Face noir gennemgang. Face Noir - Anmeldelse

Face Noir

Gennemgangen blev skrevet til den tyske version af spillet

Styring

Spillet styres med musen. For at flytte karakteren, brug venstre museknap. Når du holder musen over et objekt, vises et handlingsikon. Når du højreklikker med musen, skiftes handlingerne. Følgende handlinger er tilgængelige:

Ikon " Øje» - inspektion af genstande

Ikon " Gear" - handling med et objekt

Ikon " Hånd" - tag en vare

Ikon " ansigt» - snak med karakteren

Ikon " Øre" - Hør efter

Spillet indeholder elementer af fysik, dvs. fysisk indflydelse på objekter antages, derfor er sådanne øjeblikke beskrevet i detaljer i gennemgangen. Opgørelsen åbner med " Plads» (mellemrum) eller rulning af musehjulet. Elementer i inventaret er placeret fra top til bund i venstre side af skærmen. For at tage et emne, skal du vælge det i inventaret, holde musemarkøren over emnet i din hånd og ved at højreklikke vælge tandhjulsikonet og derefter venstreklikke på emnet. Når elementet bruges korrekt på sin destination, bliver musemarkøren rød. Aktive ind- og udgange til stedet er angivet med røde pile. For at fremhæve aktive objekter skal du bruge " F1 " Der er mange aktive elementer i spillet, men i gennemgangen er kun de elementer, der påvirker forløbet af passagen, angivet. Gå ud til hovedmenuen ved at trykke på " Esc" Et af spillets karakteristiske træk er kombinationen af ​​detektivens tanker. Tankevinduet åbner automatisk på bestemte punkter i spillet, og vi får et valg af tanker med nøgleøjeblikke. Efterhånden som du skrider frem i tankernes passage, kommer der flere og flere tanker, og de passer ikke ind på skærmen - for at se tanker, der ikke passer, skal du flytte musemarkøren til skærmens kanter, hvorefter vinduet bevæger sig. Du skal spille for to karakterer, skift mellem dem sker automatisk. Placeringen af ​​lagringerne i mit tilfælde var mappen til den mappe, hvori jeg downloadede questen, nemlig - C:\Brugere\Dit navn\Gemte spil\Face Noir.

Opdraget er strengt lineært, og uden at foretage dig noget, vil du ikke være i stand til at komme videre i passagen - vær forsigtig!

Hotel "SidstHimmel»

Spil som Jack Del Nero

Efter at have set introduktionsvideoen, befinder vi os i rollen som privatdetektiv Jack Del Nero på gaden foran Last Heaven Hotel. Det var her, den blonde Susan Webber, som vi leder efter, sidst blev set. Vi undersøger Athena-biografens store oplyste skilt og læser derefter reklameskilt fra enden af ​​bygningen. Vi studerer bestemt filmplakat, hvorfra vi lærer om premieren på filmen med deltagelse af Susans yndlingsskuespillerinde, Vivian Light. Vi går frem og klatrer op ad trappen til den, der er tættest på os veranda. Vi går til receptionen og præsenterer i en samtale med dørmanden os selv som privatdetektiv ved at vælge sætningen " Ich beholder privat ermittler» ( Jeg er privatdetektiv). Vi spørger medarbejderen om Susan og forlader dialogen efter ikke at have fået svar. Åbn inventaret ved at trykke på " Plads"(mellemrum), vælg penge, og højreklik derefter på tandhjulsikonet. Nu venstreklikker vi på pengene - vores detektiv hentede pengene. Vi giver receptionisten ti dollars og finder ud af, at en pige ved navn Susie Webber ikke boede på hotellet. Vi taler med medarbejderen igen og stiller ham et spørgsmål og vælger linjen " Ich have da eine Frage» ( jeg har et spørgsmål). Et vindue åbnes, hvor vi skal vælge og kombinere to tanker. Luk tippet ved at klikke på krydset, eller tryk på " Esc" Klik på posterne én efter én:

- Susans Leidenschaft (Susans passion)

- Die HotelGäste (hotelgæster)

Vi lærer af medarbejderen, at skuespillerinden Vivian Leigh slog sig ned i værelse 313. Tilsyneladende registrerede Susan sig under navnet på sin yndlingsskuespillerinde. Vi tager det fra tallerkenen til højre for disken slik og gå op ad trappen til højre. Vi nærmer os døren nærmest os med nummer 313. På bordet foran døren tager vi seneste avisnummer og læs den ved at venstreklikke på avisoverskrifterne. Vi følger med til værelse 313 og i lokalet aflurer vi pigens samtale med Howard. Til højre for trappen vi gik op er der en skraldespand, og ved siden af ​​spanden på væggen står dashboard . Dette er et panel til justering af effekten af ​​klimaanlæg i rummene. Luk tipvinduet. Hold venstre museknap nede, og klik på højre museknap flere gange uden at slippe den. Når paneldøren åbner lidt, skal du holde venstre museknap nede igen og trække døren til højre. Foran os er et panel med tre vippekontakter, som hver svarer til et bestemt hotelværelse. Vi finder vippekontakten med nummer 313 og drejer kontakten til maksimumværdien. For at indstille vippekontaktværdien til den maksimale værdi, skal du flytte musemarkøren over vippekontakten, holde venstre museknap nede og trække musemarkøren op på skærmen. Den korrekte værdi er vist i figuren nedenfor.

Vi lukker panelet, går ned af trappen til første sal og går ud på gaden. Hvis din helt ikke ønsker at gå ned, betyder det, at du klikker på trappen, der fører op, ikke ned. Vel fremme på gaden bevæger vi os ind i gyden mellem hotellet og Athena-biografen. Fra det åbne vindue på Susans værelse hører vi stemmen fra en pige, der klager over varmen. Vi ser foran os gitter, hvis lås skal åbnes. Åbn inventaret, vælg posen med hovednøgler, og ved at højreklikke på tandhjulsikonet, anbring hovednøglerne på risten. Tryk på tasten " Esc» for at lukke tipvinduet. Foran os er et nøglehul og to hovednøgler. Den højre hovednøgle er stationær, og vi flytter den venstre hovednøgle. For at flytte hovednøglen skal du holde venstre museknap nede og trække den i den ønskede retning. Efter at have hørt et klik, ændrer vi igen placeringen af ​​hovednøglen indtil næste klik. Ved at vælge den korrekte placering af hovednøglerne vælger vi låsen. Jo mere kompleks låsen er, jo flere positioner af hovednøglen skal vi bestemme. I dette tilfælde er det nok at definere tre bestemmelser. Den korrekte rækkefølge og positioner for plukket er vist i figuren nedenfor.


Nogle gange vil valget glide, og du bliver nødt til at starte hele processen forfra. Det er umuligt at forudsige dette, men det giver ingen særlige vanskeligheder. Vi passerer gennem den åbnede rist. Til venstre for os er en hotelbygning, og til højre for os er en biografbygning. Overfor vinduet på Susans hotelværelse er brandtrappen. Efter at have besteget den, vil vi være i stand til at stå mod vinduet og fotografere pigen, hvilket vores kunde har brug for. Vi forsøger at kravle op på brandtrappen, men vi kan ikke nå den. Til højre for altanerne på asfalten vælger vi metal stang og bruge det på gitter ved siden af ​​brandstigen. Vi undersøger beholder, stående adskilt fra de andre, og så skubber vi den mod risten. En metalstang, der tidligere er påført risten, forhindrer beholderen i at passere og stopper den under brandstigen. Vi klatrer op på containeren og klatrer derefter op ad brandtrappen til den øverste balkon. Åbn inventaret, vælg kameraet og brug det i vinduet på Susans værelse. Vi peger kameralinsen mod et forelsket par, venter på det øjeblik, hvor de kysser, og tager et billede.


Jobbet er gjort, det er tid til at forlade den regnfulde gade. Vi går ned ad brandtrappen og forlader gyden. Vores bil er parkeret ved biografen, vi inspicerer den og sætter os bag rattet. Det er uheld, tanken er tom! Vi skynder os til hotellet, hvor vi spørger dørmanden om telefonnummeret og vælger sætningen:

- « Haben sie her ein telefon? » ( Har du en telefon?)

Vi finder ud af, at der er en telefon, men den er knækket, og skjoldet er placeret uden for hotelbygningen. Vi går ud på gaden, går mod den gyde vi kender, men går ikke ind i den, men stopper ved hjørnet af hotellet. På væggen finder vi skjold, undersøger vi det og ser, at telefonkablet er skåret over. Vi påfører slik det sted, hvor kablet går i stykker, og forbinder derved enderne af kablet ved hjælp af en slikindpakning. Et renoveret telefonkabel ser sådan ud.


Vi skynder os til hotellet, hvor vi i en samtale med medarbejderen vælger linjen:

- « Ihr telefon sollte jetzt wieder funktionieren» ( Din telefon burde virke igen).

Vi beder receptionisten om at kalde os en taxa, og vi går til baren "Red Tulip".

Bar "Red Tulip"

Greta Gross arbejder i baren, som vi tidligere har lånt et kamera af og lovet at returnere det for en uge siden. Vi går ind i baren, går til venstre og snakker med Smiley om alle de foreslåede emner. Af samtalen erfarer vi, at manden er blevet tilbudt et mystisk job, og han venter et vigtigt opkald. Vi går et par skridt til venstre og snakker med Greta, vi lover at give pigen kameraet så snart vi tager filmen ud af det. Greta råder til at gå ind i et mørkt hjørne for ikke at blotlægge filmen, når vi fjerner den. Vi forlader baren, vælger kameraet i inventaret og bruger det på mørk gyde til højre for hoveddøren. Vi går ind i baren, vælger et kamera i inventaret og returnerer det til ejeren. Vi kommunikerer med pigen om alle de foreslåede emner. Fra samtalen lærer vi, at Smiley er ret irriterende for Greta. På bordet finder vi avis og læs artiklen i højre spalte om kraftig regn, der beskadigede telefonledninger. Vi går til Smiley og råder ham til at gå ved at vælge sætningen:

- « Smiley, du solltest besser fra her verschwinden...» ( Smiley, du må hellere komme væk herfra...).

Da Smiley spørger, hvorfor han skal gå, åbnes et vindue med flere tanker. Vælg linjerne én efter én:

- Smileys termin (Venter på smiley)

- Heftiger regen (Kraftig regn)

Smiley går, og alt, hvad vi skal gøre, er at tænde noget dejlig musik for at forbedre Gretas humør. Vi går hen til vinduet til venstre og foran det ser vi radio. Der er tre aktive kontakter på radioen. Vi sætter venstre kontakt til bølgen " FM", den anden kontakt - til frekvensværdien 115, og den sidste kontakt flyttes til positionen " " Korrekt indstillede kontakter er vist nedenfor.


Hvis radiostationen er indstillet korrekt, vil du høre musik. Vi bevæger os væk fra radioen og nærmer os bardisken, hvor vi taler med Greta. Vi taler med pigen om alle emner, og når det kommer til at drikke, skal du vælge følgende sætninger:

- Kann ich einen drikke bekommen? (Må jeg få en drink?)

- Vielleicht kannst du ja fü r einen ventilator der « Fliegenden Halä ndern"(Måske kunne du gøre en undtagelse for en fan af The Flying Dutchwoman)

Efter at have modtaget drinken drikker vi os fulde og går hjem.


Prolog

Flyet forlader laden, og Jack og Greta braser ud af sidedøren. Jack opfordrer kraftigt Greta til hurtigt at gå hen til bilen og gøre den klar. Han vil selv følge flyet, men vil snart blive stoppet og dræbt.

Mindre end 24 timer før. Privatdetektiv Jack får et nyt job af Harvey Webber, ejer af Webber Company, et slagteri i Marchmont. Hans opgave bliver at finde og kompromittere Webbers steddatter. 20-årige Susan Webber, som endnu ikke er blevet voksen, er under hans varetægt. Ønsket om at blive skuespiller førte hende til ideen om, at det var tid til at forlade sin stedfar og tage på en fri rejse. Samtidig kunne ingen forhindre hende i at spilde Webbers hårdt tjente penge.

Harlem. Hotel "Last Sky"

Her blev ifølge rygter set en blond kvinde med en stor tegnebog. Vi peger på døren under tegnet med den rigtige bygning. Han bliver rød, hvilket betyder, at vi kan flytte til et andet sted. Vi kommunikerer med hotellets ejer i receptionen. Vi informerer ham om, at vi er en privatdetektiv. Vi afslutter samtalen, tager penge ud af inventaret og giver dem til samtalepartneren. Vi taler med ham igen, men vi finder ikke ud af noget konkret. Lad os prøve lykken igen, linjen "Jeg har et spørgsmål mere ..." dukkede op. Klik på pilen i højre side, forbind "Susan's Passion" og "Hotelgæster". Vi udvælger slik fra en tallerken, der ligger på bordet under disken. Vi går op på tredje sal, går til rum 313 og, ændrer formen på markøren, klikker vi på døren. Under det andet billede i venstre side er der en kontrolenhed. Vi åbner dens dæksel ved at holde venstre museknap nede og hurtigt og ofte klikke på højre museknap. Fortsæt med at holde venstre museknap nede og flyt markøren til højre. Indstil venstre kontakt til MAX-mærket.

Vi stiger ud og drejer ind i gyden. Vi bruger et sæt hovednøgler fra inventaret på porten. Efter at have gennemgået de korte instruktioner, begynder vi at hacke. Drej langsomt hovednøglen med uret. Efter hvert klik ændrer vi rotationsretningen, indtil vi bryder porten. Vi vælger en metalstang og indsætter den i kloakristen ved siden af ​​brandtrappen. Vi skubber affaldsbeholderen og klatrer op i den. Vi bruger kameraet fra inventaret på det åbne vindue i nabobygningen. Vi peger linsen mod "duerne" og tager et billede af kysset.

Metalstang og skraldespand.

Klik på trappen i venstre side og gå ned. Når vi er kommet ud af gyden, bruger vi den parkerede bil nær vejen. Vi kan ikke køre en meter, fordi brændstoffet er lavt. Vi går til hotellet og spørger ejeren om telefonen. Der har ikke været klartone på telefonen i flere uger nu. Vi går udenfor og inspicerer skjoldet rundt om hjørnet. Brug slik fra inventaret på det ødelagte kabel. Vi informerer receptionisten om, at telefonen er i funktion igen.

Essex Street. Bar "Red Tulip"

Vi går ind og går til den eneste klient - Smiley. Efter at have talt med ham, beder vi Greta om en drink. Vi går udenfor, tager kameraet frem fra inventaret og bruger det i den mørke gyde. Vi vender tilbage til Greta og giver hende enheden. Efter at have spurgt hende lidt, studerer vi avisen, der ligger på bordet. Vi klikker på alle overskrifterne, hvorefter vi taler med Smiley og vælger linjen "Smiley, du må hellere komme ud herfra...". Vi kombinerer sætningerne "Waiting for Smiley" og "Heavy rain." Efterladt alene med Greta stiller vi radioen i venstre side. Vi indstiller den første kontakt til FM-området, den anden til frekvens 115 og den tredje til ON-tilstand. I dialogen med Greta skal du vælge linjen "Så du var engang danser?" Vi skifter samtaleemne og beder om en drink.

Jacks kontor

Efter at have besvaret telefonopkaldet mærker vi i mørket efter kontakten (let at bestemme ved hjælp af et tip - et spørgsmålstegn på højre side af inventaret), som er placeret cirka i den øverste venstre fjerdedel af skærmen. Klik på sengen og gå gennem døren bagved. Vi undersøger kassen med en kombinationslås nær kanten af ​​bordet. Vi indtaster koden - 8172. Efter at have taget pistolen ud, tager vi også patronerne til den fra den øverste hylde på den modsatte væg. Efter automatisk at have ladet pistolen forlader vi lokalet og henter sedlen under døren. For tredje gang beder ejeren af ​​lejligheden på en ret høflig måde om at betale huslejen.

Vi går udenfor, forlader gyden og snakker med taxachaufføren på parkeringspladsen. Efter at have fået afslag på service, vender vi tilbage til kontoret og bruger telefonen på bordet. Kontakt venligst taxaselskabet. Efter at have talt med vognmanden, går vi udenfor og fortæller taxachaufføren nye oplysninger. Vælg derefter den blå replika, tilslut "Manglende taxachauffør" og "Taxachauffør, der pjækkede."

Docks Melville

Vi går til højre og undersøger telefonen i hjørnet af bygningen. Vi finder frisk blod nedenunder. Vi bruger telefonen, men de afklippede ledninger giver os ikke mulighed for at foretage et opkald. Vi går ind i havnen ved at pege på det mørke område til højre for STOP-skiltet. Vi bruger et skjold, der hænger på den oplyste del af væggen i højre side. Vi åbner låget, tager lommelygten indefra og trækker i håndtaget. Vi går tilbage, tager et stykke rør op på venstre side og dypper det i harpiks ved siden af ​​telefonen.

En kasse med et stykke rør, en fastnettelefon og en beholder med harpiks.

Næsten helt ude i højre side ved siden af ​​kasserne ligger en metalstang. Vi bruger den ekstraherede harpiks på den. Ved hjælp af en stang tiltrækker vi bøjen i vandet. Fjern batterierne ved at klikke på det. Vi går ind i havnen og oplyser det mørke område.

Uden tøven besvarer vi løjtnant Malones spørgsmål og vælger linjer: anden – anden – tredje – fjerde – tredje – fjerde – anden – tredje – første – anden tre gange i træk. Vi forsøger at åbne opbevaringsrummet til venstre for døren. Efter samtalen interagerer vi med hende igen og fjerner pakken med vores ting. Vi kommer ud af fangenskab og kommunikerer først og fremmest med vagtchefen på højre side. Vi spørger ham, der har betalt kaution for os. Vi går op ad trapperne og ser skænderiet mellem Malone og Victoria Diaz. Lad os tale med dem én efter én, og så fortsætte samtalen med Victoria på hendes kontor. Efter at have spurgt om alt i detaljer, forlader vi kontoret, går ned og snakker med Chon, som sidder på venstre side. Når vi vender tilbage til kontoret, finder vi ud af Victoria om taxachaufføren. Vi vender tilbage til ham, vælger den blå linje, kombinerer "Chon vil ikke snakke" og "Chon, gamle klynker."

Vi meddeler vagtchefen, at vi vil tale med Malone. Så snart han er ude af syne, interager med receptionspassagen på venstre side. I listen skal du klikke på den tredje linje fra bunden (RP 834 CI). Vi fortæller den tilbagevendende vagthavende, at vi har ændret mening om mødet med Malone. Vi nærmer os Chon, der hænger en mindeplade på væggen i nærheden. Vi klikker på alle navnene, går ovenpå og undersøger en anden tavle, der hænger i baggrunden, og som viser politiets navne og deres radiofrekvenser. Vi spørger vagtchefen om den konfiskerede taxa og stiller alle de spørgsmål, du har. Efter at være gået ovenpå tager vi den nødvendige formular fra hylden til venstre - B26, signatur - Paul Sanders. Vi giver den udfyldte blanket til vagthavende. Vi skal også betale af med ti dollars. Vi fortæller Chon den gode nyhed.

Docks Melville

Der er en politimand ved indgangen til havnen. Vi bruger et sæt hovednøgler på bilen. Som vi husker, skal du langsomt dreje hovednøglen, indtil du hører et karakteristisk klik, og derefter ændre rotationsretningen. I radioen sætter vi frekvensen til 376 Mhz, brug først højre, så venstre kontakt. Vi beder betjenten om at vende tilbage til stationen og vælge den blå replika. Vi forbinder "Politi Walkie Talkie" og "Politiets ligegyldighed." Endelig kan vi sagtens gå til molen. Åbn skjolddækslet og skift håndtagets position.

Et udstående stykke metal.

Vi bevæger os bag de centrale kasser, når politimanden bevæger sig væk fra dem. Nu er det vigtigste ikke at skynde sig og vente på synkronicitet: den første politimand skal nærme sig vandet, og den anden skal tværtimod bevæge sig væk fra det. Vi sniger os hurtigt hen til den næste gruppe kasser, og da politimanden går til vandet, går vi videre. Vi drejer straks til højre til molen og finder Seans lig. Vi tager en af ​​dorderne, går tilbage og går til næste sving. Lad os se ind i kassen og fjerne ledningen fra dukken. Vi vender tilbage til Sean og fjerner ved hjælp af en ledning et stykke metal, der sidder fast mellem brædderne med inskriptionen "Tro". Vi går hen til det sted, hvor vi fandt dukken.

Vi interagerer med skibsværftsdøren og indsætter det fundne stykke metal i den centrale struktur. Vi undersøger Seans dord i inventaret, forbinder "Seans talisman" og "Følg Herren". Vi bruger dord på vandet, hvorefter vi inspicerer kasserne, hvor vi finder en pige. Vi går udenfor og inspicerer æsken med dukken igen. Vi samler det i dele, ifølge tegningen. Alle dele kan roteres ved at holde venstre og højre museknap nede samtidigt. Vi fastgør den færdige prøve med tråd fra inventaret. Vi leverer dukken til pigen ved at klikke på boksene inde på værftet (markøren skal være i den form, hvor overgangen til et andet sted sker).

Vi interagerer med den røde container ved kanten af ​​platformen og tager radiorøret. På højre side, ved siden af ​​den knækkede bro, er der to vinkelrette kontrolpaneler. Vi klikker på den første, og har ikke opnået noget, bruger lanternen fra inventaret på den anden. Vi skruer de fire møtrikker af med skruenøgler og fortsætter med at installere sikringerne. Der er to typer - store og små. Vi arrangerer dem i den rigtige rækkefølge, startende fra sensoren:

Rød streg: lille – stor – lille
- Grøn linje: lille – lille – stor
- Gul streg: stor – lille – lille

Vi interagerer med kontrolpanelet og bygger en krydsning i henhold til billedet. Klik på den nærmeste del og flyt til den anden side. Vi bevæger os til højre og undersøger bådene, der ligger ved siden af ​​tønderne. Vi løsner neglene, en af ​​dem kan fjernes. Vi bruger dette søm på tønden foran døren og kommer ud af værftet.

Korrekt arrangerede dukkedele.

Bar "Red Tulip"

Vi banker flere gange på bardøren og sludrer med Greta.

Docks Melville

Vi går til højre og taler med kaptajnen. Vi præsenterer ham for dokumenterne, undersøger servietten i hans inventar og fortæller ham navnet på skibet - Sainte-Marie.

Essex gade

Efter at være vågnet, forlader vi baren, drejer ind i en mørk gyde og befinder os lige ved siden af ​​vores hus. Går vi indenfor møder vi Slovansky. Efter samtalen giver vi ham den forfaldne husleje for lejligheden. Efter at have spurgt Slovansky lidt, går vi ind på vores værelse og folder sengen ud ved at klikke på skabet ved siden af ​​døren.

Docks Melville

Vi har været her før, så vi går straks til værftet, interagerer med døren og trækker med en vis indsats et stykke metal ud, der ligner en dolk. Vi bruger den på låsen og går indenfor.

Essex gade

Vi forlader kontoret og studerer avisens overskrifter, der ligger på bordet. Vi kommer til baren, hvor vi chatter med Greta. Vi vender tilbage til huset, læser notatet efterladt af Slovansky i receptionen. Vi går op på øverste etage, går langs den centrale korridor og prøver at tale med receptionisten. Vi går tilbage til trappen, interagerer med røret til højre for varmeradiatoren. Slovanski er distraheret, hvilket betyder, at vi kan stille ham alle de spørgsmål, der interesserer os. Under dialogen skal du vælge den blå replika, forbinde "Inspector Ballard" og "Killer with a Scar".

Vi stiger ud og går ad den øverste sti. Vi kommunikerer med Chon og beder ham tage os med til politiafdelingen.

Hovedpolitiafdelingen

Efter at være gået indenfor, går vi ovenpå og banker på døren til Victorias kontor. Vi går nedenunder og spørger vagtchefen om sergent Diaz. Vi går hen til Malone (døren mellem trappen og receptionen) og stiller ham spørgsmål. Vi vender tilbage til taxachaufføren og beder ham tage ham til Essex Street. Vi kommer til kontoret, tager mappen ud af boksen i højre side og klikker på "M" i venstre liste, derefter på "Moore, Violetta" i den højre liste. Vi bruger telefonen på bordet, beder om at få forbindelse til nummeret og vælger "Violetta Moore". Efter at have stillet alle spørgsmålene, tager vi en taxa til politiafdelingen.

Overfart.

Vi går ned af trapperne og forsøger at åbne døren. Når vi vender tilbage ovenpå, spørger vi vagtchefen, hvordan man kommer ind i arkivet. Vi går ovenpå, og ved hjælp af hovednøgler fra inventaret bryder vi døren op til Victorias kontor. Vi bruger lommelygten på skabet under bordet. Vi indstiller farverne fra venstre mod højre: grøn – hvid – rød. Klik på hæftet og tag adgangskortet under det. Vi går ned i arkivet og sætter kortet i læseren til venstre for døren. Når vi er inde, interagerer vi med søgeapparatet på kanten af ​​væggen. Indtast navnet "Samuel", flyt skyderen til højre og indtast efternavnet "Cutter". Efter at have modtaget nummeret, går vi til den modsatte række 612. Vi undersøger hver side ved at klikke på kanten af ​​mappen. Indtast i søgemaskinen: fornavn – “Patrick”, efternavn – “Olsen”. Vi flytter til den tilstødende 608. række. Vi ser alle siderne igennem på samme måde og interagerer derefter med den centrale hylde yderst i arkivet. Vi vælger: 1933 - november - 05. Vi læser alle overskrifterne, går udenfor og tager en taxa til bymuseet.

Esc – forlad menuen, spring videoer over.

Venstre museknap bruges til at flytte, undersøge aktive punkter på skærmen og bruge varer fra inventaret.

Højre museknap sammen med venstre museknap er ansvarlig for forskning (se, lyt, snak). Hvis du vil bruge en genstand på skærmen (for eksempel sætte dig ind i en bil eller tage slik fra en skål), skal du først klikke på den med højre museknap (en "gear"-markør vises), og derefter med venstre museknap. Hvis du vil tale med en karakter, skal du klikke på ham med højre og venstre museknap.

Beholdningen kaldes frem ved at trykke på mellemrumstasten eller dreje på musehjulet. For at fjerne en vare fra dit lager skal du vælge den ved at rulle musehjulet eller pege med musen. Bevæg derefter musen hen over emnet og tryk på højre og venstre museknap efter tur. Karakteren vil tage denne genstand i hånden. For at bruge et element skal du trykke på venstre museknap.

Aktive punkter på skærmen kan fremhæves ved at trykke på F1-tasten.

Spillet har mange opgaver relateret til brugen af ​​fysik (for eksempel åbne en dør, dreje en kontakt, bruge en hovednøgle). Her skal du holde venstre eller højre museknap nede, mens du samtidig flytter musen i den retning, der er angivet på skærmen.

Hurtig bevægelse - dobbeltklik på venstre museknap.

Det er umuligt at dø i spillet; spillet vender tilbage til automatisk lagring før et kritisk punkt.

Kapitel først

Din karakters navn er Jack del Nero, handlingen foregår i New York i 30'erne af det tyvende århundrede.

En besøgende kommer til privatdetektiv del Nero og beder ham finde sin steddatter ved navn Susan Webber, som er besat af biograf. På en regnfuld aften står du midt i Harlem og stirrer på de låste døre til en biograf. Der er et hotel i nærheden, hvor pigen formentlig bor. Før du går til hotellet, venstreklik for at se filmplakaten (med Vivien Leigh i hovedrollen).

Opmærksomhed! Der er en masse plakater, aviser osv. i spillet, der skal undersøges for at aktivere triggere, der giver dig mulighed for at komme videre. Læs og undersøg derfor alle de plakater og stykker papir, du støder på.

Gå til hotellet. Højreklik på receptionisten og præsentere dig selv som privatdetektiv. Receptionisten vil nægte at give nogen information om gæsterne, så afslut samtalen. Brug mellemrumstasten til at åbne din beholdning og vælge penge. Hold musen over pengene, klik på højre museknap og derefter venstre museknap. Klik på venstre museknap på receptionisten - del Nero vil give ham penge.

Desværre er ingen ved navn Webber registreret på hotellet. For tredje gang skal du tale med receptionisten og vælge linjen: "Jeg har et spørgsmål..." Jacks tanker vises på skærmen. Du skal vælge to tanker og bygge en logisk kæde. Klik på "Susans passion" og "Hotelgæster". Som et resultat vil Jack finde ud af, hvilket værelse Susan (som er registreret under efternavnet Lee) boede i.

Gå op ad trappen til værelse 313. Højreklik på døren og lyt til samtalen mellem Susan og hendes kæreste. Jack beslutter sig for at tage et billede. For at gøre dette skal du være opmærksom på den brune enhed ved siden af ​​det næste rum (på væggen nær gulvet). Følg instruktionerne på skærmen og brug to museknapper til at åbne døren. Drej derefter nummer 313-kontrollen til maksimum. Gå udenfor og gå til gyden mellem hotellet og biografen. Susan vil åbne vinduet og klage over kulden i rummet.

Du skal åbne porten til gården. Tag hovednøglerne ud og brug dem på porten. Med dette enkle slot kan du lære at bruge hovednøgler (der er flere lignende opgaver i spillet). Den venstre hovednøgle fungerer, den højre er ubevægelig. Alle låse åbner efter samme princip (til højre indtil det klikker, til venstre indtil det klikker, til højre indtil det klikker osv.). Du skal flytte musen til venstre og højre vandret, ikke i en cirkel.

Først skal du venstreklikke på hovedtasten, og mens du holder den nede, flytter du musen til højre, indtil den klikker. Derefter, uden at slippe den nedtrykte venstre museknap, skal du langsomt flytte markeringen til venstre, indtil den klikker. Til sidst flytter du markeringen til højre, indtil den klikker. Her er de omtrentlige positioner for valget, når du hører et klik.

I gården skal du tage stangen op fra væggen i det modsatte hus og placere den på venstre tagrende. Venstre-klik på den fritstående skraldespand, så Jack kan se hjulene på den. Højreklik derefter på beholderen. Når han ruller under trappen, skal du højreklikke på beholderen igen. Jack vil kravle op på balkonen. Tag kameraet ud og brug det på det åbne vindue. Bevæg musen for at se et par kysse og tage et billede. Gå ned i gården og gå i biografen.

Jacks bil er parkeret ved fortovet, klik på den med højre og venstre museknap. Jack vil finde ud af, at han er løbet tør for benzin. Gå til hotellet og bed receptionisten om at ringe.

Det viser sig, at telefonen er gået i stykker, og omstillingen er placeret udenfor. Tag slik fra skålen til højre for disken og gå udenfor. Du vil finde et skilt på hotellets væg. Zoom ind med venstre museknap - kablet er klippet. Åbn dit lager, vælg slik, og brug det på kablet. Afslut zoomtilstand - lille rød pil nederst på skærmen. Gå tilbage til receptionisten og bed om en taxa.

Jack vil gå til Red Tulip baren for at få et par drinks og give kameraet til sin veninde Greta. I baren vil Jack straks blive kontaktet af en lokal stamgæst ved navn Smiley. Tal med ham, så tal med Greta. Hun er ikke i humør og kræver et kamera i bytte for en tår whisky. Gå udenfor, tag kameraet frem og brug det i den mørke gyde mellem husene. Jack vil trække båndet ud. Giv kameraet til Greta. Hun vil igen ikke ønske at hælde på kredit.

Nu skal du sende Smiley ud og tænde noget god musik for Greta. Radioen er til venstre ved vinduet. Klik på den med højre og venstre museknap. Tænd for radioen ("Tændt"), indstil moduleringen til "FM" og frekvensen til 115. For at sparke Smiley ud, se på avisen på bordet og læs om telefonlinjernes dårlige ydeevne. Så tal med Smiley og find ud af, hvad han laver her (venter på et opkald). Fortæl ham, at det er på tide, at han forsvinder. Jacks tanker vises på skærmen; du skal klikke på "Heavy Rain" og "Waiting for Smiley." Efter dette vil Smiley gå.

Tal med Greta om forretninger i baren og find ud af, at hun plejede at være danser. Gå til plakaten ved døren, undersøg den og klik på Gretas navn ("Greta Reed"). Tal med pigen om at drikke igen, og nævne Den flyvende hollænder. Jack vælter et glas, så endnu et...

Det er hårdt at være en P.I. Især under den store depression, hvor der aldrig er penge nok til at gå rundt. Udforsk de triste gader i New York City under depressionstiden i det smukt atmosfæriske fra Mad Orange. Du spiller Jack del Nero, en tidligere politimand, der blev vendt privat. Et anonymt telefonopkald midt i en stormfuld nat fører til, at du bliver falsk anklaget for mord. Med en politichef fast besluttet på at se dig bag tremmer, hvordan kan du så rense dit navn?

Noahs skibsværft

Udgang gennem døren.

Den røde tulipan

Melville havn

    Se cutscenen.

Den røde tulipan

Melville havn

Jacks lejlighed

Hoboken politiafdeling

    bag nummerskiltet.

Civic Museum

Hoboken politiafdeling

    607. Igen, det er hylden bag nummerskiltet.

Jacks lejlighed

Melville havn

Den røde tulipan

Melville havn

Den Lille Halvø

Den røde tulipan

Den Lille Halvø

Jacks lejlighed

Den Lille Halvø

Jacks lejlighed

    Se cutscenen.

Essex County tankstation

Chinatown destilleri

MacArthur lufthavn

Civic Museum

MacArthur Lufthavn/Destiny

    Brug pistolen med tanken.

    Se den velkendte cutscene.

Indsendt af: Mike | 18. juli 2013 16:59

6 kommentarer

Face Noir gennemgang

    Last Heaven Hotel

      Gå ind på hotellet. Tal med cagey manageren.

      Giv ham penge. Han vil tale, men har intet at sige. Gå udenfor.

      Tag et kig på filmplakaten under teltet for at genopfriske din hukommelse.

      Gå tilbage ind på hotellet og tal igen med ekspedienten. Sig, at du har et spørgsmål.

      Tænketilstand! Forbind "Susans passion" med "Hotelgæst".

      Gå ovenpå og lyt ind på værelse 313.

      Se på det lille panel ved siden af ​​skraldespanden nær gulvet.

      Klik og hold venstre museknap nede, og klik derefter på højre knap for at blokere den åben.

      Klik og træk for at åbne panelet, og brug derefter termostaten til Rum 313 til at skrue op for temperaturen.

      Gå udenfor og ind i gyden. Læg mærke til det åbne hotelværelsesvindue.

      Brug låsehakkene i dit inventar på porten til at åbne den. Klik og træk det venstre valg, indtil det klikker. Bliv ved med at gøre det, indtil låsen åbner (eller spring bare over dette minispil).

      Undersøg containeren i den fjerne ende af gyden. Den har bremser, men du skal omdirigere den, før du slipper dem.

      Hent en af ​​metalstængerne nær serviceindgangen til teatret. Brug den med risten længst væk fra skraldespanden.

      Brug skraldespanden til at sende den i nærheden af ​​brandtrappen. Brug den igen til at klatre op.

      Brug dit kamera med det åbne hotelvindue. Sigt dit skud for at få dine beviser.

      Brug stigen til at klatre ned ad brandtrappen, og forlad derefter gyden. Brug din bil (parkeret i nærheden af ​​teatret). Ups, tom for benzin.

      Gå ind på hotellet og bed manageren om en telefon. Du får nu ordnet hans telefon.

      Gå udenfor og undersøg værktøjskassen nær gydens indgang. Sabotage! Du skal bruge noget til at reparere ledningen. Gå tilbage til hotellet. Tag en slik fra slikfadet på bordet foran skrivebordet.

      Gå tilbage udenfor, undersøg kassen, og brug slik på kablet. Indpakningen burde gøre tricket.

      Gå ind igen og spørg manageren om telefonen igen.

    Den røde tulipan

    Jacks lejlighed

    Melville havn

    Hoboken politiafdeling

      Du skal svare på Malones spørgsmål. Ærlighed er godt, plausibilitet er bedre. Hvis du tager fejl, vil Malone bare spørge dig igen. Svarene:

      På dette tidspunkt kan du stort set afvise. Malone vil holde dig spærret inde, indtil han "finder" sine beviser.

      Bare vent et øjeblik, indtil du hører fra vagten, at nogen har betalt din kaution.

      Tjek først boksen med personlige effekter nær døren. Åbn den og kræve dine ting, inklusive Sean MacLeanes kolbe. Gå derefter mod døren.

      Tal med receptionen og spørg, hvem der har betalt din kaution.

      Gå ovenpå. Se samtalerne og mellemsekvenserne.

      Tal med Victoria. Afslut og gå ned.

      Tal med taxachaufføren. Når du rammer en mur, så gå ovenpå og tal med Victoria. Spørg om chaufføren.

      Gå ned og tal med Chon. Lav en aftale, og forbind "Chon the whiner" med "Chon vil ikke tale."

      Spørg om førerhuset. Du får et meget delvist nummerpladenummer.

      Tal med receptionen og spørg om førerhuset. Find ud af, at du har brug for en bestemt formular, nummerpladenummeret og den ansvarlige efterforskers underskrift.

      Betjenten har en liste over licensnumre, men du bliver nødt til at slippe af med ham. Bed om at få tale med Malone.

      Betjenten går. Brug indgangen til skrivebordet til at tage et kig på hans liste.

      Husk, hvad Chon sagde, da du spurgte ham om hans licensnummer:

      Det eneste licensnummer, der ender på CI, er RP834CI. Se på det for at få nummeret

      Når betjenten kommer tilbage, kan du vælge at tale med Malone, men det behøver du ikke.

      Du skal stadig have et navn til efterforskeren. Se på pladen bagved hvor Chon sidder.

      Se på navnet på hovedefterforskeren: Paul Sanders

      Gå nu ovenpå. Brug stativet med formularer nær toppen af ​​trappen.

      Vælg den formular, du skal bruge:

      B26 (da den blev beslaglagt i en efterforskning, som desk officer nævnte)

      Vælg nu et navn at underskrive:

      Paul Sanders, navnet på prispladen

      Gå ned for at give formularen til skrivebordsmedarbejderen. Han bøjer sig, så giv ham nogle penge for at pacificere ham.

      Tal med Chon. Se cutscenen.

    Melville havn

      Gå til højre. Se cutscenen.

      Brug dine låseværktøjer i bilen, der er nærmest Chons førerhus. Spil minispillet, eller spring over.

      Tænd for radioen. Indstil frekvensvælgeren til den rigtige frekvens. Hvis du kiggede på den store betjent tildelingstavle ovenpå politistationen, ved du, hvem der er betjenten på patrulje i Melville Port. Du kan bede Chon om at tage dig tilbage til stationen, eller bare se på svaret nedenfor:

      Glasser - Soul, frekvens 376

      Tryk på "send"-kontakten, bed betjenten om at komme hjem, og bed ham derefter om at gøre noget. Forbind "Politiradioen" med "Politiets ligegyldighed".

      Se scenen, mens Jack sniger sig forbi.

      Hovedporten lyser op. Brug hjælpeboksen til højre for Jack, åbn boksen, og træk i kontakten. Se samtalen.

      Følg labyrinten og undgå vagterne. Jack tager lidt tid at komme i gang, men du behøver kun at klikke én gang. Hvis du bliver fanget, nulstilles scenen; at gemme periodisk kan også være nyttigt her.

      Vent på, at den første vagt står ved vandet for at bevæge sig. Vent på, at den anden vagt vender mod labyrintens udgang øverst på skærmen for at bevæge sig bag kasserne, og derefter flytte tilbage til vandet for at eksistere labyrinten.

      Følg den smalle mole til vandet for at komme til Seans krop. Brug kroppen til at få penge og dord. Se scenen.

      Brug dord i Jacks hånd. Forbind "Seans held og lykke" med "Følg Herren."

      Læg dorden væk. Bemærk metalspidsen, der stikker ud fra kajen nær Seans krop. Du kan ikke få den nu.

      Forlad molen og forlad lige til Noah's Shipyard. Brug den åbne kasse (ikke de lukkede) for enden af ​​kajen. Tag ledningen fra dukken.

      Gå tilbage til Seans krop Brug ledningen på metalspidsen til at hente den.

      Gå tilbage til Noah's Shipyard og brug døren. Brug spidsen til den manglende del af skiltet.

    Noahs skibsværft

      Jack kommer ind fra bagsiden af ​​værftet. Husk Seans ledetråd til "Følg dord."

      Prøv at bruge Dord på værftet.

      Du er nødt til at berolige den lille pige. Hvad har vi set på det seneste, der kan gøre det?

    Gå uden for værftet og brug den åbne kasse med dukken.

    Byg en dukke: Træk brikker til deres rigtige hotspots med venstre museknap, og drej dem efter behov med højre.

    Billedet i æsken skulle give dig et fingerpeg om, hvordan dukken skal se ud.

    Symmetriske stykker er identiske, bortset fra fødderne.

    Dette puslespil kan være meget kræsent: Du skal rotere brikkerne, så de alle er på linje (jeg fandt hænderne særligt irriterende). Bare bliv ved, og du får det til sidst.

    Jack vil bekræfte, når du har en løsning. Brug den ledning, du fik fra dukkekassen, til at sætte dukken sammen. Tag dukken med ind på værftet, gå til kasserne, og brug dukken på pigen.

Nu skal du have pigen over på den anden side af værftet. Læg mærke til remskiven med plankerne hen over vandet. Prøv at bruge kontrolpanelet i nærheden af ​​dæmningen til at betjene det: det er sprængt.

Se på maskineriet lige til venstre for kontrolpanelet (det er i en lignende formet konsol, som jeg troede var en del af kontrolpanelet). Brug din lommelygte til at se.

Brug dine nøgler på hver af skruerne til at skrue dem af.

Du skal bruge en ventil. Brug den lille røde værktøjskasse (til venstre for "B" på remskiven) for at få en.

Brug kranmaskineriet igen. Spil minispillet.

Nu hvor maskineriet skulle virke, så brug kontrolpanelet.

Brug de planker, du lige har placeret, til at krydse. Gå mod døren på den anden side.

På vejen kan du tjekke den nedlagte bunke af rådnende både (de er tæt på bunden af ​​skærmen, ved kurven i stien. De er svære at se).

Brug det og klik på et søm for at prøve at fjerne det. Klik og hold med venstre museknap, og højreklik, indtil sømmet kommer ud, eller indtil Jack siger, at den ikke bevæger sig.

Gå mod den blå dør. Brug sømmet på tønden, der er i vejen, til at lette den, så den kan flyttes.

Udgang gennem døren.

Den røde tulipan

    Brug døren til baren to gange for at banke på. Se mellemsekvenserne.

Melville havn

    Du spiller som Sean nu. Tag en snak med havnefogeden på hans kontor. Du har brug for papirer. Hvis du kigger i dit inventar, ved du, hvad du skal gøre.

    Giv dine papirer til havnefogeden

    Havnefogeden beder om navnet på dit skib. Igen, hvis du kigger i din beholdning, ved du, hvad du skal gøre.

    Skibets navn er "Saint Marie", skrevet på servietten i dit inventar

    Se cutscenen.

Den røde tulipan

    Tilbage til Jack. Forlad den røde tulipan og gå tilbage til dit sted. Op ad gyden er hurtigst.

    Tal med udlejeren Slovanski, eller gå bare forbi ham.

    Han vil have tilbagelejen. Heldigvis har du tjent nogle penge i aften: Giv ham de penge, du tog fra Seans krop.

    Spørg Slovanski om politiet og derefter om varmen.

    Gå ind i din lejlighed. Brug klapsengen (nær mørkekammerdøren, som i øjeblikket er foldet op i arkivskabet).

Melville havn

    Sean igen. Gå til indgangen til Noah's Shipyard på højre side af skærmen.

    Brug døren til værftet. Dette burde virke bekendt: Venstre-klik på "Faith"-spidsen og fortsæt med at højreklikke, indtil den løsner sig.

    Brug spidsen på hængelåsen. Se cutscenen.

Jacks lejlighed

    Tilbage til Jack, som ser ud til at opleve clairvoyance. Forlad lejligheden.

    Læs sedlen på Slovanskis skrivebord: Han er ovenpå.

    Gå op ad trapperne og ned ad begge gange. Tal med Slovanski.

    Han har for travlt med radiatoren. Gå en skærm tilbage og se på det lodrette rør nær radiatoren. Brug det.

    Gå tilbage til Slovanski og tal med ham. Spørg ham om detektiven og sig "Jeg har et spørgsmål."

    Forbind "The hitman with the scar" til "Inspector Ballard".

    Forlad lejlighedsbygningen og gå ned ad gyden. Du vil se Chons førerhus gå forbi. Gå ind i baren og spørg Greta om Chon.

    Hvis du gør alt i denne sektion, bør Chons førerhus så dukke op på dens oprindelige parkeringsplads oppe ad gaden Brug førerhuset til at tale med Chon: Bed om at blive kørt til politiafdelingen.

Hoboken politiafdeling

    Du leder efter Victoria, men hun er ikke på sit kontor. Spørg receptionsmedarbejderen, hvor hun er.

    Bed om at tale med Malone. Gå til forhørsrummet: indgangen er til venstre for skrivebordet bag trappen.

    Spørg om Sgt. Diaz, så spørg om din besøgende. Du har et forspring!

    Gå udenfor og bed Chon i sin taxa om at tage dig hjem til Essex Street. Gå til dit kontor og brug telefonbogen: Det er den anden hylde fra bunden til venstre for døren.

    Se på M, og vælg derefter den mest usædvanlige Moore i bogen:

    Brug telefonen og bed operatøren om at ringe til Moores nummer Spørg om Black Lilly og om navne: Du får et spor på Samuel Cutter.

    Gå tilbage til Chons førerhus for at gå til politiafdelingen.

    Arkiverne er nedenunder, men du kan ikke komme ind. Du kan spørge desk officer om arkivsystemet, hvis du vil.

    Gå ovenpå. Da Victoria var din bedste chance for at give dig adgang til arkiverne, og da hun er ude, bliver du nødt til at bryde ind: Brug låsemekanismerne på Victorias dør og spil minispillet (eller bare spring det over).

    Brug lommelygten på Victorias skrivebordsskuffer til at se nærmere.

    Det er en farvekodet lås. Nej, du vil ikke finde nogen farvede prikker nogen steder for at give dig et fingerpeg, men hvis du kender lidt til Victoria (eller bare kigger rundt på hendes kontor), vil du have en idé om, hvad koden er.

    Tag et kig på flyeren, kortet er under det.

    Gå ned til arkivet og brug kortet med kortlæseren til venstre for døren.

    Brug den lille konsol til venstre for den store politiplakat: Det er en mekanisk database.

    Indtast Samuel Cutters navn: Klik på bogstaver for at skrive, brug den røde kontakt til at skifte mellem for- og efternavn, og tryk på kikkerten for at søge.

    Hylden du skal bruge er mærket med de første tre numre af Cutter's fil. Brug den hylde du skal bruge for at se filen: Det er hylden bag nummerskiltet.

    Læs Cutters fil igennem, og sørg for at bladre hele vejen igennem den sidste side. Undersøg siden for at få et nyt kundeemne.

    Gå tilbage til databasen og slå Patrick Olsen op. Brug den rigtige hylde til at få sin fil.

    608. Igen er det hylden bag nummerskiltet.

    Se på siderne i filen. Nysgerrige ting.

    Da filen ikke fortæller meget om, hvad der skete, har du brug for en anden kilde til information, også i arkiverne:

    Du får et nyt lead: August Zindler, på Civic Museum. Gå udenfor og få Chon til at tage dig derhen.

Civic Museum

    Museet er naturligvis lukket og aflåst. Gå til venstre og derefter rundt om bygningen til gyden.

    Brug døren for enden af ​​gyden; det er åbent!

    Se på det store kort på den nærmeste højre væg; det er et kort over Persien.

    Se på navnet i øverste højre hjørne: Det er Prof. Zindlers navn, som fortæller dig, hvilket kontor du skal finde.

    Du kan ikke bare gå en tur gennem museet og lede efter de islamiske udstillinger, men heldigvis er nogle af udstillingerne flyttet til hovedatriet:

    Specifikt er de i kasserne, der er overalt. Se på kasserne for at tjekke deres etiketter. Brug lommelygten på etiketterne, hvis du ikke kan se.

    Kassen bag T-Rex er den, du skal bruge: Samarra, Irak, værelse 13

    Tjek det islamiske kort igen for at bekræfte Jacks fornemmelse. Klik på Samarra, midt på kortet.

    Gå gennem indgangen til venstre på kortet for at komme til mezzaninen ovenpå. I den nærmeste ende af mezzaninen er nogle planer på et bord, selvom de er svære at se.

    Se på planerne. Dette sted er en labyrint! Den røde prik repræsenterer Jack. Naviger ved at klikke: Du kan kun klikke steder på den pågældende arenalinje til Jack.

    Når du når værelse 13, skal du gå til Zindlers kontor: Døren er til venstre, indrammet af stilladset i forgrunden. Bemærk den tomme kasse.

    Se cutscenen. Se på objektet nær Zindlers hånd.

    Saml vokscylinderens stykker. Klik og hold for at flytte brikkerne, og højreklik for at rotere dem. Blodstænket er nyttigt til at finde ud af, hvilken brik der går hvorhen.

    Jack siger, når brikkerne er placeret korrekt. Brug lighteren til at smelte dem sammen.

    Brug diktafonen på bordet til højre for Zindler. Brug cylinderen med maskinen, og skub derefter på afbryderen til venstre for mundstykket.

    Gå ud af kontoret, gå til højre og forlad udstillingshallen, forlad derefter museet og kør mod Chons førerhus. Bed ham om at tage dig til politistationen.

Hoboken politiafdeling

    Gå nedenunder, brug kortet på kortlæseren og gå ind i arkiverne.

    Brug databasen til at slå Michelle Nicholas op. Brug den rigtige hylde til at finde filen.

    607. Igen, det er hylden bag nummerskiltet.

    Se på alle siderne i filen, og sørg for at læse den sidste.

    Gå udenfor og bed Chon om at tage dig hjem (Essex Street).

Jacks lejlighed

    Gå til din lejlighed og tal med Slovanski. Spørg Slovanski om Michelle Nicholas. Du kan så spørge ham om Apt. 607, men han vil ikke lukke dig ind.

    Gå ovenpå og ned ad gangen. Brug dine lockpicks på Room 607. Spil minispillet, eller spring bare over.

    Gå til venstre og brug arket. Se scenen.

Melville havn

    Tal med havnefogeden. Spørg hvorfor politiet lukkede havnen.

    Havnefogeden har været igennem grog, så måske du kan finde en flaske i nærheden.

    Kig i skraldespanden i nærheden af ​​havnefogedens kontor.

    Bed Chon om at tage dig til Essex Street.

Den røde tulipan

    Inden du går til baren, skal du gå til Jacks sted op ad gyden, gå ovenpå.

    Brug den flaske du lige har fået fra porten på damprøret til at få en flaskeetiket.

    Gå udenfor og ned ad gyden, og gå derefter ind i baren.

    Spørg Greta, om hun har nogen grog. Brug spiritushylden til at se selv.

    Brug etiketten på hylden for at få en flaske "grog".

    Gå udenfor og op ad gaden. Bed Chon om at tage dig til havnen.

Melville havn

Den Lille Halvø

Den røde tulipan

Den Lille Halvø

Jacks lejlighed

    I Jacks lejlighed, brug den sammenklappelige seng til at folde den sammen, og brug derefter døren bagved til at komme til mørkerummet.

    Brug pæren med det hængende lys. Brug filmen med fremkalderudstyret.

    Forlad lejligheden og bed Chon om at tage dig til 65th Street.

Den Lille Halvø

Jacks lejlighed

Hoboken Police Department/Ellis Island

    Gå ind og tal med skrivebordsbetjenten, eller gå bare forbi ham. Han giver dig en seddel. Tag et kig på det.

    Gå tilbage og bed Chon om at tage dig til Essex Street. Gå enten til Jacks kontor eller Gretas bar og brug telefonen.

    Bed operatøren om at ringe til et nummer, og vælg nummeret på sedlen:

    Se samtalen, og tal derefter med Chon.

    Gå til højre ved Ellis Island, og tal derefter med Malone.

    Se cutscenen.

Essex County tankstation

Chinatown destilleri

MacArthur lufthavn

    Saml kobenet op under vinduet i bygningen til højre for Jack.

    Brug lommelygten med bordet inde i bygningen (gennem vinduet længst til højre)

    Brug nedløbsrøret mellem de to vinduer til at tiltrække Oscars opmærksomhed.

    Lyset er slukket! Hent din pistol, og brug så rebet med Oscar.

    Gå gennem lufthavnens indgang.

    Kig ind i vinduet til højre for Jack. Se samtalen. Brug vinduet igen til at tale med Greta.

    Brug kobenet på døren. Se samtalen.

Civic Museum

    Flashback til Sean igen. Gå rundt om hjørnet til bagindgangen.

    Døren er låst; brug Seans pistol til at åbne den.

    Gå ind i museet og gå rundt til bagindgangen til venstre. Brug døren til Zindlers kontor, på den anden side af udstillingshallen.

    Se cutscenen. Gå gennem døren bag Sean for at komme til det lavere niveau.

    Når Oscar kigger til venstre, skal du flytte til bag kasserne i midten af ​​rummet. Når han drejer til højre, forlad den måde, du kom ind på.

    Forlad gyden og brug bilen.

MacArthur Lufthavn/Destiny

    Jack igen. Se samtalerne.

    Brug en af ​​tankene under trappen og brug den sammen med døren.

    Brug pistolen med tanken.

    Se den velkendte cutscene.

    Og nu bliver det mærkeligt. Gå til højre. Tal med Sean i spisestuen.

    Gå tilbage til venstre. Brug det flydende ur, og brug det derefter igen for at skrue tiden tilbage.

    Se samtalerne. Fortsættes i Face Noir II!

Jeg vil råde folk til at downloade demoen, som jeg lige har gjort. Demoen har nogle lovende aspekter - pæne interaktioner som låsevalg og "detektivtilstand" nævnt i anmeldelsen; knappen "vis hotspot"-knappen; noget halvt anstændigt stemmeskuespil.

Men jeg fandt skriften utrolig svag. Noget af det er dårlig oversættelse, men ikke alt.

"Dette teater var et af vartegnene i Harlem-renæssancen... den bevægelse, der for et par år siden førte til eksplosionen af ​​afro-amerikansk kultur i USA."

Det er en dialog fra hovedpersonen, en hårdt bidt PI, men jeg er ret sikker på, at det ikke ville virke, uanset hvem der sagde det. Der er også en berømt skuespillerinde ved navn Vivian Leight (bemærk T'et).

Prøv i hvert fald demoen og se, hvad du synes.

Tak Mike for en god gennemgang. Jeg sætter pris på det!!!

Jeg har problemer....i del 12 af din gennemgang siger du det efter at have brækket røret til kedlen og snakket med Slavoski om den "falske" politimand. at gå udenfor og op ad gyden til chon's taxa....Chon er der ikke....Jeg gik op ad blokken til værtshuset, og min karakter kommenterede det faktum, at han så chon køre forbi... ..

Chon-kørsel er spillets måde at sikre, at du bliver færdig med alt, hvad du skal gøre på Essex Street, før du går videre. Har du gjort alt, hvad gennemgangen siger, at gøre indtil det tidspunkt?...

Herunder at lave forbindelsen mellem "The hitman with the scar" til "Inspector Ballard" i deduktionstilstand?