Moderne pædagogiske teknologier som et værktøj til implementering af føderale statslige uddannelsesstandarder. Pædagogisk udvikling

Irina Shchepetinnikova
Moderne pædagogiske teknologier i forbindelse med indførelsen af ​​Federal State Educational Standard for Education

Semester « pædagogisk teknologi» meget populær i de senere år. Koncept « pædagogisk teknologi» kan repræsenteres af tre aspekter: videnskabelig, proceduremæssig-beskrivende og proceduremæssig-effektiv.

Pædagogisk teknologi maksimalt forbundet med uddannelse behandle: lærerens og børns aktivitet, dens konstruktion, midler, former og metoder.

Hun har følgende struktur: konceptuelt grundlag, indholdet af uddannelsesprocessen (mål for træning og uddannelse, indhold af undervisningsmateriale, teknologisk proces, herunder tilrettelæggelse af uddannelsesforløbet, arbejdsformer og -metoder lærer, aktiviteter af førskolebørn, diagnostik af den pædagogiske proces.

Nogen pædagogisk teknologi repræsenterer en syntese af præstationer pædagogisk videnskab og praksis. Dens kilder og bestanddele er: pædagogisk, psykologi, samfundsvidenskab, avanceret undervisningserfaring, ny pædagogisk tænkning.

I forhold til førskoleundervisning er det tilrådeligt at overveje pædagogiske teknologier som et middel til at udvikle barnets personlige egenskaber (hans aktivitet, uafhængighed, kreativitet osv.)

Klassifikation pædagogiske teknologier på nuværende tidspunkt:

Personlighedsorienteret pædagogiske teknologier

Selvudviklingsteknologier

teknologier, som involverer opbygning af uddannelsesforløbet på et aktivt grundlag

Teknologi, som går ud på at opbygge uddannelsesprocessen på et personligt-semantisk og emotionelt-psykologisk grundlag

Spil teknologier

Sundhedsbesparende teknologier

Teknologi projektaktiviteter

teknologier forskningsaktiviteter

Information og kommunikation teknologier.

Personlighedsorienteret teknologier: rettet mod at give komfortabel, sikker, konfliktfri betingelser for personlig udvikling. Barnets personlighed er målet for uddannelsessystemet og centrum for opmærksomheden lærer. Hendes unikke karakter og ønske om at realisere sine evner tages i betragtning i en række forskellige situationer. Et eksempel på personcentreret teknologi er« Samarbejdspædagogik» som en særlig type udførelsesform af det nye pædagogisk tænkning. I hende: overførsel fra pædagogiske krav til pædagogik af relationer, human-personlig tilgang, enhed af uddannelse og træning. Indhold: et nyt blik på personlighed, personlig orientering af uddannelsesprocessen, dannelsen af ​​moralske værdier hos et barn (venlighed, barmhjertighed, hårdt arbejde, værdighed, medborgerskab). Humanisering og demokratisering pædagogiske relationer: tro på barnet, tolerance over for børns mangler, opmuntring, stimulering af samarbejde, barnets ret til at begå fejl. Grundlæggende kommunikationsstil lærer og elever: ikke at tvinge, men at overbevise; ikke for at forbyde, men for at vejlede, ikke for at begrænse, men for at give valgfrihed. Dagens individuelle tilgang har også en ny fortolkning: dannelse af selvbegrebet personlighed, anvendelse af psykologisk pædagogisk personlighedsdiagnostik, forudsigelse af personlighedsudvikling, oprettelse af individuelle udviklingsprogrammer. At danne en selvopfattelse nødvendig: se hvert barn som en unik personlighed, respekter, forstå og tro optimistisk på hende; skabe situationer med succes og støtte; acceptere årsagerne til børns uvidenhed og dårlig opførsel og eliminere dem uden at skade barnets værdighed; give børn mulighed for at realisere sig selv; udvikle kreativitet og individualitet.

Selvudviklingsteknologi. Analyse af videnskabelig forskning af M. Montessori, G. K. Selevko, I. S. Yakimanskaya gjorde det muligt at bestemme de konceptuelle bestemmelser i denne teknologier: dannelse af selvstyrende mekanismer hos individet, der nærer individets selvudvikling. Læreren skal hjælpe barnet med at selvaktualisere og selvbestemme. Didaktisk grundlag for dette teknologier: undervisningsmateriale skal sikre identifikation af indholdet af barnets oplevelse og skal tilrettelægges, så eleven har mulighed for at vælge, når opgaver skal løses; præsentation af viden lærer bør være rettet mod at transformere hvert barns eksisterende oplevelse; give muligheder for selvudvikling og selvudfoldelse; udvikle færdigheder til at evaluere de opnåede resultater og planlægge dit arbejde.

teknologier, som involverer opbygning af uddannelsesforløbet på aktivitetsbasis. Aktivitetstilgang studeret: L. S. Vygodsky (psykologisk undersøgelse af aktivitet, A. N. Leontiev (grundlæggende bestemmelser i den generelle psykologiske aktivitetsteori, D. B. Elkonin) (forklarede begreberne for at lede aktiviteter i alderstrin). Aktivitet betragtes som et middel til dannelse og udvikling af barnets subjektivitet. Fokus er på børns og voksnes fælles aktiviteter for at implementere udvalgte mål og målsætninger. Principper for aktivitet nærme sig: princippet om uddannelses subjektivitet, princippet om at tage højde for ledende aktiviteter, princippet om at tage højde for følsomme perioder af livet, princippet om at bestemme zonen for proksimal udvikling, princippet om forstærkning, princippet om design, princippet om høj motivation, princippet om moralsk berigelse, princippet om samarbejde. Krav til teknologier tilrettelæggelse og gennemførelse af aktiviteter førskolebørn: Underordning af det objektive resultat til det uddannelsesmæssige i form af kvalitative ændringer i personligheden. Tilstrækkelig holdning til omverdenen. Skabelse betingelser for positive følelser. Dannelse af socialt værdifulde motiver for adfærd og aktivitet. Underordning af aktiviteter til regler, betinget af volumen, sted, tid osv.

teknologier, som involverer opbygning af uddannelsesprocessen på et personligt, semantisk og emotionelt-psykologisk grundlag. Grundlæggende krav:

Læreren skal mestre metoder til selvregulering (afslapning, auto-træning, uddannelse af optimisme, udviklet opmærksomhed, fantasi, tale; opbygge relationer baseret på gensidig forståelse, den førende type forhold er stabil-positiv; implementere udviklingsmæssigt pædagogisk samspil model baseret "emne-emne forbindelser". Pædagogisk interaktion realiseres på basis principper: dialogisering, individualisering, problematisering, personificering (inkludering af følelser og personlig oplevelse, opnåelse af positiv åbenhed, sikring af subjektiv frihed ( "Viden ikke for videns skyld, men for udviklingens skyld", overvinde angst, frygt gennem positive evalueringsaktiviteter (skaber en successituation). Læreren skal være parat til at tilrettelægge og udføre målrettet arbejde med udviklingen af ​​førskolebørns følelsesmæssige-viljemæssige sfære ved hjælp af følelses-symbolske og afspændingsmetoder, kinæstetiske teknologi, forskellige spil: rollespil, kommunikativ, spil og opgaver relateret til udvikling af vilkårlighed og fantasi. Ansøgning i pædagogiske proces metoder til pædagogisk forslag og overbevisninger baseret på tillid, hensigtsmæssighed, pædagogisk takt, lakonisme af verbale påvirkninger. Tro effektivt: inden for rammerne af et bundbehov eller flere af samme styrke, med lav intensitet af følelser.

Spil teknologier: Spil pædagogisk teknologi – organisering af pædagogisk proces i form af div pædagogiske spil. Hovedmålet er at skabe et komplet motivationsgrundlag for dannelsen af ​​færdigheder og evner afhængigt af betingelser funktion af førskoleuddannelsesinstitutioner og børns udviklingsniveau. Målene er at opnå et højt motivationsniveau, et bevidst behov for at tilegne sig viden og færdigheder gennem barnets egen aktivitet; select betyder, at aktivere børns aktiviteter og øge deres effektivitet. Grundlæggende krav: teknologisk skema – beskrivelse af teknologisk proces opdelt i logisk indbyrdes forbundne funktionelle elementer; videnskabeligt grundlag - afhængighed af et bestemt videnskabeligt koncept for at nå uddannelsesmål; systematik - logik, sammenkobling af dele, integritet; kontrollerbarhed – planlægning, trin-for-trin diagnostik, varierende midler og metoder; effektivitet – opnåelse af en vis standard for uddannelse, effektivitet med hensyn til resultater, optimalitet med hensyn til omkostninger; reproducerbarhed - anvendelse i andre førskoleuddannelsesinstitutioner. Hovedkomponenten i spillet teknologier– direkte og systematisk kommunikation lærer og børn. Legeaktiviteter finder sted i et følelsesmæssigt gunstigt psykologisk miljø, en atmosfære af god vilje, frihed og i fravær af isolation af passive børn. Spil teknologier hjælpe børn til at slappe af, få selvtillid og lettere mestre materiale af enhver kompleksitet. Metodologisk grundlag for spil teknologier: skabt ved hjælp af spilleteknikker og -situationer, der fungerer som et middel til at inducere og stimulere barnet til aktivitet; udføres i en bestemt rækkefølge (det didaktiske mål er sat i form af en spilopgave, pædagogiske aktiviteter er underlagt spillets regler, undervisningsmateriale bruges som et middel, vellykket gennemførelse af den didaktiske opgave er forbundet med spilresultat); dækker en bestemt del af uddannelsesprocessen, forenet af fælles indhold, plot, karakter; spil og øvelser, der danner viden fra det pædagogiske område, indgår sekventielt. Retningslinjer for at organisere et spil teknologier skal matche krav: vælge et spil, tilbyde et spil, forklare spillet, spilleudstyr, organisere en spillegruppe, udvikle en spillesituation, afslutte spillet. Spil pædagogiske teknologier omfatte forskellige metoder og teknikker til at organisere uddannelsesprocessen i form af en række forskellige pædagogiske spil. I modsætning til spil generelt, pædagogisk spillet har en væsentlig funktion - et klart defineret mål for uddannelse, udvikling og træning, pædagogisk resultat. Klassernes spilform skabes ved hjælp af spilteknikker og -situationer.

Moderne pædagogiske teknologier i førskoleundervisning er rettet mod at implementere statslige standarder for førskoleundervisning. Federal State Educational Standard siden 1. januar 2014 trådte i kraft og godkendte kravene til programmets struktur, betingelserne for gennemførelsen af ​​programmet og resultaterne af udviklingen. Under moderne forhold optræder barnet ikke som et "objekt", men som et "fag" for uddannelse; barnet er en værdifuld person i sig selv.

Hent:


Eksempel:

Innovative pædagogiske teknologier i implementeringen af ​​Federal State Educational Standards

I dag har en lærer ikke nok viden om eksisterende teknologier; han har også brug for evnen til at anvende dem i praktiske aktiviteter. Derfor er førskolelærernes hovedopgave at vælge metoder og former for tilrettelæggelse af arbejdet med børn, innovative pædagogiske teknologier, der optimalt svarer til målet om personlig udvikling.

Moderne pædagogiske teknologier i førskoleundervisning er rettet mod at implementere statslige standarder for førskoleundervisning. Federal State Educational Standard siden 1. januar 2014 trådte i kraft og godkendte kravene til programmets struktur, betingelserne for gennemførelsen af ​​programmet og resultaterne af udviklingen. Under moderne forhold optræder barnet ikke som et "objekt", men som et "fag" for uddannelse; barnet er en værdifuld person i sig selv.

Innovationsprocessen på det nuværende udviklingstrin i samfundet vedrører primært førskoleundervisningssystemet, som betragtes som det første skridt i at frigøre barnets potentiale. Denne tilgang stiller høje krav til systemet for førskoleundervisning og opdragelse. Der søges efter mere effektive teknologier i førskoleundervisningen.

Teknologi - Dette er et værktøj til en lærers faglige aktivitet.

Pædagogisk teknologier en beskrivelse af processen med at opnå de planlagte læringsudbytte. (I.P. Volkov)

Essensen af ​​pædagogisk teknologi er, at den har en udtalt fasering (trin-for-trin), omfatter et sæt af visse professionelle handlinger på hvert trin, hvilket giver læreren mulighed for at forudse de mellemliggende og endelige resultater af sine egne faglige og pædagogiske aktiviteter i løbet af undervisningen. designproces.

Blandt de moderne pædagogiske teknologier, som jeg bruger i arbejdet med førskolebørn, er:

1. Informationslæringsteknologi - IKT (informations- og kommunikationsteknologier).

IKT i en lærers arbejde:

1. Udvælgelse af illustrativt materiale til GCD og til design af stande, grupper, kontorer (scanning, internet; printer, præsentation).

2. Valg af yderligere undervisningsmateriale til GCD, kendskab til scenarier for ferier og andre begivenheder.

3. Erfaringsudveksling, bekendtskab med tidsskrifter, udviklingen af ​​andre lærere i Rusland og i udlandet.

4. Udarbejdelse af gruppedokumentation og rapporter. Computeren vil give dig mulighed for ikke at skrive rapporter og analyser hver gang, men snarere bare skrive diagrammet én gang og derefter kun foretage de nødvendige ændringer.

5. Oprettelse af oplæg i Power Point-programmet for at forbedre effektiviteten af ​​pædagogiske aktiviteter med børn og forældrenes pædagogiske kompetence i processen med at afholde forældremøder.

IKT i uddannelsesforløbet.

Computeren i børnehaven betragtes ikke som en separat pædagogisk spilleenhed, men som et universelt informationssystem, der kan integreres med forskellige områder af uddannelsesprocessen, berige og ændre børnehavens udviklingsmiljø.

Følgende programmer bruges i uddannelsesprocessen:

Udvikling af fantasi, tænkning, hukommelse

Talende ordbøger for fremmedsprog

De enkleste grafiske editorer

Rejse spil

Undervisning i læsning, matematik

Brug af multimediepræsentationer

Brugen af ​​computerteknologi gør det muligt at gøre aktiviteten attraktiv og virkelig moderne, at løse kognitive og kreative problemer ud fra overskuelighed.

Som en del af implementeringen af ​​børneudviklingsprogrammet ved hjælp af interaktive teknologier har vi sat os selv mål:

  • Forøgelse af effektiviteten af ​​førskolebørns uddannelsesniveau ved at tilegne sig færdigheder i at bruge informationsteknologi; skabe et stimulerende læringsmiljø, der fremmer børns sociale og kognitive udvikling. Opgaver: ·
  • Introducer børn til den interaktive tavle. ·
  • At fremme den omfattende udvikling af børn: mental, kreativ, udvikling af børns forskningsevner, teamwork færdigheder. ·
  • Udvikl børns tankefærdigheder ved hjælp af en interaktiv tavle i klasseværelset. ·
  • Hæv barren for at forberede børn til skole og eliminer den digitale kløft

2. Problembaseret læringsteknologiinvolverer skabelse af problemsituationer og aktiv selvstændig aktivitet af børn for at løse dem, som et resultat af hvilket der er en kreativ beherskelse af viden, færdigheder, evner og udvikling af tænkeevner.

Fordele ved problembaseret læring:

  • Høj uafhængighed af børn;
  • Dannelse af kognitiv interesse eller personlig motivation af barnet;
  • Udvikling af børns tænkeevner.

I et forsøg på at fastholde børns interesse for et nyt emne, skaber vi en ny problematisk situation. Ved at skabe problematiske situationer opfordrer vi børn til at fremsætte hypoteser, drage konklusioner og lære dem ikke at være bange for at begå fejl. Det er meget vigtigt, at barnet får smag for at modtage ny, uventet information om genstandene og fænomenerne omkring sig.

3. Projektbaseret læringsteknologi- dette er en målrettet aktivitet med et specifikt formål i henhold til en specifik plan for løsning af søgning, forskning, praktiske problemer inden for ethvert område af uddannelsesmæssigt indhold. Hovedmålet med projektmetoden i en førskoleinstitution er udviklingen af ​​en fri kreativ personlighed, som er bestemt af udviklingsopgaver og opgaver i børns forskningsaktiviteter.

4. Spilbaseret læringsteknologi- en måde at organisere børns aktiviteter i processen med undervisning i fagindhold. Formålet med spilpædagogisk teknologi er ikke udvikling af spilaktiviteter, men tilrettelæggelse af børns assimilering af fagindhold (matematisk, naturligt-økologisk osv.)

Teknologien til legende læring er således baseret på princippet om børns aktivitet, er kendetegnet ved et højt motivationsniveau og bestemmes af det naturlige behov hos en førskolebørn. Lærerens rolle er at skabe og organisere et fag-rumligt miljø. Spilteknologi i undervisningen er designet til at kombinere elementer af leg og læring.

5. Personligt orienterede teknologier- placere barnets personlighed i centrum af hele uddannelsessystemet, som stræber efter maksimal realisering af dets evner; at sikre behagelige, konfliktfrie og sikre betingelser for dens udvikling og realiseringen af ​​dens naturlige potentiale. Barnets personlighed i denne teknologi er ikke kun et emne, men et prioriteret emne.

Målet med teknologien til personcentreret læring er den maksimale udvikling (og ikke dannelsen af ​​forudbestemte) individuelle kognitive evner hos barnet baseret på brugen af ​​dets eksisterende livserfaring.

Personligt orienteret læring forstås som en form for uddannelsesproces, hvor elevens personlighed og lærerens personlighed fungerer som dens subjekter.

6. Sundhedsbesparende uddannelsesteknologier.Disse er først og fremmest teknologier til at uddanne en valeologisk kultur eller en sundhedskultur for førskolebørn.

Formålet med disse teknologier er at udvikle et barns bevidste holdning til sundhed og menneskeliv, akkumulere viden om sundhed og udvikle evnen til at beskytte, støtte og bevare det, erhverve valeologisk kompetence, hvilket gør det muligt for en førskolebørn selvstændigt og effektivt at løse problemerne i en sund livsstil og sikker adfærd, opgaver relateret til levering af grundlæggende medicinsk og psykologisk selvhjælp og assistance.

I mit arbejde bruger jeg følgende organisationsformer:

  • idrætstimer
  • børns selvstændige aktiviteter
  • udendørsspil
  • morgenøvelser (traditionel, vejrtrækning, artikulation)
  • motorisk-sundhedsforbedrende fysiske træningssessioner
  • træning efter lur
  • fysisk træning og underholdning
  • sportsferier

7. TRIZ teknologi - teorien om at løse opfindsomme problemer.

Målet med TRIZ er ikke blot at udvikle børns fantasi, men at lære dem at tænke systematisk, med forståelse for de processer, der finder sted, dvs. målet er på den ene side at udvikle tænkningskvaliteter som fleksibilitet, mobilitet, systematik, dialektik og på den anden side søgeaktivitet og forhåbninger om nyhed, udvikling af tale og kreativ fantasi.

TRIZ giver dig mulighed for at vise din individualitet og lærer børn at tænke ud af boksen; udvikler sådanne moralske kvaliteter som evnen til at glæde sig over andres succeser, ønsket om at hjælpe, ønsket om at finde en vej ud af en vanskelig situation.

Afslutningsvis vil jeg sige, at børn udvikler sig bedst, når de virkelig brænder for processen.


Tale ved Moscow School of Primary School lærere om emnet: "Implementering af moderne pædagogiske teknologier i overensstemmelse med Federal State Educational Standard"

Ydeevne

til folkeskolelæreruddannelsen

om emnet: ”Implementering af moderne pædagogiske teknologier

i overensstemmelse med Federal State Educational Standard for NOO"

Forberedt og udført:

folkeskolelærer

Rozhkova Olga Vasilievna

Forbundsstatens uddannelsesstandard for primær almen uddannelse er en ny målsætning for lærere og elever, nyt indhold, nye undervisningsværktøjer, nye undervisningsteknologier, nye krav til læreruddannelsen. Betingelserne for indførelsen af ​​den nye generations standarder, som en stor systemisk innovation fra oven, kræver, at lærerne ændrer deres professionelle verdenssyn og professionelle position. At ændre en lærers parathed til professionel aktivitet i dag er først og fremmest evnen til at:

Beherskelse af nye pædagogiske teknologier rettet mod at opnå planlagte pædagogiske resultater;

Design af uddannelsesprocessen i et moderne informationsuddannelsesmiljø;

Brug af det didaktiske potentiale i IKT-værktøjer.

Derfor bør hver lektion være en opgave for læreren, som han skal udføre, tænke på forhånd: i hver lektion skal han opnå noget, tage et skridt videre og tvinge hele klassen til at tage dette skridt.

Nye sociale krav afspejlet i Federal State Educational Standard definerer uddannelsesmålene som den generelle kulturelle, personlige og kognitive udvikling af elever, hvilket sikrer en så nøglekompetence for uddannelse som "at lære at lære."

Nu i folkeskolen skal et barn læres: ikke kun at læse, tælle og skrive, som de stadig lærer med stor succes. Han bør undervises i to grupper af nye færdigheder:

1 gruppe - disse er universelle læringsaktiviteter, der danner grundlag for evnen til at lære: færdigheder i at løse kreative problemer og færdigheder i at søge, analysere og fortolke information; universelle læringsaktiviteter er generaliserede handlinger, der åbner mulighed for en bred orientering af eleverne, både inden for forskellige fagområder og i selve læringsaktivitetens struktur, herunder elevernes bevidsthed om dens målorientering, værdi-semantiske og operationelle karakteristika.

2. gruppe – dette er dannelsen af ​​motivation hos børn til at lære, hvilket hjælper dem med selvorganisering og selvudvikling.

Det teoretiske og metodiske grundlag for at designe et UUD-dannelsesprogram som helhed er en systemisk aktivitetstilgang. En undervisningsmetode, hvor et barn ikke modtager viden i en færdiglavet form, men selv opnår den i forbindelse med sin egen pædagogiske og kognitive aktivitet, kaldes aktivitetsmetoden. Ifølge A. Disterweg er den aktivitetsbaserede undervisningsmetode universel. »Han bør handle i overensstemmelse hermed, ikke kun i folkeskoler, men i alle skoler, også på videregående uddannelsesinstitutioner. Denne metode er passende overalt, hvor der stadig skal erhverves viden, det vil sige for hver elev."

For at konstruere en lektion inden for rammerne af Federal State Educational Standard er det vigtigt at forstå, hvad kriterierne for lektionens effektivitet skal være:

1. Lektionsmål opstilles med en tendens til at overføre funktioner fra lærer til elev.

2. Læreren lærer systematisk børn at udføre refleksiv handling (vurdere deres parathed, opdage uvidenhed, finde årsagerne til vanskeligheder osv.)

3. En række forskellige undervisningsformer, metoder og teknikker bruges til at øge graden af ​​elevaktivitet i uddannelsesforløbet.

4. Læreren kender teknologien til dialog og lærer eleverne at stille spørgsmål.

5. Læreren kombinerer effektivt (tilstrækkeligt til formålet med lektionen) reproduktive og problembaserede undervisningsformer, lærer børn at arbejde efter reglen og kreativt.

6. I løbet af timen opstilles opgaver og klare kriterier for selvkontrol og selvvurdering (der er en særlig dannelse af kontrol- og evalueringsaktiviteter blandt eleverne).

7. Læreren sikrer, at alle elever forstår undervisningsmaterialet ved hjælp af særlige teknikker til dette.

8. Læreren stræber efter at evaluere hver elevs faktiske fremskridt, opmuntrer og støtter minimal succes.

9. Læreren planlægger specifikt lektionens kommunikative opgaver.

10. Læreren accepterer og opmuntrer elevens egen holdning, en anden mening og underviser i de korrekte udtryksformer.

11. Stilen og tonen i relationer, der er sat i lektionen, skaber en atmosfære af samarbejde, samskabelse og psykologisk komfort.

12. I lektionen er der en dyb personlig indflydelse "lærer - elev" (gennem relationer, fælles aktiviteter osv.)

De ændringer, der er sket i de senere år i praksis med huslig undervisning, har ikke efterladt noget aspekt af skoleanliggender uændret, så grundskolelærere bruger aktivt følgende metoder i deres lektioner:

Projektmetode

Informations- og kommunikationsteknologier

Problembaserede og dialogiske teknologier

Sundhedsbesparende teknologier

Portefølje

Den førende plads blandt sådanne metoder i dag tilhører projektmetoden. Projektmetoden er baseret på ideen om at fokusere skolebørns pædagogiske og kognitive aktivitet på det resultat, der opnås ved løsning af et eller andet praktisk eller teoretisk væsentligt problem.

Typer af projekter: praksisorienteret, research, informativ, kreativ, rollespil.

En anden metode er informations- og kommunikationsteknologier. Dannelsen af ​​en kreativ personlighed er en af ​​hovedopgaverne proklameret i konceptet om modernisering af russisk uddannelse. Dens implementering dikterer behovet for at udvikle barnets kognitive interesser, evner og evner.

De mest effektive midler til at inkludere et barn i den kreative proces i klasseværelset er:

legeaktiviteter;

skabe positive følelsesmæssige situationer;

arbejde i par;

problembaseret læring.

I folkeskolen er det umuligt at gennemføre en lektion uden at bruge visuelle hjælpemidler, og der opstår ofte problemer. Hvor kan jeg finde det materiale, jeg har brug for, og hvordan demonstrerer jeg det bedst? Computeren kom til undsætning. I løbet af de seneste 10 år er der sket en radikal ændring i personlige computeres og informationsteknologis rolle og plads i samfundslivet. En person, der dygtigt og effektivt mestrer teknologi og information, har en anden, ny måde at tænke på og har en fundamentalt anderledes tilgang til at vurdere det problem, der er opstået, og til at organisere sine aktiviteter.

Brugen af ​​IKT i klasseværelset forbedrer:

Positiv motivation for læring;

Aktiverer elevernes kognitive aktivitet.

Brugen af ​​ikt i klasseværelset tillod os fuldt ud at implementere de grundlæggende principper for at forbedre kognitiv aktivitet:

1. Princippet om ligestilling af stillinger

2. Tillidsprincippet

3. Feedback princip

4. Princippet om at tage en forskerstilling.

Problemdialogisk teknologi.

Målet er at undervise i selvstændig problemløsning.

Midlet er opdagelsen af ​​viden sammen med børn.

Problembaseret - dialogisk lektion tager udgangspunkt i lærerens skabelse af en problemsituation og elevernes formulering af problemet.

2. Eleverne opdaterer deres viden.

3. At finde en løsning på problemet ved at eleverne.

4. Løsning

5. Elevernes anvendelse af viden.

Den mest dyrebare gave, som en person modtager fra naturen, er sundhed. Sundhedstilstanden for den yngre generation er den vigtigste indikator for samfundets og statens velfærd, der afspejler ikke kun den nuværende situation, men giver også en nøjagtig prognose for fremtiden.

For at danne, bevare og styrke den holistiske menneskers sundhed indføres der derfor sundhedsbesparende teknologier i aktiviteterne i vores uddannelsesinstitution, især i folkeskolerne, som hjælper med at løse de vigtigste opgaver - opretholdelse af barnets sundhed, vænne ham til et aktivt sundt liv. Grundskolelærere fortsætter med at søge efter pædagogiske teknologier, der giver dem mulighed for at løse problemet med at kombinere den høje produktivitet af uddannelsesprocessen med sådanne pædagogiske teknologier, der gør det muligt at opretholde og i nogle tilfælde styrke niveauet af eksisterende sundhed. Det her:

Under hensyntagen til alderskarakteristika;

Demokratisk kommunikationsstil i klasseværelset;

Differentieret læring;

Spilteknologier;

Dynamiske minutter og pauser for førsteklasseelever, indførelse af en tredje times idrætsundervisning.

For at følge elevernes udvikling bruger lærere på vores skole aktivt Portfolio-metoden. For førsteklasseelever er det i første omgang en slags overvågning i et ikke-evaluerende læringssystem, for andre elever er det en mulighed for selvevaluering (eleven ser sine succeser og fiaskoer, sammenligner sig selv med klassekammerater).

Så succesen med en moderne lektion afhænger efter min mening af lærerens personlighed, hans professionalisme, moderniteten af ​​de metoder, han brugte, den individuelle tilgang til eleverne og brugen af ​​forskellige IKT-værktøjer. En tilgængelig form for at præsentere undervisningsmateriale, skabe en successituation, en venlig atmosfære i klasseværelset - alt dette hjælper eleverne med bedre at assimilere det vanskelige og "tørre" materiale i lærebogen. Forskellige metoder og arbejdsformer, samarbejdspædagogik bør være til stede i den moderne lektion. Lektionen skal først og fremmest være relevant og interessant. Læreren skal bruge nye teknologier og have gode computerfærdigheder. Vi må heller ikke glemme sundhedsbesparende teknologier. Læreren og eleven er en samlet helhed, vi lærer sammen, hjælper hinanden, lærerens rolle er at vejlede og kontrollere.

Der er skrevet mange bøger, artikler og afhandlinger om lektionen. Uddannelsens mål og indhold ændrer sig, nye midler og teknologier i undervisningen dukker op, men uanset hvilke reformer der gennemføres, forbliver lektionen en evig og hovedform for uddannelse. Den traditionelle og moderne skole hvilede på det.

Uanset hvilke innovationer der introduceres, er det kun i klasseværelset, som for hundreder og tusinder af år siden, deltagerne i uddannelsesprocessen mødes: lærer og elev. Mellem dem er der (altid) et hav af viden og rev af modsigelser. Og det er normalt. Ethvert hav modsiger, hindrer, men de, der overvinder det, forlener med konstant skiftende landskaber, horisontens vidde, dets hemmelighedsfulde liv i dets dybder, den længe ventede og uventet voksende kyst.

Uanset hvad de siger om computerisering og fjernundervisning, vil læreren altid være kaptajnen på denne rejse og chefnavigatøren for navigationen gennem alle revene. Uanset hvor meget de prøver at sætte lighedstegn mellem lærere og elever, var og forbliver han hovedpersonen i enhver lektion. Fordi han altid er ældre, ligger bag ham viden, erfaring med at forstå og anvende denne viden. Men alt dette gør ikke hans liv lettere, men komplicerer det. Før læreren er levende, evigt skiftende, uforudsigelige elever, som du ikke altid ved, hvad du kan forvente af.

Enhver lektion har et enormt potentiale til at løse nye problemer. Men disse problemer løses ofte med midler, der ikke kan føre til det forventede positive resultat.

Både for elever og for læreren er en lektion interessant, når den er moderne i ordets bredeste forstand.

Det er svært at undervise børn i dag

Det var ikke nemt før.

"Koen giver mælk."

Det XXI århundrede er opdagelsernes århundrede,

Tiden for innovation, nyhed,

Men det afhænger af læreren

Hvordan børn skal være.

Jeg ønsker dig, at børnene i din klasse

Gløder af smil og kærlighed,

Jeg ønsker dig sundhed og kreativ succes

I innovationens og nyhedens tidsalder!

Moderne pædagogiske teknologier, der er effektive til at implementere kravene i Federal State Educational Standard for grundlæggende almen uddannelse.

Ejendommelighedføderale statslige uddannelsesstandarder for almen uddannelse - deres aktive natur, som sætter hovedopgaven med at udvikle den studerendes personlighed. Moderne uddannelse opgiver den traditionelle præsentation af læringsresultater i form af viden, færdigheder og evner; formuleringerne af Federal State Educational Standard angiverreelle aktiviteter .

Opgaven kræver en overgang til en nysystem-aktivitet pædagogisk paradigme, som igen er forbundet med grundlæggende ændringer i lærerens aktiviteter, der implementerer den nye standard.

Titpædagogisk teknologi defineret som:

Et sæt teknikker er et område med pædagogisk viden, der afspejler egenskaberne ved de dybe processer af pædagogisk aktivitet, funktionerne i deres interaktion, hvis styring sikrer den nødvendige effektivitet af undervisnings- og uddannelsesprocessen;

Et sæt af former, metoder, teknikker og midler til at overføre social erfaring, såvel som det tekniske udstyr i denne proces.

I forbindelse med implementeringen af ​​kravene i Federal State Educational Standards LLC er de mest relevanteteknologier:

1 Informations- og kommunikationsteknologi

2 Teknologi til udvikling af kritisk tænkning

3 Projektteknologi

4 Udviklingsuddannelsesteknologi

5 Sundhedsbesparende teknologier

6 Problembaseret læringsteknologi

7 Gaming teknologier

8 Modulær teknologi

9 Værkstedsteknologi

10 Case – teknologi

11 Integreret læringsteknologi

12 Samarbejdspædagogik.

13 Niveaudifferentieringsteknologier

14 Gruppens teknologier.

15 traditionelle teknologier (klasseværelse-lektionssystem)

1). Informations-og kommunikationsteknologi

Brugen af ​​ikt bidrager til at nå hovedmålet med modernisering af uddannelse - forbedring af uddannelseskvaliteten, sikring af harmonisk udvikling af et individ, der navigerer i informationsrummet, er fortrolig med moderne teknologiers informations- og kommunikationskapacitet og har en informationskultur , samt præsentere eksisterende erfaringer og identificere dens effektivitet.

Jeg planlægger at nå mine mål gennem implementering af følgendeopgaver :

· bruge informations- og kommunikationsteknologier i uddannelsesprocessen;

· at skabe en vedvarende interesse og et ønske om selvuddannelse hos eleverne;

· forme og udvikle kommunikativ kompetence;

· direkte indsats for at skabe betingelser for dannelse af positiv motivation for læring.

I de senere år er spørgsmålet om brugen af ​​nye informationsteknologier i gymnasiet i stigende grad blevet rejst. Det er ikke kun nye tekniske midler, men også nye undervisningsformer og -metoder, en ny tilgang til læringsprocessen. Introduktionen af ​​IKT i den pædagogiske proces øger lærerens autoritet i skolesamfundet, da undervisningen foregår på et moderne, højere niveau. Derudover vokser selvværdet hos læreren selv i takt med, at han udvikler sine faglige kompetencer.

I øjeblikket er det nødvendigt at kunne indhente oplysninger fra forskellige kilder, bruge dem og skabe dem selvstændigt. Den udbredte brug af ikt åbner nye muligheder for lærere i undervisningen i deres fag, og letter også i høj grad deres arbejde, øger effektiviteten af ​​undervisningen og forbedrer kvaliteten af ​​undervisningen.

2) Teknologi for kritisk tænkning

Hvad menes med kritisk tænkning?Kritisk tænkning - den type tænkning, der hjælper med at forholde sig kritisk til eventuelle udsagn, ikke tage noget for givet uden beviser, men samtidig være åben over for nye ideer og metoder. Kritisk tænkning er en nødvendig betingelse for valgfrihed, kvalitet af forecast og ansvar for egne beslutninger.

Det konstruktive grundlag for "kritisk tænknings teknologi" er den grundlæggende model for tre faser af organisering af uddannelsesprocessen:

· På scenenopkald de "genkaldes" fra hukommelsen, eksisterende viden og ideer om, hvad der studeres, opdateres, personlig interesse dannes, og målene for at overveje et bestemt emne fastlægges.

· På scenenforståelse (eller meningserkendelse), som regel kommer eleven i kontakt med ny information. Det er ved at blive systematiseret. Eleven får mulighed for at tænke over arten af ​​det objekt, der undersøges, lærer at formulere spørgsmål, efterhånden som han korrelerer gammel og ny information. Din egen stilling er ved at blive dannet. Det er meget vigtigt, at du allerede på dette stadium ved hjælp af en række teknikker selvstændigt kan overvåge processen med at forstå materialet.

· Scenerefleksioner (refleksion) er kendetegnet ved, at eleverne konsoliderer ny viden og aktivt genopbygger deres egne primære ideer for at inddrage nye begreber.

I løbet af arbejdet inden for rammerne af denne model mestrer skolebørn forskellige måder at integrere information på, lærer at udvikle deres egne meninger baseret på forståelse af forskellige erfaringer, ideer og ideer, opbygger konklusioner og logiske beviskæder, udtrykker deres tanker klart og sikkert. og korrekt i forhold til andre.

Grundlæggende metodiske teknikker til udvikling af kritisk tænkning

1. "Cluster" teknik

2. Pædagogisk brainstorming

4. Intellektuel opvarmning

5. Essay

6. "Idékurv" teknik

7. Test spørgsmålsmetode

8. Teknik "Jeg ved../Jeg vil vide.../Jeg fandt ud af..."

9. Ja - nej

3). Projektteknologi

Projektmetoden er ikke grundlæggende ny i verdenspædagogikken. Det opstod i begyndelsen af ​​dette århundrede i USA. Den blev også kaldt problemmetoden og var forbundet med ideerne om den humanistiske retning i filosofi og uddannelse, udviklet af den amerikanske filosof og lærerJ. Dewey , samt hans elevW. H. Kilpatrick. Det var ekstremt vigtigt at vise børn deres personlige interesse for den tilegnede viden, som kan og bør være nyttig for dem i livet. Dette kræver et problem taget fra det virkelige liv, velkendt og betydningsfuldt for barnet, at løse, som det har brug for at anvende erhvervet viden, ny viden, der endnu ikke er erhvervet.

Læreren kan foreslå informationskilder eller kan simpelthen lede elevernes tanker i den rigtige retning for selvstændig søgning. Men som følge heraf skal eleverne selvstændigt og i fælles indsats løse problemet ved at anvende den nødvendige viden, nogle gange fra forskellige områder, for at opnå et reelt og håndgribeligt resultat. Alt arbejde med problemet antager således konturerne af projektaktivitet.

Formål med teknologi - stimulere elevernes interesse for visse problemstillinger, der kræver besiddelse af en vis mængde viden, og gennem projektaktiviteter, der involverer løsning af disse, evnen til praktisk at anvende den erhvervede viden.

Projektmetoden tiltrak russiske læreres opmærksomhed i begyndelsen af ​​det 20. århundrede. Ideerne om projektbaseret læring opstod i Rusland næsten parallelt med udviklingen af ​​amerikanske lærere. Under vejledning af den russiske lærer S.T. Shatsky i 1905 blev der organiseret en lille gruppe medarbejdere, der forsøgte aktivt at bruge projektmetoder i undervisningspraksis.

Praktisk anvendelse af designteknologiske elementer.

Essensen af ​​projektmetodikken er, at den studerende selv skal deltage aktivt i at tilegne sig viden. Projektteknologi er praktiske kreative opgaver, der kræver, at eleverne bruger dem til at løse problemopgaver og viden om materialet på et givet historisk stadie. Ved at mestre designkulturen lærer en elev at tænke kreativt og forudsige mulige løsninger på de problemer, han står over for. Således designmetoden:

1. kendetegnet ved høje kommunikationsevner;

2. involverer elever, der udtrykker deres egne meninger, følelser og aktiv involvering i virkelige aktiviteter;

3. en særlig form for organisering af skolebørns kommunikative og kognitive aktiviteter i klasseværelset;

4. baseret på en cyklisk organisering af uddannelsesforløbet.

Derfor bør både elementerne og selve projektteknologien bruges i slutningen af ​​at studere et emne i henhold til en bestemt cyklus, som en af ​​typerne af gentagelse og generaliserende lektioner. Et af elementerne i denne teknik er projektdiskussion, som tager udgangspunkt i metoden til at forberede og forsvare et projekt om et specifikt emne.

4). Problembaseret læringsteknologi

I dag underproblembaseret læring forstås som en sådan organisering af pædagogiske aktiviteter, der involverer skabelse, under vejledning af en lærer, af problemsituationer og studerendes aktive selvstændige aktivitet for at løse dem, som et resultat af hvilket den kreative beherskelse af faglig viden, færdigheder, evner og udvikling af tænkeevner sker.

Teknologien til problembaseret læring involverer organisering, under vejledning af en lærer, af elevers uafhængige søgeaktiviteter for at løse pædagogiske problemer, hvor eleverne udvikler ny viden, evner og færdigheder, udvikler evner, kognitiv aktivitet, nysgerrighed, lærdom, kreativ tænkning og andre personligt betydningsfulde egenskaber.

Problemopgaver kan være pædagogiske opgaver, spørgsmål, praktiske opgaver osv. Man kan dog ikke blande en problemopgave og en problemsituation. Generelt består teknologien i problembaseret læring i, at eleverne præsenteres for et problem og med direkte deltagelse af læreren eller selvstændigt udforsker måder og midler til at løse det på, dvs.

v opbygge en hypotese,

v skitsere og diskutere måder at verificere dens sandhed på,

v argumentere, udføre eksperimenter, observationer, analysere deres resultater, begrunde, bevise.

Problembaseret læringsteknologi har ligesom andre teknologier positive og negative sider.

Fordele ved problembaseret læringsteknologi : bidrager ikke kun til elevernes erhvervelse af det nødvendige system af viden, færdigheder og evner, men også til opnåelse af et højt niveau af deres mentale udvikling, dannelsen af ​​deres evne til selvstændigt at erhverve viden gennem deres egen kreative aktivitet; udvikler interesse for pædagogisk arbejde; sikrer varige læringsresultater.

Fejl: store tidsforbrug til at opnå planlagte resultater, dårlig kontrollerbarhed af elevernes kognitive aktivitet.

5). Gaming teknologier

Leg er sammen med arbejde og studier en af ​​hovedtyperne af menneskelig aktivitet, et fantastisk fænomen i vores eksistens.

A-prioryet spil - dette er en type aktivitet i situationer rettet mod at genskabe og assimilere social erfaring, hvor selvstyre af adfærd dannes og forbedres.

Klassificering af pædagogiske spil

1. Efter anvendelsesområde:

-fysisk

-intellektuelle

-arbejdskraft

-social

-psykologisk

2. Af karakteren af ​​den pædagogiske proces:

-pædagogisk

-uddannelse

-kontrollerende

-generalisere

-pædagogisk

-kreativ

-udvikle sig

3. Ifølge spilteknologi:

-emne

-grund

-rollespil

-forretning

-efterligning

-dramatisering

4. Efter emneområde:

-matematisk, kemisk, biologisk, fysisk, miljømæssig

-musikalsk

-arbejdskraft

-sport

-økonomisk

5. Efter spilmiljø:

-uden varer

-med genstande

-skrivebord

-indendørs

-gade

-computer

-television

Hvilke problemer løser brugen af ​​denne træningsform:

-Udøver friere, psykologisk frigjort kontrol over viden.

-Elevernes smertefulde reaktion på mislykkede svar forsvinder.

-Tilgangen til elever i læring bliver mere sensitiv og differentieret.

Spilbaseret læring giver dig mulighed for at undervise i:

Genkende, sammenligne, karakterisere, afsløre begreber, retfærdiggøre, anvende

Som et resultat af brugen af ​​spilbaserede læringsmetoder opnås følgende mål:

§ kognitiv aktivitet stimuleres

§ mental aktivitet aktiveres

§ information huskes spontant

§ associativ udenadslære dannes

§ motivationen for at studere emnet øges

6). Case – teknologi

Case-teknologier kombinerer rollespil, projektmetoden og situationsanalyse på samme tid..

Case-teknologier står i kontrast til sådanne typer arbejde som at gentage efter læreren, besvare lærerens spørgsmål, genfortælle teksten osv. Sager adskiller sig fra almindelige uddannelsesproblemer (opgaver har som regel én løsning og én korrekt vej, der fører til denne løsning; sager har flere løsninger og mange alternative veje, der fører til den).

I tilfælde af teknologi udføres en analyse af en reel situation (nogle inputdata), hvis beskrivelse samtidig afspejler ikke kun ethvert praktisk problem, men også aktualiserer et bestemt sæt viden, som skal læres, når dette problem løses

Case-teknologi er ikke en gentagelse af læreren, ikke en genfortælling af et afsnit eller en artikel, ikke et svar på en lærers spørgsmål, det er en analyse af en specifik situation, som tvinger dig til at hæve laget af erhvervet viden og anvende det i øve sig.

Så case-teknologi er en interaktiv undervisningsteknologi, baseret på virkelige eller fiktive situationer, rettet ikke så meget mod at mestre viden, men på at udvikle nye kvaliteter og færdigheder hos eleverne.

7). Teknologi af kreative værksteder

En af de alternative og effektive måder at studere og tilegne sig ny viden erværkstedsteknologi. Det repræsenterer et alternativ til organisering af undervisningsprocessen i klasseværelset. Den bruger relationspædagogik, omfattende uddannelse, uddannelse uden rigide programmer og lærebøger, projektmetoden og fordybelsesmetoder og elevernes ikke-dømmende kreative aktivitet. Teknologiens relevans ligger i, at den ikke kun kan bruges til at lære nyt materiale, men også til at gentage og konsolidere tidligere lært materiale.

Værksted er en teknologi, der involverer at organisere læreprocessen på en sådan måde, at læreren - introducerer sine elever til læringsprocessen gennem skabelsen af ​​en følelsesmæssig atmosfære, hvor eleven kan udtrykke sig som skaber. I denne teknologi er viden ikke givet, men opbygget af eleven selv i et par eller gruppe, baseret på hans personlige erfaring, læreren - giver ham kun det nødvendige materiale i form af opgaver til refleksion.

En workshop ligner projektbaseret læring, fordi der er et problem, der skal løses. Læreren skaber betingelser og hjælper med at forstå essensen af ​​den problemstilling, der skal arbejdes med. Eleverne formulerer dette problem og tilbyder muligheder for at løse det. Forskellige typer af praktiske opgaver kan tjene som problemer.

Workshoppen kombinerer nødvendigvis individuelle, gruppe- og frontale aktivitetsformer, og træningen går fra den ene til den anden.

8). Modulær læringsteknologi

Modulær læring er opstået som et alternativ til traditionel læring. Den semantiske betydning af begrebet "modulær træning" er forbundet med det internationale begreb "modul", hvor en af ​​betydningerne er en funktionel enhed. I denne sammenhæng forstås det som det vigtigste middel til modulær læring, en komplet blok af information.

Hovedmålet med en moderne skole er at skabe et uddannelsessystem, der opfylder den enkelte elevs uddannelsesbehov i overensstemmelse med hans tilbøjeligheder, interesser og evner.

Modulær træning er et alternativ til traditionel træning; den integrerer alt det progressive, der er akkumuleret i pædagogisk teori og praksis.

Modulær træning, som et af hovedmålene, forfølger dannelsen af ​​elevernes færdigheder til selvstændig aktivitet og selvuddannelse. Essensen af ​​modulær læring er, at eleven helt selvstændigt (eller med en vis dosis hjælp) opnår specifikke mål for pædagogisk og kognitiv aktivitet. Læring er baseret på dannelsen af ​​tænkemekanismen, og ikke på udnyttelsen af ​​hukommelsen! Lad os overveje rækkefølgen af ​​handlinger for at konstruere et træningsmodul.

Et modul er en målfunktionel enhed, der kombinerer undervisningsindhold og teknologi til at mestre det til et system med et højt integritetsniveau.

Brugen af ​​modulær læring har en positiv effekt på udviklingen af ​​elevernes selvstændige aktiviteter, selvudvikling og forbedring af videnskvaliteten. Studerende planlægger dygtigt deres arbejde og ved, hvordan man bruger undervisningslitteratur. De har en god beherskelse af generelle akademiske færdigheder: sammenligning, analyse, generalisering, fremhævelse af det vigtigste osv. Aktiv kognitiv aktivitet af elever bidrager til udviklingen af ​​sådanne videnskvaliteter som styrke, bevidsthed, dybde, effektivitet, fleksibilitet.

9). Sundhedsbesparende teknologier

At give eleven mulighed for at bevare sundheden i løbet af studietiden på skolen, udvikle den nødvendige viden, færdigheder og evner til en sund livsstil og anvende den erhvervede viden i hverdagen.

Organisering af uddannelsesaktiviteter under hensyntagen til de grundlæggende krav til lektionen med et kompleks af sundhedsbesparende teknologier:

· overholdelse af sanitære og hygiejniske krav (frisk luft, optimale termiske forhold, god belysning, renlighed), sikkerhedsbestemmelser;

· rationel lektionstæthed bør ikke være mindre end 60 % og ikke mere end 75-80 %;

· klar tilrettelæggelse af pædagogisk arbejde;

· streng dosering af træningsbelastning;

· ændring af aktiviteter;

· opbygning af en lektion under hensyntagen til elevernes præstationer;

· individuel tilgang til studerende under hensyntagen til personlige evner;

· dannelse af ydre og indre motivation for elevernes aktiviteter;

· Afholdelse af idrætssessioner og dynamiske pauser i undervisningen.

Brugen af ​​sådanne teknologier hjælper med at bevare og styrke skolebørns sundhed: forhindrer elever i at overarbejde i klasseværelset; forbedring af det psykologiske klima i børnegrupper; inddrage forældre i arbejdet for at forbedre skolebørns sundhed; øget koncentration; reduktion i børnesygelighed og angstniveauer.

10). Integreret træningsteknologi

Integration - dette er en dyb indtrængning, der så vidt muligt smelter sammen i ét undervisningsmateriale af generaliseret viden inden for et bestemt område.

Behov for at opstå integrerede lektioner forklares af en række årsager.

    Integrerede lektioner udvikler elevernes potentiale selv, tilskynder til aktiv viden om den omgivende virkelighed, til at forstå og finde årsag-og-virkning sammenhænge, ​​til at udvikle logik, tænkning og kommunikationsevner.

    Integration i det moderne samfund forklarer behovet for integration i uddannelse. Det moderne samfund har brug for højt kvalificerede, veluddannede specialister.

    Integration giver mulighed for selvrealisering, selvudfoldelse, lærerkreativitet og fremmer udviklingen af ​​evner.

Fordele ved integrerede lektioner.

    Hjælper med at øge læringsmotivationen, udvikle elevernes kognitive interesse, udvikle et holistisk videnskabeligt billede af verden og betragte fænomener fra flere vinkler;

    I højere grad end almindelige lektioner bidrager de til udvikling af tale, dannelse af elevernes evne til at sammenligne, generalisere og drage konklusioner;

    De uddyber ikke kun deres forståelse af emnet, men udvider deres horisont. Men de bidrager også til dannelsen af ​​en diversificeret, harmonisk og intellektuelt udviklet personlighed.

elleve). Traditionel teknologi

Udtrykket "traditionel uddannelse" indebærer først og fremmest den organisering af uddannelse, der udviklede sig i det 17. århundrede på de didaktiske principper formuleret af Ya.S. Komensky.

Karakteristiske træk ved traditionel klasseværelsesteknologi er:

Studerende på omtrent samme alder og uddannelsesniveau udgør en gruppe, der stort set forbliver konstant gennem hele studieperioden;

Gruppen arbejder efter en samlet årsplan og program efter tidsplanen;

Den grundlæggende undervisningsenhed er lektionen;

Lektionen er helliget ét fagligt emne, emne, på grund af hvilket eleverne i gruppen arbejder med det samme materiale.

Det akademiske år, skoledagen, lektionsplanen, skoleferier, pauser mellem lektionerne er kendetegnene for klasse-lektionssystemet.

Læringsprocessen som aktivitet i traditionel undervisning er præget af manglende selvstændighed og svag motivation for pædagogisk arbejde. Under disse forhold bliver stadiet med at realisere uddannelsesmål til arbejde "under pres" med alle dets negative konsekvenser.

Positive sider

Negative sider

Systematisk karakter af træning

Ordnet, logisk korrekt præsentation af undervisningsmateriale

Organisatorisk klarhed

Konstant følelsesmæssig påvirkning af lærerens personlighed

Optimalt ressourceforbrug under massetræning

Skabelonkonstruktion, monotoni

Irrationel fordeling af lektionstid

Eleverne er isoleret fra kommunikation med hinanden

Mangel på selvstændighed

Passivitet eller udseende af aktivitet hos elever

I dag findes der et ret stort antal pædagogiske undervisningsteknologier, både traditionelle og innovative. Det kan ikke siges, at den ene af dem er bedre og den anden værre, eller at du kun skal bruge denne og ingen anden for at opnå positive resultater.

Efter min mening afhænger valget af den ene eller anden teknologi af mange faktorer: antallet af elever, deres alder, beredskabsniveau, lektionens emne osv.

Og den bedste mulighed er at bruge en blanding af disse teknologier. Uddannelsesprocessen repræsenterer således for det meste et klasseværelse-lektionssystem. Dette giver dig mulighed for at arbejde efter en tidsplan, i et bestemt publikum, med en bestemt fast gruppe af studerende.

På baggrund af alt ovenstående vil jeg sige, at traditionelle og innovative undervisningsmetoder skal stå i konstant relation og supplere hinanden. Der er ingen grund til at opgive det gamle og helt skifte til det nye. Vi bør huske ordsproget "ALT NYT ER GODT GLEMT GAMLT."

Tatiana Klimovskaya
Moderne uddannelsesteknologier som et middel til at øge effektiviteten af ​​uddannelsesaktiviteter i Federal State Educational Standard til

Kvalitet uddannelse- dette er den vigtigste faktor i udviklingen af ​​en person, der påvirker ændringer i kvaliteten af ​​hans liv og samfundet som helhed. Moderne kvalitetsuddannelser er først og fremmest uddannelse, bidrager til dannelsen af ​​en person, udviklingen af ​​sig selv, sin billede som et unikt individ. I dag er det vigtigt ikke så meget at danne viden som at udvikle mekanismerne for selvudvikling, selvregulering, selvuddannelse i en person, og derved hjælpe den studerende til at blive en person, der forstår at leve i fred og harmoni med sig selv og andre, natur og kultur.

I forbindelse med gennemførelsen af ​​forbundsstaten pædagogisk førskolestandard uddannelse tilgange til organisation har ændret sig pædagogisk proces. På moderne uddannelsesstadie proces er en systemisk, holistisk proces, der udvikler sig over tid og inden for et bestemt system, en målrettet proces af interaktion mellem voksne og børn, som er personorienteret i naturen, rettet mod at opnå socialt betydningsfulde resultater, designet til at føre til transformation elevers personlige egenskaber og egenskaber. I denne henseende før børnehave pædagogisk organisationer står over for problemet med at revidere målgrundlaget for dets funktion, opgaven med at ændre indholdet uddannelse, organisationsformer og -metoder pædagogiske aktiviteter, lærerens rolle.

Hvad hvordan man tilrettelægger undervisningen proces i førskoleuddannelsesinstitutioner under implementeringsbetingelser GEF GØR? Selvfølgelig skiftende tilgange til at opbygge interaktion mellem voksne og børn, herunder innovative pædagogiske teknologier, sigte på øge effektiviteten af ​​uddannelsesaktiviteter.

Lad os lad os vende om til hovedet definitioner:

Teknologi- et sæt af teknikker, der bruges i enhver virksomhed, færdighed, kunst (Ordbog).

Pædagogisk teknologi- dette er et sæt psykologiske og pædagogiske holdninger, der bestemmer et særligt sæt og arrangement af former, metoder, metoder, undervisningsteknikker, pædagogisk midler; det er en organisatorisk og metodisk værktøjskasse til den pædagogiske proces (B.T. Likhachev).

Lad os fokusere på strukturen pædagogisk teknologi hvor der er tre hoved komponenter:

Den konceptuelle del er det videnskabelige grundlag teknologier, dvs. psykologiske og pædagogiske ideer, der er indlejret i dets grundlag.

Den proceduremæssige del er et sæt undervisningsformer og -metoder børns aktiviteter, metoder og former for lærerarbejde, aktiviteter lærer til at styre processen med at mestre materialet, diagnostik af læringsprocessen.

Med hensyn til implementering Federal State Educational Standard DO'er bliver de mest relevante teknologier:

Sundhedsbesparende;

Socio-gaming;

Teknologier til projektaktiviteter;

Forskning teknologier;

teknologier organisering af fælles aktiviteter;

Teknologi"Portefølje";

Information og kommunikation teknologi osv..

Lad os vende os til teknologien, den mest populære og hyppigt brugte af lærere i pædagogiske aktiviteter: spil - førende udsigt et førskolebarns aktiviteter, derfor social-gaming teknologier(forkortet SIT) har en ledende rolle.

Hvad betyder dette udtryk?

socio-"organisering af aktiviteter som spil mellem mikrogrupper (små samfund - deraf udtrykket "social";

gaming – en af ​​de førende typer aktiviteter i førskolealderen;

teknologi fra andre. - Græsk techno - kunst, dygtighed, dygtighed; logoer - "ord", "tanke", "betyder", "koncept") altså beherskelse af ord, ordkunst.

Forfatterne og udviklerne af dette teknologier er Shuleshko Evgeniy Evgenievich, psykolog og lærer, Bukatov Vyacheslav Mikhailovich - Doctor of Pedagogical Sciences, en af ​​de vigtigste udviklere af socio-game undervisningsstilen, Ershova Alexandra Petrovna - lærer.

Grundlaget for social-spilpædagogikken er lagt ord: ”Vi underviser ikke, men skaber situationer, hvor deres deltagere ønsker at stole på hinanden og deres egen erfaring, hvilket resulterer i Effekt frivillig uddannelse, træning og undervisning."

Socio-spil teknologi på førskoleniveau uddannelse– dette er primært barnets udvikling i legende kommunikation med jævnaldrende midler kompetent pædagogisk vejledning med udgangspunkt i børns evner og behov. Jeg foreslår, at du stifter bekendtskab med modellen for relationer i et socialt spil teknologier: forhold mellem alle deltagere pædagogisk processen er bygget på principperne om lighed og partnerskab. Vi er alle forskellige, alle har deres egen mening, så det er nødvendigt at lytte til samtalepartneren og komme til en fælles mening. I kollektiv læring laver vi tre trin: første skridt - lyt og tænk (selvstændigt arbejde, 2 - del med en partner (læringsdialog, 3 - del forståelse (præsentation af resultater).

Socio-spil teknologi har sin egen klassifikation:

Spil-opgaver for en arbejdsstemning - de kan reducere antallet af gange, du går ind i markant pædagogiske aktiviteter. Spillenes hovedopgave er at vække interesse for hinanden, at gøre spildeltagerne afhængige af hinanden, sikre en fælles forfremmelse mobilisering af opmærksomhed;

Opvarmningsspil (udledninger). Princippet om universel tilgængelighed, et element af konkurrence om sjove, useriøse gevinster. De er domineret af mekanismen aktiv og psykologisk effektiv hvile;

Spil af socio-spil karakter (introduktion til erhvervslivet, hvor der opbygges forretningsrelationer mellem læreren og børn og børn med hinanden. De kan bruges både i processen med at mestre og konsolidere undervisningsmateriale;

Spil med kreativ selvbekræftelse. Når de udføres, tages der hensyn til det kunstneriske og udøvende resultat af handlingen;

Freestyle spil (i frihed). Spil, der kræver plads og bevægelsesfrihed, dvs. de kan ikke altid spilles i et rum (udendørs spil af forskellige typer).

De vigtigste kendetegn ved socialt spil teknologier kan afsløres i det følgende regler:

Lederskifte - arbejde i små grupper involverer kollektivt aktivitet, og hele gruppens mening udtrykkes af én person - lederen. Desuden vælger børnene selv lederen, og han skal hele tiden ændre sig;

Motorisk aktivitet, skift af natur - pædagogisk, fælles og selvstændig aktivitet bør kombineres med fysisk aktivitet og en ændring af sceneri, som hjælper med at lindre følelsesmæssig stress. Kan kommunikere på forskellige måder hjørner: i midten, ved borde, på gulvet, i receptionen osv.);

Ændring af tempo og rytme – tidsgrænser, for eksempel ved at bruge et timeglas, hjælper med at ændre tempo og rytme. Det er nødvendigt at forstå, at hver opgave har sin egen begyndelse og slutning, og selvfølgelig kræver en vis koncentration;

Integration af alle typer aktiviteter - i overensstemmelse med moderne krav giver dig mulighed for at skabe en model til at organisere den pædagogiske proces. Træningen foregår på en legende måde, til dette kan du bruge forskellige spil, der udvikler opmærksomhed, hørelse, tænkning, fantasi, evne til at interagere med hinanden. Integration af indhold giver barnet mulighed for at udtrykke sig tydeligere i en eller anden form aktiviteter, og for læreren - en mulighed for selvrealisering, selvudfoldelse, kreativitet;

Fokuser på princippet om polyfoni - du jager 133 harer, ser og fanger et dusin. Det er mere interessant for et barn at tilegne sig viden sammen med sine kammerater, og læreren skal ikke undervise, men være i stand til at lytte og høre børn og stole på dem.

Deres motivationsfrihed (frivillighed);

Informationsinitiativ (kommunikationsegenskaber);

Forretningskompetence.

En af de mest populære teknologier, brugt af lærere i uddannelsesaktivitet er teknologisk forskning, design aktiviteter. Projektmetoden er en pædagogisk teknologi, hvis kerne er uafhængig aktivitet børn – forskning, uddannelse, produktiv, hvor barnet lærer om verden omkring sig og legemliggør ny viden i rigtige produkter. Projektmetoden er baseret på en idé, der er essensen af ​​konceptet "projekt", dets pragmatiske fokus på det resultat, der opnås ved løsning af et bestemt praktisk eller teoretisk væsentligt problem. Dette resultat kan ses, forstås, anvendes i virkelig praksis. aktiviteter. Formålet med forskningen aktiviteter i børnehaven - at danne i førskolebørn grundlæggende nøglekompetencer og evnen til en undersøgende form for tænkning. Det her teknologi anvendelig allerede fra den tidlige førskolealder, hvor børn under de simpleste eksperimenter lærer at etablere de enkleste sammenhænge og mønstre, og i en ældre alder er de i stand til at designe deres egne aktivitet i forskellige retninger.

Jeg vil gerne dvæle ved inddragelsen i aktiviteter med børns teknologi efterretningskort af Tony Buzan. Det er praktisk og effektiv teknik visualisering af tænkning og alternativ optagelse.

Det er tanker udtrykt på papir på en grafisk måde. Det er denne teknik - indramning tanker om grafik billeder og er en mekanisme, der aktiverer den højre hjernehalvdel!

Dette er ikke en meget traditionel, men meget naturlig måde at organisere tænkning på, som har flere ubestridelige fordele i forhold til konventionelle skrivemetoder.

Anvendelsesområder for intelligens kart:

Samarbejdsplanlægning af emnestudiemål vha teknologier"mindmap";

At lære nyt materiale;

Gentagelse af tidligere studeret materiale;

Præsentation af projektresultater aktiviteter.

Egenskaber intelligens - kart:

Visualisering (hele problemet med dets mange sider kan ses med ét blik.)

Tiltrækningskraft (et godt mindmap har sin egen æstetik; det er ikke kun interessant at se på, men også behageligt.)

Mindeværdighed (på grund af arbejdet i begge hjernehalvdele, brugen billeder og farverne på tankekortet er nemme at huske.)

Aktualitet (et mindmap hjælper med at identificere informationshuller og forstå, hvilken information der mangler.)

Kreativitet (mindmap stimulerer kreativitet, hjælper med at finde ikke-standardiserede måder at løse et problem på.)

I informationsalderen teknologier umuligt at undvære med aktivitet med børn information og kommunikation teknologier.

IKT gør det muligt at vise information på skærmen på en legende måde, hvilket vækker stor interesse blandt børn, da det svarer til hovedideen førskolebørns aktivitet - spil. I en tilgængelig form, lys, billedligt, præsentere førskolebørn for materiale, der svarer til visuelt figurativ tænker på førskolebørn. Tiltræk børns opmærksomhed med bevægelse, lyd, animation, men overbelast ikke materialet med dem. At fremme udviklingen af ​​førskolebørns forskningsevner, kognitive aktivitet, færdigheder og talenter.

Teknologisk tilgang, altså ny pædagogisk teknologier garantere førskolebørns præstationer og bidrage yderligere til deres succesfulde læring i skolen. Enhver lærer er en skaber teknologier. Til en lærer, der har lært at arbejde videre teknologisk niveau, vil altid være hovedretningslinjen for den kognitive proces i dens udviklingstilstand. Charles Dickens sagde: "En mand kan ikke virkelig forbedre sig, medmindre han hjælper andre til at forbedre sig."