Прохождение P.O.L.E.N. Полное и быстрое прохождение Pollen с комментариями

У POLLEN многообещающий старт. За первую минуту авторы переписывают историю двадцатого века, начиная с убийства Кеннеди (он выжил) и превращают человечество из общества потребления в общество успешных покорителей Галактики. На второй минуте вас заставляют пройти психологический тест, где среди прочего спрашивают, мечтали ли вы стать садовником. А потом вы остаетесь в неведении: то ли это было необязательное обучение, то ли результаты потом как-нибудь скажутся на игре. На третьей минуте вы в роли техника приземляетесь на Титан, спутник Сатурна, чтобы помочь маленькой исследовательской группе. А на пятой - превращаетесь в Мэтта Дэймона и начинаете отчаянно искать глазами скотч. Может показаться, что впереди приключение, но стоит забежать в безопасное место, и адвенчура сжимается до минимума.

Сама игра продолжает удивлять и дальше, но все реже и слабее. Внутри станции она превращается в стандартный детектив от первого лица, где нужно исследовать пустые локации. Мотив тоже стандартный - надо понять, что за таинственная и страшная фигня там произошла. Экшена нет. Никаких монстров тоже будет, хотя сама по себе атмосфера на станции гнетущая и тревожная. Весь геймплей сводится к изучению дневников (здесь это аудиозаписи на кассетах) и решению простых бытовых головоломок, открывающих дорогу в новую комнату или коридор.

Дневников много - они валяются на виду или прячутся под бесполезными вещами вроде грамоты в рамке. Большинство из них принадлежат последней выжившей, и в своих монологах она не столько рассказывает о событиях, сколько выливает на вас свои эмоции. Нытье, вздохи и прочие разговоры с собой делают эту девушку единственным более-менее раскрытым персонажем игры. Все остальные члены команды - фактически голые имена. Мы подбираем их персональные карточки, изучаем личные вещи, но проработка героев не уходит дальше прикольных плакатов и слегка интимных «полароидных» фото. В общем, кто там пропал, кто умер - по барабану. Расскажите лучше, что тут произошло.

Но сама история POLLEN, как потом выясняется, тоже ни на что серьезное не претендует: очередной рассказ о непонятной опасной ерунде, которую ученые достали из недр земли и вовремя не уничтожили на свою беду. Ее уже пересказали везде: и в литературе, и в кино, и в комиксах. Тоска. Тем более, авторы даже не попытались ее освежить.

По большому счету, в игре всего две занятные штуки. Первая - это перемещения во времени. Главный герой изучает одну и ту же станцию. В одном временном периоде она еще чистая и полностью функционирующая. В другом - полуразрушенная, лишенная освещения, вся в обломках и мусоре, и двери там постоянно закрыты. Везде свои задачки и дневники, и периоды отличаются настолько сильно, что изучаешь каждый закоулок из чистого любопытства. Вдобавок - но это уже, конечно, никто не планировал - ты как будто перемещаешься из красивой игры в противоположную. Разрушенные карты скучные и бедные, а стоит их прибрать и включить свет - они стильные и актуальные, как в , например.

Вторая занятная штука - финал. Тут становится понятно, зачем такой игре поддержка виртуальной реальности. Наигравшись в отсылочки на «Марсианина», «Чужого», Станислава Лема и так далее, авторы превращаются в маленьких «стэнли кубриков» и от всей души врубают «Космическую одиссею 2001». Причем начинают они, скорее, с цитирования «Интерстеллара», и не хватает только органной музыки Циммера, чтобы окончательно ощутить себя Макконахи. Но потом авторы устают притворяться (ну зачем нам эти цитаты на цитаты, действительно) и почти один в один воспроизводят знаменитый трип Боумана. Все это крайне психоделично, очень завораживает и длится аж десять минут. Подробнее описывать сложно и, в общем, не нужно - лучше увидеть самому. А для полного отвала башки - в очках VR, ведь, в конце концов, очевидно, что ради этого все и затевалось.

Проблема только в том, что финал обесценивает вообще все, что было до него. Он не дает ответов, не содержит морали или метафор - это просто классный трип. Сюжет остается без внятной развязки, а пролог оказывается ненужным и бессмысленным. Так что многообещающее фантастическое приключение съеживается до герметичного короткого детектива, а он в свою очередь - до двухчасового балласта к десятиминутной технодемке. Ужасного тут ничего нет, но необходимо очень уж любить «Одиссею», чтобы купить это за полную цену и не разочароваться.

At their heart, adventure games are about delivering a narrative. They"re mechanically simple. At their most complex, they offer puzzles that give the player some agency in the world, and slow their progression so they don"t just blast through the narrative content. This means that in order to be successful, adventure games need to precisely execute on the few attributes they offer. There isn"t anywhere for developers to hide weakness or inexperience.

First-person adventure games have received a lot of attention over the last couple of years. Releases like Firewatch, Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture, and The Vanishing of Ethan Carter deliver strong, emotional narratives through high quality writing and environmental design, with artfully crafted atmosphere.

The recently released P.O.L.L.E.N (or Pollen for short) by Mindfield Games fails in this regard.

Pollen tells the story of a nameless protagonist sent to Saturn’s moon, Titan, to investigate a corporately-controlled research base studying something called "The Entity." The game opens with you sitting in a dark room at a retro-futuristic computer terminal. A robotic voice asks you to answer a series of personality test questions, each answer causing another row of pips to be added to a punch card produced by the computer. The scene quickly establishes the corporation, Rama Industries, as large and powerful enough to ask entirely unreasonable things of its employees, dressing the requests as boons or favors handed down to the "lucky" employee.

The introduction then moves to the interior of a lander craft on approach to Titan. Over the intercom comes the voice of a Rama Industries representative from HQ, reciting a well-rehearsed schpiel detailing the mission. Their tone artificially jovial, at odds with the perilous activity of hurtling toward the ground. After a successful landing, you head to a nearby comms array in order to make contact with the ground team, who seem surprised by the arrival. As they begin to explain why, the Rama rep"s voice returns, drowning out the details with extraneous mission parameters. Immediately you"re taught that something is amiss on Titan, and this ominous obfuscation of the details cleverly makes you aware that Rama would prefer for you to remain in the dark.

Pollen’s atmospheric introduction sets the tone for the rest of the game beautifully, but what follows fails to live up to its example. From there you’re asked to explore the research base, to investigate and uncover what’s really going on. All exposition is delivered via audio logs, cassette tapes found throughout the environment. Audio logs are a tired expository method, made even more frustrating in this instance by forcing the player to stand still next to immovable cassette players in order to listen to them.


You don’t encounter any other humans during Pollen--all exposition is delivered via disembodied voices. This is a limitation that other games have used to great effect. But in Pollen, it feels counterproductive. You quickly discover that The Entity is causing people at the research base to go insane, and to kill themselves and/or one-another. You only ever discover remnants of these encounters, meaning that your level of patience and attention to detail will determine whether or not you fully comprehend what had happened. Without ever witnessing the effects of The Entity first-hand, the impact of Pollen’s premise is greatly diminished.

Pollen’s primary interactive mechanic is an unexplained phenomenon which allows you to travel between two alternate versions of the research base. You can leap forward into the future, to sometime after the Entity’s effects have reduced the crew to a single mourning scientist. This allows you to transition between timelines in order to solve traversal puzzles, such as bypassing otherwise locked doors by moving into the dilapidated future, or returning to the past to bypass debris. This mechanic is a neat departure from simply traversing a static environment. It"s still clearly a linear experience, but changing timelines provides the illusion of a more complex path. An explanation of the how and why of the ability however, is strangely absent.

As the game’s two to three hours wind on, three separate methods for destroying The Entity are teased in audio logs. The tools for enacting these methods are also provided, but it seems none of them were viable. No matter what was tried, The Entity remained unperturbed. Perhaps this was intended as a statement about the inevitability of the events that transpired, or about the unknowable nature of The Entity. Unfortunately, it merely resulted in frustration. The teased solutions are presented like foreshadowing, but were little more than flavour.


Pollen’s visual design is beautiful and the atmosphere it creates is strong, but the game falls short when the narrative and storytelling method fail to give it substance. The game ends with a bizarre 10-minute cutscene, which explains little. Short games are wonderful when they leave the player something to ruminate on, but they need to leave the player with something to ruminate on. They can sometimes take on a poetic quality, not in prose but rather in function, a musing on the nature of some aspect of human experience. Pollen seems to want to do this, but is too vague in its delivery to be successful.

February 2, 1995 - Research Base M, Kraken Mare, Titan.


In an alternate timeline of history, where the Kennedy assassination failed and the internet was never invented, the space race continued to boom as the Soviet and US programs combined their efforts to conquer the vast mineral rich expanse beyond Earth. Handing their findings over to private companies, governments gave way to corporations who would soon establish mining & research colonies all over the Solar System. Owned by one such conglomerate, Station M is a recently built research base of RAMA Industries on the Saturn’s largest moon Titan.

A member of RAMA Industries’ research team has mysteriously disappeared. As a reserve employee of RAMA, you are sent to the windswept surface of Titan to investigate. With a large lunar storm looming on the horizon, you have no choice but to enter the base in search of answers…

P·O·L·L·E·N is an atmospheric, suspenseful and highly interactive first person sci-fi exploration game set on Saturn’s moon Titan.

Inspired by science-fiction classics such as Solaris, 2001: A Space Odyssey, and the Moon, P·O·L·L·E·N’s retro futuristic world is an incredibly detailed, living-breathing environment, that feels every bit as real as the one around you. Each step in the shoes of a space mechanic will transport you into the Station M, where you can try everything you can get your hands on to solve intriguing puzzles and uncover the mysteries that lie beneath the moon’s crust.

P·O·L·L·E·N has been designed to deliver a great experience on both regular monitors and virtual reality headsets, and is set to be released spring 2016 for Windows.

ONE GAME, TWO EXPERIENCES

Get ready to play P·O·L·L·E·N in two uniquely different ways; a captivating first person exploration game on a traditional monitor, or a fully immersive virtual reality experience that transports you to the surface of Titan.

FULLY INTERACTIVE ENVIRONMENT

Because Station M was created to feel every bit as real as an actual lunar research station, almost everything on the base is interactive. Even a small, simple item could be the key to solving a puzzle, and unlocking one of the many secrets of Station M.

PROFOUND STORYLINE

What lies beneath the surface of Titan? Experience the existential journey of P·O·L·L·E·N that’ll intrigue, surprise, and stay with you long after leaving the base. Return to Station M to discover new layers of the story that may have remained hidden on previous playthroughs.

UNIQUE SOUNDSCAPE

The sounds of Station M also have a story to tell. Listen closely to the atmospheric audio while exploring RAMA’s 13th moon base. P·O·L·L·E·N’s real time binaural soundscape has been designed to let you perceive audio in the most natural way, as human ears hear it.


"Exactly the kind of game I want to play On Oculus Rift"

  • Kotaku

"Jumped to the top of my most anticipated games list."

  • Game Revolution

"Wonderfully immersive"

  • Techradar

"Enormously atmospheric"

  • Road to VR

"There was just so, so much to do and I’m convinced everyone who plays this will be kept busy for hours upon hours"

  • A Kirsty Moment

"I’m incredibly impressed with this...Aside from the feeling of "Oh my god I’m actually here" that’s created with the help of both the VR and the sound design, the game is just so pretty. Everything feels like it’s on a space station. Everything feels like it’s meant to be there. Some objects contain vital clues to the mystery that’s surrounding this place, so it’s a good thing that within the first few minutes my "explore all the things!" instinct kicked in".

  • Cubed Gamers

ТИТАН НА ОРБИТЕ САТУРНА

Пройдите тест на компьютере, смотрите заставку и выходите из корабля. Прямо перед вами коммуникационный центр. Вам нужно открыть дверь и дернуть рычаг справа. Теперь выходите наружу и поворачивайте налево к лифту. Вызывайте платформу и спускайтесь вниз. Внизу идите левее к лестнице и поднимайтесь к метеостанции. Поверните ручку и опустите метео-антенну, чтобы она перестала пищать. Спускайтесь вниз, пересекайте мост и идите вперед. По пути можете исследовать трубу и ящик с инструментами. Начнется что-то странное и ваш скафандр начнет разваливаться. Бегите вперед, слева рычаг, потянув который вы опустите солнечные батареи впереди и вам откроется проход в жилой отсек.

ШЛЮЗ

Войдите внутрь, активируйте систему герметизации в центре. Проходите дальше в комнату со скафандрами. Вам нужно поднять шлем справа и осмотреть. Вас перенесет в другую реальность. Здесь послушайте запись на магнитофоне у двери и вынимайте кассету. Идите к открытому люку и увидите по пути фотографию (осмотрите ее), подберите кассету и послушайте ее. Вынимайте ее из магнитофона и возвращайтесь к выходу в космос. Прочитайте валяющуюся здесь книгу о восстановлении дверей – она вам пригодится. Здесь творится что-то странное. Подберите фрагмент двери с кнопками слева и приставьте к двери, где вы слушали магнитофон. По пути не потеряйте деталь. Иначе придется все начинать сначала. Проходите в новый отсек. Если вы не можете найти панель – она может уже оказаться в вашем меню.

ШЛЮЗ ВНУТРЕННИЕ ПОМЕЩЕНИЯ

Идите налево и активируйте дверь, проходите сквозь красный коридор в пыли. Справа от входа находится тренажерный зал. Там магнитофон и три кассеты. Прослушайте их и узнайте о тяжелой доле Карен. Посмотрите все фотографии, книги и записки. Вернитесь в центр комнаты и осмотрите столик. Все журналы, записи и фотографии. Поднимайтесь наверх. Все двери закрыты – вам здесь пока нечего делать. Возвращайтесь через пыльный коридор и идите дальше вдоль мостика и спускайтесь вниз. В центре магнитофон и две кассеты. Прослушайте их целиком. Единственное помещение, которое остается – это тренажерный зал. Там на доске висит картинка с сердечком, а на обратной стороне схема подключения. Помните кассету про то, как Карен сделала динамо-машину? Подходите к закрытой двери здесь же. Отлепляете изоленту слева от нее от панели, и панель открывается. Внутри провода. Крутите динамо-машину – педали велосипеда и подключаете провода последовательно по схеме 1-3-4. Дверь открылась. Внутри еще один велосипед запускает игру. В центре на столе лежит кассета. Там же находится странный прибор, который пока нельзя применить. Справа Книга активирует переход в настоящую реальность.

ШЛЮЗ НАШЕ ВРЕМЯ

Идете к столу с диафильмами. Читаете все записки и смотрите все фотографии. Вставляете диафильмы в проектор и переключаете их. Можете сыграть в игру и выходите через дверь наружу. Рядом со входом заберите с костюма карточку Филиппа. На столе план, который разработала команда по уничтожению неизвестного организма. Забирайте план, читайте все бумаги, осмотрите фотографию и заберите три жетона. Как следует из записей, что-то пошло не так, но зато теперь у вас есть карта помещений. Прочитайте в спортзале трагичную историю обнаружения чудовища в пещере. Можете сыграть в баскетбол и дартс, достигнув рекорда одного из членов экипажа, которым он поделился на фото рядом. Поднимайтесь наверх по лестнице. У вас должно быть два ключа. Один открывает первую дверь – это отсек Айона Лема. Проверьте шкаф с плакатом и возьмите жетон, осмотрите все журналы и удостоверение. Послушайте все кассеты на столе и заберите их с собой. Осмотрите снимки и туалет. Выходите в коридор и откройте вторую дверь в каюту Карен Ковальски. Осмотрите шкаф и стол, заберите кассеты и осмотрите фотографии везде и послания к семье. Прослушайте кассеты в каюте Лема. Теперь выходите наружу и спускайтесь вниз, не забыв вынуть карточки из активированных дверей. И идите по ранее запыленному коридору к выходу со станции. Вы попадаете в отсек с большим деревом. Спускайтесь вниз на платформе и осмотрите все вокруг. Включите магнитофон и заберите кассету. Теперь вам нужно заменить батареи в насосах, чтобы откачать воду пройти дальше. Три батареи лежат на полке в левом углу. Еще одну можете подобрать с пола. Запускайте насосы и проходите вперед.

ЛАБОРАТОРИЯ, КОНТРОЛЬНАЯ КОМНАТА И МЕДИЦИНСКИЙ ОТСЕК

В лаборатории осмотрите все, что возможно, но ничего интересного здесь нет, кроме точки перемещения в правом углу. В медицинском отсеке много отчетов о безумии и психологических отклонениях членов экипажа и опасность сущности. Так же две кассеты одна под столом и одна на столе. В этих записях доктор намекает, что знает, как уничтожить сущность. Там же расположена еще одна видеопленка для проектора. Недалеко лежит пропуск Василия Ковальчика. В контрольном центре наверху (используйте подъемник) много разных записей, но толку не много. Возвращайтесь в жилой отсек и осмотрите все рисунки в шкафу и записки на столе. Доктор просил свернуть экспедицию, но его не послушали. Терапия рисованием ему не сильно помогла. Выходите наружу и вставьте голозапись в проектор внизу. Теперь возвращайтесь к медицинскому отсеку. В углу перед входом в отсек вы видите большой ящик под которым находится сапог, переносящий вас в другое измерение, но вы не можете его достать. Поднимайтесь наверх на лифте и слева от вас в углу вы найдете вентиль и кучу кнопок. Запустите рычаг слева и появится гравитационный луч. Крутите вентиль пока он не окажется рядом с ящиком. Поверните рычаги справа, и луч поднимет ящик вверх. Спускайтесь вниз и осматривайте сапог. Вы в ином измерении.

ИНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ ЛАБОРАТОРИЯ

Прослушайте запись на диктофоне и заберите кассету. У девушке совсем сдали нервы. Вам нужно найти ключи для открытия большой двери в вашем измерении. Осмотрите всю комнату целиком. Странный прибор с фазами и волнами ни на что не влияет. Поэтому возьмите пустую банку из-под томатного супа и поднимайтесь по приставной лестнице к вентиляции. Вставляйте в пропеллер банку, он сломается и вам откроется путь. В туннеле идите налево и до конца - там осмотрите ошейник кота и вернитесь в настоящее. Теперь идете по туннелю назад, сворачивайте налево, спрыгивайте вниз и снова идите вперед пока слева не будет дверь с ручкой. Поворачивайте и вы попадаете в отсек реактора.

РЕАКТОР И ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ

Вам нужно выровнять энергию в системе. Для этого смотрите на схему и видите, что вам нужно отрегулировать подачу энергии во второй отсек. Нажимаете кнопку, и крутите ручки пока энергия не достигнет максимума и не зажжется лампочка Online. Повторяет со вторым отсеком. Выходите из реактора и идите в активированный вами отдел управления. Здесь вам нужно использовать магнит для того, чтобы разблокировать вход в грузовой отсек. Рычаг поднимает и опускает магнит, рычаг направляет. Кнопка активирует магнит. Перетащите ящики. Посмотрите сзади приборную доску. Там должны гореть желтые кнопки. Если не горят, то нажмите желтую кнопку слева и поднимите рычаги вверх. Это активирует и открывает все двери.

ГРУЗОВОЙ ОТСЕК И ЖИЛЫЕ КАЮТЫ

Проходите через гидропонику, поднимайтесь наверх к грузовому отсеку. Наверху в поезде лежат кассеты и красный ключ от двери в лаборатории. Осталось найти еще два ключа. Перед выходом заберите карточку Аманды с размазанного контейнером тела и осмотрите записи. Можно идти в Жилые отсеки и осматривать вещи Аманды. У девушки было много секретов и исследования были весьма необычны. Не забудьте забрать кассету. В комнате Филиппа в шкафу берем зеленый ключ. Возвращаемся в медицинский отсек, и рядом с прибором с черепами справа внизу на полке находится последний синий ключ. Возвращайтесь в Лабораторию и вставляйте все три ключа.

ПЕЩЕРА

Спускайтесь на лифте вниз и идите по коридору вперед. Вас ждет безумная концовка. Поздравляю, вы прошли игру.

В жанре «человечество откопало инопланетную ерунду и теперь нам всем конец» не случалось ничего заметного, кажется, со времен первой Dead Space. И Pollen (название не совсем точное , но для простоты пусть будет так) пришлась очень кстати. Симпатичная адвенчура от первого лица с первых кадров делает серьезную заявку на победу: вас отправили на научную станцию на Титане, спутник Сатурна, так как ваша предшественница бесследно исчезла. Прибыв на место, вы слышите переговоры встревоженных коллег, после чего все становится совсем плохо.

После непродолжительной прогулки на «свежем» воздухе мы оказываемся на заброшенной базе. Через некоторые препятствия пробраться просто так нельзя: придется искать таинственную субстанцию, ту самую, которая стала причиной предполагаемой гибели остальных ученых. Предметы, заляпанные этим веществом, могут переместить вас… хм… в параллельную реальность? в прошлое? в будущее? В общем, вы оказываетесь на том же месте, но база выглядит иначе.

Да, без вести пропавшая оказалась именно здесь. А ваша задача – аккуратно пробираясь сквозь преграды, собирать (сразу в двух мирах!) аудиодневники и восстанавливать картину событий. К слову, несмотря на наличие полноценных головоломок, Pollen все-таки не Myst, а Gone Home. Записи – не единственное, что работает на атмосферу: по отсекам небольшой станции действительно интересно бродить, разглядывая предметы обстановки и личные вещи живших тут людей.


Но в отличие от той же Gone Home финал не расставляет все точки над i, не предлагает ответы на многочисленные вопросы и уж тем более не дарует столь важное ощущение законченности. Потратив 3-4 часа на сбор ключевых предметов и решение не самых сложных (пусть и не всегда очевидных) загадок, якобы отделяющих вас от развязки этой научно-фантастической повести, на десерт вы получите какой-то кислотный трип, явно вдохновленный понятно каким произведением Кубрика.

Безусловно, в недосказанности может быть своя прелесть, но не в случае, когда авторы сначала показывают вполне конкретные вещи, которые вытворяют нетипичные для реального мира фокусы, а потом просто берут и ставят многозначительное многоточие. Дескать, ну, вы понимаете. Глубина. Мысль. Трансцендентное. Катарсис. И так минут десять.


Полностью перечеркивающая все труды игрока концовка – половина беды. Вообще, Pollen выдержана в духе симпатичного ретрофутуризма. Ну, как водится: Кеннеди выжил, США и СССР вместе покоряют космос, и вообще на дворе 90-ые годы XX века. Персональных компьютеров нет, а потому все голосовые дневники нужно прослушивать, стоя у магнитофона (с собой такие аппараты брать не разрешают), из-за чего знакомиться с ними, честно говоря, не хочется.

Да, база маленькая, но бегать с каждой новой находкой к кассетникам надоедает еще в первые два раза. А осиливать всем скопом сразу десяток лент – откровенно скучно. Еще у Pollen запредельные для такой маленькой игры требования, подкрепленные проседаниями частоты кадров, хотя по части картинки она явно уступает смазливой ADR1FT.