Извънкласно събитие на тема "алгоритми". Оборудване и нагледен материал

Дата на публикуване: 13.02.17

$14. Какво е алгоритъм?

Цели на урока:

  • Образователни: формулирайте понятията „алгоритъм“ и „изпълнител“.
  • Развитие: насърчаване на развитието на алгоритмично и логическо мислене, творческа активност на учениците, интерес към предмета; насърчаване на развитието на способността за планиране на последователност от действия за постигане на цел.
  • Образователни: формиране на информационна култура.

Вид на урока: Учене на нов материал.

Тип урок: Комбиниран.

Методи на обучение: словесно, визуално.

Форми на обучение: колективна.

Характеристика на ученическата популация: 6 клас.

Ниво на изучаване на дисциплината: основно.

Времетраене на урока: 45 минути.

Оборудване: презентация, проектор, интерактивна дъска, програма Cucaracha, раздавателни материали.

План на урока:

  • Организационно начало на урока
  • Проверка на домашните
  • Актуализиране на знанията на учениците
  • Учене на нов материал
  • Затвърдяване на научения материал
  • Обобщавайки
  • домашна работа
  • Класиране
  • Организационен край на урока
  • добро утро момчета Седнете. Казвам се Дубинина Анастасия Юриевна и днешният урок по информатика ще бъде преподаван от мен. Кой липсва?
  • Нека си припомним вчерашния урок. (слайд)
  • И преминаваме към нова тема на урока. Момчета, харесвате ли карикатури? (Да). Тогава цялото внимание е насочено към екрана . (слайд)
  • Концепцията за алгоритъм е известна в математиката от дълго време. Терминът идва от името на великия учен от Централна Азия и средновековния Изток Мохамед ибн Муса ал-Хорезми. С помощта на алгоритми се решават не само традиционни изчислителни задачи в математиката, но и много други, които възникват в ежедневието или на работа. Всеки от нас всеки ден използва различни алгоритми: инструкции, правила, рецепти и др. Обикновено правим това без да се замисляме. Например при отваряне на врата с ключ никой не мисли за последователността, в която да се извършват действията. Но за да научите някого да отваря врата, ще трябва ясно да посочите както самите действия, така и реда, в който те трябва да бъдат извършени. Същото ще се изисква и при посочване на маршрута на пътуване.
  • Сега седнете пред компютрите. О, не! Компютрите ни са блокирани от злия планктон от Спондж Боб и трябва бързо да намерим паролата, преди той да изтрие всички данни. За целта ви давам карти със задачи. Необходимо е правилно да подредите реда на действията. И ще получите фразеологична единица. Това е паролата за компютъра. Напред!
  • Каква тема разгледахме? (Графики и диаграми)
  • Какво е график? (Графиката е линия, която дава визуално представяне на едно количество спрямо друго)
  • Какво е диаграма? (Диаграмата е графично представяне, което дава визуално представяне на връзката между няколко количества или няколко стойности на едно количество).
  • Колко вида диаграми познавате? (3)
  • Какви видове диаграми познавате? (Кръгла, колонна, венчелистче).
  • За какво се използва кръгова диаграма? (Служи за изравняване на стойностите в една точка)
  • Какво ще кажете за колонен? (Позволява ви да сравнявате множество количества в множество точки).
  • И накрая, венчелистче? (Всяка точка в поредица от данни има своя собствена ос.)

Страхотни сте момчета!

За този урок Марина Белоконева, Роман Кардашов и Анна Рижкова трябваше да подготвят доклади. готови ли сте Имате 3 минути да говорите, тъй като нямаме много време.

Много благодаря на момчетата за прекрасните изпълнения!

Защо мислите, че битовете и байтовете не са разбрали инструкциите на шефа?

Нека да видим дали знаете как да не обърквате хората и правилно да изразявате мислите си.

Кажете ми стъпка по стъпка стъпките за подготовка за училище.

Как купувате мляко?

И в какви уроци все още срещаме последователност от действия? (математика: намерете GCD, руски: определете частта на речта, направете фонетичен анализ на думата).

Както вече разбирате, темата на днешния ни урок е „Алгоритъм ". (слайд) Отваряме тетрадките си. Записваме днешната дата – 9 декември и темата на урока.

Така че нека го запишем : (слайд) Алгоритъм- това е точна и разбираема инструкция (инструкция) за извършване на последователност от действия, насочени към постигане на определена цел или решаване на дадена задача. И кой може да изпълни алгоритмите?

В „предкомпютърната“ ера човекът се е разбирал като изпълнител на алгоритми (в краен случай животно в цирк). Човек постоянно използва алгоритми за решаване на проблеми, без да мисли за това, механично (автоматично). Днес много автоматични устройства и преди всичко, разбира се, компютър служат на хората като изпълнители на алгоритми. В същото време съставянето на алгоритъма трябва да бъде особено отговорно и задълбочено, тъй като машината не може да познае и коригира грешките. В този смисъл тя е идеален изпълнител. Нека го запишем:

(слайд) Изпълнителе устройство или живо същество, способно да извършва действия, предписани от алгоритъм. Примери за изпълнители: човек, компютър, пералня, куче и др. Дайте други примери за изпълнители.

(слайд) ФИЗМИНУТКА

Подредете действията в необходимия ред (алгоритъм „Засаждане на дърво“):

о) поставете лопатата и лейката на място:

в) вземете лопата и разсад;

о) засадете разсад в дупка;

r) копая дупка;

п) вземете лейка с вода и напоете разсада;

д) запълнете дупката.

Подредете действията в необходимия ред (алгоритъм „Шиене на копче“):

е) поставете иглата и ножицата на място;

x) изрежете конец с подходящ цвят;

г) вземете риза;

а) вденете иглата;

и) зашиване на копче;

т) вземете игла и ножица;

n) изберете подходящ бутон.

Каква фразеологична единица получихме в крайна сметка? (Втори вятър). вярно! Нека дадем втори вятър на нашия компютър. Нека представим тази фразеологична единица заедно и с главни букви.

На работния плот намерете програмата Cucaracha. Стартираме го с двукратно щракване с левия бутон на мишката. Сега ще ви дам задача. И трябва да го направите в тази програма.

Програмата изпълнява 5 условия: LEFT. НАДЯСНО, НАДОЛУ, НАГОРЕ, СТАНЕТЕ. С главни букви можете да въведете командни данни в реда за въвеждане. Една дума наведнъж! За да стартирате алгоритъма, натиснете зеления триъгълник.

Кукарача стои в клетката (1;1). Къде ще попадне след изпълнение на следните команди?

А) НАДЯСНО, НАДОЛУ, НАДЯСНО, НАДОЛУ, НАДОЛУ (4;3)

B) НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАДОЛУ, НАЛЯВО, НАЛЯВО (2;1)

Б) НАДЯСНО, НАДОЛУ, НАЛЯВО, НАДОЛУ, НАДОЛУ (4;1)

Г) НАДЯСНО, НАДОЛУ, НАЛЯВО, СТАНЕТЕ. (2;1)

Нека сега превърнем думата "Hammer" в "Hank". За да направите това, започвайки от клетка (1;1) към клетка (1;7), пишем думата „Чук“. Поставяме кукарача на квадрата (2;3).

Сега нека започнем трансформацията.

Опитайте сами да превърнете „Мечка“ в „Мишка“.

Записваме от (2;2) до (2;6) думата „Мечка” в квадрата (3;4) буквата „Y”.

Слагаме кукарача (3;3).

Запишете алгоритъма в тетрадката си.

Опитайте се сами да превърнете „Мурашка“ в „Мурка“.

Пишем от (1;4) до (1;10) думата „Настръхвам“. Слагаме Кукарача (2;8).

Запишете алгоритъма в тетрадката си.

Страхотна работа!

6. И така, момчета, какво е алгоритъм? Какво можете да ни кажете за изпълнителя на алгоритъма? Къде да намерим алгоритъма? браво!

7. Отворете дневниците. Нека напишем домашното за следващия урок: параграф 14, въпроси, у дома създайте произволен алгоритъм по всяка тема. Например „Мия си зъбите“.

8. Оценки на урока.

9.Благодаря на всички! Урокът свърши. до скоро

Цели на урока:

Образователни:

    консолидират способността за изграждане и изпълнение на алгоритми, съдържащи разклоняване и цикъл;

Образователни:

    развитие на познавателния интерес;

    развитие на логическо мислене, памет, внимание;

    формиране на информационна култура.

    развиване на способността за сътрудничество и работа в група,

Образователни:

    възпитаване на лични качества: активност, независимост, точност в работата;

Изисквания за знания и умения:

Учениците трябва да знаят:

    понятието алгоритъм и неговите разновидности: разклоняване и зацикляне;

    дефиниране на логическите операции И и ИЛИ.

Студентите трябва да могат да:

    композира и изпълнява алгоритми, съдържащи разклонения и/или зацикляне, посочени под формата на словесно описание или блок-схема;

    използвайте стандартен компютърен софтуер за преглед на текст или графики.

Тип урок: обобщителен урок

Тип урок: комбинирани във формата на викторина

Методи за организиране на учебната дейност:

    челен;

    група

Софтуер и софтуер за обучение:

компютър, визуализатор на изображения, задачи, презентация върху теоретичен материал (посочен в приложението) за интерактивна дъска

Напредък на урока

I. Встъпително слово на учителя.

Днес обобщаваме изучаването на раздела от курса по компютърни науки „Алгоритми“. Ще проведем урока под формата на викторина, за която трябва да се разделим на два отбора играчи и две групи фенове на отборите. Имената на командите ще бъдат „Начало“ и „Край“. Защо такива имена? (учениците трябва да помнят, че това са две важни команди в нотацията на всеки алгоритъм и също така да помнят защо тези команди са важни). Разделяме децата на отбори, поставяме ги на три групи маси, така че отборите да седят срещуположно, а също така избираме членове на журито (ако е възможно). Препоръчително е да включите целия клас в екипи и журита.

II. Актуализиране на наученото (загрявка).

Като загрявка на отборите се предлагат две логически задачи: задачата за тигъра и императорската дъщеря и задачата за папагала.

Решавайки задачи, отборите могат да получат до 3 точки.

азаз I. Първо състезание – „Поговорка върху блок-схема“

На отборите се дават няколко поговорки, кодирани под формата на блок-схема на алгоритъм. Участниците в викторината трябва да разгадаят поговорката. В зависимост от скоростта на решаване можете да предложите различен брой задачи. По-долу са дадени примери за задания.

Препятствие под формата на хълм

Умен?

да

не

Байпас

Катерене

Висока температура?

Коване

да

не

Умният човек няма да изкачи планина, умният човек ще заобиколи планината

Ударете, докато желязото е горещо

Журито преглежда отговорите и присъжда на отборите точки: за напълно верен отговор - 3 точки, за частично верен отговор - 1 или 2 точки.

азV . Второ състезание – „Пропуски в поговорките“

На отборите се предлагат няколко поговорки с интервали в думите. Трябва да познаете къде са допълнителните интервали и да ги премахнете. За правилно изпълнение на задачата се присъждат до 3 точки. Примери за задачи са показани по-долу.

V . Трето състезание – „Запиши алгоритъм“

В това състезание отборите са помолени да гледат два фрагмента от анимационен филм, които описват алгоритми за извършване на определени действия, и след това да запишат тези алгоритми под формата на блок-схеми. За правилно изпълнение на задачата се присъждат до 3 точки. Видеоклиповете са включени в приложението.

VI . Фен конкурс "Феята на времето"

В края на викторината има отборно състезание за фенове, в което феновете могат да донесат точки на своя отбор.

Обобщение на урока

Журито изчислява окончателните точки и обявява победителя. Можете да подготвите награди за победителите и утешителни награди за останалите отбори.

Референции

    Информатика в игри и задачи. 4 клас. Учебник-тетрадка в 2 части, част 1. М., Балас, 2004 г. и нататък.

    Интернет ресурси.

Игра-викторина „Ах, Алгоритъм, Алгоритъм, Алгоритъм...” 2 курс

Шулгина Диана Сергеевна

Учебно заведение: Ж. Серпухов, GBPOU MO "Серпуховски колеж"

Артикул: OP.08 „Теория на алгоритмите“

Курс: 2

Тема: Извънкласна дейност, игра-викторина „Ах, Алгоритъм, Алгоритъм, Алгоритъм...“

Време на провеждане на образователното събитие: 1 час

Цели:

Затвърдяване и задълбочаване на знанията, получени в часовете по предмета OP.08 “Теория на алгоритмите”;

Повишаване на интереса на учениците към предмета OP.08 “Теория на алгоритмите”.

Задачи:

образователен: развиване на умения за алгоритмично мислене; развитие на логическо и абстрактно мислене;

образователен: развитие на умения за работа в екип;

развитие: обобщаване, систематизиране, анализ и приложение на придобитите знания.

Необходимо оборудване и материали:

Мултимедиен проектор, лаптоп, екран, разпечатки със задачи, “карта за успех” за всеки отбор за журито, маси, химикалки, часовници, награди.

Подготвителен етап: Попълнени са отбори (всеки отбор от 4-5 души), сформирано е жури (3 души), задачи за станциите „Сглобяване на алгоритъм“, „Попълване на блок-схемата“ и „Кръстословица“ и листове хартия с числата са отпечатани. Тези, които не участват в играта, са в залата като зрители.

Водещ: учител

Презентацията е направена в средаMicrosoftофисPowerPoint 2007;

- необходимо оборудване: лаптоп, мултимедиен видео проектор, екран.

Напредък на играта:

Слайд 2 е на екрана.

Водещ: Здравейте момчета!

Днес провеждаме викторина„Ах, алгоритъм, алгоритъм...“ В клас се запознахте с този важен господин и знаете, че е невъзможно да се живее без него в страна, наречена „Информатика“.

Пътят ни ще премине през 5 състезателни станции. Въз основа на резултатите от тези състезания ще бъде излъчен победител - жури ще следи вашите отговори (водещият представя членовете на журито ).

За да започнем играта, трябва капитаните да представят своите отбори, защото името на отбора е важен въпрос. Помните ли какво каза капитан Врунгел? - "Както и да наречете кораба, така ще плава"! и по жребий (изваждане на листчета с числа ) показаха домашното си.

Капитаните се представят и представляват своите отбори.

Водещ: Сега можете да тръгнете на път! Нашият велик алгоритъм ви очаква!

    Станция за загряване

Първата спирка по пътя ни е спирка „Размка”. Отборите трябва да отговорят на представените въпроси. Който първи даде правилния отговор, получава точка. Отговорите се приемат само ако капитанът вдигне ръка. Ако отговорът бъде извикан, не се присъждат точки. Журито следи за дисциплината и ще отнема точки за нарушения.

Екипът има 20 секунди за обсъждане, преди да даде своя отговор. Обсъждаме тихо, за да не пречим или подсказваме другия отбор.

така че...

    Моля, посочете допълнителен отговор. Свойства на алгоритъма: (слайд 3 )

А. масов характер

b. дискретност

V. еднозначност

отговор: в

    От кой учен идва терминът „алгоритъм“? (слайд 4 )

А. Евклид

b. Ал-Хорезми

V. Архимед

отговор: b

    Човек или робот, който изпълнява нечии команди, се нарича... (слайд 5 )

А. асистент

b. изпълнител

V. програма

отговор: b

отговор: мишка

    Какво компютърно устройство се използва за обработка на информация? (слайд 7 )

А. CPU

b. Уинчестър

V. скенер

отговор: а

2. Станция „Сглобяване на алгоритъм“ ( слайд 8 )

Водещ: В ръцете си държа пликове със задачи. Те съдържат смесени части от алгоритъма. Вашата задача е да създадете правилния алгоритъм. В края капитанът докладва, че отборът е готов и членовете на журито проверяват работата.

Раздава пликове със задачи на екипите.

Разпределят се 5-7 минути, журито проверява правилността на алгоритмите.

Мисии

При проверка на задачата на екрана, слайдове 9 и 10

3. Станция „Попълнете блок-схемата“ ( слайд 11 )

Водещ: Момчета, имате блокови диаграми на вашите карти. От предложените опции трябва да намерите алгоритми, които съответстват на една или друга блокова диаграма и да я попълните, докато в един от алгоритмите първоначалната стойност на числото X и крайната му стойност са дадени след изпълнение на този алгоритъм. Следователно е необходимо не само да изберете правилните алгоритми, но и да запишете командите в правилния ред, така че резултатът да съответства на крайната стойност на числото X. За това отборът ще получи допълнителни точки. За да направите това, имате химикалки на масата си.

Капитанът съобщава за готовността на екипите.
Намерете правилния отговор и попълнете блок-схемата. Проверка на отговорите на журито. 10-12 минути.

Мисии

По това време има състезание за зрители! „Идентифицирайте поговорката“ слайд 12

При проверка на задачата на екрана, слайдове 13 и 14

4. Станция "Кръстословица!" ( слайд 15 )

Решете кръстословицата.

Въпроси:

    Метод за описание на алгоритъма

    Свойство на алгоритъм, което определя дали даден процес може да бъде прекратен

    Послание, смесване, знания, умения

    Обект, който може да изпълнява определен набор от действия

    Строго определена последователност от действия при решаване на проблем

    Метод за описание на алгоритъма

    Синоним на алгоритъм

    Устройство за обработка на информация

    Четка, молив, как се наричат ​​тези обекти в графичния редактор?

    Графично представяне

    Индивидуален алгоритъм на действие

Отговори: на слайд 15

    графика

    крайник

    информация

    изпълнител

    алгоритъм

    програма

    план

    компютър

    инструмент

    рисунка

    стъпка

Нагоре идва сладостта на Logic за публиката

5. "Логика" ( слайд 17-18 )

Водещ: Ето ни на последната гара. Още малко и Негово Величество Алгоритъмът ще определи победителя. Логическа задача. Всеки отбор получава своя индивидуална задача. За всичко се отделят 10 минути.

Упражнение:

1. Дамата регистрира раница (P), куфар (H), пътна чанта (S) и кошница (K) като багаж. Известно е, че един куфар тежи повече от кошница и раница; куфар и раница тежат повече от куфар и кошница; кошницата и чантата тежат колкото куфар и раница. Коя от предложените вериги отговаря на подредбата на нещата на дамата в низходящ ред на тяхната маса?

1) ЧРСК 2) КЧРС 3) ЩРК 4) ЩКР

Отговор: 3

2. Вика, Соня, Боря, Денис и Алла стоят на опашка в училищното кафене. Вика стои пред Соня, но след Алла; Боря и Алла не стоят един до друг; Денис не е близо до Алла, Вика или Боря. В какъв ред стоят момчетата?

Отговорът е написан като низ от пет знака, съответстващи на първите букви от имената на децата. Например линията VSBDA съответства на факта, че децата са в следния ред: Вика, Соня, Боря, Денис, Алла.

1) ABCD 2) ABCD 3) ABCD 4) ABCD

Отговор: 4

3. Верига от мъниста, обозначена с буквите A, I, B, D, O, се оформя по следните правила: гласната буква е първа; след гласна във веригата не може да има отново гласна, а след съгласна не може да има съгласна; последната буква не може да бъде съгласна буква, която е на второ и четвърто място едновременно, а първата буква трябва да е единствената.

Коя от предложените вериги е създадена според тези правила?

1)ADIIBO 2)OVIBAV 3)OBIDOD 4)ADODID

Отговор: 2

4. В понеделник един от класовете трябва да има четири часа: математика (M), физика (F), информатика (I) и биология (B). Учителите изразиха своите желания по отношение на графика. Учителят по математика искаше да води първи или втори урок, учителят по физика - втори или трети урок, учителят по информатика - първи или четвърти, учителят по биология - трети или четвърти.

Коя опция за график ще подхожда на всички учители?

1)IMBF 2)MFBI 3)MIFB 4)MBFI

Отговор:2

Слайд 16 Докато отборите решават "Логическа станция за зрители" . Който най-бързо познае думата и вдигне ръка, за да я познае. Викането няма да бъде прието.

Отговор: компютър

Обобщавайки

Журито обобщава резултатите и обявява отбора победител. Членовете на отбора победител получават награди, докато губещият отбор получава утешителна награда.

Слайд 19

Водещ: Играта ни приключи. В него няма губещи - все пак станахме още повече приятели с Негово Величество Алгоритъма.

Благодаря на всички за труда. Ще се видим отново!

Целта на нашия тест:систематизираме знанията и уменията, придобити през цялата година на изучаване на компютърни науки в стените на нашето училище и ги прилагаме в нови условия, като всеки от вас има възможност да идентифицира пропуски в знанията и да се подготви по-добре за финалния тест. За днешния урок ще ви трябва изобретателност, ерудиция, бързина на реакция и способност за анализ.

Тип урок:интегрирано приложение на знания и методи на действие.

Оборудване и нагледен материал:

Музикално оформление; Плакат „Викторина” „Аз и компютърните науки” Магнити Хартия и моливи за участниците и журито. Табелка „Жури” Таблички с имената на отборите Карти с въпроси за състезанието на капитана Карти с въпроси за състезанието „дешифратор” Карти с пъзели

Предварителна подготовка за викторината:

Разделете групата на 2 отбора Изберете име Направете плакати с компютърна тематика за състезание за плакати Изберете капитан Подгответе награди Поканете жури

Организационна част

Добре дошли Тема и цел на урока Представяне на журито Днешната викторина се оценява от много компетентно жури, състоящо се от:

Председател:човек, който няма нищо общо с компютърните науки и следователно ще бъде много обективен към участниците, а също така има най-високия глас сред учителите, много фин хумор и голяма популярност сред учениците:__________________________
Членове на журито:магистър по образование, основни авторитети в областта на образованието на по-младото поколение; хора, които са косвено свързани с компютърните науки, но пряко свързани с участниците в викторината: _________________________
И накрая, хората, които са пряко свързани с компютърните науки: група № 82

    Представяне на отбори и капитани.

Състезание за визитки
Капитаните представят своя отбор: неговото име, емблема, мото.

Основна част от състезанието по скрабъл

Представителите на всеки отбор отговарят на 1 човек на свой ред. Отговорът е 1 секунда. За верен отговор – 1 точка. Ако даден отбор даде грешен отговор, на другия отбор се дава възможност да отговори.
Действие, извършено с клавиш (натискане) Неправилно въвеждане в програмата (грешка) Превод на думата “calculate” на английски (компютър) Нула или единица в компютърните науки (бит) Специална програма, която извършва нежелани действия на компютъра за потребителя ( вирус) Адресируем елемент на паметта (клетка) Строго определена последователност от действия при решаване на проблем (алгоритъм) Инструкция към изпълнителя (команда) Проблем за решаване (задача) Компютърно устройство, използвано за показване на текстова и графична информация (монитор, дисплей) Графичен метод за представяне на информация (блокова диаграма) Символ - разделител (интервал) Най-простото устройство за изчисления (абакус) Гъвкав магнитен диск (флопи диск) Така се наричат ​​специалистите в своята област (ac) „Алтернативната“ процедура , как може да се нарече иначе? (разклоняване, избор) „Мозъкът“ на компютъра (процесор) Кракерът на компютърни програми (хакер) Валутата, в която програмистът получава заплатата си в Индия (рупия) Вид компютърна програма, популярна сред учениците (игра) A многократно повтаряща се част от алгоритъм (програма) (цикл) Печатащо устройство (принтер) Индикатор за местоположение на екрана (курсор) Състояние, в което компютърът е включен и не реагира на действията на потребителя (замразяване) Място за съхранение на информация (памет) Специални правила, които определят принципа на конструиране на думи и изречения (синтаксис) Начинаещ потребител (чайник) Как да в компютърен жаргон колекция от хардуер (хардуер) се нарича World Wide Web (Интернет) Джобно компютърно устройство (калкулатор) Знак използва се за разделяне на цяло число от дроб в компютърните науки (точка) Как се казва човек, който е фен на компютърните игри (геймър) Числено представяне на мнението на учителя за работата на ученика (оценка) Анализ на програмата ( анализ) Предварително точкуване.

Провеждат се едновременно две състезания - състезание "Капитани" и състезание за целия отбор - състезание "Дешифратор".

Капитанско състезание

Налични са 4 карти с въпроси. Капитаните избират 2 въпроса. Помислете върху въпросите в продължение на 2 минути. Верен отговор – 1 точка. За ранен отговор - 1 точка.
Каква е връзката между град в Англия, пистолет калибър 30x30 и един от елементите на компютъра? (всички те са свързани с думата "Уинчестър") Когато се появи манипулаторът тип "мишка", името му на руски език се използва известно време след името на герой от известна руска приказка. Назовете този герой. (Колобок) Защо процесорът се нарича камък в компютърния жаргон? (основата на процесорния чип е силициев кристал с висока чистота) Първият APPLE PC, според легендата, е роден в гараж в Силиконовата долина (САЩ) през 1977 г. Въпреки това през 1981 г. една компания пусна по-успешен модел компютър, който в близко бъдеще стана стандарт и завладя пазарите на всички континенти. Назовете неговата марка (IBM) Конкурс "Декодер"

На отбора се раздават карти с поговорки, които са перифразирани по компютърен начин. Задачата на момчетата е да ги преведат в общоприета форма. За верен отговор – 1 точка.
По-добре Corvette на масата, отколкото Pentium насън. Всяка нова програма е една добре забравена стара. Те са посрещнати от компютри и ескортирани от програми. Ученето на алгоритми винаги е полезно. Добре е да имате дълго въже и къса програма. Програмата не е скъпа, алгоритъмът е скъп. Предварително точкуване.

Конкурс за плакати

Екипите получиха домашна работа да подготвят агитационни плакати. 5 точки за плаката.

Конкурс "Програмист"

На учениците се дава списък с програмата, където трябва да изпълнят задачата. Задачата се изпълнява за време и за коректността на получения резултат.
За бързина - 5 точки.
За коректно изпълнената задача – 5 точки.
Като използвате ръчното изчисление, дадено в следната програма, определете каква оценка S ще даде компютърът, ако отговорите на въпросите са както следва:
а) 46, 45, 84, 8, 58;
б) 13, 45, 84, 8, 58;
в) 46, 17, 13, 49, 58;
г) 47, 45, 84, 9, 57;
д) 46, 4, 7, 8, 58;

10 НЕКА S=0
20 ОТПЕЧАТАЙТЕ “КОЛКО Е СТОЙНОСТТА НА ИЗРАЗА 17+29”;
30 ВХОД N
40 АКО N= 46 ТОГАВА S=S+1
50 ОТПЕЧАТАЙТЕ “КАКВА Е СТОЙНОСТТА НА ИЗРАЗ 81-36”;
60 ВХОД N
70 АКО N= 45 ТОГАВА S=S+1
80 ПЕЧАТ “КАКВА Е СТОЙНОСТТА НА ИЗРАЗ 146”;
90 ВХОД N
100 АКО N= 84 ТОГАВА S=S+1
110 ОТПЕЧАТАЙТЕ “КАКВА Е СТОЙНОСТТА НА ИЗРАЗА 56/7”;
120 ВХОД N
130 АКО N= 8 ТОГАВА S=S+1
140 ОТПЕЧАТАЙТЕ „КОЛКО Е СТОЙНОСТТА НА ИЗРАЗА 79-(6+9)/3”;
150 ВХОД N
160 АКО N= 58 ТОГАВА S=S+1
170 ПЕЧАТ „ВАШАТА ОЦЕНКА:“; С
180 КРАЙ

Предварително точкуване.

Конкурс "Инфорбуси"

На отборите се дават 5 компютърни пъзела; трябва да ги решат в рамките на 5 минути.