The Legend of Zelda: Breath of the Wild teejuht: näpunäited ja saladused – riided, relvad, valvurid, pühamud ja aarded. Täielik läbikäik mängust The Legend of Zelda: Breath of the Wild Zelda questi legendi interaktiivne kaart

Pärast lühikest sissejuhatavat stseeni minge sinisele juhtpaneelile, mis asub samas ruumis, kus Link ärkas. Paneeli lähedal algab dialoog, mille käigus saab noor kangelane “Shiika kivi”. Pärast seda avaneb ees olev uks, nii et on aeg välja tulla. Koridori on esimese varustusega kummutid, nii et vaadake neisse ja hankige järgmised asjad: "Vanad püksid" ja "Vana särk". Riietuge, minge veidi edasi järgmise paneeli juurde, oodake, kuni stseen lõpeb ja minge värske õhu kätte.

: Kükitades liigute aeglasemalt, kuid teid on palju raskem märgata.

Noh, nüüd satub peategelane "Suure platoo" territooriumile. Mida teha? Kõigepealt vaadake hoolikalt ringi, sest läheduses on oks, mille peate tõstma, et teil oleks vähemalt midagi vaenlaste eest kaitsta. Igal juhul pöörake paremale ja minge alla tundmatu tegelase juurde, keda tutvustati väikeses lõikes. Samuti saate teel koguda erinevaid esemeid.

: Alla sõites satub Link punakasoranžile seenele nimega Hyruleberry, seega soovitan neid seeni koguda, kuna need on üsna söödavad ja taastavad pool südant korraga. Lisaks kasvavad sellised seened tavaliselt puude läheduses.

Kui jõuate tundmatule vanamehele lähemale, koguge õunu ja rääkige temaga. Pärast vestlust võtke kindlasti kaasa tõrvik (saab tulest süüdata, aga kui kotti paned, siis tuli kustub), mis selle taga asub.

Ülesanne: "Teel Shiika kiviga"

Vanamehest veidi edasi liikudes pöördub tundmatu neiu hääl taas Linki poole, kes käsib sul minna kaardi võtmepunkti. Ennekõike pööra aga tähelepanu kännule – sinna torgatakse metsaraie kirves. Kuigi relv on aeglane ja ebaefektiivne, on see siiski palju parem kui puupulk, nii et võtke see ja minge kaardil märgitud punkti.

Teel kohtab Link esimest korda bokobliine. Esimene võitlus on lihtne, nii et pärast tapmist koguge kõik maha kukkunud esemed kokku ja liikuge edasi. Tee ääres võib märgata ka vasakul pool teed kahte hiigelsuurt kivi, mida saab kahele bokobliinile lükata. Pärast mõrva saate kokku koguda kõikvõimalikke koostisosi ja relva nimega “Bokopalits”, millest võib edasistes seiklustes kasu olla.

: Jälgige peategelase jõudu, sest kui ta väsib, ei suuda ta mitte ainult joosta, vaid ka ujuda, ronida ja teha palju muid toiminguid.

: Otse võtmepunkti lähedal on ka teisi bokobliine. Küll aga on nüüd võimalik nende käest hankida “Bokoblin”, mis algul täidab vibu rolli ning üksildaselt bokoblinilt on võimalik ära võtta “Marsimõõk” ja “Bokoshield”. Pealegi on kogu see varustus kasulik mängu algfaasis.

Üldiselt tuleb sellesse piirkonda veel päris palju bokobliine, nii et õigesse kohta jõudes minge küngaste vahele väikesesse kurusse. Nii leiate paneeli, millesse peate sisestama Shiika kivi. Pärast seda käivitub ekraanisäästja.

Ülesanne: "Mahajäetud platoo"

«Nii kui tornist alla tulin, ilmus välja üks vanamees. Ta paljastas, et Hyrule'i hävitas Calamity Ganon sada aastat tagasi. Et jõuda lossi, kust hääl tuli, pean platoolt alla minema ja selleks on mul vaja purilennukit, nagu vanamees. Ta on nõus selle andma vastutasuks mõne varanduse eest..."

Nii et Vanamehe palvel peate aaret otsima minema. Aarde asukohta nimetatakse "Oman-Au pühamuks" ja valge habemega vanaisa näitab teile, kus see koht asub, nii et minge kohale. Juhtpaneelile jõudes kasutage Shiika kivi. Selle tulemusena ei avane mitte ainult uksed, vaid ka esimene liikumispunkt. Igal juhul mine sisse ja mine alla. Allalaadimine algab.

: Kas te ei tea, kuidas põlevat kilpi kustutada? Tegelikult on kõik üsna lihtne, sest kui mõni kilp või isegi relv süttib, siis pole vaja teha muud, kui varustus kotti panna ja tuli kustub.

Pühakoda "Oman-Au"- Väljakutse: magnetism

Noh, pühakojas minge kõigepealt, nagu tavaliselt, juhtpaneelile (millel on oranžid kaunistused), et saada Linki Shiika kivi jaoks ainulaadsed võimed. Selle tulemusena saab peategelane oskuse/oskuse (kumb on mugavam) nimega "Magnesis", mis võimaldab teil metallesemeid liigutada: kui olete metalleseme magnetväljas kinni püüdnud, saate seda vabalt tõsta ja liigutada. .

Nüüd on aeg Magnesist kasutada, kuid kõigepealt pöörake tähelepanu kahele suurele plaadile, mis asetsevad saali keskel põrandal - need on metallist, nii et neid saab tõsta ja küljele tõsta, avades seeläbi tee edasi. Pärast seda hüppa alla ja järgi lineaarset koridori, mille lõpus mine trepist üles. Nüüd on Linki tee blokeeritud metallkuubikute seinaga, nii et eemaldage neist üks, seejärel kasutage seda ülejäänud kuubikute teisaldamiseks või omamoodi trepi ehitamiseks või isegi käigu täielikuks lahti võtmiseks – see on teie enda otsustada, mida tegema.

Igal juhul ootab kangelast teisel pool võitlus iidse mehhanismiga, kuid ei midagi keerulist: paar täpset lööki mõõga või kirvega viib ta kiiresti mängust välja. Muide, metallkuubikuga saab isegi roboti tappa. Korja maha kukkunud esemed ja liigu edasi. Kui leiate end väikese kuristiku lähedal, võtke tagant tohutu raudplaat ja viige see teise kohta ettepoole. Tulemuseks on omamoodi sild. Nüüd avage metallvärav ja minge koos kujuga postamendile. Pärast lühikest lõppkõnet saab Link ainulaadse preemia nimega Spirit Orb. Pärast preemia saamist algab stseen, mille käigus kangelane satub väljast. Algab dialoog Vanamehega.

: Enne ausambale lähenemist ja "Vaimusfääri" hankimist võite hankida ka rinnakorvi, mille sees on "Marssivibu". See kirst asub vasakul pool rääkiva kuju juurde viiva värava ees. Selle kasti saamiseks tuleb jõuda võimalikult teeservale ja kasutada magnetit, millega saab kasti enda poole tõmmata ja avada.

«Kui pühakojast lahkusin, ilmus vanamees uuesti välja. Ta ütles, et platool on veel kolm pühapaika ja ta annaks mulle purilennuki vaid siis, kui saan igasse neist "Vaimukera". Samuti soovitas ta meil Shiika kivi kasutades torni kolida ja sealt pühamuid otsida.

Ülesanne jätkub ja nüüd peate hankima veel kolm kera, nii et liikuge torni kasutades kiiret liikumist (teleportatsiooni). Ülaosas kasutage visiiri, et asetada markerid järgmisele kolmele templile. Üks tempel hakkab asuma kaardi lõunaosas mägede taustal. Teine asub katedraali vasakul küljel. Ja viimane pühamu hakkab asuma torni vasakul küljel varemetes.

: Pidage meeles, et igal relval on oma ohutusvaru. Seetõttu, et mitte kaotada olulist relva, proovige alati jälgida selle seisukorda.

Kõigepealt soovitan minna pühamusse nimega “Dzha-Baizh”, mis asub torni vasakul küljel varemetes. Kuid teadke, et varemetes on ohtlikud masinad, mis saavad noore kangelasega kiiresti ja probleemideta hakkama, nii et pühamusse jõudmiseks tuleks neist mööda minna.

Pühakoda "Dzha-Baizh"- Väljakutse: plahvatusohtlik jõud

Nagu tavaliselt, minge oranži ornamentiga juhtpaneelile, pärast mida algab ekraanisäästja. Nüüd on Linkil telepomm. Selle oskusega saate luua plahvatuse eemalt. Plahvatus hävitab objekte ja teeb koletistele suurt kahju. Lisaks võivad pommid olla kas kuup- või ümmargused – valida tuleks olukorra järgi.

Kui olete The Legend of Zelda sarjaga tuttav ja olete mänginud vähemalt mõnda eelmist osa, näete tõenäoliselt paar tundi Breath of the Wildis veetes, et see on eelkäijatest palju suurem. Mäng sarnaneb nüüd rohkem Skyrimiga, mis teatavasti kehastab liivakasti RPG žanri.

Kui tuginete varasemate mängude kogemustele, jääte ilma paljudest põnevatest lugudest ja sündmustest, mis on Breath of the Wildi maailmas laiali. Seetõttu oleme selle juhendi kokku pannud, et algajad saaksid veidi hinge tõmmata ja tutvuda sissejuhatava sisuga, mida on tungivalt soovitatav mitte vahele jätta.

ei piira teid ega sunni järgima põhilugu. Kas nägite silmapiiril mäge? Nii et minge ja külastage seda!

Soojad riided

Suure platoo territooriumil võite komistada ebaharilikult külma kohta, kus temperatuur on uskumatult madal. Sellest takistusrajast saad mööda sooja toidu, aga ka külmakindlust tõstvate jookide abil. Aga soovi korral võid valida ka teise variandi – sooja topelt, mis kaitseb sind sama hästi pakase eest.

Selle garderoobieseme saate Great Platool. Leiate ta kaardi kaguosas, talupojale kuuluvas majakeses. Tema päevikust saab lugeda ühest retseptist, mis aitab soojas püsida, kuid vanamees unustas koostisained. Aidake teda, luues toitu Hyrule'i teravatest paprikatest, lihast ja roogadest.

Rääkige talupojale oma saavutusest ja siis annab ta teile dupleti. Samasuguseid riideid võid leida ka Hylia mäel, kus sama vanamees sind taas kohtub. Nüüd premeerib ta sind dupletiga, kui oled visaduse eest suuteline ilma normaalse riietuseta sellisele kõrgusele ronima.

Kui olete selles kohas põhiliini lõpetanud, kaovad talupoja otsingud. Talupojaonnis ootab sind aga endiselt soe dublett – ta jätab selle sulle lihtsalt ära.

Saagikoristus

Iga rohuliblet, toitu ja riidetükki, mida saate mängus The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kasutatakse mingil eesmärgil.

Kui märkate kivi süvendis või puuvõras läiget, vaadake see koht kindlasti üle, sest mis tahes helendav asi võib tulevikus kasuks tulla. Vähe sellest, koostisosad ei võta teie pagasis ruumi, seega pakkige nii palju kui soovite.

Olles hankinud liha, puuviljad, maitseained ja muud toidud, kombineerige seda grillil, et leida täiuslike roogade retsept. Mida parem ja kallim retsept, seda rohkem võimsusi saate, nii et ärge jätke seda tähelepanuta!

Varustage end viimase sõnaga

Suure Plata territooriumil on palju häid relvi (kuigi on ka palju kasutuid). Tihti kohtate mitmesuguseid keppe ja nuppe, mis, kuigi tekitavad nõrka kahju, saavad siiski hästi hakkama kohalike vastastega - bokoblinide rahvahulgaga.

Absoluutselt kõik relv, välja arvatud , purunevad, nii et teel selle relva juurde peate muutma paljusid valikuid. Et alati oleks tagavararelv, kontrollige rindu ja ärge kartke võidelda tugevate vastastega.

Muide, teile juba tuttavast talupojaonnist leiate kirve, mis on mängu alguses üsna kasulik. Ja platool saate kiiresti hankida haamri, mis asub mäel asuvas pühakojas.

Parimad relvad saadakse ülemustelt ja pühamutelt. Kuid see ei tähenda, et te ei peaks relva otsimiseks uurima muid kohti, nagu külad või tallid.

Viimasest võib leida nõrku variante, mida tuleks kasutada kahjutute vastaste vastu. Võimsate relvade kulutamine madala tasemega vaenlaste hulgale on halvad kombed.

Otsige Korokovi üles

Filmi The Legend of Zelda: Breath of the Wild maailmas ringi liikudes kohtate sageli salapäraseid kohti. Sellised anomaaliad, mida esindab üksildane kivi lagedal väljal, liiliarõngas tiigil jne.

Kui satute sellisesse kohta, võite olla kindel, et Korokid asuvad kuskil läheduses. Kui leiate sellise olendi, saate sellelt Koroki seemne - väärtusliku valuuta, mis tuleb läbisõidu ajal kasuks rohkem kui üks kord.

Oh appi Estu

Teel Kakariko külla kohtate ühe Koroka hõimlase, kelle nimi on Estu. Tema annab teile esimese seemne, kuid kõigepealt peate teda aitama.

Täitke tema missioon, et saaksite temaga tulevikus täiustuste saamiseks ühendust võtta. Andke Est Koroki seemneid, et suurendada oma laos olevate pesade arvu mis tahes tüüpi relvade jaoks.

lasso oma hobune

Hyrule on hiiglaslik maa, mille uurimiseks kulub kümneid tunde. Omal jalal veedate loomulikult tunde tohutuid metsikuid ruume ületades, mis lõpuks muutub igavaks. Selle vältimiseks hankige endale hobune.

Filmis The Legend of Zelda: Breath of the Wild saate leida metsiku mära ja teda taltsutada. Tavaliselt elavad nad Suure platoo kohal ja paremal või "Kaksikute" lähedal avamaal.

Hobuse taltsutamiseks vajate märkimisväärset osavust. Kõigepealt peaksite kükitama, et võimalikult vähe müra teha. Seejärel hiilige mära poole, kuni olete talle peaaegu lähedal. Seejärel hüpake kohe talle peale ja vajutage kiiresti nuppu "rahustage". Mida karmim on hobuse temperament, seda raskem on see teie jaoks.

Pärast seda peate andma oma "röövi" juriidilise staatuse. Minge talli, kus saate oma uue sõiduki registreerida ja sellele hüüdnime anda. See on tehtud.

Sellega aga hobusega suhtlemise mehaanika ei lõpe. Pange tähele, et teie vahel valitseb usalduse skaala, mille kasvamine suurendab hobuse kiindumust teie vastu. Skaala suurendamiseks kiida igal võimalusel täkke.

Ja kaitske tornid ja aktiveerige need

Oma Hyrule’i ümbruses rännates kohtate sageli Renaissance Towers’e, mis asuvad ühes eksemplaris absoluutselt igas piirkonnas. Kui olete selle struktuuri peal, saate selle aktiveerida, et kuvada piirkonna kaart.

Selle tulemusena kuvatakse teie kaardile lähimate tallide, pühapaikade ja muude kasulike kohtade asukoht. Kuid absoluutselt kõik huvitavad punktid ja sündmuste kohad ei avane - siin peate igal juhul tegutsema käsitsi.

Vaata võidetud valvureid

Mööda Suure platoo perimeetrit leitakse mõnikord unustatud eestkostjate tükke. Kunagi nad, majesteetlikud, neid alasid valvasid, kuid nüüd meenutavad nad end vaid roostes kildudena.

Selliseid varemeid uurides saate kindlasti midagi kasulikku. Igal juhul kohtab alati iidseid kilde, mida saab hea hinnaga müüa. Teil võib neid vaja minna ka mängu lõpus meisterdamiseks või kõrvalülesanneteks.

Ja järgige pühamuid

Legend of Zelda: Breath of the Wildil pole südameid, mis suurendaksid teie HP-d, nagu see oli sarja eelmistes mängudes. Edaspidi pead oma tervist tõstma teistmoodi – Pühakodadest läbi minnes. Nendest leiate jumalanna kujud, mille poole peate palvetama.

Püha paiga eduka läbimise eest saate neli mentaalset sfääri, mida saab vahetada kas parema tervise või vastupidavuse vastu.

Seetõttu peaksite eriti tugevate vastastega võitlemiseks suurendama oma HP-d. Ja kui leiate, et te ei saa mingile mäele ronida, on mõttekas läbida järgmine pühakoda ja seejärel oma vastupidavusele punkte panna.

Mägironija sall

Riided pakuvad enamat kui lihtsalt külmakindlust. Suurest platoolt paremal, pärast "Kaksikutest" möödumist, leiate Ri-Dahi püha paiga. Seal on karp, kust leiate ronija salli.

See ese on mägironimisel uskumatult kasulik – see kiirendab teie liigutusi ronimisel. Hankige see asi nii kiiresti kui võimalik, kuna peate väga sageli mäkke ronima.

Otsige üles suur haldjas

Reisidel kohtab suuri ja väikseid haldjaid. Tavalised annavad teile väikseid boonuseid, kui teil õnnestub neid tiigi lähedal püüda. Suured haldjad pakuvad oma abi vaid ruupiate eest.

Paksutelt haldjatelt saad ainult ühe toimingu – asjade parandamise. Iga haldjas saab teie riietust uuendada ainult üks kord, kuid oluliselt.

Sellepärast peaksite need kõik üles leidma. Muide, esimese haldjaga allika leiate Kakariko küla lähedalt künkal.

Ärge jätke aardeid tähelepanuta

Filmi The Legend of Zelda: Breath of the Wild maailm lahvatab paljudest erinevatest aaretest. Leiate neid peaaegu kõikjal, kuid nad asuvad alati samas kohas - rinna sees.

Seiklemise ajal vaadake ringi ja uurige iga nurka, sest väärtuslikud laekad on enamasti peidetud sellistesse varjatud ja silmapaistmatutesse kohtadesse. Killustik, jõe põhi, varemete sügavused - aarded ümbritsevad teid, kuid need ilmuvad ainult kõige läbinägelikumatele!

Nagu juba aru saite, on filmi The Legend of Zelda: Breath of the Wild maailm täis mõistatusi ja seiklusi. Kui olete uudishimulik, armastate reisida ja uurida, siis see mäng meeldib teile kindlasti.

Video: kuidas käivitada arvutis The Legend of Zelda Breath of the Wild


Leidsid vea?

Andke meile sellest teada, valides hiirega fragmendi ja vajutades klahvikombinatsiooni CTRL+ENTER. AITÄH!

Metsiku hingeõhk on esimene häälnäitleja Zelda mäng, kuid selle lugu edastatakse peaaegu täielikult tagasivaate kaudu – ja peate iga mälu avama. Siit leiate kõik Taastatud mälestused teada saada 100 aasta tagust tõde.

Kui külastate Kakariko külas asuvat Impat ja olete kõik Sheikah Slate'i põhiruunid taastanud, pakub ta teile ülesande ja käivitab uue peamise ülesande: peate leidma kohad, mida olete varem külastanud, et taaselustada mälestusi 100 aastat tagasi. Nii edastatakse suure osa Breath of the Wildi loost kaunite kontekstirohkete tagasivaadete kaudu. Neid tasub vaadata, kuigi neile ligipääs võib olla pisut masendav olenevalt sellest, kui väga teile lihavõttemunade jaht meeldib.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Locked Memories Quest – kust leida kõik taastatud mälestused

Impa avab teie Sheikah Slate'is 12 fotot ja igaüks neist osutab erinevale maailma osale. Igaüks neist käivitab Linki külastamisel 100 aasta taguse suursündmuse, pakkudes olulist teavet.

Kokku on taastatud 18 mälestust. Kaksteist leitakse Sheikah Slate'i kaudu, üks ilmub teile siis, kui ülejäänud 12 on leitud, ja teised antakse lugude kaudu. Siin on, kuidas neid kõiki hankida.

Taastatud mälestused #2, #4, #6, #10 ja #18

Oluline märkus on see, et teine, neljas, kuues, kümnes ja kaheksateistkümnes taastatud mälestus antakse teile mängu põhiloo jooksul – nii et ärge muretsege nende pärast. Kaheksateistkümnes ja eriti viimane on valikuline ja see avaldatakse üldiselt väga hilja (kuigi nagu Breath of the Wildi puhul alati, sõltub see sellest, kuidas mängite) – see käivitab, kas ja millal . Nad ei ole selle peamise ülesande osa.

Vaikne tseremoonia / foto 1 – taastatud mälu nr 1




See mälestus on teie Sheikah Slate'i esimene foto ja seda on üsna lihtne leida – kui vaatate kaardil, on Hyrule'i lossi ees ringikujuline koht. See on püha maa varemed. Suunduge sinna ja leiate selle mälestuse – see on huvitav, sest see tutvustab teile väga olulisi tegelasi. Selles piirkonnas on palju eestkostjaid, nii et olge ettevaatlik, kui lähete seda haarama, eriti kui teete seda varakult.

Taastatud mälu nr 3 / foto 2 – lahendage ja leinake




See mälestus on Sheikah Slate'i teine ​​foto. See asub platoolt põhja pool, kus te mängu alustasite. Otsige kaardilt Hyrule'i keskosas asuvat ala, mis on tähistatud Hyrule'i väljaga. Suumige sisse – leiate Exchange'i varemed, Aquame'i järve, aegade metsa ja väravaposti linnavaremed. Lähimad vaatamisväärsused on Omaani Au pühamu ja Great Plateau torn – Kolomo järv on neist mõlemast veidi põhja pool. Mälestusest avaneb vaade Kolomo järvele, vaadates Dueling Peaksi – teekonna Karariko poole.

Liituge VG247 uudiskirjaga Hankige kõik VG247 parimad osad teie postkasti igal reedel!

Meie uudiskirjaga liitumiseks lubage JavaScript

Taastatud mälu nr 5 / Foto 3 – Zelda pahameel




See on Sheikah Slate'i kolmas foto. Selle mälestuse leiate kaardi Tabantha piirkonnast. Piper Ridge'i lõuna pool (mis asub Tabantha Great Bridge'ist läänes) leiate piirkonna nimega Ancient Columns. Siin on pühamu – väljakutseid pakkuv Tena Ko’sah pühamu. Mälestuspaik asub otse nimetatud pühamu ees.

Taastatud mälu #7 / Foto 4 – Yiga terad




See mälestus on seotud Sheikah Slate'i neljanda fotoga. See on leitud Kara Kara basaarist. Vaadake kaardilt Gerudo kõrbe ja seejärel leidke Gerudo linn ja Gerudo kõrbevärav. Bazaar on nende kahe vahel poolel teel ja sellest on raske mööda vaadata. Mälupäästikut võib eredas kõrbekuumuses mõnikord olla raske märgata, kuid peapoest vaadates on see basaari paremal küljel.

Taastatud mälu nr 8 / Foto 5 – eelaimdus




See mälestus on Sheikah Slate'i 5. ja seda leidub Eldini kanjoni piirkonnas, Death Mountaini äärealal. Lähimad äratuntavad vaatamisväärsused on Woodland Tower ja Minshi Woods – see asub neist ida pool. See asub ka Pico tiigist ja Mirro Shazi pühamust põhjas ja veidi ida pool. See asub mägede peal, kust avaneb vaade Hyrule'i lossile.

Taastatud mälu nr 9 / foto 6 – vaikne printsess




See mälestus on Sheikah Slate'i kuues pilt ja see asub Hyrule'i keskosast ja Hyrule'i lossist põhja pool, Hyrule Ridge'i ja Great Hyrule'i metsa vahel. Lähimad vaatamisväärsused on Monya Toma pühamu ja Serenne'i tall. Suunduge neist veidi kagusse; Irch Plaini lähedal on kaks väikest basseini (kui sisse suumida).

Taastatud mälu nr 11 – varjupaik tormi eest / foto 7




Sellest mälestusest avaneb vaade Hylia järve tohutule sillale, kuid see on veidi eemal. See on Sheikah Slate'i seitsmes mälestus. See asub Scouts Hilli ja Deya järve vahele jääval künkal. Need künkad on kaardil märgitud kui Baumeri mäed. Kui otsite kaardilt Scouts Hilli, on see lihtsalt Hylia jõe teine ​​pool.

Taastatud mälu #12 / Foto 8 – Isa ja tütar




Selle mälestuse saamine on riskantne – see asub Hyrule Castle'is, mis on omamoodi mängu viimane koopas. Asi on selles, et saate Hyrule'i lossi igal ajal ilma tagajärgedeta avastada, kui te ei lähe Ganoni koopasse, kuigi teete seda omal riisikol, sest surmavad vaenlased on otsas. Sissepääs on mitut moodi, näiteks koskidest üles ujumine, dokkidesse minek või eestkostjate tähelepanu vältimiseks kaugelt sisse liuglemine või lihtsalt tervisekaupade varumine ja täiemahuline rünnak. Loss ise on ähvardav ja rõhuv, kuid samas ka täiesti elujõuline lühikeseks külastuseks juba varakult.

Kui see on sees, leitakse see mälestus lossi läänepoolsest küljest kõrgelt. Niipalju kui ma võin öelda, peate välja suunduma ja vähemalt natuke eestkostjaid kõrvale hiilima. Otsige Western Keepi sarnases piirkonnas ruumi, kus märkate, et see on Zelda eluruum – siin on tema kirjutatud päevik. Ronige siin mööda seina teisele korrusele ja märkate väikest kõnniteed – siin toimub mälestus. Vaadake meie pilte, kuna täpse ruumi leidmine võib olla väljakutse.

Taastatud mälu #13 / Foto 9 – uinumisjõud




See mälestus on leitud Akkala piirkonnast. See on Sheikah Slate'i üheksas foto. Leidke Põhja-Akkala jalamil – seal näete East Akkala talli ja Katosa Augi pühamu. Suunduge sealt otse läände Põhja-Akkala oru ja Ordoraci karjääri suunas. Nende kahe vahel peitub Jõuallikas ja see on koht, kus mälu taastatakse.

Taastatud mälu 14 / Foto 10 – Lanaru mäele




Selle mälestuse, 10. foto Sheikah Slate'il, leiate Safula Hilli piirkonnast Central Hyrule'ist läänes ja Satori mäest ida pool. Selle piirkonna hulgas on Sanidini pargi varemed – kui jõuate nendele kõrgetele mägedele, vaadake varemeid koos hiiglasliku hobusekujuga – siit leiate selle mälestuse.

Taastatud mälu nr 15 / Foto 11 – Ganoni õnnetuse tagasitulek




See mälestus on teie Sheikah Slate'i mälufotode lehel 11. kohal. See on leitud Lanayru varjust. Mäest lääne pool leiate Naydra lumevälja – see on tegelikult väga kasulik ja lumeväli viib Purifieri järvest mööda Lanayru promenaadi. Just nende punktide vahelt Lanayru Road – East Gate'is leiate selle mälestuse, mida taastada. Asi läks päris halvaks, eks.

Taastatud mälu nr 16 / foto 12 – meeleheide




See mälestus on viimane, 12. Sheikah Slate'i piltidel. See asub Hyrule Fieldi idaküljel Põhjata soost kirdes. Kui otsite kaardilt teksti, mis ütleb "Hylia jõgi" põhjatu soo ja Kaya Wani pühamu ja märgalade talli vahel, avastatakse see mälestus just selle teksti järgi väikeselt metsaalalt.

Taastatud mälu nr 17 – Zelda ärkamine




Lõplik mälestus, mida loo edenemise kaudu loomulikult ei taastu, seda ei toeta foto. Pärast Sheikah Slate'i fotodelt kõigi ülejäänud 12 mälestuse taastamist naaske Impasse. Ta paljastab teile selle lõpliku mälukoha… ja see on olnud teie nina all sellest ajast, kui ta teile need mälestused esimest korda tagasi andis.

Kui ta on teile pilti näidanud, suunduge Kakarikost lõunasse, tagasi üle silla Dueling Peaksi talli ja Ha Dahamari pühamu poole. Sellest ida pool on Fort Hateno ja nende kahe vahel on Ash Swampi piirkond. Lõplik mälestus leitakse sellest asukohast, kohast, kus asjad 100 aastat tagasi pea peale läksid.