Total war warhammer 2 най-мощните единици. Класически състезания на Total War: Warhammer

Това ръководство описва как да овладеете основните принципи на играта. По-долу ще разберем за какво са необходими всички налични бойни единици за игра и ще разберем какви функции изпълняват по време на битка.

Видове воини в Total War: Warhammer 2

Една от основните фигури в битката е фигурата на господаря. Основната му задача е да води войници в битка. Това е един вид военачалник в играта. Лордът се нуждае от внимателна защита - през цялата битка трябва да се опитате да не бъде убит преждевременно. Той също може да играе различни роли: можете да направите господаря магьосник или да го превърнете в огромно и тромаво чудовище.

Друга интересна фигура в играта е героят. Освен това може да изпълнява различни функции на бойното поле. В допълнение, тези герои са чудесни за самостоятелна битка. Героите също се справят добре сами, дори с няколко врагове. За тези, които тепърва започват да играят, единиците, предназначени за меле игра, са най-добри. Магьосниците се нуждаят от различен подход, тъй като те се борят срещу врага главно с магия, която им е необходима, за да нанесе сериозни щети на врага. Те също така използват магически заклинания, за да пропитат врагове и съюзници с различни магически ефекти, както положителни, така и отрицателни. Тези бойни единици също се нуждаят от специална защита - без тях отборът може да бъде победен.

Пехотата, предназначена за близки бойни атаки, е доста ефективна в битка с други пехотни части, но техният недостатък е, че не се справят добре с атаки от чудовища и конни войски. Пехотата, която е предназначена да се бие с чудовища от по-високо ниво, често се използва за разбиване на защитата на вражески конни единици, чудовищни ​​единици и други специални части. Този тип войски могат лесно да бъдат победени от пехота, предназначена за атаки в меле. Пешните стрелци могат също да се използват за нанасяне на щети на различни видове врагове, ако са в обсега им. Такива единици се считат за универсални, но близкият бой е тяхната слаба страна, така че се опитайте да ги защитите възможно най-добре от всякакви битки един на един с опоненти.

Кавалерията или конните войски се считат за най-мобилните единици във вашата бойна единица. Те трябва да се използват за атака на бойни единици, които са уязвими за близък бой. Те бързо настигат и атакуват враговете си. Чудовищата също са универсален боен клас. Те се използват за меле атаки и за въздушни битки, като отряди разрушители, които атакуват от въздуха. Артилерията е най-простият тип единица, щетите им са доста забележими, но те не стрелят много бързо и следователно са по-подходящи за неподвижни и бавни цели. Те също така не могат да се защитят и затова на бойното поле си струва да ги заобиколите с единици от различен тип.

Как да разберете панела с информация за бойните единици в играта

Таблото съдържа много полезни данни. Опитайте се да го наблюдавате възможно най-често и да го използвате възможно най-често. Изучаването на информационния панел е ключът към успешната игра.

Ако говорим за здравните точки на воините, те могат да бъдат увеличени с помощта на специална магия и често се възстановяват сами. Що се отнася до бронята, ситуацията е подобна. Една от статистиките, наречена лидерство, показва количеството морална сила, която вашият отряд притежава. Ако тази характеристика е ниска, тогава вашата армия може да е в опасност от поражение.

Атаките в меле определят колко щети нанасяте по време на атаки в меле. Защитата в близък бой се отнася до това колко добре вашите воини са развили умението да избягват вражески атаки. Силата на оръжието се отнася до щетите, които вашето основно оръжие нанася на врага. Има два вида щети: единиците могат да атакуват противниците по нормален начин и по бронебоен начин.

Можете да разберете точните данни за всеки статус, като просто поставите курсора на мишката върху всеки от параметрите в информационния панел.

Обикновено в битка срещу подобна единица печели отборът с по-развити и високи характеристики. Ако друга единица не се намеси в битката, тогава по-напомпаните воини обикновено постигат победа. Но има малък шанс по-силният отбор да загуби поради генератора на произволни числа. Когато избирате единица, можете да сравните характеристиките на вашата армия с тази на врага; за да направите това, трябва да задържите курсора на мишката върху тяхната единица. Зелените раздели показват тези характеристики, които са по-добре развити във вашите единици, а червените раздели показват по-слабите.

Характеристика, наречена цена, показва силата на вашата единица. Опитайте се да използвате само добре проучени единици. В същото време трябва да знаете срещу какъв тип войски се бият по-добре.

Друга важна подробност е, че армията трябва да бъде разделена на няколко части. По-добре е да изградите предната линия по-близо до центъра на бойното поле, за да защитите няколко задни редута. За да може вашата единица да отблъсква по-добре атаки от фланга, трябва да поставите единици с най-добри характеристики отстрани на полето. По-добре е да поставите кавалерията по-близо до центъра веднага след първата линия и да поставите отряди от стрелци и други воини, които нанасят щети в битка от разстояние в тила на войските.

Може би най-добрата игра в света на War Hammer.

Пристрастяване към хазарта https://www.site/ https://www.site/

Вселената на Warhammer (не тази с Бог-император, а където Зигмар) е известна със суровия си мрак. Тук почти няма герои и обикновеният човек живее ден след ден с разбирането, че всеки момент един и половина метър плъхове могат да изпълзят от канализацията и да съсипят целия ден. И, най-вероятно, много кратък оставащ живот.

Механика на играта Тотална войнадоведе до съвършенство преди много, много проекти. Тотална война: Warhammerзаема почетно място в тази серия. Това беше отлична, добре обмислена игра - истинска находка за феновете на големите стратегически игри. Също така в известната фентъзи обстановка!

Ето защо, когато втората част се появи на хоризонта, феновете до голяма степен се обединиха около едно просто мото: „Не го нарушавайте!“ Не са го счупили.

Официален трейлър.

Не-толкова-старият свят

Комета с две опашки раздели небето и отслаби магията на Великия водовъртеж. Това означава, че е дошло времето на пророчеството, времето на войната. Този път се бием на територията на „Новия” свят: Лустрия и Южните земи (тоест в Америка и Африка, ако говорим за реални континенти). А фракциите, с които разполагаме, са по-„екзотични“: хора-плъхове-скавени, хора-гущери, тъмни елфи и високи елфи. Както обикновено, всяка нация има свой собствен набор от единици, стил на война, свои собствени функции за управление на глобалната карта - и понякога дори уникален ресурс.

Сега всички състезания започват в строго противоположни краища на света, което насърчава малко по-спокоен стил на игра. Всяка фракция бавно изчиства своята четвърт от картата - и тогава започва война на готини високотехнологични армии от топ единици с напомпани генерали. Освен това, в допълнение към „общата“ победа от типа „извадете всички“, към кампанията беше добавена победа, базирана на мисии. Това е, ако успеете да завършите ритуала, за който всъщност сте влезли във войната. Повече за това по-долу.

Но не мислете, че светът на играта е населен само с нехора. Приятна изненада: всички нации от предишната игра присъстват на терена като малки (понякога с гигантски територии) фракции с пълен набор от единици и собствена логика на дипломация. Те все още не могат да се играят, но самото им присъствие ни позволява да се надяваме, че с допълненията броят на фракциите, които могат да се играят, постепенно ще нарасне до размера на пълния списък на настолния Warhammer.

За експертите на Hammer of War ще има някои обидни моменти. Фракции като Арабия и Хемри, за съжаление, бяха заменени с... аналози. Вместо некро-египтяни, ние сме посрещнати от вампирски армии (в слънчевата пустиня!), вместо армии от бедуини и убийци, ние сме посрещнати от обикновени загорели момчета от Империята. Надяваме се, че както в първата част, с течение на времето тук ще има уникални фракции.

Война в джунглата и елфи в дърветата

Ако сте играли първата игра или която и да е игра от поредицата Total War, веднага ще се озовете като у дома си. Позната система от армии, позната система от провинции. Строителство, герои, война, технологично дърво - всичко е както сме свикнали. Разработчиците следваха пътя на „не поправяйте това, което не е счупено“ и ние им благодарим много за това.

Има обаче и иновации.

Тактическата бойна карта вече не е плоска и скучна. Играта най-накрая напълно отчита разликите в надморската височина, климатичните предпочитания и влиянието на растителността върху точността на стрелба. Сега е напълно възможно да организирате битка като „300 елфи срещу орда плъхове“ в тесен проход. Логично е, че това направи тактическата част много по-епична.

Също така, повече единици се извеждат на бойното поле и има напълно различно ниво на анимация и усъвършенстване на моделите на бойци (няма никакво сравнение с имперските пехотинци Пинокио ​​от първия пач на предишната част).

Но AI вече е направо отвратителен (за съжаление, няма друга дума за това). Не, не е поумнял. Просто играта дори не се опитва да скрие факта, че AI вижда и чува всичко и следователно незабавно реагира на всяка промяна на терена. Мигновено. Много е досадно, когато хитър план (например удар във фланга на вражеската артилерия със скрити в гората конници) се провали точно в момента, в който единиците станат видими.

Кой кой е

Гущери- аборигените на Lustria и най-старата раса в света на War Hammer. Самопровъзгласилите се „защитници на мира“ служат като тежка категория в тази война. Има много упорити и мощни единици, добри магьосници и бойни динозаври (да! гущери, яздещи динозаври!) са просто универсални бойци с плашещи нива на щети. Естествено, това означава, че почти всички единици са изключително скъпи (въпреки че можете да получите безплатни подсилени техни версии за куестове).

Скавен- Хората плъхове от Подимперията, която се простира под целия познат свят. Плъховете имат най-слабите войски в играта. Дори чудовищата и Wheels of Doom са относително слаби в сблъсъци срещу подобни единици от други фракции.

Силата на скавените е другаде: има безкрайно много от тях. Техните войски компенсират загубите си невероятно бързо, а градовете им мигновено се развиват. Какво си струва да имате възможност незабавно да населите градове до петия етап на развитие! При равен баланс на силите те, разбира се, ще загубят. Но винаги има пет или дори десет пъти повече скавен.

Висши елфи- най-балансираната фракция и добър избор за начинаещи. Наричащи се Асура, тези древни воини защитават света от силите на хаоса и разрушението. Елфите приличат на войските на Империята от първата част. Те са над средното ниво във всичко, но са невероятно добри само в едно - магията и магическите същества. Висшите елфи също разкриват карта по време на търговия и могат да повлияят на дипломатическите отношения на други фракции. Тези горди хора предпочитат да настройват врагове един срещу друг - и да удрят само там, където е необходимо.

Тъмни елфи- предатели и безмилостни убийци, водени от краля-магьосник Малекит. Тъмните елфи унищожават опонентите си с бързи и смъртоносни атаки. Техният арсенал включва тежка кавалерия, чудовища и отряди от бързи убийци. В допълнение, черните ковчеги на тъмните елфи са истински морски градове, където можете да наемете герои с лордове и да набирате армии, което осигурява на войските на Malekith пълно превъзходство във водата. Характеристиката на легендарния лорд му позволява да даде част от своя опит на други командири, но бъдете внимателни. Ако обикновен командир стане по-силен от легендарен лорд, той може да прибегне до предателство, типично за тъмните елфи!

Всяка фракция има уникален ресурс, необходим за напредък към победа в историята. Важно: всяка страна в конфликта вижда само своя собствен ресурс, но ключовите градове са еднакви за всички. С други думи, на място, където скавените виждат основен камък, гущерите, например, ще намерят слънчеви таблетки. Оттук едно просто и прекрасно заключение: във втората част ключовите градове и крепости могат да попаднат под контрола на всяка от основните фракции!

Обичам миризмата на варпстоун сутрин!

Ресурсите са необходими главно за извършване на ритуали, които ви позволяват да прескочите болезнено дългия етап на завладяване на всички провинции на всеки противник. За да спечелите, трябва да завършите пет такива ритуала, като цената им по отношение на ресурси и време се увеличава с всеки успех. Има много работа за вършене към края – особено след като играта редовно създава неутрални армии в кампанията, които стават по-силни, докато фракциите напредват към победа. Разбира се, тези армии обикновено се появяват някъде в най-дълбокия тил.

Чисто механично ритуалът работи по следния начин. Ако имате необходимото количество ресурс, ще активирате три от вашите градове (на случаен принцип, разбира се). За десет хода тези градове са видими за всички и загубата на някой от тях отменя ритуала и вие се лишавате от правото да опитате отново за още няколко хода. Още по-неприятното е, че срещу определена сума пари, всяка фракция може да създаде мигновена „нахлуваща армия“... точно върху земите на играча, изпълняващ ритуала. AI наистина харесва тази опция и изпраща две или три топ армии веднага щом играчът е на път да спечели.

Въпреки това, дори ако AI ​​е слаб и нямат пари, играта, в допълнение към други проблеми, незабавно създава от три до осем (!!!) армии на Хаос или Скавен. Които започват да горят и унищожават всичко, което видят. Скучно ли ти е, казваш? дръж го

От неприятната страна: класическите грехове на поредицата TW са очевидни. AI прави непростими грешки в глобална война, играта отнема много време за зареждане и може да се срине след тактическа битка (и когато битката продължава половин час, това е много, много разочароващо). Като фен на Hammer of War, не мога да не отбележа още един момент: допустимостта на абсолютно невъзможни ситуации (например, когато благородни джуджета молят за милост от плъхове), което може да обиди феновете на Вселената.

Total War: Warhammer 2 - Легендарно ръководство за трудност

В това ръководство ще говорим за легендарната трудност на Total War: Warhammer 2. Ще говорим за етапите на завършване на кампанията, стратегия на картата на света, влиянието на магията, армията, лордовете, най-често срещаните грешки и интриги.

Няколко думи за легендарната трудност. Просто така се случва, че има ефект върху почти всеки аспект на играта. Няма записвания! Икономиката е по-слаба, разходите са по-високи, естествените (стартови) врагове са по-силни и по-зли, приятелите не са много надеждни, а съседите чакат вашата грешка. Специален отпечатък е липсата на тактическа пауза и забавяне, което лесно може да доведе до поражение в битка. Няма да е лесно, но ние не се страхуваме от трудностите.

Бруталността на ранната игра на трудност Legendary е уловена в изображението вдясно.

Малко предистория на този ход - трябваше да изтеглим армията от Caelra, за да се опитаме да прихванем ордата от зверове.

Врагът отляво (жълто) държи две армии на западната граница. Расич веднага се опита да унищожи нашата армия, трябваше да се оттеглим, оставяйки ордата да премине.

Norsca от север се възползва от липсата на армия и плячкосва Caelra. Две армии на „Обвързаните“ (тъмни елфи) плават от югоизток. Орда (оранжева) се разхожда сред земите, всявайки хаос и ограбвайки околността.

Някой друг изненадан ли е от жестокостта на тъмните елфи?

Тази статия е базирана на играта на Тъмните елфи, така че ръководството „Total War Warhammer 2: Dark Elves“ е тясно свързано и може да е интересно за четене.

Добавихме малко текстово описание на „“ с лек лиричен привкус. Описва процеса на придобиване на надмощие на компанията на Малекит, за да завладее собствената си земя и да спечели стратегическо превъзходство. Може да сте любопитни.

Фирмени етапи

Обикновено компанията е разделена на следните етапи:

1. Раждане на нация

Най-опасният и активен. Трябва да натрупате сила и да станете по-силни в домашната си зона, да я защитите, обезопасите и да завладеете няколко съседни региона. Ако загубите армията си тук, рискувате да останете без пари и шанс да спечелите.

Развитието на този етап зависи от битките под лично ръководство, така че ще трябва да съберете прилична армия.

2. Развитие

Увеличаване на броя на армиите и завладяване на родния континент (стратегическата част от него).

Изборът на цел за разширяване и метод на развитие е много по-важен тук, отколкото просто завладяване. За поддържането на армията ще са необходими сериозни финансови инвестиции, без които нацията ще тъне в бедност.

3. Ставане

Развитие на икономиката на империята, формиране на армии с всички налични капитали. Тук излиза на преден план икономика.

4. Доминиране

Да отидем да разбием враговете. Този период изглежда предимно стратегически битки на армейски групи, защото врагът също не седи неподвижен. Той също така ще има голям брой войски, които трябва да бъдат победени и прогонени, завладявайки земите.

5. Ритуал

Ако искате да завършите ритуала, ще трябва да насочите армиите си към максимална защита на градовете, защото армиите на хаоса няма да се разменят. Те просто ще унищожат целия живот по пътя си. Ако икономиката ни се крепи на тези градове, тогава империята може да рухне като къща от карти.

За да извършим ритуалите, ще ни трябват реликви, така че ще трябва да надминем скоростта на копаене на вашите съперници. Малко вероятно е да изпреварите всички. В един момент ще трябва ръчно да попречите на врага да изпълнява ритуали.

Стратегия


Тук ще трябва да мислим не само за стратегическото планиране на разположението на армиите, но и за воденето на делата. Това е, което ще ни позволи да започнем разширяване.

При легендарна трудност е много по-трудно да се разшири поради съображения за бунт и стратегическа мобилност (изтеглянето на армия отслабва границите).

Провинциалният бунт е по-висок при тази трудност. Оставяйки региона без армия, редът в него ще намалее значително по-бързо, което ще доведе до бунт. В началото на играта разширяването извън границите на домашния регион е противопоказано, тъй като редът в него оставя много да се желае.

Забележка:Армията в града засяга повече реда, отколкото на полето.

След като превзехте град в съседна провинция, ще трябва да бягате между него и родната си земя, потискайки нови бунтове. Можем само да се надяваме, че врагът няма да забележи слабостта. Дори като стратегически гений, армията едва ли ще издържи шест победи без значително намаляване на бойната готовност.

UPD 1.41.1:Тъй като битките станаха много по-трудни, не трябва да разчитате на 10-20% щети. Армията ще може да издържи максимум 2 битки.

От тактическа гледна точка, способността да защитавате вашите граници зависи от защитата на градовете и армията наблизо. Регионалните столици първоначално имат стени, което им позволява да се противопоставят на превъзхождащите вражески сили, но обикновените градове ги нямат. Всяка добре оборудвана армия може лесно да победи гарнизона на такъв град.

Единственият изход от тази ситуация е изграждането на стени, но това дава само временен ефект. Има шанс да се защитите, но дългата обсада не щади никого. Основната цел на стените е да се даде на армията повече време за защита на границите. Това заключение може да бъде перифразирано по следния начин: стените позволяват да се държи армията на разстояние повече от една крачка.

съвет:За да можете да отстъпите, дръжте армията си на определено разстояние от врага. Ако сте близо, след като можете да се отдалечите, вражеската армия ще може да ви настигне. Няма да можете да се оттеглите втори път.

Първоначално е много по-ефективно да подкопавате враговете и да попълвате хазната с набези на вражеска територия. Разграбването на провинции ще има много по-благоприятен ефект върху компанията, като отслаби врага и попълни хазната.

Най-добрият начин за разширяване е да гарантираме, че нашата армия винаги може да се срещне с врага. Като сме заобиколени от съперници, това е невъзможно да се постигне, тъй като изтегляйки армията във всяка посока, излагаме тила си.

Най-добрият начин е да се постигне пакт за ненападение. Имаме две възможности на наше разположение: с меч в ръка или чрез дипломация. По този начин можете да защитите задната си част.

Забележка:След като е обявена война, мирът може да бъде постигнат само след поредица от победи.

Най-добре е да се очертае конкретен път за развитие на империята. Като пример можете да отидете до ръба на картата (ако вашата империя е наблизо). По този начин можете да сте сигурни, че врагът няма да ви нападне неочаквано отзад и можете да включите всички армии в работата. Друг вариант е да използвате моретата, което е по-малко надеждно. Използването на планински вериги е още по-малко надеждно, тъй като някои фракции могат да използват животински пътеки. Светът на Warhammer 2 е в постоянна глобална война. Има шанс армия или дори две внезапно да отплават към вас, но шансът врагът да заседне в битка със съсед е по-голям, така че има място за маневриране.

армия

Легендарната трудност ще наложи вето на стратегическия изглед в битка, миникарта, пауза и дори ниска скорост. Ще трябва да реагирате бързо на напредъка на битката. Трябва да изградите армия по такъв начин, че да сте подготвени за всичко и да знаете всички налични способности.

Първото нещо, което трябва да направим, е да създадем най-универсалната армия от тези войски, които нашата цивилизация притежава. Той трябва да се окаже стабилен, тактически мобилен и ефективен от страна на управлението, защото ще трябва да го управляваме ръчно повече от веднъж. Именно армията е ключът към нашето богатство и сигурност в тези бурни времена. Като се има предвид сложността на играта, колкото по-голяма е нашата армия, толкова по-спокойни ще се чувстваме.

Трябва да се възползваме максимално от всички силни страни на избраните цивилизации. Основната цел на първата армия е най-малко загуби. Ще трябва да се бием често, така че загубите на повече от 20% от армията може да доведат до загуба на войски след няколко битки.


съвет:Ако видите възможност да изтеглите изтънените единици от битката без много вреда, направете го. Щетите, разпределени в цялата армия, се лекуват по-бързо от възстановяването на едва жив отряд бойци. Автоматична атака от армия с такива единици е скъпа.

Армията на тъмните елфи, дори в ранните етапи на развитие, има сериозна мощ и ефективен боен потенциал. Почти всички единици от ранния период имат щитове и са способни да удържат атака със стрелба, но ние трябва да се съсредоточим върху повече от една нация в нашия проход.

Всяка налична империя има своите силни и слаби страни, така че първо трябва да обърнем внимание на бонусите на фракцията и лордовете, а след това на техните умения и силните страни на армиите.

Началният етап може да е такъв, че да трябва да се биете с атака след атака, като се биете с няколко армии на ход, само за да изсъхне армията ви като струйка.

Като една от печелившите и най-прости бойни стратегии предлагаме да съберем стреляща армия. Предимствата му се състоят в по-малко необходимия контрол (няма пауза) и ефективно намаляване на силите на противника преди началото на битката, което значително влияе върху морала им и в резултат на това води до бързо отстъпление на противника.

Този състав на армията е най-ефективен за висшите елфи, тъй като техният радиус на атака е най-голям. Тъмните елфи са в състояние да съпоставят превъзходството си със силата на собствените си арбалети. Хората-гущери са силни в близък бой, така че тук ще трябва да обърнете повече внимание на потока на битката.

Описахме подробно състава на армията на тъмните елфи в статията " Total War: Warhammer 2 - Тъмни елфи„Можете да прочетете за силните страни на всяка страна в съответните ръководства.

Героите трябва да бъдат облечени в най-доброто, което могат да намерят. Всеки ефект трябва да отговаря на специалността на армията, лорд или герой. Всяка бойна способност увеличава шансовете ви на бойното поле, така че е препоръчително да използвате всички налични.

Забележка:Лордовете на тъмните елфи могат да монтират черни дракони на ниво 18. Силата им ще се увеличи значително поради щети, отрова и сплашване, но това чудовище е доста ненаситно. Поддържането на такъв домашен любимец ще струва на господаря 270+ монети (намаляването на поддръжката не дава първоначалната цифра).

Магия и заклинания


Играта на легендарна трудност води до определено заключение - "основното нещо не е определен стил на магия, а правилното използване на заклинания."

Различните училища по магия могат да осигурят най-доброто предимство пред врага, но сложността на организацията, използването на заклинания и различните герои могат да объркат играча.

Объркването на преценката в битката може да се нарече един от основните признаци на поражение, така че не усложнявайте живота си. Специализирайте се в двама заклинатели: лорд и един от маговете.

Армията трябва да има един магьосник и един дуелист.

Магьосникът може да унищожи вражески сили, да подкрепи своите войски, като цяло да използва магия в полза на армията... наред с други неща, магът може да бъде ефективен и в дуел чрез заклинания, но това може да е неразумно поради загубата на ценни магия.

Дуелистите са способни да нареждат много на вражеската армия, но основната им цел е да ловуват вражески герои. След като лиши врага от генерал, армията почти сигурно щеше да избяга. Като победите заклинателя, вие значително ще намалите входящите щети. Като унищожите чудовището, ще улесните задачата на вашата армия... Чудя се дали унищожаването на чудовища дава предимство? Гледката на падащ дракон трябва да предизвика боен вик от вражеската армия.

Военачалниците са по-силни от героите, така че внимавайте внимателно за напредъка на битката.

Господарите на маговете са особено ефективни на бойното поле, тъй като споделят и двете функции и запазват свободен слот за друга единица, от която да избирате. Основното нещо е да не изпускате от поглед здравето на лорда. Някои от най-мощните заклинатели са Малекит и Морати, съвети за тяхното използване можете да намерите в съответните статии.

Използването на заклинания трябва да бъде възможно най-ефективно, за да намалите загубите на собствената си армия. Унищожавайте единици за меле, забавяйте враговете, превръщайки ги в мишени за стрелците, укрепвайте своите воини. Основното нещо е ефектът. Опитайте се да се концентрирате върху няколко заклинания, за да ги използвате ефективно.

Автоматичен бой

Ще поговорим накратко за това. Автоматичната битка ви позволява да намалите времето на компанията. Трябва да се използва в два случая: превъзхождате значително вражеската армия; Не знаете как да се биете с вражеската армия, но сте доста по-добри по сила.

Ако шансовете са равни или отстъпите, в никакъв случай не оставяйте нещата на случайността. Автоматичната битка е безмилостна. Шансът да загубите армията е твърде опасен. Огледайте пейзажа. Ако няма къде да се укрепите, помислете за това. Ако отстъпите, врагът ще успее ли да ви настигне в пълна сила в същия ход? Ще се окажете ли на по-уязвимо място?

Личното присъствие прави битката по-успешна поне по една причина – сложността на компанията. Колкото по-сложна е фирмата, толкова по-малко късмет ще ви даде съдбата.

съвет:Не винаги има смисъл да се биете на бойното поле. Ако врагът има много стрелци, автоматичната битка понякога изчислява битката много по-добре, отколкото ако влезете на полето. Може да се предположи, че това се дължи на по-добрата маневреност на компютъра на бойното поле, което води до доста бързо включване на стрелците в битка. Без пауза постигането на такава ловкост е трудно.

Автоматичната битка е вредна за отслабени единици. Компютърът не се колебае да изпрати всеки воин в битка, дори полумъртъв. Има голям риск отрядът да бъде напълно изгубен.

Забележка:Количеството опит, който придобивате, не зависи от битката/авто битката, така че няма смисъл да губите допълнително време, ако предимството ви е неоспоримо.

Разширение

Когато играете като Malekith, разширението има 2 стратегии:

1. Вие сте късметлия.

2. Нямаш късмет.

1. В първия случай имаме възможност да атакуваме съседа си, тъй като никой не ни безпокои. Това е рядка ситуация, която може да бъде леко напреднала чрез компетентни битки със съседите. Тази опция е по-евтина финансово, тъй като позволява разширяване с помощта на една армия. Основната цел е златната мина Grond, тъй като е финансово стабилна.

2. Нямахме късмет. Постоянно сме атакувани от всички страни. Сякаш враговете бяха решили да ни разкъсат на парчета. Изглежда, че всичко е лошо, но дори и тук има възможност да се измъкнем.

Пристрастието на тъмните елфи към трофеите ще ни помогне. Враговете няма да ни изпратят отделни слаби отряди бойци. Очакват ни добре обучени основни армии. Като счупим едно, ще получим значителен джакпот в трофеи, а подобряването на плячката ще ни позволи да увеличим печалбите чрез битки.

Ако имаме възможност, струва си да посетим врага и да ограбим съседното селище.

След като събрахме достатъчно трофеи, ще трябва да създадем армия, вървейки към бюджетен дефицит. Най-важното е да изчислите финансите си така, че да имате достатъчно време да стигнете до следващия вражески град, за да го ограбите и след това да го превземете. Именно тази поръчка ни дава повече печалба. Този марш ще трябва да се поддържа до финансова платежоспособност и след това да преминете към втория етап на компанията.

Lords на легендарна трудност


Стандартната насока за ниско съдържание на легендарна трудност няма да работи и ето защо. Нека да разгледаме тъмните елфи като пример. Трудността налага увеличаване на издръжката на армията на героя. Солидният бонус на Malekith от 50% намаление на поддръжката се превръща в... 20%.

Повече или по-малко адекватната армия, събрана от младши войски, има съдържание от 3450 (сравнително казано). Като се вземе предвид пълното умение на мениджъра (-15%), 3000, което се премахва наведнъж чрез добавяне на втора армия (+15% за поддръжка на „всички“ войски). Можем също така да добавим „уважение и страх“ (-8%) за общо 23%, което ще бъде 2650. За това ще ни трябват „само достатъчно“ съответно 9 и 11 точки за умения. Поддържането на герой ще струва тези 8%.

Първоначално, при легендарна трудност, няма да можете да си позволите да закупите втора армия, така че намаленото съдържание няма да ни даде бонус за увеличаване на силата на армията, а само няколко монети за джобни пари.

UPD 1.41.1:Съдържанието вече е адекватно намалено, така че балансът се е върнал. Изборът между магия или намалено съдържание + бърза атака остава равен. Моля, обърнете внимание, че битките станаха значително по-трудни.

Акцентът върху командването на армията ще доведе до... ще преценим, че това е 10-20% увеличение на силата. Разбира се, увеличаването на силата ще се трансформира в намаляване на загубите, но струват ли си 10-20% сила толкова много усилия...

Като изключим специални умения, които ще бъдат полезни по един или друг начин: управление на страната, транспорт, всичко, което остава, е магия. Това е мястото, където нашите легендарни заклинатели са особено ефективни. Способността да се подкопае значително морала на враговете, да се победи жива сила или да се увеличи силата на собствените единици значително влияе върху резултата от битката, което е най-ефективно в нашата ситуация.

съвет:Когато е възможно, телепортирайте се за легендарните предмети. Те осигуряват значително предимство. Можете да завършите играта без тях, но с тях ще бъде значително по-лесно.

Трудно е да се каже за легендарните лордове-воини, тъй като техните бойни умения може да са по-ниски от магическите, но към всичко трябва да се подхожда внимателно. Възможно е уменията на някои лордове да командват армия да я направят по-смъртоносна от огнено кълбо.

След като придобиете максималната сила на господаря в битка, струва си да помислите за следващия показател. Укрепването на армията може да увеличи мощността, но намаляването на поддръжката би имало по-голям ефект.

След като господарят ви увеличи основната си армия, империята ви вероятно ще спечели известна печалба. В съчетание с намаляването на поддръжката, това ще ви даде възможност да наемете втора армия. В допълнение към втората армия, умението, разположено в този клон, ще ни бъде много полезно - бърза атака. Възможността да атакуваме само една армия в бъдещата игра ще ни бъде много полезна, тъй като враговете също не стоят неподвижни.

Забележка:Умението Swift Attack е по-полезно в средата до края на играта. В началото фракциите нямат твърде много ресурси и не могат да си позволят голям брой армии. Две армии, например, рядко са близо една до друга, защото трябва да защитават противоположните граници на империята.

Грешки


Има 4 най-болезнени грешки при игра на легендарна трудност:

1. Липса на подготовка.

Преди да се втурнем в битка, трябва да претеглим плюсовете и минусите. Преценете силите си. „Струва ли си да се втурнем срещу две вражески армии под крепостта?“

2. Умора.

Ако сте уморени, реагирате по-малко на различни промени в ситуацията. Играта си е игра. Вашият мозък знае това. Вашето съзнание ще предпочете да се отпусне, казвайки: „Добре, всичко е наред“. При легендарна трудност една грешка може да струва няколко часа разработка или цялата компания.

3. Самоувереност и нетърпение.

Оставянето дори на победен враг в тила може да забави прогреса ви в играта за дълго време. Тази точка е описана достатъчно подробно в статията " Total War: Warhammer 2 - Упътване за тъмните елфи (Malekith), легенда„Оставянето на противника в тила повлия на развитието поради отстъпление и прегрупиране.

Интриги и действия на героите

Всъщност този раздел не е задължителен за обща компания. Ефектът тук е по-скоро забавен, тъй като няма много преки приходи от тях.

Да речем, след като сте създали прилична икономика, най-накрая започнете да натрупвате средства и искате да използвате герои в нечия друга война. Единствената точка тук е любопитството дали ще бъде възможно да се повлияе на резултата от войната на някой друг.

Ще трябва постоянно да наблюдавате вражеските армии от другата страна на света, което ще доведе до увеличаване на времето за компания. Вашите герои ще бъдат далеч от армията и няма да могат пряко да повлияят на резултата от вашите действия.

Бихме предпочели да гледаме на този проблем като на загуба на време, която не осигурява достатъчна полза за кратък период от време.

Трик за намаляване на заместването на загубите от вражеската армия

Този трик понякога е работил срещу играча, така че може да работи и срещу врага.

За да спечелите предимство за известно време, можете да използвате намаляването на заместването на загубите. Така вражеската армия ще бъде зашеметена и отслабена. Можете да използвате това време, за да постигнете някаква стратегическа цел или да се оттеглите за подкрепления (попълване).

Възможно е компютърът да предпочете да събере разбити войски и да наеме нови единици, което ще доведе до допълнителни разходи от негова страна и в крайна сметка ще се отрази на намаляването на неговата хазна. Тези. ако искаме примирие, можем да разчитаме на по-малки бонуси.

В играта Total War: Warhammer 2 има огромен брой важни нюанси: от дипломация до данъци. Само да играете играта, камо ли да се доближите до победата, може да бъде трудна задача за начинаещи и други. Ето защо е необходимо да проучите това ръководство за фракцията на Lizardmen.

Най-добрият легендарен лорд

Имате две възможности за легендарни лордове - Мазмамунди, заклинателят на Слаан, или Крок-Гар, генерал от старата кръв, фокусиран върху близък бой и бонуси за съседни единици.


Кой лорд е най-подходящ за вашата армия от гущери? Зависи какво искате от кампанията си. Krok-Gar започва от друга точка на картата и има по-трудно стартиране в кампанията. От друга страна, Mazdamundi има много за себе си като нов играч. Позволява ви достъп до допълнителен хитър магьосник жрец и предлага намалени разходи за ритуали. Но също така е ужасен в дипломацията. Много от неговите заклинания на далечни разстояния обаче повече от компенсират това.

Геомагнитна мрежа

Независимо кой лорд изберете, голямото предимство на хората-гущери е геомагнитната мрежа, която свързва градовете във вашите провинции с магически сили. Това е невероятно полезно, така че винаги трябва да побеждавате зоната за уеб хост, когато можете, и да я актуализирате постоянно.

Различните настройки за мрежата ви дават колосални бонуси, ако ги помпате до пето ниво. За да го подобрите до най-високата си точка, трябва да поддържате възли, свързани с градове с еднаква геометрична сила, и да поддържате връзките си със съседните населени места. Не забравяйте да създадете геомагнитни маркери и магнити в градове, които също не са свързани с мрежата.


Винаги се уверявайте, че столиците имат място за геомагнитни структури и надстройки. Ако редовно добавяте и надграждате мрежата, често ще сте наравно със злато и бонуси. Те ще ви държат една крачка пред другите фракции.

Стратегия на кампанията Lizardmen

В началото на кампанията си струва да бъдете доста агресивни, да унищожите Skaven и Skeggi, но да игнорирате империята на юг или да постигнете дипломатически отношения с тях.

След като вземете Монолита на падналите богове, е време да получите нов господар и да започнете да създавате допълнителен набор от армии. Това ще помогне за решаване на проблеми в различни части на картата едновременно.

Всеки от легендарните лордове на Lizardmen има достъп до четири могъщи ритуала, всички от които са скъпи. Но те предлагат страхотни бонуси. Rite of Cruelty е най-евтиният и често и най-полезният, защото ви дава бонус, злато и наемници. По този начин вашите армии могат да се напълнят по-бързо.

На отбранителния фронт Sotek's Rite може да бъде невероятно полезен, като възпрепятства враговете във вашата провинция и прави засадите по-смъртоносни.

Не забравяйте да завършите куестове в ранната игра, за да спечелите злато и древни плаки, тъй като ще ви трябват за ритуали. По-специално, не забравяйте да се втурнете към мисията Mirror, Mirror, за да създадете съкровищница на мястото на търсене и постоянен поток от плаки.


Всеки път, когато се изпълнява ритуал, произволни сили на Хаоса ще се появяват зад вашите провинциални линии близо до градовете, в които се провеждат ритуалите (или близките градове, които не са защитени). Други фракции също ще могат да видят къде извършвате ритуали. С други думи, не се опитвайте да се разширявате, докато правите ритуала, защото имате нужда от армии, за да защитите градовете си през това време.

На фронта на разширението можете най-вече да игнорирате замръзналите региони като места за скриване, тъй като гущерите ще видят намаляване на обществения ред в студените региони. Най-добрите места за завладяване и укрепване са джунглите и пустините, въпреки че всичко, което не е замръзнало, може да работи във ваша полза.

Когато добавяте Lizardmen към вашата империя, не забравяйте да вземете предвид нивото на поддръжка и разходите, свързани с вашите скъпи армии, така че създайте икономически сгради и направете каквото можете, за да запазите златото.

В дървото на технологиите отидете където искате, като се фокусирате върху това кой тип единица използвате най-много. Надграждането на мощни саурови воини от среден клас е ефективна стратегия, но също така си струва да грабнете няколко подобрения на дървото. Те помагат за увеличаване на обществения ред във вашите провинции, тъй като често възникват влияния на корупцията.

Total War: Warhammer 2 е стратегическа игра, създадена от Creative Assembly, следващата версия от поредицата. Играчите ще пътуват през фантастичен свят във измислената вселена на Warhammer. В играта има четири различни състезания и вие трябва да изберете едно от тях.



Total War: Warhammer се различава от своите предшественици в поредицата Total War по това, че засяга великата вселена на Warhammer. Това води до един прост факт: както старите им фенове, така и любителите на хаоса, гномите, елфите и така нататък ще играят новото творение. Последните обаче, неочаквано попадайки в огромните бойни полета на Total War, ще срещнат значителни трудности, предимно в механиката на играта.

Вероятно сте запознати с „Total War“ от първа ръка и знаете всички характеристики на поредицата като дланта си. В този случай ще ви бъде полезно да знаете, че този път Creative Assembly направи някои опростявания, правейки играта малко по-лежерна.

Вместо стандартните ръчни данъчни настройки, сега има един бутон за включване/изключване във всички провинции; краткият период от време също облекчава опасенията относно възрастта на владетелите или зимните кампании, по време на които армиите са толкова тънки.

От друга страна, разнообразието от единици и фракции като цяло се увеличи. Обсадните операции се промениха, появиха се магии и най-важното - летящи единици.

Дори най-запаленият фен на Total War не може да се справи веднага с такъв набор от иновации, така че нека да разгледаме някои от функциите на играта, за да намалим така наречената бариера за влизане.

Първи път

Преди началото на кампанията ще трябва да разрешите основния въпрос на новак: „За кого да играя?“ Има сложност на фракциите в зависимост от преднината: силата на единиците, героите и т.н.

Но като сте пионер, не се занимавайте с това и просто изберете страната, която ви харесва. Задайте трудността на най-ниското ниво, за да научите лесно основните механики.

Ако сте запознати, тогава трябва да сте близо до другарите, които толкова пламенно са участвали с вас в спасяването на света. Total War: Warhammer също ги включва, придружавайки вашия герой и различни предмети, които той може да оборудва, за да увеличи силата си. Не подценявайте тяхната полезност - може би именно липсата на помощници ще изиграе ключова роля за вашето поражение.

Не се доверявайте на никого

Всички фракции в началото са във война с някого: Графовете на вампирите се противопоставят на Темпелхоф, Империята - на Имперските сепаратисти, Орките - на клана на Червения зъб, а джуджетата - на клана на Кървавите мини.

Силите на изброените противници ще бъдат незначителни, просто подходящи за проливане на първата кръв. Опитайте се да ги довършите веднага, така че в бъдеще да не се прегрупират и да ви ударят отново. Останалите врагове често укрепват своите селища и се установяват в отбрана, само за да ви атакуват отново скоро.

Ако нямате време да настигнете врага (жълтият кръг е тяхната граница), тогава има смисъл да се върнете в началната точка и да се преместите на вашата територия. В рамките на собствените ви граници вашите войски ще бъдат възстановени и ще могат да се появят в пълна сила в нова битка.

След няколко хода ще сте проучили опонента си. Напълно възможно е след няколко поражения той да започне да изисква мярка, предлагайки някакви отстъпки или пари.

Във всеки случай откажете, тъй като в противен случай ще трябва да се разширите около тях, създавайки анклави. Неприятелски настроените страни в близост или в рамките на вашите граници са пряка гаранция, че войната скоро ще започне. Така че не приемайте нищо по-малко от пълно отдаване.

Подготовка за битка

Разполагането на войските играе ключова роля в предстоящата битка. Трябва да поставите пехота пред стрелците, така че да не бъдат победени от врага. Кавалерията, разбира се, трябва да бъде разположена по фланговете.

Бонусът за лидерство от генералите е много полезен за светкавичен удар и бърз край на битката, така че ги поставете в центъра.

Логично е да поставите авангарда на неутрална земя, точно между вашите и вражеските армии. Това ще бъде особено полезно, ако авангардът включва единици като миньори джуджета или ездачи на гоблини, които могат да бъдат скрити в горите.

Не забравяйте да поставите поне една единица близо до артилерията, тъй като врагът може да ви заобиколи и да я удари. Често врагът изпраща въздушни сили към вашата артилерия, например прилепи (Vampire Counts), което е невероятно досадно.

Контролирайте разширяването

След като завладеете няколко населени места, ще получите следващата задача от съветника - да завладеете повече от 12 града. Това не означава, че трябва да летите стремглаво и да улавяте всичко в района, тъй като рискувате да се натъкнете на проблеми с агресивното разширяване.

Ще разширите границите, но ще получите проблеми под формата на нови съперници, възможността за бъдещо въстание на окупираната територия и т.н., но армията ще остане малка, както преди.

Икономиката на Total War: Warhammer ви позволява да поддържате само една силна армия в началото (освен ако орките не се похвалят с куп слаби единици), която ще трябва да действа на един фронт.

Ако се разширите във всички посоки, ще създадете много врагове, които ще натискат от всички страни, а армията, както си спомняте, ще бъде достатъчна само за един фронт.

В допълнение към проблемите със защитата поради неконтролирано разширяване, ще се сблъскате и с вътрешни заплахи. Така че дори вампирските графства имат селяни, които им плащат данъци, живеещи близо до готически замъци.

Ще трябва да угодите на усърдните си работници, като построите сгради за щастие и гарнизоните на всички провинции с вълнения. Без да се грижите за вътрешните работи, рискувате да се натъкнете на въстание.

Планове за бъдещето

Помислете преди да отидете на война. Освен силата на врага, трябва да имате предвид за какво всъщност трябва да се борите. Няма смисъл да се превземат селища, тъй като заедно те съставляват различни провинции. Следователно първоначално е по-добре да превземете всички селища, принадлежащи към вашите провинции, тъй като контролът над цяла провинция дава специални бонуси.

Ще можете да избирате така наречените Заповеди, с помощта на които се установява социалният ред. След като задоволите щастието на населението, превключете Заповедта към растеж на населението или доход - има много опции.

Не забравяйте, че освен да окупирате, можете също да ограбвате села. Носи добри пари, но също така разрушава инфраструктурата и увеличава недоволството. По този начин можете да съсипете живота на врага, като организирате постоянни нападения по границите.

Включете се в строителството

Всички провинции имат столица, чийто максимум е петото ниво. За да спечелите, трябва да построите сгради, за да започнете да произвеждате елитни войници.

Но имайте предвид, че не всички провинции имат едно и също ниво, така че не всички от тях могат да произведат най-добрите войници. Ето защо, преди строителството, погледнете в дървото и разберете границата на провинцията и едва след това започнете да строите сгради. Между другото, имате право да унищожавате ненужни сгради, ако ви пречат и не носят правилна печалба.

Единственото нещо е, не премахвайте сградата на обществения ред (бирария в Империята, палатка на босовете в орките, трапезария в джуджетата, бесилка в Графствата на вампирите), от които зависи щастието на населението в провинцията. Между другото, те могат да бъдат инсталирани във всяко населено място, дори и в тези, където не са налични максимални подобрения.

Ефективната обсада е ключът към успеха

В предишните части на Total War играчите често прибягваха до обсадни тактики, като започваха да обстрелват крепостта отдалеч, извън обсега на опонентите си. В Total War: Warhammer всичко е различно: всяка обсада се провежда в обсега на двете страни.

Нападателите ще трябва да тичат към стените, като използват тарани и стълби, за да ги преодолеят. Накратко, загубите в този случай ще бъдат големи, но самото темпо на обсадата се измести в по-бърза посока. Артилерията, разбира се, се използва по същия начин, но вече няма старата бойна мощ.

Отбраната трябва да унищожи обсадните кули, избирайки най-уязвимите. Стрелците трябва да атакуват от стените, докато пехотата трябва да изчака момента, за да направи агресия или да се бие, след като пробие стените.

Дипломатически обещания

Фракции, които са приятелски настроени към вас, няма да пестят от дарения, за да отидете на война с техния враг. Като цяло, особено квалифицирани стратези могат умело да балансират между война и мир.

По този начин слаб противник ще се опита да сключи мир с вас възможно най-бързо, като плати обезщетение. Съответно първо ще получите злато от приятел, което изисква война от вас, а след това от враг, което изисква мир. Цикълът може да продължи безкрайно дълго и без загуба за вас.

Видео: Основи на играта на Total War Warhammer за Empire


Намерихте грешка?

Уведомете ни, като изберете фрагмент с мишката и натиснете CTRL+ENTER. БЛАГОДАРЯ!