunata eluenergiat tu mõistusesse ehk karjesse. Draakonite kõne on neil veres, see tuleb neile ilma suurema vaevata. Teie tegelane on Dragonborn - sõdalane, kelle hing on surelikus kehas, kuigi keegi ei tea seda alguses. Võimalus kasutada hüüdeid saab kättesaadavaks pärast Dragon Risingi ülesande lõpetamist, pärast esimese tapetud draakoni hinge sisseelamist.

Uue Shout avamiseks või juba tuntud parendamiseks tuleks läheneda Sõnade müürile ja välja selgitada Jõu Sõna, seejärel kulutada imendunud draakoni hing sõna avamiseks (nupp R) ja kui draakoni hinge pole saadaval , peate mõne draakoni tapma ja tema hinge neelama. Kõik hüüded koosnevad kolmest sõnast ja iga kord, kui omandate uue sõna, muutub teie hüüe võimsamaks: esimese sõna avamine hüüdmisel avab selle nõrgema versiooni, teine ​​ja kolmas suurendavad intensiivsust, kestust jne.

Karjumiseks peate vajutama nuppu Z (vaikimisi). Lihtsalt vajutades Scream nuppu, tekib sellest nõrk versioon, lühikest aega hoides keskmise versiooni ning pikalt all hoides tekib tugev Scream. Pärast karjumist kulub veidi jahtumisaega, enne kui saate uuesti karjuda (jälgige, kuidas kompassi piirjooned muutuvad sinisest valgeks).

Kokku saab õppida 20 Hüüde. Põhiülesannete läbimisel õpite 15 sõna erinevatest hüüetest (lohehinged ei pea neid avama). Kõigi muude saadaolevate jõusõnade avamiseks vajate 44 draakoni hinge. Mõningaid sõnu saab õppida ainult teatud kohtades põhiülesannete ja erinevate fraktsioonide ülesandeid täites (vt allolevaid tabeleid), kuid enamik on avatud õppimiseks igal ajal (järjestus ei oma tähtsust). Word Wallsi otsimise hõlbustamiseks on nende asukoha kohta teabe hankimiseks kaks võimalust.

1. Linnades, asulates, laagrites ja vangikongides tasub karjuda sagedamini, misjärel oodake sõnumitoojat "Sõbra kiri", mis sisaldab vihjet järgmise Sõnaseinaga paiga kohta. Sõnumitoojad jätkavad selliste kirjade toomist, kuni kõik praegu saadaolevad Jõusõnad on leitud. Kuid pidage meeles, et te ei saa uut "Sõbra kirja" enne, kui olete lõpetanud eelmise saadud kirjaga seotud ülesande.

2. Pärast ülesande "Jürgen Windcalleri sarv" täitmist võite küsida ka Hääletee meistritelt, hallhabemetelt, Arngeiri käest, kas nad on saanud midagi teada jõukohtadest ja ta märgib need kaart. Kui teate kõiki praegu saadaolevaid jõusõnu, lõpetab Arngeir teile näpunäidete andmise.

Järeleandmatu jõud

Sõnaseinte asukoht: Esimese sõna õpid selgeks Bleak Falls Barrow's, see avatakse automaatselt pärast draakon Mirmulniri tapmist põhiülesandes, teise ja kolmanda õpetavad sulle hallhabemed põhiülesannete ajal.

Saa eeterlikuks

See "mõistus jõuab tühjusse, muutes teie vormi nii, et teie ei saaks kellelegi halba ega keegi teid kahjustada.

Sõnaseinte asukoht: Ustengrav, kuhu peate põhiülesannete ajal vaatama, Ironbind Barrow ja Lost Valley Redoubt.

Viska häält

Mõistust kuulatakse, kuid selle allikas on teadmata, ja need, kes kuulevad, hakkavad seda otsima.

Sõnaseinte asukoht: õpite kõik kolm sõna kahepealise tipu (Shearpoint) juures.

Tormikõne

Karje raputab taevast ja äratab Skyrimi välgu hävitava jõu.

Sõnaseinte asukoht: Skuldafni tempel, kuhu peate põhiülesvõtte ajal vaatama, Forelhost, High Gate Ruins.

Dragonrend

Sõna müüride asukoht: Maailma kõri põhiülesannete ajal.

Loomade truudus

Abihüüd metsikutele olenditele ja nad tulevad teie kõrvale võitlema.

Sõna müüride asukoht: iidse tõus, Angarvunde ja Ysgramori haud.

Aeglane aeg

Karje sunnib aega käsku täitma ja kõik ümber külmub.

Sõna müüride asukoht: Labürindi piirkond, kus peate külastama Winterholdi kolledžit, Nõiapesa (Hag's End) ja Korvanjundi, kuhu lähete keiserlike või tormivendade otsingutele.

Vapruse kutse

Sõnaseinte asukoht: Sovngarde põhiülesannete ajal.

Helista draakonile
Ehmatus

Ja nõrgad kardavad seda meelt ja tormavad õudusest haaratuna jooksma.

Sõnaseinte asukoht: Lost Tongue Overlook, Shalidori labürint ja Dead Crone Rock.

Jäävorm

Teie mõistus muudab teie vastase jääplokiks.

Word Walls'i asukoht: Saarthal, kus peate külastama Winterholdi kolledži otsinguid, Frostmere'i krüpti ja Anthori mägi.

Kyne'i rahu

Sõnamüüride asukoht: surilina kolle, Ragnvald ja Rannveigi paast.

Külma hingamine

Su hingeõhk on talv, su meel on torm.

Word Wall Asukohad: Bonestrewn Crest, Skyborn Altar ja Folgunthur.

Tulehingus

Hinga sisse õhku ja välja tuld – see meel ise on tuli.

Sõna müüride asukoht: Maailma kõri põhiülesannete ajal, Dustman's Cairn, kus peate kaaslaste ülesande täitmiseks külastama, ja Sunderstone'i kuru.

Desarmeerida

Teras on allutatud sellele hüüdusele – sa haarad relva vaenlase käest.

Sõnaseinte asukoht: Snow Veil Sanctum, kus peate külastama Thieves Guildi otsinguid, Eldersblood Peaki ja Silverdrift Lairi.

Märgitud surmaks

Word Wall asukohad: Dark Brotherhood Sanctuary, Forsaken Cave ja Autumnwatch Tower.

Pööriste sprint

See mõistus tormab edasi, viies su tuulepöörise kiirusel endaga kaasa.

Sõnaseinte asukoht: esimese sõna õpetavad teile hallhabemed põhiülesannete ajal, ülejäänud saate teada Dead Men's Respite'is ja Volskygge'is.

Selge taevas (Clear Sky)

Skyrim ise järgib seda "mõistust" - udu hajub ja ilm muutub selgeks.

Word Wall Asukoht: High Hrothgar, peamise ülesande ajal.

Aura sosin

Word Wall Asukohad: Northwind Summit, Valthume ja Volunruud.

Elementaarne raev

Tu "mõistus annab teie kätele tuule kiiruse, võimaldades teil relvadega kiiremini lüüa.

Word Wall Asukohad: Shriekwindi bastion, Dragontothi kraater ja kuju kirdes Meridiani.