Malelaual 64. Malelaud ja nuppude esialgne paigutus

3

64 on terve ala, nii et see on sama lai kui pikk.

Juhtub, et see on ka kõige sobivam variant male mängimiseks, sest:

    See on piisavalt suur, et võimaldada mitmeid manöövreid ja strateegilisi võimalusi.

    See on piisavalt väike, et anda üldisi juhiseid.

    Nupud tagasi (2 vankrit, 2 rüütlit, 2 piiskoppi, 1 kuninganna, 1 kuningas) nõuavad samuti 8-realist lauda. Kui soovite teha 81 (9x9) tükki, peate lisama veel ühe asja (lisa kuninganna?). Kuid nii suurel laual võtaks iga mäng vähemalt 30 minutit, kui mitte rohkem. Välk- ja kuulimale ei oleks valik.

    Kui ruutusid oleks 128 või 32, siis te küsiksite: „Miks on see ruutude arv? Miks mitte kahekordistada või poole võrra?" See sarnaneb küsimusega: miks on parem nurk 90°?

3

Miski ei takista teil malet mängimast 4x4, 6x6 või 9x9 pardal. Iidsetel aegadel proovisid inimesed selliseid lähenemisviise.

Et vastata, miks 64 ruutu, pean vastama veidi matemaatiliselt. Alustan sellest:

[Chessi] varaseim vorm 6. sajandil oli tuntud kui Chaturanga, mis tähendab "neli (sõjaväe) diviisi": jalavägi, ratsavägi, elevandivägi ja sõjavankrid.

Selles öeldakse, et chaturanga tähendab "väljakute mängu" ja mainib ka 4 sõjaväeosa, kus 1 diviis = 8 tükki (4 etturit + 4 põhiüksust). Nii et 4x4 = 16 tükki mõlemal küljel. See tähendab ka kokku 32 tükki laual (8 igas reas).

Et 32 tükki oleks laual täielikult liikuvad, oleks 36 ruutu liiga ülekoormatud ja pole võimalik; 49 väljakut oleks liiga ülekoormatud; 64 on kindlasti mõistlik, nagu ka täiuslik ruut 8.

2

Peame leiutajate käest küsima :) Ma arvan, et nad mängisid teist mängu 8x8 laual (chaturanga?) ja neil oli puudu üks või kaks mängijat. Võiks olla ka 10x10 (kavandid), 19x19 (Go), 9x10 (hiina male 18 nupuga) või mis tahes muu arv väljasid.

4

Capablanca tähistab 10x10 malelauda. Ta oli mures selle pärast, kuidas malet mängitakse ja et viike on liiga palju, nii et tema vastus sellele probleemile oli luua kaks uut nuppu ja mängida mängu 10x10 laual, kus on kümme etturit ja kümme nuppu.

Kaheksa on kahekesi, mis muudavad laua joonistamise lihtsaks:

1) Alustage suurelt alalt. 2) Jaga see ruut pooleks, nii vertikaalselt kui ka horisontaalselt. (tulemus: 4 ruutu.) 3) Jagage kõik saadud ruudud samamoodi pooleks. (Tulemus: 16 ruutu.) 4) Jagage kõik need ruudud samamoodi pooleks. (Tulemus: 64 ruutu.)

Suurte ruutude järjepidev pooleks jagamine on silmale üsna lihtne, ilma ühegi mõõteseadme abita. Kui vajate suuremat täpsust, võite kasutada markeri (pliiats, kriit, mis iganes) ja joonlaua külge seotud joont ning teha 64-ruudulise malelaua peaaegu sama täpsusega kui keegi, kes kasutab ülitäpset joonlauda. Seda ei saa teha ühegi suuruse tahvli puhul, mis pole kahekordne.

Kuigi Malelaud See toimib ka kabe mängimise väljana, seda nimetatakse endiselt maleks, sest see mäng on kõige iidsem ja intellektuaalsem. See nõuab mängijatelt spetsiifilisi teadmisi ning soodustab loogilise ja matemaatilise mõtlemise arengut.

Male tekkimise ja arengu ajalugu

India legend

Malelaua ajalugu algab India legendiga. Teatud braahman mõtles oma rajale välja põneva mängu ruutudega laual. Ja oma loomingu jaoks küsis ta Raja käest nisuterade arvu, mis on võrdne malelaua ruutude arvuga, kui paned esimesele ruudule 1 tera, teisele 2 tera, kolmandale 4 tera jne. , kahekordistades iga kord nisuterade arvu. Naiivne Raja oli nõus, kuid kui nad hakkasid teri lugema, selgus, et nii palju nisu pole mitte ainult ülemvalitseja prügikastides, vaid kogu maakeral.

Esimene kirjalik mainimine malest

On ka versioone, et malemäng leiutati Mesopotaamias või Hiinas. Teadlased nõustuvad, et esimene 5. sajandil. Selle mängu esimene kirjanduslik mainimine leidub sanskritikeelses luuletuses Shansharita, mis on loodud 7. sajandi esimesel poolel Indias valitsenud kuningas Sharshi auks. Mängu 64 ruudust koosneval laual kandis nime Chaturanga. Mäng võimaldas simuleerida armee lahingutegevust. Kujukesed kujutasid valitsejat, sõdalasi, elevante ja vankreid. Mängu võiduks peeti valitseja surma või vastase võitlusvägede hävitamist.

Chaturangas ei näinud nuppudega malelaud välja samasugune kui praegu. Mängus osales 4 mängijat, kes olid paaridesse paigutatud üksteise vastu. Ka malenuppude paigutus laual oli erinev. Need on laiali nagu haakristi tiivad.

Käigutused määrati täringul veeretatud punktide arvu järgi.

Male Lähis-Idas. Chatrang.

Umbes 7. sajandil jõudis mäng iidsesse Iraani ja kandis nime Chatrang.

Hiljem sai see pärsia nime – male, mis tähendas – valitseja on surnud. 9. ja 10. sajandil patroneerisid Bagdadi kaliifid malet ning nende väljakul peeti regulaarselt tolleaegsete tugevamate mängijate intellektuaalseid võistlusi.

Kuid islam keelas inimeste kujutised ja seetõttu, et mitte religiooniga vastuolus olla, said figuurid abstraktse pildi. Need olid nikerdatud puidust ja vormitud savist. Tänu odavusele sai mäng idas tavaliste inimeste seas laialt levinud.

Suur Timurlenga male

Klassikaline lahtrite arv malelaual on 64. Teisisõnu, horisontaalselt ja vertikaalselt on 8 lahtrit. Kuid ajalugu teab, kui palju ruute malelaual mängu arengu eri etappidel eksisteeris.
Nii et teatud perioodil oli nn suur male, 12 ja isegi 16 ruuduga horisontaalselt ja vertikaalselt. Vastavalt sellele suurenes malenuppude arv. Suur male oli šahh Timuri valitsusajal populaarne.

Male Aserbaidžaanis ja Venemaal

Sellest, et male oli Pärsia õukonnaringkondades populaarne, annavad tunnistust 12. sajandi teisel poolel elanud Aserbaidžaani suure luuletaja-filosoofi Nizami Ganjavi luuletused.

Kuulsa nõukogude ajaloolase I. Linderi male leviku uurimistööst selgus, et see mäng toodi iidsele Venemaale Aserbaidžaanist 8.-9.sajandil. Ivan Julm tundis temast tõsiselt huvi.

G. Tabrizi 13. sajandi lõpus ja 14. sajandi alguses kirjutatud luuletusest “Mehr ja Mushteri” sai teatavaks, et Aserbaidžaanis mängiti malet juba ammu enne islami levikut.

Kuulus Aserbaidžaani luuletaja Magomed Fizuli tõmbab oma teoses “Leyli ja Majnun” peene analoogia, kõrvutades armunud noormeest, kes on mõistuse kaotanud iseendaga. Luuletaja kirjutab, et kuigi Majnun elas temast palju varem, on noormees armastuse kuningriigis vaid ettur, tema aga, luuletuse autor, kuningas. Ja hoolimata sellest, et malemängus seisab ettur kuninga ees, jääb see ikkagi etturiks. Ja Majnun, kes tuli varem maailma, on ettur, kes seisab kuninga ees.

Nagu näitavad iidsed kirjandusallikad, peeti samaaegseid malesansse juba keskajal. Näiteks kuulus Pärsia mängija Haji Ali Tabrizi, kes elas 14. sajandil, mängis simultaanimänge nelja mängijaga. Teda tunnistati üksmeelselt tugevaimaks maletajaks mitte ainult oma riigis, vaid kogu Timurlenga impeeriumis. Tõsi, ida malelaud oli ühte värvi.

Euroopa malemängu reform.

Lääne-Euroopas tekkis male umbes 10. sajandil. Araablased tõid need läbi Akvitaania või Ibeeria. Ajaloolased on selles küsimuses eriarvamusel.

Viikingid tõid uue mängu Suurbritanniasse ja Skandinaaviasse. Juba 11.-12. sajandil sai malest aristokraatliku hariduse element ja üks aristokraatia lemmikumaid meelelahutusi.

Kuid Euroopas on malemäng läbi teinud omad muutused.

  1. Mäng on muutunud hasartmängudeks, panustega.
  2. Malelaud muutus kahevärviliseks, vaheldumisi mustade ja valgete ruutudega. Teades, mitu lahtrit on malelaual, on lihtne arvutada, mitu musta lahtrit on malelaual, samuti valgete lahtrite arvu.
  3. Tee võiduni on lühenenud. Kolme võimaluse asemel – matt, ummik ja vaenlase tükkide hävitamine – jäi alles vaid matt.

1283. aastal loodi Hispaania kuninga Alfonso X palvel Mängude raamat, kuhu autorid kogusid kokku maleülesanded, näiteks need, mille puhul oli vaja teatud arvu käike mattida.

Igal malelaual on 64 kahevärvilist ruutu. Tegelikult võivad värvid olla mis tahes tooni, kuid mängijad peavad selgelt aru saama, millised väljad on valged ja millised mustad, ning asetama nupud õigesti. Lahtrid võivad olla mis tahes värvi, näiteks mõned on valged ja teised mustad, kui neid on lihtne eristada. Helevälju nimetatakse segaduse vältimiseks alati valgeks ja tumedaid välja mustaks.


Malelaual on 64 ruutu, 32 valget ja 32 musta ruutu, mis on võrdselt jagatud. Kui kaks vastast istuvad malet mängima, asetavad nad laua enda vahele nii, et mõlemast mängijast vasakul olev nurgaruut on must. Asetage malelaud enda ette. Kas sa tegid seda õigesti? Kontrollimiseks vaadake vasakus nurgas oleva lahtri värvi. See peaks olema must.


Bloti probleem Mõnel ruudul on värvilised plekid. Need aitavad teil testida, kui hästi mõistate malemaa geograafiat. Päris tahvlil pole muidugi ühtegi plekist, ei värvilist ega isegi mitte mustvalget. Millisel ruudul on punane laik? Ja kollane? Roheline? Sinine?
















Loomulikult on malekuningriigis kõige olulisemad jooned horisontaalsed ja vertikaalsed. Kuid te peate teadma mitte ainult neid. On ka teisi ridu. Kas näete, kuidas sama värvi rakud nurkades kokku puutuvad? Selliste rakkude sirged ahelad moodustavad diagonaale. Diagonaalid ei ole nagu teised jooned. Igas diagonaalis on kõik lahtrid sama värvi. Teine erinevus on see, et kõik horisontaalid ja vertikaalid on sama pikkusega, kuid diagonaalid on erinevad. Jookse sõrmega mööda kõiki diagonaale ja loe need kokku. Millised diagonaalid on pikimad? Millised on kõige lühemad? Suurel valgel diagonaalil ja suurel mustal diagonaalil on kummalgi kaheksa välja. Nende ristumiskoht on malelaua keskpunkt. See on neljast lahtrist koosnev ruut, millest kaks on valget ja kaks musta.

Malelaual on ainult 64 ruutu, kuid neil võivad toimuda tõelised malelahingud. Üks pool rakkudest on must, teine ​​on valge - 32 endist ja 32 musta. Vastavalt malereeglitele, rakku nimetatakse väljaks.

Must ja valge on tavapärased värvid. Fotol on osa figuure ja plaati valmistatud malahhiidist. Rohelised kujundid ja väljad on aga tinglikult mustad

Enne malenuppude paigutamist peate malelaua õigesti paigutama.

Vasakul küljel on plaat õigesti paigaldatud, paremal - valesti

Valesti paigutatud malelauaga on seotud naljakas juhtum, mis juhtus muinasajal kuskil piiri peal. Just piiril kohtusid kaks härrasmeest perioodiliselt ja mängisid omavahel malet. Ühel ilusal päeval hakkas tolliametnik mängu vastu huvi tundma ja märkas, et laud on valesti paigutatud. Need. “Maletajad” ei teadnud isegi malereegleid, vaid lihtsalt teesklesid, et mängivad seda mängu. Nagu hiljem selgus, olid väljamõeldud maletajad salakaubavedajad - salakaupa (kuld, teemandid :) peitsid malenuppudesse).

Maleväljade (lahtrite) nimetamine

Kui meie lugejate seas on mängu “Lahingulaev” fänne, siis ilmselt tõmbasid nad analoogia malega - igal väljal on oma aadress. Näiteks a1, b7, e4 jne.

Igal maleväljal on oma kordumatu aadress. Väga soovitatav on visuaalselt meeles pidada, kus iga väli asub. Edaspidi on see kasulik malekäikude salvestamise uurimisel. Pange tähele, et ruudud d4,e4,d5,e5 moodustavad tahvli nn keskpunkti. Malepartii alguses (avamisel) võideldakse just sendi eest.

Maleväljade nimede (aadresside) kiireks meeldejätmiseks on mõttekas joonis (A4 formaadis) välja printida ja seinale riputada.

Malenuppude nimetused ja tähistused

Vastaste arsenalis on 6 tüüpi kujundeid:

  • Ettur on Tema Majesteedi sõdur.
  • Rüütel - rüütli maksumus võrdub 3 etturiga;
  • piiskop - selle maksumus, nagu rüütli oma, on 3 etturit;
  • Vanker - raskekahurvägi (5 etturit);
  • kuninganna - 9 etturit;
  • Kuningas on hindamatu, sest ilma temata on mäng võimatu.

Vasakult paremale: kuningas, kuninganna, piiskop, rüütel, vanker, ettur

Igal alustaval malemängijal on soovitatav õppida võimalikult varakult malekäike üles kirjutama, selleks on vaja teada malemärke. Male tähistus on sümbolite süsteem, mida kasutatakse malemängu või nuppude asukoha malelaual salvestamiseks. Juba praegu saate tutvuda malenuppude tähistustega.

JoonisVälimusVenekeelne lühendIngliskeelne lühend
Kuningas♔ või ♚KrK (kuningas)
Kuninganna♕ või ♛FQ (kuninganna)
Vanker♖ või ♜LR (vanker)
Elevant♗ või ♝KOOSB (piiskop)
Hobune♘ või ♞TON (ratsuöö)
Ettur♙ või ♟n või mitte midagip (ettur) või mitte midagi

Male noodikirja uurides pöördume selle tabeli juurde tagasi ja nüüd mõtleme välja, kuidas nuppe paigutada.

Malenuppude paigutus

Nüüd vaatame, milline näeb välja malenuppude esialgne paigutus laual.

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq – 0 1

Diagrammide kuvamiseks peate lubama JavaScripti.

Täpselt nii tuleks nuppe paigutada, kui räägime malest klassikalises mõttes. Fischeri male puhul on aga võimalikud ka muud nupuvariandid – muidu nimetatakse seda "juhuslikuks maleks". Praegu oleme huvitatud klassikalisest paigutusest, seega peame seda meeles pidama. Vastasel juhul võib tekkida segadus, nagu lastele mõeldud malemängus.

Figuuride paigutuse meeldejätmise hõlbustamiseks saate need järjestada kindlas järjekorras. Vaadake videost ühte valikut.


Malemängu alguses on laual 32 nuppu – 16 valget ja 16 musta. Mängu lõpus võib minimaalne tükkide arv olla kaks – valge ja must kuningas. Kuningad on malelaua kaks kõige olulisemat nuppu. On kätte jõudnud aeg välja mõelda, mida nad teha saavad – kogu tõde malekuninga kohta.

Minu küsimus on: miks mitte 36, 49, 81 või mõni muu ruutnumber? Kas ajalooallikad räägivad meile, kuidas ja miks hakati malet mängima just 64 ruudul? Kas see on alati nii olnud?

5

4 vastust

[Male] oma varajases vormis 6. sajandil oli tuntud kui chaturaṅga, mis tõlkes tähendab "neli (sõjaväe) diviisi": jalavägi, ratsavägi, elevant ja vanker.

Selles öeldakse, et chaturanga tähendab "väljakute mängu" ja mainib ka 4 sõjaväeosa, kus 1 diviis = 8 tükki (4 etturit + 4 põhiüksust). Nii et 4x4 = 16 tükki mõlemal küljel. See tähendab ka kokku 32 tükki laual (8 igas reas).

Et 32 tükki oleks laual täielikult liikuvad, oleks 36 ruutu liiga ülekoormatud ja pole võimalik; 49 väljakut oleks liiga ülekoormatud; 64 on kindlasti mõistlik, nagu ka täiuslik ruut 8.

Peame leiutajate käest küsima :) Ma arvan, et nad mängisid teist mängu 8x8 laual (chaturanga?) ja neil oli puudu üks või kaks mängijat. Võiks olla ka 10x10 (kavandid), 19x19 (Go), 9x10 (hiina male 18 nupuga) või mis tahes muu arv väljasid.