Войны магов. Настольныя игра войны магов Настольная игра война магов

Сегодня поговорим о Mage Wars или Войнах магов . Эта настольная игра полностью оправдывает своё название, так как сосредоточена на противостоянии двух чародеев и их приспешников. Ещё она имеет одну занятную особенность в виде книжек заклинаний для каждого игрока – и ни каких-то там условных, а самых настоящих, которые можно листать, свободно выбирая желаемую карту-колдовство.

Многие говорят, что Войны магов (далее просто ВМ) — это нечто среднее между Magic: The Gathering и Summoner Wars. Я играл в обе и склонен с этим согласиться. Правда, как по мне, так ВМ ближе к Summoner Wars, ведь тут тоже имеется игровое поле, расчерченное на квадраты, а игроки управляют армиями, представленными не отдельными фракциями, а магами и призванными ими существами.

Как и Summoner Wars, ВМ напоминает тактическую игру с миниатюрами, где в роли миниатюр выступают обычные карты. Плюса два: 1) при одинаковом наполнении коробка выходит в разы дешевле; 2) значительно упрощается отслеживание различных эффектов и параметров. Минус очевиден – карточки на поле радуют глаз гораздо меньше, чем фигурки.

Основа ВМ – это всевозможные заклинания, их в базе более трёхсот штук. Гроб, в котором поставляется содержимое, обусловлен здоровенным полем, по которому будут перемещаться карты-существа, отделением для хранения книжек и, разумеется, привлечением внимания потенциальных покупателей. С другой стороны, на данный момент к ВМ вышло уже немало дополнений, и они без проблем уместятся в базовой коробке.

К слову, от такого несуразного гроба издатель намерен избавиться. В ближайшее время в продаже появится обновлённое издание четвёртого тиража в стандартной квадратной таре, которое будет носить гордое название Mage Wars Arena: Core Set. А что, порцию популярности игра уже получила, и пора уже вернуться к практичности.

Помимо тематичных книжек заклинаний ВМ может похвастаться великолепным артом и кастомными шестигранниками для отыгрыша атак. Крупные деревянные фишки активации не блещут дизайном, но оказались вполне удобными и наглядными.

Немного подкачали безликие планшеты и поле, представляющее собой скучный серый участок с каменной кладкой. Кстати, в новой редакции арену перерисовали на более весёлый манер. Планшеты же оставили без изменений. А жаль, тут бы не помешали счётчики-крутилки а-ля FFG.

ВМ – это тактическая дуэль, в которой большую роль играет прелюдия, заключающаяся в составлении книжек заклинаний. Перед партией игроки чахнут над своими волшебными фолиантами, заполняя кармашки картами заклятий. Уже на стадии подготовки они могут наметить некие хитрые связки и комбинации, абсолютно не беспокоясь, что карты могут прийти не в том порядке или не появиться вообще.

Каковы же принципы составления книг? Они довольно эластичны. Можно пихать в книжку всё, что душа пожелает, главное, чтобы потом хватило маны за это заплатить. Конечно, я утрирую, и некие рамки всё же имеются. У каждой карты есть уровень, который обозначает её стоимость. В базе игрокам даётся по 120 очков. Если карта не соответствует школе выбранного мага, то её цена возрастает вдвое. Лимит карт конкретного уровня тоже оговорён.

Получается, что игрок может без проблем включить в свой арсенал любую карту. Совладать с ограничениями, вероятно, будет сложней с приобретением дополнений, так как появится больше вкусных и дорогих карточек. Но я не хочу сказать, что в базе выбор скудный, карт тут хватает даже на то, чтобы собрать более-менее приличные «колоды» одновременно для всех четырёх магов, идущих в наборе.

Итак, разобравшись с книжками, игроки берут по планшету, необходимому для контроля количество жизней и уровня магической силы магов, карту свойств и парочку жетонов активации. После этого они выставляют своих подопечных в противоположные углы поля, прям, как на боксёрском ринге. И понеслась! Кратко опишу, как проходит игровой раунд.

Раунд поделён на два основных этапа: подготовку и действия. Подготовка – это такая техническая фаза, во время которой маги начисляют себе очки маны (приток её постоянен, но может быть модифицирован различными свойствами); оплачивают продление чар, чтобы те не развеялись (специальные заклинания, которые находятся на игровом поле); применяют эффекты всяких статусов (гниения, например) и обновляют жетончики активации на существах, переворачивая их на активную сторону. Затем игроки выбирают до двух карточек заклинаний и выкладывают их перед собой лицом вниз.

А дальше начинается самое интересное. Маги поочерёдно читают выбранные заклинания, облачая себя в волшебную одёжку и призывая на свою сторону существ за очки маны. Существа снуют по полю туда-сюда, бьют друг друга ближними/дальними/магическими атаками и защищают своих хозяев, становясь в оборону. Цель всего этого действа – укрепить свои позиции и снизить здоровье мага соперника до нуля.

Вероятно, после такого поверхностного описания игра вряд ли пробудила в вас какую-то заинтересованность или, вообще, хоть какие-то эмоции. Но что тут лукавить, со стороны процесс именно так и выглядит: получил ману, выбрал карты, подвинул существ, побросал кубы. Но стоит копнуть глубже…

Как гласит предисловие в правилах – игровой процесс в ВМ инсценирует сражение магов так, как оно выглядело бы на самом деле. Это достигается не только за счёт грандиозного разнообразия заклинаний, но и благодаря прикольной идее с книжечкой. Книга – это не только пафосный аксессуар, с ней действительно удобно оперировать картами, вдобавок, она вносит в механику некую изюминку. Игроки могут спокойно планировать свои действия, не уповая на случай, и именно этот момент и придаёт происходящему «реалистичности» . Ты маг и полностью контролируешь свою силу и разум, а не какой-то там склеротик, который кастует хаотичные заклинания, диктуемые случайным добором карт из колоды.

Я из тех, кто не любит возиться с карточками, каждый раз меняя и корректируя колоды. Поэтому меня искренне порадовали правила составления книжек и возможность быстренько снарядить картами сразу четырёх магов. Обнадёжила и свобода в составлении, она развязывает руки по части экспериментов и избавляет от сложных дилемм, заставляющих жертвовать одним во благо другого (как это обычно бывает в подобных играх). С другой стороны, первое время такая свобода обескураживает. Посему сперва лучше пару-тройку раз прогнать рекомендуемые наборы, чтобы понять суть игры, а там уже идеи начнут генерироваться сами по себе.

Как и положено, главные герои имеют свою ярко-выраженную специализацию и пропагандируют разные стили ведения боя. Четыре мага принадлежат к разным школам и имеют набор уникальных свойств. Хозяин зверей призывает полчища, кхм, зверей, Жрица специализируется на излечении, Колдун на ослаблении соперника с помощью проклятий, а Волшебник балуется откачкой маны и перенаправлением заклинаний.

ВМ – это кладезь тактических решений. Полные руки всяких чар, заклятий; постепенно разрастающаяся сеть из призванных существ; арена, по которой можно перемещаться, выбирая наивыгоднейшие позиции для атаки или защиты – всё это способствует рождению множества интересных решений и уловок.

Простыми покажутся, наверное, только первые пару ходов, когда маги одни одинёшеньки скучают каждый в своём углу. Зато потом скучать не приходится. Постоянные стычки, перестрелки на расстоянии, ловушки, препятствия, губительные эффекты делают сражение красочным и запоминающимся. Веселья добавляют и кубики, разбавляющие отчасти шахматоподобный процесс не всегда предсказуемыми результатами.

Помимо кубов интригует и незнание того, что припас соперник. Осознавая то, он мог положить в книжку любое заклинание, ты заранее готовишься к куче сюрпризов и стараешься обезопасить себя противоядиями на все случаи жизни. Но всё равно, неожиданностей тут не избежать. И это здорово, так как они дают пищу для размышлений на следующие партии. И здорово вдвойне, что за неожиданности тут отвечает коварство соперника, а не огрехи механики.

Что касается простейшего баланса стоимость/сила, то он соблюдён. Хочешь призвать жирное существо за два десятка маны, экономь и терпи насколько ходов, обороняясь. Всё логично. Вообще, логичности игре не занимать, это касается и основной цели, структуры раунда, и эффектов карт. И пусть 50-страничная книга правил вас не пугает, костяк правил прост до безобразия при условии, что опыт по части колодостроев у вас уже имеется. Повозиться придётся только с разбором типов заклинаний, значков и терминов.

Теперь о некоторых предостережениях и неоднозначных моментах. Во-первых, ВМ относится к тем играм, которые требуют единомышленников со своими коробками, денежных вливаний в дополнения, времени на составление и тестирование колод. Во-вторых, садясь за партию, трудно предсказать, как долго она продлится. Это могут быть динамичные сорок минут или изнуряющие 2+ часа, особенно, если оба играют от обороны. В-третьих, не всем придётся по вкусу прямая агрессия, куча текста на картах, пресловутый рандом на кубах и заваленное картами поле. И последнее, для совсем новичков, боюсь, порог вхождения окажется неподъёмным, тут нужен особый подход.

Ну, а если вам по душе подобный жанр, вы уже наигрались в Summoner Wars или тот же Берсерк, и хочется чего-то новенького, то Войны магов – это попадание в яблочко. Только перед покупкой желательно провести небольшой анализ с целью выявления знакомых, готовых приобщиться к данной игре. Ещё покупка будет оправданной, если в вашей округе уже образовалось, пусть малочисленное, но сообщество, где постоянно проводятся сходки или турниры по ВМ.

К сожалению, в моей коллекции Магов ждёт та же участь, что и Нетраннер – с игры будет стряхиваться пыль во время редких вылазок на игротеки или ещё более редких партий с Катей. Правда, у меня ещё теплится надежда завербовать знакомого-фаната Берсерка. Игра-то действительно забавная, 8 /10.

Представьте, если бы маги, принадлежащие различным философиям и школам волшебного ремесла, могли сойтись на арене в смертельной битве? Как иллюзионист сражался бы с друидом? Одолел бы колдун заклинателя животных? Кто победит — жрица или волшебник?

Игра Mage Wars поможет ответить на эти вопросы. Каждый маг использует собственную книгу заклинаний (которую при желании можно изменять), чтобы одержать верх над противником. Призовите могущественных существ, которые будут сражаться за вас. Обрушьте на голову врага разрушительные заклинания. Воспользуйтесь древними мистическими артефактами, магическим оружием и броней. Все это ждет вас в сражениях на арене Mage Wars.

Mage Wars — тактическая настольная игра — комбинация карточной игры и игры с миниатюрами, объединившая лучшие элементы обоих жанров. Сражение проходит на игровом поле арены, поделенной на квадратные области — «зоны». Маги, в чьей роли выступают игроки, начинают партию в противоположных углах арены.

У каждого игрока в руках Книга Заклинаний, из которой он вытягивает карты заклятий, вводя их в игру. Это позволяет ощутить себя настоящим магом, перелистывающим страницы своего таинственного фолианта в поисках подходящего волшебства. Подбор заклинаний для своей книги основан на балльной системе. Могущественные чародейства и магия, относящаяся к другим школам магии, стоит больше баллов.

В свой ход игрок имеет право колдовать любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. Многие заклинания — существа, оружие, чары — помещаются на поле и становятся игровыми объектами. Существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского Мага. Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Каждый Маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

Например, заклинатель зверей попытается натравить на противника своих питомцев, усилив их чарами сил природы. Волшебник — мастер мета-магии: его стихия это отразить, украсть, перенаправить или уничтожить заклятия противника и его ману. К тому же чародей профессионал в области телепортации. Колдун умело обращается с проклятиями и уничтожает вражеских существ огненными заклятиями. Жрица умелая врачевательница и знаток защитных чар.

Разработчики обещают, что новые дополнения будут поступать в продажу каждые несколько месяцев, добавляя к базовой игре новых Магов, заклинания и способности.

Русское издание игры в продаже с января или февраля 2014.

Для начала немного сухих данных:

  • Игра рассчитана на 2-х игроков. Конечно, можно играть и в 4-ом,
    но без дополнительного набора это не самая лучшая затея.
  • Продолжительность партии в среднем 40-60 минут (первая партия – раза в три больше)
  • Порог вхождения в игре не самый высокий, но и не для новичков.

А теперь подробнее! И так, «Войны магов», это преимущественно дуэльная игра, в которую если и можно играть больше чем вдвоем, то только парами.

Игра встречает нас обилием карточек, фишечек, жетонов, парой планшетов для отслеживания состояния магов, огромным (но только до первой игры против Хозяина зверей) полем и двумя книгами заклинаний.

Книги! Отличное графическое исполнение игры, хорошая локализация и Книги заклинаний, которые позволяют почувствовать себя настоящим магом, со своим волшебным фолиантом!


В начале Вы выбираете себе мага, всего их 4, и тут придется хорошенько подумать. У каждого мага своя тактика, в которой он особенно хорош.


Если выбрать себе Колдуна, Вашему противнику придется ой как не сладко, ведь он будет вынужден не только отбиваться от различного рода демонов, но и постоянно бороться с проклятиями. Да и сам Колдун далеко не слаб и вполне может ринуться в бой с огненным кнутом наперевес.

Не отстает от него и Хозяин зверей. Наш друг, гринписовец, мастер по части призыва большого количества различных существ, просто заваливая ими оппонента. При всём при этом сам не гнушается хорошей драки.

Так же в игре есть Волшебник, он универсален и в отличие от двух предыдущих товарищей специализируется именно на волшбе, стараясь держаться подальше от схватки.

Не обошлось и без представительницы прекрасного пола – Жрицы. Она, сопровождаемая очень сильными (и потому не дешёвыми) бойцами, возводящая храмы и развешивающая усиления направо и налево, ничуть не уступает своим «коллегам».

Вот мы выбрали мага, получили все необходимое:


Пора собирать себе книгу заклинаний, тут уже началась сама игра. Вы формируете себе колоду, а заодно тактику игры. В ходе схватки, Вы имеете доступ к любому, даже самому сильному заклинанию из вашей книги, но учтите – все они одноразовые, так что прежде чем, что-то намагичить, лучше лишний раз подумать, тем более что за ход Вы можете прочесть только два заклинания.


И выше я озвучил лишь начало партии (от которого, к слову, очень много зависит). Вообще об этой игре можно говорить довольно долго. Это очень качественная, дуэльная игра, с сильной тактической составляющей, отличным балансом и красивым оформлением. Из глобальных недостатков тут можно выделить, пожалуй, только один. Кубики.


Кубики достали нас и здесь. Вы можете прекрасно все просчитать, навесить на своего василиска ряд усиливающих заклинаний, после чего приказать ему атаковать прОклятого вражеского хорька и... по воле кубиков ваш василиск обломает об него все зубы, ибо Вы не выкинули ни одного повреждения. После чего счастливый (с чего бы это?) хорек начнет больно кусать Вашего мага за пятки. Но, не смотря на это, игра не теряет в интересе. 4,5 из 5 по моему личному рейтингу. Иначе говоря – маст хев, для тех, кто любит качественные боевые игры. Добро пожаловать, мой друг, в суровые будни магов

Каждый потомственный маг мечтает стать самым могущественным волшебником на свете, быть повелителем всех мыслимых природных стихий, разнообразных существ и обладать заклинаниями неимоверной силы. Так как чернокнижников и колдунов в последнее время появилось великое множество, то конкуренция за право называться «самым-самым» достаточно высока. Лучший способ доказать своё превосходство - встретиться с соперником лицом к лицу и уничтожить его, превратив, например, в жабу. Сегодня на Розовом диване - магоистребляющая настольная игра «Войны магов».

Так как сражения между колдунами всегда несут окружающему миру глобальные катаклизмы, ураганы, смерчи и прочие разрушения, состязания между претендентами на звание «Могущественного мага всех измерений» проводятся в наиболее отдалённом уголке Земли. Место для поединков окружено высокой стеной, изготовленной из специальных колдовских камней, способных сдержать натиск любых магических заклинаний. С двух сторон импровизированной арены расположены ворота, сквозь которые маги входят во внутренний двор. Створки дверей закрываются и... Да что я рассказываю, сейчас сами всё увидите и даже поучаствуете!

Внутри огромной нестандартной коробки с игрой располагается удобный органайзер, в ячейках которого находится две магические книги, множество жетонов, деревянные фишки, пластиковые кубики, солидная стопка карт, индивидуальные планшеты и арена для поединков. Буклет чернокнижника поможет сориентироваться в хитросплетении магических заклинаний. Оставшееся место пригодится для дополнительных наборов, которые, я думаю, будут выходить к игре достаточно регулярно, опустошая кошельки поклонников магических дуэлей...

Магия непредсказуема, поэтому для активации заклинаний используются не менее непредсказуемые кубики. Пять красных шестигранников пригодятся для атаки соперника, а жёлтый двенадцатигранник влияет на магические способности и заклятия.

Деревянные цилиндры двух цветов и чёрные фишки быстрых заклинаний располагаются на карточках персонажей и отражают их состояние (выполнил герой возможные действия или нет). Красные и чёрные кубики отмечают показатели мага на индивидуальном планшете. Обратите внимание - синих кубиков нет (многие их ищут, открыв коробку). И синему и красному игроку достанется по одному красному маркеру.

На индивидуальном планшете указаны три основных величины: приток и количество маны, а также жизненная сила персонажа. Если вы впервые на «ринге», то обратите внимание на подсказку в левом нижнем углу картонки.

Арена огромная и занимает существенное место на столе. Это вызвано тем, что в каждой из двенадцати клеток может располагаться несколько карт каждого из оппонентов. По углам арены - места выхода магов, отмеченные створками.

Магические книги - основная отличительная черта игры. Этот красивый аксессуар создаёт соответствующую атмосферу и позволяет с удобством пользоваться карточными наборами, сохраняя свою армию втайне от соперника. Стильные книжечки для истинных ценителей карточных игр...

Маги (а также их подопечные) во время игры получают ранения, используют особые свойства и подвергаются действиям колдовских чар соперника. Всё это отмечается специальными картонными жетонами, которые располагаются на карточках персонажей. Чего тут только нет: гниение, горение, слабость и прочие недуги.

В коробке вы найдёте портреты могущественных магов четырёх школ и листки с характеристиками персонажей. Примечательно, что каждый чародей обладает своими индивидуальными свойствами, а также запасами жизненных и магических сил.

Помимо личных умений, потомственный маг может призвать на помощь свирепых существ, сотворить заклятие, наложить чары, заколдовать соперника, использовать предметы из личного снаряжения, а также атаковать оппонента различными шаровыми молниями и огненными смерчами. Всего - шесть типов карт, которые рекомендуется комбинировать друг с другом при атаке или в обороне.

Некоторые заклинания позволяют сотворить на поле препятствия четырёх типов, от непроницаемого тумана до стены испепеляющего огня.

На этом изучение компонентов магической коробки можно считать законченным, пора приступать к делу...

Заколдованный колдун.

Необходимое отступление.

Данная игра позволяет соперникам составлять индивидуальные наборы, с которыми они выходят на бой с противником. Каждая карточка имеет особое свойство со своими условиями активации. Так как игра основана на свойствах карт, у «Войны магов» существуют только базовые правила, которые определяют порядок хода, а также основные принципы защиты и обороны. Всё остальное - в руках игроков и полностью зависит от подобранных армий. Во время поединка приоритет отдаётся тексту на карте, который может кардинально изменить даже базовые правила игры.

Во время первого знакомства с «Войной магов» соберите армию согласно таблице из правил. Разработчики постарались сбалансировать противоборствующие стороны, поэтому выбирайте любого мага - каждый из персонажей будет силён по-своему. Рекомендую сыграть пробный раунд, и лишь потом переходить к настоящим боевым действиям.

Так как в распоряжении игрока находится множество карточек, разработчики вложили в коробку два альбома с прозрачными ячейками. Этот удобный аксессуар позволит скрыть армию от глаз противника, быстро просмотреть доступные резервы. Подобный метод хранения позволяет составить необходимый набор дома, и, положив буклет в карман, отправиться на турнир.

При составлении первого набора вы можете столкнуться с тем, что текст в таблице правил и текст на карте сильно отличаются. Например: «Громовой ястреб» - это «Грозовой сокол». Увы, издержки локализации огромного количества текста.

После того, как армии готовы к бою, соперники выставляют своих магов по углам арены и отмечают на планшетах стартовые значения прироста маны, её начальное количество и жизненную силу персонажа. Затем, на карты магов размещается диск «действия» цвета игрока и чёрный маркер «быстрого заклинания». Обе фишки располагаются белым символом вверх.

Обратите внимание: маги изначально наделены особыми возможностями, поэтому внимательно прочтите текст на карточке - быть может, понадобится взять из резерва соответствующий жетон. Перед началом партии разыгрывается жетон «инициативы», который определяет первого игрока. В последующие раунды этот маркер поочерёдно меняет хозяина.

Ход начинается с того, что маг прибавляет себе указанное в первом столбике количество маны (передвиньте чёрный кубик по треку). Затем все деревянные фишки на картах персонажей и существ переворачиваются стороной с символом вверх, аналогичным образом необходимо перевести в режим готовности другие специальные маркеры (ранее введённые в игру).

Самое время спланировать действия на текущий ход. Соперники извлекают из своих книг по две карты и кладут их на стол картинками вниз. Это возможности магов, но у некоторых волшебников существуют помощники. Каждый такой помощник может использовать дополнительно одну карточку заклинания в текущем раунде.

Важное замечание: как только соперники обозначат желаемые карты, менять что-либо уже нельзя. В текущем раунде разрешается использовать только выложенные на стол карты заклинаний!

Цель мага - уничтожить соперника при помощи магии и атаки существ. Поэтому, вначале желательно выставить на поле дополнительных бойцов, которые смогут перейти в атаку либо окружить мага неприступной стеной обороны.

Новые существа размещаются в ту же клетку, что и их хозяин. При этом маг должен потратить действие, а появившееся существо переходит в режим готовности (деревянный маркер цвета игрока повёрнут символом вниз). Каждый маг имеет одно дополнительное действие, которое можно применить раз в ход (чёрный маркер). Как только основные и дополнительные действия были использованы, маркеры переворачиваются на сторону без символа - существо становится неактивным.

Активные существа могут передвигаться по полю по прямым линиям под прямым углом и вступать в бой. Пробежать сквозь клетку с воином соперника нельзя - необходимо прекратить движение. Дальность атаки указана на карточке и составляет, в основном, «ноль» клеток. Это значит, что объект нападения должен располагаться в одной локации с атакующим и смотреть своей судьбе «в глаза». Некоторые персонажи имеют возможность к телепортации, которая позволяет освобождаться от наложенных на существо заклятий.

Как я отметил ранее, многие существа имеют особые свойства. Это свойство можно активировать только в том случае, когда результат броска двенадцатигранного кубика отвечает требованиям, изложенным на карточке. В противном случае ничего не происходит, и атака проводится по стандартным правилам.

Красные кубики имеют три значения – промах (пусто), попал (числовое значение) и урон (число в звёздочке). Атакующий персонаж бросает указанное на его карточке количество шестигранников, а объект атаки учитывает свои показатели защиты и корректирует результаты.

Промах – он и в магическом мире промах, поэтому «пустые» кубики откладываются в сторону. Числа со звёздочкой пробивают любую защиту и наносят урон (расположите необходимое количество жетонов на карте). Обычные числа складываются, полученный результат вычитается из показателя защиты атакуемого существа. Всё, что не поглотила защита, наносит урон (добавьте жетоны). Как только существо получает критическое количество маркеров, оно погибает и убирается с поля.

Усилить атаку можно колдовством, которое наносит дополнительный урон объекту атаки. Это карты быстрого действия - их эффект немедленно распространяется на жертву, а колдовство уходит в сброс.

Применять колдовские чары можно и на собственных воинов, дав им возможность уйти от атаки или добавив персонажу силу в бою.

Маг может взять с собой на арену определённое снаряжение, дающее ему дополнительные возможности. Каждый предмет располагается на теле мага и занимает место. Одной части тела может соответствовать только один предмет. Во время боя можно также применять ловушки, привязывать заклинания, накладывать чары и много чего ещё - всё зависит от карт, которые находятся в вашем буклете.

Конечная цель соперников - уничтожить карточку мага оппонента. Так как маги существа сильные и имеют большие жизненные показатели, урон учитывается на планшете посредством передвижения красного кубика. После смерти мага оставшиеся на поле существа могут дожить только до конца текущего раунда, что даёт им небольшой шанс отомстить за хозяина. Победитель отмечает свой триумф громом и молниями...

Сгноив соперника в огне.

Красивая и захватывающая карточная игра для двух игроков, позволяющая проводить масштабные турниры и локальные состязания между поклонниками «Войн магов». К базовому набору, скорее всего, будет выпущено множество дополнений и сотни бустеров - для этого есть все предпосылки, учитывая возрастающую популярность игры.

Качество оформления заслуживает отдельной похвалы - эффектные картинки и литературные вставки текста на карточках создают атмосферу битвы между настоящими магами. Вы не просто выкладываете карту из буклета на стол, вы творите заклинания, создаёте существ и отправляете их в бой. А для успешной атаки необходимо продумывать комбинации, учитывать резервы и грамотно расставлять силы на поле. Тут место тактике и стратегии, а подготовка комплектов перед очередной партией - это отдельный игровой процесс. Ведь от того, насколько грамотно вы просчитаете силы и спланируете свои действия на поле напрямую зависит успех битвы.

Первое знакомство с игрой у меня состоялось на «Игроконе». Тогда была сыграна пробная партия, в которой были допущены определённые ошибки, так как мы неверно трактовали некоторые пункты правил. Тем не менее, игровой процесс мне сразу понравился своей идеей и глубиной. Сейчас, когда коробка с «Магами» оказалась у меня в руках и я смог не спеша «прочувствовать» механику, могу с уверенностью сказать, что у «Войны магов» большое будущее. Если вы поклонник карточных игр, то обязательно обратите внимание на эту дуэльную фэнтези-игру.

Рекомендовать «Войну магов» можно детям в возрасте от 12 лет, раньше приступать к игре нет смысла, так как изобилие комбинаций, скорее всего, не «уложится» в голове юного мага. Зато молодёжи, а также опытным и начинающим игрокам, стоит хотя бы раз (а лучше - два) выйти на арену и сразиться с соперниками в магической схватке. Примечательно, что на изучение правил у вас уйдёт около получаса, а на понимание игры - несколько дней. Разработчики столько всего придумали, что освоить весь карточный материал будет непросто...

Кстати: это отличная турнирная игра. Соперники могут составить свои буклеты, используя карточки из дополнений, а затем удивить соперника невообразимым комбо, сметающим всё на своём пути. Одним словом - рискуйте и получайте удовольствие от игры!

А вы готовы почувствовать себя настоящим магом и вступить на Арену, чтобы испытать возможности других волшебников?

«Войны магов» - это тактическая настольная игра, которая сочетает в себе лучшие механики карточных сражений и игр с миниатюрами. Сражения проходят на арене и каждый из магов представляет свою школу волшебства. В распоряжении игрока есть книга заклинаний с магическими картами, которые он может ввести в игру. Каждый маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

В свой ход можно сотворить любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. К вашим услугам свирепые существа, грозное оружие и губительные чары. Вызванные существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского мага.

Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Как заявляют создатели игры, это не коллекционная игра, а игра с огромным разнообразием карт, их комбинаций и возможностью создания своего собственного стиля. «Войны магов» уже завоевала признание и популярность у мирового сообщества игроков - регулярно появляются новые персонажи и карты, в очереди стоят большие дополнения и проводятся турниры.

Комплектация:

  • игровое поле;
  • 2 книги заклинаний;
  • 322 карты заклинаний;
  • 4 карты мага;
  • 4 карты способностей мага;
  • 2 карты статусов мага;
  • 8 кубиков статуса;
  • 20 жетонов действий;
  • 2 жетона быстрого заклинания;
  • 9 кубиков атаки;
  • двенадцатигранный кубик эффектов;
  • жетон инициативы;
  • 3 жетона способностей;
  • 7 жетонов обороны;
  • 6 жетонов готовности;
  • 20 жетонов состояния;
  • 24 жетона повреждений;
  • 8 жетонов маны;
  • правила игры.
  • Видео к настольной игре Войны магов