Formmidler, metoder til aktivering af kognitiv aktivitet. Måder at øge elevernes uddannelsesmæssige og kognitive aktivitet

Graden af ​​elevernes aktivitet er en reaktion metoderne og teknikkerne i en lærers arbejde er en indikator for hans pædagogiske dygtighed.

Aktive undervisningsmetoder bør kaldes dem, der maksimerer niveauet af kognitiv aktivitet hos skolebørn og tilskynder dem til at studere flittigt.

I pædagogisk praksis og i metodologisk litteratur er det traditionelt at opdele undervisningsmetoder efter videnskilden: verbal (historie, foredrag, samtale, læsning), visuel (demonstration af naturlige, skærm- og andre visuelle hjælpemidler, eksperimenter) og praktiske ( laboratoriearbejde og praktisk arbejde). Hver af dem kan være mere aktive eller mindre aktive, passive.

Verbale metoder.

  • 1. Jeg bruger diskussionsmetoden om problemstillinger, der kræver refleksion, og i mine lektioner bestræber jeg mig på, at eleverne frit kan udtrykke deres meninger og lytte nøje til talernes meninger.
  • 2. Metode til selvstændigt arbejde med elever. For bedre at kunne identificere den logiske struktur af det nye materiale, får du til opgave selvstændigt at udarbejde en plan for lærerens historie eller en disposition med følgende instruktioner: minimum tekst - maksimal information.

Ved at bruge denne oversigt, reproducerer eleverne altid med succes indholdet af emnet, når de tjekker deres lektier. Evnen til at tage noter, udarbejde en plan for en historie, et svar, kommenteret læsning af litteratur, finde hovedideen i den, arbejde med opslagsbøger, populærvidenskabelig litteratur hjælper eleverne med at udvikle teoretisk og figurativ-faglig tænkning, når de analyserer og generaliserer naturens love.

For at styrke evnen til at arbejde med litteratur får eleverne forskellige gennemførlige opgaver.

I klassen skal eleverne prøve ikke at læse, men at genfortælle deres budskab. Med denne type arbejde lærer eleverne at analysere og opsummere materiale og også udvikle mundtlig tale. Takket være dette tøver eleverne ikke efterfølgende med at give udtryk for deres tanker og meninger.

3. Metode til selvstændigt arbejde med didaktiske materialer.

Jeg tilrettelægger selvstændigt arbejde på følgende måde: klassen får en bestemt pædagogisk opgave. Forsøger at bringe det til enhver elevs bevidsthed.

Her er dine krav:

  • - teksten skal opfattes visuelt (opgaver opfattes unøjagtigt ved øret, detaljer glemmes hurtigt, elever er tvunget til ofte at spørge igen)
  • - du skal bruge så lidt tid som muligt på at skrive opgavens tekst ned.

Trykte notesbøger og elevopgavebøger er velegnede til dette formål.

Mange lærere bruger hjemmelavede didaktiske uddelingskopier.

De er konventionelt opdelt i tre typer:

Didaktiske materialer til selvstændigt arbejde af elever med henblik på at opfatte og forstå ny viden uden forudgående forklaring fra læreren.

Kort med opgaven at konvertere lærebogsteksten til en tabel eller plan.

Et kort med opgaven at omdanne tegninger og diagrammer til verbale svar.

Kort med opgave til selviagttagelse, observation af demonstrations visuelle hjælpemidler.

  • 2. Didaktiske materialer til selvstændigt arbejde af studerende med henblik på at konsolidere og anvende viden og færdigheder.
  • 1) Kort med spørgsmål til refleksion.
  • 2) Kort med en regneopgave.
  • 3) Kort med opgaven at færdiggøre en tegning.
  • 3. Didaktiske materialer til selvstændigt arbejde af elever med henblik på at kontrollere viden og færdigheder.
  • 1) Kort med en tavs tegning.

Jeg bruger det på flere måder. For hele klassen - 2-4 muligheder. Og som individuelle opgaver. Det kan udføres med henblik på gentagelse og konsolidering af viden.

2) Testopgaver.

Jeg bruger dem også individuelt og til klassen som helhed.

På det seneste er tekstopgaver blevet mere effektive, selvom de også har deres ulemper. Nogle gange prøver eleverne bare at gætte svaret.

4) Metode til problempræsentation.

I mine lektioner bruger jeg en problembaseret tilgang til undervisning af elever. Grundlaget for denne metode er skabelsen af ​​en problemsituation i lektionen. Eleverne har ikke viden eller handlemetoder til at forklare fakta og fænomener, de fremsætter deres egne hypoteser og løsninger på en given problemsituation. Denne metode hjælper eleverne med at udvikle teknikker til mental aktivitet, analyse, syntese, sammenligning, generalisering og etablering af årsag-og-virkning-forhold.

Problemtilgangen inkluderer de logiske operationer, der er nødvendige for at vælge en passende løsning.

Denne metode inkluderer:

  • - at rejse et problematisk spørgsmål,
  • - skabelse af en problemsituation baseret på udsagn fra en videnskabsmand,
  • - skabelse af en problematisk situation baseret på de givne modsatrettede synspunkter om det samme emne,
  • - demonstration af erfaring eller kommunikation om det - grundlaget for at skabe en problemsituation; løsning af kognitive problemer. Lærerens rolle ved brug af denne metode er reduceret til at skabe en problemsituation i lektionen og styre elevernes kognitive aktivitet.

En metode til selvstændig løsning af regne- og logiske problemer. Alle studerende på opgaver løser selvstændigt beregningsmæssige eller logiske (kræver beregninger, refleksioner og slutninger) problemer ved analogi eller kreativ karakter.

Men i hver parallel differentierer jeg opgaverne - mere komplekse, kreative - for stærkere elever.

Og lignende er svage. Samtidig fokuserer jeg ikke elevernes opmærksomhed på dette. Hver elev får en opgave i henhold til hans evner og evner. Samtidig falder interessen for læring ikke.

Visuelle metoder.

Delvis søgbar.

Når denne metode bruges, leder læreren klassen. Elevernes arbejde er tilrettelagt sådan, at de selv får nogle af de nye opgaver. For at gøre dette demonstreres erfaring, før nyt materiale forklares; kun målet kommunikeres. Og eleverne løser et problematisk problem gennem observation og diskussion.

Praktiske metoder.

Delvis søgelaboratoriemetode.

Eleverne løser et problematisk problem og får ny viden ved selvstændigt at udføre og diskutere et eleveksperiment. Inden laboratoriearbejde kender eleverne kun målet, men ikke de forventede resultater.

Der anvendes også metoder til mundtlig fremstilling - fortællinger og foredrag.

Ved forberedelse af forelæsninger planlægges sekvensen af ​​præsentationen af ​​materialet, nøjagtige fakta, levende sammenligninger, udtalelser fra autoritative videnskabsmænd og offentlige personer vælges.

Teknikker til styring af elevers kognitive aktivitet bruges også:

  • 1) Aktivering af elevernes aktivitet på opfattelsesstadiet og ledsagende vækkelse af interesse for det materiale, der studeres:
    • a) accept af nyhed - medtagelse af interessant information, fakta, historiske data i indholdet af undervisningsmateriale;
    • b) semantiseringsteknikken - den er baseret på at vække interesse ved at afsløre ords semantiske betydning;
    • c) dynamikkens teknik - skabe en holdning til at studere processer og fænomener i dynamik og udvikling;
    • d) modtagelse af betydning - skabelse af en holdning til behovet for at studere materialet i forbindelse med dets biologiske, økonomiske og æstetiske værdi;
  • 2) Teknikker til at aktivere elevernes aktiviteter på det stadie, hvor de mestrer det materiale, der studeres.
  • a) heuristisk teknik - svære spørgsmål stilles og ved hjælp af ledende spørgsmål fører til et svar.
  • b) heuristisk teknik - diskussion af kontroversielle spørgsmål, som giver eleverne mulighed for at udvikle evnen til at bevise og retfærdiggøre deres domme.
  • c) forskningsteknik - eleverne skal formulere en konklusion baseret på observationer, eksperimenter, litteraturanalyse og løsning af kognitive problemer.
  • 3) Teknikker til aktivering af kognitiv aktivitet på stadiet med reproduktion af erhvervet viden.

naturaliseringsmetode - udførelse af opgaver ved hjælp af naturlige genstande, samlinger;

Du kan bruge forskellige muligheder for at vurdere elevernes arbejde i timen. For at opretholde høj kognitiv aktivitet i lektionen skal du:

  • 1) en kompetent og uafhængig jury (lærer- og studenterkonsulenter fra andre grupper).
  • 2) opgaver fordeles af læreren selv efter reglerne, ellers vil svage elever ikke være interesserede i at løse komplekse opgaver, og stærke elever vil ikke være interesserede i at klare simple.
  • 3) evaluere aktiviteterne i gruppen og individuelt for hver elev.
  • 5) give kreative lektier til den generelle lektion. Samtidig kan elever, der er stille og umærkelige på baggrund af mere aktive, manifestere sig.

Aktivering af kognitiv aktivitet kan også udføres ved fritidsaktiviteter.

Måder at aktivere kognitiv

studerendes aktiviteter under forelæsningen


Matrashilo Anastasia Gennadievna,

Bezruchko Anastasia Vladimirovna


Denne artikel diskuterer spørgsmål relateret til at finde måder at forbedre elevernes kognitive aktivitet under forelæsninger. Nogle muligheder for at tiltrække og fastholde de studerendes opmærksomhed gennem hele forelæsningen er angivet. Spørgsmål om at øge effektiviteten af ​​forelæsninger behandles.

pædagogisk foredrag studerende opmærksomhed

Ved at forbedre elevernes kognitive aktivitet spilles en vigtig rolle af lærerens evne til at tilskynde dem til at forstå logikken og konsistensen i præsentationen af ​​undervisningsmateriale for at fremhæve det vigtigste i det. Hvis læreren foreslår at fremhæve hovedspørgsmålene i løbet af sin præsentation, det vil sige at udarbejde en plan for det materiale, der studeres, tvinger denne opgave eleverne til at dykke dybere ned i essensen af ​​det nye emne og mentalt opdele materialet ind i de vigtigste logiske dele.

En god effekt til at aktivere kognitiv aktivitet under mundtlig præsentation er givet af en teknik, der er forbundet med at opmuntre eleverne til at foretage sammenligninger, sammenligne nye fakta, teknikker og bestemmelser med det, der tidligere er blevet undersøgt. Sammenligningsmetoden kræver, at eleverne er i stand til at forstå de interne sammenhænge i undervisningsmaterialet, at de er opmærksomme på årsagerne til dette eller hint fænomen.

For at forstå mulighederne for at aktivere elevernes kognitive aktivitet under en forelæsning, er det nødvendigt at overveje, hvad en forelæsning er, og de psykologiske karakteristika ved denne undervisningsform.

Et foredrag er en detaljeret teoretisk diskussion, der kombinerer elementer af historie og forklaring.

At udføre en psykologisk analyse af en forelæsning involverer at tage hensyn til følgende aspekter, der udtrykker den subjektive side af denne type aktivitet:

) analyse af forelæsningen som en type af lærerens aktivitet (undervisningsaktivitetens indhold og struktur, dens mål, motiver, metoder og teknikker, der bruges til at styre elevernes kognitive aktivitet, betragtes her);

) analyse af forelæsningen som en form for uddannelsesaktivitet af studerende (træk ved funktion af mentale processer, fremherskende mentale tilstande, deres dynamik under undervisningen);

) analyse af forelæsningen som en fælles aktivitet for lærer og elever (sammenhæng, motivation og fokus, gensidig forståelse).

Moderne krav til en forelæsning antyder, at den skal være problematisk af natur, afspejle aktuelle teori- og praksisspørgsmål og fremme dybdegående selvstændigt arbejde.

Forelæsningens mål er de tilsigtede resultater, det vil sige, hvad læreren ønsker at opnå: hvad skal undervises, hvilke kvaliteter der skal dyrkes, hvilke problemer de skal stille eleverne for deres selvstændige forståelse.

Motivation er den indre drivkraft for et individs handlinger og handlinger. Lærere stræber efter at ophidse det og kontrollere det, at tage det i betragtning i opbygningen af ​​uddannelsesprocessen.

Metoder til at forberede og afholde en forelæsning bestemmes afhængigt af publikum, det tilsigtede indhold og de forudsagte resultater. Derfor kan læreren i et tilfælde vælge en metode til dyb teoretisk analyse af problemet, i et andet kan den ledende rolle tildeles demonstrationen af ​​lyse, mindeværdige fakta.

Af særlig betydning for at styrke de studerendes kognitive aktivitet er en problematisk fremstilling, når underviseren ikke drager færdige, entydige konklusioner, men argumenterer, udtrykker videnskabelige antagelser og derved leder dem til selvstændigt at formulere konklusioner. .

At forberede og især holde en forelæsning er en ret kompleks aktivitet, der kræver omfattende forberedelse fra læreren, en stor indsats og dygtighed. Derudover er det nødvendigt at tage højde for dynamikken i akademisk præstation og mønstre for kognitiv aktivitet hos elever.

For eksempel, hvis læreren i begyndelsen af ​​en forelæsning har brug for at tiltrække elevernes opmærksomhed, skal han, når materialet præsenteres, styrke det.

Læreren skal ikke overvælde forelæsningen med følelser. Lærerens aktiviteter under en forelæsning vil være mest optimale, når han tager højde for publikums psykologiske karakteristika, funktionsmønstrene for kognitive processer (perception, opmærksomhed, hukommelse, tænkning), elevers følelsesmæssige og viljemæssige processer.

For at aktivere publikums opmærksomhed er det nok at styrke talen eller ændre tonen. Men efter at have genvundet opmærksomheden, vend tilbage til normal tone. Den omvendte teknik bruges også - at sænke stemmen til en hvisken. Opmærksomheden kan genoprettes ved at ændre taletempoet, især ved at bremse den, samt ved at øge betydningen af ​​ord og sætninger ved at placere accenter.

At holde en pause midt i en forelæsning kan have en betydelig indvirkning ved at fokusere publikums opmærksomhed på den vigtigste information at lære.

Visuelle hjælpemidler, der har deres egen videnskabelige og kognitive betydning, er en effektiv måde at skifte opmærksomhed på.

Aktivering af elevernes pædagogiske og kognitive aktivitet i interaktive forelæsningsformer kan opnås ved hjælp af "brainstorming"-metoden.

Essensen af ​​metoden ligger i den kollektive søgen efter ukonventionelle måder at løse det problem, der er opstået på en begrænset tid. Denne metode er effektiv, når det er nødvendigt at kombinere en gruppe studerendes kreative indsats for at finde en vej ud af en moralsk eller intellektuel vanskelighed.

Denne form for assimilering øger interessen for emnets indhold og løsning af problematiske problemstillinger.

Amerikanske forskere siger, at for at eleverne kan blive mere sikre på selvstændig læring, bør lærere gøre følgende:

) give muligheder for elevernes succes ved at tildele opgaver, der ikke er for svære, ikke for nemme;

) hjælpe eleverne med at danne deres syn på materialet;

) skabe en åben og positiv atmosfære;

)hjælpe eleverne til at føle, at de er vigtige medlemmer af læringsfællesskabet.

Forskning har også vist, at god hverdagsundervisningspraksis kan gøre mere for at bekæmpe elevers apati end specifikke tiltag, der har til formål at øge motivationen direkte.

) læreren skal eksperimentere og forsøge at gøre hver næste forelæsning anderledes end den foregående;

) når du afholder forelæsninger, skal du bruge undervisningsmetoder som samtale, brainstorming og organisere interaktive spil.

Efter at have vundet elevernes opmærksomhed under forelæsningen og interesseret dem i det foreslåede materiale, vil læreren være i stand til at intensivere deres kognitive aktivitet.

Litteratur


1. Kharlamov, I.F. Pædagogik/ I.F. Kharlamov - M.: Higher School, 1990 - 206 s.

2. Mitina, L.M. Psykologi for lærerens faglige udvikling / L.M. Mitina. - M.: 1998 - 320 s.

Khutorskoy, A.V. Workshop om didaktik og moderne undervisningsmetoder / A.V. Khutorskoy. - Skt. Petersborg: Peter, 2004 - 463 s.

Aksenova, L.N. Metoder til pædagogisk arbejde i / L.N. Aksenova - Mn.: BNTU, 2007 - 111 s.

National internetportal for Republikken Hviderusland [Elektronisk ressource] / Aktivering af elevers kognitive aktivitet - Minsk, 2011. - Adgangstilstand: http://www.radioforall.ru/2010-01-26-11-41-23/ 816-2010- 01-27-07-54-18 - Adgangsdato: 12/11/2011.


Vejledning

Har du brug for hjælp til at studere et emne?

Vores specialister rådgiver eller yder vejledningstjenester om emner, der interesserer dig.
Send din ansøgning med angivelse af emnet lige nu for at finde ud af om muligheden for at få en konsultation.

Spørgsmål om at forbedre elevernes læring er blandt de mest presserende problemer i moderne pædagogisk videnskab og praksis.

Det centrale problem med at øge effektiviteten og kvaliteten af ​​uddannelsesprocessen er intensivering af pædagogiske aktiviteter studerende.

Hvordan aktiverer man elever i klasseværelset?

Det er kendt, at læring, som enhver anden proces, er forbundet med bevægelse. Bevægelsen i læreprocessen går fra at løse et pædagogisk problem til et andet, og flytte eleven ad vidensvejen: fra uvidenhed til viden, fra ufuldstændig viden til mere fuldstændig og præcis viden. Læring bør ikke reduceres til en mekanisk "overførsel" af viden, da læring er en tovejsproces, hvor lærer og elev interagerer tæt: undervisning og læring.

Elevernes holdning til læring er præget af aktivitet.

Aktivitet bestemmer graden af ​​"kontakt" af den studerende med emnet for hans aktivitet. Aktivitetens struktur omfatter følgende komponenter:

  • Villighed til at udføre pædagogiske opgaver;
  • Ønsket om selvstændig aktivitet;
  • Bevidsthed ved udførelse af opgaver;
  • Systematisk træning;
  • Ønsket om at forbedre dit personlige niveau.

Et andet vigtigt aspekt af elevernes læringsmotivation er direkte relateret til aktivitet: uafhængighed.

Kognitiv aktivitet og uafhængighed er uadskillelige fra hinanden: mere aktive skolebørn (med hensyn til uddannelsesaktiviteter) er som regel også mere uafhængige.

Styring af elevaktivitet kaldes traditionelt aktivering.

Aktivering kan defineres som en konstant igangværende proces med at opmuntre eleverne til energisk, målrettet læring, overvinde passiv stereotyp aktivitet, tilbagegang og stagnation i mentalt arbejde.

Hovedmålet med aktivering er at skabe elevaktivitet og forbedre kvaliteten af ​​uddannelsesprocessen.

Jeg bruger forskellige i min praksis.

Dette er en række forskellige former, metoder, midler til undervisning, valget af sådanne kombinationer, der i situationer, der opstår, stimulerer elevernes aktivitet og uafhængighed.

I mine lektioner skaber jeg situationer, hvor eleverne selv:

  • De forsvarer deres mening;
  • Deltage i diskussioner og debatter;
  • Stil spørgsmål til hinanden og læreren;
  • Analyser hinandens svar;
  • Evaluer svar (selvkontrol, gensidig kontrol);
  • Rådfør dig med deres klassekammerater om visse spørgsmål;
  • Vælg selvstændigt opgaver på flere niveauer;
  • Find flere løsninger på problemet;
  • Vælg en vurderingsmulighed (træningstavle);
  • At finde "farlige steder".

Skille sig ud niveauer af kognitiv aktivitet:

Niveau I. Reproduktiv aktivitet. Det er kendetegnet ved elevernes ønske om at forstå, huske og gengive viden, at mestre metoden til at anvende den efter en model. Dette niveau er karakteriseret ved elevernes manglende interesse for at uddybe deres viden.

Niveau II. Fortolkende aktivitet. Det er kendetegnet ved elevernes ønske om at identificere betydningen af ​​det indhold, der studeres, ønsket om at forstå sammenhænge mellem fænomener og processer og at mestre måder at anvende viden på under ændrede forhold.

Niveau III. Kreativ. Karakteriseret af interesse og ønske om ikke kun at trænge dybt ind i fænomenernes essens og deres relationer, men også at finde en ny måde til dette formål.

I mit arbejde bruger jeg div teknikker til at øge kognitiv aktivitet, For eksempel:

1. Problembaseret læringsmetode. I timerne skaber jeg problemsituationer, der leder elevernes aktiviteter mod maksimal beherskelse af det undersøgte materiale og øger motivationen.

2. Algoritmisk indlæringsmetode. Børnene laver selvstændigt en algoritme til at løse problemet.

3. En metode til heuristisk undervisning, hvis hovedmål er at søge efter og understøtte de metoder og regler, hvorved eleverne kommer til opdagelsen af ​​bestemte love. (Jeg stiller svære spørgsmål, og så får vi ved hjælp af ledende spørgsmål svar).

4. Forskningsundervisningsmetode. Denne metode overvejer reglerne for plausible sande resultater, deres efterfølgende verifikation og at finde grænserne for deres anvendelse. Fyrene fremsætter en hypotese og danner på baggrund af observationer, analyser og løsning af kognitive problemer en konklusion.

Alle disse metoder virker i organisk enhed.

Jeg anser aktive undervisningsmetoder for at være dem, der maksimerer niveauet af kognitiv aktivitet hos skolebørn. Det her:

Verbale metoder

  1. Diskussionsmetode - Jeg bestræber mig på at sikre, at eleverne frit uden frygt kan udtrykke deres meninger og lytte nøje til andres meninger.
  2. Metode til selvstændigt arbejde - Jeg giver en opgave, for eksempel at selvstændigt udarbejde en plan for bevisførelse af en sætning eller en plan for fremlæggelse af nyt materiale. Mine elever kan rigtig godt lide forskellige ekstra beskeder, da kontoret har gratis adgang til internettet. Børn lærer at analysere, fremhæve det vigtigste, udvikle mundtlig tale og bruge forskellige informationskilder.
  3. Metode til selvstændigt arbejde med didaktisk stof. Det drejer sig om kort til forstærkning og kort til kontrolformål, praktiske opgaver, testopgaver mv.
  4. Metode til problempræsentation. Når børn opretter problemsituationer i undervisningen, fremsætter deres hypoteser for at løse dette problem. Denne metode bidrager til dannelsen af ​​teknikker til mental aktivitet, analyse, syntese, sammenligning, generalisering og etablering af årsag-og-virkning relationer.

Visuelle metoder

Delvist undersøgende (eleverne tilegner sig selv noget af den nye viden).

Praktiske metoder

Delvis søgelaboratoriemetode.

Vores skole er et regionalt forsøgssted

Den Russiske Føderations kulturministerium

Kemerovo State University of Culture and Arts

Institut for Kultur

Fakultet for Humanitær Uddannelse og Sociokulturelle Teknologier

Institut for Sociale og Kulturelle Aktiviteter


Eksamen på disciplinen:

"Metodologi til undervisning i særlige discipliner"

Emne: Moderne metoder og teknikker til at styrke uddannelsesprocessen


Kemerovo 2012



Introduktion

Generelt begreb om aktiv læring

Moderne metoder til at aktivere uddannelsesprocessen

Teknikker til at aktivere uddannelsesprocessen

Konklusion

Bibliografi


Introduktion


Spørgsmål om at intensivere læringsprocessen er blandt de mest presserende problemer i moderne pædagogisk videnskab og praksis. Implementeringen af ​​aktivitetsprincippet i læring har en vis betydning, da læring og udvikling er aktivitetsbaseret af natur, og resultatet af læring, udvikling og uddannelse af skolebørn afhænger af kvaliteten af ​​læring som aktivitet.

Nøgleproblemet i løsningen af ​​problemet med at øge effektiviteten og kvaliteten af ​​uddannelsesprocessen er aktiveringen af ​​uddannelsesprocessen i en uddannelsesinstitution.

Dens særlige betydning ligger i, at undervisning, som en reflekterende transformerende aktivitet, ikke kun er rettet mod opfattelsen af ​​undervisningsmateriale, men også mod at forme elevens holdning til selve den kognitive aktivitet.

Aktivitetens transformative karakter er altid forbundet med subjektets aktivitet.

Viden opnået i færdiggjort form giver som regel vanskeligheder for eleverne med at anvende den til at forklare observerede fænomener og løse specifikke problemer.

At løse problemet med at øge effektiviteten af ​​uddannelsesprocessen kræver en videnskabelig forståelse af de praksistestede betingelser og midler til at aktivere skolebørn.

Formålet med denne test er at studere metoder og teknikker til at forbedre uddannelsesprocessen.

Studer den tilgængelige litteratur om spørgsmålene om at forbedre uddannelsesprocessen;

Definer begrebet aktiv læring;

Bestem moderne metoder og teknikker til at forbedre uddannelsesprocessen.

Forskningens genstand er uddannelsesprocessen.

Genstanden for forskningen er processen med at aktivere uddannelsesprocessen, metoder og teknikker.


Generelt begreb om aktiv læring


I øjeblikket bliver der i systemet med teknologisk støtte til uddannelse (især på videregående uddannelser) i stigende grad identificeret en række måder at intensivere læringsaktiviteter på, som kaldes metoder til at intensivere læringsprocessen (MAPE). Det ville dog være mere korrekt at kalde dem et system af metoder og teknikker til aktivering, som med lige så stor succes kan anvendes både i særligt tilrettelagte træningsformer og i strukturen af ​​generelle, såkaldte traditionelle metoder og former for opbygning af det pædagogiske. behandle.

Begrebet "aktivering af læreprocessen" er generelt defineret som en overgang fra overvejende regulerende, strengt algoritmiserede, programmerede former og metoder til at organisere den pædagogiske proces til udviklingsmæssige, problembaserede, forskningsmæssige og søgende.

Det moderne konceptuelle syn på problemet med at forbedre læring har taget form takket være en række resultater inden for både pædagogisk og psykologisk videnskab og praksis.

Man skal huske, at psykologisk videnskab indtil slutningen af ​​det 19. århundrede udviklede sig som individets psykologi. Men ved begyndelsen af ​​XIX-XX århundreder. Sociale (gruppe)variable er kommet ind i det empiriske felt af menneskelig adfærdsforskning. Og et af de førende problemer var spørgsmålet om, hvorvidt en persons aktivitet ændrer sig på nogen måde under indflydelse af andre personers tilstedeværelse.

Et eksperimentelt bekræftet svar på dette spørgsmål blev givet af den amerikanske forsker N. Triplett (1898), som, mens han studerede resultaterne af cykelkonkurrencer, gjorde opmærksom på, at hastigheden for cyklister, der befandt sig i fansens synsfelt, var 20% højere end deres hastighed i ubeboede områder sporer. I Tyskland studerede lærer A. Mayer (1903) succesen med elevernes beherskelse af materiale i skolen og derhjemme. Hans data bekræftede den højere effektivitet af undervisningsformen i klasseværelset sammenlignet med individuel træning.

I begyndelsen af ​​det 20. århundrede. En eksperimentel teknik til at studere små grupper og interpersonel interaktion er ved at opstå. Eksperimentelle undersøgelser af V.M. går tilbage til denne periode. Bekhterev om socialpsykologi (1911), senere kaldt "kollektiv zoneterapi" af ham. Videnskabsmanden var den første, der empirisk demonstrerede effekten af ​​at ændre individuelle vurderinger som et resultat af en gruppediskussion, og formulerede også principperne for det kollektive arbejdes hensigtsmæssighed. Han skrev: "Fælles interesse og enhed af formål bestemmer forbindelsen mellem individuelle medlemmer af teamet, og jo flere fælles interesser, jo større er selvfølgelig sammenhængen i teamet. Det er indlysende, at kun en fælles interesse og opgaver er det incitament, der tilskynder teamet til handlingsenhed og giver selve meningen med teamets eksistens. I denne henseende skal holdet ses som det bedste middel til at udføre en bestemt opgave. Det, der ikke er fuldt ud opnåeligt for et individ, kan opnås ved hjælp af et koordineret kollektivt arbejde, og denne omstændighed retfærdiggør behovet for at skabe kollektiver.”

I samme periode begyndte kollektiv (gruppe) psykoterapi aktivt at udvikle sig. Læger søgte at integrere kunstens midler, faktorer for fælles kommunikation mellem mennesker og traditionelle metoder i kampen for menneskers mentale sundhed.

Problemet med kollektivets indflydelse på individet har fået sin behørige udvikling i pædagogikken. Et særligt bidrag til de problemstillinger, der behandles, blev ydet af A.S.s pædagogiske arbejder og forskning. Makarenko, S.T. Shatsky, V.A. Sukhomlinsky, I.P. Ivanov, der med succes anvendte undervisnings- og uddannelseseffekten af ​​gruppeaktivitet i praksis med kollektiv uddannelse, teamets udviklingsmæssige indvirkning på individet.

Generelt skylder metoder til aktivering af individuelle og gruppeaktiviteter deres fremtræden en masse arbejde med at opsummere en række forskellige pædagogiske, kreative, ledelsesmæssige, terapeutiske og andre erfaringer med menneskelig interaktion.

Moderne metoder til at forbedre læring og mange udviklende pædagogiske teknologier er i høj grad baseret på intensiv brug af det dybe potentiale i sociopsykologiske mekanismer og mønstre for gruppeaktivitet. I overensstemmelse hermed akkumulerer det komplekse begreb "aktivering af læreprocessen" adskillige vigtige betydningsdannende karakteristika, der opstår fra indholdet af de særlige komponenter i dette psykologiske og pædagogiske fænomen.

For det første er dette aktiv læring. Det er kendt, at aktivitet er levende væseners egen dynamik som en kilde til transformation eller opretholdelse af vitale forbindelser med omverdenen. Den psykologiske ordbog giver følgende definition af begrebet "personlig aktivitet": "Dette er en persons evne til at foretage socialt betydningsfulde transformationer i verden baseret på tilegnelsen af ​​rigdommen af ​​materiell og åndelig kultur." Men ikke mindre, og for pædagogik og psykologi endnu vigtigere, er ikke det ydre - sociale, men det intrapersonlige aspekt af aktivitet, manifesteret i transformationen af ​​personen selv. Huspsykolog D.N. Uznadze skrev om dette: ”Den aktivitet, der opstår i læringsprocessen, har ikke kun betydningen af ​​et middel, men også dens selvstændige værdi; Hovedpladsen i læring er ikke det produkt, vi får som en specifik færdighed eller viden om dets specifikke indhold, men udviklingen af ​​elevens styrker i en bestemt retning. Det vigtigste i læring er ikke en specifik færdighed eller viden, men udviklingen af ​​de kræfter, der er involveret i læringsprocessen."

Afhængigheden af ​​effektiviteten af ​​processen med tilegnelse af viden af ​​ens egen kognitive aktivitet er en af ​​læringsprocessens love.

Denne afhængighed bekræftes af empiriske undersøgelser, ifølge hvilke op til 10% af det, han hører, op til 50% af det, han ser, og op til 90% af det, han gør, er indprentet i en persons hukommelse.

For det andet er der tale om socialpsykologisk træning, dvs. et socialpsykologisk fænomen, der bruger og stoler på dets love og begrebs- og terminologiske apparat. Socialpsykologi er en gren af ​​psykologien, der studerer adfærds- og aktivitetsmønstre hos mennesker bestemt af det faktum, at de er inkluderet i sociale grupper, såvel som disse gruppers psykologiske karakteristika. Derfor er sociopsykologisk træning nødvendigvis træning i en gruppe, og på denne måde er den fundamentalt forskellig fra individuel træning. Den aktive brug af moderne gruppeformer og metoder er dog ikke kun i modstrid med individualiseringen af ​​træningen, men er også nødvendig for den pædagogisk hensigtsmæssige udvikling af elevernes personlighed.

Aktivitetsprincippet i læreprocessen har været og forbliver et af de vigtigste i didaktikken. Det betyder en aktivitetskvalitet, der er karakteriseret ved et højt motivationsniveau, et bevidst behov for at tilegne sig viden og færdigheder, effektivitet og overholdelse af sociale normer. Denne form for aktivitet i sig selv forekommer sjældent, det er en konsekvens af målrettet interaktion og organisering af det pædagogiske miljø, brugen af ​​specifikke pædagogiske teknologier, hvor læreren ikke præsenterer færdiglavet viden, men opfordrer deltagerne til selvstændigt at søge. Læreren afviser rollen som en slags filter, der sender uddannelsesinformation gennem sig selv, og udfører funktionen som en assistent i arbejdet, blot en af ​​informationskilderne. Aktive læringsteknologier, der er udviklet og med succes brugt i de senere år, er designet til at løse en række problemer, der opstår for universitetslærere, der har taget aktive læringsformer til sig.

Erfaringerne fra psykologisk og pædagogisk forskning i indhold, teknikker, metoder, principper, mønstre for problembaseret læring (Lerner I.Ya., Matyushkin A.M., Makhmutov N.M., Okon V. osv.) har vist, at de mest karakteristiske og effektiv til at øge effektiviteten af ​​læring er skabelsen af ​​sådanne psykologiske og pædagogiske forhold, hvor den studerende kan (eller endnu bedre, er tvunget) til at indtage en aktiv personlig position i at mestre viden og fuldt ud at afsløre sig selv som et emne for pædagogisk aktivitet. I pædagogik og psykologi for videregående uddannelser bemærkes det således, at der i situationen med universitetsuddannelse er tre grupper af hovedmotiver (selvom lad os præcisere, at nogle psykologer og lærere holder sig til opdelingen af ​​motiver i to grupper). I begge tilfælde sker opdelingen af ​​motiver afhængigt af, hvad der ligger til grund for motivationen: et eksternt incitament til at studere eller et personligt behov for viden. De tre grupper af motiver, der er angivet nedenfor, er knyttet til både traditionelle og aktiverende undervisningsformer og -metoder.

Det menes, at under traditionel læring dannes de to første grupper af motiverende motiver og dominerer hos eleverne:

Direkte motiverende motiver. De kan opstå hos elever på grund af lærerens pædagogiske færdigheder og hans personlige egenskaber. En dygtig og, som de nogle gange siger, passioneret præsentation af materialet og en stærk personlig identitet forudbestemmer nogle gange dannelsen af ​​elevernes interesse for et givet emne. Disse eksterne (i det væsentlige) faktorer afspejler imidlertid interesse snarere end kognitiv motivation.

Fremadrettede motiverende motiver. Denne gruppes motiver orienterer eleverne om, at de får noget i bytte for gode studier. Et eksempel her er lærerens introduktionstale, når han begynder at studere et nyt emne, hvor han forklarer eleverne, at uden at mestre netop dette afsnit, er det umuligt at mestre det næste afsnit. Dette omfatter også situationer, hvor studerende stræber efter at studere godt, fordi... der er en vanskelig disciplineksamen forude; eller du skal klare dig godt til eksamen for at modtage et øget legat. I dette tilfælde er kognitiv aktivitet kun et middel til at opnå et mål, der ligger uden for selve den kognitive aktivitet.

Ved brug af former og metoder til at aktivere læreprocessen og i særdeleshed problembaseret læring opstår en helt ny gruppe af motiver:

Kognitivt motiverende motiver. De fokuserer på den "uinteresserede" tilegnelse af viden og søgen efter sandhed. Interessen for læring opstår her i forbindelse med den personlige aktualisering af et problem af kognitiv karakter og udvikler sig i processen med mentalt arbejde, direkte knyttet til søgen efter og finde en løsning på et problematisk problem eller problemgruppe. På den baggrund opstår en intern interesse for viden.

Så kognitiv-motiverende motivation opstår, når man bruger metoder til at intensivere læring, og efter at have opstået bliver den til en førende faktor i at intensivere uddannelsesprocessen og effektiviteten af ​​læring. Med fremkomsten af ​​kognitivt motiverende motiver sker en omstrukturering af alle kognitive processer (perception, hukommelse, tænkning), en nyorientering af interesser og aktivering af menneskelige evner, hvilket i sidste ende skaber forudsætningerne for en vellykket gennemførelse af den aktivitet, hvori elev er interesseret. Kognitiv motivation tilskynder en person til at udvikle sine forskellige tilbøjeligheder og evner og har en afgørende indflydelse på dannelsen af ​​personlighed og afsløringen af ​​dens kreative potentiale.

Lad os bemærke i forbindelse med ovenstående, at vi ikke skal tale om den mekaniske opposition "aktiv" - "passiv", men om niveauet og indholdet af elevens aktivitet: aktivitet på niveau med opfattelse og hukommelse, fantasi og kreativ tænkning, aktivitet af reproduktion, rekreation eller skabelse af noget nyt, social aktivitet. Samtidig er det vigtigt at huske, at selv på et meget højt aktivitetsniveau - kreativt, udforskende - skal læreren konstant opmuntre eleverne til at gøre det, ved at fastholde ønsket om kreativ selvudfoldelse, selvrealisering i kognitiv aktivitet. Derfor foreslås MAPE oftest at betyde et sæt metoder og teknikker til organisering og styring af uddannelsesmæssige og kognitive aktiviteter, som har en række karakteristiske træk, når de implementeres i uddannelsesprocessen. Blandt de vigtigste:

"Tvungen" aktivering af elevernes tænkning, deres påtvungne adfærdsaktivitet. Selve teknologien i MAPE-uddannelsesprocessen skaber forhold, hvor det simpelthen er umuligt ikke at gøre noget, ikke tænke, ikke deltage i generelle handlinger.

Læringsprocessen har et kollektivt grundlag (hvert medlem af studiegruppen og læreren er indbyrdes forbundne og indbyrdes afhængige emner i en enkelt aktivitet, der genererer fælles ideer og fælles kreativitet (samskabelse) og er bygget i henhold til en bestemt "protokol". studiegruppens motivationskraft genereres af kollektiv aktivitet, kollektiv støtte, kollektive forventninger aktiverer og frigør den enkelte elevs individuelle kreative og mentale evner og evner, fjerner personlig frygt for deres svar, for det fremsatte forslag, for at vurdere noget, og opbygger i dem tillid til deres evner.

Aktiviteten hos elever, der bruger MAPE-metoder, er langvarig og modstandsdygtig over for ydre påvirkninger og omstændigheder, der slukker elevernes opmærksomhed, kreative tænkning og initiativ i normale læringssituationer.

Der er et tydeligt tegn på sammenlignelighed mellem elevernes aktivitet og lærerens aktivitet. Hvis der i det traditionelle undervisningssystem som regel er et direkte forhold mellem de udpegede processer, dvs. jo mere aktiv læreren er, jo højere aktivitet har eleverne, så observeres feedback ved korrekt brug af MAPE: jo mindre læreren deltager i læringsprocessen (eller rettere, jo mindre jo mindre mærkbar hans organisatoriske, koordinerende, dirigerende rolle), jo højere aktivitet hos eleverne

Brugen af ​​MAPS forudsætter obligatorisk intensiv interaktion mellem eleverne med hinanden eller med programmeret materiale. Implementeringen af ​​dette princip kræver, at læreren har et godt kendskab til funktionerne i processen med at styre forskellige typer af kollektive aktiviteter.

Træning er rig på intens feedback ("her og nu"), mere meningsfuld og mangefacetteret sammenlignet med den, der bruges i traditionelle metoder.

En lektion med MAPE-metoder er kendetegnet ved en øget grad af motivation hos eleverne til at deltage og udtrykke sig i den, følelsesmæssighed og frigørelse af alle emner i uddannelsesprocessen. Den overordnede psykologiske atmosfære af læring ændrer sig. Samlet og personligt betydningsfuld, fuldt godkendt og opmuntret, bliver ønsket om, at eleverne selvstændigt tager handlinger og beslutninger, der er kreative i indholdet, følelsesladede og motiverende. Der sker et skift i motivationen fra ekstern vurdering til personlig involvering og interesse for aktivitetsprocessen og gruppens vurdering af denne personlige involvering, hvilket bidrager til fremkomsten af ​​post-frivillig opmærksomhed.

Læringsprocessen er bygget op efter en bestemt algoritme. Lektionens ejendommelige diskrethed giver dig mulighed for hurtigt at reflektere over effektiviteten af ​​fremskridt hen imod de fastsatte uddannelsesmål, skaber forudsætningerne for en trin-for-trin vurdering af succesen og fuldstændigheden af ​​assimilering af undervisningsmateriale, udviklingen af ​​efterspurgte kvaliteter, egenskaber og færdigheder.

Lektionen er karakteriseret ved dens fokus på den primære udvikling eller tilegnelse af forskellige nye (fagligt betydningsfulde, intellektuelle, adfærdsmæssige osv.) færdigheder og evner på kort tid.

MAPS er metoder, der øger effektiviteten af ​​læring, ikke ved at øge mængden af ​​information og tid til at mestre den, men på grund af dybden og hastigheden af ​​dens behandling, på grund af intensiveringen af ​​alle kognitive processer.

Psykologer og lærere har fundet ud af, at når man bruger MAPO i læreprocessen, øges nøjagtigheden af ​​opfattelsen, effektiviteten af ​​hukommelsen øges, og individets intellektuelle og følelsesmæssige kvaliteter udvikler sig mere intensivt. Karakteristisk er dannelsen af ​​færdigheder med vedvarende opmærksomhed, evnen til at distribuere den; observation i perception; evnen til at analysere en partners aktiviteter, se dennes motiver og mål.

Under betingelserne for sådan træning opstår der aktivt selvkontrolprocesser, "fejl" og "tvivlsomme steder" (de dele af materialet, som ingen af ​​deltagerne i lektionen kan gengive) genkendes tydeligere. I kommunikationsprocessen mellem elever og lærer fremmes en kultur af følelser og følelser, evnen til sympati, empati, evnen til at styre sin adfærd og selverkendelse udvikles. Denne form for klasser giver dig mulighed for at skabe en diskussionskultur og effektivt bruge den diskursive tilgang, når du studerer ethvert uddannelsesforløb.

Derudover, som erfaringen med at bruge MAPE-metoder viser, har elevernes arbejde i en gruppe følgende fordele:

når der udvikles løsninger, bliver ensidige interesser ikke til afgørende;

risikoen for at træffe den forkerte beslutning minimeres;

Et tilstrækkeligt stort antal personer arbejder på én opgave, hvilket mindsker risikoen for at gå glip af visse detaljer;

sikrer et mere intenst beredskab og evne hos hvert enkelt gruppemedlem til at samarbejde;

der skabes betingelser for en mere fuldstændig realisering af intellektuelt potentiale;

der er en exceptionel pædagogisk indvirkning både på hver enkelt person og på holdet som helhed;

Tolerance udvikles, en vilje til at underkaste sig fælles interesser, at anerkende andres meninger, at diskutere ærligt, på grund af hvilket udtalt individualisme elimineres.

Samtidig er det umuligt ikke at bemærke nogle ulemper ved de studerendes arbejde i gruppen:

At gennemføre læringsopgaver kan kræve længere perioder, end det ville være nødvendigt for en person. Den tid, hvor gruppemedlemmer tilpasser sig hinanden og eliminerer mulige misforståelser, kan være ret lang;

gruppen er nogle gange svær at styre, især hvis den er stor i sammensætning;

incitamentet til personlige ambitioner udjævnes, da deltagerne i gruppearbejde ikke får kredit for de personlige resultater, de opnår;

Gruppemedlemmernes anonymitet kan have en negativ indflydelse på ønsket om bedre resultater og parathed til at arbejde produktivt. Hvert medlem af gruppen kan skjule deres lave intellektuelle produktivitet bag ryggen på andre medlemmer.


Moderne metoder til at aktivere uddannelsesprocessen


Didaktik fortolker undervisningsmetoder som metoder til indbyrdes forbundne aktiviteter af lærer og elever, rettet mod at nå uddannelsesmål. Undervisningsmetoder afhænger af dens mål og arten af ​​interaktion mellem fag.

Når vi taler om metoder til at forbedre læring, gør vi først og fremmest opmærksom på, at lærerens og elevernes indbyrdes forbundne aktiviteter er rettet mod at udvikle elevernes selvstændige kreative tænkning og evnen til dygtigt at løse ikke-standardiserede professionelle problemer. Formålet med træning her er ikke kun at udstyre eleverne med viden, færdigheder og evner til at løse professionelle problemer, men også at udvikle evnen til at tænke, en kultur for mental kreativ aktivitet. Disse metoder er karakteriseret ved en udtalt aktivitet af kognitiv aktivitet hos elever, en tæt forbindelse mellem teori og praksis, fokus på at mestre den dialektiske analysemetode og løsning af komplekse problemer, udviklet refleksion, en atmosfære af samarbejde og samskabelse og bistand i at mestre en produktiv tanke- og aktivitetsstil.

Vi har allerede bemærket ovenfor, at aktive læringsmetoder er baseret på målrettet implementering af sociopsykologiske mønstre for gruppelæringsaktiviteter.

Emelyanov Yu.N. Aktivgruppemetoden betyder enhver metode til planlagt aktivering af kommunikative processer i en uddannelses- eller målgruppe, uanset indholdet af de pålagte pædagogiske, kognitive, kreative eller psykokorrektionelle opgaver.

Disse metoder er konventionelt kombineret i tre hovedblokke:

a) diskussionsmetoder (gruppediskussion, analyse af cases fra praksis, analyse af situationer med moralsk valg osv.);

b) spilmetoder: didaktiske og kreative spil, herunder forretningsspil (ledelses-)spil: rollespil (adfærdstræning, legepsykoterapi, psykodramatisk korrektion); modspil (transaktionel metode til bevidsthed om kommunikativ adfærd);

c) sensitiv træning (træning af interpersonel sensitivitet og opfattelse af sig selv som en psykofysisk enhed).

S.V. Petrushin foreslår at underinddele de vigtigste metoder til aktiv sociopsykologisk træning i henhold til hovedområderne for psykologi og identificerer træningsgrupper, mødegrupper, psykodrama og gestaltpsykoterapi.

Anvendelsen af ​​aktive sociopsykologiske træningsmetoder er specificeret i følgende opgaver:

beherskelse af psykologisk, pædagogisk og specialviden (kendskab til det emne, der studeres);

dannelse af personlige og professionelle færdigheder, især inden for kommunikation;

korrektion og udvikling af holdninger, der er nødvendige for succesfulde aktiviteter og kommunikation;

udvikling af evnen til at kende sig selv og andre mennesker tilstrækkeligt og fuldt ud;

korrektion og udvikling af systemet af personlighedsrelationer.

MAPO bruger næsten alle metoder til psykologisk indflydelse på studerende: infektion, forslag, overtalelse, efterligning.

Smitte kan defineres som den ubevidste, ufrivillige eksponering af et individ for visse mentale tilstande. Det manifesterer sig ikke gennem mere eller mindre bevidst accept af nogle informationer eller adfærdsmønstre, men gennem overførsel af en bestemt følelsesmæssig tilstand. Da denne følelsesmæssige tilstand opstår i en masse mennesker, fungerer en mekanisme med gensidig gensidig forstærkning af deres følelsesmæssige påvirkning. Individet her oplever ikke organiseret, bevidst pres, han assimilerer ubevidst mønstre af nogens adfærd, kun ved at adlyde ham. Når de er smittet, oplever en stor masse mennesker en generel mental tilstand ud over talepåvirkning, bruges andre midler (udråb, rytmer osv.).

Suggestion er en målrettet, urimelig påvirkning af en person på en anden eller på en gruppe. Med forslag udføres processen med at overføre information baseret på dens ukritiske opfattelse. Det forudsættes, at den, der modtager oplysningerne, i tilfælde af forslag ikke er i stand til kritisk at vurdere dem.

Suggestion forårsager en bestemt mental tilstand, hvor en person ikke har brug for beviser og logik, dvs. Dette er overvejende en følelsesmæssig-viljemæssig påvirkning. Med forslag er det ikke enighed, der opnås, men blot accept af information baseret på en færdig konklusion.

Forslag har en ensrettet retning - det er en personlig, aktiv påvirkning af en person på en anden eller på en gruppe. I dette tilfælde er forslag som regel verbal af natur.

Børn er mere suggestible end voksne; mennesker, der er trætte, fysisk svækkede, frem for at have det godt. Eksperimentelle undersøgelser har afsløret, at den afgørende betingelse for forslagets effektivitet er forslagsstillerens (den, der udfører forslaget) autoritet, da det skaber en særlig, tillidsfuld indflydelsesfaktor - tillid til informationskilden. Forslagsstillerens autoritet udfører funktionen som såkaldt "indirekte argumentation", en slags kompensator for manglen på direkte argumentation, som er et specifikt træk ved suggestion.

En given (eller etableret) social holdning, der går forud for perception i kommunikation, kan betragtes som en suggestionsfaktor.

Overtalelse er baseret på at bruge logisk begrundelse for at opnå samtykke fra den person, der modtager oplysningerne. I overtalelse drages konklusioner uafhængigt af den person, der modtager informationen.

Overtalelse er primært en intellektuel indflydelse.

Imitation refererer til den måde, mennesker påvirker hinanden under forhold med overvejende ikke-kollektiv adfærd, selvom dens rolle i grupper også er ret stor. Når efterligning forekommer, er det ikke en simpel accept af de ydre træk ved en anden persons adfærd eller masse mentale tilstande, men individets reproduktion af træk og mønstre af demonstreret adfærd.

Som et resultat af efterligning dannes gruppenormer og værdier.

Det fungerer som en kilde til fremskridt: med jævne mellemrum foretages innovationer i samfundet, som efterlignes af masserne. Disse opdagelser og opfindelser bliver efterfølgende en del af samfundsstrukturen og mestres igen gennem ufrivillig efterligning, betragtet som en "slags hypnose".

Imitation hos voksne observeres som regel i tilfælde, hvor der ikke er mulighed for at bruge nogen anden metode til at mestre en ukendt handling. I denne form er imitation til stede som et element i at mestre en færdighed, nogle gange en ret elementær professionel handling.

I en gruppe indgår imitation snarere end afsmitning eller suggestion i gruppesammenhængen. Da vi taler om assimilering af foreslåede adfærdsmodeller, er der altid to planer for efterligning: enten en bestemt person eller adfærdsnormerne udviklet af gruppen.

I sidstnævnte tilfælde er efterligningsproblemet tæt forbundet med konformitetsproblemet, med andre ord med problemet med gruppepres på individet.

Effektiviteten af ​​disse påvirkningsmetoder bestemmes i høj grad af oplægsholderens autoritet for praktikanterne og niveauet af hans faglige og psykologiske kompetence.

Der er forskellige tilgange til klassificeringen af ​​MAPE, men de fleste forfattere ser grundlaget for konstruktionen af ​​disse metoder som en kombination, kombination og integration af følgende grundlæggende teknikker til at forbedre pædagogisk og kognitiv aktivitet: situationsanalyse, aktiv programmering af situationer, problem -baserede læringsteknikker, spildesign og modellering, rollespil, forretningssimuleringsspil. I overensstemmelse med dominansen af ​​visse teknikker kan MAPO opdeles i efterligning og ikke-imitation, spil og ikke-spil.

Oftest foreslås for eksempel følgende klassificering af MAPO:

Non-imitation: programmeret træning, kreative abstracts, debat, diskussion, kreativt forskningsarbejde, problembaserede foredrag og seminarer, konference, tematisk ekskursion, projektforsvar mv.

Imitationsspil: spilsituationsmodellering, dramatisering, rollespilssituationer, spildesign, pædagogiske virksomhedsspil, research-business-spil, industrielle business-spil, organisations- og aktivitetsspil, case-metode mv.

Imitation af ikke-spil: situationsanalyse (analyse af en specifik eller tilfældig situation), hændelsesmetode, løsning af produktionsproblemer, handlinger i henhold til instruktioner, sociopsykologisk træning, brainstorming, inversionsmetode, Delphi-metode, metode til organiserede strategier, metode til empati , metode til synectics og etc.

træningsmotiv metodemodellering

Teknikker til at aktivere uddannelsesprocessen


Situationsanalyse

Når man diagnosticerer og analyserer en situation, er det ofte nødvendigt at fastslå dens vigtigste træk, sammenhænge og fakta. En situation forstås normalt som et tidsudsnit af tilstanden af ​​et imaginært eller faktisk observeret system, der afspejler interaktionen mellem mennesker og maskiner; samspil mellem faktorer, der sikrer dets funktion i de sociale, industrielle, forsknings- og andre miljøer. Når man diagnosticerer og analyserer en abstrakt eller reel situation (industriel, økonomisk, ledelsesmæssig, pædagogisk, konflikt, vanskelig, ekstrem osv.), er det derfor nødvendigt at fremhæve sammensætningen af ​​dens komponenter, måderne for deres sammenkobling, interaktion, som samt deres betydning for deltagernes situationer. For at gøre dette er det nødvendigt at introducere hele rigdommen af ​​individuelle og gruppeerfaringer i analysen og beskrive situationen som en afspejling af relationerne mellem mange mennesker, processer og handlinger, som deltagerne anser for væsentlige.

Ud fra materialets karakter inddeles situationer normalt i fire grupper: illustrationssituationer, vurderingssituationer, øvelsessituationer og problemsituationer. Derfor er denne tekniks betydning og ledende opgave at udvikle evnen til en uafhængig multifaktoranalyse af et fænomen, en proces eller et bestemt faktum. Det, der er vigtigt her, er ikke så meget den beslutning, der er truffet i sig selv, som fastlæggelsen af ​​de parametre, hvorved beslutningen træffes inden for konteksten af ​​situationen, analysen af ​​den foreslåede løsnings overensstemmelse med situationens særlige forhold. Det vigtigste er, at eleverne forstår essensen af ​​problemet, analyserer mulige tilgange til at løse det og identificerer forskellige, herunder alternative, måder at løse det på under specifikke forhold. Det anses for at være det mest hensigtsmæssige at skabe et sæt situationsbestemte opgaver, som omfatter målrettede, analytiske, konstruktive, metodiske og komplekse opgaver.

Aktiv programmeret læring

Denne teknik har alle de egenskaber, der er karakteristiske for at analysere specifikke situationer, men samtidig er den enklere i processen med dens udvikling og implementering. Et karakteristisk træk ved programmeringssituationer er tilstedeværelsen af ​​en løsning kendt af læreren, som fra hans synspunkt er den mest effektive. En lektion med denne teknik er en test af visse love, regler, principper, metoder, teknologier og instruktioner.


3. Problembaseret læring

Sammen med teknikken situationsanalyse, som i sine grundprincipper også relaterer til problembaserede læringsteknikker, inkluderer de fleste forfattere i denne gruppe følgende række teknikker-opgaver til tilrettelæggelse af træning, der svarer til problemattributten:

forklare den praktiske situation ud fra dens førende modsætninger og udviklingspotentiale, begrunde kravene til dens videnskabelige og praktiske udvikling;

finde ud af årsagerne og faktorerne til forekomsten af ​​det fænomen, der undersøges, såvel som tendenser til dets komplikation eller forenkling;

formulere og beskrive situationen i enhed, i sammenhængen mellem den almindeligt accepterede forklaring (fra praksis), videnskabelig forklaring og "forfatterens" (dvs. fra den, der analyserer situationens synspunkt) forklaring;

sammenligne visse fænomener og fakta i henhold til givne parametre;

udvikle og begrunde parametre, der tillader sammenligning af visse fænomener og fakta;

udvikle nye metoder til at løse problemer ved hjælp af allerede kendte algoritmer og metoder til at løse problemer;

fremsætte en hypotese, hvis bestemmelser vil give os mulighed for at formulere udgangspunkter og konklusioner vedrørende det fænomen, der undersøges (inden for rammerne af den situation, der undersøges);

etablere interfaktorielle, tværfaglige sammenhænge i strukturen af ​​det fænomen, der undersøges mv.

Implementeringen af ​​problembaseret læring kan foregå i form af diskussion, strid, problembaserede foredrag og seminarer, fremførelse og forsvar af kreative værker mv.

Under seminarer kaldes en teknik, der ofte foreslås, "smågruppemetoden". Dens essens er, at der, baseret på spørgsmål stillet af læreren, er forberedt flere mikrogrupper til klasser, der udfører en multi-komponent kollektiv opgave. Det kan især være to grupper, hvoraf den ene fungerer som "initiativtagere" til at rejse og diskutere problemet fra et eller andet perspektiv, den anden som "modstandere". "Modstandernes opgave", uden at gentage, hvad initiativgruppen sagde, er at finde de unøjagtigheder og modsigelser, der er udtrykt i dens tale, at udtrykke deres synspunkt, hvis det adskiller sig fra "initiativtagernes" holdning, og at retfærdiggøre det. Spørgsmålet om afholdelse af seminarer, herunder brug af "smågruppemetoden", vil blive diskuteret mere detaljeret i det tilsvarende afsnit i denne manual.

Spildesign og modellering

Denne teknik er baseret på, at studiegruppen er opdelt i "designbureauer" (små undergrupper af elever), som hver især har kunder (en anden gruppe elever eller læreren selv, som udvikler al "projektdokumentation" på forhånd ) foreslås det at udvikle og formalisere dette eller hint spørgsmål (produktionsproblem, hypotetisk antagelse osv.) i form af et forfatterprojekt. Derefter afholdes en konkurrence om det bedste projekt. Et projektevalueringssystem er også under udvikling på forhånd. Det er muligt at tilrettelægge gensidig gennemgang af forberedte projekter, som også kan evalueres. Efter at have analyseret projekterne udvælges de bedste muligheder for at løse de stillede problemer, og om nødvendigt udarbejdes den endelige version, der inkorporerer alle de bedste og progressive ideer, der blev givet udtryk for på stadiet med at beskytte projekterne.

Rollespil

Denne teknik adskiller sig fra andre i MAPE-systemet ved, at eleverne, inden for rammerne af bestemte situationer, de spiller ud, "tildeles" af læreren (i overensstemmelse med visse personlige egenskaber, evner eller ved metoden med tilfældig udvælgelse, lodtrækning) til specifikke stillinger, spille givne roller som i fri stil og inden for rammerne af programmerede instruktioner.

Business simulationsspil

Leg er en af ​​de mest organiske og naturlige aktiviteter for mennesker og dyr. I barndommen består det i at gengive voksnes handlinger og relationerne mellem dem og er rettet mod at forstå den omgivende virkelighed. En person spiller i enhver alder, men han gør det på forskellige måder og spiller forskellige spil. Når vi taler om spil for voksne, "er et spil en model for en virkelig proces, sat i gang af beslutninger truffet af dets deltagere" (I.M. Syroezhin). Når vi overvejer et spil i pensum, er det meget vigtigt at forstå forskellen mellem et børnespil og for eksempel et forretningsspil. Hvis reglerne i et børnespil tager hovedpladsen, så er reglerne i et forretningsspil kun det indledende, normative øjeblik, på grundlag af hvilket fri legeadfærd bygges. Et barns spil kan afsluttes halvvejs, opgives og derefter startes enten forfra eller fra det øjeblik, hvor det blev "opgivet". I et forretningsspil er dets afslutning nødvendig, forbundet med at træffe de nødvendige beslutninger, med deres vurdering og refleksion over beslutningsprocessen. Børns leg er oftere forbundet med udviklingen af ​​interpersonelle roller til uformel kommunikation, mens voksne hovedsageligt mestrer faglige og sociale roller inden for rammerne af som udgangspunkt formelt, forretningsmæssigt samspil. Spillet er primært til stede, hvor det er nødvendigt at gå ud over ordningernes grænser. Et børnespil har, i modsætning til et forretningsspil, en ikke-utilitær karakter, som på ingen måde stemmer overens med et forretningsspil, der som regel har en pragmatisk karakter (at lære noget, få praktisk erfaring osv.). Denne modsigelse er allerede registreret i selve navnet, og forbinder ord som "forretning", "forretningsfolk" og "spil". I hvert simulationsspil skabes et eller andet reelt eller imaginært objekt for spilsimuleringen. Samtidig opstår der ifølge R. Kahlua under imaginære forhold visuelle repræsentationer af en fiktiv karakter, der handler i henhold til et spilscenarie, og visse virkelige aktiviteter implementeres, hvilket kræver, at spilleren konstant korrelerer det med en bred vifte af input, der kommer fra spildirektøren. Modellering fungerer som en måde at forstå en genstands kvaliteter og egenskaber, der interesserer os gennem dets forskellige modeller, dvs. gennem et billede, beskrivelse, diagram, tegninger, grafer, planer, kort mv. eller en prototype (prøve) af ethvert objekt eller system af objekter, der anvendes under visse betingelser som deres erstatning. Et simuleringsspil kan betragtes som en aktivitet til at "modellere en specialists virkelige aktiviteter i visse kunstigt genskabte pædagogiske og produktionsmæssige situationer" (Yu. N. Kulyutkin, G.S. Sukhobskaya).

I uddannelsen af ​​en moderne specialist er dette ekstremt vigtigt, da rækken af ​​viden, der er nødvendig for liv og arbejde, udvides eksponentielt, og en persons evne til at assimilere den er ikke ubegrænset. Derfor er det nødvendigt at lære ikke kun at udvælge den nødvendige viden og systematisere den, men også at transformere den på en problematisk måde, for at bringe den tættere på nutidens liv, praksis og virkelighed. Spillet giver dig mulighed for at "leve" en bestemt situation, for at studere den i direkte handling.

Et virksomhedssimuleringsspil er den mest komplekse, arbejdskrævende metode til aktiv læring, der kræver grundig metodisk udvikling, som kan omfatte alle de ovennævnte metoder til at aktivere læringsaktiviteter. Udviklingen af ​​et forretningsspil bør ifølge eksperter omfatte følgende parametre: mål og mål, objekt for simulering, målretning, sæt af roller og funktioner for spillere, regler, konfliktens essens, problemer, spillets rækkefølge, rolle -lege interaktion, dokumentation, evalueringssystem. Et særligt afsnit nedenfor vil blive viet til spørgsmålet om at organisere og gennemføre et forretningsspil.

Ethvert forretningsspil er en simuleringsproces, dvs. processen med at udvikle og træffe beslutninger for en specifik situation i betingelserne for en trin-for-trin afklaring af faktorer og analyse af information. Forretningsspil er traditionelt opdelt i tre kategorier: produktion, forskning og uddannelse. Det er sædvanligt at skelne mellem to typer spil: hårde og gratis. De svære involverer gengivelse af situationer, hvor rækkefølgen og indholdet af hvert trin er strengt fastsat, når der skal vælges mellem alternativer, der er udviklet i spillet, og udføres på en strengt fastsat tid. Typisk bruges hårdt spil til at opbygge et handlingsmønster. I frit spil er det kun hovedretningen for begivenheder, der er fastsat, mens deltagerne bliver bedt om selv at bestemme, hvilke skridt og i hvilken rækkefølge de vil tage.

Det skal bemærkes, at forretningsspil af en række årsager ikke kan være grundlaget for læring. Uddannelsespotentialet i forretningsspil er virkelig stort, men det kan ikke overdrives. Spil kan ikke erstatte hverken individuel tænkning (kreativitet), som efterspørges i uddannelsesprocessen, eller andre former for mestring af faglige aktiviteter. Derfor er deres formål at supplere teoretiske kurser, uddybe og detaljere deres individuelle tilbud. Dermed er de så at sige den sidste fase af deres undersøgelse.

For at et forretningsspil kan udføre uddannelsesmæssige funktioner, bør den førende i sin model ikke være spil som sådan, men pædagogisk og kognitiv aktivitet. Samtidig bemærker eksperter i forretningsspil, at implementeringen af ​​disse funktioner kun er mulig, hvis visse krav er opfyldt:

til spillet er det tilrådeligt at vælge problemer, som deltagerne allerede er fortrolige med på den ene eller anden måde;

spillet skal ikke kopiere det rigtige system, men kun gengive de grundlæggende forbindelser, der skal undervises i;

tempoet i spillet skal være acceptabelt for deltagerne;

Spillet kræver ret hurtig operationel feedback. Under hensyntagen til alt ovenstående er processen med at udvikle og udføre forretningsspil opdelt i flere trin og er underlagt omhyggelig kontrol af dets arrangører på hvert trin.

Først og fremmest vælges formålet med spillet (uddannelse, forskning osv.). Derefter bestemmes spilkomplekset: niveauet for modellering af den virkelige proces, funktionelle forbindelser mellem deltagere, spillets regler, dets dokumentation, et system til vurdering af deltagernes aktiviteter, metoder til at analysere resultaterne. Algoritmen til at gennemføre spillet er som følger: introduktion til spillet, dannelse af grupper, regulering af spillet, spilproces, opsummering.

På det første trin forklares spillets mål og mål, begyndelsessituationen introduceres og analyseres, spilmodellen og spillets stadier afsløres.

Næste trin er dannelse af spilgrupper, hold, udpegning af spilledere og fordeling af roller mellem deltagerne. Principperne for dannelse kan være meget forskellige.

Regulering af spillet er en specifik proces. For hver konkret sag udvikles egne regler, som skal være rationelle for et specifikt forretningsspil. Alle deltagere skal være bekendt med de valgte regler og planlægge deres tid korrekt. Læreren eller spillederen overvåger, at alle deltagere overholder reglerne. Spillereglerne kan designes farverigt og præsenteres for deltagerne i form af en påmindelse. For eksempel er den første regel, at alle er lige i spillet, knapper venligst dine uniformer op og tag dine skulderstropper af; for det andet, for et vellykket samarbejde anbefaler vi at følge et par råd givet af D. Carnegie: "Bliv involveret, vær venlig, ydmyg ikke, ophøj"; for det tredje - følg reglerne nøje, handle inden for rammerne af den tildelte rolle; for det fjerde - husk altid det vigtigste fælles mål for hele spilkomplekset. Regulering forudsætter også en klar tidstilrettelæggelse af hver del af spilprocessen, da undervisningstid altid er begrænset, og det er uacceptabelt at gå ud over dens rækkevidde. Det skal huskes, at opgaver tager en betydelig mængde tid. Læreren bør give tid til at skabe spilhold, til briefing, til at gøre spildeltagerne bekendt med dets materialer, teknikker til "fordybelse" i spillet og til faktisk at arbejde med opgaven, derefter diskutere den og give feedback. I gennemsnit har de fleste opgaver en aktiv tid på 15 -30 minutter, og derfor afhænger analysen af ​​resultaterne af antallet af hold. Ved hjemmeforberedelse til et spilbaseret undervisningsforløb skal læreren, der udarbejder en blokstruktur eller et spilmanuskript, beskrive alle elementerne i opgaverne under hensyntagen til de regler, der er nødvendige for deres forberedelse, implementering og analyse.

Det er også vigtigt at vejlede eleverne til at overholde reglerne. Deltagerne i spillet skal forstå, at hvis der kun er afsat 10 minutter til en opgave, så skal de gøre det for enhver pris. For at implementere denne tilgang har mange spil spilleregler, der strengt straffer deltagere for at overtræde reglerne.

For at et forretningsspil kan opfylde sine funktioner i træningen, skal dets dokumentation udarbejdes i overensstemmelse hermed. Det kan være af to typer: en beskrivelse af en simuleringsmodel af det miljø, hvori spillernes aktiviteter finder sted, eller en beskrivelse af en model af denne aktivitet. For at sikre effektiviteten af ​​spillet bør de nødvendige informationskilder anbefales, før du spiller det. Selve spillene skal bidrage til dannelsen af ​​færdigheder til selvstændigt arbejde med informationskilder, hvilket er en nødvendig betingelse for en moderne specialists aktiviteter. I analogi med traditionelle træningsformer kan du invitere spildeltagerne til at opbevare deres spilnoter eller andet undervisningsdokument, som vil være en støtte i implementeringen af ​​erhvervsspillets pædagogiske funktion og kan blive en vis metodisk og videnskabelig hjælp til løse problemerne med professionel aktivitet.

For at gå videre til næste fase af spillet skal deltagerne tydeligt sætte sig ind i spilkortene eller anden nødvendig dokumentation. Spilprocessen omfatter forberedelse af indholdsaspektet af spilsituationer af spildeltagerne, derefter implementeres de resterende stadier af spilmodellen, og alle de procedurer, modellen giver mulighed for, udføres. Under spillet er det muligt at justere deltagernes aktiviteter.

Opsummering af spillet. Formerne for opsummering kan være forskellige, men inkluderer altid en analyse af spillet og en vurdering af dets deltageres aktiviteter. Om nødvendigt kan der gives yderligere individuelle opgaver. Under spillet organiserer læreren gennemførelsen af ​​alle spillets stadier. I nogle forretningsspil er selvstyreprocessen fuldt ud sikret med videnskabelig og metodisk konsultation fra læreren.


Konklusion


Det fysiologiske grundlag for kognitiv aktivitet er uoverensstemmelsen mellem den nuværende situation og tidligere erfaringer. Af særlig betydning på stadiet af elevens inklusion i aktiv kognitiv aktivitet er den indikativ-udforskende refleks, som er kroppens reaktion på usædvanlige ændringer i det ydre miljø. Den udforskende refleks bringer hjernebarken i en aktiv tilstand. Excitation af forskningsrefleksen er en nødvendig betingelse for aktivering af kognitiv aktivitet.

Aktive undervisningsmetoder og teknikker bør kaldes dem, der maksimerer niveauet af kognitiv aktivitet hos eleverne og tilskynder dem til at studere flittigt.

Så de teknikker og metoder, som læreren bruger til at øge elevernes kognitive aktivitet i læring, sørger for en gradvis, målrettet og systematisk udvikling af elevernes tænkning og den samtidige dannelse af deres motiver for læring.


Bibliografi


1.Bearded V.P., Kozlova G.N., Shlyakhova L.S. Vi bruger aktive undervisningsmetoder // Vest. højere skole 1983. Nr. 1. - 240 sek.

2.Bykov A.K. Metoder til aktiv sociopsykologisk træning: lærebog. - M.: Sphere indkøbscenter, 2005. - 160 sek.

.Gekaleva N.V. Moderne teorier og teknologier inden for uddannelse. Tutorial. - Omsk, 1993. - 280 s.

.Oganesyan I.T. Metoder til aktiv sociopsykologisk træning: træning, diskussioner, spil. - M., 2002. - 176 s.

.Pidkasisty P.I., Akhmetov N.K., Khaidarok Zh.S. Spil som et middel til at aktivere uddannelsesprocessen // Sov. pædagogik. 1985, nr. 3. - S.22-25.

.Shchukina G.I. Aktivering af elevernes kognitive aktivitet i uddannelsesforløbet. M., Uddannelse, - 126 s.


Vejledning

Har du brug for hjælp til at studere et emne?

Vores specialister rådgiver eller yder vejledningstjenester om emner, der interesserer dig.
Send din ansøgning med angivelse af emnet lige nu for at finde ud af om muligheden for at få en konsultation.

6. Gaming forretningsteknologi

Typer af forretningsspil. Stadier af udvikling og forberedelse af et forretningsspil. Regler for kommunikation i en uddannelses- og træningsgruppe. At skabe et normalt mikroklima i en gruppe af spillere. Funktioner ved at udføre forretningsspil i store og små grupper. Forberedelse af deltagere. Udvælgelse og udpegning af oplægsholder og jury. Træninger som en type forretningsspil. Opsummering af resultaterne af forretningsspillet og deres evaluering. Kriterier for evaluering af spildeltagerne og oplægsholderen. Generel vurdering af forretningsspillet. Dens effektivitet med hensyn til at erhverve viden og opnå praktiske færdigheder.

6.1. Metoder til aktivering af læreprocessen. Forretningsspil.

Optimering af uddannelsesprocessen refererer til de mest gunstige kriterier (vektorer) for at organisere elevernes læring (fig. 4).

Ris. 4. Hovedkomponenterne, der mere end andre påvirker optimeringen af ​​uddannelsesforløbet. (Loznytsia V.S. Psykologi og pædagogik: grundlæggende principper. – K.: “EskOb”, 1999. – 304 s.; S. 223)

Afhængigt af de didaktiske mål og målsætninger, undervisningsforløbet, elevernes antal og alderskarakteristika, arten af ​​det materiale, der studeres, og træningsformen, kan de opdeles i tre grupper:

1) messe – foredrag, konferencer, konkurrencer osv.;

2) gruppe - udflugter, seminarer, praktiske klasser, selvstændigt arbejde, spilklasser, konsultationer, fritidstimer, klasser i klubber;

3) individuel – diplom- og kursusdesign, selvstændigt arbejde, konsultation mv.

De mest aktive læringsformer er spilformer – spildesign, pædagogiske spil. Derudover er eleverne ret aktive i selvstændigt arbejde og praktiske øvelser. Hver af læringsformerne kan gøres ret aktive, hvis de behandles ud fra synspunktet om at stimulere elevaktivitet og binaritet (deltagelse i læringsprocessen af ​​to parter - lærer og elev). Hvis en elev aktivt arbejder 50 % af tiden i klassen, det vil sige udfører individuelt frontalarbejde, så kan læringsformen betragtes som aktiv. (Metoder til at spille spil: Grundlæggende håndbog / Redigeret af P. M. Oliynik. - K.: Vishcha Shkola, 1992. - 213 s., s. 6-8).

Undervisningsmetoder er et system af metoder, teknikker, midler, sekventielle handlinger af læreren og eleverne i klasseværelset, rettet mod at opnå pædagogiske, didaktiske og pædagogiske mål og mål, dvs. at mestre viden, udvikle færdigheder og uddannelse. I didaktikken skelnes der mellem almene og særlige metoder. Generelle metoder(historie, foredrag, illustration, samtale) bruges i studiet af forskellige discipliner. Særlige metoder afhænge af detaljerne ved at studere disciplinen. Det er metoder til måling af enkelte parametre, metoder til forskellige undersøgelser mv.

Afhængigt af kilderne til videnstilegnelse er undervisningsmetoderne opdelt i verbale (informationsmæssige), visuelle og praktiske.

Verbale metoder er opdelt i monolog (forklaring, foredrag, instruktion) og dialog (samtale, seminar, debat, diskussion). Visuelle metoder inkludere en illustration (plakat, dias, kodebillede); demonstration (film, tv-show, arbejdsmodel); display (operationsudførelse); observation (direkte, indirekte). TIL praktiske metoder omfatte selvstændigt arbejde, modellering.

Metoder til problemsøgning er reproduktive eller reproduktive (problemløsning, graftegning); heuristisk (heuristisk samtale); delvis søgning (kursusdesign); forskning (videnskabeligt arbejde, diplomprojekt); problempræsentationsmetode.

booleske metoder inkludere induktiv (fra særlig til almen); deduktiv (fra generel til specifik); analyse, syntese, generalisering; sammenligning, abstraktion.

Metoder til stimulering og motivation af læring. Det er kendt, at for at materialet kan blive bedre optaget, er det nødvendigt på den ene side at motivere læring, det vil sige at vække interesse for det hos eleverne, og på den anden side at stimulere ( opmuntre) deres aktivitet.

De vigtigste måder og teknikker til at motivere læring er: pædagogiske færdigheder (professionalitet, følelsesmæssighed, veltalenhed), lærerens autoritet, brug af klarhed, objektivitet i vurderinger osv. Derudover kan læring motiveres ved hjælp af aktive former og undervisningsmetoder - spil, kollektive intellektuelle metoder aktiviteter, problematisk.

Metoder til at skabe interesse for læring De er opdelt i metoder til kollektiv intellektuel aktivitet og efterligning. basis metoder til kollektiv intellektuel aktivitet er tilstedeværelsen af ​​kollektiv tanke, kognitiv debat i nærværelse af høj aktivitet af studerende. Disse omfatter diskussioner og brainstorming. Simulering af undervisningsmetoder forbundet med efterligningen af ​​en bestemt proces, fænomen, kontrolsystem.

TIL efterligning af individuelle metoder omfatte simuleringsøvelser, analyse af produktionssituationer, træningsmetoder mv. Simulering af kollektive metoder omfatte rollefordeling, spildesign, forretningsspil. Imitationsmetoder er de mest aktive. De bidrager til udvikling af faglige, organisatoriske og ledelsesmæssige færdigheder og kommunikationsevner.

De vigtigste stadier af simuleringsmetoder: redegørelse for problemet, mål og målsætninger, fordeling af roller og bestemmelse af forskellige embedsmænds funktioner, afgrænsning af deltagernes interesser, diskussion af problemet (uafhængige løsninger og under hensyntagen til mulige forhindringer), fastlæggelse af vindere, incitamenter og opsummering.

Rollefordelingsmetoden gør det muligt at tilegne sig faglige færdigheder og evner. Det er mest effektivt til at løse problemer, der ikke er fokuseret på et enkelt kriterium. Spildesign handler om at kombinere analysen af ​​en specifik situation med rollefordelingen.

Afhængigt af målene og målene for placeringen og betingelserne for implementering, kan alle simuleringsmodeller kvalificeres som operationel rolle Og uddannelsesmæssig (forretning). Operationelt rollespil er en form for at skabe det materielle og sociale indhold af professionel aktivitet, modellering af relationssystemer, karakteristika for en bestemt type praksis.

Ved hjælp af pædagogiske (forretnings)spil er det muligt at simulere passende betingelser for at erhverve specialistfærdigheder. Samtidig er træning af kollektiv karakter. Under erhvervsspil skal eleven udføre handlinger, der danner grundlag for hans professionelle aktivitet. Forskellen er, at resultaterne af hans beslutninger afspejles i modellen og ikke i den virkelige situation. Dette gør det muligt ikke at være bange for negative resultater fra trufne beslutninger og at gentage visse handlinger flere gange for at konsolidere færdighederne ved deres implementering.

Med hjælp problemorienterede (metodiske) spil identificere unikke problemer og måder at løse dem på på forskellige områder. De tager lang tid. Kan anbefales som en metode til at forbedre de første lederes kvalifikationer.

Attestation forretningsspil bruges i personalecertificering til at bestemme deres kompetence. Under et sådant spil identificerer deltageren kontrolspillernes fejl og konfronterer dem.

Pædagogisk rollespil spil udvikler analytiske færdigheder og bidrager til at træffe de rigtige beslutninger i forskellige sociopsykologiske og produktionsmæssige situationer. Disse spil skal bruges til at reducere tilpasningsvanskelighederne for unge specialister og styrke deres relevante færdigheder og evner.

Pædagogisk og pædagogisk spillet bruges til at vælge optimale løsninger, undervisningsmetoder og teknikker under virkelige forhold. Dette spil kræver, at deltagerne kender ikke kun et specifikt emne, men også det grundlæggende i pædagogik og psykologi. I form af et sådant spil kan eleverne udføre selvstændigt arbejde, praktiske og seminarklasser. Du kan bruge det til at vise ethvert materiale med vilkårligt indhold, som allerede er blevet præsenteret i forelæsningskurset, men som kræver gentagelse, detaljer og kreativ tænkning.

  • < Назад
  • Frem >

Metoder til aktivering af læreprocessen. Forretningsspil. - 5,0 ud af 5 baseret på 1 stemme