Juhendaja Evgenia Pavlovna Benenson. Üldhariduslikud universaalsed tegevused

M.: 2015. - 88 lk.

Trükitud töövihik neljandale klassile on autorite E.P. informaatika ja IKT õppekomplekti lahutamatu osa. Benenson, A.G. Pautova. Märkmik sisaldab õpikuülesandeid, mis nõuavad piltide värvimist, vooskeemide lünkade täitmist, punktide joonistamist etteantud koordinaatidel ristkülikukujulises koordinaatsüsteemis ja valmis tabelite täitmist. Ülejäänud ülesanded täidetakse kas suuliselt või ruudulises vihikus. Õpetajal soovitatakse lastele öelda õpikus olevate ülesannete numbrid. Õpilane otsib töövihikust ülesande iseseisvalt, kasutades vihiku lõpus asuvat tabelit.

Vorming: pdf

Suurus: 1 2,5 MB

Vaata, lae alla: google.drive ; yandex.disk

SISU
ÕPIKKU 1. OSA ÜLESANDED 4
SINU EDU. 1. OSA
Test nr 1 28
Test nr 2 31
LISAÜLESANDED. 1. OSA 34
ÕPIKKU 2. OSA ÜLESANDED 45
ROBOTAIEDA OSAD 69
ROBOTI BUMBEE 71 OSAD
SINU EDU. 2. OSA
Test nr 1 73
Test nr 2 77
LISAÜLESANDED. 2. OSA 80
TÖÖVIHIKU KASUTAMINE 86

KUIDAS TÖÖVIHIKUT KASUTADA
Kallis üliõpilane! Leia veerust “Ülesande number õpikus” õpetaja antud ülesanne. Määrake oma töövihikus ülesande number. Avage vajalik leht ja lõpetage ülesanne. Kui töövihikus pole ülesande täitmiseks piisavalt ruumi, kirjutage lahendus ruudulisse vihikusse.

1. tund

Teema: Teave (mida me selle kohta teame).

Tunni eesmärk:

    Korda 2. klassi materjali teemal “Teave meie ümber” ja ohutusreeglid;

    jätkata nooremate kooliõpilaste suhtlemisoskuste ja iseseisva töö oskuste arendamist.

Arvutiprogramm: Teksti kodeering.

Õpiku materjal: Teooria lk. 4; ülesanded 1, 2, 3, 4.

Kodutöö: 4. ülesanne.

Õpetaja

õpilane

UUD

Motivatsioon õppetegevuseks (1 minut)

Harutage lahti kärjes peidetud sõna. Tabeli lahtrites olevad numbrid aitavad teil valida vajalikke tähti.

Vastus: teave

Teadmiste värskendamine (2 minutit)

Hästi tehtud! Sõna teave on siin tegelikult krüpteeritud.

Poisid, kuidas saab nimetada joonisel 1 näidatud objekte:

4) teabe kodeerimise vahendid

Kuidas neid objekte nimetatakse:

    1) teabe säilitamise vahendid;

    2) teabe edastamise vahendid;

    3) teabe teisendamise vahendid;

Joonisel 3 näidatud objekte nimetatakse:

1) teabe säilitamise vahendid;

2) teabe edastamise vahendid;

3) teabe teisendamise vahendid;

4) teabe kodeerimise vahendid.

Joonisel 1 kujutatud objekte võib nimetada: infoedastuskandjateks

Joonisel 2 kujutatud objekte võib nimetada: teabehoidlateks.

Joonisel 3 kujutatud objekte võib nimetada: informatsiooni kodeerimisvahenditeks.

Tunni eesmärgi seadmine (2 minutit)

Poisid, kui paljud teist arvasid, mis on meie tänase tunni teema?

Täpselt nii, tunni teemaks on “Teave”.

Mida peaksime teie arvates täna teabest õppima?

Täpselt nii, täna räägime sellest:

Tom, mis on teave?

Mida saate teabega teha?

Kuidas sa seda saad? Kuidas seda töödeldakse? Kuidas see edastatakse? Kuidas seda hoitakse?

TEAVE.

Mis on teave?

Mida saate teabega teha?

Kuidas sa seda saad?

Kuidas seda töödeldakse?

Kuidas see edastatakse?

Kuidas seda hoitakse?

Taju

(7 minutit)

Mis on teave?

Kuidas tajub inimene teda ümbritsevast maailmast saadavat teavet?

Selleks, et meeles pidada, millised meeleorganid aitavad meil teavet tajuda, täidame järgmise ülesande:

Olukord

Meeleorgan

Teabe tüüp

Näen punast foorituld.

silmad

Visuaalne

Kuulen tunnikella.

kõrvad

Kuuldav

Tunnen, et supp ei ole soolane.

keel

Maitsestamine

Tunnen tänavalt suitsu lõhna.

nina

Haistmisvõime

Mul on tunne, et väljas on külm.

nahk

kombatav

Väga sageli saame infot kodeeritud kujul. Näiteks valgusfoori teatud värvi nähes tõlgime teie ja mina saadud visuaalse teabe ja mõistame, kuidas edasi minna.

Arvutis on kogu sisendinfo ka talle arusaadavas keeles kodeeritud. Kui teie ja mina sisestame tähti, numbreid, pilte meile tuttaval kujul, muudab arvuti selle kõik 2 märgiks...

Kes mäletab, mis need sümbolid on?

See on õige, need on numbrid 0 ja 1, mida nimetatakse kahendkoodiks.

Et mõista, kuidas see juhtub, avame lehekülje 4 ja loeme, kuidas see juhtub.

Näiteks see muudab tähed kahendkoodiks järgmiselt:

 10111100  10111100  10111100

See kodeerib iga tähe 8 nullist ja ühest koosneva komplektiga ning asetab seejärel iga tähe ühte RAM-i lahtrisse.

Meil on näide kolmetähelisest koodist: M, Y, U.

Proovime sõna MIND krüpteerida. Milliseid tähti me selleks vajame?

Õige U, M.

Millise tähega peaksime kirjutama kahendkoodi esimesse kaheksasse lahtrisse?

See on õige U!

Kuidas näeb Y-tähe kahendkood arvutis välja?

Õige. Kirjutame selle vihikusse. U - 11000011

Millise tähe kahendkoodi peaksime järgmisesse kaheksasse lahtrisse kirjutama?

Täpselt nii M!

Kuidas näeb M-tähe kahendkood arvutis välja?

Õige. Kirjutame selle vihikusse.

Nüüd loeme, kuidas arvuti teisendab kujutised kahendkoodiks.

Lugedes lehekülge 4. (joonise jaoks binaarkoodi tegemiseks jagatakse see väikesteks ruutudeks. Iga ruudu värv on tähistatud nullide ja ühtedega. Mustvalge joonise puhul tähistab 1 musta ruutu ja 0 valget ruutu.)

Teave on teave meid ümbritseva maailma kohta.

Meelte kasutamine.

MEELDE

U - 11000011

M - 10111100

Phys. üks minut

Arusaamine

(4 minutit)

Ülesande 3 täitmine. lk 6

Poisid, vaadake pilti. Keda sellel on kujutatud?

Mis sa arvad, mida koer ütleb?

Mida kass ütleb?

1. Milline täht on kodeeritud sõna WOOF-WOOF esimese 8 numbriga?

2. Mis täht on G-tähe järel kodeeritud sõnas WOOF-WOOF?

Allkirjastame selle koodi kohal.

3. Mis täht on kodeeritud pärast A-tähte sõnas WOOF-WOOF?

Allkirjastame selle koodi kohal.

4. Samamoodi allkirjastage ülejäänud tähed sõnas WOOF-WOOF. Ja sõnas Mjäu.

Nüüd pidage meeles, kuidas me kodeerisime sõna MIND, ja samamoodi kodeerige sõna YAMA.

Millise tähe kahendkoodi peame kõigepealt leidma?

Millise sõnaga me selle leiame?

Mis on I-tähe kood sõnas MEOW?

Kuidas näeb välja Z-tähe kahendkood?

Kirjutame selle esimesse 8 lahtrisse.

Kodeerige ise kaks viimast tähte M ja A.

Koer ja kass

koer "ütleb" WOOF-WOOF,

kassipoeg "ütleb" - Mjäu

esimene täht G

täht a

täht B

Tähed I

Sõnas Mjäu

selle kood on 11001111

Iseseisev töö

(7 minutit)

kodeerige järgmised sõnad ruudulisesse vihikusse.

MAMA – 1011 1100 1011 0000 1011 1100 1011 0000

GAMMA – 1011 0011 1011 0000 1011 1100 1011 1100 1011 0000

MAG - 1011 1100 1011 0000 1011 0011

JAVA – 1100 1111 1011 0010 1011 0000

YAGA – 1100 1111 1011 0011 1011 0000

Kodutöö

(4 minutit)

P.6 Nr.4

Antud on neljavärvilise mustri kahendkood ja värvikoodide tabel. Rekonstrueerige joonis, kasutades selle kahendkoodi.

Tuletagem meelde värviliste jooniste binaarse kodeerimise põhimõtteid. Pildi kahendkoodi koostamiseks jagatakse see ruutudeks. Iga ruut on värvitud ühe värviga. Iga ruudu värv on tähistatud nullide ja ühtedega. Värvilisel joonisel on iga ruut kodeeritud mitme nulli ja ühega.

Iga värv on kodeeritud oma nullide ja ühtede komplektiga.

- Mitu erinevat värvi on kasutatud ülesande 4 joonisel, mis tuleb selle kahendkoodist rekonstrueerida?

Mis värvid need on?

Iga värvi kodeerimiseks neljavärvilise mustriga piisab kahest numbrist. Ruudud tuleb värvida rida-realt. Esimese rea esimene numbripaar määrab esimese rea esimese ruudu värvi

Mis on esimese ruudu kood?

Mis värvi ta on?

- Mis värvi on pildi esimesel real olevad ruudud?

- Võtke punane pliiats ja värvige esimese rea lahtrid.

Kas on selge, kuidas ülesannet täidetakse?

Lõpeta see kodus.

Valge, must, punane ja sinine.

Valge

6 valget ja 2 punast

JAH

Praktiline töö

(15 minutit)

Enne arvuti taha istumist tuletagem meelde, kuidas arvutiga töötades käituda? Ja ülesanne nr 2 lk 5 aitab meid selles

a. Ainult üks laps istub õigesti arvuti taga (istub püsti, selg sirge, silmad ekraani keskel).

b. Arvutiklassis käitumisreeglite rikkumine:

    laps võileivaga (puru võib lõpuks sattuda arvutiseadmetesse, rikkudes selle);

    laps, kes tõmbab juhtmeid välja (rikub ohutusnõudeid - see on ohtlik tema elule ja tervisele - ja võib häirida võrgu tööd);

    laps, kes jookseb mööda kontorit (segab teiste tööd; lisaks võib ta katsuda juhtmeid ja häirida võrgu tööd).

    On oluline, et lapsed selgitaksid, mis on valesti nende õpilaste käitumises, mille nad punase pastakaga märgistasid.

Täna töötame programmis "Teksti kodeerimine".

Tuletame meelde, kuidas programmi käivitada? Õige.

Start\ kõik programmid\ informaatika 3. klass\ teksti kodeerimine.

Peegeldus 2min

Mis oli meie tunni teema? Mis meile teabest meelde jäi? Kas oleme saanud uut teavet?

Tunnimärgid

E.P. Benenson, A.G. Pautova

ARVUTITEADUS ja IKT

3 KLASS

Tööriistakomplekt

Akadeemiline raamat/õpik

UDC 004(072.2) BBK 74.263.2 b46

Seda käsiraamatut lugedes pöörake tähelepanu ikoonidele: - lisateave õpetajale;

- ainult neile, kes kasutavad tundides arvutit

Koos õpikute arvuti tugiprogrammid;

Ainult neile, kes tunnis arvutit ei kasuta.

Benenson E.P.

B46 Arvutiteadus ja IKT [Tekst]: 3 lahtrit. : Metoodiline käsiraamat (Teine õppeaasta)/E.P. Benenson, A.G. Pautova - M.: Akadeemiline raamat/Õpik, 2012. - 248 lk.

ISBN 978 5 94908 823-4

Haridus- ja metoodikakomplekti "Tulevane algkool" informaatika ning info- ja kommunikatsioonitehnoloogia ("Informaatika ja IKT") (3. klass) õpetajatele mõeldud metoodiline käsiraamat töötati välja riikliku üldharidusstandardi nõuete alusel. Haridus (teise põlvkonna standard) ja õppeainete programmid, võttes arvesse kursuse didaktilise toe iseärasusi.

3. klassi informaatikaõpiku metoodiline juhend sisaldab: kursuse programmi 3. klassile, orienteeruvat teemaplaani igaks poolaastaks, täpseid soovitusi tundide läbiviimiseks, kommentaari kõikide õpiku ülesannete kohta, samuti lisa soovitustega algkooli matemaatikaõpikutest ülesannete lahendamise algoritmide koostamiseks.

Käsiraamat on mõeldud algklasside õpetajatele ja informaatikaõpetajatele.

UDC 004(072.2) BBK 74.263.2

ISBN 978 5 94908 823-4

© Benenson E.P., Paautova A.G., 2012 © Disain. LLC kirjastus "Akademkniga/Õpik", 2012

SISU

6 seletuskiri. . . . . . . . . . . . . . . . 6 õppeaine üldist tunnust. . . . . . . 6

õppeaine koht õppekavas.

hariduse sisu väärtusjuhised. . . . 13

akadeemilise aine valdamise isiklikud, metaaine- ja ainespetsiifilised tulemused. . . . . . . . 14

UUD kujunemisele keskendunud ülesannete süsteem. . . . . . . . . . . . . . . . 21

õppeprotsessi materiaalne ja tehniline tugi. . . . . . . . . . . . . 24

Üldised soovitused ja selgitused. . . . . . . . . 25

I poolaasta orienteeruv teemaplaneering. . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Esimese poolaasta näidistunniplaanid. . . . 29 1. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 36 4. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 42 5. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 46 6. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 50 7. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 53 8. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Arvutiteadus ja IKT. 3. klass

9. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . .

Õppetund 91. . . . . . . . . . . . . . . . .

10. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . .

11. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . .

12. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . .

13. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . .

14. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . .

15. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . .

16. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . .

SELGITUSED lisaülesannete jaoks

õpiku esimene osa. . . . . . . . . .

TEMAATILISE PLANEERINGU NÄIDIS

TEINE POOL AASTA. . . . . . . . . . . .

TEISE POOLAASTA NÄIDISTUNNIPAVAD. . . . 106 17. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 106 18. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 112 19. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 117 20. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 123 21. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 128 22. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 133 23. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 139 24. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 142 25. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 146 26. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 150 27. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 152 28. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 155 29. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 159 30. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 163 31. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 169

32. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 175 33. õppetund. . . . . . . . . . . . . . . . . 180

SELGITUSED LISAÜLESANDETELE ÕPIKKU TEISES OSA. . . . . . . . . . . . . . . 186

Lisa Informaatikaõpiku jagamine

3. klassile ja matemaatikaõpikud algkoolile: algoritmiseerimine

LAHENDUSED PROBLEEMILE. . . . . . . . . . . . . . . . . 215 hargnemisega algoritmi koostamine. . . . . . . . 216

kasutades järjestikuse detailistamise meetodit. . . . . . . . . . . . . . . . . 221

üldistatud algoritmide väljatöötamine kui viis algoritmide kasutamise kogemuste üldistamiseks

sarnaste probleemide lahendamiseks. . . . . . . . . . . . . 233 mõned üldised kommentaarid. . . . . . . . . . . . . 245

KURSUSPROGRAMM “INFORMATIKA JA IKT”

SELGITAV MÄRKUS

Algklassides informaatika õppimise eesmärk on kujundada esmaseid ettekujutusi informatsioonist ja selle omadustest, samuti arendada infoga töötamise oskusi (nii arvutiga kui ka ilma).

Kursuse peamised eesmärgid:

- õpetada õpilasi otsima, valima, korraldama ja kasutama teavet nende ees seisvate probleemide lahendamiseks;

- kujundada algoskusi sihipärase õppetegevuse kavandamisel;

- anda esmane arusaam arvutitest ja kaasaegsetest infotehnoloogiatest ning arendada arvuti algoskusi;

- valmistada õpilasi ette uute arvutiprogrammide iseseisvaks valdamiseks, tuginedes arusaamisele kaasaegse tarkvara objektstruktuurist;

- annab aimu infoga töötamise eetilistest standarditest, üksikisiku ja riigi infoturbest.

ÕPPEAINE ÜLDISED OMADUSED

Õppeaine “Informaatika ja IKT” ​​üldised omadused ilmnevad põhiliste sisuliinide kirjelduse kaudu:

- Infopilt maailmast.

- Arvuti on universaalne infotöötlusmasin.

- Algoritmid ja täitjad.

- Objektid ja nende omadused.

- Eetilised standardid teabe ja infoturbega töötamisel.

Kursuseprogramm "Informaatika ja IKT"

Infopilt maailmast

IN Infoühiskonnas liigub õppeprotsessi raskuskese faktide ja teooriate päheõppimisest uute teadmiste iseseisvaks omandamiseks valmisoleku ja võime kujundamisele. See viib „Informaatika ja IKT” ​​kursuse esimese eesmärgini: õpetada õpilastele, kuidas oma eesmärkide saavutamiseks teavet otsida, valida, korraldada ja kasutada. See probleem lahendatakse kogu algkoolis informaatika õpetamise perioodi jooksul kõigis kursuse osades.

Koolitus algab 2. klassis järgmiste mõistete tutvustamisega: teave, teabeallikad, teabe otsimine, edastamine, säilitamine ja töötlemine.

Mõistet “informatsioon” käsitletakse teabe semantilise teooria seisukohast, st võttes arvesse selle sisu ja tähendust. Tähelepanu juhitakse info kasulikkusele või kasututusele inimese jaoks tema lahendatavate ülesannete seisukohalt.

Informatsiooni mõistetakse informatsioonina meid ümbritseva maailma kohta, sõnumina selles toimuvate protsesside kohta.

Infoga töötamise viiside (kogumine, säilitamine, edastamine, töötlemine, kasutamine) uurimisel pööratakse põhitähelepanu neile infoprotsessidele, milles inimene on vahetult seotud. Selles kontekstis nähakse arvutit kui masinat, mis vahetab inimesega infot. Kõigepealt tutvutakse arvuti põhiseadmetega. Nimetatakse seadmeid, mis võtavad vastu infot (sisestusseadmed: klaviatuur, hiir, skanner); töötle seda (protsessor); salvestada (RAM ja välismälu); edastatakse inimesele (väljundseadmed: monitor, printer).

IN 3. klassis käsitletakse teavet mõiste “objekt” kontekstis. Objekti omaduste komplekti mõistetakse kui objekti staatilist infomudelit ja omaduste väärtuse muutmise algoritme protsessi dünaamilise infomudelina.

IN 3. ja 4. klassis käsitletakse erinevaid teabe korrastamise viise: loetelu, tabel (3. klass); puu, hüpertekst (4. klass).

Paralleelselt kontseptuaalse aparaadi järkjärgulise kogunemisega täidavad õpilased praktilisi ülesandeid, mis on seotud:

Info kogumisega vaatluse teel, kogutud info fikseerimise ja mitmekülgse organiseerimisega;

Info otsimine õpikutest, entsüklopeediatest, teatmeteostest ja ülesande lahendamiseks vajaliku info valimine;

Info töötlemine formaalsete reeglite järgi ja heuristiline.

Arvutiteadus ja IKT. 3. klass

Praktilised ülesanded sooritatakse nii arvutiga kui ka ilma. Sisult on need ülesanded seotud erinevate koolikursuse õppeainetega ja õpilaste elukogemustega.

3. ja 4. klassis pööratakse palju tähelepanu teabe kogumise ülesannetele loodusobjektide ja -nähtuste vahetu vaatlemise teel neid ümbritsevate inimestega suhtlemise protsessis (küsitlused, intervjuud, vestlused). Esmatähtis on teabe kogumine perekonnas, klassiruumis ja koolis. Kogutud teave salvestatakse kirjalikult ja korrastatakse loendite, tabelite, puude kujul arvuti abiga või ilma.

Teabe otsimine ja valimine hariduse algfaasis (2. klass) põhineb eelkõige süžeejoonistustel, lühikestel kirjanduslugudel, diagrammidel, mis on paigutatud otse informaatika ja IKT õpikusse. Seadmete olemasolul saab samal eesmärgil kasutada ka metoodilisse kompleksi kuuluvaid arvutiprogramme. 3. ja 4. klassis kasutatakse selleks ka teiste ainete õpikuid, lasteentsüklopeediaid, sõnaraamatuid, teatmeteoseid. Kui varustus on olemas, võib kasutada multimeediumientsüklopeediaid ja hüpertekstdokumente.

Infotöötlust formaalsete reeglite järgi käsitletakse peamiselt rubriigi “Algoritmid ja täitjad” raames. Algoritmide täitmise protsessis (loodud ametlikele esinejatele) kujundavad õpilased harivaid toiminguid, et kasutada teiste inimeste väljatöötatud plaanis sisalduvat teavet. Selliseid algoritme koostades õpivad õpilased esitaja alg- ja lõppseisundi info põhjal iseseisvalt eesmärke sõnastama ja nende eesmärkide saavutamiseks plaani koostama.

Arvuti on universaalne infotöötlusmasin

Arvutitehnoloogia laialdane kasutamine töötegevuses seab ülesandeks arendada praktilisi oskusi erinevate arvutitehnoloogiate kasutamisel. Sellega seoses on algkooli informaatikakursuse ülesandeks anda esmane arusaam arvutist ja kaasaegsetest infotehnoloogiatest ning arendada esmaseid arvutioskusi. See probleem on lahendatud jaotises "Arvuti - universaalne masin teabe töötlemiseks". Kogu materjal on jagatud kaheks alajaotuseks: põhiteadmised arvutist ja praktiline töö arvutiga.

Alajaotises “Arvutialased põhiteadmised” sisalduvat materjali õpitakse nii vajaliku varustuse olemasolul kui ka puudumisel. Materjal alajaotusest “Praktiline töö teemal

Kursuseprogramm "Informaatika ja IKT"

arvuti" õpitakse ainult vajaliku arvutitehnika olemasolul.

Arvuti põhiteadmised hõlmavad järgmist:

- idee arvutist kui universaalsest teabe töötlemise masinast;

- peamiste arvutiseadmete nimetus ja otstarve;

- teabe binaarse kodeerimise idee;

- arvutitarkvara juhtimisest arusaamine;

- idee arvutikutsetest.

Idee arvutist kui masinast teabe töötlemiseks ning tekstiteabe ja mustvalgete jooniste binaarkodeerimiseks arvutis kujuneb 2. klassis paralleelselt teabega töötamise viiside uurimisega. Võrreldakse teabe salvestamist arvutiga ja ilma, inimeste ja arvutite poolt läbiviidavat infotöötlust.

Aega jagub ka arvuti ehituse õppimiseks 2. klassis. Mõned arvutiseadmed (monitor, klaviatuur, hiir, printer, skanner) on jälgimiseks saadaval. Seetõttu pole nende seadmete ja nende eesmärkide arutamine keeruline. Teised seadmed (kettaseadmed, protsessor, emaplaat) on korpusesse peidetud ja disainiomaduste tõttu raskesti märgatavad. Samas on arvutioskuste arendamiseks praktilise tähtsusega just RAM-i ja välise kettamälu tööomaduste mõistmine. Nende seadmete uurimine, aga ka arvuti avatud arhitektuuri idee kujundamine visuaalsel tasandil põhineb skemaatilistel joonistel, mis illustreerivad arvuti kokkupanemise protsessi üksikutest seadmetest, arvutiprogrammist, mis simuleerib arvuti kokkupanemise protsessi, samuti paberist arvuti maketi valmistamist. Õpik sisaldab küljenduse tühikuid ja selle valmistamise algoritmi. Paigutuse loomisega saab tööd teha informaatikatundides. Eelistatav on aga seda tööd korraldada tehnoloogiatundides või klassivälises tegevuses.

Arvuti programmjuhtimise idee kujuneb järk-järgult 2. ja 3. klassis. 2. klassis tutvustatakse programmi kui teabe töötlemise juhendi kontseptsiooni ja 3. klassis (lähtudes õpilaste kogemusest, mis on saadud rubriigi "Algoritmid ja täitjad" õppimise käigus) programmi ideed. arvutile arusaadavas keeles kirjutatud algoritmina käsitletakse.

4. klassis (toetudes erinevate programmide kogemustele, mida õpilased õpingute jooksul omandasid) käsitletakse teemat “Arvuti erialad”. Räägitakse tekstitöötlusprogrammidest

Arvutiteadus ja IKT. 3. klass

ulguv ja graafiline informatsioon, programmid arvutusülesannete lahendamiseks ja nende kasutusvaldkonnad elus. Kui koolis puudub vajalik tehnika ja õpilastel arvutiga töötamise kogemus, viiakse läbi selleteemaline arutelu õpiku materjali põhjal ja võimalusel ekskursioonidel arvuti kasutamise kohtadesse ( hoiukassad, raudtee piletikassad, kauplused jne).

2.–4. klassi õpikute sama alajaotis sisaldab arvutiga töötamise hügieeninorme.

Praktiliseks tööks arvutis on soovitatav kasutada õppe-metoodilises kompleksis sisalduvat tarkvarapaketti. 3. ja 4. klassis saab lisaks kasutada erinevaid graafika- ja tekstiredaktoreid, ilma pealesurutud rütmita klaviatuurisimulaatoreid ning Windowsi standardrakenduste komplekti kuuluvat kalkulaatorit.

Algoritmid ja täitjad

Kaasaegse inimese tööalase tegevuse edu põhineb suuresti oskusel seada eesmärke, leida eesmärkide saavutamiseks alternatiivseid viise ja valida nende hulgast optimaalne. Sellega seoses on algklasside informaatika kursuse teiseks ülesandeks kujundada algoskused eesmärgipärase inimtegevuse, sh õppetegevuse planeerimiseks.

Tegevuse planeerimise võtetega tutvumine toimub peamiselt rubriigi “Algoritmid ja teostajad” raames. Algoritmide koostamine ja täitmine kulgeb kahes suunas: inimtegevuse planeerimine ja formaalsete täitjate juhtimine.

Inimtegevuse algoritmide koostamisel pööratakse suurt tähelepanu õpilaste õppetegevuse planeerimisele ja korraldamisele, millel on positiivne mõju kasulike üldhariduslike oskuste kujunemisele.

Erinevate formaalsete esinejate uurimine lahendab kahetise probleemi. Esiteks aitab formaalsete esinejate jaoks loodud algoritmide täitmine kaasa välise plaani aktsepteerimise vaimse funktsiooni arendamisele. See on arvuti praktilise valdamise seisukohast ülimalt oluline, kuna arvutite infotehnoloogia kasutamine on seotud tehnoloogiliste toimingute keerukate jadade formaalse teostamisega (elektrooniliste dokumentide salvestamisel ja avamisel, programmide käivitamisel jne). Seetõttu on oluline, et arvuti infotehnoloogiate valdamise esimeses etapis saaks õpilane õpetaja pakutud algoritme formaalselt läbi viia. Teiseks stimuleerib selliste algoritmide sõltumatu koostamine algoritmilise mõtlemise aktiivset arengut, mis on peaaegu kõigi koolikursuse distsipliinide uurimise aluseks.

Eripreemia hindamatu panuse eest eraõppe arengusse (2010).
Võitja erikategoorias "Aktiivse osalemise eest foorumi elus" (2012).
Nominatsiooni “Traditsioonide hoidja” võitja, “Aasta juhendaja” preemia (2013).
2015. aasta juhendajate intellektuaalse turniiri võitja.
Õpetajat soovitab firma “Sinu juhendaja”.
Tere. Minu nimi on Benenson Jevgenia Pavlovna.

Tehnikateaduste kandidaat. Aastaid tegelesin programmeerimisega erinevates keeltes; täna uuritavatest on Pascalis. Mulle on alati meeldinud töötada praktikantide ja noorte spetsialistidega ning õpetanud paljudele inimestele programmeerimist.

Alates 1992. aastast on minu põhitööks olnud lastele matemaatika ja informaatika õpikute ning õpetajatele õppevahendite kirjutamine. Viinud läbi tunde õpetajate ja metoodikutega täienduskoolitustel. Mulle meeldib lapsi õpetada (varem - matemaatika ja programmeerimise valikained ja klubid, viimastel aastatel - juhendamine).

Peamine moto seoses lastega nii õppevahendite loomisel kui ka laste õpetamisel(Alustan sageli sellega tunde õpetajatega) - need on Maxim Gorki sõnad: "Kui töö on nauding, on elu hea".

Alguses oli neljast märkmikusari “Matemaatika lastele” - lastele vanuses 4 kuni 8 aastat. Märkmikke on välja antud palju aastaid. Miljonid lapsed kasutasid neid kooliks valmistumiseks või esimeses klassis õppimiseks.

Samal ajal hakati looma ja välja andma kuuest märkmikust koosnevat sarja, et tutvustada geomeetriat (visuaalsel tasandil) ja arendada ruumilist kujutlusvõimet. Usun, et need raamatud on huvitavad ja kasulikud nii põhikooliõpilastele (kaks esimest on teise klassi õpilastele üsna kättesaadavad) kui ka viienda ja kuuenda klassi õpilastele (neid saavad õppida erinevas vanuses ja erineva taustaga lapsed - erineva õppimiskiirusega materjal, erineva iseseisvusastmega jne.).

Seejärel algas põhikooli jaoks pikk töö L. V. Zankova arendussüsteemi järgi.

Alates 2002. aastast oleme koos kolleegiga välja mõelnud arvutiõpetuse õpikute komplekti algkoolidele (teine ​​kuni neljas klass). Sisult väga tõsine, kuid vormilt valdavalt mänguline arvutiteaduse ja infotehnoloogia propedeutika, kasutades huvitavat materjali erinevatest ainevaldkondadest. Eruditsiooni ja loogilist mõtlemist arendavate ülesannetega.

Ma viin läbi matemaatika tunde kahe kategooria õpilastega:

  1. Koolilastega esimesest kuni seitsmenda klassini (vajadusel jätkamisega järgmisteks kooliaastateks).
      lünkade sulgemine
      üleminek teadmiste kõrgemale tasemele, matemaatiline mõtlemine, suhtumine matemaatikasse
      ettevalmistus teise kooli üleviimiseks (tugevamasse kooli või töötamine mõne muu programmi kallal)
      loogilise (sh algoritmilise) mõtlemise ja ruumilise kujutlusvõime arendamine.
  2. Eelkooliealiste lastega
      ettevalmistus kooliks
      loogilise mõtlemise arendamine
Koos matemaatikaga saan anda informaatika tunde või lisada informaatika õppetöö elemendina.
Matemaatika kõrval tegelen koolieelikutega ka üldise arenguga.

Klasside iseloomulikud tunnused:

  1. Individuaalne lähenemine.
  2. Täiendavate (õppekavaväliste) materjalide kasutamine.
  3. Mängutehnikad (mille osakaal tunnis ja iseloom sõltub õpilase vanusest ja individuaalsetest iseärasustest).
  4. Tunniplaani korrigeerimine olukorda arvestades.
  5. Arutage õpilasega, mida ta peaks järgmiseks tunniks iseseisvalt tegema. Koolieelikut õpetades arutatakse ülesannet üheaegselt emaga läbi.
  6. Enne kooli õppekava (kui see on asjakohane).
  7. Kooli õppekava jätmine huvitavama, konkreetse õpilase jaoks koostatud, kui vanemad seda soovivad (lülitiga abiks kooliks valmistumisel vajadusel).
  8. Koolieelikutele oma õppekava, mis on õpilasele kohandatud.

Nõuded vanematele


Ostke, mida lapsed tundides ja tundideks valmistudes vajavad. Tavaliselt arutame asju käigu pealt.

Nõuded õpilasele


Õpilane! Kutsun teid reisile läbi suure matemaatikariigi, väga-väga iidse ja uskumatult huvitava riigi. Sind ootavad paljud olulised ja rõõmsad avastused. Kuid tee nendeni ei saa olema lihtne. Võtke endaga kaasa fantaasia, kujutlusvõime, tähelepanu, tähelepanelikkus ja visadus. Ja julgelt edasi - läbi imelise matemaatikariigi, mille kohta jutuvestja ja matemaatik Lewis Carroll ütles: "Imede maa kohtub meiega, kujutlusvõime maa."

Viin läbi koolitusi matemaatika juhendajatele:

Mõned minu raamatud:

Hinnad ja õppetöö võimalused

Tunni kestus

- // -

Tund 90 min.

3500 hõõruda. / 90 min.
välja arvatud kooliks valmistumine

Tund 60 min.

2500 hõõruda. / 60 min.
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
(3500/90)
2500 hõõruda. / h
sissepääs lütseumidesse, gümnaasiumidesse, matemaatikatundidesse
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
matemaatika
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h
2500 hõõruda. / h