Вирішу еге онлайн інформатика. Збірник ідеальних есе з суспільствознавства

Виконавець Калькулятор має дві команди:

1. додай 3,

2. віднімай 2.

Перша з них збільшує число на екрані на 3, друга – зменшує його на 2. Якщо в ході обчислень з'являється негативне число, він виходить з ладу та стирає написане на екрані. Програма для Калькулятора – це послідовність команд. Скільки різних чисел можна отримати з числа 3 за допомогою програми, яка містить 25 команд?

Рішення.

звідки випливає, що n набуває значення від 10 до 25, тобто 16 значень.

Відповідь: 16

· Прототип завдання ·

1. додай 4,

2. віднімай 2.

Перша з них збільшує число на екрані на 4, друга – зменшує його на 2. Якщо в ході обчислень з'являється негативне число, він виходить з ладу та стирає написане на екрані. Програма для Калькулятора – це послідовність команд. Скільки різних чисел можна отримати з числа 8 за допомогою програми, яка містить 16 команд?

Рішення.

Операція віднімання відповідає додаванню з негативним числом. Для складання справедливий переміщувальний (комутативний) закон, отже, порядок команд у програмі не має значення.

Результат програми визначатиметься рівністю: , де n – кількість команд 1.

Знайдемо, скільки їх невід'ємні. Для цього вирішимо нерівність для цілих n:

звідки випливає, що n набуває значень від 4 до 16, тобто 13 значень.

Відповідь: 13

· Прототип завдання ·

Гість 20.05.2013 12:26

у завданні №3663 за умови не йдеться, що кінцеве число має бути невід'ємним, хоча відповідь виходить з урахуванням цієї умови

Петро Мурзін

"Якщо під час обчислень з'являється негативне число, він виходить з ладу і стирає написане на екрані."

У виконавця Коник дві команди:

1. додай 7

Перша їх збільшує число на екрані на 7, друга – зменшує його за 5 (негативні числа допускаються). Програма для Коника – це послідовність команд.

Скільки різних чисел можна отримати з числа 1 за допомогою програми, яка містить 7 команд?

Рішення.

Від перестановки місць доданків сума не змінюється, так що при кількості команд "1", що дорівнює n, сума виходить така:

n * (7) + (-5) * (7 - n) = 7n - 35 + 5n = 12n - 35, оскільки n приймає значення від 0 до 7, то всього можливих чисел буде 8.

Правильна відповідь: 8.

Відповідь: 8

Джерело: Яндекс: Тренувальна робота ЄДІ з інформатики. Варіант 1

· Прототип завдання ·

1. додай 1,

2. помнож на 2.

Перша їх збільшує на 1 число на екрані, друга подвоює його.

Програма для подвоювача – це послідовність команд.

Скільки є програм, які число 3 перетворять на число 23?

Рішення.

Побудуємо повне дерево рішень та підрахуємо кількість варіантів. Розглянемо спочатку галузь, де перша команда множення:

1) 3 → 6 → 12 → 13 → ... → 23

2) 6 → 7 → 14 → ... → 23

3) 7 → 8 → 16 → ... → 23

4) 8 → 9 → 18 → ... → 23

5) 9 → 10 → 20 → ... → 23

6) 10 → 11 → 22 → ...23

7) 11 → 12 → ... → 23

Тепер розглянемо гілку, де перша команда додавання, друга множення:

8) 3 → 4 → 8 → 16 → ... → 23

9) 8 → 9 → 18 → ... → 23

10) 9 → 10 → 20 → ... → 23

11) 10 → 11 → 22 → ...23

12) 11 → 12 → ... → 23

Гілка, де перша та друга команда додавання:

13) 3 → 4 → 5 → 10 → 20 → ... → 23

14) 10 → 11 → 22 → .. → 23

15) 11 → 12 → ... → 23

Перші три і більше команд додавання:

16) 3 → 4 → 5 → 6 → 12 → ... → 23

Ще 6 програм матимуть такий самий кінець, як програми 2 - 7.

Усього 22 програми.

Відповідь: 22

Джерело: Демонстраційна версія ЄДІ-2013 з інформатики.

· Прототип завдання ·

1. додай 1,

2. помнож на 2.

Перша їх збільшує на 1 число на екрані, друга подвоює його. Програма для Подвоювача – це послідовність команд. Скільки є програм, які число 2 перетворять на число 20?

Рішення.

Обидві команди збільшують вихідне число, тому кількість команд не може перевищувати 20 - 2 = 18.

Вірні такі співвідношення:

2. Нехай n поділяється на 2.

Тоді R (n) = R (n / 2) + R (n - 1) = R (n / 2) + R (n - 2) (якщо n> 2).

При n = 3 R(n)) = 1 (один спосіб: додаванням одиниці).

R(6) = 2 + 1= 3 = R(7),

R(8) = R(4)+R(6)= 2 + 3 = 5 = R(9),

R(10) = R(5) + R(8) = 2 + 5 = 7 = R(11),

R(12) = R(6) + R(10) = 3 + 7 = 10= R(13),

R(14) = R(7) + R(12) = 3 + 10 = 13 = R(15),

R(16) = R(8) + R(14) = 5 + 13 = 18 = R(17),

R(18) = R(9) + R(16) = 5 + 18 = 23 = R(19),

R(20) = R(10) + R(18) = 7 + 23 = 30.

Відповідь: 30

· Прототип завдання ·

1. додай 1,

2. помнож на 2.

Перша їх збільшує на 1 число на екрані, друга подвоює його. Програма для Подвоювача – це послідовність команд. Скільки є програм, які число 1 перетворять на число 20?

Рішення.

Позначимо R(n) - кількість програм, які перетворюють число 2 на число n. Позначимо t(n) найбільше кратне 2, що не перевищує n. Зауважимо, що ми можемо отримати лише числа, кратні 2.

Обидві команди збільшують вихідне число, тому кількість команд не може перевищувати 20 − 1 = 19.

Вірні такі співвідношення:

1. Якщо n не ділиться на 2, тоді R(n) = R(t(n)), оскільки існує єдиний спосіб отримання n з t(n) - додаванням одиниць.

2. Нехай n поділяється на 2.

Тоді R (n) = R (n / 2) + R (n - 1) = R (n / 2) + R (n - 2) (якщо n> 2).

При n = 2 R(n) = 2 (два способи: додаванням одиниці та подвоєнням).

Тому досить поступово обчислити значення R(n) для всіх чисел, кратних 2 і 20, що не перевершують.

R(4) = 2 + 2 = 4 = R(5),

R(6) = R(3) + R(4) = 2 + 4 = 6 = R(7),

R(8) = R(4) + R(6) = 4 + 6 = 10 = R(9),

R(10) = R(5) + R(8) = 4 + 10 = 14 = R(11),

R(12) = R(6) + R(10) = 6 + 14 = 20 = R(13),

R(14) = R(7) + R(12) = 6 + 20 = 26 = R(15),

R(16) = R(8) + R(14) = 10 + 26 = 36 = R(17),

R(18) = R(9) + R(16) = 10 + 36 = 46 = R(19),

R(20) = R(10) + R(18) = 14 + 46 = 60.

Відповідь: 60

· Прототип завдання ·

1. додай 2,

2. помнож на 2.

Перша їх збільшує на 2 число на екрані, друга подвоює його. Програма для Подвоювача – це послідовність команд. Скільки є програм, які число 2 перетворять на число 42?

Рішення.

Позначимо R(n) - кількість програм, які перетворюють число 2 на число n. Позначимо t(n) найбільше кратне 2, що не перевищує n. Зауважимо, що ми можемо отримати лише n, кратні 2.

Правильне таке співвідношення: R(n) = R(n / 2) + R(n − 2) (якщо n > 2).

При n = 4 R(n)) = 2 (один спосіб: додаванням двійки, другий спосіб: множенням на два). Тому досить поступово обчислити значення R(n) для всіх чисел, кратних 2 і не перевищують 42. R(n) для будь-якого непарного n 0.

R(6) = R(3) + R(4) = 0 + 2 = 2,

R(8) = R(4) + R(6) = 2 + 2 = 4,

R(10) = R(5) + R(8) = 0 + 4 = 4,

R(12) = R(6) + R(10) = 2 + 4 = 6,

R(14) = R(7) + R(12) = 0 + 6 = 6,

R(16) = R(8) + R(14) = 4 + 6 = 10,

R(18) = R(9) + R(16) = 0 + 10 = 10,

R(20) = R(10) + R(18) = 4 + 10 = 14.

R(22) = R(11) + R(20) = 0 + 14 = 14.

R(24) = R(12) + R(22) = 6 + 14 = 20.

R(26) = R(13) + R(24) = 0 + 20 = 20.

R(28) = R(14) + R(26) = 6 + 20 = 26.

R(30) = R(15) + R(28) = 0 + 26 = 26.

R(32) = R(16) + R(30) = 10 + 26 = 36.

R(34) = R(17) + R(32) = 0 + 36 = 36.

R(36) = R(18) + R(34) = 10 + 36 = 46.

R(38) = R(19) + R(36) = 0 + 46 = 46.

R(40) = R(20) + R(36) = 14 + 46 = 60.

R(42) = R(21) + R(40) = 0 + 60 = 60.

Відповідь: 60

· Прототип завдання ·

1. додай 1,

2. помнож на 3.

Перша їх збільшує число на екрані на 1, друга потроює його. Програма для Утроителя - це послідовність команд. Скільки є програм, які число 3 перетворять на число 37?

Рішення.

Вірні такі співвідношення:

2. Нехай n ділиться на 2. Тоді R(n) = R(n/3) + R(n − 1)= R(n/2) + R(n − 2) (якщо n > 6). При n = 6 R(n) = 1 (один спосіб: додаванням одиниць). Тому досить поступово обчислити значення R(n) для всіх чисел, кратних 3 і не перевищують 37.

R(6)= 1 = R(7) = R(8),

R(9) = 2 = R(10) = R(11),

R(12) = R(4) + R(11) = 1 + 2 = 3 = R(13) = R(14),

R(15) = R(5) + R(14)= 1 + 3 = 4 = R(16) = R(17),

R(18) = R(6) + R(17) = 1 + 4 = 5 = R(19) = R(20),

R(21) = R(7) + R(20) = 1 + 5 = 6 = R(22) = R(23),

R(24) = R(8) + R(23) = 1 + 6 = 7 = R(25) = R(26),

R(27) = R(9) + R(26) = 2 + 7 = 9 = R(28) = R(29),

R(30) = R(10) + R(29) = 2 + 9 = 11 = R(31) = R(32),

R(33) = R(11) + R(32) = 2 + 11 = 13 = R(34) = R(35),

Відповідь: 16

Джерело: ЄДІ з інформатики 30.05.2013. Основна хвиля. Далекий Схід. Варіант 1

· Прототип завдання ·

1. додай 1,

2. помнож на 3.

Перша їх збільшує число на екрані на 1, друга потроює його. Програма для Утроителя - це послідовність команд. Скільки є програм, які число 3 перетворять на число 36?

Рішення.

Позначимо R(n) - кількість програм, які перетворюють число 3 на число n. Позначимо t(n) найбільше кратне 3, що не перевищує n.

Вірні такі співвідношення:

1. Якщо n не ділиться на 3, тоді R(n) = R(t(n)), оскільки існує єдиний спосіб отримання n з t(n) - додаванням одиниць.

2. Нехай n ділиться на 2. Тоді R(n) = R(n/3) + R(n − 1)= R(n/2) + R(n − 2) (якщо n > 6). При n = 6 R(n) = 1 (один спосіб: додаванням одиниць). Тому досить поступово обчислити значення R(n) для всіх чисел, кратних 3 і 36, що не перевершують.

R(9) = 2 = R(10),

R(33) = R(11) + R(32) = 2 + 11 = 13 = R(34),

R(36) = R(12) + R(35) = 3 + 13 = 16 = R(37).

Відповідь: 16

Джерело: ЄДІ з інформатики 30.05.2013. Основна хвиля. Далекий Схід. Варіант 2

· Прототип завдання ·

1. додай 1,

2. помнож на 3.

Перша їх збільшує число на екрані на 1, друга потроює його. Програма для Утроителя - це послідовність команд. Скільки є програм, які число 3 перетворять на число 33?

Рішення.

Позначимо R(n) - кількість програм, які перетворюють число 3 на число n. Позначимо t(n) найбільше кратне 3, що не перевищує n.

Вірні такі співвідношення:

1. Якщо n не ділиться на 3, тоді R(n) = R(t(n)), оскільки існує єдиний спосіб отримання n з t(n) - додаванням одиниць.

2. Нехай n ділиться на 2. Тоді R(n) = R(n/3) + R(n − 1)= R(n/2) + R(n − 2) (якщо n > 6). При n = 6 R(n) = 1 (один спосіб: додаванням одиниць). Тому досить поступово обчислити значення R(n) для всіх чисел, кратних 3 і 33, що не перевершують.

R(9) = 2 = R(10),

R(12) = R(4) + R(11) = 1 + 2 = 3 = R(13),

R(15) = R(5) + R(14)= 1 + 3 = 4 = R(16),

R(18) = R(6) + R(17) = 1 + 4 = 5 = R(19),

R(21) = R(7) + R(20) = 1 + 5 = 6 = R(22),

R(24) = R(8) + R(23) = 1 + 6 = 7 = R(25),

R(27) = R(9) + R(26) = 2 + 7 = 9 = R(28),

R(30) = R(10) + R(29) = 2 + 9 = 11 = R(31),

R(33) = R(11) + R(32) = 2 + 11 = 13.

Відповідь: 13

Джерело: ЄДІ з інформатики 30.05.2013. Основна хвиля. Далекий Схід. Варіант 4.

· Прототип завдання ·

1. додай 1,

2. помнож на 2.

Перша їх збільшує число на екрані на 1, друга подвоює. Програма для Подвоювача – це послідовність команд. Скільки є програм, які число 3 перетворять на число 24?

Рішення.

Позначимо R(n) - кількість програм, які перетворюють число 2 на число n. Позначимо t(n) найбільше кратне 2, що не перевищує n. Зауважимо, що ми можемо отримати лише числа, кратні 2 чи 3.

Вірні такі співвідношення:

1. Якщо n не ділиться на 2, тоді R(n) = R(t(n)), оскільки існує єдиний спосіб отримання n з t(n) - додаванням одиниць.

2. Нехай n ділиться на 2. Тоді R(n) = R(n/2) + R(n − 1)= R(n/2) + R(n − 2) (якщо n > 6). При n = 4 R(n)) = 1 (один спосіб: додаванням одиниці). Тому досить поступово обчислити значення R(n) для всіх чисел, кратних 3 і 24, що не перевершують.

зміститися на (a, b), де a, b – цілі числа. Ця команда переміщає Креслення з точки з координатами (x, y) у точку з координатами (x + a, y + b). , то команда зміститися на (2, −3) перемістить Креслення в точку (6, −1).

Цикл

ПОВТОРИ число РАЗІВ

послідовність команд

КІНЕЦЬ ПОВТОРІ

Буде виконана вказана кількість разів (число має бути натуральним).

Кресляру було дано виконання наступний алгоритм (кількість повторень і величини усунення у першій з повторюваних команд невідомі):

зміститися на (4, 6)

ПОВТОРІ …РАЗ

зміститися на (…, …)

зміститися на (4, -6)

КІНЕЦЬ ПОВТОРІ

зміститися на (-28, -22)

В результаті виконання цього алгоритму Кресачник повертається у вихідну точку. Яка найбільша кількість повторень могла бути вказана в конструкції «ПОВТОР... РАЗ»?

Рішення.

Після виконання команд зміститися на (4, 6) і зміститися на (–28, −22) Кресачник опиниться у точці з координатами (−24, −16). Після виконання циклу Чортежник переміститься на n · ( a + 4, b − 6).

n · ( a+ 4) = 24 та n · ( b − 6) = 16.

Змінні a, bі nповинні бути цілими, причому n> 1. Отже, числа 24 і 16 мають бути кратними n. Найбільше, підходяще nодно 8.

Відповідь: 8.

Відповідь: 8

Джерело: Демонстраційна версія ЄДІ-2018 з інформатики.

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду зміститися на (a, b), де a, b – цілі числа. Ця команда переміщує Креслення з точки з координатами (x, y) у точку з координатами (x + a, y + b). Наприклад, якщо Кресачник знаходиться в точці з координатами (4, 2), то команда зміститися на (2, −3)перемістить Креслення в точку (6, −1).

ПОВТОРИ число РАЗІВ

послідовність команд

КІНЕЦЬ ПОВТОРІ

означає, що послідовність командбуде виконано вказане числоразів (число має бути натуральним).

Кресляру було дано виконання наступний алгоритм (кількість повторень і усунення першої з повторюваних команд невідомі):

Змістити на (2, 2)

ПОВТОРІ nРАЗ

Зміститися на ( a, b)

Зміститися на (2, -3)

КІНЕЦЬ ПОВТОРІ

Зміститися на (-20, -14)

Після виконання цього алгоритму Чортежник повертається у вихідну точку. Яка найбільша кількість повторень могла бути вказана в конструкції «ПОВТОР... РАЗ»?

Рішення.

Після виконання команд зміститися на (2, 2) і зміститися на (–20, −14) Кресачник опиниться у точці з координатами (−18, −12). Після виконання циклу Чортежник переміститься на n · ( a + 2, b − 3).

Оскільки потрібно, щоб після виконання програми Четрежник повернувся у вихідну точку, маємо два рівняння: n · ( a+ 2) = 18 та n · ( b − 3) = 12.

Змінні a, bі nповинні бути цілими, причому n> 1. Отже, числа 18 і 12 мають бути кратними n. Найбільше, підходяще nодно 6.

Відповідь: 6.

Відповідь: 6

Джерело: ЄДІ – 2019. Дострокова хвиля. Варіант 1.

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на ( a, b) (де a, b (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, b

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3) (6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Повтори 7 раз

Зміститися на (−1, 2) Зміститись на (−2, 2) Зміститись на (4, −4) Кінець

Які координати точки, з якою Кресачник починав рух, якщо в кінці він опинився в точці з координатами (0, 0)?

Рішення.

Команда Повтори 7 разозначає, що команди Зміститися на (−1, 2) Зміститись на (−2, 2) Зміститись на (4, −4)виконуються сім разів. В результаті Кресачник переміститься на 7·(−1 − 2 + 4, 2 + 2 − 4) = (7, 0). Таким чином, кресляр опиниться в точці (7, 0). Отже, координати точки, з якої Чортежник починав рух (−7, 0) .

Відповідь: 2.

Відповідь: 2

Джерело: СДАМГІА

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на ( a, b) (де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 7 раз

Зміститися на (−1, 2) Зміститись на (−2, 2) Зміститись на (4, −5) Кінець

Які координати точки, з якою Чертежник починав рух, якщо наприкінці він опинився у точці з координатами (1, 1)?

Рішення.

Команда Повтори 7 разозначає, що команди Зміститися на (−1, 2) Зміститись на (−2, 2) Зміститись на (4, −5)виконуються сім разів. В результаті Кресачник переміститься на 7·(−1 − 2 + 4, 2 + 2 − 5) = (7, −7). Оскільки в кінці Кресачник опинився в точці з координатами (1, 1), координати точки, з якої Кресачник починав рух: (−6, 8) .

Відповідь: 2.

Відповідь: 2

Джерело: СДАМГІА

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на ( a, b) (де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 5 раз

Якими є координати точки, з якою Кресачник починав рух, якщо в кінці він опинився в точці з координатами (−1, −1)?

1) Зміститися на (−11, 4)

2) Зміститися на (4, −11)

3) Зміститися на (8, 22)

4) Зміститися на (22, 8)

Рішення.

Команда Повтори 5 разозначає, що команди Змістити на (0, 1) Змістити на (−2, 3) Змістити на (4, −5)виконуються п'ять разів. В результаті Кресачник переміститься на 5·(0 − 2 + 4, 1 + 3 − 5) = (10, −5). Оскільки в кінці Чортежник опинився в точці з координатами (−1, −1), координати точки, з якої Чортежник розпочинав рух: (−11, 4) .

Відповідь: 1.

Відповідь: 1

Джерело: СДАМГІА

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на ( a, b) (де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 4 рази

Зміститися на (−1, −1) Зміститись на (2, 2) Зміститись на (3, −3) Кінець

1) Зміститися на (−16, −8)

2) Зміститися на (16, 8)

3) Зміститися на (16, −8)

4) Зміститися на (−16, 8)

Рішення.

Команда Повторіть 4 разиозначає, що команди Зміститися на (−1, −1), Зміститись на (2, 2) та Зміститись на (3, −3)виконуються чотири рази. Через війну Кресачник переміститься на 4·(−1 + 2 + 3, −1 + 2 −3) = (16, −8). Таким чином, кресляр опиниться в точці (16; −8). Отже, щоб Чертежник повернувся у вихідну точку йому необхідно виконати команду Зміститися на (−16, 8).

Відповідь: 4.

Відповідь: 4

Джерело: СДАМГІА

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на (a, b)(де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 3 рази

Змістити на (1, 1) Змістити на (2, 2) Змістити на (1, −3) Кінець

Яку команду треба виконати Кресляру, щоб повернутися у вихідну точку, з якої він почав рух?

1) Змістити на (12, 0)

2) Змістити на (0, 12)

3) Зміститися на (0, -12)

4) Зміститися на (-12, 0)

Рішення.

Команда Повторіть 3 разиозначає, що команди Зміститися на (1, 1), Зміститися на (2, 2) та Зміститись на (1, −3)виконуються тричі. В результаті Кресачник переміститься на 3 · (1 + 2 + 1; 1 + 2 -3) = (12, 0). Таким чином, кресляр опиниться в точці (12; 0). Отже, щоб Чертежник повернувся у вихідну точку йому необхідно виконати команду Зміститися на (−12, 0).

Відповідь: 4.

Відповідь: 4

Джерело: СДАМГІА

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на ( a, b) (де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 5 раз

Змістити на (1, 2) Змістити на (-2, 2) Змістити на (2, −3) Кінець

Яку команду треба виконати Кресляру, щоб повернутися у вихідну точку, з якої він почав рух?

1) Зміститися на (−5, −2)

2) Зміститися на (−3, −5)

3) Зміститися на (−5, −4)

4) Зміститися на (−5, −5)

Рішення.

Команда Повторіть 5 разівозначає, що команди Змістити на (1, 2) Змістити на (−2, 2) Змістити на (2, −3)виконуються п'ять разів. Через війну Кресачник переміститься на 5·(1 − 2 + 2, 2 + 2 −3) = (5, 5). Таким чином, кресляр опиниться в точці (5, 5). Отже, щоб Чертежник повернувся у вихідну точку йому необхідно виконати команду Зміститися (−5, −5).

Відповідь: 4.

Відповідь: 4

Джерело: СДАМГІА

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на ( a, b) (де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 7 раз

Зміститися на (−1, 2) Зміститись на (−5, 2) Зміститись на (4, −4) Кінець

Яку команду треба виконати Кресляру, щоб повернутися у вихідну точку, з якої він почав рух?

1) Змістити на (14, 0)

2) Змістити на (15, 1)

3) Зміститися на (16, 2)

4) Зміститися на (17, 3)

Рішення.

Команда Повтори 7 разозначає, що команди Зміститися на (−1, 2) Зміститись на (−5, 2) Зміститись на (4, −4)виконуються сім разів. В результаті Кресачник переміститься на 7·(−1 − 5 + 4, 2 + 2 − 4) = (−14, 0). Отже, кресляр опиниться у точці (−14, 0). Отже, щоб Чертежник повернувся у вихідну точку йому необхідно виконати команду Змістити на (14, 0).

Відповідь: 1.

Відповідь: 1

Джерело: СДАМГІА

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на ( a, b) (де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 3 рази

Зміститися на (−1, 0) Зміститись на (0, 2) Зміститись на (4, −4) Кінець

Яку команду треба виконати Кресляру, щоб повернутися у вихідну точку, з якої він почав рух?

1) Змістити на (6, 0)

2) Зміститися на (−6, 2)

3) Зміститися на (−9, 6)

4) Зміститися на (9, 3)

Рішення.

Команда Повторіть 3 разиозначає, що команди Зміститися на (−1, 0) Зміститись на (0, 2) Зміститись на (4, −4)виконуються тричі. Через війну Кресачник переміститься на 3·(−1 + 0 + 4, 0 + 2 − 4) = (9, −6). Таким чином, кресляр опиниться в точці (9, −6). Отже, щоб Чертежник повернувся у вихідну точку йому необхідно виконати команду Зміститися на (−9, 6).

Відповідь: 3.

Відповідь: 3

Джерело: СДАМГІА

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на ( a, b) (де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 5 раз

Змістити на (0, 1) Змістити на (-2, 3) Змістити на (4, −5) Кінець

Координати точки, з якої Чортежник починав рух (3, 1). Які координати точки, де він опинився?

1) Змістити на (15, −6)Змістити на ( a, b) (де a, b- Цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, у)в точку з координатами (x + а, у + b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується; якщо негативні, зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (4, 2) , то команда Змістити на(2, −3)перемістить Чортежника в крапку(6, −1).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 КомандаЗ

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 КомандаЗповториться kразів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Повтори 5 раз

Змістити на (0, 1) Змістити на (-1, 4) Змістити на (3, −6) Кінець

Координати точки, з якої Чортежник починав рух (4, 0). Які координати точки, де він опинився?

(де a, b (x, y)в точку з координатами (x+a, y+b). Якщо числа a, b

Перемістити на (–2, 4)

Повтори k разів

Команда1 Команда2 Команда3

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 Команда3повториться k разів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Перемістити на (–4, 8)

Повторіть 4 рази

Команда1 Змістити на (–2, –5) Змістити на (4, 6)

1) Зміститися на (2, -9)

2) Змістити на (–1, –3)

Виконавець Креслення переміщається на координатній площині, залишаючи слід у вигляді лінії. Кресляр може виконувати команду Зміститися на (a, b)(де a, b– цілі числа), що переміщує Креслення з точки з координатами (x, y)в точку з координатами (x+a, y+b). Якщо числа a, bпозитивні значення відповідної координати збільшується, якщо негативні - зменшується.

Наприклад, якщо креслення знаходиться в точці з координатами (1, 1), то команда Перемістити на (–2, 4)перемістить їх у точку (–1, 5).

Повтори k разів

Команда1 Команда2 Команда3

означає, що послідовність команд Команда1 Команда2 Команда3повториться k разів.

Кресляру було дано для виконання наступний алгоритм:

Зміститися на (–3, –6)

Повторіть 3 рази

Команда1 Змістити на (2, –5) Змістити на (3, 3)

Яку команду треба виконати Креслярі замість команди Команда1, щоб повернутися у вихідну точку, з якої він почав рух?

1) Зміститися на (–4, –4)

2) Зміститися на (–2, 8)

3) Зміститися на (4, –4)

4) Зміститися на (–4, 4)

Рішення.

Спочатку відбувається зміщення на (-3; -6). Команда Повторіть 3 разиозначає, що команди Змістити на (2, –5) та Змістити на (3, 3)виконуються тричі. В результаті Кресачник переміститься на (-3, -6) + 3 · (2 ​​+ 3, (-5) + 3) = (12, -12).

Щоб кресляр повернувся у вихідну точку, необхідно перемістити його на (−12, 12). Враховуючи наявність команди Повтори 3, приходимо до висновку, що Команда 1це команда Зміститися на (−4, 4).

Відповідь: 4.

Варіант №2536015

Під час виконання завдань з короткою відповіддю впишіть у поле відповіді цифру, яка відповідає номеру правильної відповіді, або число, слово, послідовність літер (слів) або цифр. Відповідь слід записувати без пробілів та будь-яких додаткових символів. Дробну частину відокремлюйте від цілої десяткової коми. Одиниці вимірів писати не потрібно.


Якщо варіант заданий вчителем, ви можете вписати або завантажити відповіді до завдань з розгорнутою відповіддю. Вчитель побачить результати виконання завдань із короткою відповіддю та зможе оцінити завантажені відповіді до завдань із розгорнутою відповіддю. Виставлені вчителем бали відобразяться у вашій статистиці.


Версія для друку та копіювання в MS Word

Дано 5 цілих чисел, записаних у двійковій системі:

11110001 2 ; 11111110 2 ; 11111111 2 ; 11011111 2 ; 11111101 2 .

Скільки серед них чисел більших, ніж ED 16 + 20 8 ?

Відповідь:

Логічна функція F задається виразом

¬z ∨ (¬x ∧ y).

На малюнку наведено фрагмент таблиці істинності функції F, що містить усі набори аргументів, у яких функція F істинна. Визначте, якому стовпцю таблиці істинності функції F відповідає кожна змінна x, y, z.

Перем. 1 Перем. 2 Перем. 3 Функція
??? ??? ??? F
0 0 0 1
0 0 1 1
0 1 0 1
0 1 1 1
1 0 1 1

У відповіді напишіть літери x, y, z у тому порядку, в якому йдуть відповідні їм стовпці (спочатку – літера, що відповідає першому стовпцю; потім - літера, що відповідає другому стовпцю, і т. д.). між літерами ставити не треба.

приклад.Нехай задано вираз x → y, що залежить від двох змінних x і y, та таблиця істинності:

Перем. 1 Перем. 2 Функція
??? ??? F
0 0 1
0 1 0
1 0 1
1 1 1

Тоді першому стовпцю відповідає змінна y, а другому стовпцю відповідає змінна x. У відповіді слід написати: yx.

Відповідь:

На малюнку зліва схема доріг Н-ського району зображена у вигляді графа, у таблиці містяться відомості про довжини цих доріг (в кілометрах).

Оскільки таблицю і схему малювали незалежно друг від друга, нумерація населених пунктів у таблиці не пов'язані з літерними позначеннями на графі. Визначте довжину дороги з пункту Г до пункту Е. У відповіді запишіть ціле число.

Відповідь:

У фрагменті бази даних представлені відомості про родинні відносини. З наведених даних визначте ідентифікаційний номер (ID) рідної сестри Решко В.А.

align="center">
Таблиця 1
IDПрізвище_І.Б.Підлога
2272 Диковець О.Б.Ж
2228 Диковець Б.Ф.М
2299 Диковець І.Б.М
2378 Диковець П.І.М
2356 Диковець Т.І.Ж
2265 Тесла А.І.Ж
2331 Тесла А.П.М
2261 Тесла Л.А.Ж
1217 Тесла П.А.М
1202 Ландау М.А.Ж
2227 Решко Д.А.Ж
2240 Решко В.О.Ж
2246 Місяць К.Г.М
2387 Лукіна Р.Г.Ж
2293 Фокс П.А.Ж
2322 Друк Г.Р.Ж
... ... ...
Таблиця 2
ID_БатькаID_Дитини
2227 2272
2227 2299
2228 2272
2228 2299
2272 2240
2272 1202
2272 1217
2299 2356
2299 2378
2322 2356
2322 2378
2331 2240
2331 1202
2331 1217
2387 2261
2387 2293
... ...

Відповідь:

По каналу зв'язку передаються повідомлення, що містять лише шість літер: А, B, C, D, E, F. Для передачі використовується нерівномірний двійковий код, який відповідає умові Фано. Для літер A, B, C використовують такі кодові слова: А – 00, B – 010, C – 1. Яка найменша можлива сумарна довжина всіх кодових слів?

Примітка.Умова Фано означає, що жодне кодове слово не є початком іншого кодового слова. Коди, які відповідають умові Фано, допускають однозначне декодування.

Відповідь:

Автомат отримує на вхід чотиризначне число. За цим числом будується нове число за такими правилами.

1. Складаються окремо перша та друга цифри, друга та третя цифри, а також третя та четверта цифри.

2. З отриманих трьох чисел вибираються два найбільші і записуються один за одним у порядку незменшення без роздільників.

приклад.Початкове число: 9575. Суми: 9 + 5 = 14; 5 + 7 = 12; 7 + 5 = 12. Найбільші суми: 14, 12. Результат: 1214.

Вкажіть найменше число, під час обробки якого автомат видає результат 1517.

Відповідь:

У осередку діапазону A1:F6 електронної таблиці записані числа, як показано на малюнку.

ABCDEF
1 3 2 1 0 4 6
2 5 4 1 10 100 1000
3 11 23 2 20 200 2000
4 10 16 3 30 300 3000
5 20 30 4 40 400 4000
6 50 40 5 50 500 5000

У осередку D3 записали формулу =D$1+$A3. Після цього комірку D3 скопіювали в комірку E6. Яке число буде показано у клітинці E6?

Примітка: $ знак використовується для позначення абсолютної адресації.

Відповідь:

Визначте, що буде надруковано в результаті наступного фрагмента програми:

Відповідь:

Виготовляється чотириканальний звукозапис з частотою дискретизації 32 кГц і 32-бітною роздільною здатністю. Запис проводився протягом 3 хвилин. Визначте приблизно розмір отриманого файлу (Мбайт). Як відповідь вкажіть найближче до розміру файлу ціле число, кратне 10.

Відповідь:

Вася складає 4-літерні слова, в яких є лише літери Б, Р, О, Н, Х, І до того ж літера Х використовується в кожному слові лише 1 раз. Кожна з інших допустимих літер може зустрічатися в слові будь-яку кількість разів або не зустрічатись зовсім. Словом вважається будь-яка допустима послідовність букв, необов'язково осмислена. Скільки є таких слів, які може написати Вася?

Відповідь:

Нижче записані дві рекурсивні функції, F та G:

function F(n: integer): integer;

if (n > 2) then F:= F(n - 1) + G(n - 1) + F(n-2)

function G(n: integer): integer;

if (n > 2) then G: = G (n - 1) + F (n - 1) + G (n-2)

Чому дорівнює значення, обчислене при виконанні виклику F(5)?

Відповідь:

Для вузла з IP-адресою 203.155.196.98 адреса мережі дорівнює 203.155.192.0. Знайдіть найбільш можливу кількість одиниць у двійковому записі маски підмережі.

Відповідь:

При реєстрації в комп'ютерній системі кожному користувачеві видається пароль, що складається з 15 символів і містить лише символи з 12-символьного набору: А, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L. В базі даних для зберігання відомостей про кожного користувача відведено однакове мінімально можливе ціле число байт. При цьому використовують символічне кодування паролів, всі символи кодують однаковою мінімально можливою кількістю біт. Крім власне пароля для кожного користувача в системі зберігаються додаткові відомості, для чого виділено ціле число байт, те саме для всіх користувачів. Для зберігання відомостей про 20 користувачів знадобилося 400 байт. Скільки байт виділено для зберігання додаткових відомостей про одного користувача? У відповіді запишіть ціле число – кількість байт.

Відповідь:

Виконавець Редактор отримує на вхід рядок цифр та перетворює його. Редактор може виконувати дві команди, в обох командах v та w позначають ланцюжки цифр.

замінити (v, w)

знайшлося (v)

Дано програму для виконавця Редактор:

ПОКИ ЗНАШЛИСЬ (19) АБО знайшлося (299) АБО знайшлося (3999)

ЯКЩО знайшлося (19)

ТО замінити (19, 2)

КІНЕЦЬ ЯКЩО

ЯКЩО знайшлося (299)

ТО замінити (299, 3)

КІНЕЦЬ ЯКЩО

ЯКЩО знайшлося (3999)

ТО замінити (3999, 1)

КІНЕЦЬ ЯКЩО

КОНЕЦЬ ПОКИ

Який рядок вийде в результаті застосування наведеної нижче програми до рядка, що складається з "1" і 100 цифр "9", що йдуть поспіль? У відповіді запишіть отриманий рядок.

Відповідь:

На малюнку зображено схему доріг, що зв'язують міста А, Б, В, Р, Д, Е, К, Л, М, Н, П, Р, Т, X. По кожній дорозі можна рухатися тільки в одному напрямку, вказаному стрілкою. Скільки існує різних шляхів із міста А до міста X?

Відповідь:

Розв'яжіть рівняння = . Відповідь запишіть у десятковій системі числення. Підставу системи числення вказувати не потрібно.

Відповідь:

У мові запитів пошукового сервера для позначення логічної операції «АБО» використовується символ «|», а логічної операції «І» – символ «&».

У таблиці наведено запити та кількість знайдених сторінок деякого сегменту мережі Інтернет.

ЗапитЗнайдено сторінок
(У тисячах)
Юпітер & (Марс | Сатурн)467
Марс & Юпітер274
Марс & Юпітер & Сатурн119

Яка кількість сторінок (у тисячах) буде знайдена за запитом Юпітер & Сатурн?

Вважається, що всі запити виконувались практично одночасно, так що набір сторінок, що містять всі слова, що шукаються, не змінювався за час виконання запитів.

Відповідь:

Позначимо через m&n порозрядну кон'юнкцію невід'ємних цілих чисел m і n.

Наприклад, 14&5=11102&01012=01002=4.

Для якого найменшого негативного цілого числа А формула

x&17 = 0 → (x&29 ≠ 0 → x&А ≠ 0)

тотожно істинна (тобто приймає значення 1 при будь-якому невід'ємному цілому значенні змінної х)?

Відповідь:

У програмі описано одновимірний цілий масив з індексами від 0 до 9. Нижче представлений фрагмент програми, що обробляє даний масив:

На початку виконання цього фрагмента в масиві знаходилися числа 3, 2, 4, 6, 3, 10, 12, 14, 16, 18 т. е. А = 3, А = 2 і т. д. Чому дорівнюватиме значення змінної з після виконання цієї програми?

Відповідь:

Отримавши на вхід число x цей алгоритм друкує число M. Відомо, що x > 100. Вкажіть найменше таке (тобто більше 100) число x, при введенні якого алгоритм друкує 60.

Відповідь:

Напишіть у відповіді число, яке виведе програма як відповідь.

Відповідь:

Виконавець Червень16 перетворює число на екрані. Виконавець має три команди, яким присвоєно номери:

1. Додати 1

2. Помножити на 2

3. Помножити на 3

Скільки існує програм, для яких при вихідному числі 2 результатом є число 26 і при цьому траєкторія обчислень містить 12 і не містить 22?

Відповідь:

Скільки різних рішень має логічне рівняння

((x1 ≡ x2) → (x3 ≡ x4)) ∧ ((x3 ≡ x4) → (x5 ≡ x6)) ∧ ((x5 ≡ x6) → (x7 ≡ x8)) = 1

де x1, x2, ..., x6, x7, x8 - логічні змінні? У відповіді не потрібно перераховувати всі різні набори значень змінних, при яких виконана ця рівність. Як відповідь потрібно вказати кількість таких наборів

Відповідь:

Дано ціле позитивне число N, що не перевищує 1000. Необхідно визначити, чи це число є ступенем числа 4. Тобто потрібно визначити, чи існує таке ціле число До, що 4 K = N, і вивести це чи повідомлення, що такого числа немає. Для вирішення цього завдання учень написав програму, але, на жаль, його програма виявилася неправильною.

Бейсік Python

DIM N, K AS INTEGER

WHILE N MOD 4 = 0

PRINT "Не існує"

n = int(input())

k = k + (n // 4)

print("Не існує")

Паскаль Алгоритмічна мова

var n, k: integer;

while n mod 4 = 0 do begin

k: = k + n div 4;

writeln("Не існує")

нц поки mod (n, 4) = 0

k: = k + div (n, 4)

якщо n, то висновок k

інакше висновок "Не існує"

Сі++

Даний цілий масив з 40 елементів. Елементи масиву можуть набувати цілі значення від 0 до 10 000 включно. Опишіть природною мовою або однією з мов програмування алгоритм, що дозволяє знайти і вивести кількість пар елементів масиву, в яких десятковий запис хоча б одного числа закінчується на 2. У цьому під парою мається на увазі два поспіль елементи масиву, що йдуть.

Наприклад, для масиву із п'яти елементів: 16 3 142 55 22 – відповідь: 3.

Вихідні дані оголошені так, як показано на прикладах для деяких мов програмування та природної мови. Забороняється використовувати змінні, які не описані нижче, але дозволяється не використовувати деякі з описаних змінних.

Бейсік Python

DIM A (1 TO N) AS INTEGER

DIM I, J, K, AS INTEGER

//допускається також використовувати

//Дві цілочисленні змінні j і k

for i in range(0, n):

a.append(int(input()))

Паскаль Алгоритмічна мова

a: array of integer;

i, j, k: integer;

for i:= 1 to N do

целтаб a

нц для i від 1 до N

Сі++ Природна мова

#include

using namespace std;

for (i = 0; i cin >> a[i];

Оголошуємо масив Aіз 40 елементів.

Оголошуємо цілочисленні змінні I, J, K.

У циклі від 1 до 40 вводимо елементи масиву Aз 1-го до 40-го.

Як відповідь Вам необхідно навести фрагмент програми (або опис алгоритму природною мовою), який повинен знаходитися на місці крапки. Ви можете записати рішення також іншою мовою програмування (вкажіть назву та версію мови програмування, наприклад, Free Pascal 2.6) або у вигляді блок-схеми. У цьому випадку Ви повинні використовувати ті самі вихідні дані та змінні, які були запропоновані в умові (наприклад, у зразку, записаному природною мовою).

Два гравці грають у наступну гру. На координатній площині стоїть фішка. Гравці ходять по черзі. На початку гри фішка знаходиться у точці з координатами (3, −5). Хід полягає в тому, що гравець переміщає фішку з точки з координатами ( x, y) в одну з трьох точок: або в точку з координатами ( x + 3, y), або в точку з координатами ( x, y+ 4), або в точку з координатами ( x, y+ 5). Виграє гравець, після ходу якого відстань прямо від фішки до точки з координатами (0, 0) більше 9 одиниць. Хто виграє при безпомилковій грі обох гравців - гравець, який робить перший хід, або гравець, який робить другий хід? Яким повинен бути перший хід гравця, що виграє? Відповідь обґрунтуйте.

Побудуйте дерево партії для виграшної стратегії (у вигляді малюнка чи таблиці).

Вирішення завдань з розгорнутою відповіддю не перевіряються автоматично.
На наступній сторінці вам буде запропоновано перевірити їх самостійно.

У фізичній лабораторії проводиться довготривалий експеримент із вивчення гравітаційного поля Землі. По каналу зв'язку щохвилини до лабораторії передається позитивне ціле число - поточне показання приладу «Сигма 2015». Кількість переданих чисел у серії відома і не перевищує 10 000. Усі числа не перевищують 1000. Часом, протягом якого відбувається передача, можна знехтувати.

Необхідно обчислити "бета-значення" серії показань приладу - мінімальний парний добуток двох показань, між моментами передачі яких пройшло не менше 7 хвилин. Якщо одержати такий твір не вдається, відповідь вважається рівною –1.

Вам пропонуються два завдання, пов'язані з цим завданням: завдання А та завдання Б. Ви можете вирішувати обидва завдання або одне з них на свій вибір.

Підсумкова оцінка виставляється як максимальна з оцінок за завдання А та Б. Якщо рішення одного із завдань не подано, то вважається, що оцінка за це завдання – 0 балів.

Завдання Б є ускладненим варіантом завдання А воно містить додаткові вимоги до програми.

А. Напишіть будь-якою мовою програмування програму для вирішення поставленої задачі, в якій вхідні дані будуть запам'ятовуватися в масиві, після чого будуть перевірені всі можливі пари елементів. Перед програмою вкажіть версію програми. Обов'язково завдання А.

Максимальна оцінка за виконання завдання А – 2 бали.

Б. Напишіть програму для вирішення поставленої задачі, яка буде ефективна як за часом, так і з пам'яті (або хоча б однією з цих характеристик).

Програма вважається ефективною за часом, якщо час роботи програми пропорційний кількості отриманих показань приладу N, тобто при збільшенні Nв kЯкщо час роботи програми має збільшуватися не більше ніж у kразів.

Програма вважається ефективною за пам'яттю, якщо розмір пам'яті, використаної в програмі для зберігання даних, не залежить від числа Nі не перевищує 1 кілобайт.

Перед програмою вкажіть версію мови програмування та коротко опишіть використаний алгоритм. Обов'язкововкажіть, що програма є рішенням завдання Б.

Максимальна оцінка за правильну програму, ефективну за часом та пам'яттю, - 4 бали.

Максимальна оцінка за правильну програму, ефективну за часом, але неефективну за пам'яттю - 3 бали.

Нагадуємо! Не забудьте вказати, до якого завдання належить кожна з представлених програм.

Вхідні дані представлені в такий спосіб. У першому рядку задається число N– загальна кількість показань приладу. Гарантується, що N> 7. У кожній з наступних Nрядків задається одне позитивне ціле число - ще одне показання приладу.

Приклад вхідних даних:

Програма має вивести одне число - описаний за умови твір, чи –1, якщо одержати такий твір не вдається.

Приклад вихідних даних для наведеного вище прикладу вхідних даних: 54

Вирішення завдань з розгорнутою відповіддю не перевіряються автоматично.
На наступній сторінці вам буде запропоновано перевірити їх самостійно.

Завершити тестування, звіритися із відповідями, побачити рішення.



ЄДІ з інформатики не є обов'язковим випробуванням для всіх випускників шкіл, але потрібне для вступу до ряду технічних ВНЗ. Цей іспит сдається рідко, оскільки вищих навчальних закладів, де він потрібний, небагато. Поширений випадок при вступі на ряд спеціальностей у політехнічних ВНЗ – можливість обрати між фізикою та інформатикою. У такій ситуації багато хто обирає друге, оскільки фізика обґрунтовано вважається дисципліною більш складною. Знання інформатики стане в нагоді не тільки для вступу, а й у процесі освоєння спеціальності у вищому навчальному закладі.


Головна особливість шкільного предмета «Інформатика» – невеликий обсяг, тому для якісної підготовки потрібно менше часу, ніж для інших предметів. Підготуватися «з нуля» можна! Щоб компенсувати невеликий обсяг матеріалу, автори питань та завдань пропонують випробуваним складні завдання, завдання, що провокують помилки, вимагають якісного володіння інформацією та грамотного її використання. У змісті іспиту присутня значна кількість завдань, які впритул підходять до знання математики, логіки. Значну частину становить блок завдань на алгоритмізацію, завдання, програмування. Ознайомтеся з
Усі завдання можна розділити на 2 блоки – тестування (завдання на знання теорії, потрібна коротка відповідь), розгорнуті завдання. На першу частину рекомендується витрачати близько півтори години, на другу – більше двох. Виділіть час на перевірку помилок та внесення відповідей до бланку.
Щоб навчитися без проблем долати перепони у вигляді складних завдань, скористайтесь ресурсом «Вирішу ЄДІ». Це чудова можливість перевірити себе, закріпити знання, проаналізувати власні помилки. Регулярне тестування в онлайн режимі позбавить тривог і хвилювання з приводу нестачі часу. Завдання тут переважно складніше, ніж на іспиті.


  • Рекомендується уважно ознайомитись із програмою підготовки до ЄДІ – це дозволить зробити процес повторення систематичним, та структуровано засвоювати теорію.
  • На сьогоднішній день розроблено безліч посібників для підготовки – використовуйте їх для тренування та вивчення матеріалу.
  • Навчіться розв'язувати завдання різних типів – це легко зробити за допомогою репетитора. За наявності високого рівня знань можна впоратися і самостійно.
  • Вирішуйте на час, коли ви освоїли потрібні дані та навчилися вирішення завдань. У цьому допоможе онлайн-тестування.
Що робити, якщо вихідні знання слабкі?
  • Важливо не упускати можливості підготовки: курси, шкільне навчання, дистанційні курси, репетиторство, самоосвіта. Окресліть коло проблем, які викликають найбільше запитань і труднощів.
  • Тренуйтеся у вирішенні завдань – що більше, то краще.
  • Правильно розподіляйте час на роботу із завданнями різного рівня складності.
  • Знайдіть професійного репетитора, який допоможе заповнити проблеми у знаннях.