Mängu saatus jääb ööseks kõik voodistseenid. Teenijate ja käsuloitsude kohta

"Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works" on ufotable stuudio anime adaptsioon, mis on loodud visuaalse romaani Fate/Stay Night põhjal ja hõlmab ainult teise marsruudi (loo arenduse) süžeed nimega Unlimited Blade Works. Pealegi on Fate/Stay Night osa universumi Nasuverse’ist, mis ühendab kõiki Type-Moon stuudio teoseid, nimelt Tsukihime ja Kara No Kyoukai.

Telegraaf

Säuts

Mis on Fate/Stay Night

Fate/Stay Night (või lühidalt F/SN) on Jaapani arendaja Type-Mooni erootiline visuaalne romaan, mille asutasid stsenarist Kinoko Nasu ja illustraator Taxi Takeuchi 2000. aastal, arvestamata Takashi ja Kinoko esimest koostööd 1998. aastal Kara no Kyoukai. , mille nad 2004. aastal uuesti välja andsid, kuid me ei hakka sellest eraldi rääkima, nagu ülejäänud Type-Moon stuudio lühijuttude animetöötlustest. F/SN on osa Nasuverse’ist – universumist, mis ühendab kõiki Type-Moon firma teoseid ja räägib teatud rituaalist, mille lõpus saab üks selle osalejatest oma soovi täita.

Fate/Stay Night süžee räägib Püha Graali sõjast, mis toimub iga kuuekümne aasta tagant Jaapani linnas Fuyukis. Sõjas endas osaleb alati ainult seitse mustkunstnikku ja seitse teenijat, kuna graali saab puudutada ainult mustkunstniku kutsutud sulane, mineviku või tuleviku kangelane. Ja sõda kestab seni, kuni järele on jäänud vaid üks paar mustkunstnikku ja teenijat. Shirou Emiya saab osaliseks viiendas Graalisõjas, mis teadmata põhjustel algas kümme aastat pärast eelmise sõja lõppu.

Romaanis endas on kolm alternatiivset süžeearendust või lihtsamalt öeldes kolm marsruuti: Saatus, piiramatud teratööd, taevalik tunne. Ja kui süžee areneb alternatiivselt, keskendutakse ka peategelase suhetele ühe kangelannaga, keda on kolm, ja üks marsruutidest on pühendatud suhetele neist igaühega. Kuid lisaks suhete arendamisele ühe kangelannaga on iga kolme marsruudi eesmärk paljastada Shirou Emiya kuvand ja tema vaated toimuvale erinevatest vaatenurkadest, misjärel kõik pildid saavad kokku, moodustades lõpliku. peategelase pilt.

Saatuses järgib ta ideaale kaitsta teisi ja olla omamoodi "õigluse kaitsja". Raamatus Unlimited Blade Works hakkab ta mõistma, et tema ideaalid ja mõisted "õigluse kaitsjast" ei pruugi pärismaailmale täielikult vastata. Heaven's Feelis näeme, kuidas tema ideaalid hävivad.

Saatuse/jäämise öö Nasuverse’i ajaloos

Püha Graali sõda ise sai alguse sellest, et üks tugevamaid mustkunstnike perekondi kaotas teadmised Nasuverse’i kolmandast tõelisest maagiast, mis tegelikult andis surematuse, ning sarnase efekti saavutamiseks töötati välja graali kontseptsioon. Kuid kontseptsiooni enda elluviimiseks oli vaja veel kahe perekonna jõudu, mille abil töötati välja teenistujate väljakutsumine ja käsuloitsud. Ja tegelikult oli sõda keeruline rituaal, mis nõudis vaid kõigi seitsme teenija lüüasaamist, kuid iga perekond püüdles oma eesmärke, misjärel muutus rituaal veriseks veresaunaks, kus peremeeste tapmisest sai kiireim viis graali kättesaamiseks. .

Teenijate ja käsuloitsude kohta

Teenindajad jagunevad seitsmesse klassi ja igaüks neist on omamoodi ainulaadne, nagu ka teenijad ise. Teenindajad on mineviku või tuleviku hinged, keda nende teod ülistavad, kuna kangelashingede elukohas aja mõistet ei eksisteeri. Samuti on igal teenijal nn "taevalik fantasm", mis on omal moel kangelase saladuse kehastus, kuna see kuulus talle oma eluajal ja sellega sai ta endale nime. Fantasm ise võib ilmneda kas relva või asja, maagia, võime, kingituse või kangelase enda needuse kujul. Taevalikud fantasmid on teenijate trump, mis võimaldab neil lahinguvoolu enda kasuks kallutada.

  1. Saabel- Teenindajad, kes olid elu jooksul tuntud oma mõõgavihklemisoskuste poolest, mistõttu neid peetakse mõõgameesteks, mida tavaliselt peetakse parimaks ja kõrgeima statistikaga klassiks, on üks kolmest rüütliteenijate klassist koos Archeri ja Lanceriga.
  2. Ambur- teenijad, kes on spetsialiseerunud kaugusvõitlusele, enamikul juhtudel olid nad oma eluajal kuulsad vibulaskjad, kuid oli ka erandeid, kes kasutasid vibude ja noolte asemel kestasid, mis on ainus teenijate klass, kes suudab iseseisvalt säilitada oma vaimse edumaa ja jääda inimesse. maailmas umbes kaks või kolm päeva, isegi ilma peremeheta.


  3. Lancer- nagu mõõgad, on nad spetsialiseerunud lähivõitlusele, kuid erinevalt mõõkidest eelistavad nad mõõku ja labasid, kasutavad oda, haugi jms relvi.


  4. Rattur- klass, mis keskendub ratsutamisfantasmide kiirusele ja jõule, mis võib ulatuda tavalisest hobusest kuni mingisuguse üleloomuliku vankrini.


  5. Palgamõrvar- klass, mille spetsialiseerumine on vargsi, mis võib võimaldada neil jääda märkamatuks, kuid seetõttu on neil vähe võitlusoskusi, mistõttu on nende sihtmärkideks enamasti peremehed, mitte teenijad.


  6. Custer- klass, mida võib nimetada mustkunstnikeks, kuna neil on maagiliste kunstide vallas üsna palju kogemusi.


  7. Berserker- teenijate klass, kes langes mingil põhjusel hullumeelsusse, kõige kontrollimatum klass üldse ja suudab end endiselt tugevdada hullumeelsuse kaudu, mis suurendab võitlusjõudu. Kuid sulast ennast muutub veelgi raskemini kontrollitavaks, mis võib viia tema enda peremehe mõrvamiseni

Käsuloitsud antakse mustkunstnikele meistri märgiks, need ilmuvad kolme kõrvuti paikneva märgi kujul, tavaliselt on need käel, kuid on ka erandeid. Käsuloitsud ise eksisteerivad kolme absoluutse käsuna, mis võivad sundida teenistujat kõike tegema, isegi vastu tema tahtmist. Kuid pärast kõigi kolme loitsu ammendamist hävitab peremees sellega oma teenijaga sõlmitud lepingu, mille järel sulane kaob ja mustkunstnik ei saa end peremeheks nimetada ja peab sõjast lahkuma. Kuid mustkunstnikul on üks võimalus sõtta naasta, see on sõlmida leping ühe ülejäänud teenijaga, kes jäi pärast lepingu rikkumist peremehega.


Lühidalt varasematest filmitöötlustest

Ometi pole Ufotable’i F/SN: Unlimited Blade Worksi filmitöötlus esimene, teisest stuudiost oli veel kaks, mis olid kohandamise mõttes väga problemaatilised, kuid neist tasub põgusalt kirjutada. F/SN 2006 stuudiost Deen pidi olema esimese marsruudi filmiadapteering, mis keskendub Shiro ja Saberi suhetele ning otsus filmida esimene marsruut oli põhimõtteliselt õige, esimene marsruut oli kõige sobivam vaatajale F/ S.Ni maailma tutvustamise eest. Kuid Deeni sarja probleem oli kahekordne. Esimene on see, et sari hakkas venima stseenidega koosviibimistest peategelasega, söögitegemisest, ühistest õhtusöökidest, Shiro harjutustest mõõgaga vehkimise kunstis, sama juhtus ka romaanis, kuid seal oli selge, kuidas aeg. tasakaal hoiti kogunemiste, koolituste ja süžeesündmuste vahel, samas kui Deeni filmitöötluses oli neid kogunemisi esimeses pooles liiga palju. Ja teine ​​probleem oli see, et stuudio otsustas järsku lisada süžeepunkte teistelt marsruutidelt, mis olid absoluutselt ebavajalikud, kuna nad ei lisanud loole midagi uut ja lõpuks esitati ainult küsimusi, millele ei olnud vastust ega haletsusväärne vihje. Seal oli ka Deeni stuudio täispikk film, milleks oli 2010. aastal F/SN: Unlimited Blade Works, mille probleemiks oli lühike jooksuaeg, sest kui Fate 2006 iseseisva teosena päris hea välja nägi (eriti isik, kes pole algupärase romaaniga tuttav), siis 2010. aasta täispikka filmi F/SN: UBW kui iseseisvat teost ei tajuta absoluutselt mitte millegi sellisena. Sest ükskõik millise marsruudi sündmuste jaoks on poolteist või kaks tundi liiga lühike aeg ja seetõttu lähevad kaotsi sõja olemuse ja üksikute tegelaste motivatsiooni seletused, mille järel vaataja, kes ei ole originaaliga tuttaval jääb palju küsimusi. Nagu ülalkirjutatust võis aru saada, olid kaks eelmist Deeni filmitöötlust väga vastuolulised, kui esimese filmitöötluse rikkus ootamatu süžeepunktide lisamine teistelt marsruutidelt (kuigi originaaliga mitte kursis olevale inimesele oli see nii väga erinev); võib tunduda päris hea), siis teise filmi adaptsiooni rikkus lühike ajastus.

Krundi probleemid

Selle filmitöötluse süžee pole üldse halb, isegi hea, ja ühe romaani marsruudi adaptsioonina on see võib-olla parim. Kuid hoolimata sellest, kui hea on süžee, ei muuda see olematuks mõningaid probleeme, millest mõned kehtivad ka novelli enda kohta. Kõikidest miinustest, mida võib üles lugeda, on need: teise teise poole venivus; naiivne peategelane, kes saavutas viimaseks lahinguks liiga kiiresti taseme; üks tegelastest ei saa isegi aru, mida ta püha graali sõjas teeb; UBW-d ja kõiki teisi kahte marsruuti ei saa lugeda Fate/Zero jätkuks.

  1. Võib-olla on sarja üks peamisi ja väheseid probleeme teise poolaja pikkus. Enamasti sai sari välja venitatud dialoogidega, mis ei tohiks olla väga pikad, venivad dialoogid muidugi uniseks ei tee, sest need on ka lahjendatud portsjoniga head actionit, aga vaata nt. , kuidas pool teisest hooajast “Saber, Rin, Shiro ja Archer arutlevad, kuidas Archer sulaseks saamiseni jõudis, kuidas see muutis mitte ainult tema ideaale, vaid ka teda ennast, on üsna kahtlane asi.
  2. Kuid teist punkti on lihtsalt võimatu märkimata jätta, kuna see on nii sarja kui ka romaani põhiprobleem. Shirou Emiya on liiga naiivne tegelane ja tema naiivsus tuleneb tema ideaalist saada "õigluse kaitsjaks" ja aidata peaaegu kõiki, mistõttu ta läheb sinna, kus ta võib isegi surra, siin võib muidugi tuua analoogia. Naruto, kuid nad on oma ideaalides ja põhinevad erinevatel tegelastel. Samal ajal kui Naruto karjub kõigile "elame koos", misjärel vaenlased täielikult sulanduvad ja lähevad tema poolele, eitab Shiro igasugust võimalust oma vaenlasi veenda, sest ta mõistab, et püüda sind tappa tahtvat inimest veenda on äärmiselt rumal. ja mõistab, et oma ideaalide kaitsmiseks peab ta tapma oma vaenlased. Teine probleem selle tegelasega on see, et ta tõusis liiga kiiresti viimaseks lahinguks, loomulikult püüdsid autorid seda õigustada, kuid põhjendus oli selgelt puudulik, arvestades seda, kui raske oli tal viimases lahingus ja viimane oli tal lihtsalt palju võimalusi kaotada.
  3. Sellele, kuidas üks tegelastest ei peaks sõjas osalema, on õigustus, kuid seda õigustust leiab ainult Heaven's Feel marsruudil, mis on UBW marsruudi miinus. Probleem on selles, et see tegelane on pärit mustkunstnike perekonnast , mis küll omab maagilisi ahelaid, mis juhivad maagiat läbi keha, kuid nad on täielikult kaotanud nende kasutamise võime, mistõttu tekib küsimus "kuidas ta suutis sulast välja kutsuda, kui ta pole isegi mustkunstnik?" Muidugi on vastus olemas, kuid UBW-s ei anna nad teile temast isegi vihjet.
  4. Siin on stuudio Ufotable eelmine töö - omamoodi probleemiks sai ka algupärase romaani taust Fate/Zero, mitte niivõrd süžee, vaid pealkirja kui terviku osas. Ja probleem polnud isegi mitte päris tagalugu, vaid see, et paljud lootsid näha selle jätku, kuid said hoopis ühe marsruudi täismahus filmitöötluse, mille stsenaariumi keegi Zero tõttu ümber kirjutama ei hakanud. Mida tuleks põhimõtteliselt oodata Ufotable'ilt, stuudiolt, mis on juba korduvalt näidanud, et ainult see suudab Nasuverse'i skripte hästi käsitleda. Ja ma arvan, et tuleb mainida, et UBW Zero jätkuna on absoluutselt ebasobiv, kuna Zero ei ole esimene osa ja ei saagi olla, kuna see on kirjutatud kaks aastat hiljem kui romaan ise ja sarnane on vaid võimaliku taustaloona. , mis Pealegi on selle kirjutanud hoopis teine ​​autor. Seetõttu tekivad Zero ja F/SN vahel igasugused ebakõlad. Lisaks on Zero lugu pingelisem ja atmosfäärilt tumedam, Fate'i ja UBW marsruudid aga kergemad. Nii et kui otsustate enne Unlimited Blade Wroksi vaatamist Fate/Zero vaadata, siis pidage meeles, et see pole otsene taustalugu, vaid ainult võimalik.

Iseseisva teose ja filmitöötlusena

Iseseisva teosena võib UBW inimesele, kes pole kursis ei romaani ega Zeroga, olla vaatamata liiga venitatud ja liiga naiivsele peategelasele üsna maitsev, sest see on igal juhul parem kui tohutu klišeelik ja klišeelik. prügi, mida lastakse hooajast hooaega. See on neljas aasta järjest ja siin paistab kõik helgem. Siin on ju hea süžee üsna pädeva narratiiviga, draamat ja natuke romantikat, mõnusat soundtracki ja korralikku actionit. Ja ühe visuaalse uudse marsruudi kohandusena on see peaaegu täiuslik. Miks praktiliselt? Nagu ülalpool kirjutatud, tuli teine ​​pool välja venivate dialoogidega, mida oleks võinud kärpida. Kui aga unustada proliksilisus, suutsid autorid säilitada kõik, mida neilt nõuti, nimelt tasakaalu tegelaste tavaasjade ja süžeekomponendi vahel, lõigates samal ajal välja peaaegu kogu ebavajaliku sisu, mis ei olnud süžeega seotud. ja tegelaste areng.

Aga kui vaataja soovib süngemat atmosfääri, nagu näiteks Fate/Zero’s, siis ilmselt tasub ära oodata Heaven’s Fell’i kolmanda marsruudi filmiadaptsioon Tõsi, kolmanda marsruudi filmitöötlusega on kaks probleemi, esimene on see, et see tuleks välja anda täispika filmi formaadis, milles kogu süžee on selge, ja teine ​​probleem on see, et selle kohta on täpselt sama palju teavet kui Kizumonogatari kohta enne 2015. aasta sügis. Seega võime siiski loota, et Peter Jackson hammustas mitte ainult Shafti stuudiot, vaid ka Ufotable'i.

Peategelased

Shirou Emiya - kaotas oma vanemad kohutava vahejuhtumi ajal neljandas Graalisõjas ja suri peaaegu ise, kui ta leidis ja päästis mustkunstnik nimega Emiya Kiritsugu, üks neljandas sõjas osalejatest. Seejärel sai temast noore Shiro lapsendaja, kellele ta sai eeskujuks, sest Kiritsugu püüdis kõiki inimesi oma võimeid kasutades aidata. Kuid ta ise ei julgenud Shirole loitse õpetada, nii et ta õpetas talle ainult ühte maagiat. Saabunud Saberi peremeheks viiendas graalisõjas, saab Shirou teada, et juhtum, mis nõudis mitte ainult tema vanemate, vaid ka paljude teiste elusid, on sõja tagajärg, mille järel otsustab ta selles osaleda, et ära hoida uut katastroofi.
Shiro- liiga lahke ja naiivne iseloom, arenenud õiglustundega. Tõenäoliselt on selle põhjuseks palju elusid nõudnud tulekahju, mistõttu peab ta ebaõiglaseks, et ainsana suutis ellu jääda.



Rin Tohsaka- tüdruk Shiro paralleelklassist, mustkunstnike Tohsaka perekonna pärilik pea, üks kolmest suurest perekonnast, kes pani aluse Püha Graali sõjale. Tema perekonna maagia seisneb maagia talletamises kalliskivides, mille suurus ja tugevus varieeruvad olenevalt loomisesse pandud maagia hulgast. Ta valmistus sõjaks resoluutselt pikka aega, sest tema isa Tokiomi Tohsaka suri neljandas Graalisõjas osaledes. Ta tahab sõda võita mitte ainult oma varalahkunud isa pärast, vaid ka oma tugevuse tõestamiseks. Ta kavatses Saberi välja kutsuda, kuid talle teadmata põhjustel kutsus ta Archeri välja.
Rin- on kaval ja leidlik inimene, kuigi eravestlustes on ta karmim, salakavalam ja domineerivam ning tema kõnemaneer on sageli ebasõbralik ja halvustav teiste inimeste, eriti nende suhtes, keda ta ei talu.
Saabel - teenija Shiro kavatseb oma kohuseks pidades graali kätte saada, et parandada tema arvates üks kohutav viga, mis on sõjas osalemise peamine eesmärk. Ta osales ka neljandas sõjas, kuid ei saanud teda kätte, kui oli talle teistest lähemal. Teda peetakse tugevaimaks teenijaks, keda Rin kavatses kutsuda, kuid Shirou tegi seda hoopis.
Saabel - Rõhutab pidevalt, et ennekõike on ta sõdalane ja et sugu pole tema jaoks eriti oluline. Ta on üsna lojaalne, reserveeritud, kuid tegelikult püüab oma emotsioone alla suruda, et täielikult keskenduda sõja võitmisele.



Ambur - sulane, keda Rini kutsus sõjas osalema, kuid ta ise ei taha graali, kuna tema sõnade järgi otsustades suutis ta oma eesmärgi oma elu jooksul saavutada. Kuigi Archer on teenistujate klass, kes kasutab peamiselt kaugrelvi, ei takista see tal vibu asemel mõõku kasutamast ja mõnikord isegi neid rünnakuid kombineerimast.
Ambur -Üsna vastuoluline isiksus, ta võib tunduda küüniline, kuid jääb samas andunud kaitsjaks. Ta võib tunduda üsna meeldiv inimene, kuid üsna sageli lõpetab ta dialoogid või arutelud sarkastilise noodiga. Ta ei kiida heaks Shiro ideaali olla "õigluse kaitsja", kuna ta ise läks kunagi sama teed, kuid lõpuks pöördus kõik tema vastu. Kuid samadel põhjustel ei saa tema ideaali eitada.

Saatus/Jää ööks

Püha Graali sõda. See põrgulik, suurepärane rituaal, mis pakub sellele, kes seda nõuab, ülima auhinna: soovi. Osalemiseks on kaks tingimust: üks peab olema magic (maagia kasutaja) ja üks peab olema valitud Püha Graali poolt.

Valitud on seitse meistrit ja seitse teenistujate klassi. Graali võib haarata ainult üks meister.

See on lugu poisist, kes tahtis saada superkangelaseks. See on lugu kolmest sõdivast perekonnast. See on lugu ülimast auhinnast ja ülimast ohvrist.

ÜLDINE LÕPPJUHEND*(Loe!)*

Spoiler

Fate/Stay Night hõlmab nelja erinevat lugu:

  • Proloog
  • "Saatuse" marsruut
  • "Piiramatu tera töö" marsruut
  • "Taevatunne" marsruut

Neli marsruuti tuleb mängida ülaltoodud järjekorras, kuna igaüks avab loendis järgmise (Proloog--> Saatus--> UBW--> HF). Seetõttu on marsruudil sunnitud edenemine, kuid õnneks esitleb iga marsruut erinevat lugu, paljastab uusi saladusi (ja vastuseid) loo saladustele ning (väidetavalt) tõstab teie tegevuse tulemuse panuseid.

FSN on tuntud oma halbade lõpude küllusesarve poolest. Allpool kirjeldatud marsruudid viivad teid tõetruult iga marsruudi "Tõene" või "Hea" lõppu (märkus: nii proloogil kui ka saatuse marsruudil on ainult üks lõpp).

See juhend pakub spoileritega minimeeritud ülevaadet kõigi kolme marsruudi kohta. Kui valik marsruudi lõpptulemust otseselt ei mõjuta (näide: head/õiged/halvad otsad), märgin selle loo ajal lihtsalt "Sinu valik". Mängu sisu varieerub olenevalt sellest, mida te valite (teatud lippe tõstetakse/ei tõsteta jne), kuid seni, kuni järgite minu poolt märgitud võtmevalikuid, jõuate valitud lõppu. Kui olete huvitatud nende "Teie valiku" valikute tagajärgede kavandamisest, vaadake palun FSN-i kataloogis olevat vooskeemi.pdf (loal Mirror Moon, tõlkijad, kes vastutavad meie suurepärase inglise keele plaastri eest).

Saatuse tee lõpu juhend

Piiramatu tera töö marsruudi lõpetamise juhend

Spoiler

Unlimited Blade Worksil on kaks võimalikku lõppstsenaariumi, mis põhinevad kogu loo jooksul tehtud valikutel:

  • tõeline lõpp – või viis, kuidas autor UBW loo ametlikult lõpetab
  • "Hea" lõpp - või stsenaarium, mille autor pidas tegelaste jaoks "kõige õnnelikumaks".

Heaven's Feel Route Ending Guide

Spoiler

Heaven's Feelil on kaks võimalikku lõppstsenaariumit, mis põhinevad kogu loo jooksul tehtud valikutel:

  • Tõeline lõpp – või viis, kuidas autor HF-loo ametlikult lõpetab. Märkus. Kuigi see on vastuoluline, võib väita, et kas seda või Saatuse teed peetakse teose tõelisteks, "kaanonilisteks" lõppudeks. Suur elanikkond soovib aga mõlemale majale viigimarja ja valib oma kaanoni. ;) Ole filter, mitte svamm.
  • kaks "neutraalset" lõppu – need "neutraalsed" lõpud on huvitavad eksemplarid. Meil pole nende kohta palju kommentaare. Märkus. F/SN HA (FSN-i järg) seab nende kanoonilise väärtuse kahtluse alla

Individuaalsed läbikäigud

PROLOOG

Spoiler

Lugege proloog läbi. Jälgite naisjutustajat lühikese ettevalmistava loo kaudu, mis loob aluse tulevasele loole. Proloog peaks algama mängu esmakordsel käivitamisel.

SAATUSE TEE

Spoiler

*** 1. ja 14. päeva vahel peate selle marsruudi lõpetamiseks koguma vähemalt 6 Saber punkti. Mõõgapunkte märgitakse kogu läbimise ajal, ja punasega esile tõstetud.

ESIMENE PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Teie valik




TEINE PÄEV




KOLMAS PÄEV
1. (Võib mitte ilmuda, kui see on esimene kord, kui mängite mängu) Ärge takistage teda.
2. Võitle ("Tühista" viib Bad Endingi / Tiger Dojo 1-ni)
3. Päästke ta ("Run" viib Bad Endingi / Tiger Dojo 2-ni)




NELJAS PÄEV*
1. Teie valik
2. Tehke koostööd
3. Sinu valik (
"Kust sa need riided said?" viib +1 Saber Pointini)

*Kui teie esimene valik 4. päeval oli minna šintoisse või turvata naabruskonda, olete kogemata sattunud Heaven's Feel marsruudile. Tavaliselt ei saa see juhtuda, kui te pole juba HF-i lukustanud (või mängite arvutis/pordis, millel on HF-i eellukustus). Kui te ei soovi kõrgsagedusmarsruudil jätkata (soovitan tungivalt mängida Fate > UBW > HF orderit), peate alustama uut mängu ja tegema kuni neljanda päevani Sakura-keskseid valikuid.



VIIES PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik




KUUES PÄEV
1. Teie valik
2. Ära võitle ("Võitlus" viib Tiger Dojo 3-ni)




SEITSMES PÄEV
1. Sinu valik (
Kui küsite enne Saberi kohta enne teenijaks saamist, saate +1 Saber Pointi.) (Kui küsite tema võitluse põhjuse ja selle kohta, miks ta otsib püha graali, saate +2 Saber Pointi)



KAheksas päev
1. Teil on ainult kaks kolmest järgmisest valikust.
- Tahad Saberist teada enne, kui ta teenijaks sai (
+1 Saber Point)
- Tahad teada, miks Saber võitleb (+2 saberpunkti)
- Super Move (saber punkte pole)
2. Sinu valik ( "Go Straight Home" annab teile +1 Saber Pointi)
3. Teie valik



Üheksa PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Ma ei saa temaga võrrelda ("Beat Her" viib Tiger Dojo 4-ni)

4. Kumbki ("If I can..." või "Summon") töötab."Summon" annab +2 Saber punkti. ("Ei, ma ei saa" viib Tiger Dojo 5-ni)



KÜMMENNE PÄEV
1. Jälgi ("Oota" viib Tiger Dojo 6 juurde)
2. Sinu valik (
"Jookse" annab teile +2 Saber Pointi)



ÜKSteistkümnes päev
1. Ma ei saa seda teha ("Ma pean seda tegema" viib Tiger Dojo 7-ni)

2. Sinu valik ( "Ma pean võitlema / esimene samm" annab teile +1 Saber Point)
3. Sinu valik ( "Mures Saberi pärast" annab teile +1 Saber Pointi)
4. Teie valik
5. Ärge kasutage seda ("Ainus võimalus" viib Tiger Dojoni
8)



KAHETEIST PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Teie valik




KOLMETEISTPÄEV
1. Mine koos Saberiga ("Split Up" viib Tiger Dojo 9-ni)
2. Uskuge temasse ("Let Saber" viib Tiger Dojo 9-ni)
3. Ära tee seda! ("She's got it" viib Tiger Dojo 10-ni)




NELJteistkümnes päev
1. Tõuse püsti ("Ära seisa" viib Tiger Dojo 11-ni)

VIIETEISTPÄEV*
1. Trepist alla ("Mine tagasi koju" viib Tiger Dojo 12-sse)
2. Teie valik
3. Strateegiakoosolek (muud võimalused viivad Tiger Dojo 14-ni)
4. Andke Saberile tema tupp (muud võimalused viivad Tiger Dojo 14-ni)

*15. päeva ellujäämiseks vajate VÄHEMALT 5 Saberi punkti. Kui teil on 5 punkti puudu, lähete Tiger Dojo 13-sse.

Palju õnne! Tõenäoliselt on teie süda pisut murtud (rõõmsas mõttes) ja olete näinud pilgu, kui imeline, sügav ja eepiline saab olema ülejäänud lugu. Õnnitleme saatuse teekonna lõpetamise puhul.

PIIRAMATU TERA TÖÖTAB – "TÕELINE" TEE

Spoiler

"Tõelise" marsruudini jõudmiseks peate jälgima kahte väärtust: Rin Points ja Saber Points. "Tõeline" marsruut eeldab, et 16. päeva võtmehetkel peab teil olema ROHKEM KUI 8 Rin-punkti ja VÄHEM KUI 4 Saber-punkti. Saber-punktid on punasega esile tõstetud (nagu saatuse marsruudil) ja Rin-punktid rohelisega esile tõstetud.

Kui te ei huvita lippude lugemist, siis siin on minu soovitus (ja minu isiklik stiil): see nõue taandub sellele, et tõeline UBW marsruut on Rin-keskne. Kui mängite koos Riniga, leiate selle marsruudi üsna turvaliselt.

** MÄRKUS: UBW marsruudile sisenemiseks on tegelikult kaks võimalust. Peamine tee on 3. päeval ja seda marsruuti järgime allolevas juhendis. Mõned ainulaadsed valikud/stseenid ilmnevad, kui valite UBW-sse alternatiivset marsruuti. Lühikese lõigu, mis kirjeldab alternatiivset marsruuti, leiate kohe pärast 3. päeva otsustusjuhend allpool.

**VÄGA TÄHTIS: UBW 12. päeva alguseks peab teil olema vähemalt 2 Rin Pointi

ESIMENE PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Teie valik

TEINE PÄEV
Teile võidakse pakkuda kahte valikut, kuid ei pruugita. See sõltub sellest, kas keskendusite esimesel päeval Sakurale või mitte. Mõlemal valikulisel juhul on vastused teie otsustada (pole määrav).

KOLMAS PÄEV*
1. Peatage ta. (See otsus suunab teid UBW marsruudile)
2. Kas "Jälgi neid" või "Jää siia". ("Tee nagu Tohsaka ütles" viib Tiger Dojo 15-ni)
3. Kui valisite ülaltoodud otsuses nr 2 valiku „Jälgi neid”, saate valida kummagi valiku (kuigi „Too tagasi”
+1 Saber Point ja +1 Rin Point

+1 loputuspunkt ), "... vabandust, aga ma ei saa."
* Pärast seda saate tavapäraselt edasi liikuda ja liituda juhendiga 4. päeva otsustusjuhendites. Pange tähele, et mõned täiendavad stseenid/valikud on saadaval UBW erinevates osades, mis muidu poleks saadaval.




NELJAS PÄEV*
1. Teie valik



VIIES PÄEV
1. Teie valik ("Ma lähen vaatan, kuidas Saberil läheb" annab teile
+1 Saber Point)
2. Hüppa koridori ("Hüppa trepile" viib teid Tiger Dojo 16)
3. Teie valik ("Kas ma saan talle oma käsuloitsu anda?" tahe+1 loputuspunkt)

5. Teie valik




KUUES PÄEV
1. Teie valik

SEITSMES PÄEV
1. Teie valik




KAheksas päev
1. See on mõttetu, ärge küsige ("Ma arvan, et ma küsin" viib teid Tiger Dojo 18-sse)

2. Teie valik ("Liha" on müügil, osta Saberi eest" annab teile+1 Saber Point +1 Rin Point)



Üheksa PÄEV
+1 loputuspunkt)




KÜMMENNE PÄEV
+1 Saber Point +1 Rin Point)



ÜKSteistkümnes päev

2. Keeldu ("Obey" viib Tiger Dojo 20-ni)




KAHETEIST PÄEV*
1. Kohtuge Tohsakaga (kui teil on vähem kui
2 loputuspunkti

3. Teie valik






KOLMETEISTPÄEV
1. Teie valik

3. Kas "ma ei pahanda, kuid ühel tingimusel" (mis annab teile
+1 loputuspunkt



NELJteistkümnes päev
1. Teie valik

VIIETEIST PÄEV
1. Teie valik ("Mõtle" annab teile +1 Rin Pointi +2 Rin Pointi +1 Saber Pointi)



Kuueteistkümnes päev

1. "Mitte mingil juhul, ma ei saa!" ("Ma vähemalt võtan ta..." viib teid aadressile Tiger Dojo 24)

PIIRAMATU TERA TÖÖTAB – "HEA" TEE

Spoiler

"Hea" marsruudini jõudmiseks peate tähelepanu pöörama kahele väärtusele: Rin Points ja Saber Points. "Hea" marsruut eeldab, et teil on 16. päeva võtmehetkel VÄHEMALT 4 Saber-punkti ja VÄHEM KUI 7 Rin Pointi. Saber-punktid on punasega esile tõstetud (nagu saatuse marsruudil) ja Rin-punktid rohelisega esile tõstetud.

Kui te ei huvita lippude lugemist, siis siin on minu soovitus (ja minu isiklik stiil): see nõue taandub sellele, et mängite UBW-d, keskendudes endiselt Saberile. Jälgige oma valikuid, kallutage need tema (ja teiste tegelaste, Rinist eemale) poole ja saate selle lõpu üsna lihtsalt. Kui võimalik, kaaluge siiski igaks juhuks oma punktiväärtuste ülesmärkimist ja jälgimist.

** MÄRKUS: UBW marsruudile sisenemiseks on tegelikult kaks võimalust. Peamine tee on 3. päeval ja seda marsruuti järgime allolevas juhendis. Mõned ainulaadsed valikud/stseenid ilmnevad, kui valite UBW-sse alternatiivset marsruuti. Lühikese lõigu, mis kirjeldab alternatiivset marsruuti, leiate kohe pärast 3. päeva otsustusjuhend allpool.

**VÄGA TÄHTIS: UBW 12. päeva alguseks peab teil olema vähemalt 2 Rin Pointi

ESIMENE PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Teie valik

TEINE PÄEV
Teile võidakse pakkuda kahte valikut, kuid ei pruugita. See sõltub sellest, kas keskendusite esimesel päeval Sakurale või mitte. Mõlemal valikulisel juhul on vastused teie otsustada (pole määrav).

KOLMAS PÄEV*
1. Peatage ta. (See otsus suunab teid UBW marsruudile)
2. Kas "Jälgi neid" või "Jää siia". ("Tee nagu Tohsaka ütles" viib Tiger Dojo 15-ni)
3. Kui valisite ülaltoodud otsuses nr 2 valiku "Jälgi neid", saate valida kummagi valiku (kuigi "Too tagasi" annab +1 Saber Pointi , ja+1 loputuspunkt ); Kui valisite ülaltoodud punktis 2 "Stay Here", peate valima "Head to the Graveyard" ("Don"t Go" saadab teid Tiger Dojo 15-sse)

*Alternatiivne marsruut UBW-sse nõuab, et teeksite 3. päeval järgmised valikud: "Ära peata teda", "Võitle", "Päästa saber" ja 4. päeval: (Teie valik, kuid "Küsi eilse kohta" saada sind+1 loputuspunkt ), "... vabandust, aga ma ei saa."
* Pärast seda saate tavapäraselt edasi liikuda ja liituda juhendiga 4. päeva otsustusjuhendites. Pange tähele, et mõned täiendavad stseenid/valikud on saadaval UBW erinevates osades, mis muidu poleks saadaval.

NELJAS PÄEV*
1. Teie valik

VIIES PÄEV
1. Teie valik ("Ma lähen vaatan, kuidas Saberil läheb" annab teile +1 Saber Pointi)
2. Hüppa koridori ("Hüppa trepile" viib teid Tiger Dojo 16)
3. Teie valik ("Kas ma saan talle oma käsuloitsu anda?" tahe
LAHETA Rin Point (-1 Rin Point)) ("Kas ma saan tunnistada lüüasaamist tema vastu?" annab teile+1 loputuspunkt)
4. Teie valik, kuid mitte "Kasuta käsuloitsu" (mis suunab teid Tiger Dojo 17-sse)
5. Teie valik

KUUES PÄEV
1. Teie valik

SEITSMES PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik ("Kasuta mõõgakutsumiseks käsuloitsu" annab teile +2 Rin punkti)

KAheksas päev
1. See on mõttetu, ärge küsige ("Ma arvan, et ma küsin" viib teid Tiger Dojo 18-sse)
2. Teie valik ("Liha" on müügil, osta Saberi eest" annab teile+1 Saber Point ) ("Mures Sakura pärast, minge Matou juurde" annab teile+1 loputuspunkt)

Üheksa PÄEV
1. Teie valik ("Ma arvan, et see on ainus võimalus" annab teile+1 loputuspunkt)
2. Kaitske Tohsakat ("Help Saber" viib teid Tiger Dojo 19-sse)

KÜMMENNE PÄEV
1. Teie valik ("Rääkige Saberiga" annab teile+1 Saber Point ) ("Rääkige Tohsakaga" annab teile+1 loputuspunkt)

ÜKSteistkümnes päev
1.Teie valik (Kui valisite Jaapani toidu valmistamise/Võtke see süüdlase peale, saate järgmises stseenis teise valiku. See valik on ka "Teie valik")
2. Keeldu ("Obey" viib Tiger Dojo 20-ni)

KAHETEIST PÄEV*
1. Kohtuge Tohsakaga (kui teil on vähem kui 2 Rin-punkti , siis te ei saa seda valikut ja te lähete lõpuks aadressile Tiger Dojo 21) (Kui valite "Mine kirikusse nõu saamiseks", jõuate lõpuks aadressile Tiger Dojo 21) (Mõlemal teekonnal on valik enne Tiger Dojot, kuid kõik need valikud viivad ikkagi halva lõpuni)
2. Veel mitte, ma ei saa nii hoolimatult käituda ("Ma lähen välja. Ma võin Tohsakale avada..." viib Tiger Dojo 22-ni)
3. Teie valik

*12. päeva ellujäämiseks PEAB OLEMA vähemalt 2 Rin Pointi

KOLMETEISTPÄEV
1. Teie valik
2. Peatage mees (valige "Vahista ennast" viib lõpuks Tiger Dojo 23-ni)
3. Kas "Ma ei pahanda, kuid ühe tingimusega" (mis annab teile +1 Rin Pointi ) või "...Hea küll". ("Ma keeldun" viib teid Tiger Dojo 23-sse)

NELJteistkümnes päev
1. Teie valik

VIIETEIST PÄEV
1. Teie valik ("Mõtle" annab teile+1 loputuspunkt ) ("Go Over Strategy with Tohsaka" annab teile+2 Rin punkti ) ("Check Up On Saber" annab teile+1 Saber Point)

Kuueteistkümnes päev
*16. päeva loo ajal arvutatakse teie Rin ja Saber punktid kokku. Kui teie Saber Points on 4+ ja teie Rin Points on alla 8, saate "Hea" lõpu. Vastasel juhul saate "tõelise" lõpu. Olenemata sellest, millise tee valite, peate tegema järgmise valiku:
1. "Mitte mingil juhul, ma ei saa!" ("Ma vähemalt võtan ta..." viib teid aadressile Tiger Dojo 24)

HEAVEN'S FEEL – "TRUE" / "NORMAL 1" / "NORMAL 2" ROUTES

Spoiler

"Tõene" ja "Neutraalne 1/2" marsruudid erinevad 16. päeval. Selles punktis olev juhend selgitab, kuidas lõppu valida.

*Enne midagi, peate teadma, et Heaven's Feel on mängu kõige raskem ja keerulisem tee. Muutuvaid lippe on PALJU. Siin on uued muutujad: Sakura punktid, Ilja punktid, Ilja vestlused.

*Märkus: Heaven's Feel on väga keeruline tee. Annan endast parima, et see oleks lihtne, aga kui kõik teised ebaõnnestuvad ja me lahku läheme, pidage meeles seda: armastuse jõud on märkimisväärne. Kui teie armastus Sakura vastu on tugev Piisab, mitmed liputõkked (ja seega halvad eesmärgid) on siiski ületatavad (Kuidas see on ilusa päriselu õppetunni jaoks?) On mõned erandid, seega lugege järgmisi hoiatusi.

HOIATUSED

*Kui sul ei ole vähemalt 9 Sakura punkti 7. päeva lõpuks saadetakse teid aadressile Tiger Dojo 25

*13. päeva sündmuste ajal, kui teil pole vähemalt 12 Sakura punkti , suunatakse teid aadressile Tiger Dojo 35

*Tavaline lõpp 1 nõuab, et teil oleks 3 või vähem Ilja punktid

*Tavaline lõpp 2 eeldab, et olete True marsruudi varem lõpetanud

ESIMENE PÄEV

1.Aidake Sakurat (annab +1 Sakura punkti)

2. Teie valik

3. Ma viin Sakura koju

TEINE PÄEV

1. Teen ühe külje peale Sakura tulekut

2. Olen mures Sakura pärast

KOLMAS PÄEV

1.Ära peata teda

2. Võitle

3. Salvesta Saber

NELJAS PÄEV (kõrgsagedusmarsruut)

1. Teie valik ("Turvaline" annab+1 Saber Point)

VIIES PÄEV

1. Teie valik ("Konsulteerige temaga Sakura kohta" annab+1 loputuspunkt ) ("I Smell Danger" jätab järgmise valiku vahele)

2. Teie valik, mõlemad annavad lõpuks +1 Ilja vestlus ("Ma ei vihka sind" annab +1 Ilja punkti)

3. Sinu valik ("Ma ütlen talle ise" annab+2 Sakura punkti)

4. Your Choice ("Kas ma peaksin minema teda kontrollima?" annab+2 Sakura punkti)

KUUES PÄEV

1. Teie valik

2. Teie valik, kuid soovitatav on "ma lähen ostma" (annab +1 Ilja vestlus). ("Ma võtan suupiste" annab +1 Sakura punkti)

3. Teie valik

4. Teie valik, kuid "Ei, ma olen Sakura pärast mures" annab suurepärase tulemuse+5 Sakura punkti

SEITSMES PÄEV*

Kui teil on 2 Ilja vestlust punktid, saate siin valida

1. "Andesta mulle" ei anna boonuseid, "Kutsu" annab+3 Ilja punkti ja lipp "Tehke kõike, mida ta ütleb".+3 Ilja punkti

*Kui teil pole vähemalt 9 Sakurat punktid 7. päeva lõpuks saadetakse teid aadressile Tiger Dojo 25

KAheksas päev*

1. Teie valik

2. Teie valik (aga "Rünnak" viib Tiger Doujo 27-ni)

*Kui teil on vähem kui 3 Ilja punkti 8. päeva alguseks saadetakse teid Tiger Dojo 26

Üheksa PÄEV

1. Teie valik (kuid kõik valikud, välja arvatud "Ta oli minu leti vastu valvel", on antud+1 loputuspunkt)

2. Ma ei saa seda ise teha ("Ei, see on minu probleem..." viib Tiger Dojo 28-ni)

3. Teie valik ("Jah" viib+1 loputuspunkt)

4. Teie valik ("Ei" toob kaasa +1 loputuspunkti)

5. Mitte mingil juhul! ("Ma arvan, et seda ei saa aidata" viib lõpuks teele Tiger Dojo 31)

6. Teie valik ("Ei, ma ei saa teda üksi jätta" annab teile+1 Sakura punkt)

7. Teie valik, välja arvatud "Sulge mu silmad ja ründa", mis viib Tiger Dojo 29-ni (aga "Pull Tohsaka's Hand" annab+1 loputuspunkt ja +1 sakurapunkt)

8. Ma tahan Sakurat kaitsta ("Persist on Superhero" viib Tiger Dojo 30-ni)

KÜMMENNE PÄEV

1. Teie valik (aga "Tahad midagi süüa, Rider?" annab+1 Sakura punkt ) ("Ta meeldib mulle väga" annab+1 Sakura punkt)

2. "Ma peaksin minema vaatama, mis toimub" ("Ma peaksin siia jääma" viib Tiger Dojo 32-ni)

3. Kaitske Iljat ("Bring Back Tohsaka" viib Tiger Dojo 33-ni)

4. Sinu valik ("Ilja vist" annab+1 Ilja punkt ) ("Ma arvan, et Tohsaka" annab +1 Rin Pointi)

5. Teie valik

ÜKSteistkümnes päev

1. Teie valik (kõik valikud, välja arvatud "Mine kontrolli Tohsaka/Ilja kohta" annavad+1 Sakura punkt)

KAHETEIST PÄEV

1.Noogutage

KOLMETEISTPÄEV

1. Nõustu ("Ära nõustu" viib Tiger Dojo 34-ni)

2. Ma ei saa seda teha.

*Kui teil pole 13. päeva sündmuste ajal vähemalt 12 Sakura punkti, suunatakse teid Tiger Dojo 35-sse

NELJteistkümnes päev

1. Teie valik ("Kiiresti koju" annab+1 Ilja punkt)

** Juhendi praeguses punktis ma Tiger Dojose kohta enam märkmeid ei tee. Jäänud on MITU, aga need ajavad juhendi segamini. Palun vaadake viimast paari vooskeemi.

VIIETEIST PÄEV

1. Päästa ta.

2. Nõustu

3. Teie valik

4. Andke vastus küsimusele

5. Kas ma olen Sakura poolel kuni lõpuni

Kuueteistkümnes päev

Siin läheb tee lahku. Võimalik on kolm lõppu: tõeline lõpp, tavaline lõpp 1 ja tavaline lõpp 2. Märkus: "Normaalne" lõpp on nii kutsutud, kuna termin "hea" on oma nomenklatuuris vastuoluline. Järgige allolevaid juhiseid iga lõpu jaoks:

Tõeline lõpp:

1. Oota mu võimalust

2. Too mu käsi alla

Tavaline lõpp 1:

1. Kasutage teist projektsiooni

2. Too mu käsi alla

*Oma 3 või vähem Ilja punkti

Tavaline lõpp 2:

*Nõuab, et olete HF True marsruudi varem läbinud

1. Kasutage teist projektsiooni

2. Too mu käsi alla

3. Tee seda

See ülevaade põhines suuresti Mirror Moon'i suurepärasel Flowchart.pdf-juhendil, mis oli pakitud ingliskeelse plaastriga. Suur tänu nende suurepärase töö eest. VN-i kogukond on selle jaoks rohkem loodud.

Aitäh!

Type-Moon asutasid 2000. aastal illustraator Takeshi Takauchi ja stsenarist Kinoko Nasu. Nende esimene projekt oli 1998. aastal ilmunud kerge romaan Kara no Kyoukai. Romaan osutus süngeks, filosoofiliseks ja tavalugejale raskesti arusaadavaks, mistõttu müük oli madal. Kuid Type-Mooni märgati ja nad said raha.

Seejärel otsustavad kaks sõpra tõusta tasemele ja kirjutada oma esimese visuaalse romaani Tsukihime (2000). Visuaalne romaan osutus sama süngeks ja filosoofiliseks nagu KnK, kuid plusspoolel oli komöödia ja hentai elemente. Visuaalne romaan pälvis ajakirjanduses küllaltki palju kiidusõnu ja kolm aastat hiljem filmiti seda telesarjana.

Tänu Tsukihimele teenis Type-Moon veelgi rohkem raha ja pühendas kõik oma jõupingutused oma Opus Magnum - Fate/stay night (2004) loomisele. Varasematest projektidest saadud kogemus ei olnud asjata. FSN-il oli kõik korraga. Filosoofia, pimedus, komöödia, aga ka tohutu, hästi arenenud universum oma seaduste ja ajalooga. Edu oli fenomenaalne. Müügirekord purustati juba esimesel päeval. Type-Moon tõusis uuesti esile ja lõi frantsiisi, andes välja järge, eellugusid ja kõrvalfilme. Sellest ajast alates on universumis välja antud kolm animeseeriat ja üks film, mis on sisuliselt teise marsruudi sündmuste põgus ümberjutustus. 2017. aastal lubavad nad välja anda PSP mängul Fate/EXTRA põhineva sarja ja originaalromaani kolmandal marsruudil põhineva filmi.

Kõigi teoste süžee toimub samas universumis, mille fännid andsid Type-Mooni peastsenaristi auks hüüdnime Nasuverse. Nasuverse'i maailm on meie omaga väga sarnane, kuid ühe erinevusega – see sisaldab maagiat ja lummust, mis on tavainimeste eest hoolikalt peidetud. Mõned tegelased erinevatest novellidest on omavahel seotud.

Keskkooliõpilasest Emiya Shirost saab tahtmatult osaline nn Püha Graali sõjas, mis toimub aeg-ajalt Jaapani linnas Fuyukis. See on seitsme mustkunstniku võitlus legendaarse artefakti - Püha Graali - omamise nimel, mis täidab võitja kõik soovid ja muudab seeläbi tema saatust.

Iga maag, alates hetkest, kui ta hakkab sõjas osalema, kutsub oma isanda poolele võitlema teenija - ühe mineviku või tuleviku suurtest kangelashingedest. Lahingut peetakse seni, kuni järele jääb vaid üks paar isandat ja sulast. Emiya Shiro kutsub vastu oma tahtmist kohale mõõganaise, kes on võtnud eesmärgiks jõuda igal viisil Graali. Lahingus ta aga osaleda ei taha. Emiyat hakkab aitama võimas mustkunstnik Rin Tohsaka, kes õpib Shiroga samas koolis. Kuid Püha Graali sõja reeglid näitavad, et varem või hiljem peavad nad omavahel võitlema ja kaotaja kõige tõenäolisem tulemus on surm.

Tegelased

Shiro Emiya (jaapani keeles: 衛宮 士郎 Emiya Shiro:)

Teise kursuse õpilane Fuyuki linna keskkoolis. Kaotas oma vanemad viimases Graali sõjas, mis toimus linnas 10 aastat tagasi. Tema lapsendaja Emiya Kiritsugu oli mustkunstnik ja osales sõjas meistrina. Temast sai noore Shiro eeskuju, kuna ta püüdis aidata kõiki inimesi, kes kasutavad oma võimeid. Samal ajal ei julgenud Kiritsugu Shirole mingeid loitse õpetada, kui üksainus tehnika välja arvata. Pärast isa surma hakkas Shiro eest hoolitsema Fujimura Taiga, Kiritsugu vana sõbra ja kooliõpetaja lapselaps. Olles saanud järgmises Püha Graali sõjas osalejaks, ei taha Emiya kellegagi sõdida, vaid saab teada, et tema orvuks jäänud katastroof on sõja tagajärg. Kui artefakt satub hullu kätte, võib katastroof korduda.

  • Saatus: leppis Saberi kadumisega ja jätkas vaikset elu. Tõelises lõpus elas Realta Nua oma elu kangelasena ja kohtus pärast tema surma Saberiga taas Avalonis.
  • Unlimited Blade Works: Hea lõpp – hakkas Rinile ja Saberile kaasa elama. Tõeline lõpp – lahkub koos Riniga Londonisse.
  • Heaven's Feel: Tavaline lõpp – ohverdas end Graali hävitamiseks – sai uue keha ja hakkas elama koos Sakura ja Rideriga.

Rin Tohsaka (jaapani keeles: 遠坂凛 To:saka Rin)

Tüdruk Shiro paralleelklassist. Graali sõja rajajate, mustkunstnike päriliku dünastia esindaja. Rin on otsustanud sõjas osaleda ja valmistub Saberit välja kutsuma, kuid ekslikult (tegelikkuses pole see viga, nagu Unlimited Blade Worksi lõimes öeldakse) kutsub ta hoopis Archeri välja, mis ajab kõik tema plaanid sassi. Alguses näeb ta Shiroga kohtudes temas vaenlast, kuid aja jooksul saab temast tema usaldusväärne liitlane ja sõber. Sakura õde.

  • Unlimited Blade Works: Hea lõpp – hakkas elama koos Shiro ja Saberiga. Tõeline lõpp – lahkub koos Shiroga Londonisse.
  • Heaven's Feel: Tavaline lõpp – lõi pere ja jäi Fuyukisse.

Sakura Mato (jaapani keeles: 間桐桜 Mato: Sakura)

Shiro lähedane sõber, kes oli tema eest hoolitsenud viimased poolteist aastat enne kirjeldatud sündmusi, määras vanaisa algselt Shiro juurde vaatlejaks. Makiri dünastia (praegune nimega Mato) esindajad olid tugevad mustkunstnikud, kuid aja jooksul kaotas nende perekond maagia võime, see tähendab, et Sakura maagilised oskused olid alla surutud. Ta armastab Shirot väga, kuid kardab seda talle tunnistada. Sakura langes oma vanaisa Zouken Matou julmade maagiliste katsete ohvriks. Nende tõttu sai temast Angra Mainyu konteiner, Graali teenija ja kaheksanda klassi liige, keda ei saanud normaalselt välja kutsuda. Rin Tohsaka ja Sakura Matou on Tohsaka klanni õed, kes lahutati lapsepõlves. Sakura on noorim. Vanima tütre päästmiseks ja sõbralike suhete hoidmiseks Matou perekonnaga andsid tüdrukute isa ja ema Sakura Zoukeni kasvatada. Matou perekond saavutab oma jõu, kontrollides usse ja lubades neil oma kehas elada.

  • Saatus: jätkas vaikset elu.
  • Heaven's Feel: Tavaline lõpp – ta kolis Shiro majja ja ootas teda kuni oma surmani – ta elas õnnelikult koos Shiro ja Rideriga, kuid ta on endiselt seotud Akaseyaga ja tal on tohutult maagilist energiat.

Illiyasviel von Einzbern (Illya) (jaapani keeles: イリヤスフィール・フォン・アインツベルン Iriyasufi:ru) von Einzuber

Einzberni perekonna nimel sõjas osalev väike tüdruk, kelle esindajad olid ühed Graalisõdade algatajad. Sarja alguses elab ta Einzberni metsalossis, kus pereliikmed sõdade ajal viibivad. Väga võimas mustkunstnik. Illya suutis Berserkeri - füüsiliselt võimsaima teenija - välja kutsuda ja teda hõlpsalt kontrollida, muutes oma maagilised jõud oma teenija energiaks. Homunculus, mis pidi sõja lõpus olema osa Graali anumast ja selle tagajärjel surema. Meeldib Shirot kiusata ja teda "vennaks" kutsuda. Alguses tegutseb ta Shiro ja Rini peamise vastasena. Shiro lapsendaja Emiya Kiritsugu tütar. Algselt suhtus ta Shirosse ambivalentselt: ühest küljest kadestab ta poissi, kelle pärast isa ta hülgas, kuid usub, et kui Kiritsugu temas midagi leidis, siis peab midagi olema. Ta on tegelikult kaheksateist aastat vana. Pärast Berserkeri surma jääb ta Shiro juurde.

  • Saatus: kolis Fuyukisse ja elas tavalist elu, kuid tema eluiga ei ületa aastat.
  • Piiramatult teratöid: tappis Gilgamesh.
  • Heaven's Feel: Tavaline lõpp on teadmata. Tõeline lõpp on see, et ta ohverdas end Shiro heaks, paljastades talle enne kadumist tõe oma sünni kohta.

Shinji Mato (jaapani keeles: 間桐 慎二 Mato: Shinji)

Matou perekonna liige, Rideri ajutine peremees, Sakura poolvend. Lapsest saati unistab ta saada tugevaks mustkunstnikuks. Alates hetkest, kui Sakurast sai Matou perekonna liige, püüdis Shinji teda toetada. Tema sünnipäeval kuulis ta pealt oma pere ja Sakura vahelist vestlust, milles väideti, et Sakurast peaks saama nende esindaja Püha Graali sõjas. Shinji otsustas, et Sakura oli teda kogu selle aja mõnitanud. Sellest ajast peale on nad olnud väga pingelistes suhetes. Shinji lööb Sakurat sageli mõne väikese asja pärast. Ta üritab ületada Shiro Emiya, kuid ebaõnnestub. Ta sõlmis Ryderiga võltslepingu, mida ta managa ei paku ja suhtub sellesse kui asjasse. Hiljem, kui Sakura sõlmis lepingu Rideriga, päästis ta Shinji tema lahingus Shiroga.

  • Saatus: Illya tappis pärast lüüasaamist.
  • Unlimited Blade Works: jäi ellu ja suutis luua suhte Sakuraga.
  • Heaven's Feel: Sakura tappis jõhkralt.

Soichiro Kuzuki (jaapani: 葛木 宗一郎 Kuzuki Soichiro)

Õpetaja, kes õpetab samas koolis, kus käivad Shiro ja teised. Tema sulane on Caster. Ta on külmavereline, halastamatu ja võitleb oma vastastega kiretult.

  • Tapetud kõigis kaares.

Kirei Kotomine (jaapani keeles 言峰 綺礼 Kotomine: Kirei)

Fuyuki kiriku preester, Tosaka Rini mentor. Viienda sõja vaatleja, osales neljandas sõjas, kus Gilgameš oli tema sulane. Just tema oli süüdi kümne aasta taguses tulekahjus, millest pääses vaid Shirou Emiya. Pärast meister Lanceri tapmist sai temast ise tema peremees.

  • Saatus: Tappis Shirou Graali väljakutsumise ajal.
  • Piiramatu arv teratöid: Lanceri poolt tapetud.
  • Heaven's Feel: Pärast lahingut Shiroga Graali juures sureb ta pärast seda, kui Dark Sakura peatab tema musta südame.

Iga teenija kuulub ühte seitsmest klassist:
Mõõgavehkleja – “Saber”;
Ambur - "Archer";
Spearman – “Lancer”;
Rattur – “Ratsanik”;
Sõdalane – “Berserker”;
Tapja – “Assassin”;
Ratas - "Caster".
On ka mittestandardseid teenistujate klasse:

Kaitsja - "Shielder".
Valitseja on "Valitseja".

Teenindaja klass antakse vastavalt tema “üllastele fantasmidele” - kangelase eripäradele, tema kuulsuse olulistele põhjustele (näiteks Gorgon Medusa suudab inimesi kiviks muuta, ehkki mitte sõna otseses mõttes). Iga teenija on Graali saamisest huvitatud mitte vähem kui peremees, sest soovi täitumine ootab kõiki. Igal kunstnikul on käel kolmeosaline muster, mis meenutab tätoveeringut (muster oleneb kunstniku isiksusest). Need on käsuloitsud. Need võimaldavad teil ületada teenijate piirangud: nende abiga saate anda korraldusi, mis on vastuolus teenistujate kavatsustega, isegi enesetapuga või nende füüsiliste võimalustega. Käsuloitsu saab kasutada kolm korda, kuni mustri viimane osa kaob, sel juhul lakkab inimene olemast peremees. Ta võib sõlmida uue lepingu, kuid tavaliselt seda ei juhtu.

Saber (jaapani keeles: セイバー Seiba:)

Shiro sulane. Graali saamist peab ta oma peamiseks eesmärgiks ja kohustuseks. Ta tundub külmavereline ja isekas, kuigi tal on ka inimlikud tunded, mida ta hoolega varjab. Emiya Kiritsugu kutsus ta viimases, neljandas sõjas, kuid kaotas viimase duelli. Pärisnimi: Arturia Pendragon, kuningas Arthur. Saber usub, et teine ​​inimene, kes on temast vähem hingetu ja kalk, väärib Inglismaa kuninga tiitlit. Osaleb sel eesmärgil sõjas. Peetakse tugevaimaks teenijaks. Rin Tohsaka tahtis teda välja kutsuda, kuid Shiro Emiya tegi seda kogemata kogemata.

  • Saatus: hävitab Graali ja kaob.
  • Unlimited Blade Works: Hea lõpp – elab jätkuvalt Rini teenijana. Tõeline lõpp – hävitab Graali ja kaob.
  • Heaven's Feel: Tappis Shadow keset sõda, sai hiljem Saber-Alteriks ja lõpuks hävitasid Shiro ja Rider.

Ambur (jaapani keeles: アーチャー A:cha:)

Tohsaka Rini teenija. Väidab, et ei mäleta oma pärisnime. Filmis Unlimited Blade Works selgub, et ta on Emiya Shiro võimalikust tulevikust.

  • Saatus: sureb Berserkeri käe läbi pärast tema 5-kordset tapmist.
  • Unlimited Blade Works: kaob lõpus pärast seda, kui palub Rinil enda eest hoolitseda.
  • Heaven's Feel: Vari haavas teda surmavalt, kaitstes Rinit. Hiljem palus ta oma käe Shirosse siirdada, misjärel ta kadus.

Lancer (jaapani keeles: ランサー Ransa:)

Archer ja Saberi esimene vastane, esimene sulane, kellega Shiro kokku puutus. Hindab kauneid võitlusi, osaleb sõjas ainult enda meelelahutuseks. Ta kaotas oma isanda sõja neljandal päeval ja temast sai kohaliku Fuyuki kiriku preestri Kotomine Kirei sulane. Lanceri õige nimi on Cuchulainn, keldi müütide kangelane.

  • Saatus: suri Gilgameši käe läbi loo lõpus.
  • Unlimited Blade Works: sooritas Kirei käsul enesetapu, kuid suutis ka tema tappa, kaitstes Tohsaka Rini.
  • Heaven's Feel: Vari tappis sõja alguses, seejärel neelas tõeline palgamõrvar.

Rattur (jaapani keeles: ライダー Raida:)

Sulane, kelle Matou Sakura kutsus, kuid tema venna Matou Shinji kontrolli alla. Rider on salajane, vaikiv ja ettevaatlik, vihkab oma ajutist peremeest, kuid tunneb Sakura vastu kaastunnet ja püüab teda igal võimalusel aidata. Kuna Shinji Mato ei ole mustkunstnik, ei suuda ta Riderit energiaga varustada ja teda lahingus toetada ning tema iseärasused on vähenenud, nii et ta peab ründama inimesi, neelates nende hinge energiat. Pärisnimi: Gorgon Medusa. Rattur suudab oma silmi kontrollida, halvades kõik silmapiiril olevad olendid, kuid ettevaatusabinõuna kannab ta silmaklappi.

  • Saatus: hukkus võitluses Saberiga.
  • Unlimited Blade Works: Tappis Soichiro sõja alguses.
  • Heaven's Feel: ründas inimesi ja sai Saberi lüüa, hiljem päästis Shiro tõelise palgamõrvari käest. Kui Shinji Sakura röövis, selgus, et just Sakura kutsus Rideri välja ja lõi Shinji jaoks käsuloitsude raamatu väga, kuid läheb vastu Teda kaitseb Shiro Sakura viimasel teadlikul palvel. Sõja viimasel päeval võitleb ta koos Shiroga Saber-Alteriga ja võidab, tõelises lõpus elab ta rahulikult koos Sakura ja Shiroga. , kuid tavalises lõpus jääb tema saatus teadmata.

Berserker (jaapani keeles: バーサーカーBa:sa:ka:)

Eelija sulane. Pärisnimi: Herakles, Kreeka mütoloogia kuulus kangelane. Tema kolossaalset füüsilist jõudu ja vastupidavust toetab taevane fantasm "Jumala käsi", mis annab Berserkerile lisaks 12 elu – ühe iga oma elu jooksul sooritatud teo eest. See fantasm kaitseb teenistujat ka madala ja keskmise astme kahjustuste eest ning kaitseb nõrga maagia eest. "Berserkerite" klassi teenijad on tavaliselt metsikud ja ohjeldamatud, kuid Herakles kuuletub vastuvaidlematult oma väikesele armukesele ja kuuletub talle kõiges.

  • Saatus: tapsid Saber ja Shiro.
  • Piiramatult teratöid: Gilgamesh tappis Illya kaitsmise ajal.
  • Heaven's Feel: Shadow ja Saber-Alter alistasid, muutis tumedaks Berserkeriks ja alistas Shiro oma tõelise fantasmi (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads) abil.

Caster (jaapani keeles: キャスターKyasuta:)

Sulane, kes pettis oma peremeest kõik käsuloitsud raisku ja tappis ta. Ilma kalkuleerimata jäi ta praktiliselt ilma energiata ja oli väljasuremise äärel. Selle leidis Kuzuki Soichiro (Fuyuki kooli õpetaja, kus Shiro õppis) ja temast sai tema teenija. Armunud Kuzukisse. Pärisnimi on Medea.

  • Saatus: Tappis Gilgamesh, rünnates Shiro maja ja nõudes Saberist tema teenijat.
  • Piiramatu arv teratöid: Kaare peamine antagonist, suutis korraga haarata kontrolli mitme teenistuja üle (Assassin, Archer, Saber). Kuid Archer reetis ta ja ta suri Soichirot kaitstes.
  • Heaven's Feel: Tappis Saber sõja alguses, kuid Zouken äratas ta üles nukuna. Võideti Saberi ja Archeri poolt.

Assassin (jaapani keeles: アサシン Asassin)

Sasaki Kojiro. Teda ei kutsunud välja inimmustkunstnik, nagu teisi teenijaid, vaid Caster. Seetõttu on tal piiratud liikumine ja võitlusvõimed. Ta ei ole sõjas teenija positsioonil ja töötab ainult väravavahina, kes valvab Ryudoji templi sissepääsu.

  • Saatus: kaitses templi väravat. Sakura Casterist vabastamise ajal sai Saber lüüa.
  • Piiramatu arv teratöid: kaitses templiväravat lõpuni, alistas Saber.
  • Heaven's Feel: Temaga viidi läbi salapärane rituaal ja tema eest põgenes tõeline palgamõrvar, kes hiljem neelas tema keha, et taastada tema isiksust.

Gilgameš (jaapani keeles: ギルガメッシュ Girugameshu)

Neetud sulane viimasest (neljandast) Püha Graali sõjast, Archer klassist. Kaks kolmandikku jumal ja üks kolmandik inimene, muistse Uruki valitseja. Ülemeelik ja salapärane, tema soov on saada Saabel. Viimase sõja lõpus puutus ta osaliselt kokku Angra Mainyu mõjuga, mis muutis tema keha materiaalseks. Gilgameš on Püha Graali sõja tugevaim osaleja.

  • Saatus: Saber võitis Avaloni abiga.
  • Unlimited Blade Works: üks peamisi kaare antagoniste, plaanis tuua Angra Manya siia maailma. Võitis Shiro.
  • Taevane tunne: Sakura neelas teda, kui ta üritas teda rünnata.

100% ülevaade saatuse/jäämise öö visuaalse romaani saatuse marsruudist, sealhulgas kõik CG-d, Tiger Dojos ja meelelahutuslikud hetked üldiselt.

Need pole muidugi ainsad viisid läbimiseks, kuid valisin need teed, mis annavad üsna palju põnevamaid ja kasulikumaid stseene. Ma ei hakka loetlema, millised valikud "ei ole olulised", sest kui valiksite kõik võimalikud valikud, siis miks te seda ikkagi loed? Kui on valik, mis põhimõtteliselt võrdub mittemidagitegemisega ja televiisori vaatamisega, siis ma ei tee seda kellelgi, kes lihtsalt üritab läbi saada. Selle põhjal võib öelda, et teatud Tiger Dojose jõudmiseks on rohkem kui üks ja mõnikord mitu võimalust, kuid ma loetlesin nendeni jõudmiseks kõige lihtsamad või, kui see on sama lihtsus, siis ka kõige huvitavamad.

Ma ei soovita täielikult selle visuaalse romaani jaoks läbivaatust kasutada, kuna see on niikuinii üsna lihtne. Koostasin selle algselt oma märkmetest, mille tegin endale aastaid tagasi kõigi erinevate viiside kohta, kuidas konkreetseid asju juhtuda. Nii et kasutage seda ainult siis, kui teil on endiselt probleeme, proovite saada Unlimited Blade Works'i Good End'i (jah, ma tunnistan, see on üsna keeruline) või proovite saada kogu Tiigri Dojos. Mida peaksite tegema viimast, sest see avab unikaalse stseeni, kui teete seda.

Kui kavatsete 100% lõpetada, soovitaksin salvestada iga valiku juures, mille all on "Märkus", mis tähistab erinevat valikut, järgides seda nõuannet ja seejärel jätkates oma põhisalvestamise valikust "õige".

Pange tähele, et enne Unlimited Blade Worksi avamist peate lõpetama Saatuse ja enne Heaven’s Feeli avamist peate lõpetama funktsiooni Unlimited Blade Works. Te ei pea Windowsi jaoks tehniliselt sisse logima, kuid see on siiski soovitatav.

1. päev

2. Ma lähen ja lõpetan oma igapäevase rutiini.

1. Ma lähen ja aitan õpilasesindust.

2. päev 3. päev

2. Ära peata teda.

(Märkus: kuvatakse ainult siis, kui see on juba kustutatud)

(Märkus: ei kuvata kunagi Windowsi valikus Fate/stay night)

2. Päästa Saber...!

(Märkus. Kui kasutate Windowsi porti, kus kõik 3 marsruuti on eraldi, pole paljusid esimese 3 päeva valikuid olemas, see tähendab, et need on juba olemas teie jaoks valitud marsruudile sobiv)

4. päev

1. Küsi eilse kohta.

1. ...Hea küll. Teeme koostööd.

5. päev

1. Mine ja tutvu Tohsakaga, nagu kokku lepitud.

1. Lancerist.

6. päev

1. Rääkige Rideriga.

2. Ära kakle.

7. päev

1. Tema võitluse põhjus. Ma tahan teada, miks ta Püha Graali otsib.

8. päev

1. Ma tahan Saberist teada enne, kui temast sai teenija.

2. Mine külasta parki.

9. päev

1. Mine ja too Tohsaka.

2. ...ma ei saa temaga võrrelda.

1. Kutsu Saber...!

10. päev

2. Ma pean Saberile järgnema...!

2. Jookse Saberi juurde.

11. päev

2. ...ma ei saa seda teha.

2. ...ma ei ole olukorras, et võidelda. Istun toolile ja teesklen, et olen kinni seotud.

1. Olen Saberi pärast mures.

1. Ma varustan vibuga...!

2. Ära kasuta seda!

12. päev

1. Kaitske Illat.

2. See on hea, aga miks sa täna täpselt õigel ajal oled?

1. Küsige projektsioonimaagia kohta.

13. päev

2. Mine Saberiga välja.

1. Uskuge Tohsakasse.

2. Ära tee seda, Saber...!

14. päev 15. päev

2. Mine trepist alla.

1. ...Ikka nii, Tohsaka.

3. ...Pidage läbi strateegiakoosolek.

3. Anna Saberile tema tupp tagasi.

Tiger Dojo 13

Järgige eelmist juhendit nagu varem, kuid kõigi järgmises juhendis määratud valikute puhul asendage need nii, nagu näidatud.

4. päev

Valik 1: 3. ...mul on sellega seoses halb tunne. Ma ei taha ka kuulda.

Valik 3: 2. Kas temaga on kõik korras?

5. päev