يميز برنامج الصفر الأنشطة التعليمية الأساسية للطلاب. برنامج عمل للأنشطة اللامنهجية "المهام الإبداعية في بيئة الصفر"

المؤسسة التعليمية الحكومية البلدية

"مدرسة نوفوسمانسكايا الثانوية رقم 3" منطقة بلدية نوفوسمانسكي في منطقة فورونيج

برنامج العمل

التعليم العام الأساسي

على أساسيات البرمجة

لطلاب الصف 6 ب

للعام الدراسي 2015 - 2016

المعلم: Belomyltseva E.A.

مذكرة توضيحية

تم تجميع برنامج عمل الوحدة التعليمية داخل الموضوع "أساسيات البرمجة" على أساس المعيار التعليمي الحكومي الفيدرالي للتعليم العام - M.: Prosveshchenie، 2012.

أهداف التعلمالوحدة التعليمية داخل المادة لعلوم الكمبيوتر في الصف السادس:

    تعريف تلاميذ المدارس باستخدام مثاللغة البرمجة (والبيئة) سكراتش مع عناصر البرمجة.

    تكوين الأفكار الأساسية لدى الطلاب حول لغات البرمجة والخوارزميات وفناني الأداء وطرق تسجيل الخوارزمية ؛

    تكوين النظرة العلمية للعالم لأطفال المدارس، وتنمية التفكير من خلال دراسة قضايا البرمجة والخوارزمية؛

    تعزيز الموقف المسؤول والانتقائي تجاه المعلومات؛ تنمية القدرات المعرفية والفكرية والإبداعية للطلاب.

أهداف الدراسة:

    تعزيز تكوين المعلومات والكفاءة الوظيفية لدى تلاميذ المدارس، وتطوير التفكير الخوارزمي؛

    إعطاء الطلاب فكرة عن النهج الحديث لدراسة العالم الحقيقي، والاستخدام الواسع النطاق للخوارزميات وتكنولوجيا الكمبيوتر في البحث العلمي؛

    تطوير قدرة الطلاب على استخدام الكمبيوتر كوسيلة لحل المشكلات العملية.

    تهيئة الظروف لإدخال تكنولوجيات المعلومات الجديدة في العملية التعليمية بالمدرسة؛

    تحقيق الاهتمام المتزايد للطلاب بالدراسة المتعمقة للبرمجة من خلال تحسين تفكيرهم الخوارزمي والمنطقي؛

    لتطوير المهارات والقدرات على استخدام الكمبيوتر بشكل مستقل كوسيلة لحل المشكلات العملية.

سيساهم تنفيذ هذه المهام في مواصلة تشكيل نظرة أطفال المدارس إلى العالم، والكشف عن دور علوم الكمبيوتر في تكوين صورة العلوم الطبيعية للعالم، وتطوير التفكير، بما في ذلك تكوين أسلوب خوارزمي. التفكير وإعداد الطلاب للحياة في مجتمع المعلومات.

الأشكال الرئيسية لتنظيم الدورات التدريبية هي:دروس تعليمية، مشاريع صغيرة، دروس مجمعة، محادثة، ورش حاسوب، نماذج واجبات (باستخدام التعليمات).

تلخيص النماذجتنفيذ برنامج الوحدة التعليمية: المؤتمر التعليمي والبحثي، الدفاع عن المشاريع.

الخصائص العامة للوحدة التعليمية

يتم تجميع برنامج الوحدة التعليمية داخل الموضوع "أساسيات البرمجة" بناءً على الجوهر الأساسي لمحتوى التعليم العام (قسم "الرياضيات وعلوم الكمبيوتر") ويضع قائمة بالأسئلة التي تخضع للدراسة الإلزامية في المرحلة الابتدائية مدرسة.

بيئة برمجة سكراتش هي بيئة برمجة مرئية موجهة للكائنات لتعليم طلاب المدارس الابتدائية والثانوية. يقوم المعلم والطلاب بإنشاء مشاريع باستخدام برنامج Scratch. نتائج هذا النشاط مفتوحة للعرض، كما يتم إتقان تقنيات الإنترنت. العمل التعاوني في مشاريع سكراتش ممكن.

يعود اختيار لغة البرمجة Scratch إلى الاعتبارات التالية:

    يجب أن تكون بيئة البرمجيات سهلة التعلم ومفهومة حتى للطالب الشاب، ولكن في الوقت نفسه، يجب أن توفر الفرصة الأساسية لتأليف برامج معقدة. يتيح لك ذلك توجيه أنشطة الطالب تدريجيًا نحو البحث العلمي والتعليمي، دون إضاعة الطاقة في تعلم بيئة برمجية جديدة في كل مرة.

    يجب أن تسمح لنا البيئة التي نحتاجها بالمشاركة في البرمجة وإنشاء المشاريع الإبداعية. سيسمح هذا للأطفال بالمشاركة في دراسة متعمقة لموضوع "المعلوماتية" ليس فقط من خلال التفكير المنطقي المجرد، ولكن أيضًا من خلال التفكير المجازي البصري السائد.

    إن هذه الأداة البرمجية، التي تطور حولها مجتمع نشط ومبدع ومتعدد الاتجاهات وذو تفكير إيجابي على الإنترنت، ستسمح لأطفال المدارس باستخدامها كمساحة للأفكار لمشاريعهم الخاصة، كحافز للإبداع.

نعني بمصادر Scratch جميع ميزاتها كلغة ونظام برمجة. بادئ ذي بدء، تشمل هذه: اتجاه الكائن، ودعم البرمجة الموجهة للحدث، والتنفيذ المتوازي للبرامج النصية، واجهة سهلة الاستخدام، مزيج معقول من التجريد والوضوح، تنظيم نصوص البرنامج من الكتل الأولية، وجود وسائل للتفاعل برامج Scratch مع العالم الحقيقي من خلال أجهزة إضافية ومكتبة كائنات مدمجة ومحرر رسومي مدمج ومجتمع مستخدمين نشط عبر الإنترنت.

تهدف أهم قدرات Scratch إلى دراسة أساسيات الخوارزمية، ونمذجة الأشياء والعمليات والظواهر، وتنظيم أنشطة المشروع، الفردية والجماعية، وتنظيم الأنشطة العلمية والتعليمية، وإقامة اتصالات متعددة التخصصات في عملية المشروع والأنشطة العلمية والتعليمية .

وبالتالي، فإن الإمكانات التربوية لبيئة برمجة سكراتش تسمح لنا باعتبارها وسيلة واعدة لتنظيم الأنشطة العلمية والتعليمية القائمة على المشاريع لتلميذ المدرسة، والتي تهدف إلى تطويره الشخصي والإبداعي.

تؤثر ميزات Scratch المدرجة على تطوير الصفات الشخصية للطالب مثل المسؤولية والقدرة على التكيف والتواصل والإبداع والفضول والتفكير النقدي والمنهجي والقدرة على العمل مع المعلومات والوسائط المتعددة والقدرة على طرح وحل المشكلات التي تستهدف الذات. - التنمية والمسؤولية.

مكان الوحدة التعليمية في المنهج

يتم تنفيذ الوحدة التعليمية داخل المادة “أساسيات البرمجة” في إطار مادة “المعلوماتية” من خلال جزء من المنهج الذي يشكله المشاركون في العملية التعليمية.

يحتوي البرنامج على قائمة بكمية المعرفة النظرية المطلوبة في الموضوع، والتخطيط المواضيعي، وقائمة المواد التعليمية للمعلمين والمواد التعليمية للطلاب، بالإضافة إلى قائمة العمل العملي. يمكن التوصية بالوحدة للدراسة في الصفوف 5-7 كإضافة إلى برنامج علوم الكمبيوتر للصفوف 5-9 من قبل L.L. Bosova. وبوسوفا أ.يو.

يتم تخصيص ساعة واحدة أسبوعيًا لتنفيذ البرنامج (درس واحد أسبوعيًا مدته 45 دقيقة)، بواقع 17 ساعة سنويًا.

يركز البرنامج على المواد التعليمية: أنشطة مشروع أطفال المدارس في بيئة برمجة سكراتش / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

النتائج الشخصية والموضوعية والموضوعية لإتقان الوحدة التعليمية أساسيات البرمجة

النتائج الشخصية:

    استعداد وقدرة الطلاب على التنمية الذاتية وتحقيق الإمكانات الإبداعية في الأنشطة الروحية والموضوعية من خلال تطوير تفكيرهم الخيالي والخوارزمي والمنطقي؛

    الاستعداد لتحسين مستواهم التعليمي ومواصلة التعلم باستخدام أدوات وأساليب علوم الكمبيوتر؛

    الاهتمام بعلوم الكمبيوتر، والرغبة في استخدام المعرفة المكتسبة في عملية تدريس المواد الأخرى وفي الحياة؛

    القدرة على ربط المحتوى التعليمي بتجربة الحياة الشخصية والمعاني الشخصية، لفهم أهمية التدريب في مجال وحدة الموضوع في سياق تطور مجتمع المعلومات؛

    الاستعداد للإجراءات والإجراءات المستقلة، وتحمل المسؤولية عن نتائجها، لتنفيذ أنشطة المعلومات الفردية والجماعية؛

    القدرة والاستعداد لقبول قيم نمط الحياة الصحي من خلال معرفة الشروط الصحية والمريحة والتقنية الأساسية للتشغيل الآمن لمعدات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات.

نتائج موضوع التعريف:

    حيازة مهارات تنظيم الأنشطة التعليمية الخاصة، بما في ذلك تحديد الأهداف، كتحديد مهمة تعليمية بناءً على العلاقة بين ما هو معروف بالفعل وما يجب تحديده؛

    تخطيط سلسلة من الأهداف المتوسطة مع مراعاة النتيجة النهائية، وتقسيم المهمة إلى مهام فرعية، وتطوير هيكل الإجراءات اللازمة لتحقيق الهدف باستخدام مجموعة ثابتة من الوسائل؛

    التنبؤ - توقع النتيجة؛

    التحكم – تفسير النتيجة التي تم الحصول عليها، وارتباطها بالبيانات المتاحة من أجل إثبات الامتثال أو عدم الامتثال (اكتشاف الأخطاء)؛

    التصحيح – إجراء الإضافات والتعديلات اللازمة على خطة العمل في حالة اكتشاف خطأ؛

    التقييم – وعي الطالب بمدى نجاحه في حل المهمة التعليمية والمعرفية؛

    حيازة المهارات العالمية الأساسية ذات الطبيعة المعلوماتية وصياغة المشكلة وصياغتها ؛

    البحث واختيار المعلومات الضرورية، وتطبيق أساليب استرجاع المعلومات؛

    هيكلة وتصور المعلومات، واختيار الطرق الأكثر فعالية لحل المشاكل اعتمادا على ظروف محددة؛

    إنشاء خوارزميات النشاط بشكل مستقل عند حل المشكلات ذات الطبيعة الإبداعية والبحثية؛

    إتقان أساسيات التفاعل المثمر والتعاون مع الأقران والبالغين، والقدرة على صياغة فكرة بشكل صحيح وواضح لا لبس فيه في شكل مفهوم للمحاور؛

    القدرة على تنفيذ أنشطة إعلامية مشتركة ضمن الفريق، ولا سيما عند تنفيذ المشروع؛

    القدرة على التحدث أمام الجمهور، وتقديم نتائج عملهم باستخدام أدوات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات؛

    استخدام تكنولوجيات الاتصال في الأنشطة التعليمية والحياة اليومية.

نتائج الموضوع:

صورة ل

    الهيكل الوظيفي لبيئة برنامج Scratch والعناصر الهيكلية الرئيسية لواجهة المستخدم؛

    تعيين واستخدام الكتل الأساسية للأوامر والحالات والبرامج؛

    إمكانيات وطرق تصحيح أخطاء برنامج مكتوب؛

    فناني الأداء وأنظمة فرقهم، وإمكانية التحكم المباشر في الأداء؛

    القدرة على استخدام محرر البيانات النقطية المدمج، وتوافر الأدوات الأساسية والغرض منها؛

    الخوارزمية هي وصف رسمي لتسلسل تصرفات المؤدي بدءًا من البيانات الأولية وحتى النتيجة النهائية؛

    باستخدام وصف تخطيطي للخوارزمية؛

    وكتابة برامج لفناني الأداء الذين يقومون بإنشاء أشكال هندسية على الشاشة أثناء تحركهم؛

    أنواع الخوارزميات الدورية وتطبيقاتها؛

    تنظيم تفاعل البرنامج؛

    قدرة فناني الأداء على التفاعل مع بعضهم البعض في طبقات مختلفة من الصورة؛

    استخدام طريقة المشروع لنمذجة الكائنات والأنظمة؛

    القدرة على وصف المشاكل الحقيقية باستخدام بيئة البرمجيات؛

سيكون الطلاب قادرين على:

    تثبيت بيئة البرنامج بشكل مستقل على جهاز الكمبيوتر المنزلي الخاص بك؛

    تغيير بعض إعدادات واجهة المستخدم القياسية (على سبيل المثال، لغة عرض المعلومات)؛

    استخدام أساليب مختلفة لتصحيح أخطاء البرامج، بما في ذلك تصحيح الأخطاء خطوة بخطوة؛

    استخدم بثقة أدوات محرر الرسومات المدمج، بما في ذلك العمل مع أجزاء الصورة وإنشاء التدرجات؛

    تبسيط البرامج من خلال استخدام الأوامر الدورية وتطبيقها؛

    إنشاء برامج وألعاب باستخدام التقنيات التفاعلية؛

    القسم 3. الخوارزميات والمنفذين

    القسم 4. أنشطة التصميم ونمذجة العمليات والأنظمة

    التخطيط المواضيعي مع تحديد الأنواع الرئيسية للأنشطة التعليمية

    اسم القسم

    الكمية.

    ساعة

    نوع النشاط التعليمي

    نواصل التعرف على بيئة برنامج Scratch

    العناصر الأساسية لواجهة المستخدم الخاصة ببيئة برنامج Scratch. مظهر نافذة العمل. هيكل الكتلة لتنظيم المعلومات. الكتل الوظيفية كتل من الأوامر والحالات والبرامج وعمليات الإطلاق والإجراءات والمنفذين. تثبيت اللغة الروسية لبرنامج سكراتش.

    إنشاء وحفظ مستند. مفاهيم العفريت، المشهد، السيناريو. تنظيف الشاشة.

    الشخصية الرئيسية كمنفذ البرنامج. نظام أوامر المنفذ (SCS). هيكل كتلة البرنامج. السيطرة المباشرة على المؤدي.

    مكتبة الشخصيات . تنوع المشهد والمشهد بناءً على مكتبة البيانات. تنظيم البيانات من مكتبات الشخصيات والمشاهد. التسلسل الهرمي في تنظيم تخزين أزياء الشخصيات وخلفيات المشاهد. استيراد زي، استيراد الخلفية.

    الأنشطة التحليلية:

    تسليط الضوء على أجهزة وبرامج الكمبيوتر؛

    تحديد الأجهزة التقنية لإدخال وإخراج المعلومات؛

    فهم التنظيم الهرمي لمكتبة بيانات بيئة البرمجيات؛

    تسليط الضوء على المسار إلى عناصر المكتبة؛

    الأنشطة العملية:

    تحديد وتشغيل بيئة برنامج Scratch؛

    العمل مع العناصر الأساسية لواجهة المستخدم لبيئة البرنامج؛

    تغيير حجم وتحريك نافذة البرنامج، حدد وضع النافذة المطلوب؛

    أدخل اسم الملف باستخدام لوحة المفاتيح؛

    حدد الملف المطلوب من مجلد مكتبة البرنامج المطلوب؛

    إنشاء الملفات ونسخها وإعادة تسميتها ونقلها ونسخها وحذفها؛

    الالتزام بمتطلبات السلامة عند العمل في معمل الحاسوب.

    مع أدوات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات؛

    مراجعة المشاريع الجاهزة في بيئة سكراتش.

    رسومات الحاسوب

    رسومات الحاسوب. محرر الرسومات النقطية المدمج. الأدوات الرئيسية لمحرر الرسوم هي الفرشاة والممحاة والتعبئة (باللون أو التدرج) ورسم الخطوط والمستطيلات والمربعات والأشكال الناقصية والدوائر واختيار جزء من الصورة وعكسها أفقيًا أو رأسيًا باستخدام أداة الطباعة لنسخ منطقة محددة من الصورة، والعمل مع النص . مقياس جزء الصورة. منتقي الألوان، تحديد ألوان المقدمة والخلفية، واختيار الألوان من الصورة باستخدام أداة القطارة. تغيير مركز البدلة. تغيير حجم البدلة.

    الاحتمالات الرئيسية لتغيير مظهر المؤدي: 1) استخدام مكتبة البيانات المضمنة عن طريق استيراد عنصرها؛ 2) تحرير العنصر المحدد باستخدام أدوات محرر الرسومات النقطية المدمج واستيرادها إلى بيئة برنامج Scratch.

    الأنشطة التحليلية:

    حدد أجزاء الصورة لمزيد من العمل معهم؛

    التخطيط للعمل على إنشاء صور معقدة عن طريق نسخ الصور البسيطة وقياسها؛

    اختر أداة تحرير الرسوم الأكثر ملائمة لإنشاء جزء من الصورة؛

    التمييز بين الألوان العلوية والسفلية للصورة؛

    ابتكار وإنشاء تدرجات مختلفة لملء منطقة مغلقة؛

    التخطيط لإنشاء صور متناظرة.

    الأنشطة العملية:

    استخدام محررات البيانات النقطية والمتجهات البسيطة لإنشاء الصور وتحريرها؛

    تغيير وسط الصورة.

    وإجراء تغييرات على الصور من المكتبة المدمجة؛

    إنشاء كائنات رسومية معقدة عن طريق نسخ وتعديل الكائنات البسيطة وأجزائها،

    استخدم إمكانيات العمل بالألوان.

    الخوارزميات والمنفذين

    خوارزمية. إنشاء المخططات الانسيابية.

    الخوارزميات الخطية

    الميزات الأساسية للخوارزمية الخطية. التحكم بالبرمجيات في المؤدي. إنشاء برامج لتحريك المؤدي عبر مجال الشاشة.

    إنشاء برامج لرسم الخطوط. كتابة برنامج للمؤدي لترك خط منقط عند التحرك عبر مجال الشاشة.

    كتابة برامج للمؤدي للتحرك على جوانب المربع أو المستطيل. إجراء تغييرات على برنامج رسم المربع إذا كنت تريد الحصول على حجم جانبي مختلف للمربع.

    انقطاع البرنامج.

    الخوارزميات الدورية

    مميزات استخدام الحلقة في البرنامج. تدوين تخطيطي للخوارزمية الدورية.

    أنواع الخوارزميات الدورية. الإنشاءات الأساسية لبيئة البرمجيات المستخدمة لكتابة البرامج للمنفذين باستخدام الحلقات.

    كتابة وتصحيح البرامج باستخدام تصميم حلقة في حلقة.

    دورة لا نهاية لها. تغيير مظهر المؤدي بشكل متكرر لتقليد حركة الشخصية. استخدام حلقة لا نهائية لإنشاء الرسوم المتحركة.

    الحصول على تأثير تشغيل برنامج مختلف عند تغيير زي مؤدي برنامج Scratch.

    الأنشطة التحليلية:

    التوصل إلى مهام لمنفذي بيئة البرمجيات؛

    تحديد المواقف التي يمكن وصفها باستخدام خوارزمية خطية، وخوارزمية ذات فروع، وتكرارات؛

    تحديد طريقة فعالة لحل مشكلة معينة؛

    العثور على التوازي في الإجراءات التي يتم تنفيذها وبرمجتها باستخدام العديد من فناني الأداء؛

    تخطيط تسلسل الأحداث لمشروع معين.

    الأنشطة العملية:

    إنشاء وتصحيح كود البرنامج؛

    استخدام بنيات بيئة البرمجيات لإنشاء خوارزميات خطية ومتفرعة ودورية؛

    تنظيم الحسابات الموازية.

    تنظيم تسلسل أحداث البرنامج، ونقل السيطرة من فنان إلى آخر.

    تصميم الأنشطة ونمذجة العمليات والأنظمة

    مشروع الوسائط المتعددة. وصف أحداث المؤامرة. الرسوم المتحركة. إنشاء تأثير رسوم متحركة باستخدام التغييرات المتسلسلة للصور. نماذج المحاكاة. المشاريع التفاعلية. ألعاب.

    الأنشطة التحليلية:

    إنشاء خطة حدث لتعكس موضوعًا محددًا؛

    حدد مادة توضيحية من المكتبة المدمجة؛

    اختيار طريقة الرسوم المتحركة لمهمة محددة؛

    تخطيط سلسلة من الأحداث لإنشاء تأثير رسوم متحركة وفقًا للسيناريو المحدد.

    الأنشطة العملية:

    استخدام إمكانيات بيئة برنامج Scratch لإنشاء مشاريع الوسائط المتعددة؛

    إنشاء نماذج محاكاة ومشاريع وألعاب تفاعلية باستخدام بيئة البرمجيات.

    وصف الدعم التعليمي والمنهجي والمادي والفني للأنشطة التعليمية

    قائمة أدوات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات المطلوبة لتنفيذ البرنامج

    المعدات

    • الكمبيوتر الشخصي هو جهاز عالمي لمعالجة المعلومات؛ يوفر التكوين الأساسي للكمبيوتر الحديث للطالب إمكانيات الوسائط المتعددة.

      السبورة التفاعلية – تزيد من مستوى الرؤية في عمل المعلم والطالب؛ يغير نوعيا منهجية إجراء الدروس الفردية.

      الطابعة – تسمح لك بتسجيل المعلومات على الورق.

      الماسح الضوئي - لإدخال المعلومات الرسومية.

      وحدة الاتصالات، الأجهزة التي توفر الاتصال بالشبكة - تضمن تشغيل الشبكة المحلية، وتوفر الوصول إلى موارد المعلومات الروسية والعالمية، وتسمح بالمراسلات الإلكترونية.

      أجهزة إخراج المعلومات الصوتية – مكبرات الصوت وسماعات الرأس للعمل الفردي مع المعلومات الصوتية، ومكبرات الصوت للتعبير عن الفصل بأكمله.

      أجهزة لإدخال المعلومات النصية يدويًا ومعالجة كائنات الشاشة - لوحة المفاتيح والماوس.

      كاميرا فيديو USB 2.0 Logitech Webcam C 170 لتطوير مهارات الاتصال عبر الإنترنت.

      كاميرا فيديو - لتصور أنشطة المشروع.

      آلة تصوير.

    برمجة

      نظام التشغيل.

      مدير الملفات.

      برنامج مضاد للفيروسات.

      برنامج أرشيفي.

      محرر النصوص، ومحرري الرسومات النقطية والمتجهة.

      بيئة البرمجياتسكراتش 1.4.

    قائمة الدعم التربوي والمنهجي

      مصادر المجموعة الموحدة للموارد التعليمية الرقمية ( );

      موقع سكراتش الرئيسي الذي يحتوي على مجموعة متنوعة من الأمثلة؛

      مشروع تعليمي وطني بمشاركة دولية يحتوي على دورة تدريبية في برنامج سكراتش.

      أنشطة مشروع تلاميذ المدارس في بيئة برمجة سكراتش: دليل تعليمي ومنهجي / V. G. Ryndak، V. O. Dzhenzher، L. V. Denisova. - أورينبورغ: أورينب. ولاية كثافة العمليات. الإدارة، 2009. - 116 ص: مريض.

وصف الدائرة "نحن نبرمج في بيئة سكراتش"

أهداف وغايات دائرة "نبرمج في بيئة سكراتش"

دائرة "البرمجة في بيئة سكراتش" مخصصة لطلاب الصفوف من الخامس إلى السادس لتحسين مستوى التفكير المنطقي. تم تصميم برنامج النادي لمدة 34 ساعة (ساعة واحدة في الأسبوع) وهو مصمم بطريقة تتيح اكتساب وتوسيع وتحسين المعرفة والمهارات والقدرات لدى أطفال المدارس في مجال البرمجة.

الغرض من الدائرة- تنمية التفكير المنطقي باستخدام بيئة البرمجة سكراتش.

مهام:

  • - تكوين المهارات العملية في الخوارزمية والبرمجة.
  • - تطوير القدرة على التخطيط لأنشطتك.

أشكال الفصول:

تقام الدروس مرة واحدة في الأسبوع لدرس واحد. في البرنامج المقترح يتم تحديد عدد ساعات دراسة المادة للكتل (الوحدات) من الفصول الدراسية المتعلقة بدراسة الموضوع الرئيسي للكتل. داخل الكتل، يتم تقسيم وقت الدراسة من قبل المعلم بشكل مستقل. مع الأخذ في الاعتبار التكرار المنتظم للموضوعات التي تمت دراستها سابقا، يتم تحديد وتيرة دراسة الأقسام الفردية للكتلة من خلال عوامل ذاتية وموضوعية. يتم تنفيذ الممارسة من قبل الطلاب في كل درس.

أشكال السيطرة:

  • - اختبارات؛
  • - عمل التصميم.

مذكرة توضيحية.

برنامج التعليم الإضافي للأطفال ذوي التوجه العلمي والتقني “برمجة رائعة”تم تجميعها على أساس برنامج المؤلف "المهام الإبداعية في بيئة البرمجة سكراتش"، والذي تم تضمينه في مجموعة "المعلوماتية". الرياضيات. برامج الأنشطة اللامنهجية للمدارس الابتدائية والثانوية: الصفوف من 3 إلى 6 بوصات / ماجستير. تسفيتكوفا، أو.ب.بوجومولوفا. - م: بينوم. مختبر المعرفة، 2013. – 128 ص: مريض. تم تعديل البرنامج.

يتضمن البرنامج تدريب الأطفال من سن 9 إلى 13 سنة.

مدة البرنامج سنة واحدة 72 ساعة فقط.

هدف:لتكوين فهم أساسي لدى الطلاب للغات البرمجة والخوارزميات وفناني الأداء وطرق كتابة الخوارزمية؛ تنظيم أنشطة المشروع العلمية والتعليمية ذات الطبيعة الإبداعية؛ تكوين اهتمام الطالب المعرفي بمهارات التعلم والبحث.

تهدف الفصول إلى حل المشكلات التالية.

أهداف البرنامج:

التعليمية:

    إتقان مهارات إنشاء الخوارزميات.

    إتقان مفاهيم "الكائن"، "الحدث"، "التحكم"، "معالجة الحدث"؛

    دراسة وظائف الهياكل الخوارزمية الرئيسية؛

    تكوين فكرة عن مهنة “المبرمج”؛

    تطوير المهارات في تطوير واختبار وتصحيح البرامج البسيطة؛

    تقديم مفهوم المشروع والخوارزمية لتطويره؛

    تطوير المهارات في تطوير المشاريع: القصص التفاعلية والمهام والألعاب التفاعلية والبرامج التعليمية والرسوم المتحركة والنماذج والعروض التقديمية التفاعلية.

التعليمية:

    تعزيز تنمية التفكير النقدي والمنهجي والخوارزمي والإبداعي؛

    تطوير الانتباه والذاكرة والملاحظة. الفائدة المعرفية.

    تطوير القدرة على العمل مع برامج الكمبيوتر ومصادر المعلومات الإضافية؛

    تطوير مهارات تخطيط المشاريع والقدرة على العمل ضمن مجموعة.

التعليمية:

    تطوير موقف إيجابي تجاه علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات؛

    تطوير الاستقلال وتطوير القدرة على العمل في أزواج ومجموعات صغيرة وفرق؛

    تطوير القدرة على إظهار نتائج عملك.

عن عام X صفات ل أورسا

نحن نعيش في عصر المعلوماتية في المجتمع. تخترق تكنولوجيا المعلومات حياتنا من جوانب مختلفة. واحدة من أكثر الأنشطة المدهشة والمثيرة في الوقت الحاضر هي البرمجة.

يجب أن يتم تدريس أساسيات البرمجة لأطفال المدارس بلغة برمجة خاصة تكون مفهومة للأطفال وسهلة التعلم وتتوافق مع الاتجاهات الحديثة في البرمجة.

تهدف هذه الدورة إلى تعليم البرمجة بطريقة مرحة وممتعة.

Scratch هي بيئة موجهة للكائنات يتم فيها تجميع كتل البرامج من الطوب الملون.

سكراتش هو نظام متعدد الوسائط. يهدف معظم مشغلي اللغات إلى العمل مع الرسومات والصوت وإنشاء تأثيرات الرسوم المتحركة والفيديو. يعد التلاعب بمعلومات الوسائط هو الهدف الرئيسي لإنشاء برنامج Scratch.

الملامح الرئيسية لبرنامج سكراتش

برمجة الكتلة . لإنشاء برامج في Scratch، ما عليك سوى دمج الكتل الرسومية معًا في مكدسات. يتم إنشاء الكتل بحيث لا يمكن تجميعها إلا في هياكل صحيحة نحويًا، مما يزيل الأخطاء. الأنواع المختلفة من البيانات لها أشكال مختلفة، مما يسلط الضوء على عدم التوافق. يمكنك إجراء تغييرات على الأكوام حتى أثناء تشغيل البرنامج، مما يسمح لك بتجربة المزيد من الأفكار الجديدة مرارًا وتكرارًا.

التلاعب بالبيانات. باستخدام Scratch، يمكنك إنشاء برامج تعالج وتمزج بين الرسومات والرسوم المتحركة والموسيقى والأصوات. يتوسع برنامج Scratch في إمكانيات المعالجة المرئية الشائعة في ثقافة اليوم - على سبيل المثال، عن طريق إضافة قابلية البرمجة إلى المرشحات المشابهة لبرنامج Photoshop.

التعاون والمشاركة . يقدم موقع مشروع Scratch الإلهام والجمهور: يمكنك الاطلاع على مشاريع الآخرين، واستخدام وتعديل صورهم ونصوصهم، وإضافة مشروعك الخاص. الإنجاز الأكبر هو البيئة العامة والثقافة التي تم إنشاؤها حول المشروع نفسه.

يقدم برنامج Scratch أرضية منخفضة - من السهل البدء بها؛ سقف مرتفع - القدرة على إنشاء مشاريع معقدة. وجدران واسعة - تدعم مجموعة واسعة من المشاريع. عند العمل على Scratch، أولينا اهتمامًا خاصًا بالبساطة، حتى على حساب الوظيفة أحيانًا، ولكن بهدف زيادة إمكانية الوصول.

عندما يعمل الطلاب على مشروع في Scratch، تكون لديهم فرصة لتعلم مفاهيم الحوسبة المهمة مثل التكرارات والشروط والمتغيرات وأنواع البيانات والأحداث والعمليات. لقد تم بالفعل استخدام سكراتش لتقديم هذه المفاهيم للأطفال من مختلف الأعمار، من المدرسة الابتدائية إلى الكلية. تحول بعض الطلاب من لغات البرمجة التقليدية القائمة على النصوص بعد تعريفهم ببرمجة سكراتش.

يخدش هو مشروع مفتوح المصدر، ولكن مع فريق تطوير "مغلق". الكود المصدري متاح مجانًا، ولكن تم تطوير التطبيق بواسطة فريق صغير من العلماء في مختبر الوسائط بمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.

أحد المفاهيم الأساسية في لغة Scratch هو تطوير أفكارك الخاصة بدءًا من الفكرة الأولى وحتى المنتج البرمجي النهائي. لدى Scratch جميع الأدوات اللازمة لذلك:

- معيار لغات النوع الإجرائي: المتابعة، والتفرع، والحلقات، والمتغيرات، وأنواع البيانات (الأعداد الصحيحة والحقيقية، والسلاسل، والمنطقية، والقوائم - المصفوفات الديناميكية)، والأرقام العشوائية الزائفة؛

- كائنية التوجه: الكائنات (مجالاتها وأساليبها)، وتمرير الرسائل ومعالجة الأحداث؛

- تفاعلي: معالجة تفاعل الكائنات مع بعضها البعض، ومع المستخدم، وكذلك الأحداث خارج الكمبيوتر (باستخدام وحدة استشعار متصلة)؛

- التنفيذ المتوازي: إطلاق أساليب الكائن في سلاسل متوازية مع القدرة على التنسيق والمزامنة؛

- إنشاء واجهة مستخدم بسيطة.

أهمية وحداثة البرنامج .

تكمن أهمية البرنامج في حقيقة أن بيئة الوسائط المتعددة Scratch تسمح للأطفال بتطوير اهتمام قوي بالبرمجة وتلبية جميع المتطلبات الحديثة للبرمجة الموجهة للكائنات.

إن تعلم لغة ما يسهل إلى حد كبير الانتقال اللاحق إلى تعلم لغات برمجة أخرى. تتمثل ميزة Scratch، من بين بيئات البرمجة المشابهة، في توفر الإصدارات لأنظمة التشغيل المختلفة: لنظام التشغيل Windows، وMac OS، وGNU / Linux. في الوقت الحاضر، من المنطقي التفكير في البرامج مفتوحة المصدر، والتي تتيح للطلاب تطوير فهم أوسع لإمكانيات العمل مع التكنولوجيا الرقمية.

خالية من الخدش ص وزعتبرنامج يمكنك تحميله مثلا من الموقع : h ttp://info . يخدش. معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ه دو / سكراتش 1.4 تنزيل .

يكمن جانب الحداثة في حقيقة أن Scratch ليست مجرد لغة برمجة، ولكنها أيضًا بيئة تفاعلية حيث يتم تصور نتائج الإجراءات، مما يجعل العمل مع البرنامج مفهومًا ومثيرًا للاهتمام ومثيرًا.

إن خصوصية بيئة Scratch، والتي تسمح لك بإنشاء رسوم كاريكاتورية ورسوم متحركة وحتى ألعاب بسيطة في البرنامج، تجعل البرنامج التعليمي "البرمجة الممتعة" ذا أهمية عملية لتلميذ المدرسة الحديث، لأنه يجعل من الممكن رؤية الغرض العملي للخوارزميات والبرامج، مما سيساهم في تنمية الاهتمام بالمهن المتعلقة بالبرمجة.

اعتمادا على المهام المعينة، يتم استخدام أساليب التدريس المختلفة في الفصول الدراسية. يتم ترتيب جميع المهام بترتيب متزايد من الصعوبة. تساعد الأنشطة العملية المتاحة للأطفال على تجنب التعب العقلي.

تنظيم الأنشطة الطلابية:

أشكال تنظيم الأنشطة الطلابية:

    مجموعة،

    فردي؛

طرق التدريس

    الأساليب اللفظية (محاضرة، شرح)؛

    توضيحي ومرئي (عرض العمل في البرنامج، الرسوم البيانية، البرامج النصية، الجداول)؛

    أساليب التصميم (تطوير المشروع وفق دوامة الإبداع، النمذجة، تخطيط النشاط)

    العمل مع مجتمع الإنترنت (نشر المشاريع في مجتمع Internet Scratcher).

    توضيحية - توضيحية (أساليب التدريس، عند استخدامها، يدرك الأطفال المعلومات الجاهزة ويستوعبونها)؛

    بحث جزئي في طرق التدريس (مشاركة الأطفال في

    البحث الجماعي وحل المشكلة مع المعلم). طرق البحث في التدريس (إتقان الأطفال لأساليب المعرفة العلمية والعمل الإبداعي المستقل).

السمات المميزة. يعتمد هذا البرنامج التدريبي على

فوائد التعليم الإضافي ويهدف إلى توفير المعرفة اللازمة و

المهارات في مجال دراسة تكنولوجيا الكمبيوتر لأطفال المدارس، وكذلك التعرف عليها

الأطفال القادرون والموهوبون وتنمية قدراتهم، يوفر فرصًا كبيرة للتطوير الإبداعي للأطفال، ويوفر نهجًا فرديًا للطفل.

الجدوى التربوية لهذا البرنامج التعليمي

هو أنه عند دراسة البرمجة في بيئة سكراتش، يجب على الطلاب

لا يتم تشكيل التفكير المنطقي فحسب، بل يتم أيضًا تكوين مهارات العمل مع الوسائط المتعددة؛

يتم تهيئة الظروف للتعلم النشط والاستكشافي، ويتم توفير فرص كبيرة

إمكانيات مجموعة متنوعة من النمذجة.

تسجيل الطلاب مجاني، بناءً على طلب الأطفال وأولياء أمورهم.

وضع تنظيم الصف:

إجمالي عدد الساعات في السنة هو 72 ساعة؛

عدد الساعات في الأسبوع: ساعتان.

النتائج المتوقعة.

نتيجة للتدريب، سيكون الطلاب قادرين على:

    التخطيط بشكل مستقل لطرق تحقيق الأهداف، والاختيار الواعي للطرق الأكثر فعالية لحل المشكلات التعليمية والمعرفية؛

    اربط أفعالك بالنتائج المخطط لها أتامي، تنفيذالسيطرة على أنشطتك في عملية تحقيق النتيجة

    تقييم صحة إكمال المهمة التعليمية، وقدرات الفرد على حلها؛

    إنشاء وتطبيق وتحويل العلامات والرموز والنماذج والرسوم البيانية لحل المشكلات التعليمية والمعرفية؛

    إتقان أساسيات ضبط النفس واحترام الذات واتخاذ القرار واتخاذ خيارات تعليمية مستنيرة الأنشطة التعليمية؛

    القدرة على تنظيم التعاون التعليمي والأنشطة المشتركة بين المعلمين والأقران؛

    تكوين وتطوير الكفاءة في مجال الاستخدام استخدام المعلومات والاتصالاتالتقنيات

    تشكيل موقف مسؤول تجاه الكومة؛

    تكوين الكفاءة التواصلية في التواصل والتعاون مع أقرانهم والأطفال الأكبر سنا والأصغر سنا العمر، الكبارفي عملية الأنشطة التعليمية والإبداعية وغيرها.

    للتكوين فيمينيوسإضفاء الطابع الرسمي على المعلومات وهيكلتها، والقدرة على اختيار طريقة تقديم البيانات وفقًا للمهمة والاستخدام ذات الصلةبرامج معالجة البيانات؛

    تكوين مهارات آمنة وهادفة سلوك مختلفعند العمل مع برامج الكمبيوتر IVI الإنترنت، المهاراتالامتثال لأخلاقيات المعلومات والقانون.

متطلبات مستوى إتقان المادة.

ونتيجة لذلك، فإن الطالب المشارك في الأنشطة العلمية والتعليمية القائمة على المشروع سوف:

يعرف:

    الأساليب الفردية لتخطيط النشاط؛

    وضع خطة للمشروع القادم في شكل رسم تخطيطي؛

    وضع خطة للمشروع القادم في شكل جدول بالأشياء وخصائصها وتفاعلاتها؛

    تقسيم المهمة إلى مهام فرعية؛

    توزيع الأدوار والمهام في المجموعة؛

يكون قادرا على:

    وضع خطة المشروع، بما في ذلك: اختيار الموضوع؛ تحليل المجال؛ تقسيم المهمة إلى مهام فرعية؛ تحليل النتيجة واستخلاص النتائج؛

    البحث عن الأخطاء وتصحيحها؛

    إعداد تقرير قصير عن العمل؛ تقديم عرض عام؛

    الخطوط العريضة لطرق أخرى لتطوير المشروع؛

سوف يكتسب المهارات:

    مجموعة عمل؛

    إجراء مناقشة؛

    توصيل أفكارك للآخرين.

سوف تحصل على الفرصة:

    تعلم البرمجة تدريجيا.

    أدرك دوافعك الإبداعية.

    المشاركة في العملية التفاعلية لإنشاء الألعاب وتحريك القصص المختلفة، سواء بشكل فردي أو مع أقرانك من مختلف البلدان؛

    تلقي تعليقات مباشرة من الأشخاص ذوي التفكير المماثل؛ تقييم قدراتك الإبداعية.

الخطة التعليمية والموضوعية.

    التعرف على البيئةيخدش .

مقدمة عن بيئة البرمجة سكراتش. واجهة الصفر. سكراتش القائمة الرئيسية. مفهوم الخوارزمية، طرق كتابة الخوارزمية. مفهوم العفريت والكائن. مجموعات من العفاريت والخلفيات. استخدام الإنترنت لاستيراد الأشياء. مميزات محرر الرسوميات لبيئة Scratch.

العمل التطبيقي:

تركيب برنامج سكراتش وتجميع الخوارزميات. دراسة الواجهة البيئية. إنشاء وتحرير النقوش المتحركة والخلفيات للمشهد، وإنشاء نقوش متحركة ومشاهد جديدة. البحث عن الكائنات المتحركة واستيرادها وتحريرها من الإنترنت. حفظ وفتح المشاريع.

    إدارة العفريت.

المعرفة والمهارات النظرية:

الأوامر والكتل. وحدات البرنامج: الإجراءات والنصوص. التنقل في بيئة سكراتش. نظام الإحداثيات. محاور الإحداثيات. أوامر التحكم. قياس درجة الزاوية. مجموعة أدوات الرسم بالقلم. الإلمام بالأشكال الهندسية المنتظمة.

العمل التطبيقي:

تحديد إحداثيات العفريت. التوجيه عن طريق الإحداثيات. مشروع "رسم الروبوت"، "رحلة ماجلان حول العالم".

    دورات.

المعرفة والمهارات النظرية:

مفهوم الدورة. فريق يكرر. تصميم دائماً. التحكم في حركة المؤشر. فريق بدوره في الاتجاه.

العمل التطبيقي:

أنماط الرسم والزخارف. مشروع "احذر السيارة". مشروع "السباق العمودي". مشروع "رحلة الطائرة".

    إنشاء مشاريع الرسوم المتحركة.

المعرفة والمهارات النظرية:

الرسوم المتحركة. مراحل إنشاء المشروع. تغيير الأزياء.

العمل التطبيقي:

مشروع "الأخطبوط". مشروع "فتاة قفز الحبل". مشروع "الرجل الجاري". إنشاء قصة الرسوم المتحركة "القط والطير".

    خوارزميات المتفرعة.

المعرفة والمهارات النظرية:

مقدمة لأوامر الفروع . مفهوم الحالة. الشروط البسيطة والمركبة. أجهزة الاستشعار. حاجز لو. تنفيذ البرامج النصية مع المتفرعة. أوامر فرعية متداخلة

العمل التطبيقي:

مشروع "احذروا من البرك". مشروع "الروبوت المتحكم فيه".

ألعاب "المتاهة"، "المتاهة الخطرة". مشروع "المشي على طول الممر". مشروع "القطة العمياء". مشروع "مدرب الذاكرة".

    المصادفة للطلب.

المعرفة والمهارات النظرية:

مستشعر الأرقام العشوائية، أجهزة الاستشعار.

العمل التطبيقي:

مشروع "القط والفأر". مشروع "زهرة". مشروع "المؤقت"

    إطلاق العفاريت والتحكم فيها ذاتيًا.

المعرفة والمهارات النظرية:

قم بتشغيل النقوش المتحركة باستخدام لوحة المفاتيح. إطلاق العفاريت باستخدام الماوس. نقل الإشارة. أجهزة الاستشعار

العمل التطبيقي:

مشروع "بيرودفيكا". مشروع "ثومبيلينا". مشروع "مصباح". عرض مشروع"

    المتغيرات والروافع.

المعرفة والمهارات النظرية:

المتغيرات. أنواع متغيرة. العتلات.

العمل التطبيقي:

لعبة "القط الجائع". مشروع "الزهور". مشروع "المضلعات المنتظمة"

    القوائم.

المعرفة والمهارات النظرية:

مفهوم القائمة. عناصر القائمة. إنشاء قائمة. إضافة وإزالة العناصر إلى القائمة.

العمل التطبيقي:

مشروع "الكهانة". مشروع "محاور مزعج". مشروع "المحاور التفاعلي". "مشروع "اختبار". لعبة "خمن الكلمة".

    موسيقى الأرقام.

المعرفة والمهارات النظرية:

تقديم القدرات الموسيقية لبرنامج Scratch. مقدار. نغمة. طابع الصوت. تسجيل الصوت. تنسيقات الملفات الصوتية. التمثيل الصوتي لمشاريع سكراتش.

العمل التطبيقي:

مشروع "آلة موسيقية". مشروع "الملحن"

    تصميم مجاني.

المعرفة والمهارات النظرية:

مقدمة لمراحل التصميم تجميع جدول الكائنات وخصائصها وتفاعلاتها. نحن نصنع لعبتنا الخاصة، مشروع تخزين الرسوم المتحركة.

العمل التطبيقي:

إدراج مناقشات المشروع في الأنشطة. العروض العامة لنتائج الأداء

الدعم المنهجي لبرنامج التعليم المستمر.

الفصل

أشكال الفصول

التقنيات والأساليب

مهارات أساسية

معدات تقنية

مواد تشخيصية للتحكم

تقديم بيئة سكراتش

التعرف على بيئة البرمجة سكراتش. تكون قادرًا على إنشاء وتحرير النقوش المتحركة والخلفيات للمشاهد. تشغيل وحفظ المشاريع.

حاسوب

إدارة العفريت.

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

معرفة التنقل في بيئة Scratch ونظام الإحداثيات وأوامر التحكم وأدوات الرسم ومجموعات القلم. تكون قادرة على رسم المشاريع.

حاسوب

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

تكون قادرة على إنشاء الخوارزميات والمشاريع مع الدورات.

حاسوب

إنشاء مشاريع الرسوم المتحركة.

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

التعرف على مراحل إنشاء المشاريع.

معرفة كيفية استخدام الرسوم المتحركة في المشاريع.

حاسوب

خوارزميات المتفرعة.

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

تكون قادرة على إنشاء الخوارزميات والمشاريع المتفرعة.

حاسوب

المصادفة للطلب.

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

أن تكون قادرًا على استخدام مولدات الأرقام العشوائية وأجهزة الاستشعار في المشاريع.

حاسوب

تشغيل وإدارة العفاريت ذاتيًا

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

التعرف على مفهوم أجهزة الاستشعار. تكون قادرًا على إطلاق النقوش المتحركة في المشاريع باستخدام لوحة المفاتيح والماوس.

حاسوب

المتغيرات والروافع

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

التعرف على مفاهيم السروج والرافعات.

تكون قادرة على تطبيقها في المشاريع.

حاسوب

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

التعرف على مفهوم القوائم. تكون قادرة على استخدامها في البرامج.

حاسوب

موسيقى الأرقام.

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

شرح، تمرين، عمل عملي

تكون قادرة على إنشاء المشاريع الموسيقية.

حاسوب

تصميم مجاني.

الأنشطة التعليمية والعملية والإبداعية

الشرح، التمرين، العمل العملي، العرض

تكون قادرة على إنشاء المشاريع وتقديمها.

حاسوب

الأدب والمواد للمعلمين: لوماكين ستانيسلاف

البرمجة للأطفال، 2015

موارد الإنترنت

    http://scratch.mit.edu – موقع سكراتش الرسمي

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - اخدش في Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - تعلم باستخدام Scratch

تهدف دورة "المهام الإبداعية في بيئة برمجة SCRATCH" إلى تنظيم الأنشطة اللامنهجية في العديد من المجالات المترابطة للتنمية الشخصية، مثل المجالات الفكرية العامة والثقافية والاجتماعية والاجتماعية، والتي لها صلة في سياق إدخال المعيار التعليمي الفيدرالي للولاية .

تحميل:


معاينة:

اسم البرنامج

اتجاهات تنمية شخصية الطالبالفكرية العامة

عدد الساعات لتنفيذ البرنامج 35

الفئة 6

التخطيط يعتمد علىبرنامج المؤلف من تأليف M. S. Tsvetkov، O. B. Bogomolov “المعلوماتية. الرياضيات. برامج الأنشطة اللامنهجية للمدارس الابتدائية والثانوية: الصفوف 3-6" - م: BINOM. مختبر المعرفة، 2013

مذكرة توضيحية

الإطار التنظيمي

تم تطوير هذا البرنامج وفقا لما يلي:

1. القانون الاتحادي "بشأن التعليم في الاتحاد الروسي" بتاريخ 29 ديسمبر 2012 رقم 273-FZ؛

2. المعيار التعليمي الحكومي الفيدرالي للتعليم العام الأساسي (تمت الموافقة عليه بأمر من وزارة التعليم والعلوم في روسيا بأمر من وزارة التعليم والعلوم في الاتحاد الروسي بتاريخ 17 ديسمبر 2010 رقم 1897 ؛

3. أمر وزارة التربية والتعليم والعلوم في الاتحاد الروسي بتاريخ 30 أغسطس 2013 رقم 1015 "بشأن الموافقة على إجراءات تنظيم وتنفيذ الأنشطة التعليمية في البرامج التعليمية الأساسية - البرامج التعليمية للابتدائي العام والأساسي العام والثانوي العام" تعليم"؛

4. أمر وزارة التعليم والعلوم في الاتحاد الروسي بتاريخ 31 ديسمبر 2015 رقم 1577 "بشأن التعديلات على المعيار التعليمي الحكومي الفيدرالي للتعليم العام الأساسي، تمت الموافقة عليه بأمر من وزارة التعليم والعلوم في الاتحاد الروسي بتاريخ 17 ديسمبر 2010 رقم 1897”؛

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 "المتطلبات الصحية والوبائية لظروف وتنظيم التدريب في المؤسسات التعليمية"، تمت الموافقة عليها بموجب مرسوم كبير أطباء الصحة في الاتحاد الروسي بتاريخ 29 ديسمبر 2010 رقم 189، مسجل لدى وزارة العدل الروسية في 3 مارس 2011 (رقم 19993) (بصيغته المعدلة اعتبارًا من 25 ديسمبر 2013 رقم 3)؛

6. خطاب وزارة التعليم والعلوم في الاتحاد الروسي بتاريخ 28 أكتوبر 2015 رقم 08-1786 "حول برامج عمل المواد الأكاديمية"؛

7. خطاب وزارة التعليم والعلوم في منطقة أوليانوفسك بتاريخ 26 أغسطس 2014 رقم иogv-010201/5553 "بشأن تشكيل المناهج الدراسية للمؤسسات التعليمية التي تطبق المعيار التعليمي الحكومي الفيدرالي LLC"؛

8. منهج مدرسة MBOU الثانوية رقم 4 في منطقة باريشسكي(المكونات الاتحادية والإقليمية، مكونات العلاقات العامة)؛

9. البرنامج التعليمي الأساسي للتعليم العام الأساسي مدرسة MBOU الثانوية رقم 4 MO "منطقة باريشسكي" ؛

10. اللوائح الخاصة بتنظيم الأنشطة اللامنهجية لمدرسة MBOU الثانوية رقم 4 ببلدية منطقة باريشسكي.

الغرض من البرنامج

تهدف دورة "المهام الإبداعية في بيئة برمجة SCRATCH" إلى تنظيم الأنشطة اللامنهجية في العديد من المجالات المترابطة للتنمية الشخصية، مثل الفكرية العامة والثقافية العامة والاجتماعية، والتي، في ظل شروط إدخال المعيار التعليمي الفيدرالي للدولة، يكونحاضِر

هل من الممكن تعلم البرمجة من خلال اللعب؟ اتضح أن هذا ممكن. عندما تصور العلماء الأمريكيون بيئة تعليمية جديدة لتدريس البرمجة لأطفال المدارس، سعوا إلى التأكد من أنها مفهومة لأي طفل يمكنه القراءة.

تمامًا كما يتعلم الأطفال الذين بدأوا للتو في التحدث تجميع العبارات من كلمات فردية، يعلمهم برنامج Scratch كيفية تجميع البرامج بأكملها من أوامر فردية.

الصفر ممتع عند اللمس. من الواضح أن كتلها ، التي يمكن توصيلها ببعضها البعض بسهولة وتفكيكها بنفس السهولة إذا لزم الأمر ، مصنوعة من مواد بلاستيكية. يمكن تمديدها وضغطها بشكل متكرر دون أي أثر للتآكل. سكراتش يدعو للتجريب! في الوقت نفسه، من السمات المهمة لهذه البيئة أنه من المستحيل بشكل أساسي إنشاء برنامج غير عامل فيها.

في Scratch، يمكنك تأليف قصص، ورسم وتحريك الشخصيات المخترعة على الشاشة، وإنشاء عروض تقديمية، وألعاب، بما في ذلك الألعاب التفاعلية، واستكشاف التبعيات البارامترية.

نظرًا لأن أي شخصية في بيئة Scratch يمكنها تنفيذ العديد من الإجراءات بالتوازي - التحرك، الدوران، تغيير اللون، الشكل، وما إلى ذلك، يتعلم الخدش الصغار التفكير في أي إجراء معقد كمجموعة من الإجراءات البسيطة. ونتيجة لذلك، فإنهم لا يتقنون مفاهيم البرمجة الأساسية فقط (الحلقات، والتفرع، والعوامل المنطقية، والأرقام العشوائية، والمتغيرات، والمصفوفات)، والتي ستكون مفيدة لهم عند تعلم لغات أكثر تعقيدًا، ولكنهم يصبحون أيضًا على دراية بالدورة الكاملة لحل المشكلات من مرحلة وصف الفكرة إلى نهاية اختبار البرنامج وتصحيح أخطاءه.

يعمل برنامج Scratch على سد الفجوة بين البرمجة والعلوم المدرسية الأخرى بسهولة. هذه هي الطريقة التي تنشأ مشاريع متعددة التخصصات. سوف يساعدون في توضيح مفاهيم الأعداد السالبة والإحداثيات أو، على سبيل المثال، معادلات الأشكال المستوية المدروسة في دروس الهندسة. سوف تنبض بالحياة فيها الأحداث التاريخية والخرائط الجغرافية. والاختبارات في أي مادة ستجعل عملية التعلم ممتعة ومثيرة...

يعتبر برنامج سكراتش أمرًا جيدًا كشيء اختياري في المناهج الدراسية، ولكن هذا هو السبب في أنه الأكثر جاذبية، لأنه، كما تعلم، الأشياء الاختيارية هي التي تجعل حياتنا متنوعة ومثيرة للاهتمام!

سكراتش هو برنامج يتم توزيعه بحرية. يتم تثبيته بشكل جيد على أنظمة Windows وMacintosh وUbuntu.

ملاءمة يكمن البرنامج التعليمي الإضافي الحقيقي في حقيقة أن الاهتمام بتعلم التقنيات الجديدة بين جيل الشباب وبين مجتمع الآباء يظهر حاليًا بالفعل في مرحلة ما قبل المدرسة وفي سن المدرسة المبكرة. لذلك، اليوم، الوفاء بالنظام الاجتماعي للمجتمع، يجب أن يحل نظام التعليم الإضافي مشكلة جديدة - لإعداد جيل الشباب للحياة والأنشطة المهنية الإبداعية والمستقبلية في مجتمع معلومات متطور للغاية.

يوفر البرنامج إدراج المهام والواجبات، والتي لا يتم تحديد صعوبتها من خلال المحتوى بقدر ما يتم تحديدها من خلال حداثة الموقف وعدم غرابته. وهذا يساهم في ظهور الكفاءة الشخصية، وتكوين القدرة على العمل في ظروف البحث، وتنمية الذكاء والفضول. إن إنشاء مواقف بحث نشط في الفصل الدراسي، وإتاحة الفرصة للقيام "باكتشاف" خاص بهم، والتعرف على طرق التفكير الأصلية سيسمح للطلاب بتحقيق إمكاناتهم,اكتسب الثقة في قدراتك.

عمر الأطفال المشاركين في البرنامج

يقدم مقرر "المهام الإبداعية في بيئة البرمجة SCRATCH" منظومة من الأنشطة الفكرية والتنموية لطلاب الصف السادس.

مواعيد التنفيذ

يستمر البرنامج سنة واحدة. تتضمن الدورة 35 درسًا.

مدة الفصول الدراسية

تقام الدروس مرة واحدة في الأسبوع. مدة الدرس 45 دقيقة.

الغرض من الدراسة

الهدف الرئيسي من الدورة التدريبية هو "المهام الإبداعية في بيئة برمجة SCRATCH"هو تدريس البرمجة من خلال إنشاء مشاريع علوم الكمبيوتر الإبداعية. تعمل الدورة على تطوير القدرات الإبداعية للطلاب، وتضع أيضًا أسس تمهيدية لأهم موضوعات دورة علوم الكمبيوتر.

مهام:

1) تنمية مهارات حل المشكلات لدى تلاميذ المدارس باستخدام أساليب الحل هذه، الأكثر شيوعًا وانتشارًا في مجالات النشاط المرتبطة تقليديًا بعلوم الكمبيوتر:

تطبيق المنطق الرسمي في حل المشكلات - استخلاص النتائج من خلال تطبيق العمليات المنطقية "إذا - إذن"، "و"، "أو"، "لا" ومجموعاتها - "إذا... و... إذن..." على تصريحات معروفة.

النهج الخوارزمي لحل المشكلات هو القدرة على تخطيط سلسلة من الإجراءات لتحقيق الهدف، بالإضافة إلى حل فئة واسعة من المشكلات التي لا تكون الإجابة عليها رقمًا أو عبارة، بل وصفًا لتسلسل الإجراءات؛

النهج المنهجي - النظر في الأشياء والظواهر المعقدة في شكل مجموعة من المكونات الأبسط، كل منها يلعب دوره في عمل الكائن ككل؛ النظر في تأثير التغيير في أحد العناصر على سلوك النظام بأكمله؛

النهج الموجه للكائنات - وضع الكائنات، وليس الإجراءات، في المقدمة، والقدرة على دمج الكائنات الفردية في مجموعة ذات اسم شائع، وتسليط الضوء على الميزات المشتركة للكائنات في هذه المجموعة والإجراءات المنجزة على هذه الكائنات؛ القدرة على وصف شيء ما وفقًا لمبدأ "مما يتكون وماذا يفعل (يمكن فعله به)."

2) توسيع الآفاق في مجالات المعرفة المرتبطة ارتباطًا وثيقًا بعلوم الكمبيوتر. على الرغم من النهج التمهيدي لهذه المفاهيم والأساليب، فيما يتعلق بكل منها، يُفترض التدريب على حل أبسط المشكلات القياسية المدرجة في مادة الاختبار، أي يتم التركيز على القدرة على تطبيق حتى أبسط المعرفة.

3) تنمية مهارات الطلاب في حل المشكلات المنطقية والتعرف على التقنيات العامة لحل المشكلات - "كيفية حل مشكلة لم يتم حلها من قبل" - مع التركيز على مشكلات إضفاء الطابع الرسمي وإنشاء النماذج (البحث عن الأنماط، الاستدلال عن طريق القياس، والاستقراء، والتخمينات المعقولة، وتنمية الخيال الإبداعي، وما إلى ذلك).

أشكال تنظيم العمل:

صياغة وحل المشكلات الإشكالية ولحظات اللعبة والعمل العملي.

حسب عدد الأطفال المشاركين في الدرس: جماعي، جماعي، ثنائي.

للأغراض التعليمية: فصول تمهيدية، فصول لتعميق المعرفة، فصول عملية، أشكال مشتركة من الفصول.

لا.

قسم البرنامج

عدد الساعات

قائمة النتائج الشخصية والموضوعية

أشكال وأنواع تنظيم الأنشطة اللامنهجية

تنظيمية

ذهني

(اتصالي)

شخصي

مقدمة إلى بيئة برنامج سكراتش

تحديد الأهداف، بما في ذلك تحديد أهداف جديدة، وتحويل المهمة العملية إلى مهمة معرفية؛

التخطيط لطرق تحقيق الأهداف

قبول وحفظ مهمة التعلم؛ تخطيط أعمالهم وفقًا للمهمة وشروط تنفيذها

سوف يتعلم الطالب :

ممارسة الرقابة المتبادلة وتقديم المساعدة المتبادلة اللازمة في التعاون

تكوين الكفاءة التواصلية في التواصل والتعاون مع أقرانهم؛ القدرة على تجنب الصراعات وإيجاد طرق للخروج من المواقف المثيرة للجدل

أمامي، جماعي، ثنائي، فردي

رسومات الحاسوب

أن تكون قادرًا على التحكم في وقتك وإدارته بشكل مستقل؛

تحويل المهمة العملية إلى مهمة معرفية؛ إجراء المراقبة النهائية والتدريجية بناءً على النتائج

سوف يتعلم الطالب :

مراعاة الآراء المختلفة والسعي لتنسيق المواقف المختلفة في التعاون؛

تنفيذ العملية المنطقية لإقامة علاقات عامة، والحد من المفهوم؛

تعميم المفاهيم - تنفيذ العملية المنطقية للانتقال من خصائص محددة إلى مفهوم عام، من مفهوم ذو حجم أصغر إلى مفهوم ذو حجم أكبر؛

بناء الاستدلال المنطقي، بما في ذلك إقامة علاقات السبب والنتيجة.

القدرة على إدراك المعلومات الرسومية عاطفيا.تشكيل مفهوم العلاقة بين مختلف الظواهر والعمليات والأشياء وأنشطة المعلومات البشرية؛

تحديث المعلومات من تجربة الحياة الشخصية في أنشطة المعلومات

أمامي، جماعي، غرفة بخار

الخوارزميات والمنفذين

تخطيط سبل تحقيق الهدف وتحديد أساليب العمل في إطار الشروط المقترحة؛ ربط أفعالهم بالنتائج المخطط لها؛ أقوم بتعديل أفعالي وفقًا للوضع المتغير؛ تقييم صحة المهمة؛

التمييز بين الطريقة ونتيجة الإجراء؛ إظهار المبادرة المعرفية في التعاون.

سوف يتعلم الطالب :

تحديد المفاهيم؛

اختيار الطرق الأكثر فعالية لحل المشكلات تبعاً لظروف محددة؛

حدد الطرق الأكثر فعالية لحل المشكلات وفقًا لظروف محددة

تحديد والتعبير، بتوجيه من المعلم، عن أبسط قواعد السلوك بالتعاون المشترك بين جميع الناس (المعايير الأخلاقية).

الاهتمام بالمعلومات الواردة والرغبة في تنظيم أنشطتك الخاصة من خلال تطوير خطة عمل

أمامي، جماعي، فردي

المجموع:

35 ساعة

التقويم والتخطيط المواضيعي

لا.

أقسام البرنامج

موضوعات الدرس

تاريخ

مدقق حسابات.

مدقق خارجي.

يخطط.

حقيقة.

1. مقدمة عن بيئة برنامج SCRATCH

التدريب على مرض السل. مقدمة عن بيئة سكراتش. مفهوم العفريت والكائن

إنشاء وتحرير العفاريت والخلفيات للمشهد

نحن نستخدم مساعدة الإنترنت.. البحث عن النقوش المتحركة والخلفيات واستيرادها وتحريرها من الإنترنت

يذهب ، أنتقل إلى الزاوية، واضح

التحكم في الكائنات الحية: الأمراذهب، ارفع القلم، وأخفض القلم

2. رسومات الحاسوب

خطة تنسيق. النقطة المرجعية، محاور الإحداثيات

خطة تنسيق. وحدة المسافة، الإحداثي والإحداثي

التنقل في بيئة سكراتش. تحديد إحداثيات العفريت. فريقانتقل إلى نقطة ذات إحداثيات معينة

إنشاء مشروع "رحلة ماجلان حول العالم". فريقالإبحار إلى نقطة ذات إحداثيات معينة

إنشاء مشروع "رحلة ماجلان حول العالم" (تابع). وضع العرض

3. الخوارزميات والمنفذين

مفهوم الدورة. فريقيكرر . أنماط الرسم والزخارف

التصميم دائما . إنشاء مشاريع "احذر من السيارة!" و "السباق العمودي". فريقإذا كانت الحافة، ادفع

التوجيه بواسطة البوصلة. التحكم في حركة المؤشر. فريقبدوره في الاتجاه. مشروع "رحلة الطائرة"

العفاريت تغير الأزياء. الرسوم المتحركة. إنشاء مشاريع "الأخطبوط" و"الفتاة التي تقفز على الحبل" و"الرجل الجاري"

تأليف قصة الرسوم المتحركة "القطة والطير"

تأليف قصة الرسوم المتحركة "القطة والطير" (تابع). وضع العرض

الإمتثال للشروط. أجهزة الاستشعار. حاجزلو . كائن يتم التحكم فيه بواسطة السهم

إنشاء مجموعة من الألعاب: "المتاهة"، "القطط الدوارة"

تجديد مجموعة اللعبة: "المتاهة الخطرة"

الظروف المركبة. مشاريع "المشي على طول الممر"، "القط الأعمى"، "محاكاة الذاكرة"

مستشعر رقم عشوائي. مشاريع "شاشة ملونة"، "حركة فوضوية"، "قطة وفأر"، "هيا نزرع حديقة زهور"

الحلقات الشرطية. مشروع "المنبه"

قم بتشغيل النقوش المتحركة باستخدام الماوس ولوحة المفاتيح. مشاريع "غرف الملابس" و"الإبهام"

الحكم الذاتي للعفاريت. تبادل الإشارات. كتللإرسال رسالةو متى سأتلقى الرسالة. مشروعا “المصباح” و”الحوار”

الانتهاء من مشاريع "ماجلان" و"المتاهة"

أجهزة الاستشعار مشاريع "الشره هريرة"، "العرض التقديمي"

المتغيرات. خلقهم. باستخدام العدادات. مشروع "القط الجائع"

إدخال المتغيرات. مشروع "الزهور". الانتهاء من مشروع المتاهة - تذكر اسم أفضل لاعب

إدخال المتغيرات باستخدام الرافعة. مشاريع "الزهور" (الخيار 2)، "المضلعات العادية"

القائمة عبارة عن مجموعة مرتبة من المعلومات من نفس النوع. إنشاء القوائم. إضافة وإزالة العناصر. مشروع "الكهانة" ، "محاور مزعج"

هيا نلعب بالكلمات. ثوابت ومتغيرات السلسلة. عمليات السلسلة

إنشاء لعبة "خمن الكلمة"

إنشاء الاختبارات - مع وبدون الاختيار من متعدد

إنشاء المشاريع وفقا لأفكارك الخاصة.

التسجيل في مجتمع سكراتش. نشر المشاريع على شبكة الإنترنت

المعلومات والدعم المنهجي

  1. M. S. Tsvetkova، O. B. Bogomolova. علوم الكمبيوتر. الرياضيات. برامج الأنشطة اللامنهجية للمدارس الابتدائية والثانوية: الصفوف 3-6. – م: بينوم. مختبر المعرفة. 2013. - 128 ص: مريض.
  2. Pashkovskaya Yu. المهام الإبداعية في بيئة سكراتش: مصنف للصفوف 5-6. - م: بينوم. مختبر المعرفة، 2013. – 201 ص.
  3. مقدمة إلى سكراتش. سلسلة دروس البرمجة للأطفال. http://younglinux.info
  4. إرمين إي. صحيفة "المعلوماتية". بيئة سكراتش هي المقدمة الأولى. – م: 1 سبتمبر 2008 – العدد 20 (573) – ص17–24.
  5. إرمين إي. صحيفة "المعلوماتية". بيئة سكراتش هي المقدمة الأولى. – م: 1 سبتمبر 2008 – العدد 20 (573) – ص16–28.
  6. دروس فيديو على Sretch

الأداء المتوقع للدورة

أنشطة التعلم التنظيمية الشاملة

سوف يتعلم الطالب :

تحديد الأهداف، بما في ذلك تحديد أهداف جديدة، وتحويل المهمة العملية إلى مهمة معرفية؛

تحليل شروط تحقيق الهدف بشكل مستقل بناءً على مراعاة إرشادات العمل التي حددها المعلم في المادة التعليمية الجديدة؛

التخطيط لطرق تحقيق الأهداف؛

أن تكون قادرًا على التحكم في وقتك وإدارته بشكل مستقل.

أنشطة التعلم التواصلية الشاملة

سوف يتعلم الطالب :

إنشاء ومقارنة وجهات النظر المختلفة قبل اتخاذ القرارات والاختيارات؛

ناقش وجهة نظرك وجادل ودافع عن موقفك بما لا يعادي المعارضين.

اطرح الأسئلة اللازمة لتنظيم أنشطتك الخاصة والتعاون مع الشريك؛

ممارسة الرقابة المتبادلة وتقديم المساعدة المتبادلة اللازمة في التعاون.

أنشطة التعلم المعرفية الشاملة

سوف يتعلم الطالب :

إنشاء وتحويل النماذج والرسوم البيانية لحل المشاكل.

حدد الطرق الأكثر فعالية لحل المشكلات وفقًا لظروف محددة.


المؤسسة التعليمية للميزانية في منطقة أوريول

"ميزين ليسيوم"

تمت المراجعة

رئيس وزارة الدفاع

أوفسيانيكوفا إل.بي.

_________________

"____"__________2015

متفق

نائب مدير الموارد البشرية

تسوب س.ن.

__________________

"____"________2015

موافقة

مخرج

زيدوفا تي إس.

__________________

"____"__________2015

برنامج الأنشطة اللامنهجية

"نحن نصنع الألعاب"

لمدة سنة واحدة من الدراسة

(الصف 5-6)

مدرس تكنولوجيا المعلومات:

سوبنيفا سفيتلانا فيكتوروفنا

2015-2016

مذكرة توضيحية

تم تطوير برنامج "إنشاء الألعاب" على أساس برنامج المؤلف "إنشاء الألعاب معًا" للمخرج P. A. Chepasov. لتنظيم الأنشطة اللامنهجية ذات التوجه الفكري العام.

تم تصميم الدورة بطريقة تساعد الطلاب على الاهتمام بالبرمجة بشكل عام والعثور على إجابات للأسئلة التي يواجهونها في الحياة اليومية عند التعامل مع كميات كبيرة من المعلومات؛ عند حل المشكلات العملية والحياتية.

إذا كانوا في السابق، عند تنظيم الأنشطة اللامنهجية، يستخدمون بشكل أساسي المواد التي تعرفهم على بنية الكمبيوتر وأبسط برامج الكمبيوتر، فإن برنامج "تصميم الألعاب" يسمح لك بإنشاء برامجك الخاصة لحل مشكلة معينة. هذه هي الميزة المميزة لبرنامج تصميم الألعاب.

حداثة وأهمية برنامج “تصميم الألعاب”.

    يعتمد برنامج Scratch على لغة برمجة رسومية تسمح لك بالتحكم في الإجراءات والتفاعلات بين أنواع البيانات المختلفة. تستخدم البيئة استعارة مكعبات الليغو، والتي يمكن حتى للأطفال الصغار من خلالها تجميع أبسط الهياكل. ولكن من خلال البدء صغيرًا، يمكنك تطوير وتوسيع قدرتك على البناء والبرمجة.

    تكوين النظرة العلمية للعالم لأطفال المدارس وتنمية التفكير من خلال دراسة قضايا البرمجة والخوارزمية.

    إعداد الطلاب لإتقان المقرر الأساسي والمتخصص “المعلوماتية” بنجاح في المدرسة الثانوية.

يعد برنامج "تصميم الألعاب" مناسبًا من الناحية التربوية لأنه يعرّف الطلاب ببرنامج يسمح بالبرمجة، ويبسط بعض مشكلات العمل مع الفروع والحلقات.

هدف:

لتكوين فهم أساسي لدى الطلاب للغات البرمجة والخوارزميات وفناني الأداء وطرق كتابة الخوارزمية.

مهام:

التعليمية:

    التدريب على البنيات الخوارزمية الأساسية.

    التدريب على مهارات خوارزمية المشكلة.

    إتقان المراحل الرئيسية لحل المشكلة.

    التدريب على مهارات تطوير واختبار وتصحيح البرامج البسيطة.

    التدريب على المشروع وهيكله وتصميمه وتطويره

التعليمية:

    تنمية الاهتمام المعرفي لدى تلاميذ المدارس.

    تنمية الخيال الإبداعي والتفكير الرياضي والمجازي لدى الطلاب.

    تطوير القدرة على العمل مع برامج الكمبيوتر ومصادر المعلومات الإضافية.

    تطوير مهارات تخطيط المشاريع والقدرة على العمل ضمن مجموعة


المتعلمين:

    تنمية الاهتمام بفصول علوم الكمبيوتر.

    تعزيز ثقافة التواصل بين الطلاب.

    تعزيز ثقافة العمل الآمن عند العمل على الكمبيوتر.

    تعزيز ثقافة العمل على الشبكة العالمية.

مدة البرنامج: 1 سنة.

يتم تخصيص ساعة واحدة أسبوعيًا لتنفيذ البرنامج (درس واحد أسبوعيًا مدته 45 دقيقة)، بواقع 34 ساعة سنويًا.

يتم تحديد أشكال وطرق التدريس حسب عمر الطلاب. عند إجراء الفصول الدراسية، يتم استخدام أجهزة الكمبيوتر المثبت عليها برنامج Scratch وجهاز عرض وماسح ضوئي وطابعة وشبكة كمبيوتر مع إمكانية الوصول إلى الإنترنت. يتناوب العمل النظري مع العمل العملي، كما يتم استخدام أشكال التدريب التفاعلية.

أشكال إجراء الفصول الدراسية:المحادثات والألعاب والتمارين العملية والعمل المستقل والاختبارات والمشاريع.

يتيح استخدام طريقة المشروع توفير الظروف للأطفال لتنمية مهارات حل المشكلات بشكل مستقل واختيار الخيار الأمثل لحلها وتحقيق الهدف بشكل مستقل وتحليل النتائج التي تم الحصول عليها من وجهة نظر حل المشكلة.

يوفر البرنامج طرق التدريس: توضيحية-توضيحية، بحث جزئي (مهام متغيرة)، إبداعية، عملية.

النتائج الشخصية والموضوعية لإتقان دورة من الأنشطة اللامنهجية.

ويتم تنفيذ البرنامج على أساس المبادئ التالية:

    التعلم في النشاط المعرفي النشط . يدرس الطلاب جميع المواضيع عمليا، ويؤدون مهام إبداعية مختلفة، ....، ويتواصلون في أزواج ومجموعات مع بعضهم البعض.

    التدريب الفردي . إن تعليم الطلاب العمل على الكمبيوتر يجعل من الممكن تنظيم أنشطة الطلاب بسرعة فردية وفي حجم فردي. ويتم تنفيذ هذا المبدأ من خلال تنظيم ورشة عمل حول إتقان مهارات الكمبيوتر.

    مبدأ التوافق مع الطبيعة . النشاط الرئيسي لأطفال المدارس هو اللعب، حيث يتعلم الأطفال عن العالم من حولهم، لذلك تتضمن الدروس عناصر اللعبة التي تساهم في التطوير الناجح للدورة.

    استمرارية . تم تصميم برنامج الدورة بحيث يرتبط كل موضوع لاحق منطقيا بالموضوع السابق. يساعد هذا المبدأ الطلاب على فهم أهمية المادة التي تمت دراستها بالفعل وأهمية كل درس على حدة.

    النزاهة والاستمراريةمما يعني أن هذا المستوى يعد جزءًا مهمًا من التدريب الموحد على مستوى المدرسة في علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات. في إطار هذه المرحلة من الإعداد، يستمر تنفيذ التدريب التمهيدي لأطفال المدارس، قبل دراسة أكثر تعمقا للموضوع في الصفوف 8-9 (الدورة الرئيسية) و10-11 (دورات التعريف).

    موجه نحو الممارسة،ضمان اختيار المحتوى الذي يهدف إلى حل أبسط المشكلات العملية لأنشطة التخطيط، والبحث عن المعلومات اللازمة، وأدوات جميع أنواع الأنشطة على أساس وسائل أنشطة المعلومات المقبولة عمومًا والتي تنفذ قدرات المستخدم الأساسية لتكنولوجيا المعلومات. في هذه الحالة، نقطة البداية هي أن الكمبيوتر يمكن أن يعزز قدرات الشخص بشكل كبير، ولكن لا يحل محله.

    مبدأ الدوامة التعليميةكأهم عامل هيكلة في منهجية تدريس علوم الكمبيوتر: أولاً، التعرف العام على المفهوم، مع مراعاة الخبرة الحالية للطلاب، ثم تطويره وإثرائه لاحقًا، مما يخلق المتطلبات الأساسية للتعميم العلمي في المدرسة الثانوية.

    مبدأ التربية التنموية(لا يركز التدريب فقط على اكتساب معرفة جديدة في مجال علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات، ولكن أيضًا على تنشيط عمليات التفكير، وتشكيل وتطوير أساليب النشاط المعممة لدى تلاميذ المدارس، وتطوير مهارات العمل المستقلة).

متطلبات نتائج التعلم

النتائج الشخصية:

    اهتمامات معرفية واسعة، والمبادرة والفضول، ودوافع المعرفة والإبداع؛ استعداد وقدرة الطلاب على التنمية الذاتية وتحقيق الإمكانات الإبداعية في الأنشطة الروحية والموضوعية من خلال تطوير تفكيرهم الخيالي والخوارزمي والمنطقي؛

    الاستعداد لتحسين مستواهم التعليمي ومواصلة التعلم باستخدام أدوات وأساليب علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات؛

    الاهتمام بعلوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، والرغبة في استخدام المعرفة المكتسبة في عملية تدريس المواد الأخرى وفي الحياة؛

    القدرة على ربط المحتوى التعليمي بتجربة الحياة الخاصة والمعاني الشخصية، لفهم أهمية التدريب في مجال علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات في سياق تطور مجتمع المعلومات؛

    الاستعداد للأعمال والإجراءات المستقلة، وتحمل المسؤولية عن نتائجها؛ الاستعداد لتنفيذ الأنشطة الإعلامية الفردية والجماعية؛

    القدرة على اتخاذ موقف انتقائي تجاه المعلومات الواردة بسبب مهارات تحليلها وتقييمها النقدي؛ الموقف المسؤول تجاه المعلومات، مع مراعاة الجوانب القانونية والأخلاقية لنشرها؛

    القدرة والاستعداد لقبول قيم نمط الحياة الصحي من خلال معرفة الشروط الصحية والمريحة والتقنية الأساسية للتشغيل الآمن لمعدات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات.

نتائج موضوع التعريف:

    حيازة مهارات تنظيم الأنشطة التعليمية الخاصة، بما في ذلك: تحديد الأهداف كتحديد مهمة تعليمية بناءً على العلاقة بين ما هو معروف بالفعل وما يجب تحديده؛

    التخطيط - تحديد تسلسل الأهداف المتوسطة مع مراعاة النتيجة النهائية، وتقسيم المهمة إلى مهام فرعية، وتطوير تسلسل وهيكل الإجراءات اللازمة لتحقيق الهدف باستخدام مجموعة ثابتة من الوسائل؛

    التنبؤ - توقع النتيجة؛

    التحكم – تفسير النتيجة التي تم الحصول عليها، وارتباطها بالبيانات المتاحة من أجل إثبات الامتثال أو عدم الامتثال (اكتشاف الأخطاء)؛

    التصحيح – إجراء الإضافات والتعديلات اللازمة على خطة العمل في حالة اكتشاف خطأ؛

    التقييم – وعي الطالب بمدى نجاحه في حل المهمة التعليمية والمعرفية؛

    حيازة المهارات العالمية الأساسية ذات الطبيعة المعلوماتية: تحديد المشكلة وصياغتها؛

    البحث واختيار المعلومات الضرورية، وتطبيق أساليب استرجاع المعلومات؛

    هيكلة وتصور المعلومات؛ اختيار الطرق الأكثر فعالية لحل المشاكل اعتمادا على ظروف محددة؛

    إنشاء خوارزميات النشاط بشكل مستقل عند حل المشكلات ذات الطبيعة الإبداعية والبحثية؛

    إتقان أساسيات التفاعل المثمر والتعاون مع الأقران والبالغين: القدرة على صياغة فكرة بشكل صحيح وواضح ولا لبس فيه في شكل مفهوم للمحاور؛

    القدرة على تنفيذ أنشطة إعلامية مشتركة ضمن الفريق، ولا سيما عند تنفيذ المشروع؛

    القدرة على التحدث أمام الجمهور، وتقديم نتائج عملهم باستخدام أدوات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات؛

    استخدام تكنولوجيات الاتصال في الأنشطة التعليمية والحياة اليومية.

نتائج الموضوع:

    القدرة على استخدام مصطلحات "المعلومات"، "الرسالة"، "البيانات"، "الخوارزمية"، "البرنامج"؛ فهم الاختلافات بين استخدام هذه المصطلحات في الكلام اليومي وفي علوم الكمبيوتر؛

    القدرة على إنشاء خوارزميات خطية ومتفرعة ودورية للتحكم في فناني الأداء في لغة برمجة سكراتش؛

    القدرة على استخدام القيم المنطقية والعمليات والتعبيرات معهم؛

    إتقان مفاهيم الفصل والكائن ومعالجة الأحداث؛

    القدرة على تنفيذ الخوارزميات بشكل رسمي باستخدام بنيات التفرع (العبارات الشرطية) والتكرار (الدورات)، والخوارزميات المساعدة؛

    القدرة على إنشاء وتنفيذ برامج لحل المشاكل الخوارزمية البسيطة في برنامج سكراتش؛

    القدرة على استخدام برامج وخدمات الكمبيوتر التطبيقية الجاهزة؛

    مهارات في اختيار طريقة عرض البيانات حسب المهمة المطروحة.

نتيجة للأنشطة التعليمية، من أجل حل مختلف المهام التعليمية والمعرفية والتعليمية العملية، سيقوم الطلاب بتكوين وتطوير الإجراءات التعليمية الشاملة اللازمة والمهارات التعليمية الخاصة، والتي ستضع الأساس للأنشطة التعليمية الناجحة في المدارس المتوسطة والثانوية .

نماذج تلخيص تنفيذ برنامج النشاط اللامنهجي: المؤتمر التربوي والبحثي، الدفاع عن المشاريع.

الخطة الموضوعية

اسم المواضيع

عدد الساعات

خصائص الأنشطة الطلابية

مقدمة في التصميم بمساعدة الحاسوب

التحليلية: تلخيص المعلومات الواردة حول أجهزة الكمبيوتر، واختيار التصميم الخوارزمي اللازم لحل المشكلة.

عملي: استخدام أجهزة مختلفة لإدخال المعلومات وإخراجها وتخزينها وإنشاء وصف واختبار الخوارزمية

تقنيات البرمجة الأساسية وإنشاء المشاريع

التحليلية: مقارنة الهياكل الخوارزمية في شكل مخططات بيانية مع الإدخالات في برنامج سكراتش.

عملي: إنشاء وتصحيح خوارزمية برمجية بلغة سكراتش.

إنشاء مشروع شخصي

التحليلية: مبررات اختيار موضوع المشروع.

عملي: تنفيذ وحماية المشروع.

وصف الدعم التعليمي والمنهجي واللوجستي لمسار الأنشطة اللامنهجية.

الدعم اللوجستي لمسار الأنشطة اللامنهجية.

خصائص فئة الكمبيوتر

عدد وحدات الإزالة: 9

الأجهزة الطرفية: الماسح الضوئي، الطابعة، جهاز العرض، الشبكة المحلية.

الشبكة المحلية، الوصول إلى الإنترنت.

نظام التشغيل: ويندوز، لينكس

البرنامج الرئيسي: سكراتش الإصدار 1.4.

الدعم التربوي والمنهجي لمسار الأنشطة اللامنهجية.

برنامج عمل الدورة.

العمل التطبيقي.

تطوير الألعاب والاختبارات.

الخطة المواضيعية للتقويم

العقيد. ساعات

الخامس مشتمل

يمارس

بلح

1.مقدمة في التصميم بمساعدة الكمبيوتر (7 ساعات)

جهاز كمبيوتر.

لوائح السلامة.
اختبار "ماذا نعرف عن أجهزة الكمبيوتر"

مفهوم المؤدي.

مفهوم المؤدي والخوارزمية والبرنامج والغرض منها وأنواعها واستخدامها. أنواع إدارة الأداء.

لعبة "المؤدي والمبرمج"

طرق كتابة الخوارزمية.

طرق كتابة الخوارزميات. المخططات الانسيابية. البرامج.

مقدمة إلى برنامج Scratch وبيئة البرمجة.

العناصر الأساسية لواجهة برنامج سكراتش. إنشاء وحفظ وفتح المشاريع.

بطولة لعبة الصفر "نطاق الرماية"

نظام أوامر أداء الصفر.

المجموعات الرئيسية للأوامر هي ألوانها والغرض منها.

الإنشاءات الخوارزمية الأساسية. الخطية والمتفرعة

الخوارزمية الخطية. المتفرعة. التسجيل على شكل خرائط انسيابية

مشروع "تغيير معلمات لعبة Shooting Range"

الإنشاءات الخوارزمية الأساسية. دورات.

مشروع "تغيير معلمات لعبة Shooting Range"

مراحل حل المشكلة

الإعداد والخوارزمية والترميز والاختبار وتصحيح أخطاء البرنامج.

مشروع "لعبة المتاهة"

استخدام الرموز والأشياء المستعارة، وحقوق التأليف والنشر. قواعد العمل على الشبكة.

مسابقة "الإنترنت الآمن"

استكشاف كائنات سكراتش

مفاهيم الكائن، مثيل الكائن، خصائص وأساليب الكائن. معالجة الأحداث.

استمر مشروع "مشروع متاهة اللعبة".

الهياكل الخوارزمية الأساسية الأساسية وتنفيذها في بيئة أداء Scratch

الخوارزمية الخطية. حركة كائن على طول طريق معين. التسجيل بلغة سكراتش

مشروع "السلحفاة الأوتوماتيكية"

المتفرعة.

المتفرعة. معالجة الأحداث. تغيير لون وسمك الخط. التسجيل بلغة سكراتش

مشروع "ترويض السلحفاة"

دورة. تكرار الرسومات. الحلي. التسجيل بلغة سكراتش

مشروع "السلحفاة التي لا تكل"

المتغير واستخداماته.

المتغيرات وأنواعها. قواعد استخدام المتغيرات في لغة سكراتش. العمليات الحسابية الأساسية

مشروع "الآلة الحاسبة"

وظيفة رقم عشوائي. تصميم المشروع.

نظرة عامة على الوظائف الرئيسية. وظيفة رقم عشوائي. قواعد استخدام الألوان. العمل في محرر النقطية.

مشروع "لعبة تخمين الرقم"

العمل مع الصوت.

إدخال ملفات الصوت. معالجة البرمجيات للإشارات الصوتية.

مشروع "المركب الموسيقي"

المراحل الرئيسية لتطوير المشروع.

صياغة المشكلة. اختيار موضوع اللعبة. إعداد عناصر التصميم.

العمل مع المشروع.

تطوير وإنشاء لعبة كمبيوتر باستخدام مواد معدة مسبقًا.

اختبار وتصحيح المشروع.

فحص جماعي للعبة التي تم إنشاؤها وإزالة الأخطاء.

حماية المشروع.

حماية المشروع. نشر المشروع على الموقع .

الاحتياطي – (ساعتان).

إجمالي 34 ساعة

1.مقدمة في التصميم بمساعدة الكمبيوتر (7 ساعات)

مفهوم المؤدي والخوارزمية والبرنامج والغرض منها وأنواعها واستخدامها. أنواع إدارة الأداء. طرق كتابة الخوارزميات. المخططات الانسيابية. البرامج العناصر الأساسية لواجهة برنامج سكراتش. إنشاء وحفظ وفتح المشاريع. المجموعات الرئيسية للأوامر هي ألوانها والغرض منها. الخوارزمية الخطية. المتفرعة. التسجيل على شكل مخططات بيانية ودورات.

المشاريع: لعبة "المنفذ والمبرمج"، لعبة "نطاق الرماية"، "تغيير معلمات نطاق الرماية للعبة"

2. تقنيات البرمجة الأساسية وإنشاء المشاريع (20 ساعة)

الإعداد والخوارزمية والترميز والاختبار وتصحيح أخطاء البرنامج. مفاهيم الكائن، مثيل الكائن، خصائص وأساليب الكائن. معالجة الأحداث. الخوارزمية الخطية. حركة كائن على طول طريق معين. التسجيل بلغة سكراتش. المتفرعة. معالجة الأحداث. تغيير لون وسمك الخط. التسجيل بلغة سكراتش. دورة. تكرار الرسومات. الحلي. التسجيل بلغة سكراتش. المتغيرات وأنواعها. قواعد استخدام المتغيرات في لغة سكراتش. العمليات الحسابية الأساسية. نظرة عامة على الوظائف الرئيسية. وظيفة رقم عشوائي. قواعد استخدام الألوان. العمل في محرر النقطية. إدخال ملفات الصوت. معالجة البرمجيات للإشارات الصوتية. صياغة المشكلة. اختيار موضوع اللعبة. إعداد عناصر التصميم.

المشاريع: "لعبة المتاهة"، "السلحفاة الأوتوماتيكية"، "السلحفاة اليدوية"، "السلحفاة التي لا تكل"، "الآلة الحاسبة"، "لعبة تخمين الرقم"، "مركب الموسيقى"

3. إنشاء مشروع شخصي (5 ساعات)

تطوير وإنشاء لعبة كمبيوتر باستخدام مواد معدة مسبقًا. فحص جماعي للعبة التي تم إنشاؤها وإزالة الأخطاء.

المشروع: حول موضوع حر. نشر المشروع على الموقع .

الاحتياطي – (ساعتان).

نتائج التعلم المخطط لها.

في نهاية الدورة يجب أن يتعلم الطالب إنشاء خوارزميات خطية ومتفرعة ودورية للتحكم في المؤديين بلغة البرمجة سكراتش، ونشر مشاريعهم على الشبكة العالمية.

وبالإضافة إلى ذلك، يجب على الطلاب تطوير الاهتمام المعرفي في موضوع علوم الكمبيوتر. تساهم المعرفة والمهارات المكتسبة لدى الطلاب في تنمية التفكير وتشكيل ثقافة المعلومات لدى أطفال المدارس.

يهدف هذا البرنامج إلى تحقيق المستوى الأول من النتائج التعليمية، أي تحصيل الطالب المعرفة الاجتماعية، وفهم الواقع الاجتماعي

الأدب

1. يفغيني باتاراكين. دعونا نتعلم الطبخ في سكراتش. الإصدار 2.0

2. ف.ج. رينداك، V.O. جينجر، إل.في. دينيسوفا. نشاط مشروع الطالب

3. في بيئة البرمجة سكراتش. الدليل التربوي والمنهجي. أورينبورغ - 2009.

مصادر إضافية

1. - صفحة المطورين حيث يتم نشر الكود

2. - الموقع الرسمي لمشروع سكراتش

3. - قم بتنزيل أحدث إصدار روسي من Scratch

4. جتكنولوجيا المعلومات "تعلم مع يخدش»