Inglise keele mängud õpilastele grammatika verb. Mäng "Ümber maailma"

Nendel mängudel on järgmised eesmärgid:

õpetada õpilasi kasutama teatud grammatilisi raskusi sisaldavaid kõnemustreid;

luua loomulik olukord etteantud kõnemustri kasutamiseks;

arendada õpilaste kõneloometegevust.

Tahaksin tuua näiteid sellistest mängudest:

I. Peitus pildil.

Õpetaja ütleb: "Mängime täna peitust!"

P: Ma tahan olla "see"

T: Loeme välja.

Valisime autojuhi. Poisid kavatsesid end peitu pugeda, kui nad olid pettunud: selgub, et peitus ei saa tõeliseks. Peate vaimselt "peitma" suurel pildil kujutatud ruumi ühe objekti taha. Kõige huvitavam on autojuhil – ta kirjutab sedelile, kuhu peitis, ja annab selle õpetajale. Et see oleks rohkem tõelise peituse moodi, loetakse klassis ütlust, mis tavaliselt inglise laste seas selle mänguga kaasas käib:

Vaššel nisu, vaka ristikut:

Kõik pole varjatud, ei saa peita.

Kõik silmad lahti! Siit ma tulen

Nad hakkavad "otsima":

P 1: Kas sa oled garderoobi taga?

See: Ei, ma ei ole.

P 2: Kas sa oled voodi all?

See: Ei, ma ei ole.

P 3: Kas sa oled garderoobis?

See: Ei, ma ei ole.

P 4: Kas sa oled eesriide taga?

See, kes arvab õigesti, saab ühe punkti ja õiguse peita.

Iga mäng nõuab juhti, sest tema roll on eriti oluline ja seda saab kõige paremini täita õpetaja, kes peab olema mängu hing ja laadima kõiki oma kirega. Nii et näiteks järgmise mängu edukus sõltub sellest, kuidas õpetaja käitub, kuna siin põhineb mängu süžee olukorra koomilisusel.

II. Võtsin ette Reisi.

Klassis uuriti verbivorme mineviku määramatus.

Kasutades ära asjaolu, et õpilased reisil kuskil käisid, esitab õpetaja küsimuse: "Mida sa reisile kaasa võtsid?"

Õpilased: Võtsin kohvri. Võtsin kella.

Võtsin lugemiseks raamatu. Võtsin koera.

Võtsin toidukorvi. Võtsin mantli.

Võtsin vihmavarju. Võtsin märkmiku.

Õpetaja: Väga hea. Kuid ma tean väga hästi, et see oli ainus asi, mille sa võtsid. Jah, ärge imestage. See oli väga ebatavaline reis.

Õpilased hakkasid mõistma, et õpetaja on jälle midagi välja mõelnud ja nad peaksid kaasa mängima:

Katya võttis ainult kohvri, Miša võttis ainult toidukorvi, Andrei võttis ainult kella, ühesõnaga, igaüks võttis ainult ühe asja. Kas on selge? Hästi. Jätkame, ma tahan küsida:

Mida sa sõid? Pidage meeles, et võtsite kaasa ainult ühe asja.

Katya: Ma olen raamatu juures.

Andrei: Ma sõin kella.

Jane: Ma olen koer.

Kolja: Ma sõin vihmavarju.

Poisid naeravad kindlasti südamest. Seejärel selgitab õpetaja, et mängureeglite kohaselt ei saa naerda ja need, kes seda ei talu, lahkuvad mängust.

Mängu jätkates võib õpetaja küsida:

Mida sa pähe panid?

Mida sa jalga panid?

Millise transpordiga sa käisid?

Mängu jaoks saate kasutada muid ideid, näiteks:

Sa läksid parki. Mida sa seal nägid? Sa läksid turule. Mida sa sealt ostsid?

Oluline on mõista ainult põhimõtet: esimesele küsimusele vastates mäletavad õpilased kõiki oma õppeaineid, mida nad peavad seejärel nimetama vastuseks teistele õpetaja küsimustele.

1. Mängu eesmärk on harjutada eessõnu, küsimust "Kas sa olid...?" ja vastused sellele.

Õpetaja paneb lauale esemed, mille ingliskeelsed nimed on õpilastele teada: raamat, pastakas, pliiatsikarp. Seejärel jätab ta raamatu lauale, paneb pliiatsi raamatusse ja peidab pliiatsikasti laua sisse. Pärast seda, kui õpetaja on andnud lastele ühe või kaks minutit, et nad mäletaksid, kus need esemed asuvad, laotab õpetaja need uuesti lauale ja esitab seejärel lastele küsimusi:

T: Kus raamat oli?

T: Kus pastakas oli?

P 2: pastakas oli raamatus.

T: Kus oli pliiatsikarp?

P 3: pliiatsikarp oli lauas.

Seejärel teeb õpetaja näo, et on unustanud, kus need esemed olid. Õpilased meenutavad teda

P 1: Raamat oli laual.

2. Selle mängu eesmärk on kinnistada õpilaste mällu sõnavara ja väljend There is...

Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Õpetaja paneb kasti esemed, mille nimed on õpilastele teada. Pärast seda nimetavad meeskonnaliikmed neid esemeid kordamööda inglise keeles.

P 1: Karbis on raamat.

P 2: Karbis on pliiats.

P 3: Karbis on pliiats.

Võidab meeskond, kes nimetab kõige rohkem esemeid.

1. Mängu ajal korratakse läbitud sõnavara.

Mängu esimene versioon. Õpetaja riputab tahvlile 2 pilti (ettevalmistatud), juhtides õpilaste tähelepanu tõsiasjale, et esmapilgul on need peaaegu identsed. Tüüpidele on antud aega neid kahte pilti võrrelda ja öelda, mille poolest need üksteisest erinevad. Seejärel eemaldab õpetaja pildid ja palub lastel nimetada nendel kujutatud esemed.

Mängu teine ​​versioon. Õpetaja riputab tahvlile eelnevalt ettevalmistatud pildi, kus näiteks õun on sinine, koer roheline jne. Ta palub õpilastel pilti hoolikalt vaadata ja nimetada kõik esemed, mille värv ei vasta tegelikule.

Näiteks:

P 1: Ma näen sinist õuna. Õunad ei ole sinised. Õunad on rohelised, punased ja kollakad.

Seejärel eemaldab õpetaja pildi, nagu ka esimesel juhul, ja palub lastel loetleda kõik sellel kujutatud objektid.

P 1: Pildil näen puud.

P 2: Pildil näen maja.

Mängu saate keerulisemaks muuta, kui palute õpilastel nimetada objekti värvi, selle suurust või kuju.

P 1: Pildil näen rohelist puud.

P 2: Pildil näen suurt valget maja.

2. Selle mängu ajal esitavad koolilapsed küsimusi, vastavad neile määramatus vormis ja kirjeldavad temaatilisi pilte.

Õpetaja annab esimesele meeskonnale pildi (näiteks teemal “Klassiruum”) ja kutsub lapsi seda kaks kuni kolm minutit hoolikalt uurima. Seejärel edastab ta pildi teise meeskonna liikmetele, kes esitavad vastastele küsimusi. Näiteks:

Mitu kirjutuslauda on põikruumis?

Kus on tool?

Milliseid asju sa laual näed?

Kus on raamat?

Pärast küsimustele vastamist, mille õigsust kontrollivad teise võistkonna liikmed, postitatakse pilt uuesti ja teise võistkonna liikmed kirjeldavad seda.

Grammatikamängud alguses
Saksa keele õpetus
Mängud on tõhus meetod grammatika arendamiseks
oskus, kus grammatilist materjali kasutatakse erinevates olukordades.
Noorukieas on tähelepanu, mälu, kujutlusvõime juba omandanud
iseseisvumine, on teismeline neid funktsioone nii palju omandanud, et
nüüd saab neid oma äranägemise järgi kontrollida. Tänu sellele, et mälu
omandab loogilise iseloomu, on vajalik noorukite tähelepanu
aega säilitada, kajastub hästi fantaseerimisvõime
loovus ja abstraktne mõtlemine hakkab arenema. Järelikult
õppemängude rakendamine grammatika õppimisel võõrkeeletundides
keel on üsna sobiv, sest need on mängud, mis säilitavad tähelepanu ja huvi
tunnis, arendada õpilaste abstraktset mõtlemist ja loomingulisi võimeid.
Kõik õppevahendite autorid soovitavad kasutada klassiruumis mänge.
võõrkeel. Õppemängude peamine eesmärk on oskuste arendamine
(grammatiline, leksikaalne, kõne) ja oskused (monoloog ja
dialoogilised lausungid).
Laste mängueelistused on ilmsed: uue materjali õppimine millal
mängude kasutamine võõrkeeletundides kiiresti ja mänguõpilastelt
kõige vähem väsinud.
Mäng on spetsiaalselt organiseeritud tegevus, mis nõuab pinget.
emotsionaalne ja vaimne tugevus, mis esindab väikest
olukord, mille ülesehitus meenutab dramaatilist tööd
selle süžee, konflikt ja tegelased.
Mäng hõlmab alati otsustamist, mida teha ja mida öelda.
Soov neid probleeme lahendada teravdab vaimset aktiivsust
mängides, kus ühiskonna edasistes arenguetappides said mängud
laialt levinud, on nende vormide mitmekesisus suurenenud. Nüüd mängud
astus kindlalt metodoloogiateadusesse ja sai usaldusväärseteks abilisteks
algkooli õpetajad.
Mängu kasutamine saksa keele tundides on kasulik ja seda on palju
positiivseid külgi, kuna psühholoogide sõnul on see mäng
juhtiv tegevus algkoolieas ja seoses
võõrkeel mängumotivatsiooni õppimise algfaasis –
juhtiv grammatilise materjali uurimisel.
1

Õpilased rakendavad omandatavat keelematerjali olukordades, kus
neid ümbritsevale reaalsusele iseloomulik. Seal on palju
laia valikut grammatikat pakkuvad õppevahendid
mängud võõrkeeletundideks.
Grammatikamängudel on järgmised eesmärgid:
õpetada õpilastele kasutama kõnenäidiseid, mis sisaldavad
teatud grammatilised raskused;
luua loomulik olukord etteantud kõnemustri kasutamiseks;
arendada õpilaste kõneaktiivsust ja iseseisvust.

Seega aitavad grammatikamängud automatiseerida
grammatikaoskused õpilastele, grammatilise poole õpetamiseks
suuline kõne. Et hõlbustada töötava süsteemi valdamist
grammatiliste vormide keel suuliseks suhtluseks
Soovitan lastel mängida järgmisi mänge: mängud esemetega, mängud esemetega
pildiline selgus, testid, mängud nagu "Märkige õiged sõnad",
"Koguge ettepanekuid" jne.
1. Mäng "Kes mida teeb?" "Kas see oli matš?" (25. klass) aitab
intensiivistama verbide kasutamist ainsuse 3. isikus.
Õpetaja näitab klassipilti pildi järel
kujutatakse inimest sooritamas mingit tegevust ja ütlemas näiteks:
"Der Junge schreibt." Vahel õpetaja “eksib” ja kutsub midagi muud
tegevus, mida see näitab. Näiteks pildi näitamine, kus
tüdrukud tantsivad, ütleb ta: "Das Mädchen springt." üliõpilane,
Need, kes on õpetajaga nõus, langevad mängust välja.
2. Mäng “Kiirerong” “Der Schnellzug” (teema “Modaalsed verbid”, 4
klass) aitab koondada modaalverbe wollen, können,
müssen erinevate tegusõnade ja fraasidega. Töölaual
Asetan verbi können ja selle kõrvale erinevad fraasid ja
kuulsad tegusõnad: tanzen, springen, singen, malen, ball spielen, am
arvutimäng,
schreiben. Õpilastel palutakse sõna võtta
koos õpetajaga “Ich kann...” ja fraasi lõpetamine etteantud tempos.
Tempo kiireneb järk-järgult ja poisid hääldavad üha kiiremini
pakkumisi. Õpilane, kes ei lõpetanud samal ajal kui kõik teised
skeemi kohaselt loetakse "rongist mahajääjaks". Mäng kordub
2

jällegi ainult “Ich kann...” asemel treenime verbivorme “Ich
tahe...” „Ich muss...”.
3. Mäng "Stopp" "Stopp!" (Teema “Järjekorranumbrid”, 4. klass)
töötab hästi järgarvude puhul, mille valdamine
tekitab mõningaid raskusi. Mängu ajal õpilased kooris
korda minu järel kardinaalnumbreid. Käskluse "Stopp" peale
ühel õpilastest palutakse teisendada kvantitatiivne
number (mida just nimetati) järgarvuks. Kui
Kui õpilane teeb vea, saab sõber ta parandada.
4. Mäng “Kommentaator” “Kommentaator” (teema “Tegusõnade konjugeerimine keeles
“Präsens”, hinne 23) edendab RO (tegevuse nimetamise) arengut
olevik ainsuse 1. isikus. Õpilased käivad kordamööda
toiminguid teha ja neid kommenteerida.
Ich lese. Ich spiele. Ich schaukle. Ich meessoost. Ich sehe. Ich jõgi. Ich
zahle.
Iga õige kommentaari eest saab õpilane kiibi.
tegevust. Võidab see, kes saab kõige rohkem
laastud.
5. Serveerib mäng “Laskus” “Der Faule” (teema “Tuleviku aeg” 7. klass).
grammatilise ajavormi Futurum treenimiseks. Õpetaja
kutsub lapsi järgima tema käske. Aga lapsed on laisad ja
Nad keelduvad temast, lubades seda õhtul teha.
Kämme dich! Ich werde mich am Abend kämmen!
Putze die Zähne! Ich werde die Zähne am Abend putzen!
Wasche dich! Ich werde mich am Abend waschen! usw.
6. Arvamismäng! "Rate mal" kasutatakse koolituse jaoks
modaalverbi wollen kasutamine (24. klass). Õpetaja annab
ülesanne õpilastel avaldada postitatud piltide põhjal soov
(neil on kujutatud lapsi erinevaid toiminguid sooritamas). Ta on kell
lahkub mõneks minutiks klassiruumist. Siis naaseb ta klassi ja
arvab ära laste soovid (näitab piltidele).
Wollt ihr Pilze suchen? Nein, wir wollen keine Pilze
sellised.
Wollt ihr Blumen pflücken? Nein, wir wollen keine Blumen
pflücken.
Wollt ihr Schi laufen? Jah, wir wollen Schi laufen.
3

7. Mäng "Kes kuhu läheb?" "Wer - wohin?" (4 kassaaparaati) automatiseerib PO
(tegevuse suund). Klass on jagatud 3 võistkonda. Igaühele
Neil on oma kaart. Esimese meeskonna kapten ja
küsib piltide kohta küsimusi. Meeskonnaliikmed vastavad näiteks -
Wohin geht das Mädchen? Das Mädchen geht in die Schule.
Õpetaja - “kohtunik” salvestab lausete arvu vigadeta
(ja küsimused ja vastused). Peale kõigi võistkondade esitust kordamööda
võtab kokku.
Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mäng
seda tüüpi saab läbi viia ka RO (tegevuse stseen) väljaõppeks,
nimetades seda "Kes on kus?" "Werwo?"
8. Mängu “Nõiaring” “Geschlossener Ring” (2. klass) kasutatakse
kõnemustrite kasutamise automatiseerimine – objektile nime andmine
ja selle omadused. Mängus osalejad küsivad kordamööda, mida
pildil näha ja mis kvaliteediga see kaup on. Puhka
meeskonnaliikmed vastavad küsimustele.
Kas see oli das?
Das ist eine Schule.
Wie ist die Schule?
Die Schule ist alt usw.
Kui meeskonnaliikmed eksivad, katkeb ring, kuid neile antakse
õigus lõpuni välja rääkida. Võidab meeskond, kes "sulgeb".
ring.
9. Mäng “Peegel” “Spiegel” (2. klass). Tegusõnade konjugatsioon on fikseeritud
ainsuse esimene isik. Erinevad tegevused ja tegevused klassiruumis
palub õpilastel sama teha. Mängijad teevad sama
toimingud, kuid lisage neile kommentaarid esimeses isikus
mitmuses.
10. Mäng "Ole ettevaatlik!" “Seid aufmerksam” (teema “Verbid
liigutused", 2. klass) aitab kaasa verbide tugevamale assimilatsioonile
liigutused laufen, fliegen, springen, fahren, gehen. Mängus osalejad
rivistus näoga juhi poole. Liider tagastab palli liidrile.
Käskluse "Der Ball fliegt!" õpilane viskab palli liidrile. Käsu järgi
“Der Ball läuft” veeretab õpilane palli liidri poole jne.
Igaüks, kes täidab käsu valesti, on mõneks ajaks mängust väljas.
Igaüks, kes on juhi korraldust eksimatult täitnud, saab
juhtiv.
11.Mäng – kett “Kettenspiel” (teema “Koolitarbed”
võimaldab viia verbi haben kasutamise automaatsuseni,
4

mis nõuavad nimisõnade kasutamist koos
tähtajatu artikkel. Õpilased helistavad kordamööda kooli
tarvikud neil on. Võidab see, kes ei sega
kett.
12. Mäng “Kogu pakkumine” “Bilde den Satz” (teema “Tasuta
aeg", 4. klass) testib õpilaste teadmisi sõnajärje kohta
lauses. Õpetaja annab õpilastele kaardid sõnadega alates
mille õpilane peab koostama lihtsa narratiivi
lause, algul otsese sõnajärjega, seejärel tagurpidi.
Sõnad kaardil: in, wollen, gehen, die Kinder, den Zoo
Die Kinder wollen loomaaias. (Otsene sõnajärg)
In den Zoo wollen die Kinder gehen. (Sõnade järjekord on vastupidine)
13. Mängu test “Sisesta õige artikkel” “Setzt den Artikel in richtiger”
Form ein” (teema „Külalised tulevad meie linna”, 5. klass) teenib
eessõnade kasutamise koolitus in, an, auf, zu, requiring after
ise Dat.või Akk.
Õpilased saavad teste ja täidavad need kiiresti. Võitja on see, kes
on esimene, kes testi õigesti sooritab.
14. Mäng “Märgi õiged sõnad” “Kreuze richtige Worter an” (6. klass)
soodustab verbi werden konjugatsiooni kordamist.

ich
du
ee
sie
es
wir
ihr
sie
Sie
werden
werde
wirst
werdet
metsik

Koolilapsed õpivad paremini minu valitud mängumaterjali ja
kiiremini ja lastega mänguliselt läbi viidud õppetunnid on kõige enam
huvitav.
Seega võime järeldada, et õppemängude kasutamine
grammatilise materjali õppimine saksa keele õppimise algfaasis
keel on grammatika moodustamiseks sobiv ja lihtsalt vajalik
5

oskused üldiselt ja selle grammatika keele oskuse taseme tõstmine
materjalist. Soovitan seda praktilist osa kasutada
Saksa keele õpetajad meisterlikkuse astme määramiseks
grammatiline materjal ja grammatika kujunemise tase
oskused nooremate koolilaste seas.
Kasutatud raamatud:
1.Bim I.L., Ryzhova L.I. saksa keel. Esimesed sammud. 24. klass. M.,
Valgustus, 2012
2. Bim I.L. saksa keel. Õpik 5. klassile. M., Haridus, 2012
3. Bim I.L. saksa keel. Õpik 6. klassile. M., Haridus, 2012
4. Bim I.L. saksa keel. Õpik 7. klassile. M., Haridus, 2012
5. Zlatogorskaja R.L. Loeme saksa keelt. Raamat lugeda saksa keeles
keel. M., Bustard, 2002
6. Kitaigorodskaja G.M. Intensiivse välisõppe meetodid
keeled. M., 1986
7. Leontjev A.A. Suhtlemise psühholoogia. M., Smysl, 1997
8.Passov E.I. Võõrkeele tund gümnaasiumis. M., Valgustus,
1998
9. Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. M., 1978
10. Yatskovskaja G.V., Kamenetskaja N.P. saksa keel. Mitmevärvilised sammud.
M., Haridus, 1994

... mängus kogeb inimene sama naudingut

oma võimete vabast avastamisest,

mida kunstnik loovuse ajal kogeb.

F. Schiller.

Mängude kasutamine inglise keele tundides annab häid tulemusi, suurendades lastes huvi õppimise vastu ja võimaldades keskenduda põhilisele - kõneoskuse valdamisele loomulikus olukorras, s.o. suhtlemine mängu ajal.

Minu arvates aitavad mängud kaasa järgmiste metoodiliste ülesannete elluviimisele:

Püüdes sisendada lastes armastust võõrkeele vastu, peab õpetaja oma tunnid üles ehitama nii, et laps kogeks neist samasugust rahulolu kui mängust. Lõppude lõpuks võivad lapse võimed avalduda eriti täielikult ja mõnikord ootamatult just mängus.

Raamatust “Võõrkeeletunnid koolis” leiame järgmise mängu definitsiooni: “Mäng on:

Tegevus;

Motivatsioon, sundi puudumine;

Individuaalne tegevus, sügavalt isiklik;

Koolitus ja koolitus meeskonnas ja meeskonna kaudu;

Vaimsete funktsioonide ja võimete arendamine;

- "kirega õppimine".

Mäng on spetsiaalselt organiseeritud tegevus, mis nõuab intensiivset emotsionaalset ja vaimset jõudu. Mäng hõlmab alati otsuse tegemist – mida teha, mida öelda, kuidas võita? Lapsed mõtlevad sellele harva. Nende jaoks on mäng lihtsalt põnev tegevus. Kõik on mängus võrdsed. See on teostatav ka nõrkadele õpilastele. Pealegi võib mängus esimeseks saada nõrga keeleõppega õpilane: leidlikkus ja taiplikkus osutuvad siin kohati aine tundmisest olulisemaks. Võrdsustunne, kire ja rõõmu õhkkond, ülesannete teostatavuse tunnetus – kõik see võimaldab lastel saada üle häbelikkusest, mis takistab neil vabalt võõrkeeles sõnu kasutada, ning avaldab soodsat mõju õpitulemustele. Keelematerjal imendub märkamatult ja samal ajal tekib rahulolutunne - "selgub, et ma juba oskan rääkida."

Lastemäng on lai mõiste. See kujutab teatud olukorda ja mängu jooksul saab seda olukorda mängida mitu korda ja iga kord uues versioonis. Kuid samal ajal on mängusituatsioon päriselu olukord. Seega võib mängu pidada harjutuseks, mis loob võimaluse kõnemustrit mitu korda korrata tingimustes, mis on võimalikult lähedased tegelikule kõnesuhtlusele.

Mängu ajal liigun tavaliselt ühest rühmast teise, pannes vead tähele, et saaksin pärast mängu (või järgmistes tundides) neid kõrvaldama hakata. Samal ajal on väga oluline jälgida, et õpilased ise annaksid õige versiooni fraasist või sõnast, milles vigu tehti. Pean need vaid tahvlile kirjutama ja saatma korrigeerivaid harjutusi, mis aitavad kõige paremini kaasa sellele, et õpilased ise õiget varianti harjutaksid.

Oma raamatus “Educational Games in English Lessons” jagab M. F. Stronin mängud järgmistesse kategooriatesse:

foneetiline;

Leksikaalne;

grammatika;

Õigekiri;

Loominguline.

Foneetiline:

Eesmärk on koolitada õpilasi inglise keele helide hääldamisel.

Pallimäng "Naljakas pall". Mängu käik: õpilased seisavad ringis; õpetaja on palliga keskel. Õpetaja viskab palli ja nimetab suvalise ingliskeelse sõna (kas hõlmatud sõnavarast või uued sõnad), laps püüab palli kinni ja nimetab tähe, millega see sõna algab, tagastades palli õpetajale.

Mäng "Ehita torn". Mängu käik: lastele antakse sõnadega kaardid, poisid ehitavad torne. Näiteks: Cinema Circus Concert Cat City Cosmonaut Crocodile Circle

Krokodillitsirkus

Kosmonautide kino

Mäng "Laiad ja kitsad vokaalid". Eesmärk: foneemilise kuulmise oskuste arendamine.

Mängu käik: õpetaja kutsub sõnu, õpilased tõstavad käed, kui heli hääldatakse laialt. Kui vokaali hääldatakse kitsalt, ei tohiks te kätt tõsta. Võidab meeskond, kes tegi kõige vähem vigu.

Mäng "Kes seda täpsemalt loeb?" Eesmärk: sidusa väite või teksti hääldamise oskuse arendamine.

Mängu käik: tahvlile kirjutatakse lühike luuletus või katkend sellest (loendusraamat, keelekeeraja). Õpetaja loeb ja selgitab sõnade ja lausete tähendust ning juhib tähelepanu üksikute häälikute hääldusraskustele. Õpilased loevad teksti mitu korda läbi. Pärast seda antakse 2–3 minutit meeldejätmiseks. Tahvlil olev tekst on kaetud ja õpilased peavad seda peast lugema. Igast meeskonnast eraldatakse kaks või kolm lugejat. Vigadeta lugemise eest antakse punkte, iga vea eest arvestatakse maha üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mäng "Kes tunneb helide sümboleid paremini?" Mängu käik: õpetaja hääldab ingliskeelseid helisid ja lapsed näitavad vastavaid transkriptsioonimärke. Saate muuta mängu tingimusi: õpetaja näitab transkriptsioonimärke ja kutsutud õpilased hääldavad vastava hääliku või sõna, mis sisaldab seda heli.

Mäng "Telegrammi saatmine". Mängu käik: klass valib juhi. Õpetaja palub tal kujutleda end telegraafina ja saata telegramm, s.o. kirjutage sõnad, tehes iga sõna järel pausi.

Leksikaalsed mängud:

Õpetada õpilasi kasutama sõnavara looduslähedastes olukordades;

Aktiveerida õpilaste kõne- ja mõttetegevust;

Arendada õpilaste kõnereaktsioone.

Ülesande valikud:

1. Avalda oma arvamust.

Kasutage fraase: Mulle meeldib ..., sest ta on ...

2. Hinda oma oskusi

Kasutage fraase: ma oskan ... hästi / väga hästi

3. Arutage oma partneriga lõunamenüüd.

Kasutage fraase: Mulle meeldib …/ Mulle ei meeldi

4. Arutage oma partneriga, millise sünnipäevakingi saate ühisele sõbrale teha.

Kasutage fraase: see on suurepärane! Mulle meeldib see. See on kohutav. Ma vihkan seda.

Ülaltoodud ülesannete näited on suunatud ümbritseva maailma objektide ja nähtuste hindamisele. Sellised ülesanded on ettevalmistavad rollimängudeks, mille mängimine võimaldab kinnistada leksikaalseid ja grammatilisi oskusi rääkimisel ja dialoogi pidamisel.

Mäng "Arva ära värv". Mängu käik: õpetaja võtab värvilised pliiatsid, peidab need karpi või kotti, valib ühe pliiatsi ja hoiab seda käes, et lapsed ei näeks. Pärast seda esitab ta küsimuse:

Mul on pliiats. Mis värv see on?

Lapsed proovivad ära arvata:

See, kes arvas õigesti, saab "juhiks".

Mäng "Arva ära sõna". Mängu käik: õpetaja määrab juhi, kes mõtleb välja sõna (objekti nime), mis on õpilastele hästi teada.

Õpilased esitavad juhile kordamööda küsimusi:

Mis see on? Kas see on pastakas?

Mis see on? Kas see on Mary laud?

Mis see on? Kas see on Pete'i kott?

Mis see on? Kas see on lill?

Juhi asemele astub see, kes arvas ära mõeldud sõna.

Mäng "Kes põgenes?" Mängu käik: õpilastele pakutakse loomi kujutavat pilti. Nad uurivad seda 1-1,5 minutit. Näitan siis teist pilti, millel on mõned esimese pildi loomad. Õpilased peavad ütlema, kes põgenes.

Mäng "Kes on suurem?" Mängu edenemine: teatud aja jooksul (2-3 minutit) peate kirjutama paberitükkidele võimalikult palju sõnu, kasutades ainult tahvlile kirjutatud keeruka sõna tähti. Näiteks: eksam, põhiseadus.

Mõistatused teemal “Värvid”.

Küpse nisuga põllud

Nad rõõmustavad meid kollase värviga.

Lokkis väga must Jack

Päike muutis selle täiesti mustaks.

Ma armastan taevasinist

Ma kannan siniseid teksaseid.

Siin on jõuluvana portree,

Ta on seal punases riietuses.

Jõulupuu on alati sama värvi

Talvel ja suvel on see roheline.

Mõistatusmängud. Õpetaja loeb õpilastele mõistatusi, õpilased peavad need ära arvama. Näiteks:

1. Tegemist on koduloomaga. Talle meeldib kala. (kass)

2. Tegemist on metsloomaga. Talle meeldivad banaanid. (ahvipärdik)

3. See on väga suur ja hall. (elevant)

4. Sellele loomale meeldib muru. Tegemist on koduloomaga. See annab meile piima. (lehm)

Mäng "Õpetaja ja õpilane". Suulise sissejuhatava kursuse käigus tutvustatakse õpilastele suurt hulka leksikaalseid üksusi. Mäng “Õpetaja ja õpilased” pakub suurepärast abi sõnade valdamisel. Mängu käik: õpetaja rollis olev õpilane esitab teisele õpilasele küsimusi, näidates pilti teatud objektist, millele ta vastab. Seejärel vahetavad mängijad kohad. Nõrga ettevalmistusega õpilasel on soovitatav töötada paaris tugevaga.

Sihtmärgi tulistamismäng. Mängu käik: õpilane kirjutab või nimetab sõna, mis algab eelmise õpilase öeldud sõna viimase tähega jne.

Mäng "Kogu kohver kokku". Mängus osaleb kogu klass. Nad tulevad juhatusse oma äranägemise järgi.

Õpetaja: Aitame Pinocchiol kooliks valmistuda.

Õpilane võtab laual olevad esemed, paneb need portfelli, nimetades iga objekti inglise keeles:

See on raamat. See on pliiats (pliiats, pliiatsikarp).

Järgnevalt kirjeldab õpilane lühidalt õpitavat ainet:

See on raamat. See on ingliskeelne raamat. See on väga tore raamat.

Mäng "Seitsme lille lill". Varustus - eemaldatavate mitmevärviliste kroonlehtedega karikakrad.

Mängu käik: grupp on jagatud kaheks meeskonnaks. Koolilapsed, üksteise järel ketis, nimetavad kroonlehe värvi. Kui õpilane teeb vea, naasevad kõik kroonlehed oma kohale ja mäng algab otsast:

P1: see on sinine leht.

P2: see on punane leht jne.

Mäng "Koguge pilt". Kuidas mängida: Igale meeskonnale antakse ümbrik, mis sisaldab 12 pilti. Peate kiiresti pildi koguma ja seda struktuuride abil kirjeldama: ma näen...; See on...; Ta on saanud…;

Ta on saanud…; See on sinine (hall jne).

Grammatikamängud:

Õpetada õpilasi kasutama kõnemustreid, mis sisaldavad teatud grammatilisi raskusi;

Looge selle kõnemustri kasutamiseks loomulik olukord.

Mäng "Mis on minu portfellis?" Mängu läbiviimiseks valmistab õpetaja koos õpilastega komplekti esemeid (või pilte koos objektide kujutistega), mis võivad olla kellegi portfellis. Õppeainete valik peab vastama konkreetse klassi õpilaste tegelikule sõnavarale. Portfelli sisuga eelnevalt kursis olev juht pöördub klassi poole küsimusega: "Mis mul täna kotis on?" (Mis mul täna kotis on?) Õpilased vastavad kordamööda:

Iga õige vastuse eest saavad õpilased punkti. Saatejuht täidab oma ülesandeid seni, kuni kõik portfellis olevad esemed on nime saanud.

Mäng pildiga.

Pideva oleviku struktuuride paremaks assimileerimiseks õpilaste poolt saate kasutada pildiga mängu. Koolilastel palutakse arvata, mida teeb konkreetne pildil kujutatud tegelane, mida nad pole veel näinud. Poisid esitavad küsimusi, näiteks:

P1: Kas tüdruk istub laua taga?

T: Ei, ta ei ole.

P2: Kas tüdruk seisab?

Võidab õpilane, kes arvab ära pildil kujutatud tegevuse. Ta saab juhiks ja teeb uue pildi.

Mäng "Kommentaator".

Mängu käik: õpilased sooritavad kordamööda toiminguid ja kommenteerivad neid, näiteks: Istun. ma seisan püsti. Ma lähen akna juurde.

Iga õigesti nimetatud tegevuse eest annab õpetaja õpilasele kaardi. Võidab see, kes kogub kõige rohkem kaarte.

Mäng "Mida sulle teha meeldib?" Eesmärk on aktiveerida kõnes üldküsimusi.

Mängu käik: üks õpilastest arvab, mida talle meeldib teha, ülejäänud esitavad talle küsimusi, näiteks: Kas sulle meeldib ujuda?; Kas sulle meeldib jalgpalli mängida? See, kes arvab, saab juhiks.

Mäng "Kingitused". Eesmärk on koondada teemakohane sõnavara, automatiseerida õpitud tegusõnade kasutamist tulevikuvormis suulises kõnes.

Mängu käik: grupp on jagatud kaheks meeskonnaks. Tahvlile kirjutab õpetaja kaks rida sõnu: kingituste nimetus, tegusõnade loetelu. Mängijad peavad loendis olevaid tegusõnu kasutades ütlema, mida nad sünnipäeval saadud kingitustega peale hakkavad. Iga mängus osaleja teeb ühe ettepaneku. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja koostab laused vigadeta.

Mäng "Numbrid". Eesmärk: kardinaalarvude kordamine.

Mängu käik: grupp on jagatud kaheks meeskonnaks. Tahvli paremal ja vasakul küljel kirjutab õpetaja juhuslikult sama arvu numbreid ja helistab siis üksteise järel. Võistkonna esindajad peavad kiiresti leidma ja maha kriipsutama nimelise numbri oma tahvlipoolelt. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Mäng "Reis ümber maailma".

Füüsilisi harjutusi saab teha ka mänguliselt. Õppides teemasid “Liikumisverbid” ja “Verbid saab, peab” saab mängida mängu “Korda pärast mind”. Mängu olemus on lihtne: peate näitama ja nimetama liikumise verbi. Kuid kui õpilased õpivad uut sõnavara, muutub mäng keerulisemaks ja muudetud. Esimesel etapil nimetab ja näitab õpetaja ise liigutusi, õpilased kordavad nii liigutusi kui sõnu. Kui sõnavara on enam-vähem omandatud, näitab õpetaja ja hiljem õpilaste juht ainult tegevusi ning õpilastel on vaja seda korrata ja ise nimetada. Üldtunnis on mängu kaasatud võistluslik aspekt: ​​rühm jagatakse võistkondadeks ning igast võistkonnast valitakse juht. Igale neist antakse 5–10 liikumisverbist koosnev “loend”. Neid nimetamata peab saatejuht liikumist näitama ning meeskond peab antud tegusõna vastastest kiiremini ära arvama, kordama ja nimetama. Iga õige vastuse eest antakse punkt. Võitjaks saab enim punkte kogunud meeskond. Seega koondatakse mängu käigus sõnavara ja tehakse kehalist treeningut.

Õigekiri:

Eesmärk on arendada oskusi tähtede kombineerimisel sõnas.

Mäng “Parim”/ “Parim”. Mängu käik: jagage rühm 2 meeskonnaks, rivistage nad veergu ja alustage käsu "Alustamiseks" järgi sõnu dikteerima käsitletud teemal. Iga õpilane jookseb tahvli juurde ja kirjutab nimelise sõna, annab kriidi edasi võistkonna järgmisele mängijale ja seisab tema selja taga. Õpetaja dikteerib sõnu piisavalt kiires tempos, et õpilastel ei tekiks võimalust teiste meeskondade järele luurata.

Mäng "Tähed laiali". Eesmärk: arendada sõnas tähtede kombineerimise oskust.

Mängu käik: õpetaja kirjutab sõna suurte tähtedega paberile ja lõikab seda näitamata tähtedeks. Siis ta ütleb: "Mul oli sõna, aga see lagunes tähtedeks." Õpetaja näitab tähti ja puistab need lauale: "Kes suudab sõna kiiremini kokku panna?" Võidab see, kes esimesena sõna õigesti tahvlile kirjutab. Võitja mõtleb välja oma sõna ja tegevust korratakse.

Mäng "Telegrammid". Eesmärk: õigekirja ja leksikaalsete oskuste arendamine.

Mängu käik: õpetaja kirjutab tahvlile sõna. Iga mängija peab koostama telegrammi, milles esimene sõna algab tahvlile kirjutatud sõna esimese tähega, teine ​​- teise tähega jne.

Mäng "Teatud tähega sõnad". Eesmärk: õigekirjamälu arendamine.

Kuidas mängida: õpilastel palutakse kiiresti läbi vaadata sõnade loend ja seejärel nimetada sõnu, mis sisaldavad antud tähte. Võidab see, kes oskab nimetada kõige rohkem sõnu.

Mäng "Kus on kiri?" Eesmärk: hääliku-tähe vastavuse eristamise oskuse arendamine.

Mängu käik: õpetaja kirjutab tahvlile mitu sõna ja kutsub õpilasi üles leidma nende hulgast kolm, milles tähte ... loetakse kui .... Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Sõnaloomemäng.

Mängu käik: õpetaja kirjutab tahvlile pika sõna. Õpilased peavad (teatud aja jooksul) selle tähtedest sõnu moodustama. Õpilane, kes toodab kõige rohkem sõnu, võidab.

Loominguline:

Eesmärk: teemakohase sõnavara koondamine, uuritud struktuuride kasutamise automatiseerimine suulises kõnes.

Mäng "Turismiagentuur" teemal "New York". Mängu käik: õpilased jagunevad kahte meeskonda – reisibüroode korraldajad ja turistid. Seejärel esitab üks meeskond küsimusi ja teine ​​vastab. Õpetaja märgib küsimuste arvu, nende loogika ja kirjaoskuse. Seejärel vahetavad meeskonnad kohti ja turistid tegutsevad nüüd reisibüroode operaatoritena. Võidab meeskond, kes esitas kõige õigemad ja loogilisemalt üles ehitatud küsimused.

Kommunikatiivne mäng soodustab intensiivset keelepraktikat, loob kontakti, mille põhjal keelt sisukamalt omandatakse, ning lisaks annab rohkelt võimalusi õppeprotsessi intensiivistamiseks, kuna selles osalejad on kaasatud reaalsetesse suhtlustingimustesse.

Mäng aktiveerib lastes soovi üksteise ja õpetajaga kontakti saada, loob tingimused kõnepartnerluse võrdsuseks ning hävitab traditsioonilise barjääri õpetaja ja õpilase vahel. Mängus tuleks arvesse võtta õpilaste vanuselisi iseärasusi ja ka nende huvisid. Mäng annab pelglikele, ebakindlatele õpilastele võimaluse sõna võtta ja seeläbi ületada eneses kahtlemise barjäär. Mängudes valdavad koolilapsed selliseid suhtluselemente nagu oskus vestlust alustada, seda hoida, vestluspartnerit viisakalt katkestada ja õigel ajal tema arvamusega nõustuda või selle ümber lükata. Kõik on suunatud kõnepraktikale, samas kui mitte ainult kõneleja, vaid ka kuulaja on võimalikult aktiivne, sest ta peab mõistma ja meeles pidama partneri märkust, seostama seda olukorraga ja sellele õigesti reageerima.

Usun, et mängud mõjutavad positiivselt koolinoorte tunnetuslike huvide kujunemist ja aitavad kaasa teadlikule võõrkeele omandamisele. Nad edendavad selliste omaduste arendamist nagu iseseisvus, algatusvõime ja kollektivismitunde edendamine. Õpilased töötavad aktiivselt, entusiastlikult, aitavad üksteist, kuulavad tähelepanelikult kaaslasi; Õpetaja juhib ainult õppetegevust.

Mängumeetodite kasutamine võimaldab teil:

Suhtle inglise keeles õpetaja ja klassikaaslastega;

Õpilased jätavad meelde kommunikatiivselt olulised fraasid, mis põhinevad lihtsaimatel grammatilistel mudelitel;

Muutke samade kõnemallide ja standardsete dialoogide kordamine emotsionaalselt atraktiivseks;

Arendada analüüsi-, võrdlemis- ja üldistusvõimet;

Aktiveerida õpilaste reservvõimekusi;

Teadmiste praktiline rakendamine;

Tuua haridusprotsessi mitmekesisust;

Arendada koolilaste loovust;

Õppige oma tegevusi korraldama.

Mängude kasutamine inglise keele tundides annab minu arvates häid tulemusi, suurendades lastes huvi õppimise vastu ja võimaldades keskenduda peamisele - kõneoskuste valdamisele loomuliku olukorra protsessis, s.t. suhtlemine mängu ajal.

Mängud aitavad kaasa järgmiste metoodiliste ülesannete elluviimisele:

Laste psühholoogilise valmisoleku loomine verbaalseks suhtlemiseks;

Nende loomuliku vajaduse tagamine keelematerjali mitmekordseks kordamiseks;

Õpilaste koolitamine õige kõnevaliku valimisel.

Mängude koht tunnis ja neile eraldatud aeg sõltuvad paljudest teguritest: õpilaste ettevalmistus, õpitav materjal, tunni eesmärgid ja tingimused jne. Mänge on kõige parem kasutada tunni keskel või ajal. tunni lõpus pingete maandamiseks. Oluline on, et mängudega töötamine tooks kaasa positiivseid emotsioone ja oleks tõhus stiimul olukorras, kus laste huvi või motivatsioon võõrkeelt õppida hakkab kahanema. Mängu ajal ei tohiks õpilasi segada, et mitte häirida suhtlusõhkkonda. Parandusi tuleks teha vaikselt või tunni lõpus.

Kokkuvõtteks märgin ära, et erinevate mängude kasutamine võõrkeeletunnis soodustab meelelahutuslikult keele omandamist, arendab mälu, tähelepanu, intelligentsust ning säilitab ka huvi võõrkeele vastu. Loomulikult ei loetle see artikkel inglise keele tundides kasutatavate mängude täielikku loendit, seda saab lõputult laiendada. Peamine asi, mida meeles pidada, on see, et mäng on ainult õppetunni element, seega peate alati täpselt teadma, milliseid oskusi või võimeid mängus harjutatakse.

Mängude mõistlik kasutamine klassiruumis ja nende kombineerimine teiste metoodiliste võtetega aitab kaasa materjali kvaliteetsele õppimisele ning muudab õppeprotsessi õpilastele vajalikuks.

Kirjandus:

1. Artamonova L.N. Mängud inglise keele tundides ja kooliväline tegevus / L.N. Artamonova // Inglise keel. - 2008. - nr 4.

2. Barashkova E.A. Inglise keele grammatika. Mängud tunnis: 2.-3.klass. M.: “Eksam”, 2008.

3. Grigorjeva M.B. Mängutehnika kasutamine võõrkeeletundides // Võõrkeeled koolis. – 2011. – nr 10.

4. Danilova G.V. Inglise keele 5.-9. Õppemängud / autor-komp. G.V. Danilova - Volgograd: Õpetaja, 2008.

5. Žarkova L.A. Mängulised kehalise kasvatuse tunnid võõrkeeletunnis // Võõrkeeled koolis. – 2010. – nr 1.

6. Ivantsova T.Yu. Mängud inglise keeles // Võõrkeeled koolis. – 2008. – nr 4.

7. Konõševa A.V. Mängumeetod võõrkeele õpetamisel. – Peterburi: KARO, Mn.: Kirjastus “Neli kvartalit”, 2006.

8. Petrinchuk I.I. Veel kord mängust // Võõrkeeled koolis. – 2008 – nr 2.

9. Stronin M.F. Õppemängud inglise keele tundideks. M.: "Valgustus", 1981.

10. Šarafutdinova T.M. Õppemängud inglise keele tundides // Võõrkeeled koolis. – 2005. – nr 8.

Mäng õpilastele on tee teadmisteni, kui õpilane mängus kaasa lööb, unustab ta, et pooleli on õppetund. Sageli tajuvad õpilased mängu kui omamoodi omavahelist võistlust, mis nõuab leidlikkust, kiiret reageerimist ja head inglise keele oskust. Mäng on õpilastele väga tugev stiimul võõrkeele valdamiseks.

Rollimäng, mis on kõige täpsem ja samal ajal ligipääsetavaim võõrkeelse suhtluse mudel, on õppetöö korralduslik vorm, mis võimaldab tunnis optimaalselt kombineerida rühma-, paaris- ja individuaalseid töövorme. See aitab tugevdada suhtlemisorientatsiooni õppimisel ja arendada huvi võõrkeele vastu.

Toome paar näidet.

Kes teab rohkem?

Klassile antakse ülesanne mõelda antud teema kohta võimalikult palju küsimusi (või sõnu). Klass on jagatud kolme rühma. Tahvel on jagatud kolmeks, tahvli juures märgib õpilane pulgaga õigesti esitatud küsimuse (või sõna), kui vale küsimus (või sõna) kriipsutatakse läbi. Võidab rühm, kellel on kõige rohkem keppe (küsimuste või küsitud sõnade arv).

Mängu eesmärk: sõnavara kordamine, suulise kõne oskuse, tähelepanu, leidlikkuse arendamine.

Kes räägib paremini inglise keelt?

Pilt ripub. Klass kirjeldab seda. Õpilane tahvli juures märgib õiged laused. Võidab kõige rohkem punkte (õigeid lauseid) kogunud õpilane. Mäng soodustab suulise kõne oskuse arengut, mõtlemise ja tähelepanu arendamist.

Poes.

Mäng toob õppetunni lähemale reaalsele olukorrale. Seda saab mitmekesistada, ostes ja müües erinevaid esemeid. Mängisid 2 inimest: müüja ja ostja.

1: Tere hommikust!

2: Ma tahan osta mänguasja.

1: Meil ​​on kanad, tibud, küülikud, konnad, ahvid, hundid, rebased…

2: Palun näidake mulle rebast.

1: Võtke see, palun.

2: mulle meeldib. Kui palju on rebane?

1: sada rubla.

2: Ma võtan selle.

1: Võtke see, palun.

2: Aitäh, hüvasti!

1: Hüvasti!

Ja riidepood.

Mängu eesmärk:

Pidage meeles värvid (visuaalsete abivahenditega).

Mängu käik:

Õpetaja on kaupluses müüja. Õpilased lähenevad ükshaaval tema lauale või räägivad oma kohalt.

Õpetaja: Tere hommikust! Kas ma saan sind aidata?

Õpilane1: Jah, palun. Ma tahan kampsunit. Kas sul on kampsunid?

Õpetaja: Jah, meil on. Mis värvi kampsunit sa tahad? Kas must või roheline?

Kui lapsed on värvid enamasti pähe õppinud, peatub õpetaja küsimusega: Mis värvi kampsunit sa tahad? Nüüd on õpilane sunnitud nimetama valitud riietuse värvi.

Õpilane 1: Palun roheline kampsun.

Õpetaja: Siin sa oled.

Õpilane 1: Aitäh.

Õpetaja: Olete teretulnud! Kampsun eemaldatakse laualt. Mäng jätkub.

Mängu kestus: 5 -7 min.

Loomade sõna.

Mängu eesmärk:

Teemakohase sõnavara kinnistamine, suulise kõne praktika arendamine.

Mängu käik:

Õpetaja: Täna mängime, kujutame ette, te olete loomad ja ma tahaksin, et räägiksite metsloomadest.

Saatejuht: Meie õpilased räägivad meile huvitavatest, metsikutest ja tugevatest loomadest. (Pöördudes ühe õpilase poole) – Kes sa oled? Mida sa tahaksid meile öelda?

Õpilane 1: Ma räägin sulle midagi huvitavat ja sa arvad, kas on hästi? See on metsik väike loom, must või pruun, ta elab Aafrikas ja elab perekonnas. See räägib tema käte ja näoga. Kas oskate öelda, mis loom see on?

Õpilane 2: Oh, ma tean, see on ahv.

Saatejuht: Jah, see on õige. Ja kes oskab teist looma ära arvata?

Õpilane 3: Ma saan. Tegemist on metsloomaga. See on kollane ja pruun. Ta elab Põhja- ja Lõuna-Ameerikas. Ta kütib väikseid loomi. Ta hüppab ja ronib väga hästi puude otsas. Kas sa tead, kes see on?

Õpilane 4: Mina küll. See on puma.

Saatejuht: tunnete neid loomi hästi. Ja kas sa tead, kus nad elavad?

Õpilane 5: Ma võin teile öelda. Nad elavad Aafrikas, Austraalias, Venemaal, džunglis, vees.

Saatejuht: Aitäh. Ja kas sa tead, mida metsloomad suudavad?

6. õpilane: nad oskavad hüpata, joosta, ujuda, lennata ja ronida.

Saatejuht: Kas teadsite, et palju aastaid tagasi olid draakonid. Nad olid väga ohtlikud, tugevad ja koledad. Nad elasid metsas ja neil olid pikad sabad, suured tiivad, teravad hambad, lühikesed jalad. Nad oskasid kiiresti lennata, hästi jahti pidada ja peitu pugeda. Ja kus nüüd metsloomi näha saab?

7. õpilane: Näeme neid loomaaias. Lastele meeldib käia loomaaias ja seal loomi vaadata. Ja paljudel lastel on kodus loomad, ma tean.

Saatejuht: Sul on õigus. Ira, palun kirjelda oma lemmiklooma.

Irina: OK, mul on kass. Selle nimi on Murka. See on väike, kaks aastat vana, mustvalge. Murkale meeldib joosta, mängida, kala süüa ja magada. Mulle meeldib mu kass.

Õpetaja: Aitäh, lapsed. Ma näen, sa tead metsloomadest palju. Järgmine kord mängime teist mängu.

jõulupidustused.

Mängu eesmärk:

Õppige tundma jõulude tähistamise traditsioone Suurbritannias ja teistes riikides;

Teemakohase sõnavara koondamine;

Mängu käik:

Õpetaja: Varsti on meil uus aasta; see on üks parimaid pühi meie riigis. Ja nüüd tahaksin rääkida suurepärasest puhkusest Suurbritannias. Kas sa tead, mis puhkus see on?

Õpilane 1: On jõulud. Kõik britid tähistavad seda 25. detsembril.

Õpetaja: See on õige. Ma arvan, et selle puhkuse traditsioonidest on huvitav rääkida. Kas sa tead neid?

2. õpilane: Suurbritannias paneb kõige rohkem inimesi jõulupuu, nad kaunistavad seda tulede, karvkatte ja mänguasjadega.

Õpetaja: Ja mida lapsed kamina lähedal riputavad?

3. õpilane: nad riputavad jõuluvanade kingituste jaoks sukad.

Õpetaja: Ja mida sa tead veel ühest vanast traditsioonist Suurbritannias?

4. õpilane: Inglismaa, Kanada ja USA laste ja täiskasvanute rühmad käivad majast majja ja laulavad jõululaule, mida nimetatakse lauludeks. Mõned inimesed kingivad neile raha, maiustusi, väikseid kingitusi.

5. õpilane: Ja ma tahaksin rääkida jõulupidudest. Briti peredes on traditsioonilised jõulutoidud – kalkun, puding, hakklihapirukad. Britid lõbutsevad jõululõunal või -õhtusöögil kreekeritega, nad lähevad paugu ja inimesed võivad leida värvilise paberist peomütsi või -krooni, väikseid kingitusi, rumalaid nalju.

Õpetaja: Kas tead, et Austraalias ja Uus-Meremaal tuleb detsember suvel? Paljud inimesed tähistavad jõule piknikule või randa minnes. Koolilastel on sel ajal kuus nädalat puhkust. Ja mida sa tead jõuludest Venemaal?

6. õpilane: Vene inimesed tähistavad jõule 7. jaanuaril. Meil ​​on kuusk ja kingitusi. Väga paljud käivad kirikus ja peavad siis jõulupidusid.

Õpilane 7: Ja ma tahan öelda, et enamikul Šoti peredel on jõulupuu ja nad laulavad laule, kuid nende kõige olulisemad pidustused on aastavahetusel, seda nimetatakse Hogmanayks.

Õpetaja: Tänan teid väga. Huvitav oli teada kõiki neid fakte. Arvan, et järgmine kord räägime järjekordsest puhkusest Suurbritannias.

Inglise keele grammatikamängud.

Nendel mängudel on järgmised eesmärgid:

Õpetada õpilasi kasutama teatud grammatilisi raskusi sisaldavaid kõnemustreid;

Loo loomulik olukord selle kõnemustri kasutamiseks;

Arendada õpilaste kõneaktiivsust ja iseseisvust.

Mis see on?

Klass õppis ära esimese ingliskeelse lause, esimese kõnemustri See on pliiats ja esimene küsimus Mis see on?, istus õpetaja toolile ja ütles: “Oh, ma olen nii kinni. Kes saab mind aidata? Kes tahab saada õpetajaks?

Katya: Kas tohin?

Õpetaja: Jah, võib.

Andrei: Kas tohib?

Lena: Kas tohib?

Tahtjaid oli palju. Siis otsustasid nad mängida meeskondades: “õpetajate” meeskond “õpilaste” meeskonna vastu. Igal meeskonnal oli komplekt esemeid, mille ingliskeelsed nimed olid lastele tuttavad. “Õpetajad” seadsid end “õpilaste” vastas ja mäng algas.

Pärast kõigi "õpetajate" küsimusi vahetasid meeskonnad rollid. Iga õige küsimuse ja vastuse eest anti üks punkt.

Mängus saab kasutada ka kõnenäidiste valikuid – mis need on? Mis need on?

Mida? Miks? Millal?

Õpilased teevad juba vähem vigu ajavormides, kuid nad ei kasuta neid teadlikult, vaid pigem mehaaniliselt. Eriti raske on neil eristada kahte olevikuvormi: Pidev ja Määramatu. "Kuidas saame luua neile "keskkonna", kus see erinevus on selgelt tuntav?"

Õpetaja: Katya, mida ma teen?

Katya: Ah, sa korjad jälle lilli.

Õpetaja: Jah, jälle ja miks?

Katya: Sest nad meeldivad sulle.

Õpetaja: Jah, väga. Ja mis aastaaeg on?

Lena: On suvi.

Õpetaja: Miks sa arvad, et on suvi?

Andrei: Sest lilled kasvavad suvel.

See mäng põhineb teatraalsusel. Allpool pakutakse järgmisi visandeid. Pilt on postitatud.

Ann sööb.

Õpetaja: Mida Ann teeb?

Jane: Ta sööb.

Õpetaja: Mis kell on?

Lena: On pärastlõuna. Ta sööb suppi ja inimesed söövad suppi pärastlõunal.

Tugevdamiseks võib soovitada järgmisi olukordi: Õpilane kastab lilli, joob kuuma teed, riietub, suusatab, mängib lumepalle, kaevab lillepeenart, püüab kala, toidab linde jne.

Mida ma olen teinud?

Õpetaja laual oli veeklaas. Õpetaja raputas “kogemata” lauda ja... vesi voolas. "Mida ma olen teinud?" hüüdis õpetaja.

Katya: Sa lasid vett maha.

Õpetaja oli ärritunud, võttis kaltsu ja küsis uuesti: "Mida ma teinud olen?"

Mash: Sa oled vee ära pühkinud.

See oli Present Perfecti kasutamise objekttund, mängu algus. Õpilased ootasid, mida õpetaja veel teeb. Sel ajal avas ta akna ja küsis: "Mida ma olen teinud?"

Misha: Sa avasid akna.

Loomaaias.

Mängu eesmärk: harjutage modaalverbi kasutamist.

Seotud grammatika: loomade nimed ja kõikvõimalikud tegusõnad.

Klassi töölaudadel on mänguloomad.

Mängu käik: üks lastest on giid, ülejäänud on loomaaia külastajad. Lapsed käivad näiteks karu juures.

Õpilane 1: See on karu. See võib joosta ja hüpata. See võib ujuda ja ronida, kuid ta ei saa lennata.

Õpilane 2: Kas see hüppab?

Õpilane 1: Ei, ei saa.

Mängu kestus: 7-10 min.

Ei tea midagi

(Ei tea).

Mängu eesmärk: harjutage Kas, ei tee küsimust ja eitamist.

Rekvisiidid: mänguloomad või rekvisiitpildid.

Mängu käik:

Õpilased küsivad ilmselgelt naljakaid küsimusi.

Õpilane 1: Kas tiiger elab kõrbes?

Õpilane 2: Ei, ei ole. Tiiger ei ela kõrbes. See elab džunglis. Kas krokodill elab meres?

Küsimuste valikud: konn - majas, hobune - metsas, karu - talus, delfiin - tiigis, kaamel - jões.

Mängu kestus: 5 min.

Tuleviku lihtne pinge.

Naljakad küsimused.

Mängu eesmärk:

Tutvustage ja harjutage küsimusi, eitusi ja väiteid tulevikuvormis.

Mängu käik:

Õpetaja palub lastel esitada ahelas küsimusi, millele ei saa jaatavat vastust, ning alustab ise: Kas sa suvel uisutad?

Õpilane 1: Ei, ma ei uisuta talvel. Suvel sõidan rattaga. Kas sa ujud talvel?

Õpilane 2: Ei, ma ei tee seda. Ma ei lähe talvel ujuma. Ma suusatan talvel! jne.

Seega on selle mängu eesmärk lisaks tulevikuaja harjutamisele korrata hooaegu ja igale neist iseloomulikke tegevusi.

Õpetaja: Kas sa lähed hommikul magama?

Õpilane 1: Ei, ma ei tee seda. ma ei lähe hommikul magama. Ma tõusen hommikul üles. Kas sa sööd öösel hommikusööki?

Õpilane 2: Ei, ma ei tee seda. Ma ei söö öösel hommikusööki. ma magan öösel!

Mängu kestus: 3-5 minutit.

Mida ma tegema hakkan?

Õpetaja astus klassi, peatus ja küsis: "Lapsed, mida ma nüüd tegema hakkan?" Õpilased vaatasid küsivalt õpetajale otsa ja üks õpilane vastas:

Kolja: Sa lähed klassiruumi.

Õpetaja: Oh, ma ei lähe klassiruumi, ma olen juba klassiruumis. Aga mis ma nüüd peale hakkan? Kas ma lähen magama? Kas ma lähen sööma? Mida ma tegema hakkan?

Kolja: Sa annad meile õppetunni.

Õpetaja: Jah, Kolja, sul on õigus, ma õpetan sind, nüüd võtan tüki kriidi. Mida ma nüüd tegema hakkan?

Andrei: Sa hakkad kirjutama.

Õpetaja: See on õige. Nüüd olen akna lähedal. Mida ma tegema hakkan?

Sveta: Sa lähed akna lahti.

Õpetaja: Õige, Sveta. Nüüd võtsin pastaka ja avasin registri.

Jane: Sa märgid ära puudujad.

Õpetaja: Kas te võiksite nüüd näidata mõnda tegevust ja ma proovin arvata, mida te kavatsete teha.

Kujutatud tegevus viitab inimese võimalikule kavatsusele. Iga võistkond saab ühe punkti vastavalt kujutatud tegevuse ja õige vastuse eest.

Seega näeme, et kasutades erinevaid olukordi tunnis, muudab õpetaja tunni huvitavamaks ja suurendab õpilaste huvi võõrkeele õppimise vastu.