Didaktilised mängud "23. veebruarile". Didaktilised mängud "23. veebruar" Didaktiline mäng 23. veebruariks

Natalia Tšernikova

Materjal esitab pedagoogilisi ideid isamaa kaitsja päevale pühendatud ürituste arendamiseks.

Materjal võib olla kasulik õpetajatele ja kehalise kasvatuse juhendajatele eelkooliealiste lastega temaatiliste vaba aja tegevuste korraldamiseks ja läbiviimiseks.

Mängumaterjali valik on pigem mõeldud mereteemalisele teemaõhtule. Kui aga teha muudatusi, näiteks muuta detaile, saab mänge kasutada igal isamaa kaitsja päevale pühendatud üritusel.

Sihtmärk: lastes soodsa emotsionaalse seisundi loomine läbi suurenenud motoorse aktiivsuse

Selleks, et isamaa kaitsja päevale pühendatud puhkus, meelelahutus või spordiüritus oleks osalejatele pikaks ajaks huvitav ja meeldejääv, tuleb õhtu programm läbi mõelda ning sellesse mängud, võistlused ja atraktsioonid kaasata. . Mängude ja atraktsioonide jaoks on vaja palju ruumi. Seetõttu on sobivam üritus läbi viia muusika- või spordisaalis. Osalejatel peab olema spordiriietus. Reeglina soovib mängudes osaleda suur hulk lapsi. Nad on alati rõõmsad ja aktiivsed. Ja pealtvaatajad jälgivad hea meelega mängude kulgu ja lõbutsevad.

Mängudele saab kutsuda üritusele kutsutud isasid.

Vaatamisväärsus "Tekil"

Teenused:

Plastikust kuubikud, pallid;

2 kotti;

Ülesanne on taastada kord tekil. Esemed on põrandal saalis kahes kohas laiali: plastikkuubikud ja -pallid. Algkooliealiste laste puhul võib ala piiramiseks kasutada rõngaid, millesse tuleks panna mängumaterjal.

Kutsutakse kaks osalejat. Saatejuht seob neil silmad salli või taskurätikuga. Pärast juhi käsklust koguvad mängijad prügi (esemed) kotti või kotti. Pärast signaali atraktsiooni lõppemise kohta loendatakse kogutud esemed ja hinnatakse teki puhastatud alasid. Võitja on mängija, kes kogus kõige rohkem või kõik esemed.

Atraktsiooni korratakse mitu korda.

Võistlus "Tõuetõmme"

(võistlus loetakse võistkondlikuks võistluseks)

Teenused: köis

Osaleb 2 võistkonda. Trossi keskele asetatakse märk. See võib olla nöör põrandal, köie keskele seotud vibu. Ülesanne on välja pakutud – käsu peale hakata köit tõmbama. Võidab meeskond, kes suudab ülesande täita.

Mäng "Meremehed"

Juht valitakse (valiku saab teha loendusriimi abil). Ta teeskleb, et peseb tekki. Kõik osalejad (neid peaks olema paaritu arv) tantsivad muusika “Õun” järgi.

Kui muusika lõppeb, lähevad mängijad paaridesse, ilma paarita jäänud osalejast saab juht. Mängu korratakse.

Võistlus "Walk the Gangway"

Teenused:

Köis või köis;

Osalejatel seotakse silmad kinni. Seotud silmad kõnnivad mööda köit või nööri. Nende ülesanne on mitte komistada ja mitte redelist lahkuda. Variante möödumiseks võib juht välja pakkuda näiteks külgsammuga või nagu köielkõndija, käed külgedele laiali.

Kumb osaleja kõnnib kaldteel ideaalselt, on võitja. Lõpus saate võitjate vahel võistluse korraldada.

Võistlus "Tõsta ankur üles"

Teenused: ankruga kerimismasinad

Rekvisiitidena kasutatakse kerisid - pulgad, mille külge kinnitatakse nöör või lint, mille otsa kinnitatakse ankur. Rulle on nii palju, osalejaid nii palju. Reeglina võistleb 2 inimest. Nii on parem jälgida võistluse kulgu ja teha kokkuvõtteid võistluse tulemustest. Juhi märguandel hakkavad osalejad pitsi kerima, justkui tõstes ankrut. Kes ülesande esimesena täidab, on võitja.

Võistlus "Kiireim purjetaja"

Teenused:

Vestid ja mütsid

Osaleb 2 inimest. Kõigi kõrval on tool, millel lebavad riided (see võib olla vest, müts või kasutada binoklit). Juhi märguandel hakkavad osalejad riietuma. Võidab see, kes paneb end esimesena riidesse ja ütleb: "Valmis mereväeteenistuseks."

Õuemäng “Meri on ärevil”

Juht valitakse koos kõigi teiste mängus osalevate lastega. Lapsed, käest kinni hoides, kõnnivad ringis, juhtides ringi keskele. Juht ütleb: "Meri mures üks kord, meri on mures kaks korda" (sel ajal saavad lapsed keerutada, liikuda või kätega lainelisi liigutusi teha). Kui juht ütleb: "Meri on mures kolm - merekuju jäätub" (lapsed külmuvad). Kes liigub, langeb mängust välja (kui mäng on laskuv).

Võite mõelda mängu versioonile, kus juht arvab, milline kuju tema ees on. Ja tähistab kõige huvitavamat figuuri.

Mäng jätkub.

Tatjana Titova

Asjakohasus. Didaktiline mäng võimaldab lahendada erinevaid pedagoogilisi probleeme mängulises vormis, mis on koolieelikutele kõige kättesaadavam ja aitab ergutada vaimset tegevust. Lastel areneb intelligentsus ja oskus iseseisvalt probleeme lahendada. See didaktiline käsiraamat töötati välja ja toodeti vastavalt föderaalse osariigi haridusstandardi nõuetele. See on multifunktsionaalne ja kergesti kättesaadav.

Eesmärk: Didaktika käsiraamat on mõeldud tundideks, mängudeks ja ühistegevuseks vanuses 5-7 aastat.

Ülesanded:

Tugevdada järjekorralugemise oskust 10 piires (vanem rühm) ja 20 piires (ettevalmistusrühm) edasi- ja tagurpidi järjekorras;

Õppige moodustama kahest väiksemast arvust arvu ja lagundama see kaheks väiksemaks arvuks;

Kindlustada idee objektide suhtelisest asukohast ruumis (vasakul, paremal, ees, taga, kõrval, eelmine, järgnev);

Õppige koostama aritmeetilisi ülesandeid, mis hõlmavad liitmist ja lahutamist;

Kujundada huvi paberiehituse vastu ja suuliste juhiste järgimise oskust;

Arendada tähelepanu, mälu, loogilist mõtlemist, peenmotoorikat;

Kasvatage armastust kodumaa vastu ja uhkust oma sõjaväe üle.

Materjal: värviline printeripaber, viltpliiatsid, liimipulk, papp, käärid.

Samm-sammult foto origami tehnikas sõduri ehitamisest:

Ühest paberilehest saab 4 sõdurit. Voldi paberileht 4 osaks ja lõika see. Painutage osa pikuti pooleks. Painutage ja painutage kumbki pool uuesti keskkoha poole.


Me painutame nurgad ühest servast keskele. Vastasservast painutame nurgad käte jaoks.


Jätke näole 3 cm ja voldi muster üles. Lõigake roosast või valgest paberist 3,5 cm x 4 cm ristkülikust nägu välja ja liimige see tooriku külge. Liimime korgi ja sõduri keha. Lõika kollasest paberist õlapaelad välja ja liimi peale. Liimige täht korgi külge. Komplekteerime vormiriietuse elemendid (vöö, nööbid, jalanõud).



Sõdurid on valmis.



Valmistame mustast või pruunist papist stendi. Lõikame papilehe pikuti pooleks, murrame iga osa pooleks, painutame kumbagi poole, teeme lõiked ja liimime need kokku.



Paigaldame sõdurid papist alustele.







Laste produktiivne disainitegevus.




Mängu harjutused:

Mänguharjutus "Arvutage järjekorras!"

Asetage sõdurid kolonni alusele ja arvestage esimese või teisega. Ühendage esimesed numbrid ühte meeskonda ja teised numbrid teise.

Mänguharjutus "Jaga sõdurid kaheks meeskonnaks".

Sihtmärk:õppige moodustama kahest väiksemast teatud arvu.








Mänguharjutus "Leia koht".

Sihtmärk: tugevdada paberilehel navigeerimise oskust ja kajastada kõnes objektide ruumilist paigutust: ülemine, alumine, vasak, parem, keskmine.

Asetage kaks madrust all paremale, üks sõdur üleval vasakul, 3 õhuväelast üleval paremal, 1 kadett all vasakule jne.


Mänguharjutus "Valmistuge treenimiseks!"

Kümme sõdurit jooksevad õppusele,

Kuid nad ei taha järjekorras joosta.

Aidake sõdureid korda teha.


Mänguharjutus "Paraadil"- geomeetriliste kujundite modelleerimine.

Ehitage sõdureid ruudu, kolmnurga või muude geomeetriliste kujundite kujul eraldi alustele.





Fotoreportaaž lastemängust.







Selles sõjateemalises didaktilises mängus ei saa laps mitte ainult uusi teadmisi, vaid ka üldistab ja kinnistab neid. Lastel arenevad kognitiivsed protsessid ja võimed.

Tänan tähelepanu eest!

Selleteemalised väljaanded:

Didaktilise mängu juhend "Ma tahan teada kõike!" See mängujuhend on multifunktsionaalne tööriist, mis võimaldab teil ühiselt kognitiivset ja kõnet arendada.

Teostus: Shcheglova Polina Aleksandrovna (Kostya Shcheglova ema) Metoodiline tugi: Makarova Elena Mansurovna (2. noorima õpetaja.

Maslikova Olga. ASD-ga laste rühma õpetaja. Mängu saavad kasutada lapsed vanuses 4 kuni 6 aastat. Mõtlesin tükk aega, et mis arendavat veel.

Selle vanuserühma matemaatikaõpetuse osas on ülesandeks kognitiivse motivatsiooni toetamine ja laste ettevalmistamine tulevikuks.

Mänguprogrammi kasutamine Isamaa kaitsja päevale pühendatud üritusel

Chernikova Natalja Valentinovna, MBDOU d/s nr 24 “Polyanka” õpetaja, Kstovo, Nižni Novgorodi oblast
Materjali kirjeldus: Materjal esitab pedagoogilisi ideid isamaa kaitsja päevale pühendatud ürituste arendamiseks.
Materjal võib olla kasulik õpetajatele ja kehalise kasvatuse juhendajatele eelkooliealiste lastega temaatiliste vaba aja tegevuste korraldamiseks ja läbiviimiseks.
Mängumaterjali valik on pigem mõeldud mereteemalisele teemaõhtule. Kui aga teha muudatusi, näiteks muuta detaile, saab mänge kasutada igal isamaa kaitsja päevale pühendatud üritusel.

Sihtmärk: lastes soodsa emotsionaalse seisundi loomine läbi suurenenud motoorse aktiivsuse
Selleks, et isamaa kaitsja päevale pühendatud puhkus, meelelahutus või spordiüritus oleks osalejatele pikaks ajaks huvitav ja meeldejääv, tuleb õhtu programm läbi mõelda ning sellesse mängud, võistlused ja atraktsioonid kaasata. . Mängude ja atraktsioonide jaoks on vaja palju ruumi. Seetõttu on sobivam üritus läbi viia muusika- või spordihallis. Osalejatel peab olema spordivorm. Reeglina soovib mängudes osaleda suur hulk lapsi. Nad on alati rõõmsad ja aktiivsed. Ja pealtvaatajad jälgivad hea meelega mängude kulgu ja lõbutsevad.
Mängudele saab kutsuda üritusele kutsutud isasid.

Vaatamisväärsus "Tekil"

Teenused:
-plastikust kuubikud, pallid;
-2 kotti;
- 2 salli
Ülesanne on taastada kord tekil. Esikus on põrandal laiali kahes kohas: plastkuubikud ja pallid Algkooliealistele lastele saab ala piiramiseks kasutada rõngaid, millesse tuleks panna mängumaterjal.
Kutsutakse kaks osalejat. Saatejuht seob neil silmad salli või taskurätikuga. Pärast juhi käsklust koguvad mängijad prügi (esemed) kotti või kotti. Pärast signaali atraktsiooni lõppemise kohta loendatakse kogutud esemed ja hinnatakse teki puhastatud alasid. Võitja on mängija, kes kogus kõige rohkem või kõik esemed.
Atraktsiooni korratakse mitu korda.
(võistlus loetakse võistkondlikuks võistluseks)
Teenused: köis
Osaleb 2 võistkonda. Trossi keskele asetatakse märk. See võib olla nöör põrandal, köie keskele seotud vibu. Ülesanne on välja pakutud – käsu peale hakata köit tõmbama. Võidab meeskond, kes suudab ülesande täita.

Mäng "Meremehed"

Juht valitakse (valiku saab teha loendusriimi abil). Ta teeskleb, et peseb tekki. Kõik osalejad (neid peaks olema paaritu arv) tantsivad muusika “Õun” järgi.
Kui muusika lõppeb, lähevad mängijad paaridesse, ilma paarita jäänud osalejast saab juht. Mängu korratakse.
Teenused:
-köis või köis;
- sall
Osalejatel seotakse silmad kinni. Seotud silmad kõnnivad mööda köit või nööri. Nende ülesanne on mitte komistada ja mitte redelist lahkuda. Variante möödumiseks võib juht välja pakkuda näiteks külgsammuga või nagu köielkõndija, käed külgedele laiali.
Kumb osaleja kõnnib kaldteel ideaalselt, on võitja. Lõpus saate võitjate vahel võistluse korraldada.
Teenused: ankruga kerimismasinad
Rekvisiitidena kasutatakse kerisid - pulgad, mille külge kinnitatakse nöör või lint, mille otsa kinnitatakse ankur. Rulle on nii palju, osalejaid nii palju. Reeglina võistleb 2 inimest. Nii on parem jälgida võistluse kulgu ja teha kokkuvõtteid võistluse tulemustest. Juhi märguandel hakkavad osalejad pitsi kerima, justkui tõstes ankrut. Kes ülesande esimesena täidab, on võitja.
Teenused:
- 2 tooli;
-vestid ja piikideta mütsid
Osaleb 2 inimest. Kõigi kõrval on tool, millel lebavad riided (see võib olla vest, müts või kasutada binoklit). Juhi märguandel hakkavad osalejad riietuma. Võidab see, kes paneb end esimesena riidesse ja ütleb: "Valmis mereväeteenistuseks."

Õuemäng “Meri on ärevil”

Juht valitakse koos kõigi teiste mängus osalevate lastega. Lapsed, käest kinni hoides, kõnnivad ringis, juhtides ringi keskele. Juht ütleb: "Meri mures üks kord, meri on mures kaks korda" (sel ajal saavad lapsed keerutada, liikuda või kätega lainelisi liigutusi teha). Kui juht ütleb: "Meri on mures kolm - merekuju jäätub" (lapsed külmuvad). Kes liigub, langeb mängust välja (kui mäng on laskuv).
Võite mõelda mängu versioonile, kus juht arvab, milline kuju tema ees on. Ja tähistab kõige huvitavamat figuuri.
Mäng jätkub.

VAATAMISLOGI

SÕJATROFEED




PUHISTAME NEID MÜTSIGA!





SALANE VÕITLUSMISSIOON



BOATSWAIN



VANGI PARTISAN



TUNNIS



SKAUTID

LAEVA ROLL

VÕITLUS BANNERI EEST





LEIA BANNER




Rajaleidjad




Järgneb veel üks.

ROOMINE OMA PLASTIKUL




Kõik mängivad, olenemata vanusest. Kõik mängijad on vähemalt kaheksast võitlejast (mängijast) koosnev lahingumeeskond. Iga mäng võib olla võistlus, iga võistlus peaks olema mäng. Võistluses on keegi võitja, mis tähendab, et on ka kaotajaid. Kuid meie armee ei tea lüüasaamist. Ja kõik peaksid tundma end esimesena... võrdsete seas. Ja kui võitjat otsustatakse premeerida šokolaadimedaliga siidlindil, siis saab kaotajat rõõmustada šokolaaditahvliga, mis kaaluekvivalendilt on medalist suurem. Kogu mänguprogramm kannab koodnime “Young Fighter Course”. Eeldatakse, et see mängib nii "peakorteri" kui ka "välja" tingimustes.

Neid mänge saab alati muudeks pühadeks ümber teha.

VAATAMISLOGI

Võitluse, st mängimise, tegevuste alguses saavad kõik ühise märkmiku ja pastaka. Ja pärast iga mängu, kui kõik pausi teevad, kirjutab igaüks oma kommentaaridega vihikusse üles, mida peab vajalikuks selle mängu, selle tulemuste kohta öelda. Pole vaja palju kirjutada. Ainult mängu nimi, selle lühikirjeldus, tulemus. Ja kui kogu mänguprogramm on ammendatud, on kõigil hästi täidetud logiraamat ning on võimalik korraldada veel üks võistlus kategooriates “Lühimad sissekanded”, “Kõige selgemad kanded”, “Kõige huvitavam” ja sellele logiraamatule omistatakse sõjaväekorrespondendi tiitel. Kõik hoiavad seda märkmikku mängust mälestusena ja see on hea tõuke järgmisel aastal sarnaste mängude korraldamiseks.

SÕJATROFEED

Sõjatrofeed meie mängus on naljakad ja nutikad aforismid, fraasid, anekdoodid, mis tuleb valida ammu enne mängu algust erinevatest allikatest, näiteks ajakirjadest, lihtsalt hoolikalt välja lõigata või ümber kirjutada. Ja mängu ajal mängivad need lehed tavaliste kaotuste rolli. Sellised lipikud saavad kõik võitjameeskonna mängijad, küsimusele õigesti vastanud mängija jne. Ja mängutoimingute lõpuks on igal mängijal neid teatud arv. Igaüks paneb need oma „Päevaraamatusse“. Need on tema "sõjasaak". Kellel neid “trofeed” rohkem on, on kõige osavam ja julgem. Saate teda premeerida korraliku šokolaadiportsjoniga.

MEID ON VÄHE, AGA ME OLEME VESTIDES!

Kõik mängijad on jagatud meeskondadeks. Ja iga meeskond saab lahinguülesande - värvida oma vest. Selleks joonistatakse eelnevalt kahele whatmani paberilehele kaks täiesti identset vesti, et kõik oleksid võrdsetes tingimustes, triipude arv peab olema sama. Vestid peaksid olema võimalikult suured ja whatmani paberil peaks olema võimalikult vähe vaba ruumi. Muidugi ärge värvige triipe eelnevalt üle, sest seda teevad mängijad selle lahingumissiooni ajal. Mängijate arv meeskonnas ei tohiks ületada kuut inimest, vastasel juhul on see rahvarohke. Iga meeskond saab purgi guaššvärvi ja pintsli.
Kui värvimise ajal on vestidel liiga tihedast koostööst tekkinud plekid, siis pole see midagi, see tähendab, et vesti on lahingus “testitud”. Oluline on, et jooned oleksid sirged ja värvimiskiirus suur.
Võistkond, kelle mängijad seda kiiremini teevad, võidab ja saab kaotusi – sõjatrofeed.
Mõlemad vestid (nii täisvärvitud kui ka veel värvimata) riputatakse pidulikult kuhugi kõrgemale, et kõik saaksid näha.

PUHISTAME NEID MÜTSIGA!

Nii et viskame mütsid kaugusesse.
Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Igal võistkonnal peab olema müts või peakate. Iga meeskond tõmbab joone, mõõdab sellest joonest paar sammu ettepoole ja tõmbab teise joone. Sinna peate panema eseme, millele on mugav mütsi visata. Selleks sobib stabiilsuse tagamiseks liivaga täidetud plastpudel. Seega paneb iga võistkond oma pudeli joonele ja teises rivis rivistuvad kõik ahelasse. Meeskonna esimesel mängijal on müts käes. Ta viskab, kui tabab, siis läheb keti otsa. Tabamise korral on tal õigus veel kahele viskele. Aga pärast neid läheb ta ikka keti lõppu. Ja järgmine viskab mütsi.
See ülesanne võib olla mitmekesine. Kui kõik mängijad täidavad ülesande, saab seada uue verstaposti.
Selleks tuleks tõmmata uus joon ja liikuda näiteks sammu võrra edasi. Loomulikult peaks mõlema meeskonna distants olema sama. Tabamuste arv tuleb kokku lugeda! Võidab meeskond, kellel on kõige otsesemad tabamused. Samuti saab ta täies jõus sõjasaagi.
Veel üks küsimus: kes annab meeskonnale iga kord pärast viset korki tagasi? Mängu alguses peate määrama mängija, kes seda teeb. Võite kasutada näiteks sellist riimi: "Õun veeres läbi aia ja kukkus otse vette - urisege."

SALANE VÕITLUSMISSIOON

Seda mängu tuleks mängida väljakul, kui ilm seda muidugi lubab.
Muidugi kirjutatakse äärmise salastatuse tingimustes paberile lahinguülesanne ja suletakse ümbrik. Selle paki võtab vastu võitleja – iga mängija. Kõik teised mängijad hajuvad üsna suurele alale. Mängijate arv peab olema vähemalt kaheksa. Selle numbri hulgast valivad nad ühe püüdja. Ja ta hakkab järele jõudma sellele, kellel on ümbrik. Nähes, et teda hakatakse tabama, saab jooksja ümbriku sõbramängijale üle anda. Lõpuks õnnestub püüdjal keegi kinni püüda. Ta avab ümbriku ja loeb salakirja. Sinna võib kõike kirjutada. Näiteks rooma kõhuli, esita laulu või võida auhind.
Järgmiseks kirjutatakse uus ülesanne, valitakse uus püüdja ​​ja mäng jätkub.

BOATSWAIN

Paadimees erineb kõigist teistest selle poolest, et tal on lubatud vilistada! Ja paadimees jagab ka ülesannete käske. Mäng algab nii: loenduse järgi valitakse Bosun, antakse talle vile ja kõik jooksevad erinevatesse suundadesse. Paadimees teeskleb, et tal on ükskõik. Kuid ootamatult, mängijate jaoks kõige ebasobivamal hetkel, vilistab Bosun. Ja kõik mängijad peavad külmuma nendes kohtades ja positsioonides, kus see vile neid tabas. Ja nad peavad seisma või istuma liikumata. Paadimees hoiab neil valvsalt silma peal. Kes ei talu ja liigub või end kuidagi paljastab, sellele pakub Bosun riietust, näiteks kartulikoorimiseks või mida iganes välja mõtleb.
Mängija peab näitama žestidega, kuidas ta seda teeb, kuid nii, et see oleks sarnane, äratuntav. Kui mängijal see õnnestub, jätkub mäng. Kui ta ebaõnnestub, võib paadimees talle mõne muu riietuse välja mõelda. Ja pärast seda mäng jätkub.
Mängida saab seni, kuni rohkem mängijaid oma ülesanded saavad, ja siis tuleb loenduse järgi valida uus Boatswain.

VANGI PARTISAN

Saate mängida "partisani" toas, isegi väga väikeses. Kõik mängijad valivad, kes on tabatud "partisan". Ta peab seisma selle ringi keskel, mille moodustavad ülejäänud mängijad. Nad võivad talle esitada erinevaid küsimusi, proovida teda naerma ajada, kuid ta peab vaikima nagu tõeline "partisan". Kui mängijad, kasutades kavalust, sunnivad teda siiski vähemalt sõna lausuma, eemaldatakse vang mängust. Tema asemele valitakse loendusriimi järgi uus “partisan” või mängijast, kes esitas eelmisele “partisanile” keerulise küsimuse, saab “partisan”. Nii lepivad mängijad eelnevalt kokku. Kuid võib juhtuda, et “partisan” osutub nii kõvaks pähkliks, et ta ei hakka rääkima ja teised mängijad väsivad talle küsimuste esitamisest. Seejärel autasustatakse “partisani” “sõjakarikaga” ja kästakse valida mängijate hulgast uus “vangistatud partisan”.
Seda mängu saab mängida meeskondlikult. Igast meeskonnast läheb mängija teise võistkonna juurde ja vastasmeeskonna mängijad esitavad talle küsimusi. Ja see jätkub seni, kuni kõik mängijad on kordamööda kinni püütud. Meeskond, kelle "partisanid" osutusid vaikivaks, võidab ja saab "sõjasaagi".

ENDA KOHTA - KÕIGEST, ÜLEMAKS - EI SÕNA

See on nii tuntud ütlus kui ka mängu “Captive Partisan” modifikatsioon. Ainus erinevus on see, et “partisan” oskab talle esitatud küsimustele vastata, kuid sobimatult. Öelge, mida soovite, kuid ainult selleks, et mitte korrata esitatud küsimusest ühtegi sõna. See on tähelepanelikkuse mäng.
Näiteks küsivad nad temalt, mitu pirukat ta hommikusöögiks sõi. Kui mängija vastab, et tal oli hommikusöögiks kuklid, siis ta kaotab, kuna tema vastuses oli sõna “hommikusöök”, mis oli küsimuses. Nii et selles mängus peavad nii "partisan" kui ka mängijad, kes tahavad teda segadusse ajada, olema väga ettevaatlikud.
Kui “partisan” teeb vea, vahetab ta kohti selle küsimuse esitanud mängijaga. Kui “partisan” osutub targemaks, autasustatakse teda “sõjakarikaga” ja tema asemele valitakse loenduse järgi uus “partisan”.

TUNNIS

Iga eelajateenija teab, et vahimeest postil ei saa segada miski kõrvaline ja iga valvur teab, et tema tähelepanu ei tohiks ametikohal segada miski kõrvaline. Nii et las ta proovib. "Sentinelli" valivad kõik mängijad oma ridadest loendusriimi järgi. Nad panid ta seina äärde ja tema ees istudes üritavad teda naerma ajada.
“Sentinelli” võitlusülesanne on seista nagu valvur oma postil, liikumata, rääkimata, naermata, kuid mängijad, vastupidi, aitavad sellele kaasa. Nad võivad tema poole pöörduda küsimustega, nad võivad temale tähelepanu pööramata esitada üksteisele küsimusi, öelda üksteisele midagi naljakat, teha žeste, et teda naerma ajada või ärgata. Kui "valvur" reageerib sõna või žestiga, kaotab ta. Ta läheb naerumängijate juurde, kes valivad loendusriimi järgi uue “vahimehe”. Kui teda ei õnnestunud naerma ajada või ässitada, siis antakse talle sõjaline karikas ja valitakse loenduriimi järgi uus “vahimees”.
Mängu saab mitmekesistada näiteks palliga taldriku andmisega "valvurile" pihku ja kui tema naer või liigutus paneb palli lendama, on see kaotus.

SKAUTID

Kõik mängijad valivad loenduse järgi kaks inimest, need on “skautid”. Nad peavad korraks kõrvale astuma, kuid enne seda võtab igaüks endale mõne eristava eseme, näiteks palli, nööbi, paberi. Ülejäänud mängijad jagatakse kahte meeskonda ja iga meeskonna mängijad võtavad mõned esemed, mis eristavad neid teisest meeskonnast. Esemed tuleb eelnevalt ette valmistada. Näiteks võivad need olla väikesed kahte erinevat värvi paberitükid. Kui mängijad on oma paberitükid ära sorteerinud, positsioneeruvad nad ise väljakule ja kutsuvad “skautid”. Nad tulevad ja peavad mängijate hulgast oma leidma ja oma meeskonna moodustama. Näiteks kui skaudil on kollane paber, siis ta peab leidma need mängijad, kellel on ka kollased paberid. Võidab meeskond, kes saab kiiremini kokku. Ja saab "sõjasaagi".

LAEVA ROLL

Laeva roll on dokument, kuhu kantakse meeskonda tulijad. Kui keegi meeskonnast lahkub, kantakse ta rollist maha. Mängus võib paberitükk mängida laeva rolli. Mängija valitakse koguarvust. See on "rühm". Ta võtab paberi ja pastaka, ülejäänud mängijad rivistuvad. Viimane tuleb rivi ette.
"Rühmajuht" kõnnib mööda joont ja küsib kõigilt, kas "logida sisse või maha kanda". Ja kui mängija vastab "kirjuta sisse", siis "rühmapealik" paneb plussi, kui mängija vastab "kirjuta maha", siis "rühma juht" paneb miinuse. Pärast küsitlust arvutavad nad välja, kumb osutus rohkem - plussid või miinused. Ja kui plusse on rohkem, siis see mängija, kes ette tuleb, läheb ühes suunas. Kui miinuseid on rohkem, siis minge teise juurde. (Need küljed tuleb kuidagi tähistada, näiteks ringi joonistades.) Seejärel lahkub järgmine mängija ja ülejäänud mängijad otsustavad, kas ta tuleb kaasata või maha kanda. Ja kui “rühma juht” kõik ümber kirjutab, loevad nad kokku, kes oli rohkem - kas kasutusest kõrvaldatud või kaasatud. Need, kes võitsid, saavad oma "sõjasaagi".

VÕITLUS BANNERI EEST

See on vana mäng. Paljud rahvad teadsid seda ja mängisid seda erinevatel aegadel. Aga loomulikult iga kord uues modifikatsioonis. Ja loomulikult ei saa meie puhkuse "noorte võitlejate kursus" ilma sellise mänguta läbi. Mängu olemus seisneb selles, et pooled mängijad üritavad bännerit tabada, teised pooled mängijatest üritavad seda takistada.
Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Nad joonistavad kaks identset ruutu - need on nende territooriumid. Aga väike, proportsionaalne osalejate arvuga.

Iga meeskond valib oma numbri hulgast ühe mängija, kes esindab bännerit. Selles mängus ei ole "bänner" passiivne, see võib "mõjutada" selle hõivamist. Iga meeskonna “bänner” asub tema enda territooriumil. Selle keskele peate joonistama ka väikese ringi, milles "bännerit" ei saa puudutada. Kuid tabamisest vabal ajal võib “bänner” ka oma territooriumil ringi jalutada, nagu teisedki mängijad.
Vastasmeeskonna mängijad üritavad teise võistkonna territooriumile üle joosta ja “bännerit” kinni püüda, st bännerit kujutavat mängijat käega puudutada ja teda solvata. Kuid nende mängijad kaitsevad teda ja üritavad omakorda ründajaid häirida. Kui ründav mängija saab löögi, siis ta elimineeritakse mängust.
Tema meeskonna mängijate arv väheneb ja vastavalt sellele vähenevad võimalused "bänneri" hõivamiseks.
Võistkonnad mängivad kordamööda: üks ründab, teine ​​kaitseb. Kui "bännerit" ei olnud võimalik tabada, vahetavad nad rolli ja varem kaitsnud mängijad ründavad ise vastaseid, joostes üle nende territooriumile.
Mäng, vilgas ja kiire, kulgeb sellistes kriipsudes. Võidab meeskond, kelle mängijatel õnnestub "bänner" lüüa.

Selle mängu variant võib olla järgmine: nad valivad ühe mängija - see on "bänner", nad valivad veel kolm - need on tema kaitsjad. Ülejäänud on ettepoole. "Bänner" asub ringis.
Kaitsjad on ümber. Kui ründajad lähenevad, püüavad kaitsjad teda solvata, kuid ei luba “bännerit” tabada. Kui õnnestub, saab ründajast kaitsja ja seega kaitsjate arv suureneb.

Võib isegi juhtuda, et järk-järgult saavad kõik ründajad kaitsjateks, kuid “bännerit” ei jõuta kunagi. Kui ründajatel õnnestub “bännerit” solvata, valivad nad enda hulgast uue “bänneri” ja kolm selle kaitsjat ning mäng jätkub.
Mängu saab mitmekesistada nii: määrdumise asemel proovige palliga “bännerit” lüüa. Ja kaitsjad üritavad ründajaid palliga lüüa. Nii on mäng veelgi dünaamilisem ja lõbusam.

LEIA BANNER

See mäng sarnaneb vana kuulsa mänguga “Kuum ja külm”, milles juht ütleb nende sõnadega otsivatele mängijatele, kus otsitav objekt on peidus. Saate seda mängu mängida väikeses ruumis.
Selles mängus, vastupidi, üks mängija otsib, ülejäänud peidavad. Kõik mängijad valivad loenduse järgi otsija ja ta läheb kõrvale, sest ta ei peaks nägema, kus "bänner" on peidetud. “Bänner” on peidetud nii: iga mängija võtab väikese anuma, näiteks tühja kasti, ja asetab selle enda ette. Bännerit kujutav objekt on peidetud ühte kasti. Mängijad on paigutatud ahelasse või ringi. Otsija peab ära arvama, millises kastis on "bänner". Aga sa saad teda aidata.
Näiteks plaksutage käsi tugevamini, kui ta läheneb "bänneri" peitnud mängijale, ja nõrgemalt, kui ta temast eemaldub.
Kui otsija ei arva esimesel korral õigesti, võib ta proovida veel kaks korda. Kokku antakse kolm katset. Kui ta esimesel korral õigesti arvab, saab ta kolm “sõjatrofeed”, kui teisel, siis kaks ja kolmandal siis ühe. Aga kui ta ei arva üldse õigesti, ei saa ta midagi ja liitub ülejäänud mängijatega. Nad valivad uue otsija.

Rajaleidjad

Rajaleidjad on kõik mängijad. Nad otsivad kedagi, kelle nad on enda ridadest valinud. Parem on mängida õues või väga suures ruumis.
Suuna näitamiseks valmistatakse ette mitu paberinoolt. Peidusmängija võtab need nooled ja märgib oma tee. Aga kuna ta on üksi ja otsijaid on palju, on tal õigus nooli oma äranägemise järgi paigutada, püüdes isegi vale suunda näidata, et otsijaid segadusse ajada.
Esiteks lahkuvad jälgimismängijad, et mitte näha, kuidas nooled asetsevad ja kuhu mängija end peidab. Kui tal on kõik valmis, annab ta märku ja metsavahid lähevad otsima. Kuid mitte kogu grupp, ükshaaval. Üks möödub, leiab nooled, kuid ei leia otsitavat kaane tagant, kuhu nool näitas, ja jälgija naaseb.
Järgneb veel üks.
Kui kõik jälgijad läbivad, kuid peidetud mängijat ikkagi ei leia, antakse talle hüüdnimi “Rebane” ja korraga esitatakse kolm “sõjatrofeed”. Kui üks metsavahtidest leiab rebasemängija, saab kogu metsavahtide meeskond "sõjasaagi".

ROOMINE OMA PLASTIKUL

Kõik väikesed mänguasjad valivad ühe, kes esimesena roomab. Ülejäänud mängijad moodustavad paarid ja istuvad põrandal üksteise vastas, käed toetuvad selja taga põrandale, jalad on ettepoole tõstetud ja jalad üksteise vastu, moodustades omamoodi tunneli. Mängija, kes on määratud roomama, läbib selle "koridori" oma näoga. Kuid “koridor” on ühtaegu kitsas ja madal. Kui mängija roomab edukalt, saab ta sõjatrofee ja võtab enda valitud mängija asemel koha viimases paaris. Tema valitud mängija läheb “koridori” lõppu ja roomab ka sealt läbi. Kui mängija puudutab "koridori", st ühte teda esindavatest mängijatest, siis võtab ta oma koha sisse ja puudutatud mängija valmistub oma kõhul roomama.
See jätkub seni, kuni hakkab igav või kuni kõik mängijad läbi roomavad.
Üks hoiatus: selles asendis on raske kogu aeg istuda, seega tõstavad paarismängijad jalgu üles, kui mängija neile läheneb, andes talle võimaluse roomata, ning eemaldudes langetavad need alla. See nõuab neilt osavust ja vastupidavust.
Need peaksid roomavat mängijat aitama, mitte takistama.

MERELAHING

See on ka väga kuulus mäng. Kaks inimest mängivad seda. Iga inimene joonistab paberile lahtrid ja paneb neisse juhuslikud ristid, mis tähistavad laevu. Igal mängijal peab olema sama arv riste. Iga mängija nimetab omakorda mis tahes lahtri koordinaadid ja kui tema vastasel on selles lahtris rist, kriipsutab ta selle läbi ja ütleb valjusti "Lööb".
Te ei saa oma vastase lehte vaadata.
Aga meil mängivad meeskonnad, see on huvitavam. Seetõttu on paberilehe asemel parem võtta malelaud. Igal meeskonnal peaks olema oma laud. Kasutage ristide asemel kabet. Igal võistkonnal peab olema sama arv kabe.
Kuid võite need lauale paigutada suvaliselt, nõustudes, et kaks kõrvuti seisvat kabet tähistavad väikest laeva, kolm või neli järjest - suur laev. Iga meeskond nimetab omakorda koordinaadid, kui kabe tabab, eemaldatakse kabe laualt.
Segaduste vältimiseks peavad meeskonnad valima kapteni, kes helistab koordinaadid. Kuid meeskond peab tegema koostööd, et otsustada, milline väljak valida.
Mängu algus määratakse loosiga. Meeskond, kes lööb esimesena kõik vastaste kabe, võidab ja saab "sõjasaagi".

AVRAL

Hädaolukord – kõik kühveldavad trümmist vett välja! Mängus asendub hoidmine suure anumaga, kühvel väikese anumaga. Igal mängijal peaks olema üks suur konteiner ja üks väike. Kui bassein on suure mahutavusega, siis võib-olla ei jätku basseine kõigile, kes soovivad mängida. Piimatoodetest võite võtta mõned plastpurgid. Ainult sel juhul peate selle teelusikaga välja võtma. Iga mängija võtab tassi ja lusika ning hakkab märguande peale kühveldama: kes lõpetab kiiremini, on võitja, tema on “sõjakarikas”! Lisaks vajate kolmandat anumat, kuhu kõik tühjendatud vee tühjendavad.
Selle mängu teine ​​versioon on meeskondlik. Mängivad kaks võistkonda, mõlemas on sama arv osalejaid. Iga mängija saab endale panuse ja meeskonnana kühveldatakse ühest suurest anumast vett. See on koht, kus suurim bassein sobib.
Mäng algab signaalist.
Võistkonnaliikmete arv ei tohiks olla suurem kui neli, et nad üksteist ei segaks. Kui soovijaid on palju, siis on võistkondi kolm-neli.

PARDALAHING

Mängivad kaks võistkonda, mõlemas on sama arv mängijaid. Nad tõmbavad joone ja asetavad sellele järjest tühjad plastpudelid, mitte rohkem kui kümme tükki. Sellest joonest mõne sammu kaugusel tõmmatakse teine. Mõlemad meeskonnad lähenevad sellele ahelas üksteise järel. Sellelt joonelt visatakse 50-70 cm pikkune kurikas. Ühe meeskonna mängijad viskavad esimesena. Need on ründajad. Mängija ülesanne on ühe viskega võimalikult palju pudeleid maha lüüa. Pärast iga viskamist peate pudelid kokku koguma ja oma kohale tagasi panema. Seda teeb teine ​​meeskond – kaitsjad. Pärast seda, kui ühe võistkonna mängijad on sooritanud kõik visked, vahetavad meeskonnad rolle. See, milline meeskond esimesena alustab, otsustatakse loosiga. Mängitakse arvestuse järgi: kui palju pudeleid välja lüüakse, saab meeskond nii palju punkte. Seejärel liidetakse punktid kokku. Nad mängivad kordamööda, näiteks iga meeskond kolm korda rünnakul, kolm korda kaitses. Enim punkte kogunud meeskond võidab ja saab sõjasaagi.

LAHING LINNASES

Mängivad kaks meeskonda. Igaühel on sama arv osalejaid, kuid mitte rohkem kui kolm. Iga meeskond tõmbab üksteisest väikese vahemaa kaugusele ruudu. Need on kindlused. Igal meeskonnal on oma kindlus. Kindluse suurus on ligikaudu selline, et meeskonnamängijad saaksid selles vabalt liikuda.
Väljakute külgedele asetatakse tühjad plastpudelid. Need on "kindlusmüürid". Mängijad hõivavad oma "kindlused" ja alustavad lahingut.
Nad viskavad üksteisele väikese palli, nagu tavalises nok-out mängus. Kuid tavalises mängus, kui vastasmängija saab palliga pihta, langeb ta mängust välja ja meeskonna mängijate arvu vähendatakse. Sellel mängul on erinev tingimus: kui pall tabab mängijat, jääb ta kindlusesse, kuid üks pudel eemaldatakse "seinast". Nii mängivad meeskonnad palli kindlusest kindlusesse loopides, püüdes vastasmängijaid tabada. Pärast iga tabamust muutuvad linnuse “seinad” väiksemaks. Võidab meeskond, kes lööb esimesena vastaste kindluse. Ja ta saab "sõjasaagi".

MÄRTSIMAKS

Sellise nimega mäng peab muidugi kindlasti olema. Mängida saab erinevates tingimustes, näiteks väljakul. Selles versioonis koguneb osalejate rühm ja otsustab, mitu kilomeetrit nad kõnnivad. Muidugi. peaks sõltuma füüsilistest võimalustest.
Need peaksid olema ligikaudu võrdsed. Seejärel määratakse marsruut ja suund. Kõik “matkal” osalejad kogunevad määratud kohta ja lähevad sihtkohta. Näiteks võite minna mõnele oma sõbrale külla, kus loomulikult on kõigil laagrilõuna.
Kuid kui ilmastikuolud ei soosi “välja” valikut, saate toas mängida.
Läbitav vahemaa võib olla võrdne koridori pikkusega. Kuna seda pole palju, võib ülesanne olla keeruline. Näiteks kõndige, hoides käes palli, mille peal on väike pall, kuid et see marsisammu ajal maha ei kukuks, või kandke tassi vett, et see maha ei valguks.
Kõik osalejad seisavad üksteise järel ketis ja kõnnivad kordamööda. Edukalt läbinu saab “sõjakarika”. Kõigil, kes ebaõnnestuvad ja palli maha kukuvad, on õigus proovida veel kaks korda.

VÕITLUS KALINOVO SILLAL

Kõik teavad seda muinasjuttu. Mängus kujutavad silda põrandale tõmmatud triibud. Nende vaheline kaugus peaks olema selline, et saaksite seista mõlema jalaga. Kaks mängijat seisavad sellel rajal ja viskavad üksteisele palli, üritades vastast lüüa ja nokauti lüüa. Muidugi põiklevad nad neile lendava palli eest kõrvale ja keegi "läheb sillalt maha". Mängus seda teha ei saa.
Kui lõpetate kolm korda, olete mängust väljas. Vastast peetakse võitjaks ja ta saab oma "sõjalise trofee".

Kui soovijaid on palju, jagatakse kõik mängijad kahte võistkonda ja üks mängija on nomineeritud. See, kummal meeskonnal on rohkem võitjaid, võidab. Soovi korral ja kui ala lubab, saab korraga mängida mitu paari.

KOGU RELVA

Iga võitleja peab suutma oma relva kokku panna.
Mängus asendatakse relvi näiteks kastiga, mille iga mängija peab täitma samade esemetega, kuid mõtestatult. Ärge visake peotäit esemeid hunnikusse, vaid nii, et igal esemel oleks kindel koht. Selleks on parem võtta lame kast, kleepida selle põhjale paberileht, mis on jagatud lahtriteks ja igasse lahtrisse tuleks kirjutada number. Parim on täita kast kuubikutega; igal kuubikul peaks olema ka number. Ja kuubik tuleb asetada rangelt oma kohale, iga kuubik vastab numbriga lahtrile kasti põhjas. Selle mängu jaoks saab kõik eelnevalt valmis teha, spetsiaalselt valmistatud karbid ja numbritega kuubikud. Kuid loomulikult pole vaja neid suurt hulka teha. Kahest identsest kastist ja kahest täringukomplektist piisab kahele mängijale mängimiseks. Igaüks võtab kasti ja kuubikute komplekti.
Kui neile antakse märku, hakkavad nad kaste täitma. Kes on kiirem, võidab, aga vigu ei tohiks olla, kui keegi lisas kiiremini, aga eksis, siis tema võitu ei arvestata ja võit antakse vastasele. Kui nad mängivad meeskondades, siis tuleb igast meeskonnast välja mängija. Mängija, kes paneb kõik kuubikud kasti kiiremini ja täpsemalt, saab oma meeskonnale punkti. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte, ja kogu meeskond saab "sõjasaagi".

SAADA AUHINNA

See on vana sõduri võistlus. Auhind pandi kõrge pulga otsa ja see oli vaja kätte saada. Muudame veidi mängutingimusi: te ei pea teibale ronima, aga auhind tuleb ikkagi kätte saada. Esmalt tuleb ehitada taburetipüramiid – aseta kolm-neli taburet üksteise peale. Kõige ülemisele taburetile tuleb panna näiteks väike pall. Peate teda teise palliga lööma. Löödud pall on õigus saada auhind. Auhinnaks näiteks šokolaad ja loomulikult “sõjakarikas”. Kõik mängijad viskavad palli kordamööda, igale mängijale antakse õigus visata kolm korda.

VÄLJUND, AT RELVAD!

Selle signaali peale peavad mängijad võimalikult kiiresti riietuma. Seda mängu saab mängida juba puhkuse hommikust, kui kõik võitlejad-mängijad on veel voodis ja riietuvad selle signaali järgi: võidab see, kes kõigist möödub. Kuid peate mitte ainult riietuma, vaid ka veenduma, et kõik nupud on õigesti kinnitatud. Muidu võit ei lähe arvesse.
Seda mängu saab mängida ka pidulike mänguürituste ajal. Ja muuta kogu riietumise protsess sümboolseks: näiteks tossude jalga panemine ja paelad. Kõik mängijad istuvad põrandal ringis ja igal mängijal on tossud ees ja paelad käes. Signaali peale hakkavad kõik võitlema samal ajal. Igaühel on oma taktika. Keegi paneb esmalt paelad sisse, seejärel paneb tossud jalga ja seob paelad, keegi, kes otsustab, et nii läheb kiiremini, paneb esmalt tossud jalga ja proovib siis pitsi auku saada. See on juba igaühe õigus. Võidab see, kes paneb jalanõud kiiremini ja korrektsemalt jalga.

KES KANDAB KIIVRI?

Selles mängus esindab kiivrit tavalisest ajalehest valmistatud müts. Kõik mängijad seisavad ringis, justkui mängiksid ringtantsu, ja valivad ühe juhi. Ta seisab ringi keskel. See on komandör.
Ta hoiab käes kiivrit. Mäng algab, komandör annab mõnele mängijale "kiivri", paneb selle pähe ja ring hakkab liikuma. Kõik järgivad üksteist. Ka “kiiver” hakkab liikuma, see antakse mööda ketti üksteisele edasi. Komandör seisab ringi keskel ja küsib järsku: "Kes kannab kiivrit?" - ja plaksutab käsi. Plaksutamise hetkel ring peatub, kuid ühel mängijal ei olnud aega ajalehemütsi peast võtta ja teisele edasi anda. Komandör ütleb: "See on see, kes kannab kiivrit!" Ja see mängija annab mütsi oma naabrile ja läheb ringi keskele, seisab komandöri lähedal. Järk-järgult väheneb ringis kõndivate mängijate arv, suureneb ringi keskel juhi lähedal seisvate mängijate arv. Viimane mängija, kes ketti jääb, loetakse võitjaks ja talle tuleb autasustada *sõjaline trofee. Kui soovite mängu jätkata, võib see mängija saada uues voorus komandöriks.

AWOL

See mäng on tähelepanu saamiseks. Kõik mängijad valivad ühe juhi – komandöri. Ta istub nende vastas. Kõik istuvad tema kõrval, erinevates poosides. Ülem vaatab kõiki hoolega, peab väga hästi meeles pidama, kes kus ja kuidas istub. Ka mängijad ise peavad väga hästi mäletama nii oma kohti kui ka liikumisi. Kui ülem usub, et päheõppimiseks on piisavalt aega möödas, annab ta signaali, näiteks plaksutab käsi ja pöörab ära või lahkub täielikult. Kõik mängijad hakkavad liikuma, kõndima, jooksma, hüppama. Mõne aja pärast, kui komandör otsustab, et kõik on piisavalt jooksnud, annab ta märku - plaksutab uuesti käsi ja pärast väikest kõhklemist pöörab ringi või kui oli lahkumas, siis läheneb mängijatele ja vaatab neid hoolega. Väga võimalik, et keegi ajas istmed segamini või istus veidi teistmoodi. Kuid komandör, kui ta on tähelepanelik, märkab seda muutust ja ütleb: "Ahaa, see on see, kes läks JUBA!" See mängija läheb kõigi ees välja ja peab täitma karistusülesande, mille komandör tema jaoks välja mõtleb. Kuid ülesanded peaksid olema lõbusad ja kahjutud.
Kui ülem toimunud muutust ei märganud, liitub ta mängijatega ja juhist saab see, kes andis teada, mis positsiooni muutus oli.

KAELUSLÕIKURID

Kaelarihmade õmblemine on kõigi rahvaste ja aegade kõigi sõdurite ülesanne. Ja seda on meie “Noorte võitlejate kursusel” (kuigi mängus) muidugi võimatu ignoreerida.
Aga mis siis, kui mängus osalejad kannavad kampsuneid või T-särke? Mida õmmelda ja mille külge? Selleks tuleb eelnevalt ette valmistada nii kraed kui ka kraepadjad. Või õigemini, need on lihtsalt suuruse ja kuju poolest identsed kujundid. Need tuleb paksust papist välja lõigata ja äärtele teha võrdsed augud, näiteks augurauaga. Mängu alguseks saab iga osaleja kaks sellist pseudokraed ja karbi kirjaklambreid. Signaali korral peate ühendama mõlemad figuurid kirjaklambritega, kuid mitte juhuslikult, vaid spetsiaalselt servadesse tehtud aukudesse, ilma et ükski jääks vahele.
See, kes teeb seda teistest kiiremini, võidab ja teenib teise “sõjalise trofee”.
Mängida saab ka meeskondlikult. Igast meeskonnast tuleb välja mängija ja see, kes selle kiiremini läbib, saab lisaks “sõjakarikale” ka oma meeskonnale punkti. Võidab meeskond, kellel on rohkem punkte.

PÜSTI TELK

Igale mängijale antakse võitlusülesanne võimalikult kiiresti telk püsti panna, millest saab ajaleht! Kõigile on selge, et ajaleht ei jää lihtsalt sinna seisma, ükskõik kuidas seda nimetada.
Seetõttu peab iga mängija välja mõtlema ja voltima mingisuguse ruumilise kujundi ajalehest või isegi karbist, kuni see stabiilselt seisab. Vorm pole oluline, isegi kõige naljakam. Võidab see, kes paneb ajalehe kõige kiiremini kokku ja kellel on see kindlalt püsti.

PIIRIVALVE

Kõik mängijad moodustavad ringi ja ühendavad käed – need on piirivalvurid. Kuid kõigepealt valivad nad oma arvu hulgast kaks - need on rikkujad. Mängu alguses on "rikkujad" väljaspool ringi.
Nende ülesanne on läbida ringi. “Piirivalve” ülesanne on seda ära hoida. Mäng algab – ring liigub ringtantsus. Kaks mängijat üritavad ringi sisse pääseda, kas kummardades või joostes mängija kinniste käte all või hüpates neist üle või lihtsalt jooksustardiga mängijate ahela katkestades. Kuid “piirivalvurid” vaatavad valvsalt ega luba seda. Kuid lõpuks saab üks "rikkujatest" sellega hakkama. Nüüd peab ta aitama oma sõbral seda teha. Ta püüab kuidagi “piirivalvurite” tähelepanu hajutada ja kui see õnnestub, tungib ringi ka seltsimees.
Aga nüüd on nende kahe ülesanne samamoodi ringist välja saada. “Piirivalve” annab endast parima, et seda ära hoida. Kuid lõpuks õnnestub mõlemal "rikkujal" ringist põgeneda. Seejärel on neil õigus valida ringist suvalised kaks mängijat, kes asendavad nad uues mänguvoorus.

VAITUS

Seda mängu tuleb mängida platvormil, kus saab joosta ja peituda. Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda: üks meeskond on ründaja, teine ​​​​on "varitsus". Mäng algab sellega, et mängijad teesklevad varitsust ja lähevad peitu. Ründajad ei peaks piiluma, neil on parem eemalduda ja ära pöörata. Kui "varitsus" on hästi peidetud, annavad nad signaali ja ründajad hakkavad üle saidi sööstma. Eelnevalt tuleb kokku leppida, et näiteks peavad nad jooksma saidi ühest otsast teise. Ja kui nad avastavad end piisavalt lähedal varjupaigale, kus end varitsust teesklevad mängijad peidavad, jooksevad nad välja ja hakkavad ründajaid püüdma. Püüda tähendab eputamist, käega puudutamist. Kes tabatakse, viiakse "eelposti". See koht tuleb kuidagi märgistada: joonistada ring või ruut.
Eelneval kokkuleppel mäng jätkub kuni kõigi ründajate tabamiseni kui mängus osalejate koguarv ei ole suur või kui mängijaid on rohkem, siis tuleb eelnevalt kokku leppida, et tabada tuleb teatud arv inimesi; . Pärast seda antakse kinnipeetavatele naljakaid ülesandeid, see on karistusmäärus. Ja kui nad need lõpetavad, vabastatakse.
Järgmises voorus vahetavad osalejate rühmad rolle. Endistest varitsusmängijatest saavad ründajad, endised ründajad lähevad peitu.

KELLAD

Vahimehed on meremehed, kes on valvest vabastatud.
Esimesel märguandel tulevad nad tunnimeestele appi. Kõik mängus osalejad valivad ühe juhi - see on "paadijuht". Ülejäänud seisavad paarikaupa ringis. Paarid moodustatakse juhuslikult, kuid peate seisma üksteise järel, mõlemad näoga ringis. Mängija, kes seisab ees, on "valvemees", see, kes seisab paarikaupa tema taga, on "vahtmees".
“Vahimees” peab väga hästi meeles pidama, kelle taga ta on. "Paadimees" seisab ringi keskel.
Ta annab märku – vilistab. Ja selle signaali järgi saavad paarikaupa taga seisnud mängijad - "valvurid" - ühest kohast teise joosta ja üldiselt liikuda. Valvurid jäävad oma kohtadele.
Mõne aja pärast annab “paadivaht” uuesti signaali ja kõik jooksjad peavad seisma oma “vahimeeste” selja taga, ilma segaduses, antakse selleks paar sekundit ja “paadivaht” vilistab uuesti.
See vile tähendab, et kõik peaksid juba paigas olema. Need, kes ei jõudnud oma kohale asuda või sattusid segadusse, unustasid, kelle taga seisavad, lähenevad “paadijuhile” ja ta määrab neile karistusülesanded.
Need on lõbusad, kuid lihtsad tegevused. Kui mängijad need täidavad, lähevad nad kohad sisse ja uues mänguvoorus vahetavad rollid: “vahimeestest” saavad “vahimehed”, endistest “vahimeestest” “vahimehed”.
Pärast mitut mänguvooru saab neid mängijaid, kes pole kunagi karistatud või eksinud, premeerida sõjasaagiga. Soovitav on, et seda mängu mängiks 20 inimest, muidu pole see huvitav.

JAH, HÄRRA!

Iga eelajateenija teab, et tõeline sõdur peab alati selgelt ja selgelt vastama: "Just nii!" Nad hakkavad niimoodi mängima. Nad valivad ühe loendusriimi järgi. Ta vastab küsimustele. Kõik seisavad ringis. Vastaja seisab ringi keskel.
Nad hakkavad talle küsimusi esitama ringis, kõigepealt ühte, seejärel teist, küsimused võivad olla väga erinevad, kuid neile vastaja peab alati vastama ainult "Nii!" olenemata küsimusest.
See mäng on tähelepanu saamiseks. Kui ta kunagi vahele ei jäta, on ta võitja ja saab "sõjakarika" ning tal on õigus valida ringist ükskõik milline mängija, kes teda järgmiseks mänguvooruks asendab. Aga kui ta eksis ja selle asemel, et vastata "See on õige!" - ütles midagi muud, tal palutakse täita karistusülesanne ja ta vahetab kohad sellega, kes talle selle küsimuse esitas. Ja mäng jätkub.
Niimoodi saab mängida seni, kuni kõik ringis olevad mängijad on vastanud või kuni sa sellest väsid.

PAROOL

See mäng sarnaneb telefonimänguga. Kõik mängijad seisavad või istuvad ketis. Kuid kõigepealt valivad nad loendusriimi järgi ühe. Ta mõtleb välja paroolisõna, läheneb mängijate ahelale ja vaikselt, et teised ei kuuleks, ütleb selle sõna esimesele mängijale. Ta peab sama vaikselt edastama selle oma naabrile ja ta peab selle edastama oma naabrile ja ahelas edasi.
Viimane, kes sõna kuuleb, peab selle nii valjult hääldama, et seda kuuleksid kõik, kaasa arvatud mängija, kes selle välja mõtles. Kui sõna reprodutseeritakse täpselt, tähendab see, et see edastati mööda ahelat vigadeta.
Kuid sõna võib jõuda moonutatud kujul. Sel juhul peab juht nimetama sõna, mida ta silmas peab, ja pakkuma välja, et leida see, kes selle sõna valesti edastas. Igaüks ütleb sõna, mida kuulis ja edasi andis, kuni jõuab vea tegijani. Rikkujale määratakse karistus. Ja järgmises mänguvoorus läheb ta keti päris lõppu.

SIGNAALTEENUSED

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Seda mängu mängitakse toas. Põrandale tõmmatakse kriidiga (või millegi muuga) kaks ühesugust ruutu. Neisse on juhuslikult paigutatud sama palju väikseid esemeid. Igast meeskonnast tuleb välja mängija. Need on signaalijad.
Ja kõik peavad saidil looma "ühenduse", st tõmbama kriidiga joone ühelt objektilt teisele. Aga nii, et jooned ei ristuks kuskil ja ükski objekt ei jääks kõrvale. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja täpsemalt. Võitja saab "sõjakarika" ja oma meeskonnale punkti.
Kriidijooned kustutatakse ja igas meeskonnas on jälle mängija, kes peab tegema sama asja. Kuid loomulikult pole vaja eelmist rida täpselt korrata ja see ei jäänud kellelegi meelde. Peate lihtsalt järgima mängutingimusi.
Mängitakse seni, kuni mõlema meeskonna kõik mängijad on signaalimeestes. Õigesti tehtud ühenduse eest saavad meeskonnad punkti. Võidab meeskond, kellel on neid kõige rohkem.
Keda peetakse võitjaks, kui kiiresti distantsi läbinu eksis? Sel juhul antakse võistkonnale võit ja punkt teisele jäänule, kui tal polnud vigu. Aga kui mõlemad eksisid, siis sellist söötu ei arvestata ja igast meeskonnast tuleb välja kaks uut mängijat.

SALANE INFO

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Nad istuvad ketis, üks kett teise vastas. Ahela esimesed mängijad võtavad paberilehe ja pastaka ning kirjutavad lehele salajase teabe (eelkokkuleppel võivad need olla linnade, riikide, jõgede jne nimed). Esimene mängija kirjutab ühe sellise nime paberilehele ja annab selle teisele ketti mööda jne. Seda ei saa aga kõva häälega arutada. Nad hakkavad kirjutama mõlemat ahelat korraga, kuid võidab see, kes kirjutab kiiremini. Kuid peate kontrollima, et pole identseid sõnu. Kui see juhtub, siis tulemust ei arvestata ja võit antakse vastasmeeskonnale. Iga kord pärast võidutulemust saab meeskond punkti. Võidab meeskond, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem punkte. Seejärel saavad kõik selle mängijad "sõjasaagi". Mängijate arv selles mängus ühes meeskonnas ei tohiks ületada kaheksat inimest. Kui mängijaid on rohkem, siis oleks parem võistkondi rohkem.

VAATLEJA

Valitakse või määratakse üks juht. Ta peab sõnastama igaühe jaoks ülesande, seega on tal suur vastutus. Mängu mõte on selles, et tuleb meeles pidada mitme objekti asukoht, nende kogus ja omadused ning sellest täpselt kirjutada. Esemed võivad olla väga erinevad: karbid, pallid, mänguasjad, nõud, juurviljad, jalanõud, tööriistad. Kõik mängijad istuvad ketis või kahes reas, nii nagu neile mugavam on. Nendest lühikese vahemaa kaugusel asetab juht esemed, kuid mitte ritta, vaid moodustades neist natüürmordi.
Saate asetada esemeid alusele või alusele. Kokku ei tohiks olla rohkem kui viisteist sellist eset. Juht asetab objektid ja kutsub kõiki mängijaid hoolikalt vaatama ja kõike meeles pidama. Kui kõik on vaadanud, katab juht natüürmorti riidega ja kutsub kõiki mängijaid võimalikult täpselt kirjeldama kõike, mida nad nägid ja mäletasid (mitu objekti nad nägid, mis värvi, mis esemed nad olid), nimetama neid, kirjeldama, kuidas nad asusid. Mängijad peavad selle kõik paberile kirjutama, seega peab igaühel käes olema paber ja pastakas.
See mäng on tähelepanu saamiseks. Kõigile antakse sama aeg ja peale märguande hakkavad kõik salvestama.
Kiirus pole siin oluline, peamine on täpsus ja detailsus. Need, kes kirjutasid, annavad oma paberitükid juhile üle. Pärast seda avab juht üksused ja loeb märkmeid. Võitjaks peetakse seda, kes andis kõige täpsema kirjelduse, ja ta saab "sõjakarika". Ja uues mänguvoorus moodustab ta objekte.
Soovi korral võib see ülesanne olla keeruline või mitmekesine. Olgu objekte väga vähe, kuid peate meeles pidama ja kirjeldama mõningaid nende mitte eriti märgatavaid omadusi. Mängida saab ka meeskondlikult. Esiteks moodustab üks meeskond objektid, teise meeskonna mängijad jälgivad ja kirjeldavad, seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Kuid meeskonna mängijate arv ei tohiks olla suurem kui seitse inimest.

TANKID

Nad mängivad väljakul, mis tuleb võrdselt jagada. Joonistage kriidiga põrandale kaks identset ruutu ja asetage mõlemasse sama arv esemeid. Kõige paremini sobivad tühjad plastpudelid. Ruudude suurus peaks olema suur - see on mänguväli.
Kõik mängijad jagunevad kahte võistkonda ja kumbki võistkond rivistub paarikaupa oma väljakuosa lähedale. Kaks mängijat lähenevad väljaku servale, hoides käest kinni – nii kujutavad nad tanke. Märgi järgi peab iga paar korraga käest kinni hoides oma väljakuosa läbi jooksma ja samal ajal võimalikult palju plastpudeleid laiali puistama. Mängijapaar, kes jookseb kiiremini ja puistab rohkem esemeid, saab oma meeskonnale punkti. Kui kõik on jooksnud, loetakse punkte. Võidab kõige rohkem punkte kogunud meeskond ja kõik selle mängijad saavad "sõjasaagi".
Soovi korral saab mängu varieerida. Näiteks võite objekte mitte laiali ajada, vaid, vastupidi, proovida neid puudutamata joosta. Või kasutage pudelite asemel täispuhutud õhupalle, mille asetate lihtsalt rajale.
Mängijate liikumisest tõusevad nad õhku ja hüppavad üldisesse lõbu. Sel juhul saab anda lisaülesande: paarides joostes koguge võimalikult palju palle. Kui arvate, et peate käest kinni hoidma, on see väga lõbus ülesanne.

HEIN – PÕRG

On legend, et sõdurid ei teadnud, kus on parem ja kus vasak. Ja drillkoolituse ajal olid nad segaduses, kui oli vaja pöörata paremale või vasakule. Aga nad teadsid hästi, mis on hein ja mis põhk. Ja nii nad sidusid ühelt poolt käte külge heina ja teisele poole õled. Ja kui komandör hüüdis "Heina!", tähendas see, et ta pidi paremale pöörama, kui kõlas "Õhk!". - see tähendab vasakule. See on kõik.

Kuid tänapäeval teavad kõik hästi, kus on parem ja kus vasak, kuid võib-olla pole nad kunagi näinud tõelist põhku. Kuid meie komandör ei hüüa "paremale" ega "vasakule" ja eriti mitte "hein" või "õled". Ta hääldab erinevaid fraase, kuid tingimusega, et kui fraas on õige, pöörduvad kõik võitlejad paremale, kui see on vale, siis vasakule. Näiteks juht-komandör ütleb: "Suhkur on magus." See on tõsi ja kõik peavad ühena paremale pöörduma. Komandör ütleb: "Kanad ujuvad." See tähendab, et kõik peaksid pöörama vasakule. Kes eksib, peab täitma koomilise karistusülesande.
Mängida saab ka meeskondades, mis on jagatud kahte auastmesse. Samal ajal sooritavad mõlemad auastmed pöördeid. Võidab meeskond, kellel on mängu lõpus vähem vigu.

Köievedu

See on ka sõdurite lemmikvõistlus. Kuid meie mängus on humoorikas köievedu.
Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Iga võistkonna mängijad seisavad ükshaaval ja panevad käed üksteise õlgadele. Mõlema võistkonna esimesed mängijad seisavad üksteise vastas, kätega peavad haarama köiest seotud rõngast, et suur õhupall sellesse rõngasse vabalt, kuid kindlalt ära mahuks. Märguande peale hakkavad mõlemad esimesed mängijad köierõngast enda poole tõmbama, ülejäänud mängijad tõmbavad eesolijate õlgadest ja sellest üldisest innukusest hüppab pall ringist välja, olenevalt sellest, kumma meeskonna poole see põrkab, millise võidab. Trossirõnga asemel saab äärtest tõmmata madala anuma, millesse saab ühe palli asemel panna mitu väikest palli. Kui palju palli tõmblemise ajal välja hüppab, nii palju punkte meeskond saab.

MERE TUGI

Nagu teate, on meremehed väga naljakad inimesed. See mäng põhineb huumoril. Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Ja igast meeskonnast tuleb välja mängija, üks mängija kuulab, mida teine ​​räägib. Ta võib öelda kõike, ükskõik mida uskumatut.
Tema ülesanne on üllatada, vastast vihastada. Ta peaks kuulama rahulikult ja lihtsalt nõustuma, andes mõista, et ta on kõigega nõus. Ja äkki ütleb kõneleja äkki: "Kas tead, et keegi valas teie tossudesse vett?" Kuulaja võtab seda kohe täisväärtuslikult: kes, kus? Ta unustab, et see on mäng. Nii et ta jäi vahele. Talle määratakse karistusülesanne ja kõnelejat autasustatakse "sõjakarikaga". Ja punkt meeskonnale. Võidab meeskond, kes kogub rohkem punkte.

PÜÜD JA KÜÜD

Selles mängus valivad kõik osalejad kaks inimest - need on autojuhid: üks on kokk, teine ​​on kokk (kokk on kokk mereväes, kokk on kokk jalaväes). Ainult kõik teised mängijad ei peaks teadma, kumb on kumb. See on suur kambüüsi saladus. Kaks juhti eemalduvad kõigist ja lepivad kokku, kumb neist kelleks saab. Ülejäänud rivistuvad paarikaupa kolonni. Mäng algab.
Esimene paar läheb ja läheneb kohale, kus kokk ja kokk asuvad. Nad saavad teada, kes tahab sõduriputru ja kes mereväe pastat. Üks mängija tahab putru, teine ​​pastat ja nad teatavad sellest. Kõiki neid vestlusi ei tohiks teised mängijad kuulda. Siis tuleb teine ​​paar, siis kolmas ja nii edasi, kuni kõik on otsustanud. Aga mis siis, kui paaris tahavad mõlemad mängijad näiteks putru. Seetõttu on mäng loodud nii, et mängu lõpuks on pasta- ja pudrusõprade arv erinev. Kui kõik mängijad on oma maitse-eelistused otsustanud, on vaja kokku lugeda pudrusõprade arv koka jaoks ja pasta kokk. Võidavad need, kellel on rohkem.

Oi, KARTUL!

Nagu eelmisest mängust tuvastasime, armastavad jalaväelased putru, meremehed merepastat, aga kartulit armastavad kõik! Kui sulle meeldib kartuleid süüa, armasta neid koorida. See mäng on võistlus, et näha, kes suudab kartulid kõige kiiremini koorida. Igale mängijale tuleks anda sama arv ligikaudu sama suurusega kartuleid, et kõigil oleks võrdsed starditingimused. Kõik mängijad istuvad ringis ja hakkavad märguande peale koristama.
Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja paremini.
Saate lisada veel ühe nominatsiooni: pikima kartulikoore eest. Mõlemad võitjad autasustatakse sõjasaagiga.

MEREÕIGUS

Kõik teavad mereseadust: viimane peseb nõud. Aga viimast meil mängualal pole, nii et kõik pesevad nõusid.
Ülesanne: kes suudab etiketi plastpudelilt kiiremini ja puhtamalt maha pesta? Võistlusrekvisiidid: plastpudel, tass vett ja mingi kaabits. Iga võitleja saab selle võistluskomplekti, kõik istuvad ringi ja märguande peale alustavad. Seda, kes teeb seda hästi ja kõige kiiremini, tuleks hästi premeerida. Lisaks “sõjakarikale” tuleks talle kinkida plastpudel tema lemmikmahlaga.

MEIE PUDU

See on tõeline ülesanne tõelistele võitlejatele.
Ma pean putru sööma! Tõeline! Ja isegi kiiremini kui teised!
Kõik mängijad istuvad ringis, kujutades võitlejaid peatumas. Ringi keskel on suur kastrul, mis kujutab välikööki. Iga mängija saab lusika ja kausi seda imelist putru. Ja signaali peale hakkavad kõik sööma. Võidab see, kes sööb kõige kiiremini. Teda autasustatakse suure šokolaaditahvliga.
Võistluseks tuleb võtta väikesed kausid ja hoiatada mängijaid, et nad liigselt ei kiirustaks.
Kiirus ja kiirus on kaks väga erinevat asja.
Inimesele, kes lõpetab oma “võistlusülesande” viimasena, tuleks pakkuda veel üks portsjon, nii-öelda täiendus, et ta saaks jõudu juurde. Ja kausi põhja tuleks talle ka mingi lohutusauhind panna, näiteks väike šokolaaditahvel, et kõigil oleks pühademeeleolu.

Algklasside ja 5.-6. klassi poiste võistlused peaksid eristuma oma lihtsuse ja ühemõttelisuse poolest, tasub välja jätta ülesanded, mis ei pruugi olla lastele arusaadavad, kuid igal juhul tuleks erilist tähelepanu pöörata selgitamisele, mida täpselt tuleb teha; võistlusel tehtud, kuidas neile punkte arvutatakse. Samuti saate korraldada ühisvõistlusi poiste ja isade vahel.

  • Kaevikute kaevamine

Sama suurusega väikesed kastid sobivad üsna hästi kaevikuteks. Lusikad võivad olla labidad ja peeneks hakitud paberist konfettid võivad olla mullaks. Osalejate ülesandeks on kaevata võimalikult kiiresti kaevik ehk lusikaga konfetti karbist välja kühveldada.

  • Sõnum signaalijalt

Hea mälu on iga sõduri jaoks hädavajalik. Sideoperaatorilt on saabunud teade. Iga meeskond loeb kordamööda oma sõnu ja mõne aja pärast peavad osalejad need meeles pidama ja taasesitama. Sõnad võivad olla kõik, eelistatavalt õhtuse teemaga seotud, kuid neid ei tohiks olla rohkem kui 10.

  • Saboteerijad

Saboteerijad tabati peakorteri territooriumil. Neid on vaja üle kuulata. Selleks kutsutakse igast võistkonnast üks osaleja, kes üksteist minuti jooksul hoolikalt uurivad. Pärast seda seisavad poisid seljaga üksteise poole. Saatejuht küsib kordamööda kõigilt küsimusi vastase välimuse kohta. Näiteks mis värvi särki su vastane kannab? Mida sa jalas kannad? Mitu nuppu jne. Kes annab enim õigeid vastuseid, saab konkursi võitjaks.

  • Seadmete ettevalmistamine

Väga lõbus võistlus. Igast meeskonnast kutsutakse üks osaleja. Nad peavad võimalikult kiiresti markeriga joonistama tahvli külge kinnitatud lehele Mitte oma töötava käega (kui laps on paremakäeline, siis ta joonistab vasaku käega ja vastupidi) objekti, mida juht neile vaikselt sosistab. Võidab võistkond, kes arvab esimesena ära, mida nende osaleja täpselt loosib. Saate joonistada sõjavarustust (lennuk, tank, laev, raketikandja jne).

  • Vaata

Meie vaatluspost asub rabas, peame olema äärmiselt ettevaatlikud. Seal oli üks väga väike kübar (paks paberi- või pappleht), millel osalejad pidid ühel jalal seisma. See, kes komistab, "uppub sohu" ja langeb mängust välja. Võistkonnast võib osaleda üks või mitu inimest.

  • Kaevandatud väli

Osalejad peavad läbima mineeritud välja ja mitte õhku lasta. Seotud silmadega mängijad peavad kõndima umbes 8 minutit (nõelad või plastpudelid). Võidab meeskond, kelle poisid löövad kõige vähem miine.

  • Vangid valve all!

Vangid on kinni peetud ja nad tuleb vanglasse panna. Kuid seda pole nii lihtne teha.

Igast meeskonnast osaleb võistlusel kaks inimest. Põrandale tõmmatakse ring. Osalejad seisavad väljaspool ringi piiril ja löövad käed. Juhi käsul peavad nad vastase ringi tõmbama, kuid mitte ise sinna jõudma. See, kes ületab ringi piiri, elimineeritakse.

  • Sõjaväe seljakott

Iga meeskond peab 5 minutiga koostama nimekirja asjadest, mida nad peavad sõjalisele kampaaniale kindlasti kaasa võtma.

Mängud ja võistlused 23. veebruaril lastele vanuses 11-13 aastat

7.–8. klassi teismelised on üsna uudishimulikud, nii et võite välja mõelda eruditsioonivõistlusi. Lapsed tervitavad suure rõõmuga ka naljakaid originaalvõistlusi ootamatu ülesandega (näiteks “kogu tahtmine”).

  • Krüpteerimine

Lastele antakse krüpteeritud tekstide lehed. Arvuti klaviatuur aitab teil neid dešifreerida. Tekstid on kirjutatud paberilehtedele inglise tähtedega. Dekrüpteerimiseks tuleb see täht klaviatuurilt üles leida ja vaadata, millisele venekeelsele tähele see vastab.

  • Kogu oma tahe rusikasse

Lapsi teavitatakse ette, et järgmisel võistlusel tuleb oma tahe kokku võtta. Pärast seda antakse igale osalejale suur paberileht, millele on suurte tähtedega kirjutatud sõna "tahe". Peate selle lehe ühe käega rusikasse kortsutama. Võidab see, kes ülesande esimesena sooritab.

  • Õde

Rindel tuleb pidevalt haavatuid abistada ja meditsiiniteenistuse kiirus. personal sõltub sageli inimelust. Võistluseks läheb vaja marli sidemeid. Mängijad peavad sideme võimalikult kiiresti rulli tagasi kerima.

  • Raske asend

Sõdurid peavad sageli sattuma keerulistesse olukordadesse ja neist välja tulema. Iga meeskonna mängijal on käed selja taha seotud. Iga inimese ette valatakse põrandale kast tikke. Osalejate ülesanne on koguda tikud nii kiiresti kui võimalik.

  • Jõudu on...

Sõduritel peab olema teatud tugevus. Võistluse eesmärk on poolest sidrunist ühe käega võimalikult palju mahla välja pressida. Võidab see, kellel on kõige rohkem mahla.

  • Saidi plaan

Igale meeskonnale näidatakse ühe minuti jooksul ala kaarti, millele on märgitud skemaatilised märgid. Pärast seda antakse võistkondadele täpselt sama kaart, ainult ilma märkideta. Osalejate ülesandeks on ühe minuti jooksul samad märgid mälu järgi tühjale kaardile paigutada. Võidavad kõige tähelepanelikumad.

  • Tehke granaat kahjutuks

Iga osaleja saab noa, põlle, küpse granaatõuna ja anuma. Mängijad peavad granaatõuna koorima ja seemned ekstraheerima. Võidab see, kes täidab ülesande teistest kiiremini.

  • Õhupomm

Iga meeskonna vastas asetatakse kolmeliitrine purk. Poisid jooksevad liidri käsul kordamööda, münt põlvede vahele surutud (saab kasutada nuppe) ja proovivad ilma käsi kasutamata "pommi kukutada" purki. Kumb meeskond pangas rohkem münte oli, võitis.

Kas on vaja tuba kaunistada? Laadige alla valmis venitus:

Laste ja täiskasvanute tunnistuste ja diplomite originaalid:

Mängud ja võistlused 23. veebruaril lastele vanuses 14-17 aastat

23. veebruari võistlused peaksid gümnasistide endi sõnul olema lõbusad ja omanäolised - pärast aastatepikkust kooliõpinguid on nad suure tõenäosusega juba väsinud kottidesse hüppamisest ja lusikas vee tassimisest. Ootamatute ülesannetega võistlused, loovust demonstreerivad ülesanded ja mitmetasandilised ülesanded sobivad suurepäraselt.

  • Meeleheitel snaiprid

Saali keskele asetatakse vits. Igal osalejal on viis plastpudelikorki. Rõngale on vaja korgiga eemalt lüüa, et see välja ei hüppaks. Seda pole nii lihtne teha. Võidab see, kellel on rõngasse jäänud kõige rohkem korke.

  • Armee köök

Lauale tuleb panna nuga ja kartulid. Osalejad otsustavad, et nad peavad kartulid kiiresti koorima. Kuid niipea, kui huvilised välja tulevad, tuleb neil paluda kordamööda nimetada roogasid, mis sisaldavad kartulit. Päris naljakas võistlus, mis tekitab emotsioonide tormi nii osalejates kui ka tugigrupis.

  • Skaut

Võistlusel osalejatel on vöö ümber seotud köis, mille otsa on kinnitatud põlvede kõrgusel asuv kartul. Põrandale asetatakse kast tikkudega. Peate kasti viima finišisse, lükates seda kartulitega.

  • Hästi teenitud auhind

Mängijatele antakse nööpnõelad ja ümmargused paberitoorikud. Lapsed peavad toorikutel kujutama oma eeliseid, millest keegi ei tea. Võimalusi on palju, lihtsalt kasutage oma mõistust ja huumorimeelt. Näiteks "Võidu eest võitluses ulakate kingapaeltega" või "Tagasihoidliku isu eest söögitoas". Võidab kõige huvitavama ja loomingulisema kaastöö autor.

  • Epaulette

Õlarihmad või epauletid on eelnevalt paksust paberist lõigatud. Osalejate ülesanne on panna epoletid õlale, joosta komandöri juurde, tervitada teda ja tagasi pöörduda.

  • Uudised esiküljelt

Iga meeskond saab paberi, mille peale on kirjutatud "Tere, ema!" Leht pakitakse nii, et fraas pole nähtav. Järgmine osaleja kirjutab oma lõpetatud fraasi, pakib paberile ja annab edasi. Kui kõik mängijad on osalenud, volditakse leht lahti ja loetakse ette saadud kiri. Võidab meeskond, kelle uudised eestpoolt on naljakamad ja originaalsemad.

  • Ärasaatmine

Üks õhupall seotakse osalejate mõlema jala külge. Juhi märguandel jooksevad lapsed määratud joonele ja naasevad peakorterisse. Iga osaleja ülesanne on oma saadetised salvestada ja esimesena peakorterisse jõuda.

  • Võitlushaav

Iga osaleja peab lööma palli korvi või ämbrisse. Kuid enne seda tõmbavad nad välja kaardi, millele on kirjutatud, milline kehaosa sai lahingus haavata. See võib olla "parem käsi", "vasak jalg", "vasak silm" jne. Vigastatud osa ei tohi kasutada. Võitjameeskond määratakse tabamuste arvu järgi.

Erinevas vanuses lapsed armastavad mänge, nii et nad võtavad hea meelega osa ja saavad palju naudingut 23. veebruaril koolis peetavatest võistlustest, pidulikust programmist. Naljakad ja huvitavad võistlused muudavad iga ürituse unustamatuks.