Gennemgang af troldmandens lærling. Gennemgang af spillet Avencast

Det skete sådan, at i mængden af ​​grådige mennesker, misundelige mennesker og egoistiske mennesker, er der ingen, nej, og der er mindst én retfærdig person. For eksempel besluttede onde forældre at slippe af med deres nyfødte afkom og overlod barnet til skæbnens nåde ved en skovstrøm. Sultne ulve ville helt sikkert have smagt babyen, hvis det ikke var for den gamle eremit, der lagde mærke til en mistænkelig blekugle i tide.

Som det sømmer sig for en eventyrlig gammel mand, viste bedstefaren sig ikke kun at være en harmløs godmodig mand, men også en selvlært troldmand, der var dygtig i sit håndværk. Da drengen voksede op, begyndte den gamle mand at lære ham trolddomsvisdom. Og til sin store overraskelse opdagede han fænomenale evner hos barnet, og vigtigst af alt, en stor interesse for trolddom. Et par år senere indser den gråhårede vismand, at han ikke længere selv er i stand til at tilfredsstille sin elevs nysgerrighed, og sender den unge mand til et magisk akademi.

I dag er der ferie i skolen!

"Eleven" havde ikke engang tid til at se tilbage, da det var tid til afsluttende eksamener. For at modtage et certifikat skal den fremtidige troldmand bestå en test i et dystert fangehul, fyldt til sidste plads med farlige væsner. Og når helten fuldfører opgaven med succes (med hjælp fra spilleren), sker der en meget ubehagelig ting: portene til helvede åbner sig, og akademiet oversvømmes med hornede, bevingede og hovede gæster. Lad os finde ud af det - lad være med at tilbringe dit bal i samme selskab!

Det enkle plot præsenteres i en passende beskeden titelsekvens, stiliseret som en pasteltegning - enkelt men udtryksfuldt. På den ene side fratager en sådan produktion os naturligvis chancen for at spille rollen som en kriger, bueskytte eller en anden ikke-magisk karakter. Dog selv med troldmænd Avencast ikke alt er så simpelt, som det måske ser ud i starten. Hele problemet ligger i den trivielle opdeling af magi i "sort" og "hvid". Eller mere præcist - om "blodmagi" og "sjælsmagi". Hvis den første kategori hovedsageligt indeholder nærkampsformularer, erstatter den anden med succes buer, armbrøster og andet "artilleri". Ud over dette er der også en tredje, neutral gren med fortryllelser til at tilkalde alle mulige overjordiske allierede. For eksempel en golem med en stærk bygning, som vil hjælpe mere end én gang i svære tider. Spilleren kan frit selv bestemme, hvordan helten skal udvikles - næsten helt i begyndelsen af ​​eventyret vil han vælge en krystal, der bestemmer hans specialisering. Hvad angår infernalske værnepligtige, kan tilhængere af begge retninger henvende sig til dem for at få hjælp.

Med alt dette afviger pumpningen noget fra den sædvanlige ordning. Ved første øjekast er alt som det plejer: vi knuser fjender, øger niveauet og til sidst fordeler de nyligt modtagne stat-point på fire parametre (sundhed, mana og to typer magi). Alt om overlevelse er klart, men resten af ​​indikatorerne kræver forklaring. Faktum er, at forsyningen af ​​astral energi og styrken af ​​hver magisk gren afhænger af forskellige parametre. Det skal huskes, at balance er nøglen til succes. Glem ikke at lære nye besværgelser, fordi de samme konventionelle enheder bruges på dem som på "almindelige" parametre. Desuden skal du gentagne gange øge niveauet af "moden", som i det samme Diablo, det vil ikke virke - du kan kun lære den næste færdighed af en højere rang.

Blokadetroldmændenes våbenbragder

Ak, den virtuelle verden af ​​Avencast er meget begrænset i størrelse - i godt halvdelen af ​​spillet forlader vi ikke engang væggene i det magiske akademi. Og hvis du tilfældigvis kommer ud "til friheden", så vil du med vilje blive overrasket over størrelsen af ​​disse steder. Lad os tage den magiske skov - et værelse, det er et rum i Afrika, selvom det er et stort. Men placeringerne ser pæne ud, og nogle er endda en fryd for øjet. Her falder lysstråler gennem vinduet, der bølger røg... Babler.

På trods af verdens lille størrelse, vil du stadig ikke være i stand til at fuldføre spillet på én gang. Den største hindring for dette er monstrene, der landede i akademiet. Med deres tykke hud og aggressivitet kompenserer de mere end for spiluniversets lille størrelse. Til at begynde med er møder med fjender tortur, da der ikke er nogen gode våben eller stærke besværgelser ved hånden. Men de irriterende interventionister er hvert øjeblik klar til at ridse, bide eller hugge den uforsigtige troldmand med en sabel. Det bliver svært at spille allerede på den gennemsnitlige sværhedsgrad – der er kun tre af dem. Særligt utålmodige spillere kan blive lamslåede fra begyndelsen, så træn din udholdenhed. Det er værd at bemærke, at fjenderne er af samme type - et par typer ekstramateriale plus en sjælden håndfuld "eliter" for udseendets skyld.

Chefer er ikke venligere end deres stridige småbrødre. Disse bøller er i stand til at "feje væk" enhver takket være deres fantastiske styrke og rustning. Det ser ud til, at det ikke kunne være enklere: løb i cirkler og skyd lejlighedsvis ildkugler - du vil se, du får det gjort på en halv time. Sådan er det, men det er for langt og kedeligt - du vil hoppe tæt på og ramme modstanderen med dine medarbejdere en eller to gange. Og fjenden venter bare på, at den sølle tryllekunstner lukker afstanden, så han straks kan fange ham med poterne og affyre en slags magisk projektil efter ham. Det er let at gætte, at kraften i vores handling er meget mindre end responsen. Ofte er sådan en udveksling af hyggelige sager fatal for helten, så man skal være forsigtig. Derudover kan flere historiekampe ikke reddes, så vær tålmodig. Regenerering er praktisk her. Både mana og sundhed genoprettes hurtigt - i begyndelsen glemmer du endda de helbredende eliksirer, der er akkumuleret i dit inventar.

Men under kampe er der en følelse af fuldstændig "legetøjslignende" af, hvad der sker: et slag med en stav føles som et let smæk, en eksplosion af en ildprop er som at blive ramt af en pingpongbold. Årsagen til dette er ikke kun træg animation, men også middelmådig lyd. Der er ingen lyd af knækkende knogler eller skrig af rædsel - kun mærkelige knaldende og kvækkende lyde. Det musikalske akkompagnement er også upåfaldende – efter spillet er det allerede svært at huske melodierne. Men mens du vandrer rundt i fangehullerne, formår ændringen minut for minut af det "fredelige" tema til "kamp", når monstre dukker op, at trætte dig. Men dialogerne er meget godt udtrykt, og tekstvolumen i dem kan sammenlignes med en lille bog.

Det er rart, at det udstyrede udstyr ikke kun er synligt i inventaret, men også på helten selv. Dette øger dog ikke hans tiltrækningskraft - troldmandens model (og endnu mere de andre karakterer) har åbenbart gennemgået en nådesløs skæring. Men du kan altid se på, hvad der sker fra en større højde og overveje "Pinocchio" i en relativt anstændig, reduceret form. Mest sandsynligt er det præcis, hvad du bliver nødt til at gøre - nærkameraet "ser" uvægerligt på heltens fødder, hvilket ikke kan kaldes praktisk.

Kontrollerne i Avencast er ret ikke-standardiserede for en RPG, omend med noget Action blandet ind. Det banale point’n’click er erstattet af et andet, men også velkendt, skema – vi bevæger os med WASD-tasterne, og ser os omkring med musen. Lighederne med actionfilm slutter ikke der - til tider ser det ud til, at akademiet slet ikke træner tryllekunstnere, men rigtige specialstyrker. Hvordan kan du lide troldmandens evne til at rulle ved at trykke på "pilen" to gange? Men det ville ikke være muligt uden en skefuld fiskeolie. Hovedproblemet er dette: at trække magi fra en knap til en anden kan kun gøres i indstillingerne. I kampens hede skal du slibe tænder og stikke i de tidligere tildelte taster. Du kan nemt gå glip af - helten har mange færdigheder. Der er også en alternativ måde at kaste besværgelser på, som består i hurtigt at trykke på en bestemt sekvens af taster. Dette er dog ikke altid praktisk - hvis der er mange fjender overfyldt, bør du ikke engang prøve. Du vil alligevel ikke have tid.

Spiritualisme-sessionen er i fuld gang.

De ældgamle "løb derhen, bring det" vandrer fra spil til spil, som sjælen af ​​en syg gammel mand i en ung og munter "skal" ifølge den hinduistiske tradition. I sin næste inkarnation blev den "skæggede" procedure overgroet med gåder (ofte ret komplekse) og minispil. Så helt i begyndelsen beder en vis dame om at returnere sit tabte imp. Den fortabte imponerede gemte sig i bryggerset og viger tilbage fra alle - prøv at fange den. Nå, vi lukker flugtvejene med vogne og kører forræderisk den frække Hymenoptera ind i et bur – lad ham tænke over sin opførsel.

Avencast viste sig at være et glat, harmonisk og smart spil. Der er nogle irriterende fejl, men de er ikke i stand til helt at ødelægge indtrykket. Selvfølgelig kan du klage over den høje kompleksitet, ubelejlige kontroller i starten og andre småting. Men er det ikke derfor, vi spiller for at kæmpe og, hvis det er muligt, ikke giver op?

Forord

Jeg vil gerne fortælle dig om en ung tryllekunstner, som jeg fandt på bredden af ​​en flod, da han stadig var en baby. Barnet voksede, og hans styrke voksede med ham. Derfor, da min afdeling blev myndig, sendte jeg ham for at studere på Avencast magiske akademi, uden at vide, at jeg aldrig ville se ham igen.

Tre segl

På lang afstand kunne jeg høre nogens vrede stemme – nogen ringede til mig. Jeg gabede og var ved at vende om, da jeg indså, at jeg ikke var på hostellet. Eksplosionen og den skarpe røg, der sneg sig ind i næsen, fik én til at komme ud af søvnens søde omfavnelse og se sig overrasket rundt på jagt efter dens kilde - det var alkymilæreren Kivarius, der "hyggede sig." Jeg bøjede ydmygt hovedet og forsøgte at lade som om jeg var skyldig, men denne gamle mand var ikke så nem at narre, så jeg måtte lytte til hans lange foredrag om mine mangler og gå til kurator Malvaren. Jeg føler... mmm, at næsten det samme foredrag venter på mig på hans kontor, hvilket ikke forbedrede mit humør. Jeg ville gerne have, at afstanden fra alkymirummet til Mester Malvaren var meget længere, men desværre kunne der ikke gøres noget for at få håbet til at gå i opfyldelse. Nu forstår jeg, hvad udtrykket "tungt hjerte" betyder.

Tip: Glem ikke at samle ting fra de døde, og brug også F til at tjekke hvert rum for at finde ting, du kan bruge eller tage.

Da døren lukkede med et knirken bag mig, rejste Malvaren sig fra stolen og rynkede truende panden – jamen, jeg fik det. Mesteren trådte lidt i vandet, sukkede så tungt og sagde, at da jeg ikke længere var interesseret i teori, skulle jeg begynde at øve mig for at forberede mig til den afsluttende eksamen i sjælekrystallernes huler. Jeg lyttede med tilbageholdt åndedræt til hans opgave: at skaffe segl fra lærerne Horatio, Archibald og Dell Guster. Nå, det bliver sjovere end at tørre bukserne af på en bænk i klasseværelset, lytte til monotone forelæsninger og huske formlerne for nye besværgelser - gå videre på jagt efter eventyr, i det mindste underholdning.
Først og fremmest gik jeg efter Malvarens råd til Master Horace i Arenaen, hvilket jeg var meget glad for - jeg elsker at kæmpe. Det er umuligt at sammenligne med noget som helst følelsen, når isskår flyver i forskellige retninger, eller en brændende pisk dukker op i din hånd, der skærer luften ved siden af ​​fjenden med et styrt. Ah... jeg håber, at jeg en dag bliver en stor tryllekunstner - en ærkemager - og mit navn vil blive husket i århundreder. Rystende på hovedet indstillede jeg mig på en god opvarmning, og jeg havde ret: Fire kampe ventede mig og en bonus, som Horace gav mig gode støttespillere for. Da jeg forlod Arenaen, så jeg en spændt elev og besluttede at spørge ham om årsagen til hans dårlige humør – hvis jeg kunne hjælpe. I stedet for at takke mig for min sympati, begyndte han at kalde mig lidet flatterende navne. Jeg er selvfølgelig ikke hævngerrig, men jeg er vred og har en god hukommelse - det er nødvendigt at reagere på venlighed så groft. Mit "naive" hjerte bad om hævn, og jeg var ude af stand til at afslå det - sådan en ædel en. Duellen fandt sted i Arenaen, og jeg vandt, hvilket var dobbelt så behageligt, da denne elev var dum nok til at satse fem guld på mit tab. Han gik ikke med til at skille sig af med dem så let, så han måtte øve magi på ham igen, så han til sidst gik med til endelig at give op.

Bemærk: Du kan kræve ti guldstykker, men hvis flere - tyve, vil eleven ringe til mesteren.

Skærmbilleder

Jeg besluttede at udsætte mødet med Dell Guster til senere - jeg kan ikke lide historie, af en eller anden grund sætter det mig i søvn, og desuden er der meget få, der modtog seglet fra læreren første gang. Mester Archibald var meget venligere, og anerkendelsen af ​​en "fjol" som mig, at han modtog et segl for at bringe masterdokumenterne glemt i et andet klasseværelse, fik mig til at tro på et mirakel. Sandsynligvis skinnede min heldige stjerne for mig i det øjeblik, for i stedet for kedelige forelæsninger gav læreren mig til opgave at pacificere to Nujao-træer, hvilket ikke tillod mig roligt at studere krystaller. Hubertus lagde mærke til mig og bad mig om at bringe ham en taske, som han havde glemt i haven. For en beroligende gødning rådede læreren til at kontakte Kalios, en opfinder, der boede i Nordtårnet i sydøst. Der ventede mig en temmelig uventet modtagelse - ejeren selv løb rundt i et lille rum, Kalios' laboratorium, og bad mig om at håndtere ildnisserne. De virkede harmløse og sjove for mig sammenlignet med andre monstre, men ikke for opfinderen. Det eneste, der påvirkede dem, var is, og det er godt, at jeg i det næste rum, nøglen som Kalios gav mig, fandt en artefakt, der frigiver en strøm af is. Vi skulle pille ved disse "børn" i lang tid - de spredte sig i forskellige retninger, da de så den magiske pind pegede på dem. Kalios takkede eightdisknet for deres hjælp og bad om endnu en tjeneste: at hjælpe ham med hans forskning. Det var nødvendigt at afkøle kedlerne, så snart de blev orange, for hvis de blev røde, ville ildnisserne sprænge ud af dem igen.

Bemærk: Sørg for, at du ser din karakter fra oven, så falder næsten alle kedlerne ind i dit synsfelt, hvilket vil hjælpe med at afkøle dem i tide.

Skærmbilleder og optagelser fra gennemgangen af ​​spillet Avencast The Sorcerer's Apprentice - Avencast Rise of the Mage:

Skærmbilleder

Jeg tog gødningen og skyndte mig ud i haven, hvor jeg brugte den til at berolige træerne. Jeg var også nødt til at ødelægge alle deres filialer, men det er ingenting - det vigtigste er, at det andet stempel snart kommer på mit kontoark. Inden jeg gik til Mester Archibald, løb jeg til indgangen til Sjælenes Krystallers hule og tog posen med krystaller glemt af Hubertus, og skød også mod mål med fart.
Ved at aflevere krystallerne modtog jeg en belønning fra denne glemsomme fyr, og ved at rapportere til læreren fik jeg et segl.

Bemærk: Hvis du accepterer at lytte til Archibalds foredrag om krystaller, vil du modtage en belønning fra ham.

Før jeg gik til Master Dell Guster, besluttede jeg at vandre rundt på akademiet, og næsten ved indgangen til haven mødte jeg Dolcina, besat af sin dæmon. Denne gang undgik samtalen igen ikke dette emne. Det viser sig, at hendes imper undslap og er nu i rummet overfor Kalios' laboratorium. Øh, jeg indrømmer min svaghed - jeg kan godt lide at føle mig som en helt foran observatørers taknemmelige blikke, især kvinder, så mine ben bar mig i retning af Nordtårnet. Rummet, hvori dæmonen gemte sig, bestod af tre mindre rum: i det centrale, foret med borde, var der et bur - dette monster skulle drives ind i det. Hvorfor behandler Dolcina ham så ømt? I rummet til venstre var synderen bag pigens tårer lokaliseret - han forsøgte at smelte sammen med væggen, men intet virkede for ham. Med en vogn spærrede jeg hans vej på den ene side og kørte ham til den anden. Vel fremme i det centrale rum kørte jeg ham ind i højre hjørne og med den anden vogn lukkede passagen til det tredje rum, og med det sidste flyttede jeg den til det fjerneste hjørne, så den kom tæt på bordet ved siden af ​​buret , hvorefter jeg drev dæmonen i en fælde langs den resulterende korridor. Den næste person til at spille rollen som frelser var Severin, som han fandt foran Malvarens kontor. Han indrømmede, at han i al hemmelighed havde trænet i at tilkalde dæmoner. Nu er arkivet fyldt med dæmoner, som han ikke kan dræbe. Nå, målet var klart for mig, og jeg forberedte mig på at opfylde det med en rigtig tryllekunstners værdighed. Det er en skam, at kampen ikke var så imponerende, som jeg ønskede. Jeg sukkede lidt over min uheldige skæbne og skyndte mig at komme ud af dette fangehul - jeg kan ikke lide rotter og edderkopper. Som de siger, husk..., her er det: lige foran mig, som ude af jorden, dukkede der en masse rotter op. Jeg skulle bruge mit personale – det var ærgerligt at spilde energi på dem. Til sidst lykkedes det mig at komme til udgangen, hvor Severin ventede med belønningen. Min sjæl føltes så varm og behagelig, at jeg smilede. Smilet forsvandt ikke, selv da han forlod lokalet.
Endelig kom jeg til klasseværelset, hvor der blev undervist i historie, men mine tanker blev afbrudt af et raslen fra læsesalen. Jeg gik langsomt hen til døren og kiggede indenfor – der var ingen der. M-hmm, mærkeligt. Den raslende lyd blev gentaget igen, og så hørtes en stemme, der bad ham nærme sig kloden. Spøgelse? Her? Men desværre var alt meget enklere - lærer Georgius lavede en usynlighedsdrik og drak den og glemte først at forberede en modgift, der ville neutralisere virkningen af ​​den første. Han bad om at kontakte Civarius for at få en modgift uden at afsløre, hvem der havde brug for det. Jeg behøvede ikke engang at fortælle mig det vigtigste - alkymisten forstod i sidste ende alt selv. Jeg ønskede ikke længere at gå til Master Dell Guster, og jeg tog til Gorlin.

Bemærk: Gorlin er den eneste købmand gennem hele spillet. Det er bydende nødvendigt at fuldføre nissens opgave - den rulle, han giver, bliver nødvendig i slutningen af ​​spillet.

Han havde også brug for min hjælp: han havde brug for at få bogen "Capture, Keeping and Caring for a Black Sparkling Tiger" fra biblioteket. Jeg måtte kravle gennem alle hylder, mens jeg løb væk fra vores skøre bibliotekar, indtil jeg fandt den. I taknemmelighed gav dværgen mig en rulle, der tillod mig at indkalde hans dobbeltgænger til handel.
Da jeg ikke længere havde mødt nogen, jeg kendte, og indså, at jeg ikke længere kunne udsætte at besøge historikeren, trådte jeg dristigt ind i hans klasseværelse. Jeg skulle ikke have været så bange - han bad ligesom Archibald om at udføre én opgave: at genoprette roen i Akademiets krypt. Jeg har en fornemmelse af, at det bliver varmt der.
Som altid havde jeg ret. Efter at have trykket på håndtaget, så platformen begyndte at bevæge sig, fulgte han efter og hen ad vejen, ind i et rum med to statuer, mødte han et spøgelse, der fortalte ham, at kilden til ondskab var grundlæggeren af ​​Tertius Akademiet. Dette er nyheden, det er nyheden - wow, den gamle mand larmer, men intet vil hjælpe ham med at falde til ro. Ved at trykke på håndtaget igen gik jeg videre og stoppede kun foran døren, der førte til Tertius' "sengekammer", og det var fordi nogen havde stjålet håndtaget. Jeg stod over for et valg om, hvor jeg skulle hen - højre eller venstre. Som en rigtig mand gik jeg til venstre og fortrød det ikke. Jeg var nødt til at kombinere min styrke, fingerfærdighed og hjerne. Stien til den første begravelse var spærret af vand, som jeg frøs ved hjælp af en artefakt modtaget fra Kalios - der fandt jeg en bog og bøjler. Stien til den anden er en knækket bro. Her måtte vi tage risici. Da jeg kaldte mig selv de sidste ord, gik jeg til siden af ​​broen, og der dukkede straks en rist op under mine fødder - hurra, jeg er i live!!! Af frygten, han oplevede, bankede hans hjerte smertefuldt i brystet, da han flyttede låget på kisten til siden for at "låne" artefakter fra den afdøde mester. Efter at have modtaget, hvad jeg ønskede, skyndte jeg mig til den tredje begravelse - passagen til den var blokeret af en mur af ild. Han huskede spøgelsets ord om, at der var en drik af usårlighed til ild i hans kiste, og løb hurtigt gennem væggen. Ilden spredte sig til mine skuldre og hår – det var meget smertefuldt, smerten brændte gennem min bevidsthed. Jeg nåede knap nok at nå mit mål og drikke eliksiren. Det blev lettere, forbrændingerne helede, smerterne forsvandt, men tøjet var fuldstændig ødelagt.
Der var også tre begravelser i nordøst. Nøglen til den ene stod i bogen, der blev fundet - den fortalte om Pagans og Uldreths kærlighed - det var nødvendigt at indtaste navnet på den, der dræbte pigen. Det viste sig at være Pagan selv. I den næste grav var der ingen fælder, alt var stille, men i den anden var hele gulvet udlagt med plader med bogstaver. Nej, jeg er selvfølgelig ikke et fjols, men da jeg fandt ud af, hvor jeg skulle træde, blev jeg ramt af et lyn et par gange - det var det, ønsket om at udøve magi førte til.

Bemærk: Du skal træde på bogstaverne i samme rækkefølge som i navnet på mesteren (MARUGAR), der er begravet her, og til sidst - MAGICUS.

Så var alt stille, bortset fra nogle få zombier, som i øvrigt havde den håndtag, jeg skulle bruge. Alle skal nu løbe til platformen, hvilket er, hvad de gjorde. Efter at have sukket et par gange for at stoppe den forræderiske skælven i mine knæ, indsatte jeg håndtaget og trykkede på det. Perronen bevægede sig, døren gik op, og Tertius selv dukkede op foran mig. Han viste sig ikke at være så stærk, som han troede. Men de zombier, der løb rundt om ham, gjorde det svært at håndtere ham hurtigt. Hurra - jeg gjorde det! For det, jeg gjorde, har jeg ikke kun brug for et segl, men også en medalje. Nu, for at Tertius ikke skulle rejse sig igen, var det nødvendigt at brænde hans knogler - for at gøre dette satte jeg Tertius på platformen og stoppede ham mellem statuerne og trykkede så håndtaget bag dem. Ild slap ud af stenmonstrenes kæber og antændte relikvierne snart kun aske fra dem. Efter at have talt med spøgelset gik han til Dell Guster for at få en sæl.
Efter at have talt med historikeren gik jeg til Mester Malvaren, og han gav mig lov til at tage den sidste prøve - for at finde min egen Sjælesten.

Avencast Walkthrough
Eksamen

Det var stille, mørkt og... skræmmende. Nej, selvfølgelig, efter skeletter, zombier - det var bare blomster, men frygten forsvandt ikke. Det er ærgerligt, at jeg ikke har noget berusende for modet, så jeg må selv bekæmpe frygten. Endnu en gang stod jeg over for et valg: venstre eller højre. Jeg besluttede at diversificere mit liv og gik til højre, det vil sige mod sydøst. De grønne krystaller gav en ildevarslende atmosfære til hulen, hvor jeg befandt mig. Og igen var der en følelse af, at jeg var i fare. Lige i det øjeblik faldt et kæmpe kadaver oven på mig - livmoderen fra en edderkop. A-a-a-a... Hvorfor advarede ingen mig om hende? Jeg løb i cirkler fra edderkoppen og tænkte på, hvordan jeg skulle slippe af med den, men der kom ikke noget værd. Indtil jeg fløj det samme hoved ind i væggen – det hjalp. Jeg huskede straks "Wave" besværgelsen, som ikke behagede edderkoppens dronning, som straks døde af et hjerteanfald.
Han tog nettet og den blå krystal fra hende og gik for at udforske hulerne i sydvest. Der stødte jeg på flere edderkopper, men sammenlignet med deres mor nåede de knap nok babyniveau. Efter at have gennemsøgt ligene af skattejægerne fandt jeg endnu en krystal og brænde ved siden af ​​kisterne. Nå, de gode ting bør ikke gå til spilde, vel? Hvorfor har de døde brug for alle disse ting, når de stadig kan hjælpe de levende? Min samvittighed generede mig ikke, jeg blev plaget af spørgsmålet om, hvor jeg skulle gå - jeg besluttede at tage mod øst, hvor jeg opdagede en knækket bro. Så brædderne og et nøgle spindelvæv kom mig til gode. På den anden side mødte jeg en pige, der var blevet bestjålet af "forskerne". I taknemmelighed gav hun mig en mærkelig løftestang. Jeg aner ikke, hvad jeg skal stille op med det... selvom området i nordvest forbliver uudforsket. Det var der, jeg fandt en grav, der kunne åbnes med en håndtag. Alt kan gå lige. På broen mødte jeg en "sød" krabbe på størrelse med en ko, ingen magi påvirkede den. Den eneste mulighed for at ødelægge ham var forbundet med to fundne krystaller, som skulle ind i specielle beholdere eller noget andet, så lokke ham til dem og trykke på håndtaget - hurra, endnu en sejr for mig!
Og igen hulerne - hvordan de fik mig. Jeg ville sætte mig ned og ikke gå nogen steder, men i stedet gik jeg mod sydvest, hvor jeg fandt liget af en tryllekunstner og en mærkelig krabbe med knaldrøde øjne. Efter at have ødelagt den læste jeg dagbogen om en "taber", der ville genoplive døde væsner ved hjælp af sin egen sjælskrystal. Øh, tydeligvis kunne han ikke lide teori lige så meget og tørstede efter praksis, som jeg gjorde, og det var det, det førte til. Det var værd at tænke over. Jeg brugte den fundne krystal i nordvest til at genoplive en anden krabbe og rydde passagen til skattekisten. Og endelig, i nordøst fandt jeg min sten og gik til Guardian, som gav mig et valg: Soul Magic eller Blood Magic. Forskellen mellem dem var, at tilhængerne af Blood Magic tog deres magt fra had og vrede (de fokuserer på nærkampsformularer), og tilhængerne af Soul Magic tog deres magt fra sig selv (de fokuserer på forskellige besværgelser). Jeg ville ikke være afhængig af mit humør, så jeg valgte Soul Magic.
En smal korridor førte mig ind i de næste huler, men allerede adlet, og de førte mig til to kamre. To elementaler sygnede hen i dem: vand og ild. Bag cellerne var der et rum fyldt med mange rør, og der var også mærkelige generatorer placeret. Hmm... Jeg læste om det et sted. Nemlig! Hvis jeg husker rigtigt, skal du først frigøre ildelementet, køre det ind i rummet med rørene, tænde isgeneratoren og dreje det ekstreme håndtag fra ventilen. Ild vil komme ud af rørene og smelte "isklumpen". Det samme bør gøres med iselementet, kun du skal bruge en brandgenerator.
Jeg tog Sjælskrystallerne, indsatte dem i nicherne foran den lukkede dør, hvorefter jeg tog dem og indsatte dem i midten af ​​rummet sammen med min Krystal, tændte for begge generatorer og drejede håndtagene på midten. Min krystal fyldt med kraft og glødede klarere. Bestået eksamen, hurra! Nu vil jeg blive indviet i magi.

Gennemgang Avencast The Sorcerer's Apprentice
Akademi efter dæmoninvasionen

Jeg forventede festligheder, men i stedet fandt jeg kun ødelæggelse og en dyster stilhed, der fik mit hjerte til at klemme sig sammen af ​​frygt. Hvad skete der her? Hvor er allesammen? Hvorfor møder ingen mig? Det begyndte at regne, det så ud til, at naturen var vred på folk for deres grusomheder. Hvad skal jeg gøre? Det er en joke? Nej, ingen kan joke sådan. Til højre for mig lød der en knurren, en fløjte, og mange par øjne glimtede i mørket. Jeg løb og indså, hvem der besøgte Akademiet - døden i ansigtet på mange dæmoner. Et lys skinnede frem, og flere menneskeskikkelser trådte ud af det – frelse!
Mester Theodosius, der ledede en gruppe af overlevende adepter, forklarede mig, at angrebet skete ved et uheld, og at de mirakuløst formåede at flygte, takket være ærkemagden Megantolis, som nu var i trance på grund af et sår modtaget i kampen med dæmonerne . Den eneste måde for os alle at overleve på er at sende et signal til de andre akademier.
De valgte mig til at spille rollen som frelser! Nej, jeg kan godt lide at virke som en ædel person, en modig mand, men bare virke som det! Nu beder de mig om at blive et rigtigt selvmord, for at gå ud alene mod snesevis af monstre er selvmord, men intet kan ændres, for det er usandsynligt, at jeg vil kunne leve i flere måneder med den forsyning af proviant, som vi har . Bitende tænder gik jeg ud i korridoren fra det beskyttede rum og befandt mig straks under beskydning fra dæmoner - jeg formåede med nød og næppe at overleve.
Jeg tog det dræbte monsters stab til mesteren og fandt ud af, at Akademiet blev angrebet af Morgaths dæmoner. Dette gjorde det ikke nemmere eller nemmere for mig. Før jeg gik på udkig efter min ven Theodosius Stellarius, som måske har nøglen til planetariet, besluttede jeg at løbe rundt.
Først og fremmest besøgte jeg selvfølgelig de østlige gæsteværelser, hvor jeg fandt liget af en adept med en seddel og nøglen til buret, som jeg allerede havde set et sted, men hvor? Ja, huskede jeg i de østlige stuer.
Nu skal du gå til værelserne hos adepterne af Blood Magic, hvor, det ser ud til, Stellarius skulle være placeret.
Jeg føler, at efter alt det, der skete, kan jeg blive tildelt titlen som dæmonkæmper – så mange af dem døde for mine hænder. Her måtte vi også kæmpe os frem til Stallarius' værelse, men ak, mesteren var død. Det var godt, at nøglen og bogen om Planetariets struktur stadig lå i hans bryst. Da jeg tog alt, hvad jeg ville, besluttede jeg at vandre rundt. I nordøst fandt jeg tilhængere, som mirakuløst forblev i live i dette kaos. Efter at have eskorteret dem til et sikkert sted, vendte jeg tilbage, fordi jeg var interesseret i en kiste i syden, som jeg, uanset hvor meget jeg prøvede, ikke kunne åbne. Måske er skulpturerne placeret i samme rum svaret? Kun tre af dem manglede nogle dele af deres krop: hoveder, arme og ben, som jeg fandt i nordvest, sydvest og sydøst. Det er værd at indrømme, at skattene ikke var en sådan indsats værd.
Da jeg tog buret op af min rygsæk igen, huskede jeg straks Gorlin - han kan lide sådanne ting. Ja, og du skal købe nye ting. Jeg havde ret - Gorlin betalte mig gode penge for buret, og gav mig også en opgave: at komme til Eventyrlandet gennem dammen i de vestlige gæsteværelser og stjæle chimacchaen derfra. Jeg spekulerer på, hvad dette mærkelige dyr er? Nå, det vil jeg tænke over senere.
En "varm" velkomst ventede mig i de vestlige værelser - der var tonsvis af dæmoner. Der er ikke noget at gøre, når du har takket ja til opgaven, skal du udføre den. Jeg fandt en dam i en lille have, kastede en mønt der, som Gorlin sagde, og endte i feernes verden. Der, på en bakke, tog han et bær, som er en yndet delikatesse af chimachkaen, og gik hen til træet, hvor disse dyr boltrede sig. Han lagde buret på jorden, satte bæret og begyndte at vente: en af ​​chimacchusene sprang straks ind - alt var klar. For at være ærlig var det ubehageligt at føle sig som en jæger, især hvis offeret er sådan et sødt væsen. På vej tilbage, midt i haven, fandt jeg Dolcinas dæmon - jeg må give hende den, hvis det er nødvendigt.
Gorlin betalte mig for chimakchaen, men ville ikke fortælle mig, hvorfor han havde brug for den - det er usandsynligt, at han bare kiggede på det. Nå, okay, det er hans sag, men jeg er nødt til at gå til planetariet.
Der var også kaos på de øverste etager, selvom vi kunne ødelægge dæmonerne, hvis vi alle kom sammen, men det er usandsynligt, at tryllekunstnerne tør forlade et sikkert sted, så jeg bliver nødt til at handle alene. Efter at have ødelagt alle monstrene, kom jeg til det store teleskop. Ifølge bogen skulle den pege på den blå stjerne, hvilket jeg gjorde. En lige så blå stråle brød ud af emitteren og gennemborede væggen. Ved hjælp af håndtaget rettede jeg den mod det gule vindue, løb derefter tilbage, gik ind i rummet, der lå nær kontrolrummet, og drejede spejlet, så strålen igen ramte det gule vindue. I selve kontrolrummet anviste jeg den til generatoren. Tilbage er blot at trække i håndtaget.

Avencast

Da jeg vendte tilbage, så jeg, hvordan ærkemageren kom ud af sin trance. Han fortalte mig, at tryllekunstnerne udførte et eksperiment for at skabe en portal, der var i stand til at transportere til andre verdener. Resultatet af deres arbejde er tydeligt synligt - Akademiet var fyldt med dæmoner, der flygtede fra den skæbnesvangre "dør". Megantolis nåede med nød og næppe at sætte et forsvar op for at holde dæmonstrømmen tilbage og bryde gennem døren for at komme ud af laboratoriet, men han blev alvorligt såret. Den eneste måde at ødelægge portalen på er at oplade en artefakt med enorm kraft, som er opbevaret i Kivarius' soveværelse i bygningen for tilhængere af Soul Magic. Efter hurtigt at have nået det sted, der er markeret på kortet, tog han artefakten og løb til planetariets øverste etage. I operatørens værelse omdirigerede jeg strålen til vinduet, løb ind i laderummet, hvor jeg tændte for generatoren. Da artefakten begyndte at lade sig op, brød en grøn dæmon ind i rummet med teleskopet. Han løb hurtigt hen til bilen og flyttede den fra sin plads. Krybdyr! Øh, jeg troede, jeg dræbte dem alle. Jeg vil rigtig gerne hvile i det mindste lidt, ellers får jeg det indtryk, at en anden skubber frem og vil se, hvor længe jeg kan holde ud.
Dæmonhyrden var beskyttet af et magisk skjold og virkede immun over for besværgelser. Det er godt, at jeg tidligere har læst en bog om Planetariet - den røde stjerne bruges til at ødelægge magiske beskyttelser. Han løb hurtigt op til teleskopet, rettede det mod den røde stjerne og ventede på det øjeblik, hvor udsenderen gennemborede dæmonen og angreb derefter. Mit trick var en succes: monsterets livløse krop lå på gulvet og præsenterede et ubehageligt billede. Da jeg var holdt op med at "beundre" liget, genindlæste jeg artefakten og vendte tilbage til Theodosius, hvor jeg rapporterede alt, hvad der skete med mig, til Megantolis. Han takkede mig for min hjælp og bad mig om endnu en tjeneste - at ødelægge portalen i det hemmelige laboratorium. Jeg havde intet andet valg end at være enig. Ærkemageren gav mig en rulle med en trylleformular og sagde, at indgangen var i lageret og skjult af en illusion. Jeg var ved at gå, da min gamle bekendt Severin sprang hen til mig og bad mig hjælpe med at finde min ven Kalios. Efter at have gryntet, prustet og endelig rynket panden, gik jeg med. Da han var nået til Kalios' værelse, fandt han ham i form af en statue, og på gulvet var der en rulle med en ufærdig trylleformular. Jeg vendte tilbage til Severin for at få hjælp. Han fuldførte hurtigt besværgelsen, og det hjalp med at genoplive Kalios. Da jeg havde afsluttet mine gode gerninger, gik jeg til lageret. Jeg læste en besværgelse foran væggen, og den forsvandt.
Så snart jeg kom ind i det hemmelige laboratorium, gemte Mørkelederen sig i rummet med portalen og blokerede indgangen med et beskyttende felt. Efter at have ødelagt alle de mørke væsner i området begyndte jeg at lede efter en måde at åbne døren på, men intet virkede. Hvad skal man gøre? Efter at have markeret tid gik han sydpå og endte i det rum, hvor dæmonen Kurkuaaz var låst in. Han tilbød en aftale: Jeg befrier ham, og han hjælper mig med at fjerne det beskyttende felt. Ak, jeg var nødt til at være enig, selvom kattene kløede mig i sjælen, men hvad skulle man gøre - der var ikke andet valg. Kurkuaaz rådede mig til at tale med den skøre tryllekunstner, der var låst inde i en af ​​fængselscellerne i det nordøstlige. Jeg takkede ja - tryllekunstneren gav mig nøglen til værelset i nordvest - men inden jeg gik til den låste dør, gik jeg til det alkymistiske kontor, der ligger ved siden af ​​Kurkuaaz. Der lavede jeg tre bomber for at ødelægge væggene i et rum med tre generatorer – af en eller anden grund så det ud til, at jeg ville få brug for dem. Efter at have gjort alt, hvad han ville, gik han ind i et fremmed rum, hvis vægge var behængt med malerier. Øh, jeg har ikke været på galleriet i lang tid, men det burde jeg have, ellers er jeg efterhånden ved at blive en slags barbar. Overraskende nok, da jeg rørte ved malerierne i en bestemt rækkefølge, blev min krop trukket ind i fortiden!

Bemærk: Portræt af en tryllekunstner, hans retssag, han er i et kammer, i dækkene, og hans krop bliver trukket ind i lærredet.

Går igennem

En forvokset, tynd mand stod ved siden af ​​mig. Man kunne se på hans ansigt, at han var lige så overrasket over mit udseende her, som jeg var. Alle farverne i den omgivende verden så ud til at være falmet, men rummet var stadig genkendeligt – et fængsel, hvor en gal mand gemte sig. Den fremmede hed Giron. Han sagde, at Tertius kun anklagede ham for forskellige grusomheder, fordi han ville dræne sin magiske energi. Da jeg lyttede til ham, forstod jeg, at denne historie ville blive efterfulgt af en bøn om hjælp, som jeg desværre ikke kunne afslå, fordi Giron er den eneste, der kan sende mig tilbage til nutiden. Tryllekunstneren bad mig om at ødelægge sugeanordningen, og dens skaber var nødt til at hjælpe mig med dette. Mindet om et rum med generatorer blinkede straks ind i min bevidsthed – jeg kan vædde på, at det er den maskine. Da jeg hurtigt var kommet igennem labyrinten med robotter, kom jeg hen til generatorerne og ændrede koderne i terminalerne - jeg havde knap nok tid til at gemme mig for ikke at få øje på Tertius og hans vagter. Idéen var en succes: Giron forblev i live, og Tertius døde. Det var mærkeligt at indse, at jeg selv var synderen i hans død. For at vende tilbage var jeg stadig nødt til at dræbe bødlen, hvilket jeg gjorde. Som et tegn på taknemmelighed gav Giron mig en bog, hvori alle koderne til generatorerne var skrevet.
Engang i vor tid trak jeg vejret ind og smilede – det var dejligt at indse, at jeg stadig var i live og kunne nyde livet. Nå, stop med at slappe af, jeg er nødt til at gå til tryllekunstneren, jeg har en idé om, hvordan jeg kan hjælpe ham med at huske den besværgelse, der er så nødvendig for at befri dæmonen.
Jeg bragte galningen til generatorerne, ændrede koderne og tændte for enheden – hurra, det hjalp!

Bemærk: Der skal være et grønt lys til venstre, et rødt lys til højre, og indtast den delvise sugekode i midten.

Hurtigt nåede jeg dæmonen, erstattede den beskadigede med en ny krystal og kastede en magi. Overraskende nok opfyldte han sin del af aftalen: han fjernede beskyttelsesfeltet fra døren.
Den mørke leder var ikke så stærk, som han troede, eller blev jeg bare stærkere? Sandsynligvis den anden.
Endelig dukkede en portal op foran mig. Med et let hjerte aktiverede jeg artefakten, men den ødelagde ikke portalen, men det beskyttende felt, der forhindrede monstre i at komme ind i vores verden. Jeg var følelsesløs, vidste ikke, hvad jeg skulle gøre, hvad der skete. Tingene skal være anderledes. Der var et ildevarslende grin bag mig, jeg vendte mig om og så Megantolis. Så han satte det hele op, men til hvad? Hvorfor? Det virkede som om jorden havde åbnet sig under mine fødder. Erkemagderforræder? Hvordan kan det være?
Jeg stod længe og kiggede på portalen, hvor Megantolis var forsvundet, og løb så hen til Theodosius i håb om, at alt var okay med ham.
Han nåede med nød og næppe at komme til undsætning i tide og ødelægge det halemonster, der ligner Kurkuaaz. Theodosius takkede mig for min hjælp og bad mig om at genoplade den beskyttende sfære. Da jeg var løbet til planetariet og tilbage, fortalte jeg Theodosius om alt, hvad Megantolis havde fortalt mig. Efter samtalen besluttede jeg at hoppe ind på portalen efter Megantolis og tage hævn på ham for alt, hvad han gjorde.
Dolcin huskede endelig om sin dæmon, og det er godt, ellers er jeg træt af at rende rundt med ham i min rygsæk.
I et hemmeligt laboratorium fandt Theodosius liget af Civarius og genoplivede ham. Spøgelset fortalte os, at Megantolis var skyld i alt, hvad der skete, at han forsøgte at stoppe ham, men intet virkede, fordi den mørke gud Morgat tog forræderens hjerte i besiddelse. Hmmm, pointen med alt, hvad der blev sagt, var, at jeg under ingen omstændigheder skulle stole på ærkemagden.

Avencast gennemgang
Kyransk affald

Alt, hvad der skete, efter jeg befandt mig i Kyranian Wates, var en sløring. Jeg husker kun, hvordan jeg aktiverede en portal i de ydre befæstninger af Kyranian-fæstningen for at komme ind i de indre kamre, så hvordan jeg hjalp Psion, som kaldte mig Kyranian, med at reparere en anden portal, og så stoppede denne karrusel af begivenheder pludselig. , og Gorlins stemme kom ind i min bevidsthed. Han fortalte mig, at Megantolis og jeg er brødre, at vi er Kyranians og vores forældre døde i kampen med Morgath. Gorlin gav mig til en eremit og hans bror til akademiet. Megantolis er min bror? Hvordan skete det, at han blev ond? Hvorfor? Jeg drømte så meget om en bror, og her er han. Hvor ondt lo skæbnen af ​​mig, hvad har jeg ellers i vente? Nej, det er nok - Megantolis er en forræder, og det faktum, at han er min bror, ændrer ikke noget... burde ikke ændre noget. Jeg måtte kæmpe mig frem til mine forældres værelser, hvor jeg mødte min bror. Han inviterede mig til at slutte sig til ham for at ødelægge Morgat, tage hans hjerte for mig selv og blive verdens herskere. Håbet om, at han ville omvende sig, smuldrede til støv. Undskyld bror...
Jeg dræbte ham, nu er der kun tilbage at ødelægge Morgath, så han ikke dræber andre. Nok død, nok smerte, det er tid til at afslutte alting én gang for alle. Jeg ville ikke have, at andre skulle opleve det, jeg gjorde, som jeg ville gøre alt muligt for. På vejen fandt jeg i et af værelserne noter om kyranianernes planer. De bestod i, at en kriger, stillet op mod en gud, før slaget skal drikke en eliksir, der ville adskille hans krop fra hans sjæl, så resten af ​​Kyranians sjæle ville smelte sammen med ham og gøre ham til en gud . Men hvad vil der ske med mig, når jeg har dræbt Morgath? Vil jeg være i stand til at vende tilbage til min krop? Hvad hvis ikke? Hovedrystende besluttede jeg at tænke over det senere, men indtil videre sprang jeg ind i portalen i nordøst, som førte til de unge fæstningsværker, og derfra til ødemarken, hvor jeg mødte flere mennesker, der bøjede sig over en dødsbleg gammel mand. . En magikerlærling bad mig hjælpe med at befri hans herre for en forbandelse. Det er godt, at jeg undervejs faldt ind på et alkymistisk kontor i den nordøstlige del og fandt en bog der om behandling af alvorligt syge patienter: det var nødvendigt at blande krystalklart vand med kvarts og derefter smøre panden på den uheldige person med resulterende potion.
Som taknemmelighed for at have reddet mig, gav de mig bøjler og ønskede mig held og lykke i kampen mod Morgath.
Da jeg vendte tilbage til kollegiet Kyranian, løb jeg til portalen i nord. Han førte mig til et lukket rum. Pludselig gik lyset ud, og Kurkuaaz dukkede op foran mig. Hans onde grin fik selv anklerne på mine ben til at ryste, men jeg forsøgte at bevare et heroisk udseende. Han sagde, at jeg aldrig ville komme ud herfra, og så forsvandt han. For ikke at gå i panik, ringede jeg til Gorlins dobbeltgænger og bad om hjælp - jeg håber, at dværgen i det mindste nogle gange tjekker beskederne, der er tilbage til ham. Gorlin dukkede op et par minutter senere. Som tak for redningen bad han om at hjælpe ham med at komme ind på museet. Nå, det er ikke svært for mig - jeg var enig.
På museet mødte jeg spøgelset af en tyv, der engang stjal en diamant, og Kyranianerne forbandede ham for det. Han bad mig sætte diamanten tilbage på sin plads. Nå, jeg er på vej. Da han var kommet hen til det sted, hvor Gorlin ville hen, så han ham løbe rundt om piedestalen fra den skøre chimakchu. Da jeg reddede ham, sprang han hurtigt op på piedestalen og var ved at gribe tryllestaven, men jeg kom foran ham og begyndte at forhøre ham med lidenskab. Gorlin gjorde lidt modstand og indrømmede så, at han plejede at bo i feernes land, men dronningen smed ham ud. Så blev Gorlin hentet af Kyranians. Da han rejste gennem fæstningen, stødte han på en tryllestav, men han var ude af stand til at stjæle den på grund af den sorte tiger. Ligesom nu løb han rundt om piedestalen fra ham, indtil min far kom ind på museet og reddede ham. Gorlin håbede, at dronningen ville tilgive ham, hvis hun kom med sin tryllestav. Efter at have tænkt mig om, besluttede jeg at give den magiske genstand til nissen, men kun i bytte for information om, hvordan man kommer til Rådssalen, hvor Morgat var spærret inde.
Dværgen førte mig til paladset og sagde farvel og ønskede mig held og lykke. Inde i den gik jeg først til kunstgalleriet, placerede slangen i den rigtige rækkefølge på terminalen og fandt en bog, der fortalte, hvordan man kom ind i rådssalen: Jeg var nødt til at lægge kodeordet Kar'Url og Edr'Ul ud. på brædderne nær slangerne, placeret langs siderne af en lukket dør. Da jeg var nået til det rigtige sted, gjorde jeg alt som beskrevet der og befandt mig endelig i korridoren, der fører til Sovjets Hall. Dens gulv var brolagt med plader, hvorpå forskellige designs var indgraveret. Jeg måtte lide i lang tid for at bestå det, men det lykkedes.

Bemærk:
Pladerne skal trædes på i den rækkefølge, der er angivet i tabellen.

Så snart jeg gik ned, var udgangen blokeret med sten. Hjertet frøs af frygt, og begyndte så at banke igen - der var ikke flere måder at undslippe. Nu vil jeg enten gå sejrrig ud af kampen med Gud, eller også vil jeg dø. Grønne fangarme kravlede ud under mine fødder – jeg nåede knap at springe væk for ikke at blive gennemboret af dem. Ved at bruge alle de besværgelser, jeg lærte, lykkedes det mig at ødelægge dem og få Morgath til at dukke op fra hullet i gulvet. Nu indså jeg, at jeg ikke kunne klare mig uden hjælp fra kyranianerne, så jeg tog trylledrikken med Disconnection frem og drak den. Min krop blev så let, at det virkede som om, jeg kunne flyve lidt længere, men måske var det min sjæl, der forlod den? Der var ingen smerte, der var intet, der overraskede og var lidt bange - jeg ville ikke dø, men ingen tryllekunstner, selv den mest magtfulde, kunne vende alt tilbage. Morgat knurrede og løftede hovedet, uden mundkurv, opad. Giftige stænk fløj fra den i forskellige retninger, og skarp grøn røg kom ud af dens næsebor. Frygten forsvandt, en mærkelig ro kom over mig - jeg skal vinde, for jeg har ikke mere at tabe end mig selv...

Således sluttede historien om den sidste Kyranian. Hvordan ved jeg det? Gorlin fortalte mig om dette, før han tog til Eventyrland. Navnet på min elev, som han ønskede, blev husket i århundreder - et monument for ham står stadig i Avencasts have.

Fortsættes...

Denne side giver generel information om spillet Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice). Efterhånden som information om projektet bliver tilgængelig, kan du på denne side finde nyheder, videoer, skærmbilleder, tapeter, kunst, interviews med udviklere, artikler, forhåndsvisninger, anmeldelser, tips til at bestå og meget mere. Du er muligvis kommet til denne side, fordi du vil downloade torrent Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice) uden registrering eller downloade Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice) gratis i høj hastighed. Gamer-Info-portalen giver information om spil, og du kan finde links til gratis downloads af Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice) på andre ressourcer. Hjælp andre med at lære mere om projektet, skriv en anmeldelse om Avencast: Rise of the Mage, bedøm det, eller del blot spilsiden på sociale netværk.

Hvis du finder en fejl i beskrivelsen eller udgivelsesdatoerne for Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice) på vores portal, så brug specialfunktionen (udråbstegn til højre på siden) til at sende en besked til portalen redaktør. Alle ansøgninger gennemgås af redaktører, og de nødvendige justeringer vil blive foretaget i databasen i den nærmeste fremtid.

Trailerne til Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice) præsenteret i databasen kan downloades gratis ved høj hastighed ved hjælp af direkte links. Links til gratis videodownloads bliver tilgængelige efter registrering.

Du kan også finde en gennemgang af Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice), som vil hjælpe med at spare dine nerver og tid i at søge efter den rigtige kontakt eller en nøgle, der er gemt i dybet af lokationer. Gennemgangen vil også være nyttig for dem, der kan lide at finde alle hemmelighederne og samle præstationer. Hvis spillet er på engelsk, og du ikke taler det godt, så skal du have muligheden for at downloade den russiske oversættelse Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice) gratis uden registrering. Russifiers til nogle spil indeholder russisk stemmeskuespil, men i de fleste tilfælde er disse kun undertekster. Siderne på vores portal indeholder også koder til spillet Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice), som vil hjælpe dig med at passere selv de sværeste chefer.

Hvis du har problemer med lanceringen eller normal drift af Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice) på pc, foreslår vi, at du gør dig bekendt med mulige løsninger på de problemer, du støder på i en særlig guide. Du kan også se de detaljerede systemkrav for Avencast: Rise of the Mage (Avencast: The Sorcerer's Apprentice) og relaterede oplysninger på en separat side.

1. Klasseopvågning

AVENCAST starter med en historie i Layered Water Pastel. Efter en kort 'pinlig' dialog sender Xivarious dig til din mentor Malvaren. Saml op brugervejledning fra bordet ved siden af ​​dig og dine Personale inden du forlader lokalet. Malvaren kræver, at du samler 3 sæler. (Modtaget Pergament af 3 segl, Kort over seminarlokaler)

Horatios Seal Quest

At dræbe 1. og 2. sæt mob giver dig (100 exp). Du bliver nødt til at dræbe 3. og 4
sæt monstre giver dig (120 exp) og Horatios segl. Det 5. sæt vil give dig 100 exp og Horatios bøjler Def+4, M.Armor+4, Blood+2, HP+4)

Subquest - At slå bøllen

Rufus, der står i nærheden af ​​Horatio i Arenaen, vil udfordre dig til at duellere for 5 gylden givet til
vinderen. At vinde 1. runde giver dig 5 exp og en brødrulle (genopretter 400 HP). Du vil
få 5 gylden, hvis du accepterer en omkamp. At vinde igen giver dig 5 exp og 5 gylden mere. Hvis
du afpresser ham for 10 gylden, han vil ringe til Horatio og slippe af sted med det.

Subquest – Severin's Imp Outbreak

Dræb alle imps i biblioteket og ryd rotterne og edderkopperne i korridorerne og værelserne. Quest-belønning: 20 gylden.

Subquest – Georgius er blevet usynlig

Hans værelse ligger overfor Della Gustas historieforelæsningssal. Gå til Spinning Globe
få missionen. Gå til Xivarious for at få Visibility Potion i Alchemy Hall. Quest-belønninger: 40 gylden og 80 exp.

Subquest – Dolcina's Pink Imp Ran Away

Hun står i nærheden af ​​nogle røde sofaer ved Center Courtyards venstre side. Gå til den sydøstlige skolefløj nær Kelios' Lab. I højre rum i denne blok vil du se mange borde, et bur og 2 mindre rum mere. Trækker alle håndtagene i alle 3 rum, vil lave en rute for imperen til buret. Chase det til sit bur og lukke det. Dolcina's Cord of Quick Wit – M.Armor+1, Soul+5, Max.Mana+10, M.Regen+1)

Subquest – Stjæl bog til Gorlin the Merchant

Gorlin er placeret i den nordlige del af Center Courtyard. Han vil have, at du får en bog: "Den sorte
Sparkling Tiger" fra biblioteket. Gå til biblioteket i den sydvestlige fløj af den Store
Haller. Undgå bibliotekaren, mens du søger i bogen på alle hylder (den er placeret
tilfældigt). Giv det til Gorlin, du vil få 100 erfaring, Gorlins magiske handelsrulle og Gorlin Rainbow Ring Def+1 M.Armor+1 Max.M+5 HP+3 Speed+1%.

Subquest – Hubertus" Lost Pose of Crystals

Hubertus er en af ​​eleverne i Archibalds klasse. Find hans Crystals-taske i haven, nær indgangen til Crystal Cave. Hubertus-belønning: en funklende krystal (100 gylden pris) og 50 exp.

Subquest – Swiftlina's Big Boast

Swiftlina er tæt på en liljedam i haven. Hun vil udfordre dig til en hastighedsmålretning. Skyd alle de bevægelige mål inden for 10 sekunder, du vil tjene 10 gylden. Hun udfordrer dig derefter til at gøre det på 5 sekunder for yderligere 10 gylden.

Archibalds Segl

Tal med Archibald i hans klasseværelse sydvest for akademiet. Han instruerer dig i at få en potion til Kalios for at tæmme de 2 træer. Gå til Kelios's Lab, og han vil bede dig om at hente Isspray i det nære depotrum. Vend tilbage til laboratoriet og brug Spray on the Fire Dwarfs. Dræber du dem alle får du 50 exp og gødningen.

At påtage sig den 2. opgave (Pot Cooling-quest) kræver, at du bruger issprayen på potterne for at forhindre, at de går i udbrud. Det er muligt, kræver bare masser af tålmodighed og ro. Du skal bare blive ved med at køle gryderne med issprayen i cirka 2-3 minutter. Efter masser af bande og bande, vil du få 100 exp for besværet . (spillets mest irriterende mini-quest!)

Gå til haven med gødningen. Undgå at dræbe Killer Branches og brug gødningen på
begge træer ved at trykke på 'E' i nærheden af ​​dem. Dræb derefter alle de resterende Killer Branches. Vend tilbage til Archibald for at hente seglet. Du får 150 exp.

Della Gusteras segl (krypten)

Han er i sit klasseværelse, nordvest for akademiet. Han vil have dig til at genoprette freden i Akademiets Krypt, der ligger i havens højre side.

Når du kommer ind i krypten, vil du finde en stenplatform og en løftestang. Træk i håndtaget for at flytte
Platform. Fortsæt til næste rum. Dræb hvert eneste monster, du finder i krypten. Tal med Istaros-spøgelse for at få ledetråde på hans "Treasure". Træk i den nordlige håndtag for at flytte platformen fremad. Fortsæt til venstre rum. I den sydlige del af dette rum finder du en vægplade, hvor der står "Her ligger Dagrius. Han døde da han prøvede at gå gennem en væg." Gå gennem denne væg, og du vil finde FIRE RESIST potion . Gå tilbage til Center Courtyard og gå ind i North West Gate.

Du kan ikke passere ILLUSIONSBROEN, gå ind i kløften for at krydse den. Her finder du Historiebog om Uldret og Pagain . (Clue for Candle Stand) Brug FIRE RESIST potion til at passere Fire Wall. Skynd dig ind, tag alt i Graven og løb ud. Brug ICE SPRAY til at fryse vandet, der blokerer vejen til et rum. Vend tilbage til Center Courtyard efter at have dræbt alt og renset. Du får 100 exp for at krydse hver forhindring.

Ryd mobs og rydde alt i rummet til højre. Fortsæt gennem den nordøstlige port. Her finder du en lysholder. Indtast den 2. kode, du ser i Uldret og Pagains historiebog. (lignede lidt "qP", " ^ ", "rb", " ^ ", "J" og "/") Du får 100 exp for at bryde koden.

I rummet med gulvalfabetet skal du træde på fliserne, der staver "M A R U G A R M A G I C U S" (100 eks.) Gå den modsatte vej, når du forlader rummet for at undgå Lynfælden.

I et rum på vægpladen siger "Her ligger Marcus, den skjulte", gå gennem væggen for at hente genstande.

Et skelet har den manglende håndtag her. For enden af ​​korridoren er der en låst port, åbn den med håndtaget i nærheden. Vend tilbage til den midterste gårdhave, ryd de nyopståede Skeletons. Brug det manglende håndtag ved håndtagskontakten. (160 exp) Træk i den for at flytte platformen til det sidste rum.

Her finder du Taertius – Your First Mob Boss. Dræb ham (80 exp) og alle de andre. Få adgang til deres kister for lækkerier ( Taertius Spaulders Def.+8 M.Armor.+6 Blood+2 Soul+2 Max.M+4 HP+3). Saml hans døde kadaver op og placer den på stenplatformen. Flyt til platformen ved at trække de respektive håndtag til det sted, hvor du ser 2 dragestatuer. Når platformen ankommer, Træk håndtaget bag Dragestatuen for at kremere Tertius. (500 exp)

Della Gusta i Akademiets Seminarlokaler vil give dig dit sidste Segl.
Vend tilbage til din mentor Malvaren til den sidste prøveperiode i krystalhulen.

Du bliver bragt til hulens indgang. Inde i den vil du se en lynbarriere. Den vil dræbe alt, der passerer gennem den, inklusive dig. Hvis du synes, det er for kedeligt at dræbe monstrene, kan du altid lokke dem til lynbarrieren.

På kortets venstre side finder du et grønt område med døde banditter omkring det. Saml op Gamle træplanker (Quest Item) og Krystal (Quest Item) fra The Dead Bandit.

På kortets højre side vil du støde på en rund åbning på højre side af kortet. Her skal du kæmpe mod en Mini Boss: SPIDER QUEEN. Hendes gift er meget dødelig, så hold dig på afstand. Skab en Minion og angribe hende kun, når hun er distraheret. Forlad derefter huleområdet for at genoplade mana eller genoprette Hit Points. Gentag indtil hun er død. Der er en chance for, at hun kan helbrede sig selv, så bare rolig. Sandsynligvis en Bug eller ej, jeg tager det som en af ​​hendes færdigheder. Hun vil droppe Spider Queen personale (Dmg +36, Poison +20/s, Recoil 20) og Edderkopkirtel (Quest emne).

Ved Cave's Center vil du støde på en Broken Bridge. Brug den Edderkopkirtel og Gamle træplanker på den for at komme over. Du finder Shandra, som vil give dig en GYLDNE HÅNDTAG og 250 eksp. Nu kan du bruge den gyldne håndtag til at åbne den LÅSTE kiste ved den nordvestlige side af hulen. Der er udstyr indeni (tilfældige statistikker?).

Ved grottens nordlige del vil du støde på et par lynbarrierer og en KÆMPE KRYSTALKRABBE. Placer først de manglende krystaller i begge barrieregeneratorer. Gå derefter til det sted, hvor krabben dukker op fra rygende jorden. Tryk på ' E' ved POTS på højre side for at spilde OLIEN på den rygende jord, så kan du sætte ild til den med en sjælemagi med afstand. Krabben vil dukke op igen og vil ikke grave mere og jage dig. Kør hurtigt forbi LYNBARRIEREN og tænd den. Den store kæmpekrabbe vil blive stegt. Du får en Krabbe maske (Def+26, M.Armor+12, Blod+4, HP+8). Fortsæt mod nord til næste kort.

Dybt inde i Krystalgrotten

Hulens venstre side har mange Crystal Golems. De har meget høj angrebs- og forsvarskraft. Send altid en Minion ud, mens du fortsætter. Nuke dem, da din håndlangere distraherer dem. Øverst til højre i denne hule finder du din SJÆLSTEN . Du kan få adgang til det indhegnede område i midten til venstre gennem den nordvestlige side af hulen. Her vil du se en ødelagt port med en død krabbe under. Brug den røde krystal til at genoplive den. Porten vil smuldre i stykker. Dræb krabben og fortsæt. Skatteboksen giver dig en Sash og en anstændig par støvler .

Fortsæt til midten af ​​toppen af ​​hulen. Du vil møde en skræmmende Golem - He Anrail. Det gør vi heldigvis ikke
nødt til at bekæmpe ham. Vælge Venstre Afslut= forfølge Sjælsmagi, eller Højre Afslut= forfølge Blood Magic.

Dræb Scorpions undervejs. Du vil se en løftestang bag en stendrage. At trække det vil
afsløre et skjult skatterum. Tag godterne og fortsæt.

Du vil snart støde på 2 elementaler låst bag tremmer. Lokk Ice Elemental til
Nordkammer og Lås i det. Gå til venstre Rørsæt øverst i rummet. Drej håndsvinget
Hjul og indstil håndtagene på denne måde: @ / / \ (@ = Krankhjul) Varmen vil dræbe
Is Element. Saml isblomstkrystallen op.

Luk nu Ildelementet ind i det samme kammer og lås det ind. Gå til det højre rørsæt øverst i rummet, drej håndsvinget og sæt håndtagene til \ / / @, og dræber ildelementet. Hent Ildperlen.

I det højre kammer i dette rum skal du placere begge elementære krystaller på stativerne. Døren åbnes. Tag krystallerne op og gå ind i rummet. I centret vil du se en stand med 3 pladser. Placer din sjælesten, isblomsten og ildperlen på den. Tænd for begge håndsving, og indstil håndtagene i denne rækkefølge. @ / \ / / \ / @ . Vend tilbage til kammeret og saml din Magic Embedded Soul Stone. Når du har taget det, vil det nye kapitel begynde.
– AFSLUTNING AF KAPITEL –

Dræb alle de Golems, du finder i denne labyrint. Der er nogle dårligt opførte barrierer, som vil
smuldre med et simpelt hit. Bryd dem alle sammen. Gå til toppen af ​​labyrinten. Der bliver du nødt til at besejre Giant Crystal Golem. Edderkoppedronningens giftstav virker
fremragende her. Efter at have dræbt Golem vil det nye kapitel begynde.
– AFSLUTNING AF KAPITEL –

2. Avencasts fald

Du vender tilbage til Avencast, men stedet er ikke længere det samme. Monstre har overløbet Avencast. I det magiske barrikaderede rum beder Theodosius dig om at finde en genstand fra et monster til ham. Dræb monstrene udenfor og vend tilbage til Theodosius med Demon Battle Staff (100 eks.). Fortsæt derefter til planetariet for at sende en SOS-besked.

Du bliver nødt til at få nøglen til planetariet fra Stellarius. Fortsæt til Blood Mage Wing. I midten af ​​bunden af ​​fløjen er et rum med 5 statuer, hvoraf 3 mangler lemmer. Brug Marbles-lemmerne på dem til at åbne låsekisten. Marmorhånd (øverste venstre værelse i Blood Mage Wing). Marmorben (nederste venstre rum i Blood Mage Wing). Marmorhoved (Center Venstre Rum i Blood Mage Wing).

Øverst til højre i fløjen gemmer Murius og hans 2 venner sig i et værelse. Han vil gerne med dig til fæstningen. Fortæl ham, at du vil tage ham senere. Forlad rummet og luk døren. Åbn døren igen for at starte en ny dialog og acceptere at tage dem nu. De vil følge dig. Løb så forbi døren og luk den, før de passerer den, og lås dem inde. Dette vil beskytte dem mod at blive dræbt af de Nyligt Spawned Possessed Mages lige uden for korridoren. Gå til korridoren og ryd angrebet. Vend derefter tilbage til værelset og løslad Murius og hans ven. De vil være sikre mod at løbe ind i monstre langs Exodus til sikkerhed. Eskorter dem tilbage til højborgen gennem den rute, du kom fra. Du får i alt 300 exp (100 exp for hver overlevende adept.). Hent Planetarium-nøglen og Planetarium-brugsanvisningen i en trækiste på Stellarius' værelse. (100 exp).

Fortsæt til Planetariet Her er der 4 spejlrum og et teleskop på en pladespiller i centerrummet. Efter at have dræbt alle monstrene, gå til teleskopet og brug det. Tryk på kontakterne for at flytte teleskopet i den ønskede retning. Flyt den, indtil du ser en Bright Blue Star i en Blue Nebula. Centrer trådkorset på den blå stjerne. En blå lysstråle vises i bunden af ​​platformen. Træk i håndtagene ved siden af ​​stolen for at dreje strålen. Træk i håndtaget igen for at stoppe rotationen. Ret strålen mod South Mirror og hold den der. Gå derefter til det sydlige spejltårn og flyt spejlet, indtil det peger på glasspejlet til venstre. Gå nu til det venstre spejltårn og brug spejlet til at pege den blå stråle mod midten af ​​den L-formede generator. Gå derefter til Generatoren og tryk på 'E' for at sende beskeden. (200 eksp). Vend nu tilbage til Theodosius i højborgen.
- AFSLUTNING AF KAPITEL -

Subquest – Agitatius' tabte stav

For at aktivere denne quest skal du finde et brev til Agitatius fra Scorpius. Åbn og læs det
brev. Så tal med Agitatius. Han vil bede dig om at lede efter Icarius i biblioteket hos Soul Mage
Vinge. Du finder en stenstatus der. Tryk på 'E' ved statuen, og en skjult dør åbnes.
Tal med Icarius i det skjulte rum, og han vil returnere det stjålne personale. Vend tilbage til Agitatius og
du får 250 exp for at returnere personalet.

3. Dæmonernes kilde

Meganteolis vågner op og fortæller en historie. Derefter vil han have dig til at finde en genstand, der hedder Destructorus. Gå gennem Soul Mage Wing og lokaliser Destructorus i et rum syd for Soul Mage Wing. Vend tilbage til Meganteolis. (200 eks.) Han beder dig om at genoplade den på Planetariet. Gå derhen og juster spejlet i venstre spejlrum for at pege den blå stråle mod nordtårnet. Gå til det nordlige tårn og brug spejlet til at reflektere den blå stråle til Generator Core-rummet med en opladningsenhed (ligner en skrællet appelsin) og luk den. Træk i håndtaget ved siden af ​​for at starte opladningsprocessen.

Halvvejs gennem opladningsprocessen nulstiller et kæmpe grusomt monster teleskopet. Vend tilbage til teleskoprummet for at dræbe den. INDRAGUL har et Invincibility Shield, som kun kan fjernes med en blå eller rød bjælke. Løb til teleskopet, målret enten den blå eller den røde stjerne. Lad strålen rotere rundt i rummet, og begynd at angribe Indragul, når skjoldet er fjernet. Efter at have dræbt Indragul, tag nøglen fra hans aske. Juster teleskopet til den blå stjerne for den blå stråle og kanal det gennem sydspejlet. Vend tilbage til North Tower for at fortsætte med at oplade Destructorus. Tag den ladede Destructorus fra ladeenheden (200 eks.)

Meganteolis vil give dig en Disenchanting Spell Scroll (100 exp.) Gå ind i det lille mødelokale for Archmages. Bagerst er der nogle statuer i midten. Stå ved den nederste væg og brug Disenchantment Spell Scroll fra Inventory. (Tryk på "I", klik på fanen "Quest Item" og dobbeltklik derefter på Scroll.) Væggen forsvinder. Gå ind i den hemmelige fløj. Du vil finde en flok hårde sværdsvingende monstre. I dette område er der: et låst rum, The Sealed Necromantic, A Mushroom Bomb Lab og KulKurazz Torturrum.

I et af værelserne finder du en Behersket KulKurazz. Han vil bede om at danne en pakke. Accepter det (ingen anden mulighed.) Han vil give dig det magiske ord 'Syrah' til at kommunikere med Crazy Anitalis.

Der er en labyrint til højre for dette kort. For enden af ​​den finder du et fængsel, hvor Crazy Anitalis er. Han vil ikke lytte til dig, hvis du ikke siger "Syrah". I bunden af ​​labyrinten, dræb RAGA'erne og den mørke leder. Tag ENERGY CRYSTAL (quest-emne) fra ham.

Tal med Anitalis. Sig 'Syrah', han vil give dig en nøgle til det aflåste rum. Brug den til at åbne den låste dør. Inde i dette rum finder du 5 billeder på væggen, der viser en histories fremskridt. Tryk på 'E' ved billederne for at aktivere sekvensen i denne rækkefølge: (1 – Portræt af en mand, 2 – Mand i retten, 3 – Mand i celle, 4 – Mand i lænker, 5 – Mand suget ind i en ramme.) og du vil blive teleporteret til Avencast Past, hvor du vil møde Gyron.

Her vil Gyron blive henrettet af den onde Taertius ved at udtrække sine mentale kræfter. Tal med Chaired i den næste celle for at få adgangskoden til Necromantic Chamber. (50 eks.) Gå derhen. Du skal bestå de irriterende LASA'er. Du kan enten undvige dem eller dræbe dem ved at snige eller snige dig bag dem og smække den. 30 exp hver. Når du når det nekromantiske kammer, skal du gå til Southern Docking Station for Suction og udskifte koderne (h L N -> p ^ @ ^) til:

Og klik på Aktiver.

Gå derefter til den nordlige dockingstation for forsyning og skift koderne (p ^ @ ^ -> h L N) til:

og tryk på Aktiver.

I en klippescene dør Tertius. Dræb de resterende vagter. (500 eks.) Vend tilbage til fængslet og dræb TORTURMESTEREN. Følg Gyron til hans celle, og han vil sende dig til nuet. (500 exp og Avencast Robe of Honor) Lav 3 svampebomber i laboratoriet med den eksplosive svampemaskine. Placer 1 hver af Crystalline Dragon Fire, Tørret Svovlholdig og Voldarian Morel (ingredienser i laboratoriet), og aktivér derefter for at lave svampebomben.

Hent Anitalis og tag ham til Necromantic Chamber. Brug svampebomberne på væggene mod nord, syd og vest for at åbne vejen til dockingstationerne. Indtast nu (p ^ @ ^) for den nordlige dockingstation og (h L N) for den sydlige dockingstation og (P J N h /) for Suction Force Control. Aktiver dem alle og aktivér derefter hovedkontrollen i midten af ​​Necromantic. Hvis du gjorde alt rigtigt, vil Anitalis endelig genvinde sin fornuft og vil give dig en Demon Liberation Spell og 500 exp.

Fortsæt nu til torturrummet, hvor KulKurazz er tilbageholdt, udskift den ødelagte energikrystal med den energikrystall, du fandt tidligere. (200 eksp). Mens du er ved KulKurazz Restraining Barrier, skal du trykke på 'I' og trykke på fanen quest item og klikke på Demon Liberation Spell Scroll for at frigive KulKurazz. Han vil åbne døren for dig. Dræb trakasserier. (375 exp, og Ornulf fra Elthenors Stab). Gå nu ind i rummet i Dimensionsportalen. Kør direkte ind i portalen.
- Slutningen af ​​kapitel -

Subquest – Genopliv Kelios

Pancratius vil give dig denne mission. Gå til Summoning Master's Quarters beliggende nord for
de store sale. På den nordlige højre side af denne hal finder du Kelios Petrified og en
Hastigt skrevet notat på gulvet ved siden af ​​ham. Tag noten og vend tilbage til Pancratius. Han vil give dig en rulle med Unpetrifying Spell og 50 exp. Vend tilbage til Kelios og brug tælleren
Stave på ham. (100 eksp.)

Subquest – Golden Cage for Gorlin

Du bliver nødt til at hente nøglen fra Quallus' værelse i den østlige gæstefløj, som er tilgået
gennem den sydøstlige udgang fra de store haller. Når du har fået nøglen, vend tilbage til det østlige
Slap af og hent buret. Vend tilbage til Gorlin. Du får 150 exp og A boots of Equilibrium
fra Gorlin.

Subquest – Chimakoos for Gorlin

Gorlin vil have dig til at fange nogle Chimakoos i Eventyrlandet. Hvis du accepterer søgen, vil han
give dig det gyldne bur og en lille fe-mønt. Fortsæt nu til den vestlige gæstefløj
gennem South West Exit fra Great Central Halls. Gå til gæstefløjens have og vejafgift
mønten i poolen for at åbne portalen til Fairy Land. I det undgå planterne og løb for at hente en
frugt ved den nordvestlige del af Fairy Field. Gå derefter til North East og placer frugten og den
Gyldent bur på gulvet. Vent på, at Chimakoerne kommer ind i buret, og tag derefter buret og
Vend tilbage til portalen. Vend tilbage til Gorlin, og han vil give dig Adept's Robe Of Mana og 200 exp.

Subquest – Dolcina's Imp Run Away igen

Dolcina vil bede dig om at fange hendes Imp. Du kan finde det samme sted, hvor Eventyrlandet
Portalen er placeret i centrum af Haven. Slå den, indtil den falder bevidstløs. Saml op
Imp og vende tilbage til Dolcina. Hun vil give dig Adept's Cap of Mana og 100 exp.

4. Meganteolis' forræderi

Du vender tilbage til Stronghold lige i tide til at kæmpe mod FRAAZZZ. At dræbe ham vil give dig 450 exp. Det
Protection Sphere mislykkedes, og Theodosius beder dig om at genoplade den på planetariet, ligesom du gjorde for Destructorus. Vend tilbage til højborgen med den genopladede beskyttelsesartefakt, og sæt den tilbage på stativet. Theodosius vil gerne med dig for at se portalen. Vend tilbage til den hemmelige fløj (via lille mødelokale). En klippescene vil begynde.
- AFSLUTNING AF KAPITEL -

5. Kyranian Wastelands

Gå ind i Dimensionens Portal og vil ankomme til et mærkeligt flydende stort stykke fremmed land kendt som Kyranian Wasteland. Gå til slutningen af ​​dette halvmåne stykke land. Der vil du møde Gaian foran Kyranian Stronghold.

Kæmp dig igennem mod nord og rundt om syd. Du vil snart komme til en Kyranian Teleport
Maskine til Gardhun Vault of Kings (se [site] & [site] nedenfor) og indgangen til Kyranian Fortress. Brug den forreste indgang til Gardhun Vault of Kings (efter aktivering) for at komme ind i Interior Fortification of the Main Gate. Igen Kæmp dig igennem, mens du undgår disse fælder. På den nordlige vestside vil du støde på en PSION, som vil hjælpe dig med at aktivere portalen. Han vil give dig nøglen til generatorrummene. Fortsæt til Generator Room Portal, som er placeret bag den låste dør på den nordlige østside for at hente energicellerne. Brug nøglen til at åbne døren og brug portalen indeni for at komme til Generator-rummene. Løb forbi Gatling Energy Traps, og passerer Laser Grid, når de slukker med mellemrum, indtil du kommer til den anden side. Der er en håndtag der, og hvis du trækker i den, slukkes laserbarriererne. Med hensyn til Fire Wall Waves, ja, det er ligesom at krydse en travl motorvej. Hav det sjovt!!! Når du kommer til det sidste rum, dræb de forsvarende onde giftstoffer og hent den Kyranske energicelle. Og vend tilbage til PSION. Giv PSION Energicellen, og han vil aktivere Teleport-enheden. (800 exp) Fortsæt ind i teleporten for at nå Kyranian Quarters.

Når du ankommer til Kyranian Quarters, vil du se Gorlin, som vil fortælle dig en familiehistorie og går.

I et af værelserne på højre side af Kyranian Quarters finder du et værelse med 2
TANDHJUL på eller i nærheden af ​​et bord (du skal muligvis bruge [F]-tasten for at se dem). Tag disse
TANDHJUL og nøglen i en lille stenkiste i nærheden. Brug derefter nøglen til at åbne den låste dør der. Inde i dette rum vil du se en hvid sfinxstatue med 2 kopper og en hvid kiste i nærheden. Placer tandhjulene og stifterne korrekt, og klik på håndsvinget for at åbne kisten. Indeni finder du 2 Eye of Sphinx. Placer øjnene på sfinxens kopper. Du bliver nødt til at kæmpe mod Continues Spawns of Killer Flies i 1 minut. Du skal spawn en Crystal Golem som en tank, og du skal bruge mindst 10 - 20 mana-drik for at blive ved med at spamme dit magiske effektområde for at dræbe fluerne. Du bliver nødt til at genskabe din Crystal Golem hvert 10. sekund. Efter denne udholdenhedstest vil Sfinxen selvdestruere, og du kan tage Tar El Ak's Sash (den bedste Sash indtil videre) fra murbrokkerne. Fortsæt med at udforske kvartererne. Til sidst vil du støde på Meganteolis.
- AFSLUTNING AF KAPITEL -

Subquest - Purifying Gaians Spring

Gaian vil have dig til at rense hans forår. Gå ind i Kyranian-fæstningen ved hjælp af din amulet. Og
Hent krystalkalken inde i Dimensionens fæstning – hovedporten, gå til centrum og
tag krystalkalken op fra den lille stenkiste og find den med vand fra magien
Forår ved siden af. Der er et håndtag, som aktiverer en PORTAL. Træk i den for at aktivere portalen.
Tag krystalkalken af ​​elementært vand til Gaians fordærvede kilde og rense den der
med det elementære vand. Tal med Gaian, og han vil give dig 300 exp og Gaians mirakel
Potion
(Max.Mana+20 og Max.HP+25).

Specielt område * Gardhun - Kongernes hvælving

Den PORTAL, du aktiverede, findes i nærheden af ​​Gaian på en stor stensøjle. Indtast det, og du vil
nå til Gardhun – Kongernes hvælving. Gå til enden af ​​korridoren. Pas på
Super hårde Wolgath. For enden af ​​denne spiralkorridor finder du en dyrebar kiste med
noget fantastisk udstyr i dem. Gå ind på portalen i nærheden for at vende tilbage til Kyranian Wasteland.
Vend tilbage til fæstningens hovedport.

6. Den sidste Kyranians arv

Bekæmp PASSED MEGANTEOLIS og besejr ham. (900exp , Meganteolis Staff) Det vil du snart
støde på dine afdøde forældres kamre. Saml den Kyranske nøgle og transcendensens eliksir op fra den lille stenkiste ved siden af ​​den holografiske enhed. Og brug nøglen til det næste rum. Fortsæt med forsigtighed. Dræb alle monstrene og gå til rummet til højre, og du vil se en teleporteringsenhed. Brug den til at komme til Defensive Fortification Side Gate. Du vil blive mødt groft ved ankomsten, men du er ingen gelé, så dræb dem alle og fortsæt. Tag din vej til den sydlige del af fæstningen, og du vil til sidst nå en lille del af Kyranian Wastelands. Der vil du finde Pajaou og denne 3 andre Madavas-ledsager.

Se [site] nedenfor

Vend nu tilbage til Kyranian Quarters og tag din vej mod nord. Det sidste værelse her vil du
finde en teleporteringsenhed. Brug den til at flytte til Kyranian Security Gate. Ved ankomst vil du finde det
KULKURAZZZ ankom og forseglede begge Teleport-enheder og efterlader dig strandet. Vær ikke bange, Gorlin til undsætning. Du skal blot tilkalde hans Doppleganger og råbe hans navn om hjælp. Træd så væk for at Dopplegangeren skal gå. Gorlin ankommer om kort tid for at låse teleporten op for dig og vil have dig til at bringe ham til Kyranian Museum. Du bliver nødt til at være enig.

På museet støder du på Enrael.

Se [site] nedenfor

Fortsatte ind i museumspasset Gorlin. Dræb alle monstrene undervejs, indtil du er gået en cirkel,
du vil så opdage, at Gorlin er i et rum, der bliver jagtet af Mutated Chimakoos. Dræb Chimakoerne.
Gorlin vil fortælle dig sin triste historie.
- AFSLUTNING AF KAPITEL -

Subquest - Remedy to the Black Scourge

Pajaou vil bede dig om at finde midlet mod Anjaous BLACK SCOURGE Curse. Søg i
Kort til Kyranian Crystals som er placeret i en lille stenkiste på venstre side af denne
jord. Gå ind i fæstningen igen og gå til laboratoriet, som er placeret på den nordøstlige side. Brug
krystalkalken du stadig har med dig, og øs noget elementært vand op fra
Springvand i Concourse syd for denne fæstning. Når du finder laboratoriet, skal du få instruktionerne
fra manualen på stativet, og brug derefter mixeren. (300 exp , Kyranian Remedy) Vend tilbage til
Pajaou og giv ham midlet. Anjaou vil komme sig og vil give dig Anjaous Ring og 400
eksp.

Subquest - Redemption of a Thief

Enrael vil have dig til at hjælpe med at befri ham fra hans straf. Tag den kongelige diamant fra ham
og placer den tilbage på Vitrineskabet i Museet lige syd for Museumsdøren. (250 eksp.)

7. Finale: Ødelæggelse af det krystallinske hjerte

Gorlin åbner den låste dør og går. (600 exp) Fortsæt mod nord for at gå ind i Kyranian Palace og Sanctuary.

På venstre side af Sanctuary vil du støde på et rum, der kræver, at du genkender et kunststykke for at åbne døren. Arranger kunsten i rækkefølgen fra venstre mod højre startende med slangehovedet pegende til venstre.

Når du har fuldført puslespillet og trykker på aktiver, åbnes døren. Dræb alle
PSIONs er herinde og tager nøglen til Chamber of Sphere Horn og Sphere Horn Stone Tablets. Vend tilbage til paladsets midterhal. Gorlin vil sige farvel. Du er nøglen til at åbne de låste døre og indtaste begge sfærehornkamre og indtaste de respektive koder for at aktivere Ky'Ral-hornene (fugl, slange, labyrint, svamp) og Erend'Ur (pose, svamp, sommerfugl, mand). Koderne findes på Stentavlerne. (100 exp + 600 exp).

Vejen mod nord åbnes og fører til Kyranians store mødesale. Videre nordpå. Undervejs ved de store mødesale vil du støde på symbolske platforme, der ligner dem, du så ved Akademiets krypt, der fører til Marugars kiste. Træd på symbolerne i henhold til symbolerne på de forhøjede sider i den rækkefølge, der starter til venstre og derefter til højre og venstre og højre nedefra og op. Jeg vil liste ordren her. (Sommerfugl, Mand, FloppyDisc, Labyrint, Slange, Svamp, Snegl, Firkantet Hoved, Fugl, FloppyDisc, Heks, EagleLabyrinth, Taske, Fugl). Gør det langsomt, da kun en enkelt miss vil dræbe dig.

Når du har krydset platformen, kommer du ind i den store mødesal. Nu er tiden inde til at bruge alle ubrugte færdighedspoint og fylde op på Health og Mana Potions. Du burde være niveau 38 nu, hvis du gjorde hver quest og dræbte alle de monstre, der er at dræbe. Du får non-stop action indtil slutningen af ​​spillet.

Gå ned i arenaen, tilkald din Crystal Golem, og dræb alle tentaklerne. Så dræb
MORGATH. Ødelæg derefter krystalhjertet.

Den strategiske brug af potions vil hjælpe dig med at besejre Morgath.

Held og lykke og spil spillet igen, selvom du har fuldført det. Fortæl så alle dine venner, at de også skal spille det. Skål til Clockstone for et vidunderligt stykke arbejde, og vi ser frem til flere spiltitler på vej!!!
SLUTSPIL