Готика 2 торбен не учит вскрывать замки.

Величайшая из РПГ - Gothic II Секреты и советы: На протяжении всей игры собирайте все!!!, что попадается на пути (даже если это вам не нужно, то можно будет продать, а деньги никогда не будут лишними, особенно вначале игры). Однако осторожно с чужими вещами (воровство карается жестко - мечом по голове, а также потеря авторитета). Если вы совершили какое - либо преступление при свидетелях и некоторые жители не хотят с вами разговаривать, то можно восстановить авторитет, заплатив штраф: в городе - лорду Андре, в монастыре - Пирокару. В готике по всей территории разбросаны статуи Инноса. Молитва с пожертвованием у такой статуи может увеличить одну из характеристик (в зависимости от класса персонажа), например, магу увеличится манна. Количество таких молитв ограничено; молитва более одного раза в день не принесет результатов; чтобы получить максимальную выгоду, нужно жертвовать 100$. Все умения (кузнечное дело, алхимия, охотничьи навыки, создание рун) и характеристики героя (сила и ловкость) можно увеличивать у учителей, которые разбросаны по всему миру готики (около 50). Далее следует таблица, в которой есть большинство учителей и торговцев, однако следует учитывать, что большая часть из них на халяву учить вас не будут: нужно будет выполнять мелкие квесты или платить им золото; некоторые из учителей обучают только своих (например: учителя маги обучают только магов, а паладины - только паладинов). У каждого учителя есть свой предел знаний, которыми они с вами могут поделиться (так в начале игры простой крестьянин сможет обучить вас не более, чем на 30% владению мечом, зато, став паладином, лорд Хаген обучит вас на 100%). Для обучения умениям и повышения характеристик вам будут необходимы "очки знаний" (каждый новый уровень приносит по 10 очков знаний). Так же стоит учитывать принадлежность героя к какому - либо классу: лучше сразу определиться кем вы хотите стать (так будучи воином, увеличение манны будет стоить в два раза дороже (в смысле очко знаний), чем магу). Учителя Имя Место нахождения Чему учат Максимум знаний Примечание Город Хорникс Боспер Магазин на улице ремесленников Снимать шкуры с животных Вульфгар Бараки Двуручное и одноручное оружие 60% Для охранников Руга Бараки Арбалет и ловкость 60 Для охранников Ватрас Храмовая площадь Манна 50 Барток Рынок или виселичная площадь Лук, подкрадываться Мортис Бараки Сила 60 Для охранников Ларес Порт Ловкость 30 Торбен Улица ремесленников Взламывать замки Надо выполнить квест его племянницы Гарад Кузня Кузнечное дело Надо стать его учеником Альрик За складом в порту Одноручное оружие 30% Карл В портовой четверти Сила 30 Абуин Виселичная площадь предсказания Игнац Рядом с Карлом Алхимия Надо выполнить его квест Кассиа Канализация Карманное воровство и ловкость Гильдия воров Рамирес Канализация Взламывать замки Гильдия воров Йоспер Канализация Подкрадываться Гильдия воров Костантино Рядом с кузней Алхимия Ингмар Ратуша паладинов Сила 90 Для паладинов Альбрехт Ратуша паладинов Манна и руны Для паладинов Гирион Ратуша паладинов Двуручное оружие 90% Для паладинов Лорд Хаген Ратуша паладинов Владение мечом 100% Для паладинов, имеющих 90% владения мечом Монастырь Бабо Двор Двуручное оружие Надо выполнить его квест Ополос Двор Сила Парлан Вход в церковь 1, 2, 3-й круги магии, манна, формулы заклинаний Для магов Каррас Библиотека 4, 5-й круги магии, формулы заклинаний Для магов Хигла Библиотека Формулы заклинаний Для магов Мардук Двор Формулы заклинаний Для магов Неорас Подвал алхимия Для магов Пирокар Церковь, каменный круг 6 круг магии, манна, заклинания 6-го круга 250 Для магов Двор Онара Беннет Кузня Кузнечное дело Вольф Двор Лук Бустер Пастбище Владение мечом Торлоф У дома Онара Сила и ловкость Для наемников Замок в рудниковой долине Керолот Двор Владение мечом Удар Стена замка Арбалет Добар Кузня Кузнечное дело Брутта В отдаленной части замка Сила 200$ Мильтон В храме Заклинания 2-го круга, манна 100 Для магов Ферос Возле кузни Сила и ловкость В 4 главе Жан Возле кузни Кузнечное дело В 4 главе Внешний мир Никлас Восточнее города, на верху горы Лук, охотничьи навыки Гаан У ворот к проходу Охотничьи навыки Гримбальд Рядом с черным троллем Охотничьи навыки Драгомир Рядом с таверной Арбалет Надо выполнить его квест Гром Рядом с двором Онара Охотничьи навыки Надо выполнить его квест Сагитта Пещера рядом с двором Онара алхимия Надо выполнить ее квест Торговцы Имя Место нахождения Товар Примечание Город Хорникс Кантар Рыночная площадь Оружие Надо выполнить его квест Маттео Магазин у южных ворот Всякое Боспер Магазин напротив Маттео Луки, арбалеты, шкуры Торбен Улица ремесленников Отмычки Бриан Кузня Заготовки для ковки Цурис Рыночная площадь Напитки и свитки заклинаний Константино Возле кузни Травы и ингредиенты Бальтрам Рыночная площадь Еда Сара Рыночная площадь Оружие Корагон Бар Пойло Лемар Дом при входе в порт Займы денег 20% в день Кардиф Бар в порту Информация, отмычки продает отмычки только ворам Фениа Вход в порт Еда Лутер Верхняя четверть Редкие вещи Роберт У южных ворот Еда Саландрил Верхняя четверть Напитки Садовник Возле ратуши паладинов Травы Брахим Порт Карты Гальфор Порт Рыба Йора Рыночная площадь Оружие Гакон Рыночная площадь Оружие Монастырь Исгарот По дороге в монастырь Заклинания и напитки Горакс В винодельной комнате всякое Каррас Библиотека заклинания Двор Онара Кхалет Дом Онара Оружие Беннет Кузня Сырье для ковки Елена Двор всякое Замок в рудниковой долине Сенграт Двор Заклинания и напитки Тандор Возле кузни Оружие Энгор В здании Всякое Ретон Двор Оружие В 4 главе Внешний мир Сагитта Пещера рядом с двором Онара Зелья и травы Орлан Таверна всякое Рози Дом Секоба всякое Замечание: некоторые имена могут несколько отличаться от тех, которые вы встретили в игре, это связано с неоднозначным переводом имен с немецкого на русский. Начало игры Появляемся у Ксардаса в башне, получаем у него квест (главный в первых 3-х главах) - Глаз Инноса. Направляемся в город Хорникс по дороге, начавшейся у башни, по пути встречаем бандита: лучше замочить его сразу, а потом, поднявшись по лестнице, в пещере, выманивая по одному, убить еще двух - в дальнейшем это будет квестом. Пробегая дальше и сворачивая направо на развилке, встречаем Лобарта, который может продать крестьянскую одежду (необходимую для прохода в город), он может скинуть цену до 30$ на нее, если выполнить 4 квеста: 1 - его жене Хильде в доме нужна сковородка (ее можно купить у продавца Кантара, находящегося возле дороги в город), 2 - принести вино крестьянину Вино, 3 - собрать корнеплоды свеклы на огороде и принести их Хильде, 4 - убить тех бандитов, которых встретили по пути (в пещере) и сообщить крестьянину Малету, у него же узнаем как попасть в город. Берем одежду и бежим по главной дороге в город. Теперь встал выбор: к кому присоединиться - к городу (ремесленник - охранник - паладин), к монастырю (послушник - маг огня - великий маг огня), к зажиточному крестьянина Онара (наемник) Далее будет изложено прохождение игры за мага и паладина (за наемников я не проходил, так как они схожи по стилю борьбы с паладинами). За исключением первой главы любой из 3-х путей практически одинаковы. Путь паладина. Глава 1 Главная задача первой главы - сообщить лорду Хагену о драконах, но доступ к ратуше, где находится лорд, имеют только паладины и охранники. Стать охранником можно двумя способами: 1 - стать гражданином, а потом охранником, 2 - выполнить квест лорда Андре. 1)Для того чтобы стать гражданином (учеником одного из ремесленников), нужно одобрение как минимум 4х мастеров: 1 - Матео - ему нужно вернуть деньги(100$), которые ему задолжала Гритта, племянница Торбена, - она живет в доме напротив кузницы (для выполнения этого квеста можно грабануть Гритту, или просто отдать свои деньги). 2 - Торбен - нужно получить благословение Ватраса (сказать ему правду) и Дарона (пожертвовать 50$). 3 - Константино - ему нужно принести все травы, указанные им в списке. 4 - Боспер - ему нужно принести 6 волчьих шкурок, перед этим научившись у него их снимать (легче всего пойти к охотнику Бартоку, находящегося на виселичной площади, и попросить его сходить с ним на охоту за 50$, он приведет и поможет убить 6 волков). 5 - кузнец Харад - ему нужно принести топор орка (топор можно найти в пещере, которую можно найти так: выбегаем из города через восточные ворота, на развилке поворачиваем налево и бежим прямо по дороге, пока не увидите справа в горе пещеру). Став гражданином, открывается доступ к верхней четверти, а также возможность присоединиться к милиции (охране). Лорд Андре посвятит вас в охранники. 2)Для выполнения квеста лорда Андре необходимо найти и разоблачить гильдию воров. Гильдия скрывается под городом в старой канализации, вход находится в портовой части: если вбежать в портовую часть со стороны города и повернуть направо, то можно увидеть кран, спрыгнув за краном в воду, обнаруживаем дверь, которая ведет в канализацию. Ключ от двери можно получить так: нужно либо помочь, либо сдать лорду Андре нескольких воров в городе: 1 - Кантар, его можно найти рядом с торговой площадью, для выполнения его квеста надо подсунуть Саре компрометирующее ее письмо (в торговом режиме), а затем выдать ее лорду Андре как преступницу. 2 - Регнару, для того чтобы с ним поговорить "по душам" нужно сначала поговорить с купцом Йора о краже, а тогда уже беседовать с ним. 3 - Нагур, он находится в баре в портовой части; его квест заключается в следующем: надо поговорить с Бальтрамом (на торговой площади), сбегать к Акилу (дорога, ведущая к нему, начинается у восточных ворот, на развилке - направо), взять товар и отнести его Нагуру. 4 - Гальфор, он торгует якобы рыбой в портовой части, а ведь на самом деле он - продавец краденного; чтобы разоблачить его нужно достать записку, спрятанную в рыбе, которая находится в сундуке в пещере с бандитами (2-ое человек - снаружи и 4-ро внутри). Пещеру можно найти так: выбегаем из города через восточные ворота, поворачиваем направо, добежав до лестницы, поднимемся и бежим налево по дороге, слева будет гора, в ней и находится эта пещера. Выполнив (или провалив) большинство квестов, бежим в бар в порту и узнаем от Кардифа, что нас ждет чел за домом торговца рыбой. Если все воровские квесты выполнены, то чел добровольно вручит нам ключ от канализации, если не выполнены - придется мочить. Проникнув в канализацию, по желанию можно присоединяемся к гильдии (выполнив квест Кассии) и сообщаем лорду Андре о местоположении гильдии. На этом квест заканчивается (причем, вернувшись в канализацию по окончанию квеста, обнаружим одни трупы, а главное ключ от двери в канализации, за которой лежат некислые вещицы: например, амулет +15 силы) Став охранником, бежим к лорду Хагену и говорим ему о драконах. Лорд Хаген отправляет нас за доказательствами в рудниковую долину. На этом заканчивается первая глава. Глава 2 Главная задача второй главы - получение доказательств присутствия драконов в рудниковой долине. Для этого нам необходимо сходить в рудниковую долину и поговорить в замке с комендантом Гарондом. Прежде, чем отправиться в рудниковую долину, нужно хорошо экипироваться: прежде всего понадобятся деньги (не менее 3500$), лечебные эликсиры и травы, несколько свитков превращения (долина кишит орками, поэтому нужно будет незаметно пробираться через их орды). Собрав пожитки, отправляемся в долину. Попасть туда можно через так называемый "проход", дорога к которому начинается на одной из развилок у таверны. Паладины, охраняющие проход сообщат, что прямой путь к долине занят орками, но есть обходная дорога: вбежав в ущелье прохода, слева можно обнаружить пещеру, которая ведет наверх; пробежав по мосту над ущельем, встречаем еще одну пещеру - она ведет в долину. Выбежав из пещеры (уже в рудниковой долине), поворачиваем налево и бежим по дороге вниз. По пути к замку встретится тип, он сообщит, что замок окружен, и к нему так просто не подойти. Тут надо воспользоваться свитком превращения: превратившись в кого-нибудь, бежим через орды орков к замку, бегая вокруг замка, нужно найти большое бревно, по которому можно взобраться на стены замка. Прежде чем вбегать на бревно, надо превратиться обратно в человека(ENTER). Попав в замок, необходимо поговорить с комендантом Гарондом. Он сообщит, что предоставит доказательства лорду Хагену, если мы выполним его задание - узнать, сколько руды добыли 3 экспедиции. Гаронд даст карту, на которой крестами отмечены лагеря экспедиций. Прежде чем путешествовать по колонии, нужно купить усиленную броню охранника(2500$) у Энгора и вызволить из заточения Горна (его освободят, если заплатить штраф 1000$ Гаронду, в этом деле может помочь Мильтон). Снарядившись новой броней, оружием и едой, отправляемся на поиски экспедиций. Путешествуя по колонии, будут часто встречаться отряды орков, пройти которые можно двумя способами: 1 - если позволяет уровень, месить их, выманивая по одному или стреляя с расстояния магией или арбалетом (луком) и 2 - пробегать мимо, используя траву снеппера (для ускорения) или свитки превращения. Итак, экспедиции: 1-ой экспедицией руководит Маркос, лагерь которого находится в северной (снежной) части долины. Но из - за сильных атак орков Мавкос отделился от своего лагеря и укрылся в пещере, ожидая подмоги. Эта пещера находится возле охотничьего домика (дом с красной крышей на карте). 2-ой экспедицией руководит Файет, его лагерь находится в одном из двух близлежащих крестов на карте. 3-ей экспедицией руководит Сильвестро, его лагерь находится недалеко от лагеря Файета. Однако, прейдя в лагерь, мы обнаруживаем, что все мертвы (работа краулеров), а в пещере кроме десятка краулеров и записки Сильвестро ничего нет (в том числе и руды); из этой записки узнаем, что вся руда у Диего, который находится немного южнее замка (первые горы южнее замка) Собрав информацию от всех трех лагерей, возвращаемся в замок и рассказуем Гаронду о добытой руде; в обмен на информацию об экспедициях получаем у него письмо с доказательствами для лорда Хагена. На этом наша миссия завершена и можно бежать обратно в Хорникс (по тому же пути, по которому пришли в долину). На этом вторая глава заканчивается. Глава 3 Главная задача третьей главы - добыть глаз Инноса для борьбы с драконами в следующей главе. Возвратившись в земли Хорникса, встречаем черного мага "ищущего", отныне весь мир готики будет наполнен этими темными магами. При встречи с ними экран охватывает пламя и вы становитесь одержимым (сон не восстанавливает жизни и манну); вылечить одержимость может Пирокар в монастыре. Рядом с проходом мы встречаем Лестера, который сообщает о том, что нас немедленно хочет видеть Ксардас, и дает руну телепортации к нему. Телепортируемся к Ксардасу и узнаем от него, что темные маги - это силы зла, которые охотятся за глазом Инноса. Выбежав из его башни и пробежав по дороге к городу, встречаем еще одного темного мага, который сообщает, что глаз Инноса разрушен. Разрушенный глаз Инноса лежит на каменном кругу на северо-востоке в темном лесу (левее черного тролля). Сбегав и забрав глаз Инноса, возвращаемся к Ксардасу и сообщаем о том, что глаз Инноса разрушен. Ксардас советует поговорить с Ватрасом в городе. Прибежав в город и поговорив с Ватрасом (храмовая площадь), узнаем о том, что для восстановления глаза Инноса необходимо: 1 - починить оправу амулета (это сможет сделать искусный кузнец), 2 - собрать 3-х магов(Ватраса, Пирокара, Ксардаса) у каменного круга для проведения ритуала восстановления глаза Инноса, 3 - принести несколько стеблей болотной травы. 1. Единственный, кто сможет починить оправу амулета - Беннет. Однако не все так просто: Беннет сидит в тюрьме в казармах: его обвиняют в убийстве паладина Лотара. Дело об убийстве расследует сам лорд Хаген. Прибежав к лорду, отдаем ему доказательства из рудниковой долины и получаем взамен разрешение на доступ к монастырю и к, якобы находящемуся там, глазу Инноса. Поговорив с лордом, узнаем о том, что в деле об убийстве есть свидетель - Корнелиус. Он находится на втором этаже ратуши паладинов. Несколько раз поговорив с ним и заплатив ему 2000$, получаем дневник, подтверждающий невиновность Беннета. С этим дневником возвращаемся к лорду Хагену и добиваемся освобождения Беннета. Теперь, поговорив с лордом Хагеном, вступаем в ряды паладинов. Затем бежим к наемникам и просим Беннета починить амулет. 2. Ксардас и Ватрас добровольно соглашаются участвовать в ритуале восстановления глаза Инноса, а Пирокар не хочет иметь ничего общего с Ксардасом, который, по его мнению, является врагом. Поговорив с Ксардасом, узнаем, что для убеждения Пирокара необходимо принести ему книгу "залы Ирдората", которая лежит в доме Секоба в сундуке (небольшая ферма рядом с двором Онара). 3. Собрав всех магов и починив амулет, берем несколько стеблей болотной травы и бежим к каменному кругу. В результате ритуала сила амулета восстанавливается; поговорив с каждым из магов, узнаем об особенностях глаза Инноса: чтобы победить дракона, нужно сначала поговорить с ним с помощью глаза Инноса, а затем уже мочить его; после каждой такой "задушевной" беседы сила амулета теряется и чтобы восстановить ее, необходимо сердце убитого дракона (восстановление производится на лабораторном столе). Кроме того, амулет увеличивает защиту(+15 ко всем пунктам), однако после разговора с драконом защита как и сила амулета пропадает. Получив амулет, собираемся на охоту. Драконы - существа довольно опасные и каким- нибудь тухлым мечиком их не завалишь, поэтому следует обзавестись чем - то посолиднее: например, магическим рудным мечом - "мечом ордена" (двуручный меч: 85 повреждения, 55 силы). Получить этот меч можно так: купить медное лезвие у кузнеца Харада (2000$) и освятить его (5000$) в монастыре, поговорив с Мардуком. Собрав пожитки, отправляемся на большую охоту в рудниковую долину. На этом 3 глава заканчивается. Глава 4 Главная задача четвертой главы - взмесить всех драконов в рудниковой долине и разузнать информацию о предводителе драконов. Прибыв в рудниковую долину, узнаем, что на охоту за драконами прибыло много разного народу, некоторые из них могут нам помочь, а некоторые наоборот - попытаются ликвидировать конкурента. Прибежав в замок, разговариваем с Гарондом (за каждого убитого дракона кроме славы, он будет подкидывать деньжат и опыту). Информацию о местоположении драконов будет сообщать Орик. Итак, купив все необходимое, отправляемся на охоту. В долине всего 4 дракона: болотный, огненный, каменный, ледяной. Территория рядом с драконами усеяна людьми- ящерицами, големами, а также мертвыми охотниками за драконами - это может служить признаком, что дракон уже рядом. У каждого дракона есть свое сокровище, которое достанется человеку, убившему его. Теперь местоположение драконов: Болотный дракон находится соответственно на болоте (восточнее замка) - самый лох среди драконов. Огненный дракон находится на вершине вулкана (см. карту) - средний по сложности (его сокровище спрятано на горе, которыми окружено его логово, туда можно попасть по уступам) Каменный дракон находится на вершине горы (в юго-западном углу карты - каменная башня) - средний по сложности. Добраться до каменного дракона поможет Горн, который сидит у подножия горы. Ледяной дракон находится в снежной части долины в большой ледяной пещере - опасная тварь (он расскажет нам нужную информацию о предводителе драконов). Рядом с входом в снежную область сидят два охотника за драконами, и после уничтожения ледяного дракона они нападут на вас (завистливые скотины) Замочив всех драконов, возвращаемся в замок, разговариваем с Гарандом и получаем всеобщую славу и всемирное признание. На этом наша миссия в рудниковой долине завершена, пора домой в Хорникс. Глава 5 Главная задача пятой главы - собрать все необходимое для отправки на вражеский остров: морскую карту, команду и корабль. Ледяной дракон рассказал, что хозяин драконов находится в залах Ирдората на острове, недалеко от Хорникса. С этой информацией, прибыв в Хорникс, телепортируемся к Ксардасу, однако не застаем его на месте. Возле башни Ксарадса стоит Лестер, у него записка от Ксердаса для нас. Из записки узнаем, что для дальнейшего прохождения нам понадобится книга "залы Ирдората", которая находится в подвале монастыря, в записке также указываются волшебные слова, необходимые для открытия книги. Для доступа к книге нам нужно разрешение Пирокара, который находится там же, где происходил ритуал восстановления глаза Инноса. Бежим к нему, берем разрешение и в монастырь. Спустившись в подвал монастыря, находим книгу и узнаем из нее, что здесь (в той же комнате, где лежала книга) есть потайная дверь, ее можно открыть, повернув подсвечник, также в книге находим ключ к секретной библиотеке. Открыв потайную дверь и проникнув в подземный лабиринт, находим дверь, которую охраняет скелет-маг. За этой дверью секретная библиотека, которую охраняют два демона и лорд-демон. Взмесив охранников, находим в библиотеке морскую карту острова, пыльную книгу, напиток "слезы Инноса". Из пыльной книги узнаем формулу руны телепортации в секретную комнату. Изготавливаем эту руну (для этого нужен рунический камень) и телепортируемся в секретную комнату, там находим одежду паладина. Напиток "слезы Инноса" могут пить только маги, паладин же от него умрет. Просмотрев морскую карту, получаем квест. Теперь нам нужны: 1 - команда, 2 - капитан и 3 - корабль для того, чтобы добраться до вражеского острова. 1. Команда должна состоять как минимум из пяти человек (те, люди, способности которых могут пригодиться на острове). Я бы рекомендовал взять с собой: Горна, Ли, Беннета (двор Онара), Диего (город), Лестера (возле башни Ксардаса), Ватраса (каменный круг), Мильтона (монастырь). 2. Капитанов в игре трое: Торлоф (двор Онара), Йорген (возле монастыря), Джек (город). Выбор за вами. Для того, чтобы один из трех капитанов присоединился к нашей команде, необходимо выполнить его квест. Торлоф хочет, чтобы мы убрали паладинов из города и предлагает план: нужно украсть ключ у охранника главных ворот в замке в рудниковой долине и этим ключом повернуть рычаг, открывающий главные ворота; открыв ворота, орки нападут на замок, если сообщить это лорду Хагену в Хорниксе, паладины уйдут вскоре из города. Йоргену нужно разрешение Пирокара покинуть монастырь. Бежим к Пирокару и просим отпустить Йоргена, Пирокар соглашается, только с одним условием - очистить башню Ксардаса от демонов. Джек не может оставить свой маяк без присмотра. Присмотреть за маяком может Брайан, помощник кузнеца. 3. Собрав команду и найдя капитана, бежим на корабль паладинов в порту. Паладины, охраняющие корабль не захотят пропускать нас, но, под воздействием уговоров, все же пропустят. Недалеко от корабля должен быть паладин Гирион, который соглашается содействовать краже корабля с условием - отдать ему корабль по возвращению. Договорившись с Гирионом, бежим к капитану и сообщаем, что все готово к отплытию, он в свою очередь предлагает собрать все необходимые вещи (так как в Хорникс вы уже не вернетесь) и когда все будет готово пройти в кабину капитана для отплытия. Собираем манатки, завершаем все неоконченное (по желанию) и сваливаем из Хорникса. Глава 6 Главная задача шестой главы проста как две копейки - найти и взмесить хозяина. Прибыв на остров, отправляемся на поиски главаря. Дорога к пещере усеяна орками, мочим их. Троль в пещере охраняет проход к тюрьме, в которой много полезных вещиц, но камеры заперты; их можно открыть ключом предводителя орков. Предводителя можно найти в этой же пещере. В комнате, где сидел предводитель орков есть потайная дверь, ее можно открыть, если потянуть вначале левый, а затем правый факела. Пройдя через потайную дверь, попадаем в большую пещеру, усеянную людьми-ящерами, которые охраняют драконьи гнезда с яйцами. Перебиваем всех ящеров и собираем все яйца (позже пригодятся). Выход из пещеры охраняет дракон (брат огненного дракона). Убив его, мы оказываемся на краю обрыва. Попасть на другую сторону можно, если выстрелить из арбалета (лука) по переключателям двух башен(по одному разу). Пробежав дальше, мы попадаем к входу в храм, в котором и находятся необходимые нам "залы Ирдората". Вбежав в храм, мы сталкиваемся с лодом- скелетом. Убив его, забираем ключ от двери, ведущей непосредственно к залам. Но прежде, чем туда бежать, желательно найти дверь, которая ведет в лабораторию, где можно найти рецепт приготовления волшебного зелья (из 10 драконьих яиц и чего-то еще получается эликсир, который добавляет 15 силы). Пробежав дальше, мы попадаем в зал, в котором симметрично относительно центра располагаются две двери, 4 прохода и одна большая дверь, главная задача - открыть эту дверь. Она открывается системой переключателей. Если пройти в один из проходов, можно найти мастера-ключника, у которого ключ от тех двух дверей в зале. За этими дверьми находятся рычаги. Если опускать эти рычаги в разной последовательности, то откроются решетки в каждом из 4х проходах. Если бегать в каждый из проходов и активировать там большие переключатели (которые появляются при правильной последовательности нажатия маленьких переключателей на стене), то в зале будут появляться те переключатели, которые откроют главную дверь. За этой дверью логово ищущих (около 10), а также черный маг. Замочив их всех, обыскиваем черного мага и комнаты в зале. В одном из сундуков находим волшебный камень, нужный для открытия большой двери. Прочитав записку черного мага, становимся перед огромными воротами и произносим заклинание. Ворота открываются. За воротами нас ждет, то к чему мы шли всю игру - главный босс - "Живой дракон" - повелитель драконов. Взмесив его, мы бежим на корабль и …все!!! Тут и сказки конец, кто читал - молодец. Путь мага огня Путь мага принципиально отличается от пути паладина только в первой главе, в остальных же главах существенных отличий нет, поэтому полностью переписывать прохождение я не буду (только существенные отличия). Глава 1 Главная задача первой главы - рассказать лорду Хагену о драконах в рудниковой долине, но доступ к Хагену имеют только паладины и маги огня. Магом огня можно стать, присоединившись к монастырю. Попасть в монастырь можно по карте (крепость посреди большого озера) или, если ее нет: выбежав через восточные ворота, на развилке свернуть направо, затем прямо по дороге до таверны, там есть указатель на монастырь. Для принятия в монастырь необходимо сделать взнос: 1000$ и привести овцу. Деньги можно заработать от продажи найденных вещей, а также выполняя различные квесты. Овцу можно купить у наемников (справа от большого дома Онара есть пастбище овец, там можно найти Пепе, который продаст овцу за 100$), путь к наемникам может показать Ларес, находящийся в портовой части города Хорникс. Вступив в монастырь и став послушником для дальнейшего прохождения необходимо выполнить ряд мелких квестов у магов огня: например для выполнения квеста Парлана необходимо поговорить с многими послушниками и попросить их помочь подмести. Выполнив большинство квестов и получив доступ к библиотеке, читаем книгу в углу библиотеки, из которой узнаем о возможности сдачи экзаменов круга огня для того, чтобы стать магом огня. Бежим к комиссии во главе с Пирокаром и заявляем о желании сдавать экзамены, получаем 3 задания у высших магов: 1 - задание мага Пирокара - ему нужно принести рунический камень, который спрятан в сундуке: он находится в пещере, которая в свою очередь находится на севере, восточнее черного тролля (чудовище на карте). Дорога, по которой можно добраться до пещеры, начинается на развилке возле таверны, и по пути встретятся 3 послушника, которые после получения рунического камня нападут на вас 2 - задание мага Ультара - его задание заключается в создании руны "огненная стрела" (для выполнения этого задания нужно в начале выполнить первое задание, а потом поговорить с магом Хигла в библиотеке) 3 - задание мага Серпентеса - это задание заключается в том, что бы убить магического голема, одолеть которого можно только волшебным молотом, который находится в подвале монастыря (его охраняет послушник Гарвиг и чтобы его украсть необходимо усыпить Гарвига с помощью заклинания "сон"). Голем находится на горе, к которой можно добраться по дороге, ведущей на север (та же дорога, что и в 1 ом задании) Став магом огня, открываются широкие возможности: возможность создавать руны (для этого необходимо знание определенного круга огня, а также формулы заклинаний), открывается доступ к лорду Хагену. Сообщив лорду Хагену о драконах, отправляемся за доказательствами в рудниковую долину. Будучи магом, постоянно будет ощущаться нехватка манны (особенно на первых порах), поэтому перед каждым путешествием рекомендуется скупать напитки манны у продавцов - это главный недостаток мага. С каждой новой главой запасы манны у продавцов будут пополняться. Также с каждой новой главой будут открываться для изучения новые круги магии. Глава 2 Значимых отличий пути мага от пути паладина во второй главе нет. Единственное: отправляясь на поиски экспедиций, не забывайте пополнять запасы манны (маг без манны как паладин без меча). Глава 3 Восстановление Глаза Инноса магом осуществляется аналогично паладину. После завершения ритуала восстановления амулета, поговорите с Пирокаром и станете великим магом огня. Глава 4 В этой главе все делается аналогично паладину. Глава 5 Отличия от пути паладина: в секретной библиотеке Ксардаса вместо формулы телепортации в секретную комнату - формула заклинания "священный свет"; после завершения основных квестов (перед отплытием на остров) Пирокар согласится посвятить вас в 6-ой круг магии и даст неплохой амулет; напиток "слезы Инноса" оказывает следующее действие: +5 к ловкости и силе, дает 5-ти минутное ускорение и освещает. Глава 6 Все идентично паладину. Timon В базу «9 жизней» файл добавил:

Прохождение ролевой игры Готика 2: Ночь Ворона, созданной компанией Piranha Bytes. В статье вы найдете подробное описание квестов основного сюжета со скриншотами и полезными видео.

Что бы там нам не говорил загадочный голос после изгнания Спящего, но Главного героя Готики завалило остатками храма Крушака. Вторая часть игры начинается с того момента, как Ксардас, используя свое искусство владения магическими силами, извлек почти мертвое тело Безымянного из-под груды камней. Так как Герой провел достаточно долгое время под завалами храма, тело его очень сильно ослабло , поэтому начинать игру придется совсем слабым и почему-то ничего не умеющим бородатым мужиком.

Глава 1

Первая глава начинается после того, как Ксардас объяснит вам суть возникших за последнее время проблем. Помимо пришедших к нам вместе с Оригинальной версией Готики 2 Драконов, Хоринис терроризирует бывший Рудный барон — Равен (Ворон). Причем делает он это на неизведанной доселе области острова, пытаясь отыскать древний артефакт Белиара .

Деяния предстоят великие, а Главный герой совсем уже не тот, что шел на бой со Спящим. Вследствие этого, на начальных этапах игры необходимо собирать всё , что плохо лежит, а также выполнять всевозможные квесты, при этом не забывая охотиться на низкоуровневых монстров и враждебных NPC (Падальщики, Бандиты, Кротокрысы, Полевые хищники). Так вы в кротчайшие сроки сможете прокачать персонажа и обзавестись достойной экипировкой, что естественно облегчит вам прохождение и позволит насладиться прекрасной атмосферой .

Путь от башни Ксардаса до города Хоринис

Перед тем, как вы покинете башню Ксардаса, вам необходимо изъять из нее все, что представляет для Главного героя хоть какую-то ценность, а также прочесть стойки с книгами, каждая из которых дает по 25 очков опыта. Башня состоит из трех этажей, на каждом из которых вы найдете по сундуку.

  • Ключ от сундука на третьем этаже лежит там же на столе.
  • Что бы открыть решетку, преграждающую путь к сундуку на втором этаже, нажмите каменную кнопку на камине.
  • Сундук на первом этаже не заперт.

Обыскав башню, поднимитесь по каменным уступам слева от выхода из неё, там вы найдете еще пару свитков и магическую эссенцию. После исследования новых апартаментов Ксардаса, у вас в инвентаре должно быть:

  • Лечебная эссенция – 2шт.
  • Эссенция маны – 2шт.
  • Вода – 2шт.
  • Кинжал.
  • Тяжелый сук. Рекомендую вооружиться именно этим оружием, так как радиус его поражения и урон, превышают показатели кинжала.
  • Куча растений, из которых хотелось бы выделить Драконий корень и Гоблинские ягоды, они являются одними из главных ингредиентов перманентных зелий, а также «Черный гриб» — съев 50 таких, вы получите постоянную прибавку в количестве пяти единиц маны.
  • Пояс +5 силы.
  • Магические свитки, сейчас нас интересуют те, что наносят урон — три свитка «Огненный шар» и один свиток «Огненная стрела».
  • Около 40 золотых монет, которые являются основой валютой в Готике 2, в первой части для этих целей использовалась магическая руда.
  • 175 очков опыта после прочтения стоек с книгами. Важно после первого диалога с Ксардасом сразу прочесть книгу справа, так как некромант постоянно читает именно её.

В пару метрах от башни Ксардаса, за травой, слева от дороги, соберите грибы «Пища рудокопов», они понадобятся для проникновения в Хоринис мимо стражи и получения дополнительного опыта.

Если не считать некроманта, то первой повстречавшейся вам живой душой по пути в Хоринис будет Овечка. Можете прикончить ее (10 единиц опыта и мясо), а можете оставить бродить себе на здоровье. Слева от места обитания беззащитного млекопитающего, вы увидите водопад с небольшим озерцом. Его охраняет Гоблин – монстр, который может дать сдачи в отличие от овцы. Немного освоившись с боевой системой и одолев мелкого противника, двигайтесь туда, где озерцо соприкасается со скалой (ближе к башне Ксардаса), там вы обнаружите разного рода игровые ценности , в числе которых Короткий лук и 7 стрел. Эта амуниция поможет вам без проблем разобраться с Гоблинами по пути в Скрытую долину под башней Ксардаса.

Скрытая долина – Встреча с Лестером

Следуйте по берегу озерца с водопадом, в противоположную от башни Ксардаса сторону, пока не наткнетесь на деревянный помост уходящий в пещеру, это и есть вход в Скрытую долину под башней Ксардаса. Первыми, кто вам повстречается там, станут все те же Гоблины — один перед развилкой, его легко можно одолеть Тяжелым суком, и три в левом ответвлении, эту группу можно расстрелять с найденного у озера Короткого лука , хватает всего одного попадания. Одолев Гоблинов в левом ответвлении прохода, не забудьте обыскать находящиеся там два сундука.

Заострите внимание на сборе Темных грибов, за 50 съеденных вы получите 5 единиц маны перманентно. Очень полезно, особенно тем, кто выбрал путь Мага. Собирайте мясо с убитых монстров, в жаренном виде оно не плохо восстанавливает здоровье.

Продвигаясь дальше в Скрытую долину, в одной из пещер вы встретите двух Молодых полевых жуков , на данном этапе игры они представляют опасность для Главного героя, поэтому безопасней будет разобраться с ними по одному. Для этого просто зайдите в поле видимости монстра и подождите, пока он не помчится на вас в атаку, затем немного отступите и спокойно сражайтесь с выманенной тварью. Данная стратегия срабатывает со всеми не социальными монстрами, остальные кидаются сразу всей стаей.

Выйдя из пещер, вы попадете на серпантинную тропинку, которая приведет вас в Скрытую долину. Спускаясь, на одном из витков, за бревном, заберите пару свитков и Эссенцию маны, такое добро всегда пригодится.

Попав в долину, обратите внимание на костер, горящий в центре этого скрытого от посторонних глаз места. Там вы обнаружите Лестера , можно сразу отправиться к нему, а можно обойти долину по левую от бывшего товарища сторону и зачистить её от монстров. Если вы прочли книги в башне Ксардаса, то ваш Персонаж должен уже получить второй уровень . Очки опыта, которые ему при этом добавились, мы потратим немного позже . Покончив со всеми делами в Скрытой долине, покиньте ее и отправляйтесь дальше по дороге в сторону Хориниса. Скоро вы встретите еще одного старого знакомого – Кавалорна.

Старый знакомый Кавалорн

Знакомый еще по первой части игры охотник расскажет о том, что на него напали бандиты и отняли несколько ценных вещей . Предложите помощь Кавалорну, однако сразу не спешите призывать его на бой с бандитами. Для начала вам необходимо поговорить с тем нарушителем закона, который охраняет вход в пещеру со своими собратьями.

На вопросы бандита необходимо отвечать следующими топиками:

  • Я спустился с гор
  • Кто ищет меня?
  • С кем я должен поговорить?
  • Откуда мне знать, что это не ловушка?
  • Кое-кто уже пытался провести меня…
  • Я был заключенным в горнодобывающей колонии.

Затем, спросите у бандита, кто заинтересован в покушении на Главного героя и дайте ему 10 золотых. Бандит расскажет вам, что покушение организовал Декстер. Эта информация поможет Безымянному проникнуть в лагерь заказчика и выполнить квест от Ватраса. Узнав необходимое скажите бандиту, что скоро сюда вернется Кавалорн и разберется с местной шайкой головорезов, в награду за это вы получите 50 очков опыта, так же можете побежать вслед за бандитом и прикончить его, получите еще 100 очков опыта.

После проделанных манипуляций возвращайтесь к Кавалорну и отправляйтесь вместе с ним к ограбившим его бандитам, можно просто держаться за ним и подождать пока он разберется с шайкой. В награду за квест вы получите 100 очков опыта и 50 золотых.

Работа на ферме Лобарта

После того, как вы распрощаетесь со старым другом Кавалорном, продолжайте двигаться дальше по дороге, в противоположную от башни Ксардаса сторону. Вскоре вы наткнетесь на ферму,однако, первым делом вам лучше поговорить с Малетом, он пасет овец недалеко от дороги. Скажите ему, что вы подверглись нападению бандитов и разобрались с ними. В награду за это вы получите 100 очков опыта и 2 бутылки вина , которые позже отдадите работнику этой фермы Вино.

В здании справа от дома Лобарта вы найдете два кошелька с золотом.

Познакомившись с Малетом, отправляйтесь в центр фермы, там вы найдете Лобарта. На его вопрос о ваших политических взглядах заявите, что придерживаетесь стороны крестьян . Далее расспросите Лобарта о восстании, после чего должен появится топик о «Работе» .

Выполнив все поручения на ферме Лобарта, спросите у него о стоящей одежде . Владелец фермы предложит вам купить ее за 30 золотых, если не хватает денег продайте найденное барахло (ржавые мечи и топоры) Кантару. Отдав нужную сумму Лобарту отправляйтесь в его дом и заберите одежду из сундука рядом с кроватью .

Получив свой первый доспех, вы можете попытаться поохотится на монстров близ дороги в Хоринис и за фермой Лобарта. Если возникают сложности, воспользуйтесь найденными свитками.

Знакомство с городом Хоринис

По пути от фермы Лобарта в Хоринис, вы повстречаете статного пирата Грега. Он предложит Главному герою небольшой заработок . Рекомендую согласиться с ним . Несмотря на то, что вам придется отдать свою, только что полученную одежонку. Во-первых, доспехами можно обзавестись совсем скоро в Хоринисе и причем совершенно бесплатно. Во-вторых, вы получите 50 золотых монет и 100 очков опыта , что совсем не лишне в начале игры.

Теперь вашей задачей станет получения бонуса в 500 очков опыта . Для этого необходимо пройти мимо стражников, охраняющих проход в Хоринис и поговорить с Ларесом, он находится в Портовом Квартале, у причала с рыбацкими суднами. Просто бегите прямо по дороге от южных ворот, и вы его увидите.

Самый простой способ пробраться мимо стражников это бросить гриб Пища рудокопов, как показано на скриншоте, а затем с него запрыгнуть на стену Хориниса.

Поговорив с Ларесом отправляйтесь назад к южным воротам, выйдите из них и отойдите на некоторое расстояние от города. Затем отправляйтесь обратно, но уже не через стену, а главные ворота. Естественно Безымянного при этом остановят стражники с адекватным вопросом, откуда взялся такой бомж. Если вы говорили с Лестером в скрытой долине под башней Ксардаса о способе попасть в Хоринис и у вас имеется 10 растений одного типа, то вам очень повезло. Так как вы сможете гордо заявить зазнавшимся блюстителям порядка, что несете для Алхимика Константино траву и получить при этом еще 100 очков опыта .

Получив все возможные бонусы от проникновения в город, поговорите с паладином Лотаром, который стоит сразу у южного входа, он поставит вас в курс последних событий и расскажет о законах, царящих в Хоринисе.

Сам город состоит из пяти районов: Улица мастеров, Верхний квартал, Торговая площадь, Казармы и Портовый квартал. Ниже представлена карта Хориниса с отмеченными на ней важными для сюжета персонажами. Оригинал можно приобрести у Ибрагима в Портовом квартале.

Кольцо Воды и выбор Фракции

Получив возможность легально входить в Хоринис, отправляйтесь к магу Воды Ватрасу . Он читает проведи в центральной части города. Отдайте ему письмо, которое вам передал Кавалорн. На вопрос, откуда взялось это письмо, скажите правду . В этом случае вы получите еще 200 очков опыта.

Не мудрствуя лукаво, попросите Ватраса о членстве в Кольце воды. Оторопев от такого натиска маг Воды контратакует тремя вопросами . Отвечать нужно опять-таки правду.

  • Пришли драконы…
  • Мне сказал об этом маг Ксардас…
  • Я бывший заключенный…

После этого Ватрас согласиться принять вас в Кольцо Воды, но не просто так естественно. Безымянному перед вступлением необходимо раскрыть тайну пропажи людей с острова. По завершению разговора с Ватрасом, он отдаст вам часть орнамента, которую необходимо отнести Ларесу.

Теперь основной вашей задачей станет получение доступа к Яркендару (локацией добавленной дополнением Ночь Ворона) и Миненталю, знакомому по Готике 1.

  • Для получения доступа к Яркендару вам нужно стать членом Кольца Воды, получить рекомендательное письмо от Ватраса и собрать кольцо открывающее портал.
  • Для получения доступа к Миненталю вам необходимо присоединиться к одной из фракций (Наемники, Ополченцы, Маги Огня) и передать лорду Хагену сообщение о пришествии драконов. К радости Безымянного, Ватрас может помочь со вступлением в любую фракцию. Хотя можно и самостоятельно. Правда это займет больше времени.

Вступление в Ополчение

Присоединиться к Ополченцам можно аж тремя способами .

1. При помощи Ватраса:

В диалоге с магом Воды выберите топик «Но Лорд Хаген не станет меня принимать!» . На что Ватрас ответит, что со вступлением поможет Ларес . Отправляйтесь к нему и скажите, что хотите помощи в присоединении к Ополчению. Ларес отправит вас к Мартину, он охраняет склад Паладинов , что находится в северной части Портового квартала.

Мартин попросит выследить того, кто крадет припасы . Все что вам нужно — это поспать до полуночи и вернуться на склад, где вы обнаружите копающего в ящиках Рангара. Поговорите с ним и уличите в воровстве, а затем доложите обо всем Мартину . В награду за это деяние вы получите от Мартина рекомендательное письмо , которое необходимо отдать Лорду Андре (Казармы в южной части города), после чего последний примет Безымянного в ряды ополчения.

2. Самостоятельно (предательство Гильдии воров):

Отправляйтесь к Лорду Андре и попросите, что бы тот принял вас на службу к Паладинам. Андре скажет, что вы должны хоть как-то проявить себя. Поинтересуйтесь о более быстром способе . Командир ополченцев посетует на Гильдию воров и попросит обезвредить ее. Найти Гильдию воров можно двумя способами : сдать Андре одного из ее членов, помочь двум членам Гильдии воров.

  • Ренгару . Отправляйтесь к торговцу Джоре, он расскажет вам, что его обокрал проходимец Ренгару, он находится практически в пару шагах от лавки Джоры. Поговорите с вором и обвините в краже. Ренгару попытается сбежать, поэтому сразу заговорите с ним снова. Заберите деньги Джоры. После этого скажите ему, что сдадите ополчению или отпустите, если не хотите.
  • Нагур . Отправляйтесь в таверну в Портовом квартале и спросите у Кардифа о специальной работе . Для этого придется заплатить ему за информацию. Кардиф посоветует поговорить с Нагуром. Последний предложит небольшую аферу, в ходе которой Безымянному нужно устроиться посыльным к торговцу Бальтраму и получить пакет с товарами у фермера Акилла. Как вы уже наверно догадались, пакетик нужно отдать не Бальтраму, а Нагуру.

Выполнив поручения или сдав одного из членов Гильдии воров, отправляйтесь в таверну Кардифа находящуюся в Портовом квартале. Кардиф сам заговорит с вами и скажет, что героя разыскивает один человек, найти которого можно в северной части Портового квартала, за домами. Аттила , так зовут того человека, который искал Главного героя, отдаст ключ от канализации в том случае, если вы не сдавали Нагруа или Ренгару, или же попытается убить если сдали.

Вход в канализацию находится в южной части Портового Квартала , у воды за краном. Немного побродив по зловонным коридорам, вы наткнетесь на Джеспера, который отведет вас к Главе гильдии Воров – Кассии. Прикончите всех членов воровской шайки, обитающих в канализации и возвращайтесь к Лорду Андре. Теперь он не сможет отказать вам и примет в ополчение.

3. Самостоятельно (стать уважаемым жителем Хориниса):

Отправляйтесь к Лорду Андре и скажите, что хотите вступить в ополчение. Андре согласится принять Безымянного если тот станет подмастерьем какого-либо из мастеров. Всего наставников пять и находятся они в районе улицы Мастеров (начинается от южного входа в город). Вступить в ученики можно к трем из них при наличие выполненного квеста от мастера, к которому вы решили наняться и троих других мастеров, получается что-то вроде одобрения со стороны коллег.

  • Боспер . Охотник примет вас в ученики или даст согласие на вступление к другому мастеру, если вы принесете ему шесть шкур волков. Он же и обучит героя производить необходимые манипуляции с бедными животными.
  • Гарад . Кузнец согласиться принять Безымянного в ученики или дать свое согласие на вступление к другому мастеру, если тот принесет для него топор орка. Получить оный очень легко. Необходимо выйти из северных ворот города и двигаться по дороге налево. Как только дорога начнет уходить вверх на плато, сходите с нее в небольшой лесок с пещеркой. В ней-то и находится искомый топор.
  • Маттео . Торговец может только дать свое согласие на вступление к другому мастеру и то в том случае, если Главный герой выбьет долги у Гритты. Можете отдать свои 100 золотых, можете выбить их из женщины, решать вам.
  • Торбен . Плотник только дает свое согласие на вступление к другому мастеру. Однако, Безымянный должен убедить его, что верует в богов, а для этого необходимо получить благословение Мага Огня (Дарон находится у северных ворот) и Мага Воды (подойдет Ватрас).
  • Константино . Алхимик даст свое согласие на вступление к другому мастеру просто так, а вот для вступления к нему в ученики придется собрать травы в соответствии с предоставленным Константино списком. Первым делом вам нужно поинтересоваться у торговца Зуриса на рыночной площади о том, где алхимик собирает свои травы. После этого практически все они должны появится в небольшом лесочке, за северной стеной Хориниса. Не найдете вы там только Гоблинских ягод и Царского щавеля. Их необходимо собрать за фермой Лобарта. При чем Царский щавель появиться там только после разговора с Зурисом.

Как только вы добьетесь согласия трех мастеров и выполните задание от того, к которому хотите вступить – вступайте.

  • Если вы стали учеником охотника Боспера, то он будет скупать у вас шкуры животных по особой цене.
  • Если вы выбрали алхимика Константино, то он будет скупать у вас грибы Пища рудокопа и Мясной гриб по особой цене.
  • Если вы выбрали кузнеца Гарада, то он будет скупать у вас выкованные мечи по особой цене. (самый выгодный учитель).

Вступление к Магам Огня

Становление Магом Огня происходит в два этапа . На первом вы становитесь послушником . На втором, за непомерные усилия в вероисповедании, Магом Огня. Стать же послушником можно двумя способами: с помощью Ватраса и самостоятельно.

1. Вступление к Магам Огня с помощью Ватраса:

В диалоге с Ватрасом выберите топик «Но лорд Хаген не станет меня принимать!» . После чего маг Воды пошлет вас к Ларесу. Скажите последнему, что хотите присоединиться к Магам Огня и он отправит вас обратно к Ватрасу. Тот порекомендует отыскать потерянную Дароном статуэтку , которую нужно отобрать у гоблинов, в пещере восточнее таверны Мертвая Гарпия. Найдя статуэтку отнесите ее Дарону. Маг приятно удивится и отправит героя в монастырь Огня, дабы тот сам вернул ее.

Монастырь находится на северо-востоке от Хориниса. Двигайтесь из восточных ворот города по дороге, пока не наткнетесь на таверну Мертвая гарпия. Затем сворачивайте на север . В конце пути вас и будет ждать обитель магов Огня. Скажите послушнику Педро, стерегущему проход в монастырь, что несете статуэтку от Дарона , и что хотите стать послушником. Готово!

2. Вступление к Магам Огня самостоятельно:

Если вы не желаете воспользоваться помощью Ватраса, вам необходимо предоставить послушнику, стерегущему проход, Овечку и 1000 золотых . Овцу придется вести с фермы Лендлорда Онара (юго-восточная часть острова).

Из послушника в Маги:

После того, как вы станете послушником, вам нужно получить доступ к библиотеке . Для этого вам придется поговорить с Парланом и выполнить поручения пяти Магов Огня .

  • Парлан . Маг попросит вас подмести кельи послушников. Самому это сделать не получится, поэтому вам необходимо найти четырех добровольцев для этого дела и вернуться к квестодателю.
    • Ополос . Послушник метущий проход между кельями, по левую руку от Парлана. Он согласится помочь, если вы дадите ему свиток кулак ветра. Купить можно у торговца Горакса в Монастыре.
    • Послушник 1 . Отправляйтесь в подвал монастыря, рядом с лестницей вы увидите послушника, который подметает пол. Попросите его о помощи. Он согласится только в том случае, если у вас уже есть хотя бы один помощник.
    • Послушник 2 . По правую от Парлана руку беседуют два послушника, вам необходим тот, у которого нет уникального имени (просто Послушник). Попросите его помочь убрать кельи, он согласится взамен на 50 золотых.
    • Послушник 3 . Войдите в главное здание монастыря и поговорите с послушником, который возносит молитву Инносу у алтаря. Попросите его о помощи. В отличие от своих собратьев он поможет безвозмездно.
  • Горакс . Маг-торговец озадачит Главного героя раздачей провианта. Нужно взять у него ключ от кладовой (находится в подвале) и забрать там в сундуке Баранью колбасу в количестве 14 штук. После этого, раздайте ее всем именным и не именным послушникам, находящимся в монастыре. Не забудьте о стерегущем проход Педро. Закончив вернитесь к Гораксу. Следующим поручением Горакса станет доставка вина в таверну Мертвая Гарпия. Тут главное забрать у Орлана, хозяина таверны, необходимое количество золота – 240 золотых монет. Иначе квест не засчитается.
  • Неорас . Маг-алхимик попросит Безымянного найти его потерянный рецепт и собрать семь кустов Огненной крапивы. Рецепт находится в кладовой, ключ от которой вам выдаст Горакс. Траву можно собрать у моста, ведущего в монастырь.
  • Мардук . Маг не станет отнимать время Безымянного и предложит помолится за Паладинов Инноса, которые сейчас находятся в Долине рудников. Благо далеко ходить не нужно, так как статуя для молитв находится сразу в комнате за спиной Мардука.
  • Исгарот . Маг-торговец находится недалеко от монастыря в небольшой молельне. Что бы помочь ему, необходимо для начала поговорить с паладином Сержио (комната со статуей Инноса). Скажите паладину, что хотите получить доступ в библиотеку. После чего он отправит вас к Исгароту, которому со слов паладина нужна помощь. Выходите из ворот монастыря и следуйте прямо по дороге. Совсем скоро вы увидите молельню с искомым магом. Скажите ему, что вас послал Сержио. Маг предложит избавиться от Черного волка, чуть дальше по дороге. Сделав это, вернитесь к Исгароту и доложите о великой победе над необычным млекопитающим.

Оказав помощь магам, отправляйтесь к Парлану и потребуйте ключ от библиотеки. Немного поворчав, сварливый маг даст вам доступ к кладезям знаний магов Огня. Ваша цель это стойка в дальнем от входа углу библиотеки . Прочитав ее, вы узнаете о Испытании огнем , пройдя которое можно получить полноправное звание Мага Огня.

Обзаведясь нужным знанием, направляйтесь в главное здание монастыря и попросите у Пирокара о Испытании огнем. Заключается оно в прохождении трех испытаний , выдаваемых верховным советом магов.

  • Серпентес потребует от главного героя уничтожить живую скалу. Что бы одолеть оную, вам потребуется Молот Инноса, который находится в подвалах монастыря. Усыпите с помощью свитка «Сон» послушника, стерегущего эту реликвию и выкрадите ее. Получив Молот Инноса отправляйтесь по дороге в таверну Мертвая гарпия, дойдя до нее сворачивайте налево и снова двигайтесь по дороге, пока не наткнетесь на алтарь Инноса. Далее вам нужно свернуть направо и подняться вверх по горе до небольшой скалистой местности. Там вы и повстречаете живую скалу. Ей окажется никто иной, как каменный голем. Убить его можно только Молотом Инноса, поэтому не забудьте экипироваться им перед боем.
  • Пирокар озадачит поиском неведомой вещи, которая находится в конце священного пути. Вещью этой окажется руна, которую нужно забрать из сундука в пещере, расположенной в северной части острова.
  • Ультар потребует от вас создать руну огненная стрела. Для начала вам нужно выполнить поручения Пирокара и обзавестись пустой руной. Затем отправляйтесь в библиотеку к магу Хигласу, который наделит вас знанием создания руны «Огненная стрела» после того, как вы принесете ему нужные ингредиенты. Все что вам нужно это сера, купить которую можно у Горакса. Создав руну возвращайтесь к Ультару и покажите ему свое творение.

Пройдя все испытания, поговорите с Пирокаром. После принесения клятвы, он возведет героя в чин Мага Огня .

Вступление к Наемникам

Наемники находятся на ферме Онара, северно-восточная часть острова. Первым делом вам необходимо поговорить с Ли , который введет вас в курс дела и расскажет, что для вступления герою необходимо убедить наемников в своей рентабельности, после чего те дадут свое согласие. Добиться одобрения большинства вам поможет удачное прохождение испытания , а вот с остальными придется повозиться.

После разговора с Ли отправляйтесь к Торлофу, у которого вы сможете выбрать испытание и проверить достаточно ли вы добились уважения среди наемников .

Испытание для вступления к Наемникам:

Безымянному на выбор дается два испытания : выбить долги и разобраться с наглыми ополченцами.

  • Собрать ренту . Отправляйтесь на ферму Секоба, она находится недалеко на юго-западе от владений Онара. Естественно, просто так Секоб денюжку не отдаст, придется повалять его по деревянному полу собственного дома, а потом пригрозить скорой расправой. Только после этого бедный фермер отдаст необходимое количество золота . Отнесите его Торлофу и вы успешно завершите испытание.
  • Разобраться с ополчением . Отправляйтесь на ферму Бенгара, она находится на западе от владений Онара. Если нет желания делать круг и огибать озеро, можете пройти через проход в юго-западной части полей лендлорда. Попав на ферму, поговорите с Бенгаром и скажите ему, что пришли решить его проблему с ополчением, после чего должны появится двое из них . Разобравшись с обнаглевшими стражами порядка, доложите об этом Бенгару, а после Торлофу.

Так же не лишним будет напомнить о том, что оба испытания можно пройти с помощью Ватраса . Для этого в диалоге с ним выберите пункт «Но лорд Хаген не станет меня принимать!». После этого маг Воды отправит героя к Ларесу. Скажите последнему, что хотите присоединиться к наемникам. Ларес согласится помочь и посоветует обратится к наемнику Корду. Найти его можно на ферме Онара, в северо-восточной ее части, за домом лендлорда.

Корд пройдет испытание за главного героя только после оказания небольшой услуги. Нужно подняться в лагерь бандитов, находящийся в горах на юго-западе от фермы Онара и поинтересоваться у их главаря Декстера о судьбе наемника Панчо .

Согласие наемников:

  • Бастер . Находится рядом с хижиной у озера, западнее фермы Онара. Просто разбейте ему лицо, и он даст согласие на вступление.
  • Фестер . Находится рядом с перекрестком дорог, недалеко на западе от фермы Онара. Что бы Фестер дал свое согласие на вступление, необходимо зачистить с ним гнездо Полевых хищников, а после разбить ему лицо. Все предельно просто.
  • Сентенза . Охраняет вход на ферму Онара. Что бы Сентенза дал свое согласие на вступление, нужно либо разбить ему лицо, либо позволить себя обшарить, заберет он при этом только 50 золотых.
  • Рауль . Торгует лицом рядом с небольшим камнем, чуть западнее дома Онара. Много делать не нужно, разбить фэйс и дело в шляпе.
  • Вульф . Сидит на лавочке, рядом с домом крестьян. Так как он помнит Главного героя еще со времен первой части Готики, то даст свое согласие просто так.
  • Род . Находится рядом с крестьянином, бесконечно пилящим бревно. Род даст свое согласие, если вы удержите его меч (необходимо 60 силы).
  • Сифер . Находится рядом с кузницей. Сифер даст свое согласие, если вы дадите ему 10 косяков болотной травы.
  • Джарвис . Просиживает штаны в таверне наемников. Даст свое согласие, если вы докажете ему, что придерживаетесь взглядов Ли, а не Сильвио. Делается это при помощи избиения хотя бы троих людей Сильвио, которых, к слову, всего пять: Булко, Род, Сентенза, Фестер и Рауль.

Получив одобрение Наемников , поговорите с Торлофом, затем с Ли, затем с Онаром, а затем снова с Ли, который и примет вас к Наемникам .

Членство в Кольце Воды

Кольцо Воды - это фракция, которая была добавлена в дополнении Ночь Ворона. Присоединение к ней не дает возможность поговорить с лордом Хагеном, собственно говоря, перед посвящением Ватрас даже упоминает о том, что нельзя распространятся перед простыми смертными о принадлежности к Кольцу Воды. Однако, для того что бы попасть в Яркендар и продвинуться по сюжету , Безымянному все же придется связать себя с нею.

Первым, что необходимо сделать для вступления в Кольцо Воды – это получить письмо для Ватраса от охотника Ковалорна. Последний находится недалеко от башни Ксардаса. Вы обязательно повстречаете его в самом начале своих приключений. Ковалорн посетует на обокравших его бандитов. Одолев на пару с охотником негодяев, вы получите от него письмо.

Получив послание для Ватраса, отправляйтесь в Хоринис и доставьте письмо адресату. Затем, в разговоре с магом, выберите топик о вступлении в Кольцо Воды. Все что от вас потребует Ватрас – это раскрыть тайну пропажи людей . На деле же, главному герою всего-то нужно забрать и прочитать записку, расположенную в инвентаре у Декстера.

Найти Декстера можно в горах, юго-западнее фермы Онара. Единственным препятствием станет охранник, который стережет вход в лагерь бандитов. Он пропустит Главного героя только в случае знания последним имя главаря банды .

Где можно узнать имя главаря бандитов:

  • У бандита охраняющего вход в пещеру, юго-западнее башни Ксардаса. На вопросы бандита необходимо отвечать следующими фразами.
    • Я спустился с гор
    • Кто ищет меня?
    • С кем я должен поговорить?
    • Откуда мне знать, что это не ловушка?
    • Кое-кто уже пытался провести меня…
    • Я был заключенным в горнодобывающей колонии.
  • У Корда , если вы попросили помощи со вступлением к наемникам у Ватраса. Скажет его Корд после того, как герой обратится к нему с просьбой пройти испытание.
  • У пирата Скипа сидящего на пляже, северо-западнее Хориниса.

Глава 2

Вторая глава начинается после того, как вы сообщите Лорду Хагену о силах зла, собирающихся в Долине рудников. Поверить Главному герою на слово командующий паладинами в Хоринисе откажется. Вместо этого он отправит Безымянного за доказательствами . Именно в тот момент, как вы поинтересуетесь у Хагена о способе прохода в Миненталь, глава и начнется. Напомню, что для доступа к Хагену вам необходимо будет вступить в какую-либо из трех фракций .

Основной вашей задачей во второй главе станет завершение квестов в открывшихся локациях Яркендар и Миненталь . Куда отправится в первую очередь, решать конечно вам. Я рекомендую выбрать Яркендар, так как сражаться с орками в Минентале на данном этапе игры, довольно таки не просто.

Поиски орнаментов

Весь сыр-бор начинается после того, как вы передадите письмо Ковалорна магу Ватрасу. При завершении диалога с последним, вы получите от него орнамент, который нужно отдать Ларесу. После того, как Ларес его получит, он расскажет, что ему необходимо отнести орнамент на раскопки к магам Воды. Предложите свою помощь в доставке. Доверять герою нести, по-видимому столь ценную для Кольца Воды вещь, Ларес откажется. Вместо этого он предложит найти для него замену , пока тот будет сопровождать героя до места раскопок Магов Воды.

Заменой для Лареса станет торговец Бальтрам . Главное наденьте кольцо воды , которое вам дал Ларес, в противном случае нужного разговора с Бальтрамом не выйдет.

Скажите Ларесу, что замена найдена и отправляйтесь в путь до раскопок. Так как ваш проводник довольно-таки сильный боец, то поход до места назначения вам покажется просто прогулкой. После того, как вы достигните раскопок, Ларес покинет вас. Двигаться дальше герою придется одному . Из серьезных противников в глубинах развалившегося строения, вам попадутся лишь скелеты гоблинов . Если не можете справится с ними, просто бегите к Сатурасу, он уничтожит их в два счета.

Спросим у Мердариона о быстром способе попасть в город, авось подскажет чего.

После того, как вы отдадите орнамент Сатурасу, двигайтесь дальше в глубь раскопок, пока не повстречаете мага воды Нефариуса . Скажите ему, что принесли часть орнамента, после этого он даст вам карту, где отмечены места с предполагаемым местонахождением остальных частей. Всего их четыре.

  • Первый орнамент Безымянному отдаст Ватрас;
  • Второй орнамен т можно найти южнее фермы Секоба. Для этого нажмите три кнопки на каменных глыбах местного Стоунхенджа и убейте появившегося стража. В его инвентаре вы и найдете искомый орнамент.
  • Третий орнамент находится в лесу, севернее фермы Акила. Способ получения такой же, как и у второго.
  • Четвертый орнамент должен находится севернее фермы Лобарта. Однако, после активации кнопок ничего не произойдет, лишь появится запись в дневнике. Благо рядом будет находится Ковалорн, который подскажет, что орнамент унесли паладины. Отправляйтесь к Лорду Хагену и заберите искомый предмет.

Найденные орнаменты необходимо относить Нефариусу . После того, как Главный герой соберет все четыре, маги Воды произведут ритуал по восстановлению кольца, открывающего портал в долину Зодчих (Яркендар). Как только это произойдет, вам необходимо поговорить с Ватрасом, если вы присоединились к Кольцу Воды , он передаст вам послание для Сатураса. Получив последнее, Сатурас отдаст кольцо, части которого вы так усиленно собирали.

Вставьте кольцо в небольшой проем слева от портала, и он откроется.

Приключения в Яркендаре

Открыв портал в Долину Зодчих, смело шагайте туда . После небольшой экранной заставки, Главного героя перенесет в вышеупомянутую локацию.

Долину зодчих можно условно поделить на восемь областей:

  • Лагерь пиратов – находится на западе;
  • Лагерь бандитов – находится на востоке;
  • Стоянка магов Воды – находится практически в центре локации;
  • Скалистая местность – находится на юго-западе от Стоянки магов Воды;
  • Каньон – находится на севере;
  • Болото – находится на востоке, подле Лагеря бандитов;
  • Скрытый пляж – находится на юго-западе у моря;
  • Карстовая пещера – находится на севере, соединяет между собой Болото и Каньон.

После телепортации Главный герой окажется в большом каменном здании, которое по виду практически идентично тому, что по другую сторону портала. Однако, магов Воды он там не обнаружит, все что ему остается, это выбираться наружу и осмотреться в окрестностях.

На радость Безымянного, на выходе из здания его повстречает Сатурас и остальная его шайка. Оказывается, маги Воды прибыли сюда даже раньше героя и уже успели собрать немного информация о происходящих здесь событиях.

После разговора с Сатурасом вы узнаете, что бывший Рудный барон Равен пытается попасть в храм Аданоса . При этом последний сильно сопротивляется нежданному гостю. Вследствие этого происходят сильнейшие земляные толчки, грозящие потопить бедный остров. Так как уйти подводу в ваши планы входить не должно, необходимо приложить все силы, чтобы помешать Равену .

Если вы не собираетесь вырезать целый лагерь бандитов, в котором засел Равен, необходимо обзавестись их доспехам, дабы бандиты приняли Безымянного за своего и пропустили вовнутрь. На резонный вопрос Сатурасу, где же взять Бандитские доспехи , тот ответит, что с этим могут помочь Пираты , присоединиться к которым вам и необходимо.

Будни Пирата

Для присоединения к пиратам, необходимо для начала найти их. К счастью для Главного героя, немного южнее стоянки магов Воды расположился Аллигатор Джек . Если вы согласитесь поохотится с ним, то он проводит вас до Лагеря пиратов.

На входе в лагерь Безымянного повстречает Генри, он потребует плату в 500 золотых за проход вовнутрь. Однако, Генри может сделать скидку за некоторые деяния героя.

  • Поохотится с Аллигатором Джеком и взять у него мясо, которое нужно отнести в лагерь.
  • Зачистить башню южнее Лагеря пиратов от бандитов.
  • Поговорить с лесорубами юго-восточнее Лагеря пиратов.
  • Нести пакет для Скипа. Получится только в том случае, если вы не отдали Пакет в Хоринисе.

Получив доступ внутрь лагеря, можно приступать к тому, зачем вы сюда пришли – искать Доспехи бандитов . Первым делом стоит обыскать хижину Капитана. Однако, все не так просто. Хижина заперта на ключ, который находится у назойливого пирата Френсиса, которого Капитан оставил вместо себя. Ключ можно получить двумя способами.

  • Выкопать учетную книгу Френсиса в пещере на северо-востоке от Лагеря пиратов. Из книги станет ясно, что Френсис обманывал своих товарищей. Пригрозите ему этой информацией, и он отдаст вам ключ.
  • Просто набить морду наглецу, нежелающему отдавать ключ, и забрать его самостоятельно.

Очутившись в хижине Капитана, обыщите все сундуки . К сожалению, брони вы тут не найдете. На выходе из хижины вас повстречает вернувшийся Капитан Грег. Попросите у него Доспехи бандитов. Он согласится отдать их, если вы зачистите прилегающий к Лагерю пиратов каньон от Бритвозубов .

Как только вы спросите, что нужно сделать для получения бандитской брони, Грег посвятит вас в пираты.

Дело не сложное, тем более что можно набрать в пиратском лагере команду помощников . Одолев динозавроподобных монстров, возвращайтесь к Грегу и снова попросите доспех. Капитан похвалит вас за старания и отправит к Бонесу , у которого вы и сможете забрать бандитские доспехи.

Лагерь Бандитов

Получив Доспехи Бандитов, отправляйтесь в западную часть Яркендара, именно там расположено болото и бандитский лагерь.

На входе в лагерь Главного героя остановит Санчо, который введет его в курс происходящих здесь событий и порекомендует поговорить с Франко. Последний решает кто достоин попасть внутрь лагеря, а кто нет. Так как Франко не пропустит Безымянного даже в случае выполнения для него двух поручений, то просто разбейте ему физиономию и проходите внутрь Лагеря Бандитов.

Следующим шагом станет получение доступа к золотой шахте. Для этого нужно обзавестись красной каменной табличкой . Выдает их Эстебан. Взамен на пропуск к золотой шахте Эстебан попросит раскрыть личность, которая заказала покушение на его жизнь. К превеликому сожалению, даже после того, как Главный герой найдет заказчика, Эстебан не даст пропуск . Поэтому его можно сразу хлопнуть и забрать таблички .

Как деморализовать охранников Эстебана:

Для того, чтобы охранники оставили своего подзащитного, необходимо выполнить поручение Эстебана по поиску заказчика преступления .

  • Поговорите с Эстебаном и возьмите задание на поиски заказчика преступления.
  • Поговорите с Фином и спросите, что ему известно о покушении, при этом в диалоге нужно выбирать следующие варианты ответов:
    • Я хочу поговорить с ним…
    • У меня есть информация для него, которая может оказаться интересной!
    • Конечно, нет!
  • Поговорите с Леннаром и спросите у него о покушении на Эстебана. Леннар обвинит во всем Эмилио.
  • Поговорите с Сеньяном, а после прикончите его.
  • Поговорите с Эмилио, в диалоге нужно выбирать следующие топики:
    • Ты выглядишь как рудокоп…
    • Почему ты сейчас не в шахте?
    • Леннар рассказывал о тебе…
    • Помоги мне выяснить, кто организовал нападение!
  • Поговорите с Полем, придется надавить на него и начинать диалог аж три раза.
  • Поговорите с Хуно, в случае если вы получили информацию от Фина, Эмилио и Поля вам удастся заставить кузнеца сознаться. Однако, сдавать его Эстебану не имеет смысла, так как все расследование затевалось ради избавления от охранников. Вам необходимо сказать Хуно, что вы на его стороне. Кузнец попросит доказать это и принести ему украденный пакет стали (пещера на юге от лагеря бандитов). После того, как вы принесете Хуно пакет, он отправит вас к Снафу.
  • Поговорите со Снафом и скажите, что пришли от Хуно. Трактирщит намекнет, что Главного героя ожидают наверху трактира.
  • Поднимитесь на второй этаж трактира и поговорите с Фиском. Последний предложит нехитрый план. Герой должен отправится к Эстебану и сдать заказчика. После этого Эстебан пошлет своих охранников разобраться, оставшись при этом один-одинешенек. Именно в этот момент его можно прихлопнуть.
  • Отправляйтесь к Эстебану и исполните задуманное.

Убив Эстебана заберите с его тела пять каменных табличек и отправляйтесь к Торусу. Покажите ему имеющийся у вас пропуск в виде таблички и попросите пропустить во внутренний двор лагеря. Дабы жизнь медом не казалась, Торус озадачит Безымянного работой Эстебана. А именно допуском к золотой шахте. Все что нужно сделать – это раздать трем рудокопам у трактира красные таблички. После выполнения несложно поручения доложите Торусу, и он пропустит вас во внутренний двор.

Не теряя времени на разговоры со стражником, стерегущим проход в храм Аданоса, двигайтесь в золотую шахту. Вам необходимо первое ответвление справа от входа. Поговорите там с Гаразом , который расскажет о гнезде с краулерами. Спросите у него о Бладвине и двигайтесь дальше вглубь ответвления. Ваша цель перебить всех краулеров , зачистив при этом их гнездо.

Одолев краулеров снова поговорите с Гаразом. Стражник подивится вашему деянию и скажет, что на зачищенную ветку шахты пришел посмотреть сам Бладвин, который тут же появится недалеко в проходе. Все что вам остается сделать, так это одолеть Бладвина и забрать его голову .

Покажите Голову Бладвина стражнику, охраняющему вход в храм Аданоса и он пропустит вас вовнутрь.

Храм Аданоса

Очутившись в Храме, двигайтесь в правое его крыло . Практически перед самым проходом во второй коридор игра прервется роликом, в ходе которого Равен прошмыгнув во внутренние залы храма, закрывает за собой двери. Главному герою же ничего не остается, как доложит о возникших проблемах Сатурасу .

Маг воды очень расстроится от полученных новостей. Оказывается, чтобы снова открыть дверь необходимо специальное заклинание , которым обладали жители Яркендара ранее проживавшие здесь. По-видимому нет другого выхода, кроме как пойти на святотатство и призвать духа какой-нибудь крупной шишки, а затем узнать у него заветное заклинание.

Свитком призыва с Безымянным поделится Миксир. Однако, прочесть свиток где попало не получится. Так как выбор пал на Куарходрона, то придется топать в его гробницу, и читать заклинание призыва там. Еще одним препятствием может стать языковой барьер. Дабы не опозориться перед Куарходроном и не стоят как истукан с выпученными глазами слушая незнакомую речь, стоит выучить у Миксира древний язык Зодчих, хотя бы до уровня воинов. Так же не мешает навестить древнюю библиотеку (северная часть каньона) и узнать о произошедших на этих землях событиях.

Окончательно приготовившись ко встрече с Куарходроном, отправляйтесь в его гробницу. Находится она на западе от стоянки магов Воды и охраняется тролем, гаргульями, гоблинами и одним зомбачком. Разобравшись со всей этой братией, встаньте в центре гробницы и прочтите свиток призыва, что вам дал Миксир.

После небольшого светового представления перед Главным героем появится Куарходрон, древний представитель касты воинов. После недолгих убеждений, последний согласиться отдать заклинание открывающее ворота в храм Аданоса. Правда перед этим он проведет небольшой экзамен на знание Безымянным истории.

Правильные ответы Куарходрону:

  • К какой касте ты принадлежишь?
    Стражи мертвых.
  • Кто защищает жителей Яркендара от нападения врагов?
    Воины.
  • Кто может отдать мне прямой приказ?
    Жрецы.
  • Кто призвал в наш мир зло?
    Воины.
  • За кем последнее слово в совете?
    Ученые.
  • Кто облегчает страдания больных?
    Целители.
  • Кто закрыл портал и не пустил зло?
    Этого я знать не могу.

После того, как вы правильно ответите Куарходрону, он отдаст вам листок с заклинанием, отпирающим проход во внутренние помещения храма Аданоса. Возвращайтесь к Сатурасу и расскажите ему о успешном проведении спиритического сеанса.

Подытожив услышанную от героя информацию и полученные ранее данные, Сатурас сделает вывод, что Равен разыскивает Коготь Белиара — оружие, выкованное самим богом Тьмы. Необходимо немедленно отправляться в храм Аданоса и помешать Равену.

Ступайте в храм и прочтите у двери, запертой Равеном, свиток полученный от Куарходрона (просто кликните по дверям). Перед вами откроется путь в первый зала Аданоса. Для то чтобы пройти дальше, нужно нажать кнопки в дальнем левом углу зала, в следующем порядке.

  • Крайняя левая кнопка;
  • Крайняя правая кнопка;
  • Кнопка в центре.

Заходите в открывшийся проход, и вы попадете во второй зал Аданоса. Здесь вы увидите пять открытых проходов. Вам необходимо идти в первый справа .

Третий зал представляет из себя очень темную комнату. Нужно зажечь факел или использовать заклинание света, поскольку только так вы увидите плиты (они обесцвечены), по которым можно безболезненной пройти этот зал.

В четвертом зале вы встретите дух Радемеса и пол, с вылезающими оттуда шипами. Дерните за рычаг в дальнем правом углу зала и двери, преграждающие путь в вестибюль, откроются. Сразу в комнате за вестибюлем вас будет ожидать Равен.

Одолейте антагониста и заберите с его тела Коготь Белиара. Только не пытайтесь сразу воспользоваться Когтем, поскольку героя при этом просто стукнет молнией. Для того, чтобы оружие подчинилось вам, необходимо для начала помолиться Белиару .

Одолев Равена возвращайтесь к Сатурасу и доложите о успешно выполненной работе. На этом основной сюжет дополнения Ночь Ворона заканчивается.

Возвращение в Долину рудников

Попасть в Долину рудников Главный герой сможет после того, как получит аудиенцию у Лорда Хагена, для этого ему придется примкнуть к одной из трех фракций. Встретившись с командующим паладинами в Хоринисе, Безымянному необходимо передать послание о пришествии драконов. Отказавшись поверить на слово, Лорд Хаген пошлет его в Миненталь за доказательствами .

Проход в Долину рудников находится на севере от таверны Мертвая гарпия. Перед путешествием настоятельно рекомендуется обзавестись 5-6 свитками трансформации в любое животное . Делается это потому, что территории Миненталя обильно населены орками, одолеть которых даже хорошо развитому герою может оказаться проблематичным, тем более что доступа к нормальным доспехам и рунам нет. А вот животных орки не трогают.

Путь до замка

Пройдя через проход, вы окажетесь в северной части Долины рудников. Первым, что необходимо сделать – это забрать Руну телепорта к проходу в Минентале. Находится она на небольшом скалистом выступе, рядом с местом появления Безымянного в Долине рудников. Туда протянут деревянный мост, так что вы с легкостью обнаружите это место.

Получив руну, можно смело направляться в Замок за доказательствами. Если вы последовали совету и приобрели свитки трансформации в животных, то для вас это покажется лишь легкой прогулкой. Если же нет, то вам придется изрядно постараться, пробираясь сквозь толпы орков.

Так как замок находится в осадном положении, то пробираться внутрь Герою придется по тарану орков , находящемуся с восточной стороны стен замка. Попав внутрь отправляйтесь в бывшее жилище магов огня, там на втором этаже находится Руна телепортации в Замок . Получив последнюю можно смело отправляться к Гаронду за доказательствами.

Информация о добычи руды

Для того, чтобы Гаронд дал письмо с доказательством присутствия в Минентале драконов, Герою придется разузнать, как продвигается добыча руды . Всего нужно посетить три шахты. Обязательно спросите Гаронда о местонахождении рудников, для получения карты.

  • Рудник Маркоса находится далеко на северо-западе от замка, рядом с тем местом, где был проход в рудник Старого лагеря в Готике 1. Однако, топать до него не нужно, так как Маркоса вы там не обнаружите. Хитрый паладин прознал неладное, сгреб добытую руду и попытался пробиться сквозь толпы орков в замок. При этом у него конечно же ничего не вышло, и он был вынужден засесть в пещере, рядом со старым домом Ковалорна. Там его Главный герой и найдет.
  • Рудник Фаджета находится севернее старой башни Ксардаса. Фаджет скажет сколько руды им удалось добыть, если Главный герой зачистит местность вокруг рудника от Снепперов.
  • Рудник Сильвестро находится западнее старой башни Ксардаса. Идти в рудник нет необходимости, поскольку он подвергся нападению краулеров и там всех перебили. На счастье Главного героя, с группой Сильвестро находился Диего, который смог забрать добытую руду и теперь скрывается в небольшой пещере, северо-западнее Замка. У него-то и можно узнать, сколько руды добыли люди покойного Сильвестро.

Получив информацию о все добытой руде, можете возвращаться к Гаронду и потребовать письмо с доказательствами прибытия драконов в Миненталь для Лорда Хагена.

Глава 3

Третья глава начнется после того, как Главный герой получив письмо он Гаронда, пройдет через проход и покинет Долину рудников.

Оказавшись в башне Ксардаса, Безымянному необходимо поговорить с ним о том, как действовать дальше. Некромант после недолгих раздумий отправит героя к Лорду Хагену, дабы тот отдал письмо от Гаронда и потребовал Глаз Инноса.

Получив доказательство присутствия драконов в Долине рудников, лорд Хаген сдержит свое обещание и даст герою письменное согласие на получения Глаза Инноса. Настало время отправиться в монастырь и получить вожделенный артефакт.

Получив письмо от Хагена, Безымянный должен отправиться в монастырь Магов огня и попросить у Пирокара Глаз Инноса. После чего и начинается самое интересное. Оказывается, Глаз Инноса был украден одним из послушников, который теперь со всех ног мчит в непонятном направлении. Вот так, пока вы разрешения две главы добивались, этот просто спиз***л и убежал. Не тянув кота за резину, герою необходимо отправиться на поиски этого негодяя.

Путь предстоит не близкий, так как послушник успел удрать аж до Солнечного Круга магов огня , находящегося далеко на севере от фермы Акила. Кроме того, стоит знать, что Глаз Инноса охраняют пять Ищущих. Одолейте неприятелей и заберите амулет на алтаре – это и есть искомый артефакт. При первом взгляде на найденный Глаз Инноса становится ясно, что его повредили. Нужно отправится в монастырь Магов огня и доложить обо всем Пирокару. Последний, очень сильно расстроившись из-за успеха врага, пошлет вас в Хоринис к Магу воды Ватрасу .

От Ватраса Главный герой узнает, что для возвращения силы Глазу Инноса, нужно починить оправу и провести ритуал над драгоценным камнем. Оправу может починить хороший кузнец, а вот для проведения ритуала над камнем необходимо аж три высших мага, представляющих при этом разных богов.

Поиски кузнеца

Единственным кузнецом, способным восстановить оправу Глаза Инноса является Беннет, который проживает на ферме Онара. Однако, там вы его не найдете, поскольку кузнеца арестовали паладины и переместили в тюремную камеру города Хоринис (территория казарм).

Герою необходимо поговорить с Беннетом и узнать, что произошло. После этого следует навестить Лорда Хагена и попросить освободить кузнеца. Естественно Хаген откажется это делать. Мол виновен ваш кузнец и даже свидетель имеется, да не абы какой, а секретарь губернатора Корнелиус .

Для того, чтобы получить доказательство лжесвидетельства Корнелиуса, необходимо забрать у него его дневник. Сделать это можно аж тремя способами.

  • Украсть дневник у Корнелиуса;
  • Дать Корнелиусу за дневник 5000 золотых;
  • Избить Корнелиуса и забрать дневник;

Получив дневник, Безымянному необходимо прочитать его и доложить Хагену о том, что Беннет невиновен. Раздосадованный своей ошибкой Хаген, выпустит кузнеца на свободу.

Теперь можно смело отправляться на ферму Онара и попросить Беннета восстановить оправу Глаза Инноса.

Ритуал обращения

Со слов Ватраса, для того чтобы провести ритуал способный восстановить погасший камень Глаза Инноса, необходимо три куста болотной травы и три мага . При этом маги должны представлять трех божеств – Аданоса, Белиара и Инноса.

  • Ватрас представит бога Аданоса;
  • Ксардас представит бога Белиара;
  • Пирокар представит бога Инноса.

Стоит заметить, что Пирокар не согласится на ритуал просто так. После отказа, герою необходимо поговорить с Ксардасом и спросить, как убедить Пирокара. Некромант посоветует отдать магу огня книгу Чертоги Ирдората, находящуюся в сундуке на ферме Секоба.

Как только Главный герой найдет для ритуала трех магов и достанет три куста Болотной травы, ему необходимо отправляться к Солнечному Кругу и поговорить там с Ватрасом. После этого ритуал начнется.

По завершению Ритуала поговорите с Пирокаром, он обучит Безымянного тому, как нужно заряжать восстановленный артефакт Инноса .

Глава 4

Четвертая глава начинается после того как Главный герой, восстановив Глаз Инноса, отправится в Долину рудников.

Основной задачей в четвертой главе станет уничтожение драконов . Однако, для начала вам будет необходимо поговорить с ними. Одного заряда Глаза Инноса хватает на разговор с одним драконом. После этого его опять нужно заряжать на алхимическом столе с помощью сердца побежденного ящера .

  • Огненный дракон Феоматар находится на юге от замка, в разрушенной крепости;
  • Болотный дракон Пандродор находится на юго-западе от замка, в образовавшемся там болоте;
  • Каменный дракон Педракан находится в самой юго-восточной части Долины рудников в Старом форте;
  • Ледяной дракон Финкрег находится в самой западной части Долины рудников, на том месте где раньше располагался Новый лагерь.

Так драконы создания довольно-таки сильные и обладают очень быстрой регенерацией , то сражения с ними может вызвать затруднение. В случае неудачной попытки можно попробовать воспользоваться свитками огненного дождя или призыва демона . Так же очень действенным заклинанием является сморщивание монстра .

Есть и одна особенность в манере ведения боя драконом. Дело в том, что ящеры обладают двумя типами атаки: первая – ближняя и вторая – дальняя. Если встать там, где заканчивается радиус действия ближней, то можно спокойно расстрелять дракона из дальнобойного оружия, поскольку он по каким-то причинам при этом не двигается .

Из разговора с Ледяным драконом Финкрегом Герой узнает о том, что предводитель армии Белиара находится в Чертогах Ирдората . Так как место это неизвестное, необходимо обсудить дальнейшие планы с Ксардасом .

Глава 5

Пятая глава начинается после того, как Безымянный одолев драконов в Долине рудников, пройдет через проход в Хоринис.

Оказавшись в Хоринисе, герою нужно отправиться в башню Ксардаса и доложить о победе над драконами. Рядом со входом в башню Безымянный обнаружит Лестера, который вручит ему письмо от Ксардаса. В письме говориться, что некромант и без Главного героя догадался, что источник зла скрывается не в Долине рудников, в Чертогах Ирдората. О том, как туда попасть можно узнать из одноименной книги, которую герой отдал Пирокару взамен на его согласие участвовать в Ритуале обращения. Так же в письме Ксардас сообщит слова заклинания, открывающего книгу.

Теперь Главному герою нужно наведаться в монастырь магов Огня и попросить у Пирокара разрешения прочитать книгу Чертоги Ирдората. Находится она в подвале монастыря . Распечатав книгу, Безымянный обнаружит знание о тайной библиотеке Магов огня, ключ от двери к ней и помятую записку, в которой говориться про лампу открывающую проход .

Последовав совету помятой записки, герою нужно дернуть за лампу (под ней ящик ) в дальней части комнаты, охраняемой Таламоном и направится к секретной библиотеке. Оказавшись на месте Безымянному следует забрать со стола карту острова Ирдорат . После осмотра последней герою станет ясно, что теперь ему нужен корабль и команда.

Поиски корабля и команды

В роли капитана могут быть:

  • Йорген – находится в монастыре магов огня. Для того чтобы Йорген смог поплыть с героем, последнему придется зачистить башню Ксардаса от демонов.
  • Торлоф – находится на ферме Онара. Для того чтобы Торлоф смог поплыть с героем, необходимо открыть ворота в Замке в Долине рудников.

В команду можно взять:

  • Ли – ферма Онара;
  • Горн – ферма Онара;
  • Беннет – ферма Онара;
  • Вульф – ферма Онара или ферма Бенграда если устроили его туда работать;
  • Мильтен – монастырь магов Огня;
  • Диего – город Хоринис;
  • Ватрас – город Хоринис;
  • Лестер – башня Ксардаса;
  • Ларес – город Хоринис.

Где взять корабль:

Единственный корабль, на котором можно доплыть до острова Ирдорат находится в порту Хориниса . В том случае, если Главный герой принадлежит к фракции Паладинов или магов Огня, то можно просто поговорить с Корабельным стражем и он пропустит команду на борт. Если же герой принадлежит к фракции Наемником, то нужно взять у Ли поддельное Корабельное свидетельство и предъявить его стражнику.

Глава 6

Шестая глава начнется после того, как Главный герой собрав команду и обзаведясь кораблем, отправится отдыхать в каюту капитана.

Проснувшись Безымянный обнаружит, что корабль уже прибыл на Ирдорат . Прежде чем отправляться вглубь острова обязательно следует обзавестись стрелковым оружием , поскольку оно пригодится для прохождения в дальнейшем. Так же не лишним будет зарядить Глаз Инноса , так как по пути попадется еще один дракон. Закончив приготовления отправляйтесь исследовать остров.

Первым препятствием станет зал, из которого можно попасть в две комнаты. В одной из них находится Полковник орков. Герою необходимо дернуть за факелы, находящиеся по правую и левую руку от полковника. После этого, секретная дверь ведущая дальше откроется.

Из комнаты с Полковником орков герой попадет в сталактитовую пещеру, в конце которой его будет поджидать дракон Феодарон. Расправьтесь с ним и продолжайте двигаться дальше.

Выйдя из пещеры, вы увидите ров и две башни за ним. Вам необходимо стрельнуть из лука или арбалет по кнопкам, находящимся в каждой из башен и мост через ров опуститься. Теперь герой может практически беспрепятственно войти в Чертоги Ирдората .

Чертоги Ирдората

Попав внутрь храма Белиара уничтожьте Теневого лорда Архона и заберите с его тела ключ , открывающий двери ведущие вглубь храма. Дальнейший путь приведет вас в круглую комнату с тремя дверьми и четырьмя проходами. Вашей задачей здесь станет открытие большой аркообразной двери.

Ступайте в любой из проходов в круглой комнате и подойдите к решетке. Как только вы это сделаете появиться Ключник . Вам необходимо одолеть его и забрать у него ключ. Получив последний, снова отправляйтесь в круглую комнату и отоприте двери справа и слева от входа. За ними вы обнаружите комнатки с двумя рычагами в каждой. Эти рычаги открывают решетки, закрывающие залы с головоломками. После разгадки одной головоломки, в круглой комнате появляется тумба с кнопкой. Всего вы должны активировать четыре тумбы , после чего появиться пятая. Кнопка на ней откроет аркообразную дверь.

Головоломка в первой комнате слева от входа

Необходимо нажать на Выключатель в нише, находящейся в дальней от входа стене. После этого в середине зала появиться каменная тумба. Поверните ее и в круглой комнате появиться первая кнопка.

Головоломка во второй комнате слева от входа

Нажмите на кнопки в следующем порядке: кнопка посередине, кнопка справа и кнопка слева от входа. Проделав это, вы станете свидетелем того, как из пола поднимается каменная тумба. Поверните ее и в круглой комнате появится вторая кнопка.

Головоломка в первой комнате справа от входа

Нажмите на кнопку в нише, находящейся в дальней от входа стене. После этого откроются еще две ниши справа и слева. Нажмите на кнопки в них и из пола поднимется каменная тумба. После того, как вы повернете ее, в круглой комнате появится третья кнопка.

Головоломка во второй комнате справа от входа

Нажмите кнопки в следующем порядке: кнопка посередине, кнопка слева и кнопка справа от входа. Как только вы это сделаете, из пола поднимется каменная тумба. Поверните ее и в круглой комнате появится четвертая кнопка.

Нажмите на все четыре кнопки в круглой комнате и перед вами появится колона с пятой кнопкой , которая открывает аркообразную дверь.

Из круглой комнаты вы попадете в огромный зал, кишащий Ищущими . У них тут что-то вроде университета. В конце зала вас ожидает довольно-таки сильный Черный маг. Одолейте его и заберите у него ключ и свиток . После этого отправляйтесь в комнату, находящуюся по левую руку от Черного мага. Там, в его сундуке, заберите Глаз Силы .

Получив все необходимое, кликните по огромной каменной двери, в дальней от входа стене. Рядом с ней стоял Черный маг.

Теперь дело осталось за малым. Отправляйтесь в личные покои Повелителя драконов и одолейте его. После победы можно смело возвращаться на корабль и сказать капитану, что враг побежден. На этом игра завершится.

Основатели Хориниса, видимо, не очень заморачивались над названием города, дав ему имя острова «Хоринис». Наверно, посчитали это правильным, так как думали, что это единственный город на острове. Но если дело происходило в «обычной» Готике 2, то простительно, но, никак не в «Ночи Ворона»!

Собственно, если сравнивать Яркендар и Хоринис в эпоху путешествий ГГ, то последний выглядит явно более «живым»:) И именно поэтому данный пост посвящен самому колоритному и насыщенному населенному пункту на острове – Хоринису.

Гайд по Хоринису

Гайд по Хоринису

Вот мы подходим к воротам города поприветствовать стражу и войти внутрь.

1. Ворота

Стой! Тебе туда нельзя!

От таких оборванцев, как ты, одни проблемы!

Нам не нужны люди, у которых нет золота!

У меня есть важное сообщение пала…

Проваливай! Еще раз явишься здесь – не поздоровится!

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Да, просто так туда не пустят, приходиться придумывать что-нибудь.

В принципе, вариантов немало:

1) Самый распространенный – взять пропуск у «странствующего торговца» Кантара, сидящего на скамейке по дороге в город, в обмен на одну услугу.

2) Второй способ тоже пропустить довольно трудно – надо поработать на здешнего фермера Лобарта за крестьянскую одежду, предварительно поговорив об этом с Малетом. А можно ее нагло стащить из сундука, но в этом случае потом лучше не говорить с Лобартом. Тогда охрана города примет нас за фермера и впустит внутрь, одарив сотней единиц опыта.

3) Третий способ – в самом начале спуститься в долину к старому приятелю Лестеру, выслушать предложение, как пробраться в город, и воспользоваться советом – собрать с десяток одинаковых трав. Затем показать эту охапку растений стражникам и нагло соврать, что мы – помощник городского алхимика. Помимо неплохой награды в виде 200 единиц опыта от стражников, ГГ еще может вернуться на место стоянки бывшего «укурка» и, оповестив его об успехе операции, получить дополнительно 50 опыта. (Но если мы рассказали Лестеру о башне Ксардаса и посоветовали оповестить последнего о приснившейся тени дракона, то в этом случае он будет мирно отдыхать в башне мага рядом с камином)

4) Заранее насобирать порядка 400 монет до диалога со стражником – он увидит значительное количество денег и почтительно впустит в город. Однако в данном случае ГГ не получит ни единицы опыта, но ради быстрого проникновения в город этот вариант тоже имеет право на существование.

5) Просто дать 100 золотых тому же стражнику у ворот, но мало кто хочет прощаться с такой немалой суммой в начале игры.

6) А можно попробовать прогуляться вправо вдоль стен города, попутно убегая от всей голодной живности в округе. Если все сделать ловко и быстро, то должно получиться добраться до уступа скалы, пройти чуть-чуть влево, прыгнуть в воду и доплыть до пристани Хориниса. Ларес сильно удивится, увидев нас вылезающими из опасных вод, и даст 500 опыта. На начальных порах ну очень порядочная цифра.

7) Но есть более легкий способ достижения результата предыдущего варианта: мы можем взобраться по цепи на городскую стену, спрыгнуть вниз, обойти паладина Лотара и спуститься в портовый район к нашему «пройдохе». Главное – мы не должны разговаривать со стражниками у каких-либо ворот, иначе не добьемся желаемого результата.

8) Пройтись до таверны «Мертвая Гарпия» и купить у ее владельца Орлана кожаные доспехи (стоят 250 золотых). Увидев такую одежду на ГГ, стража сочтет нас за состоявшегося человека и учтиво пропустит внутрь.

9) Вступить в монастырь к магам Огня. Конечно, путь не из легких – даже не жертвуя 1000 золотых и овцу, а просто принеся статуэтку Дарона, нам придется изрядно потрудиться, чтобы получить достойное повышение из послушников в маги Огня. Но зато потом уйма приятных впечатлений: «Ты заступаешь дорогу магу Огня? – Нет, что вы, магам Огня всегда рады в городе!»

Вот все возможные варианты – выбор за вами.

Вот мы и в городе! Сразу при входе наблюдаем одного из (по нашему мнению) нужных нам паладинов.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Однако помогать он нам не хочет. Только снисходительно попросит нас не «чудить» в городе, а также скажет, что мы не то что не оденем, мы даже не увидим Глаз Инноса – тот самый священный артефакт, который нам так позарез нужен в битве с драконами. Но и это еще не все. В лучших традициях «Готики» нам предоставляют добивающую порцию скудных новостей: мы не сможем войти в верхний квартал, где располагается ратуша с главнокомандующим паладинов, пока не станем гражданином города, поступив в ученики к кому-либо из здешних ремесленников. Но даже оказавшись в резиденции «сливок общества» ГГ должен принадлежать к одной из трех фракций на острове, чтобы увидеть лорда Хагена.

Лотар также сообщит нам, что в городе таинственным образом пропадают жители, и просветит нас по поводу местных законов. В принципе, среди правил нет ничего особенного, но кое-что все-таки изменилось с приходом паладинов: украл – штраф, избил – штраф, убил – штраф (!), а вот попытался проникнуть в верхний квартал без разрешения начальства – смерть!

Да… Интересные тут законы. Но, в любом случае, в верхний квартал соваться пока не следует, зато неплохо было бы побродить по улицам города, разузнать последние новости, набрать заданий от жалующихся на свою жизнь жителей и треснуть по морде нескольким зарвавшимся местным авторитетам, что обычно и любит делать Безымянный, попадая в неизведанную область.

Сделав лишь несколько шагов вперед, мы попадаем на площадь ремесленников.

2. Площадь мастеров

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

По обеим сторонам ее улицы находим вывески: «Товары Маттео» и «Смертельная стрела». Маттео – торговец, один из самых влиятельных жителей нижнего квартала и, соответственно, очень важная персона для ГГ: и в курс дела введет, и учеником ремесленника поможет стать, да и товары покажет. У самого Маттео ученик уже есть – паренек по имени Руперт, поэтому ему мы свои услуги предложить не сможем. Стоит Руперт, кстати, у самого входа в город по левой стороне улицы, так что, по идее, мы сначала должны были встретить именно его, а только потом уже, после расспросов о жизни, узнать о Маттео и других мастерах. (Хотя довольно часто многие пропускают его по невнимательности)

А просит Маттео за свою помощь в становлении учеником сто золотых монет. Ну ни «шельмец» ли? Хотя это, как он выразился, «не наше золото». Нам нужно будет получить его с одной дамы по имени Гритта. Гритта – племянница плотника Торбена, и, соответственно, найти ее можно будет в его доме. Она попытается заговорить нам зубы о своем бедном муже-мореплавателе, пока мы не остановим ее бесконечный рассказ. Затем у нас появится выбор: заплатить сто монет за нее, получив в знак благодарности бутылку вина, пригрозить ей продажей ее вещей в случае отказа платежа, или выбить эти деньги силой, но хочу предупредить вас – в последнем случае алхимик Константино не даст нам своего согласия – скажет, что слышал какие-то крики в доме Торбена, и подумает о нас много чего плохого.

Рядом с лавкой Маттео можно увидеть еще одного именного горожанина – Региса, скромно сидящего на лавке и с удовольствием начинающего с нами разговор. Он нам и о новом городском «судье» Андре подробно расскажет, и о недавних интересных событиях, и на жизнь не забудет пожаловаться. Кстати, последнее имеет немного необычный характер - «квест, без помещения оного в дневник». А намекает Регис на следующее: у противного типа по имени Валентино слишком много вредных привычек, и надо бы его немного встряхнуть. Валентино – типичный житель верхнего квартала города – ждешь - не дождешься окончания диалога, чтобы пересчитать ему ребра. И видимо, богач разговаривает так не только с нами – пол Хориниса готово буквально расцеловать ГГ за оказанную им услугу в избиении мажора.

Вот из таких и наш новый друг Регис. Поколотив Валентино, с него можно будет забрать 200 золотых и маленький ключик от сундука. Вернувшись в Регису, мы получаем отборную порцию похвал и берем именное кольцо в качестве благодарности, с обещанием передать его следующему, кто поколотит Валентино. И этим «следующим» окажется хозяин таверны Корагон: обокраденный толстосум зайдет к нему в очередной раз выпить пивка, но не заплатит за неимением денег. Ну и, естественно, Корагон надает ему хороших тумаков и выпроводит за дверь.

Примечание: Если побить Валентино просто так, да еще и при свидетелях, то на нас пожалуются местные жители лорду Андре, и мы окажемся в такой же ситуации, что и когда-то Регис. Штраф, конечно, смешен – 50 золотых, но можно обойтись и без него: нужно выманить Валентино техникой «достал оружие, подождал ярости наблюдающего и отошел в сторону», а затем скастовать на побежденного противника заклинание забвения (его можно либо купить на рыночной площади у Зуриса, либо взять бесплатно у Игназа).

Учеником нужно становиться как ни крути, но вариантов не так много, как хотелось: кузнец Гарад, охотник Боспер (тот самый дом «Смертельной стрелы»), и алхимик Константино. Выбор учителя зависит только от ваших предпочтений и немного от выбранной вами гильдии. Гарад научит вас ковать неплохие мечи и будет скупать их по солидной цене, Боспер обрадуется шкуркам мертвых зверей (желательно опасных – больше золота даст), а Константино очень заинтересуется черными грибами (мясные тоже будет скупать, и даже по более высокой цене, но тяготеть будет к первым), да и зельеварению зразу обучит.

Хотя стоит еще учесть, что Гарад предоставляет койку для ночлега, а Боспер и Константино нет. Более того, зельеварению научиться можно и так, даже у того же Константино, после изучения хотя бы одного рецепта. Константино скупает грибы, это малое количество, Боспер шкурки, это тоже ограничено, а Гарад покупает мечи, на ферме Онара заготовок море, только успевай ковать, да и стоят они сравнительно дешево.

На площади мастеров усердно пилит бревна еще один ремесленник – плотник Торбен, но он, как и Маттео, тоже не возьмет нас в ученики, ибо, по его словам, ему нечего нам платить. Да и был у него уже ученик, но и тот сбежал от своего наставника с местной «девушкой для утех» из портового района. Сам Торбен дает всего два квеста, один – на получение его одобрения, второй – на нахождение его ученика, Элвриха.

Чтобы получить одобрение мастера, нужно сходить к жрецам Инноса и Аданоса и попросить у них благословления, но если вы уже маг Огня, то только благословление жреца Аданоса – Ватраса, который стоит на проповедной площади и рассказывает историю возникновения мира. Взамен нужно будет только рассказать всю правду о себе: что мы – бывший заключенный горнодобывающей колонии, которому сказал некромант Ксардас о том, что пришли драконы. Старец поверит и благословит нас от имени Аданоса. Жрец бога Инноса, маг Огня Дарон, находится на рыночной площади у восточных ворот города. С его поиском проблем возникнуть не должно, но вот он, в отличие от Ватраса, попросит небольшое пожертвование за свою «услугу», размер которого будет определяться нашей общей суммой денег – если больше ста монет, то заплатим 50, если от 50 до 100 – 25, а уж если золота нет вообще, то Дарон нас пожалеет и тактично посоветует вернуться, когда оно у нас появится.

Второй квест будет посложнее. Ученик Элврих находится в небольшой долине, в которую ведет лестница с верхних пастбищ фермера Бенгара. Грег, кстати, тоже описывает это место, т. к. там находится один из закопанных им кладов. Элврих будет скромно сидеть в палатке, охраняемой четырьмя бандитами, причем один из них будет с луком, так что советую перед походом если не прокачаться, то, как минимум, запастись магическими свитками.

Помимо всего прочего, Торбен – один учитель из немногих, кто обучает вскрытию замков – жизненно необходимому навыку любой гильдии. Но он не будет учить нас, пока «не удостовериться, что мы – добрый и порядочный человек». Это и понятно: в городе, в котором приходится запирать дверь на четыре засова и спать с кинжалом под подушкой, лишняя осторожность и перестраховка никогда не помешают.

Завоевать доверие мастера можно двумя способами: заплатить долг Гритты Маттео или стать магом Огня.

На улице ремесленников все время дежурит ополчение, периодически сменяя друг друга. И конечно же, по традиции, один из стражников должен будет обязательно нас остановить. Этим стражником будет Пабло. Он попытается рассмотреть в нас зачинщика неприятностей и магнита для бандитов, предоставляя в качестве обвинительной улики листок с нашей разыскиваемой головорезами физиономией, но мы легко отделываемся, мол, ты обознался, и мы вообще все такие белые и пушистые.

Кузнец Гарад, о котором упоминалось выше – тоже один из многоуважаемых мастеров. Дни напролет он проводит время за своей кузницей, пытаясь поскорее выполнить заказ на сто мечей от лорда Хагена. Делать он их будет всю первую главу, поэтому хорошего ассортимента оружия у торговцев вы пока не увидите. Что же касается самого Гарада, то он дает лишь один квест, связанный, собственно, со вступлением в ученичество.

Бывший вояка попросит нас принести ему оружие орков, в качестве доказательства того, что мы «не никчемный». Так как орк на начальных этапах игры представляет собой достаточно серьезную угрозу, то вполне доступные способы таковы: 1) выманить орка из пещеры, недалеко от восточных ворот, на бессмертных стражников (только вот Мике придется несладко, придется выручать); 2) сходить на охоту с бывшим учеником Боспера Бартоком – он без труда разделает орка в лесу около фермы Лобарта (откуда мы пришли в самом начале); 3) ну и самый простой способ – выйти из восточных ворот Хориниса, повернуть налево, пройти чуть вперед в лесок и обшарить там небольшую пещерку – найдете «халявный» топор орков.

А можно поступить и вовсе по-другому: поболтать с Гарадом насчет данного им задания и пожаловаться, что орк – довольно серьезный противник. Тогда милосердный кузнец даст нам другое поручение – помочь торговцу Хакону разобраться с ограбившими его бандитами. Однако это гораздо сложнее, чем просто найти топор орка, ибо нам придется сразиться с тремя весьма солидными врагами, но, опять же, попробовать можно. В любом случае Гарад будет нами доволен и даст свое одобрение.

Гарад работает не один, а с помощником, точнее – с учеником, Брайаном. Брайан работает также усердно, как и его мастер – целыми днями затачивает сделанное им оружие. Причем можно себе представить физиономию Брайана, когда Гарад, завершив заказ на сто мечей, сказал настроившемуся на отдых ученику примерно следующее: «Ну что же, наконец, закончили… (подмастерье обрадовался). Теперь будем делать новые мечи из магической руды! (подмастерье…, впрочем, без комментариев)

Но даже имея одного ученика, Гарад ничуть не кривиться от просьбы ГГ тоже поступить к нему в ученичество. По его словам, Брайан скоро закончит свое обучение, а если учесть, что сколько мы ни будем спать до 5-й главы, он все еще будет работать на учителя, то можно принять причины нежелания Маттео брать нас в ученики за простые отговорки.

А с самим Брайаном связан тоже только один квест.

В пятой главе нам придется выбирать капитана на наше судно, и одним из кандидатов будет бывший моряк Джек. Он согласится командовать нашим кораблем, только если мы освободим его маяк от бандитов и найдем для него «сторожа», который на время отплытия приглядит за ним. Этим «сторожем» и окажется Брайан: он объясняет свое желание покинуть город возможностью выбирать к себе в ученики кого он захочет, без каких-либо недовольств со стороны других мастеров (хотя кого он в маяке учить будет? Можно предположить, что Брайан все-таки не доживет до момента осуществления своей мечты – Джек просто не успеет вернуться обратно до того, как остров захватят орки)

Ну и самый неприметный из всех мастеров в Хоринисе – это одинокий алхимик Константино, живущий под небольшой аркой справа от «Горячей наковальни» Гарада. С ним договориться проще всего – одобрение дает просто так, а вот обсудить с ним условия вступления в его ученики гораздо сложнее: сначала он будет долго и упорно препираться, мол «У меня уже был ученик, я потратил несколько лет на его обучение, а потом этот идиот взял и отравился, нет уж, больше такой мороки не хочу!», а потом все же даст «оригинальный» квест по поиску всех видов растений. Найти их не так сложно, главное – знать, где искать.

Если выйти через восточные ворота, то слева вы увидите поляну, где можно найти все травы, за исключением царского щавеля – самого редкого растения в игре. Царский щавель можно найти, если идти направо по тропе от восточных ворот. Дойдя до первого поворота, вы увидите указатель, а рядом пень, возле которого и растет заветное растение.

Кстати, в дальнейшем, желательно выкупить все редкие травы у Константино обратно, т.к. в миру их найти очень сложно.

После того, как мы наконец-таки вступили в ученики, мы можем свободно пройти в верхний квартал Хориниса. Если вы захотите также пойти в ополчение, то для вас открывается проход еще и в городскую ратушу – резиденцию лорда Хагена.

3. Храмовая площадь

На храмовой площади города, как и водится, собираются люди, чтобы послушать разные легенды, мифы, историю и т.п.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Ватрас, тот самый жрец Аданоса, как раз и повествует о истории создания мира. Характер у него, по сравнению с остальными магами воды, просто бриллиантовый. Ни разу не упрекнет ГГ в его сомнительных способностях, ни разу не повысит тон, да и «Ищущим огоньком» одарит (амулет-поисковик такой), который на просьбу найти оружие начинает упираться в закрытую дверь башни, а на просьбу найти броню, начинает летать вокруг городского стражника. Просто чудо! (Хотя он, все же, прав, как ни крути)

С Ватрасом связано подавляющее количество сюжетных заданий в игре, о которых и стоит рассказать подробней, но не забывая и про побочные.

Самый первый квест , благодаря которому и начинает раскрываться сущность «Ночи Ворона», связан с получением части загадочного орнамента, которую следует отнести Ларесу – нашему старому знакомому. Ватрас также немного расскажет нам о таинственном Кольце Воды. Ларес же, в свою очередь, попросит нас надеть его аквамариновое кольцо (тайный опознавательный знак членов Кольца Воды), сходить на торговую площадь и попросить дежурившего там Бальтрама (показав ему кольцо) сменить Лареса в порту, пока тот будет бежать через пол-острова, чтобы отдать полученную часть орнамента магам Воды. ГГ соглашается ему в этом помочь и долго сопровождает до места назначения. Дальше много чего интересного, однако вне города, поэтому не будем на этом останавливаться.

Второй квест связан непосредственно со вступлением в Кольцо Воды. Мы должны будем «совершить великое деяние во благо Кольца», чтобы нас в него приняли. А задание у нас следующее: выяснить, куда пропадают жители Хориниса. Впрочем, это нетрудно. Главное – убить главаря бандитов Декстера и забрать у него письмо с приказами. Но, до прихода в его логово, стоит разузнать о нем побольше, для начала имя, так как без него нас даже не пропустят к нему. Узнать его можно у нескольких людей: в самом начале у бандита, который нас тормозит, за 10 золотых; у пирата Скипа на берегу справа от пристани Хориниса после расспросов о пропавших людях; у наемника Корда после взятия квеста по поиску его друга Патрика. Второе, что нам следует знать о Декстере – что это именно он похищает жителей города и отправляет в Яркендар работать на бывшего рудного барона Ворона, хозяина Декстера. Об этом мы можем узнать из уст того же Скипа в том же диалоге, или от пропавшего ученика Торбена, Элвриха. И уже только после этого желательно приходить в башню Декстера и выдвигать обвинения. После нескольких использованных строк диалога останется лишь две: «Что ты планируешь делать дальше?» и «Тебе нужна моя голова? Что ж, попробуй взять ее!». Советую выбрать первое, и объясню почему. Дело в том, что за Декстером, помимо нас, также охотится капитан Грег, в надежде разузнать у него, как пробраться через Северо-Восточные горы Хориниса без корабля. Если мы выбираем первую строчку, то Декстер милостиво прощает нас за наше внезапное вторжение с предупреждением, что если мы явимся сюда второй раз, нам не поздоровится. Входя после угрозы еще раз с ним в диалог, он срывается и начинает лезть в драку, ровно как и остальные бандиты, которых порядка 15-и. Но тут к нам на помощь и приходит наш бессмертный друг Грег и разносит всех бандитов в пух и прах, пока мы разделываемся один на один с Декстером (идеальный вариант). А вот в случае выбора второго варианта диалога нам на помощь никто не приходит, что, в общем то, довольно досадно. Конечно, можно съесть что-нибудь ускоряющее и быстро кастануть «Огненный дождь» или «Бурю», но даже при таком раскладе, появится небольшая брешь в сюжетной линии аддона: мы просто-напросто ничего не узнаем о Греге до Яркендара. Но в любом случае снимаем с трупа главаря бандитов квестовое письмо и относим Ватрасу, получая возможность вступить в Кольцо Воды.

Третий квест является дополнительным и связан с раскрытием плохого человека, продающего оружие бандитам. Им оказывается некто Фернандо – «торговец без товаров» из верхнего квартала. Раскрывает его ГГ легко и просто, найдя любую улику на выбор (шпагу бандита с буквой «Ф», кольцо заморской гильдии торговцев или список товаров для поставки бандитов) и придя к этому торговцу за объяснениями. Рекомендую сделать так: прийти к Фернандо только с одним вещдоком, поговорить с ним и отпустить – получим 200 золотых, магическое кольцо и немного опыта. В гавани Хориниса есть один человек по имени Мартин, к которому и отправляет Ватрас поговорить насчет поставщика контрабанды. И уже ему предоставляем оставшиеся две вещественные улики и одну, так скажем, невещественную, мол, торговец из верхнего квартала Фернандо сам во всем сознался. Сажаем последнего за решетку и идем к Ватрасу за наградой.

Четвертый квест является, как и третий, вспомогательным, и дается Ватрасом в начале второй главы. Маг Воды просит нас доставить сообщение мастеру Исгароту – магу Огня, молящемуся у статуи паладина по дороге в монастырь. Передаем сообщение Исгароту и, как обычно, возвращаемся за подарками к Ватрасу. Награда, кстати, довольно неплохая: нам дают на выбор царский щавель, кусок магической руды или кольцо мастерства – берите, что душе угодно (или что более подходит классу вашего персонажа).

Пятое задание разделено на два отдельных и является самым важным по всему сюжету – восстановить разрушенный Глаз Инноса. Путаницы и тупиков возникнуть не должно, ибо все НПС, так или иначе связанные с этим заданием, будут давать довольно четкие указания к дальнейшим действиям. Суть заключается в том, чтобы привести по одному представителю каждого бога к Кругу Солнца – туда, где Глаз Инноса был уничтожен и должен быть восстановлен. Ватрас будет представителем Аданоса, Пирокар – Инноса, а Ксардас – Белиара. Ясное дело, что глава монастыря сразу откажется от такого сотрудничества и скажет, что не будет работать вместе с Ксардасом, пока не убедиться, как бы странно это не звучало, что «темный маг на нашей стороне». Идем к Ксардасу и рассказываем о сложившейся ситуации. Тогда маг дает нам ключ, говорит сходить на ферму Секоба и взять из его сундука книгу «Чертоги Ирдората». Показываем книгу Пирокару и добиваемся желаемого результата, хотя, как сказал последний, он пойдет участвовать в ритуале не потому, что убедился в благих намерениях Ксардаса, а потому, что хочет получить с него объяснения, где он держал эту книгу столько лет. Собрали уже двух, остался только Ксардас, с которым проблем возникнуть не должно, старик только скажет, что мы должны быть готовыми встретиться в бою с драконами, и поэтому должны достичь определенного ранга нашей гильдии: у паладинов это «рыцарь», у наемников это «ОнД» (Охотник на Драконов), а у магов огня это эээ… «высший маг огня». Но после собрания жрецов всех богов нам надо будет дать им еще три растения болотной травы для, по словам Ватраса, успешного ритуала (хэх, но мы-то знаем истинную причину! :)).

Вторая часть пятого квеста состоит в починке оправы амулета, без которой он не будет обладать своими магическими свойствами (Кстати выполнить его надо будет ДО начала предыдущей, т.к Ватрас просто не захочет идти в Круг Солнца восстанавливать Глаз без починенной оправы последнего. Оправу же сможет отремонтировать кузнец-наемник Беннет, работающий на ферме Секоба. Однако с ним тоже приключится неприятная история: придя в город для совершения очередной сделки с торговцами, Беннета обвинят в убийстве паладина Лотара, которое он, конечно же, не совершал. Доказать невиновность Беннета можно будет двумя способами: первый – украсть дневник Корнелиуса (лжесвидетеля), второй – зависит от гильдии – если вы наемник, вы можете намекнуть Корнелиусу о злых наемниках, готовых буквально разорвать того, кто оклеветал их друга; если вы маг Огня, то, опять же, с помощью угроз можно запугать Корнелиуса россказнями о ужасных монастырских пытках, которые способны расколоть любого молчуна в полминуты; а вот паладину повезло меньше всего – ему придется хорошенько раскошелиться (в 2000 золотых), чтобы подкупить Корнелиуса. В любом случае, мы добиваемся одного – чтобы Корнелиус отдал нам свой дневник, в котором и записано истинное покушение на Лотара и невиновность Беннета. Показываем дневник лорду Хагену, возвращаемся к кузнецу (только сразу после диалога он мгновенно оказывается на ферме Онара, поэтому его надо искать именно там) и просим его починить оправу амулета. Приходим на следующий день и принимаем работу.

На храмовой площади нет больше ничего интересно, кроме, конечно, Валентино, но о нем см. выше.

4. Портовый квартал

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Выходя опять на площадь ремесленников, мы проходим мимо «Горячей наковальни» Гарада и спускаемся по аккуратно выложенной камнями дороге прямиком к портовому кварталу. По пути встречаем курящего болотник Мельдора – вышибалу Лемара, ростовщика. И если у вышибалы можно хоть что-то узнать о городе и последних новостях, то его босс на появление ГГ реагирует только фразой на все случаи жизни: «Сколько?».

Можно очень просто взять у Лемара 200 золотых и не отдавать. Если мы умеем сражаться, то этот вариант – идеален, т.к., побив ростовщика, мы получим с него ценный Гроссбух – долговую книгу, где записаны имена всех его должников (-иц). А можно поступить более мирным способом: сходить к Ларесу и пожаловаться на отсутствие золота, тогда старый друг вспомнит, что у Лемара перед ним кое-какой должок, и поэтому мы можем смело идти к нему и требовать 200 «халявных» золотых.

И вот уже оказываясь в портовом районе, направляемся в сторону Лареса, пристально всматривающемуся в бездну горизонта, но не тут-то было. Нас останавливает Мо – вышибала портового кабака, и сразу просит 50 золотых за вход в кабак. «Но я не хочу идти в кабак!» - все равно…. Или деньги, или бой. Победить его, в принципе, несложно: нужно только держать ритм: удар, блок, удар, блок и т.д.

В портовом квартале находится также один из ключевых фигур аддона – Ларес. Сюжетное задание с ним всего одно (да и других нет), и описывалось оно выше – номер 1 в списке поручений Ватраса.

Кстати, в портовом кабаке, перед которым стоял Мо, как и положено, заведуют «уши» всего Хориниса – Кардиф. У него можно узнать практически все, что нам нужно на данный момент. А вот в углу заведения скромно просиживает свою жизнь полная противоположность Кардифа – мошенник Нагур. В смысле не такой разговорчивый. В смысле ВООБЩЕ не разговорчивый. А поболтать с ним можно будет только спрося Кардифа о наличии «особой» работы, тогда последний направит нас непосредственно к первому.

А особая работа заключается в следующем: Нагур попросит под видом посыльного взять у торговца Бальтрама поручение по доставке товара от фермера Акилла. Мы должны будем взять эту посылку, но отнести не Бальтраму, а Нагуру (проще говоря – кинуть торговца).

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Однако, кроме кабака в портовом квартале есть еще много и других занимательных мест. Например, бордель. И как полагается, у него тоже есть свой вышибала, но на редкость спокойный, и не удивительно: ведь он как раз и является, по словам Андре, главным «разносчиком заразы», то бишь травы, в городе. И вот мы заходим в бордель, и нас тут же радушно принимает его хозяин. Можно, конечно, развлечься с Надей за 50 золотых, но кроме ролика эротического содержания нам это ничего не даст.

А вот если играть за ополченца, то платить за нее и уединяться наверху является обязательным условием выполнения квеста Андре, ведь именно Надя впоследствии сдаст Борку – нашего тихого «болотного барона».

Немного левее находится очередная лавка, но теперь уже Халвора, с морепродуктами, но, в отличие от лавки Фени, исключительно с рыбой. Но этот Халвор оказывается не таким простым, как кажется на первый взгляд:

Достаточно лишь найти улику у лесных бандитов, указывающую на принадлежность торговца к ворам, как тот сразу сдастся. Ее можно найти в сундуке в пещере с бандитами. Чтобы добраться до пещеры, нужно подняться по каменной лестнице, ведущей из города к ферме Акилла, и повернуть налево, в лес. По левой стороне будет массивный горный утес, в котором и будет нужное нам место.

Напротив лавки Халвора можно наблюдать такую картину.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Любопытство берет верх, и мы направляемся в сторону рыцарей. Но все они оказываются неименными, и лишь над их ополченцем порхает надпись – Мартин.

Мартин, интендант паладинов, хоть и охраняет их имущество, но готов продать ГГ кое-что из их арсенала в обмен на золото, которое, цитирую, «будет являться компенсацией за возможность возникновения лишних проблем с паладинами».

За Мартином ловит рыбу одинокий рыбак Фарим, который, во-первых, потерял товарища, а во-вторых, имеет проблемы с ополчением, постоянно отбирающим у него улов.

Решить вторую проблему можно очень легко, побеседовав с уже знакомым интендантом паладинов, тогда последний пообещает нам разобраться в сложившейся ситуации. В качестве награды получим от рыбака аквамарин, который может пригодиться только магам в качестве ингредиента для создания руны (хотя его еще и продать можно).

А вот чтобы помочь рыбаку в первом случае, придется ждать второй главы. Когда мы попадем в Яркендар, Сатурас сообщит нам о том, что он с другими магами Воды нашел тело какого-то мертвого человека и опишет место, где оно лежит. От выхода из тоннеля поворачиваем налево и спускаемся вниз до первого «минисерпантинного» поворота. Справа будет находится небольшое разрушенное здание, охраняемое вараном, в котором и будет лежать Вильям (друг Фарима).

Еще дальше, под большой аркой, нашему взору откроется впечатляющий паладинский корабль. Но на борт нас впустят только в 5-й главе, когда будем собирать команду для отплытия на Ирдорат. Или если мы будем магом огня, то «магопослушные» охранники, после некоторых пререканий, в конце концов, пустят нас на палубу еще в первой главе.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Прямо за лавкой Халвора, также в портовом квартале, находится неприметный дом неприметной жительницы Хориниса – Эдды (ее, кстати, пропускают чаще, чем Руперта). Она радушно поприветствует нас и также не забудет нагрузить заданием – найти ее пропавшую статуэтку.

А спрятали ее воры на своем острове со всей остальной добычей. Остров находится напротив гавани Хориниса (если мы встанем лицом к морю, как Ларес, надо будет просто плыть все время прямо, остров не пропустим), доплыв до которого, придется разобрать со всей населяющей его живностью, чтобы добраться до сокровищ (слава Инносу, ее там не так много). В тупике скал будет замаскированный лианами вход в пещеру с ловушкой, для дезактивации которой нужно нажать на один из висячих факелов. Внутри будут четыре сундука с разными вещицами, среди которых и наша драгоценная статуэтка. Ах да, чуть не забыл: два из четырех сундуков придется взломать отмычками, а другие два – ключом, который нам даст Ханна (см. ниже).

А еще, Эдда варит отличную уху, восполняющую наши жизненные силы. Для этого нам придется всего лишь принести ей сырой рыбы, но только один раз в день.

Чуть дальше места жительства Эдды еще один бедный район. Там трудятся кузнец Карл и его помощник «работник». Голос у Карла, впрочем, своеобразный, если не сказать уникальный. Но послушать его лучше самому, ибо описанием все равно не смогу передать этой удивительной интонации. Чудо-кузнец нас также может обучить силе, в обмен на 50 золотых.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

В дальнем домике проводит свои опыты не менее интересная личность – безумный алхимик Игназ. Он предложит нам поучаствовать в его эксперименте по тестированию заклинания «Забвение».

Если мы соглашаемся, то делаем следующее: выбираем любую жертву в городе, злим ее (бьем, крадем – что угодно), отбегаем (или вырубаем) и, когда оказываемся в безопасности, кастуем заклинание «Забвение». В голову мигом приходит мысль о Валентино. Конечно, кто же еще? После жестоких побоев грубиян даже помнить ничего не будет! Класс!

В портовом квартале осталась еще одна необследованная часть. Если мы пройдем вдоль правых от спуска к порту лачуг, то непременно познакомимся с очередной замечательной парой. Это мясник Алвин и его любезный сосед Феллан – такой любезный, что Алвин платит золото ГГ за его избиение. Но причина вполне понятна – как можно спокойно сидеть на лавочке, когда изо дня в день слышен стук молотка безумного сожителя.

Проблема решаема донельзя просто – пара ударов дубиной по горбу сделают свое дело. Насчет Андре беспокоится не стоит, т.к. считается, что дело происходит в портовом квартале, где ополчение разрешает всякий беспредел. А вот испытывать свиток Игназа на Феллане не советую – пострадавший встанет, отряхнется и, как ни в чем ни бывало, продолжит колотить молотком по стене.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Кстати, напротив мясника мы можем увидеть несколько пасущихся овец в загоне, но, как мы узнаем из расспросов об них Алвина, это не его животины, а единственная овца, принадлежащая ему – это его жена Люси. Ее мы сможем увидеть буквально за домом мужа, рьяно работающую в огороде. Но беседу с ней можно провести равно такую же, как и с остальными горожанками Хориниса, поэтому особой пользы она не представляет.

В самом углу улицы беспорядочно построенных домов организовывает нелегальные поединки боец Альрик.

Если мы умеем сражаться, то он для нас – золотая жила, возобновляющаяся каждую главу. Ставка – 50 монет. Выиграл – забрал вдвойне, проиграл – не забрал ничего. Слава Инносу его умение драться оставляет желать лучшего, поэтому особых проблем с сейв/лоад"ом возникнуть не должно:)

После первого боя Альрик не захочет участвовать в последующих поединках, т.к. начнет жаловаться на старую дубинку, которой ему пришлось с нами сражаться. Он попросит нас вернуть его меч, который когда-то продал торговцу Джоре за «несколько факелов и кусков мяса». Идем к Джоре и просим продать меч. Если мы до этого мы помогли ему вернуть его золото (см. ниже), то меч он отдает задаром, ну а если нет – тогда за 50 золотых.

По правой стороне гавани города можно обнаружить еще трех интересных личностей – картографа Ибрагима, капитана Джека и «архитектора» Гарвела. Давайте по порядку. Ибрагим – одинокий старец – очень полезный для нас путеводитель, в смысле имеет при себе различные карты, которые могут помочь начинающему искателю приключений не заблудиться в диких землях, а то и вообще не потеряться в городе.

Напротив картёжника картографа тихо сидит на лавочке и любуется морем Джек, капитан Джек, но не Воробей, как вы могли подумать. А самый обычный моряк, с такими же мирскими проблемами, как и у всех, но чуть посерьезней – бандиты захватили у бедняги маяк, и теперь Джеку приходится торчать в гавани Хориниса в ожидании прибытия в нее какого-нибудь корабля, куда можно будет предложить свои услуги. Впрочем, разговаривать по-своему он еще не разучился: «Привет, сухопутная крыса, жабры еще не обсохли?»

А насчет квеста – ничего особенного – просто идем к маяку и убиваем трех обосновавшихся там разбойников (если выйти из восточных ворот, то нужно будет повернуть налево и подняться по тропинке, ведущей на горное плато – маяк будет у нас прямо перед глазами).

А теперь перейдем к загадочному Гарвелу. Как можно увидеть, он обращен взглядом к своей небольшой верфи, где целых двое (!) рабочих трудятся над постройкой каркаса корабля. А сам Гарвел, причем, ничуть не помогает своим работникам, а лишь стоит, ежеминутно хорошенько прикладывается к бутылке с самогоном и постоянно возмущается: «А почему работа идет так медленно?» Действительно, почему же???!!!

Заданиями, впрочем, он тоже не обделен: в первом квесте Гарвел попросит поведать ему, зачем паладины прибыли на остров, но мы и сами этого не знаем, поэтому путей решения два: поступить на службу в ополчение или маги Огня и просто спросить об этом Андре или Хагена, либо напоить и без того шатающегося ополченца Рангара и послушать о проходе и Долине Рудников.

Второй квест связан с нахождением его пропавшего рабочего Монти, но, как и поиск всех других пропавших жителей Хориниса, он требует прохождения Яркендара – Монти будет добывать золото со всеми другими рабами.

5. Висельная площадь

Второй кабак в городе, но более культурный (даже сам Валентино туда ходит!) находится именно на висельной площади, но ближек храмовой. Заходим в него, знакомимся с владельцем (Корагоном) и буквально тут же уходим – делать просто нечего, хотя Корагон вполне сносный собеседник, а главное – бесплатный, в отличие от Кардифа.

Как выяснится из беседы с хозяином таверны, его тоже ограбили – забрали все его серебро. Заходя в канализацию (см. Гильдия воров), поворачиваем налево, истребляем крыс и вскрываем сундук с серебром Корагона и луком Боспера. Возвращаем серебро его владельцу и получаем в знак благодарности кружку отменного пива.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Непосредственно на самой висельной площади есть практический все сразу: и голосистый вестник Герольд, рассказывающий о скудном положении города и опасности со стороны диких лесов, и еще один трактирщик, на халяву раздающий прохладное пиво, и несколько добрых людей, пьющих это самое пиво каждый день у того же самого трактирщика (послушник Ульф, ополченец Рангар и охотник Барток), и есть даже провидец Абуин, скромно стоящий на углу дома.

Герольд нам не скажет ВООБЩЕ ничего, трактирщик предложит лишь «подойти, отведать холодного пива», Ульф только поведует о монастыре, Рангар, как писалось выше, немного расскажет о паладинах, а Барток проводит на охоту и поможет добыть шкурки для Боспера. Получается, что первые пять человек на этой площади не особо чем отличаются, а вот на последнем хотелось бы остановиться поподробней.

Как представитель народа Южных островов, он имеет гораздо более длинное имя – Абуин ибн Джадир ибн Омар Халид бен Хаджи аль Шариди. Но с вашего позволения буду называть его просто Абуин.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Абуин – истинный ценитель табака и, как было сказано выше, предсказатель, что для нас сейчас более важно. За действительно скромную плату он нам будет каждую главу открывать будущее (то есть рассказывать, что будет происходить в следующей главе) и одаривать большим количеством опыта. Кстати, вокруг него стоят кальяны, которые можно покурить, но эффекта они особого не принесут, лучше уж косячок из болотника скрутить – больше пользы будет…. Но, видимо, Абуин это понимает, поэтому и просит ГГ сотворить ему новый сорт табака.

А после того, как мы приносим ему обычный яблочный табак, смешанный с обычным медом, он пробует его, восхищается и называет нас «мастером смешиваний». Хм, приятно, что тут еще сказать…

6. Казармы

Городские казармы, как и полагается, находятся выше всех других зданий, а именно, красиво вписываются в стенное окружение города.

Тут мы сразу видим трех примерно занимающихся новобранцев, находящихся под строжайшим надзором их тренера – Вульфгара.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Если мы зашли сюда в первый раз, то сам лорд Андре будет лично встречать нас позади Вульфгара, и только после первого диалога пройдет в свои «покои». Именно перед ним мы будем держать ответ за причиненные беспокойства городу.

А вот такие квесты нам дает Андре, если мы вступили в ополчение:

Пакет полный болотника

Андре дает задание найти пакет болотника. Идем в гавань. Этот пакет находится на складе, там еще стоит охранник. Убиваем охранника и забираем ключ и открываем сундуки, которые находятся на складе. В одном из них и будет этот пакет. Идем к Андре сдавать квест. (Рекомендую, кстати, не давать найденный тюк Андре, а просто сказаь, что выкинули его в море, т.к. в будущем наемник Сифер попросит нас вернуть его украденную траву)

Где Пек? Так как мы вступили в ополчение нам надо оружие, а этим занимается Пек, но он где-то пропал. Снимаем доспехи ополчения (это понадобится для следующего задания) и идем в гавань. Там есть бордель, а в нем и будет Пек. Говорим с ним, идем к Андре и докладываем, что нашли Пека. Андре спрашивает, где Пек был и мы говорим, что Пек пробегал мимо нас. Идем к Пеку за оружием.

Торговля болотником

Андре хочет знать, кто продавал болотник. Снимаем доспехи ополчения. Идем в бордель и говорим Бромору, что хотим расслабиться. Даем ему 50 золотых. Говорим Наде идти наверх. Когда она дойдет до комнаты, спрашиваем, кто торгует болотником. За 50 золотых Надя раскалывается и выдает Борку, идем к последнему. Тот спрашивает, откуда мы знаем, что он торгует болотником, но мы не говорим, от кого мы это узнали. Потом покупаем болотник и идем к Андре.

Проблемы на дворе Лобарта

Самое простое задание: ИДЕМ К Лобарту, истребляем полевых жуков, говорим с Лобартом, идем к Андре и получаем награду.

В правом крыле казарм располагается еще пара людей – это кузнец Мортис и его безымянный помощник.

По идее, там должен заправлять оружейной еще один ополченец – Пек, но тот отлынивает от работы в «Красном фонаре» (борделе в портовом квартале).

Но, уже собираясь уходить из казарм, мы замечаем неприметную фигуру на дальнем краю стены, скромно пьющую что-то крепкое. Оказывается, это один единственный городской арбалетчик Руга, который, соответственно, и будет тренировать ГГ обращению с арбалетом в случае, если тот поступит на службу в ополчение.

Кстати, как раз из-за своего пристрастия к алкоголю Руга известен своей уникальной стрельбой, отраженной в одном готическом анекдоте: к лорду Андре прибегает ополченец и докладывает, что Руга стреляет как молния. «Так же быстро?» - удивляется Андре. «Нет, также редко попадает в одно и то же место» - отвечает ополченец.

В резиденции лорда Андре также находится городская тюрьма. Именно туда будут попадать все пойманные и сданные вами преступники, поэтому если захотите наведать их – вам сюда. Насчет плана побега не может быть и речи: даже если ГГ откроет решетку камеры, заключенные даже не пошелохнуться. А все почему? Потому что они находятся под бдительным присмотром Болтана, ополченца-тюремника (вот что я называю «держать в ежовых рукавицах).

7. Торговая площадь

У восточных ворот Хориниса находится самая заполненная его часть – торговая площадь. Проходя по дороге на звук возгласов торговцев и сплетен граждан, мы замечаем по правую сторону улицы гостиницу Ханны. Здесь мы можем бесплатно провести ночь и спокойно обчистить карманы странствующих торговцев, также останавливающихся здесь на ночлег.

Ханна, кстати, даст нам один заветный ключик от островских сокровищ, если отдать ей Гроссбух Лемара.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

На торговой площади есть много колоритных личностей, в том числе и… он. Да, да, именно! Спорю, что вы уже забыли о том самом торговце, которого мы встретили по пути в город и взяли пропуск. А ведь должок-то возвращать надо. Вот он и просит подставить местную торговку оружием Сару, подсунув ей в карман письмо с подтверждением о том, что она поставляет оружие Онару – восставшему врагу города.

В принципе, это сделать можно, но можно и поступить по-другому: выдать этого торговца лорду Андре, получить награду от Сары (меч и золото), а затем тихо прирезать негодяя, пока тот отбывает срок в тюрьме, чтобы впоследствии не платить пол тысячи освобожденному авторитету в третьей главе.

А непосредственно на площади мы можем: купить несколько яблок у двуличного Бальтрама (и в Кольце Воды состоит, и с пиратами торговлю ведет, вот зараза!), приобрести неплохое оружие у Кантара/Сары (в зависимости от сделанного вами выбора), просмотреть также хорошее снаряжение у Хакона, взять пару-другую зелий и свитков у Зуриса, или взять пару факелов у торговца «всем» Джоры.

У Хакона можно взять квест по убийству бандитов, ограбивших его (см. выше задание Гарада). Также, торговец расскажет одну весьма интересную историю: до недавнего времени в городе появился парень по имени Джо, который хвастался, что нашел путь как пробраться в одну из городских башен, а потом – как в воду канул. Даже по логике догадаться, где он, не составляет труда, а вот попасть к нему посложнее – для этого придется выкрасть ключ у ополченца Руги (карманной краже могут обучить Кассия из гильдии воров (см. ниже) или пират Билл из Яркендара), а затем открыть дверь башни, находящейся около дома Гритты. Джо будет нам очень признателен за свое спасение и после недлинного диалога отправится в портовый кабак.

Торговец Джора попросит поймать вора Ренгару. Подходим к виновнику, начинаем разговор, буквально тут же заканчиваем и бежим вслед за ним к поляне за казармами, трясем деньги и выбираем его судьбу.

На торговой площади можно увидеть еще двух человек – нашего знакомого «мистера икс» (Грега) и подлого воришку Ренгару. Но они оба ничего нам интересно не сообщат.

8. Верхний квартал

Что ж, нижний квартал мы весь прочесали от и до, и теперь настала пора описать верхний квартал.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

У входа нас сразу же встречает недовольная охрана, удивляется, как такой сброд, как мы, взяли в ученики, но, в конце концов, пропускает в верхний квартал.

Выглядит он, конечно, красиво и ухоженно. Ну и располагает такими же жителями. Однако характер у них у всех как на подбор – один сплошной Валентино.

По размерам верхний квартал не такой большой, как нижний квартал, но для такого малого количества интеллигенции сойдет. Пройдем по ведущему вверх подъему и сразу увидим чудесную архитектуру зданий. И сделано все со вкусом, и тона соблюдены, в общем, строители постарались на славу. Ну а теперь перейдем к жителям. Буквально тут же встречаем одного представителя «сливок общества» - Гермбрандта. Не такой уж он особенный персонаж, как остальные, но характер вполне запоминаемый. «Что ты делаешь здесь? Ты вообще кто такой? Для тебя я мистер Гермбрандт, уяснил?» Ага, конечно, размечтался…

Рядом с Лотаром мирно беседует торговец Фернандо с еще каким-то прилизанным типом. Сам Фернандо ведет себя не вызывающе, можно даже сказать мило. Но это объясняется не тем, что он такой добрый, верхний квартал еще не успел развратить его и т.п., а тем, что он тайно ведет дела с бандитами, и ему нужно как-то прикрываться (см. квест по его поимке выше у Ватраса). Однако, если мы не сажали его за решетку в первой главе, то во второй, когда мы будет выходить из ратуши от лорда Хагена, он остановит нас и попросит выяснить обстановку в Долине Рудников, обещая хорошую награду.

Квест выполняется автоматически после прохождения Долины Рудников при следующем диалоге с Фернандо.

Ну а сейчас направимся дальше, через арку, к другой части квартала. Пройдем мимо Вамбо, местного хранителя порядка. Он, кстати, еще один липовый «служитель закона» - работает на местную гильдию воров, и за скромную сумму в 250 золотых готов на ночь оставить свой пост, чтобы мы могли спокойно забраться в некоторые дома здешних богачей.

Теперь мы оказываемся в районе торговли неплохими товарами.

Гайд по Хоринису


Гайд по Хоринису

Видим одного сидящего и скучающего жителя, подходим. Он представляется как Лютеро, торговец редким барахлом. Действительно, у него можно купить такие вещи, как жвало ползуна, аквамарин, черный жемчуг, даже книгу боевого искусства приобрести можно, но лишь изрядно раскошелившись, ибо та самая книга стоит 5 тысяч золотых. Лютеро также попросит добыть для него когти какого-нибудь редкого зверя.

Будучи в Долине Рудников, нам так или иначе придется навестить шахту Фаджета и выполнить его квест по истреблению снепперов. Альтернативный вариант его выполнения – убить вожака их стаи, когти которого и интересуют Лютеро. О вожаке нам поведает Билгот – ополченец на службе у Фаджета в обмен на его сопровождение к проходу (впрочем, помогать ему или нет – дело ваше). Вожак стаи обитает около разрушенной башни рядом с нашей шахтой и появляется только после диалога с Билготом.

А на очереди из горожан остался лишь алхимик Саландрил, продающий «гораздо лучшие зелья, чем отрава, которую продает Зурис». Из «чего-нибудь особенного» он сможет предложить нам зелье ловкости в качестве своей помощи в нашем путешествии. Вроде бы, Саландрил не такой уж плохой персонаж, но маги огня иного мнения – просят нас насильно привести Саландрила на суд в монастырь Хориниса. И правильно – нечего было продавать честному народу фальшивые акции на шахты в Долине Рудников.

Около ратуши расположились также несколько паладинов, тренирующихся возле ратуши и старый садовник, ежедневно пропалывающий травы губернатора города. Но сыграют они роль в наших приключениях незначительную. Из всех рыцарей пользу принесет только Гирион, которого можно будет взять с собой на корабль в 5-й главе, да и то, согласиться он неохотно. А садовник окажется членом гильдии воров, и подскажет, как найти заветные шесть Кровавых чаш, разбросанные по всем домам верхнего квартала.

Ну и, конечно же, судья. ГГ помнит его еще со вступительного ролика, поэтому так радостно приветствует. А вот судья, наоборот, вообще нас не помнит и только нехотя возмущается, как мы здесь оказались. Хотя нет, вру – после пары фраз, он поинтересуется, не встречал ли он нас раньше, но, все равно, что бы мы ни сказали, судья нас не вспомнит.

9. Канализация (гильдия воров)

Как и каждый порядочный город, Хоринис также располагает своей собственной гильдией воров. Чтобы попасть туда, нам придется либо сдать одного из их группировки, либо уже работать на них до конца. Если мы избрали второй путь, то нужно будет проявить доброту к трем личностям.

А именно, нужно НЕ сдать Ренгару (см. квест Джоры), доставить посылку Нагуру (см. квест «особой работы» портового кабака) и отдать вонючую записку Халвору (см. квест Халвора), тем самым также покрыв его. Придя в очередной раз к Кардифу, он сообщит нам о парне, который нас ищет. Это будет головорез Атилла с заданием, зависящим от вашего выбранного пути вступления в гильдию воров. При варианте «законопослушного гражданина» он попытается нас убить, а при варианте «грязного обманщика» Атилла вручит нам ржавый ключ от заброшенной канализации. От Лареса, стоя лицом к морю, прыгаем в воду и плывем по правой стороне причала вдоль стены, пока не увидим деревянную дверь.

Итак, мы получили доступ к канализации и вошли внутрь. Слева будет дыра с кучей крыс, в которой находится сундучок с имуществом Корагона и Боспера, а справа будет тянуться длинная дорога вдоль канализации, в конце концов приводящая к Джасперу – одному из членов гильдии воров. Проходя дальше к Кассии, получаем вступительное задание, выполняем его и просим более интересных квестов.

От нас требуется украсть кольцо Константино, пылящееся в его сундуке. Можно тихо прокрасться в его дом и аккуратно стащить кольцо, имея достаточную ловкость, разумеется (порядка 20-ти), а можно нагло избить алхимика, наложить на него заклинание «Забвение» и, пока тот валяется на полу, обчистить сундук. Относим кольцо Кассии, становимся членом подпольной организации и далее получаем действительно интересный квест, связанный с поиском шести Кровавых Чаш, разбросанным по верхнему кварталу.

При помощи карманной кражи вам необходимо украсть ключи от сундуков, в которых спрятаны Кровавые чаши. Один ключ можно украсть у Валентино, второй у судьи. В одном из домов верхнего квартала вы найдете долговую расписку, в которой говорится, что одна из Кровавых чаш на данный момент находится у Лемара. Прокравшись ночью, взломайте его сундук и первая чаша у вас в руках. Затем прокрадитесь в дом судьи. На втором этаже вы увидите висящий на стене щит с мечами, потянув за один из которых, вам удастся открыть тайник, который расположен на нижнем этаже, а так как ключ у вас уже есть, то и 2-я чаша у вас в руках. 3-й тайник находится в доме у Валентино. Также поднимаемся на второй этаж, и поворачиваем лампу. Только аккуратно, не разбудите служанку! И соответственно на нижнем – забираем награду. Чтобы достать 4-ю чашу, вам необходимо пробраться в дом (по соседству с алхимической лавкой) и украсть там ключ, который лежит на камине, а затем открыть им сундук, находящийся в этой комнате (это лучше всего делать днем). 5-я чаша находится в здании с паладинами, вас туда пропустят, как только вы присоединитесь к одной из фракций. 6-я чаша спрятана в сундуке, у торговца алхимическими предметами, чтобы найти его тайник, проберитесь за прилавок и найдите кнопку, которая и откроет вам путь к сокровищам.

Когда вы собрали все чаши, возвращайтесь к гранд мастеру гильдии, доложите об успешности выполненной миссии и получите достойную награду.

Второй квест гильдии воров дает Рамирез – просит нас раздобыть ему секстант – довольно редкую вещь. Всего секстантов в игре два – один в хижине капитана Грега, второй – среди сокровищ одного из драконов в Долине Рудников.

Когда мы стали полноценным членом гильдии воров, у нас появилась новая строчка в разговоре с Джаспером о «закрытой двери». Как выяснится, там спрятан и хорошенько заперт сундук знаменитого мастера-медвежатника Фингерса, в котором лежат весьма полезные вещи. Замок довольно сложный, поэтому советую перед попыткой взлома сохраниться, т.к. даже 20-и отмычек может не хватить, да и вообще лучше записывать уже полученную комбинацию стрелок на каком-нибудь листе.

К сожалению, на этом задания гильдии воров заканчиваются, нам приходится мириться с этим и выбирать – оставить их в покое и уйти, или устроить кровавую резню.

10. Окончание

Ну вот вроде бы и все…

Мы прочесали практически весь Хоринис от и до и познакомились со всеми его жителями, узнав их характеры и предпочтения.

Спасибо всем тем, кто смог осилить пост до конца, ибо был он задуман, как КОМПЛЕКСНОЕ ознакомление с довольно таки заполненным городом.

Привет всем, самым ценным материалом в игре Готика 2, да и вообще во всей вселенной это руда. Раздобыть ее не так уж и просто как кажется, можно полезть в шахту. Или продать ненужные вещи, или вообще кого-то убить и отобрать все до последнего. Но есть еще один способ, но здесь будет все немного сложнее, нежели с убийством НПС, но зато прибыльный Вам необходимы всего лишь – отмычки, а еще неплохое владение взломом.

В игре таких мест немного, они того стоят, для этого нужно будет попариться…

Ночь ворона гильдия воров

Для начала присоединитесь к гильдии воров, это совсем не сложно, найдите для начала Кассия, обучитесь у него искусству карманной кражи(позже я отдельно напишу о ней).

Когда вы уже достаточно хорошо обучились, и стали неплохим «карманником» можно смело идти в Портовый квартал к Лемару, он тоже вам поможет с этим не простым делом.

Заполучив у Лемара его книгу, нужно направиться к Торбену, и быстренько ее продать, аж за двести золотых, заметьте ее нужно выкупить снова. Теперь идем в таверну. Которая находиться на торговой площади и (Корагону), вы ее сплавляете, в качестве угощения получаете пиво, в игре оно очень полезно, что не скажешь о реальной жизни, Такие махинации можно повторять, при этом книженцию пер выкупать по несколько раз!

Отмычки

Теперь идите к гостинице, которая расположена все тоже там(на площади). Идем конкретно к заведующей. От ее вы получаете: ключ и 2 отмычки. Дальше начинается самое интересное, вам необходимо направиться в море, а именно к далекому острову который слегка виден с берега. Будьте осторожны на острове вас уже ожидают ящеры, после того как вы с ними разобрались идите к центру острова, ищите высокие кусты, за ними найдете вход в тайник воров, там вы увидите не одно количество сундуков.

Но это еще не все, когда вы получаете задание по убийству черного тролля обязательно загляните на пирамиду которая недалеко находиться от таверны, в середине которой есть ящик, вскрываем с помощью все тех же отмычек и заполучает хороший, новый двуручный меч. Его цена не столь велика, но в бою он пригодиться.

Вообще отмычки вещь очень хорошая, одна беда- они быстро ломаются. Так что вам необходимо ДОСКОНАЛЬНО изучить мастерство воровского дела. Лично мне в Готике 3 не понравилось данное ремесло, так как его там сделали совсем уж просты, так сказать для дурачков, вскрывать сундуки теперь можно просто одним нажатием клавиши. От этого нет никакого интереса, к примеру как было в первой Готике, когда сидишь и паришься над взломом, а отмычек то остается все меньше и меньше.

Вот и все дорогие Готоманы, пускай я не написал много, но надеюсь вам поможет навыки воровста и будете достойны попасть в гильдию воров.

Заберитесь в воду. Первое, что стоит знать о воде, это то, что если рядом с вами будут враги, вы не будете двигаться также быстро, как в нормальной ситуации до тех пор, пока ваши ноги находятся в воде. Не позволяйте им застать вас в такой позиции. Чтобы нырнуть под воду, под вами не должно быть почвы, то есть, вы не должны стоять на земле.
Чтобы нырнуть, или плыть под водой, нажмите правую кнопку мыши. Пока вы держите кнопку, вы будете плыть вперед. Контролировать направление движения можно с помощью мыши. Чтобы всплыть, подплывите к поверхности так, чтобы ваша голова показалась над водой, затем отпустите правую кнопку мыши.


Чтобы плыть на поверхности воды быстрее, не трогайте правую кнопку мыши! Просто нажмите вперед на клавиатуре и выбирайте направление, перемещая мышь.

Торговля

Во время торговли, вы увидите две колонки в центре экрана. Вы увидите числа на верху колонок, они показывает общую стоимость предметов в каждой колонке. Если значение на верху вашей колонки равно или больше того, что над колонкой продавца, тогда вы можете осуществить обмен, нажав кнопку "Enter" или выбрав пункт "принять".
Если вы хотите переместить несколько предметов, попробуйте следующее:

Кнопки "Ctrl" + "влево/вправо" = 1 предмет за одно нажатие.
Кнопки "Ctrl" + "Alt" + "влево/вправо" = 10 предмет за одно нажатие.
Кнопки "Ctrl" + "Shift" + "влево/вправо" = 100 предметов за одно нажатие.

Взлом замков

Чтобы вскрыть ящик, встаньте перед ним и сохранитесь. Затем нажмите "Ctrl": персонаж присядет перед ящиком. Теперь используйте "вверх" чтобы открыть сундук без замка, либо стрелки "влево/вправо", чтобы подобрать комбинацию.
Когда у вас получится правильно, вы услышите звук открываемого сундука.
Если же вы неправильно подобрали комбинацию, то вы получите сообщение о неудаче, и, вероятно, ваша отмычка сломается.
Продолжайте попытки. Некоторые замки имеют 4-х числовые коды, некоторые - 3-х или 6-и числовые.
Если вы подобрали код не с первого раза, но все же открыли сундук, то лучше загрузиться заново и набрать правильный код (их лучше записывать, или запоминать). Так вы сохраните много отмычек.

Поиск денег

Во-первых: путешествуя по колонии, вам встретится огромное количество сундуков - открывайте их, и тогда обеспечите себе долгую беззаботную жизнь.


Во-вторых: можно обучиться охотничьим навыкам у Рэдфорда и Дракса, которых вы встретите на пути к Старому Лагерю. За собранные с животных трофеи вы получите много руды.
В-третьих: подойдите ночью к кузнице Старого Лагеря, которая находится недалеко от арены, и отоприте сундук. В нем лежат заготовки для мечей. Кузнец Хуно объяснит, как из них сделать мечи. Когда они закончатся, их можно купить у него же. Или можно убить Хуно - у него 2000 лезвий, каждое из которых стоит по 40 руды. Убить его легко - он же рудокоп.

Распределение очков обучения

Воинские умения

Одноручное и двуручное оружие:
Наиболее простой путь пройти игру - решать все проблемы с помощью силы. Поэтому рекомендую изучить по две степени мастерства в каждом умении. Тем более что в конце игры придется действовать магическим двуручным мечом. Хотите сэкономить очки обучения - откажитесь от второй степени мастерства в одноручном оружии. Глава наёмников Ли в Новом Лагере все равно обучает владению двуручным оружием всех желающих, независимо от владения одноручным оружием.

Лук и арбалет:
Арбалет заметно лучше, чем лук, но появляется поздно. Так что лучше выучить один уровень владения луком, а потом выучить два уровня арбалета.

Магия:
Хочется - вступайте в ряды магов, не хочется, не надо - можно пройти игру практически без заклинаний. Стоимость вступления в круги: 1-й круг - 10 очков, 2-й - 15 очков, 3-й - 20 очков, 4-й - 25 очков, 5-й - 30 очков, 6-й - 40 очков.

Воровские умения

Карманное воровство:
По-моему, можно обойтись и без воровства. Легче убить.

Взлом замков:
Полезная штука! Меньше шансов сломать отмычку, следовательно, меньше загрузок игры. Но можно и не тратить драгоценные очки обучения. Кому как нравится.

Другие умения

Акробатика:
Герой начинает прыгать заметно дальше! Также теперь герой получает меньше повреждений при падении с высоты.

Подкрадывание:
Этот навык помогает при карманном воровстве. Или же довольно реалистично подкрасться к спящему мракорису и заколоть его на месте.

Охотничьи навыки:
Эти навыки принесут вам много денег, так как шкуры, зубы, рога и т.д. очень сильно ценится торговцами. Но можно пройти игру и без этих умений.