Etkileşimli eğitim ve gelişim programlarının eğitim sürecinde kullanılması. Önceki sayının belirlenmesi

N.A. Kukushkin.

Elektronik ders kitapları ve eğitim programları üç türe ayrılabilir: tanımlayıcı, etkileşimli ders kitapları ve eğitim programları.

Açıklayıcı ders kitapları, 1C muhasebe programını elektronik kitap biçiminde incelemek için benim tarafımdan geliştirilen bir elektronik ders kitabını içerir.

Ders kitabı WEB teknolojileri kullanılarak geliştirildi, daha sonra özel bir programda yürütülebilir bir dosyaya derlendi. Ders kitabının tamamı, belirli bir belgenin oluşturulması için gerekli tüm eylem dizisinin grafiksel modda sunulduğu bir sayfalar dizisidir. Metinli oklar imlecin nereye yerleştirilmesi gerektiğini belirtir ve bu okların içinde imleci istenilen menü çubuğuna veya pencere giriş alanına yerleştirdikten sonra ne yapılması gerektiğine dair ayrıntılı bir açıklama bulunur. Bir sonraki sayfaya geçmek için imleci "Devam" butonunun üzerine getirip sol tuşa basmanız gerekmektedir. Böyle bir ders kitabıyla çalışmak basit ve rahattır. Tüm bilgiler görsel olarak verilmiştir; çok fazla okumanıza gerek yoktur. Programın kendi kendine çalışması için böyle bir ders kitabının kullanılması özellikle uygundur. Bu ders kitabını Novosibirsk Endüstri Koleji'ndeki öğrencilerin pratik eğitimi için kullandım. Birçok öğrenci bu ders kitabını CD'ye yazdırmak istedi.

Teknik okulda geçirdiğim süre boyunca hoş olmayan bir olayla karşılaştım: öğrenciler ders projelerinin tamamlanmasını ve zamanında teslim edilmesini sürekli geciktiriyorlar. Benzer bir durum diploma tasarımında da yaşanıyor. Durumu analiz ettikten sonra, ders tasarımı sürecinde yeni, büyük bir bilgi akışı koşullarında, eski bilgi arama yöntemlerinin, yani kağıt üzerindeki referans kitaplarının kullanıldığı sonucuna vardım. kitaplar. Aynı zamanda bir ders projesini ve daha da önemlisi bir diploma projesini tamamlamak, büyük miktarda literatürle eş zamanlı çalışmayı gerektirir.

Gerekli bilgileri ve matematiksel hesaplamaları arama gibi rutin işleri ortadan kaldıracak şekilde, gerekli referans materyallerini ve hesaplama sistemini tek bir programda birleştirmeye çalıştım. Böylece, bir dersi veya diploma projesini tamamlarken, öğrenci işin yaratıcı kısmına kalır: belirli verileri doğru bir şekilde seçmeli, cihazın çalışma koşullarına bağlı olarak belirli parametreleri atamalı ve bunları programın giriş alanlarına girmelidir, Bundan sonra program gerekli hesaplamaları yapacak ve bazı parametrelerin yanlış seçilmesi durumunda öğrenciye hatasını bildirecektir. Bu durumda program öğrenciye tüm hesaplama algoritması boyunca rehberlik edecek ve ona bu hesaplamanın tüm özelliklerini gösterecektir.

Hesaplama sürecini otomatikleştirmek için, sadece gerekli verileri girmeniz gereken daha basit bir program yapabileceğinizi ve gerekli parametreleri seçip hesaplamayı yapacağını belirtmek gerekir; böyle bir program hazır bir program için iyidir; uzman ve eğitim için değil. Çünkü bu durumda ders tasarımının öğrenme etkisi kaybolur. Bu nedenle programı, öğrencinin tüm algoritmayı gözden geçirip tüm parametreleri bağımsız olarak seçip uygun alanlara gireceği şekilde yazdım. Bu nedenle, programın kendisi öğrenci için neredeyse hiçbir şey yapmaz - onun için yalnızca bir mikro hesap makinesinin ve bir referans kitabının yerini alır! Bu program, öğrenciye yalnızca hesaplamanın otomasyonunu değil aynı zamanda belirli bir eğitimsel etkiyi de sağlayan tüm hesaplama algoritması boyunca rehberlik edecektir. Programın belirli bir avantajı, hesaplamayı başlatan öğrencinin verileri kaybetmeden hesaplamayı yarıda kesememesidir. Böylece öğrenci tek seferde hesaplamayı tamamlamak zorunda kalıyor. Gerekirse, ara sonuçları kaydetme özelliğiyle hesaplamayı birkaç ayrı aşamaya bölebilirsiniz.

Bu programları geliştirmek için ücretsiz olarak dağıtılan Visual Basic Express Edition programlama ortamını kullandım.

Bu yazılım ortamında konik dişlilerin mukavemet hesaplamasını öğreten bir program geliştirdim. Program sihirbaz prensibine göre çalışır: Öğrenci gerekli verileri adım adım girer ve konik dişliye göre tahriki kademeli olarak hesaplar. Hesaplama sonuçları MS Word veya OpenOffice .org Writer formatında bir metin dosyası olarak kaydedilir. Sonuçları elektronik tablo dosyası olarak kaydetmek mümkündür.

Her sihirbaz penceresi, okların görevi gerçekleştirme yolunu gösterdiği ve gerekli metin bilgilerinin okların içine yerleştirildiği anımsatıcı bir diyagram biçiminde yapılır. Ayrıca pencerede hesaplamanın ilerleyişini açıklayan metin bilgileri de bulunur.

Öğrenci hesaplamada herhangi bir adımı kaçırırsa program onu ​​bu konuda bilgilendirecektir. Program, bilgileri doğrudan pencerede veya listeler biçiminde görüntüleyen yerleşik gerekli referans kitaplarına sahiptir. Böylece, bu program yalnızca sürücüyü hesaplama sürecini otomatikleştirmekle kalmaz, aynı zamanda öğrenciye tüm dünyada kağıt referans kitaplarının yerini alan elektronik referans kitaplarını kullanmayı da öğretir. Bu şekilde, hesaplanmakta olan cihazın veya sürecin matematiksel bir modelini oluşturmanın mümkün olduğu her yerde, hem teknik hem de ekonomik disiplinlerde ders çalışmalarını ve diploma tasarımını otomatikleştirmek mümkündür. Bu tür programlar, çok sayıda dişli aktarımını simüle etmenize olanak tanır. Ders sırasında farklı giriş parametrelerine sahip seçenekler ve çıkış parametrelerinin giriş parametrelerine bağımlılığını belirleyin.

“Makine Parçaları” dersinin teorik kısmını incelemek için tamamen WEB teknolojileri kullanılarak hazırlanmış etkileşimli bir elektronik ders kitabı geliştirdim.

Bu ders kitabı, makine parçaları hakkında sıralı bilgileri 3 boyutlu resimlerle içerir; ayrıca mekanizmaların ve dişlilerin çalışmasını göstermek için 3 boyutlu animasyon kullanılır.

Tüm dünyada ve burada Rusya'da elektronik formdaki referans kitaplarına geçiş var: e-kitaplar, veritabanları ve diğer araçlar. Elektronik ders kitaplarının ve eğitim programlarının kullanılması, öğrencilerin bağımsız öğrenme becerilerinin geliştirilmesine katkıda bulunur ve öğretmenler için oldukça umut verici bir faaliyet alanıdır.

İyi çalışmanızı bilgi tabanına göndermek kolaydır. Aşağıdaki formu kullanın

Bilgi tabanını çalışmalarında ve çalışmalarında kullanan öğrenciler, lisansüstü öğrenciler, genç bilim insanları size çok minnettar olacaklardır.

Bilgisayar Bilimi ve Bilgi Teknolojisi

AÇIKLAYICI NOT

DİPLOMA PROJESİ İÇİN

“BİLİŞİM TEKNOLOJİSİ” ALANINDA İNTERAKTİF BİR EĞİTİM PROGRAMININ GELİŞTİRİLMESİ

KAFA Departman Vorobiev V.I.

kişisel imza, tarih

Başkan: Prokhorov V.S.

kişisel imza, tarih

N/kontrolör: Prokhorov V.S.

kişisel imza, tarih

Öğrenci: Mazitov M. A. ___________________

kişisel imza, tarih

Grup: AS - 04 - 1

Danışmanlar:

1. Ekonomik açıdan Lobkovskaya O.Z. _____________________

kişisel imza, tarih

2. Can güvenliği konusunda N.P. ______________ kişisel imza, tarih

Novomoskovsk 2009

FEDERAL EĞİTİM AJANSI

Yüksek mesleki eğitim Devlet eğitim kurumunun Novomoskovsk Enstitüsü (şubesi)

“D.I.'nin adını taşıyan Rusya Kimyasal Teknoloji Üniversitesi. Mendeleyev"

Sibernetik Fakültesi VTIT Bölümü

Özel ASOIU

ONAYLADIM

KAFA departman

« » 2009

BİR ÖĞRENCİNİN DİPLOMA PROJESİ ÜZERİNDE

Mazitova Marsilya Aleksandrov

(soyadı, adı, soyadı)

Proje konusu Gelişim etkileşimli eğitici programlar İle "Bilgilendirici teknolojiler" enstitünün “27” tarihli emriyle onaylanmıştır Şubat 2009 Hayır. 461/62

2. Öğrencinin tamamladığı çalışmayı teslim etmesi için son tarih _______________________

3. Projenin ilk verileri gerekli malzemeler nispeten NIPC; dokümantasyon bilgilendirici karakter

4. Uzlaşmanın içeriği ve açıklama notu (geliştirilecek konuların listesi) 1. Teorik Parça: Gereksinimler İle sistemler uzak eğitim; Avantajları Ve kusurlar uzak eğitim; Gözden geçirmek bazı mevcut çözümler (Microsoft Öğrenme Geçit, Prometheus, Makromedya Yazar yazılımı, Moodle); Seçenek Ve gerekçe çözümler teslim edilmiş görevler. 2. Tasarım Parça: Kurulum genel parametreler kurs; Formasyon şemalar kurs; Yaratılış alt sistemler test; Yaratılış test; Sokmak video dersleri. Yayın kurs. 3. Ekonomik Parça: Emek yoğunluğu gelişim AIS; Hesaplama maliyetler Açık gelişim AIS; Tanım olası (pazarlık edilebilir) fiyatlar AIS; Ekonomik gerekçe seçenek karmaşık teknik Ve yazılım fonlar; Seviye sosyal olarak - ekonomik sonuçlar işleyen AIS. 4. Emniyet hayati aktivite: Teorik Parça; Hesaplama ve analitik Parça.

5.Grafik materyal listesi 1. Ana sayfa kurs, Sayfa İle eğitici malzeme. 2. Sayfa yaratılış test İle çoklu seçenek, Sayfa test İle çoklu seçenek. 3. Sayfa yaratılış test İle ikili seçenek, Sayfa test İle çoklu seçenek 4. Sayfa yaratılış test İle doldurma biçim, Sayfa test İle doldurma biçim. 5. Görüş İlesayfalarS rapor O sonuç test, Pencere kurulumlar parametreler yayınlar.

6.Çalışma danışmanları

7. Görevlendirme tarihi _____________________________________________

Denetçi________________________________

Görev _______________ tarafından yürütülmek üzere kabul edildi

TAKVİMPLANI

Aşamaların adı

mezuniyet projesi

Proje aşaması tamamlanma süresi

Materyalin toplanması ve bilgilerin işlenmesi

Görevlerin oluşturulması ve LMS yapısının geliştirilmesi

ÖYS/LMS geliştirme

LMS'nin ayarlanması ve hata ayıklaması

Ekonomik kısmın hesaplanması

BJD bölümünde çalışın

Grafik materyalinin hazırlanması

Açıklayıcı bir not üzerinde çalışma

Yüksek lisans öğrencisi________________

Proje Müdürü ______________

SOYUT

Açıklayıcı not 88 s., 50 şekil, 11 tablo, 8 kaynak.

UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ, MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0, DERS, DERS, TEST, BİLGİ TESTİ

Bu diploma projesi “Bilgi Teknolojileri” alanında interaktif bir eğitim programı geliştirme görevini ortaya koymaktadır.

Bu sistem, “Bilgi Teknolojisi” disiplinindeki eğitim materyallerinin yayınlanmasını ve bu disiplindeki materyalin pekiştirilmesi için bir testin geçilmesini sağlamalıdır. Sistemi uygulamak için etkileşimli eğitim materyalleri geliştirmeye yönelik görsel ortam Macromedia Authorware 7.0 seçildi.

Oluşturulan sistem iki ana alt sistemden oluşmaktadır:

Bu çalışma Bilgisayar Bilimleri ve Bilgi Teknolojileri Bölümü için geliştirilmiştir.

giriiş

1 Sorun bildirimi

2 Teorik kısım

2.1 Uzaktan eğitim sistemleri için gereklilikler

2.2 Mevcut bazı çözümlerin gözden geçirilmesi

2.2.1 Microsoft Öğrenme Ağ Geçidi

2.2.2 Öğrenme Alanı

2.2.3 Macromedia Authorware

2.2.5 Prometheus

2.3 Sorunun çözümü için seçim ve gerekçe

3 Tasarım bölümü

3.1 Genel rota parametrelerinin ayarlanması

3.2 Ders taslağının oluşturulması

3.2.1 Kurs tanıtımı

3.2.2 Kursun ana kısmı

3.2.3 Navigasyon sistemi oluşturma

3.2.4 Ders çerçevelerinin içerikle doldurulması

3.3 Test alt sistemi oluşturma

3.3.1 Çoklu seçimin uygulanması

3.3.2 İkili seçim testi oluşturma

3.3.3 Boşluk doldurma testi oluşturma

3.3.4 Derecelendirme oluşturma bloğunun etkinleştirilmesi

3.4 Kurs yayını

4 Ekonomik kısım

4.1 AIS gelişiminin emek yoğunluğu

4.2 AIS geliştirme maliyetlerinin hesaplanması

4.3 AIS'in olası (pazarlık edilebilir) fiyatının belirlenmesi

4.4 Bir donanım ve yazılım seti seçmenin ekonomik gerekçesi

4.5 AIS işleyişinin sosyo-ekonomik sonuçlarının değerlendirilmesi

5 Can güvenliği

5.1 Teorik kısım

5.1.1 İş yapılırken kullanılan madde ve malzemelerin yangın tehlikesi ve toksik özellikleri

5.1.2 Potansiyel tehlikelerin özellikleri ve işin deneysel kısmı sırasında ortaya çıkabilecek tehlikeler

5.1.4 Tesisin sıhhi ve hijyenik özellikleri

5.1.5 İşin deneysel kısmı sırasındaki güvenlik koşulları

5.1.5.1 PC kullanıcılarına yönelik iş istasyonlarının organizasyonuna ilişkin genel gereksinimler

5.1.5.2 Yetişkin kullanıcılara yönelik bilgisayarların bulunduğu iş istasyonlarının organizasyonu ve donanımına ilişkin gereksinimler

5.1.6 Elektrik güvenliği

5.1.7 Yangın güvenliği ve yangın söndürme ekipmanı

Aşağıdaki önlemler yangının önlenmesine yöneliktir:

5.1.8 Çevrenin korunması

5.2 Sivil savunma önlemleri

5.3 Hesaplama ve analitik kısım

5.3.2 İşyerinin emek sürecinin yoğunluk derecesine göre sertifikalandırılması

Çözüm

Kullanılan kaynakların listesi

giriiş

Toplumumuzun gelişiminin zor bir aşamasında, görünüşte çözülemez sorunlar ortaya çıktığında, hayatımızın çeşitli alanlarında özellikle vasıflı uzman sıkıntısı yaşanıyor. Ülkemize nitelikli uzman yetiştirmek, eğitim sistemiyle çok yakın gelecekte çözülmesi gereken bir sorundur. Modern dünya, modern yaşam, yeni ilerici eğitim biçimlerinin kullanılmasını gerektirir.

Ayrıca, tüm eğitim biçimlerinin çeşitliliğiyle, hepsinin olabildiğince verimli kullanıldığını ve her potansiyel konu için erişilebilir olduğunu kategorik olarak söylemek imkansızdır. İsteyen herkese eğitim alma ve aklını gerçekleştirme fırsatı verilmelidir. Yüksek mesleki eğitim sistemindeki bu gereksinimler uzaktan eğitim sistemi tarafından karşılanmaktadır.

Uzaktan eğitim, bir öğrencinin günün herhangi bir saatinde, haftanın yedi günü ve bulunduğu yerde eğitim materyallerine ve öğretmen danışmanlığına erişebildiği bir öğrenme organizasyonu olarak anlaşılmalıdır.

Uzaktan öğrenmeyi kullanmanın önemi artık şüphe götürmez.

Uzaktan eğitimin kullanımı, genellikle aşağıdakileri içeren bir dizi avantaj sağlar:

Çeşitli bilgi sunum biçimlerini (metin, grafik, animasyon, video, ses) birleştirme yeteneği;

“Yaparak öğrenme” alıştırmalarının uygulanması;

Dersin öğrencilerin bireysel özelliklerine göre uyarlanabilme imkanı;

Öğrencilere, eğitim materyali bölümlerinin boyutunu ve dağıtım sırasını kontrol etme hakkının verilmesi;

Öğrenciler ve öğretmenler arasında esnek etkileşim için teknolojik bir temel sağlamak;

“Mekanik” operasyonların gerçekleştirilmesinde etkili eğitim.

Uzaktan eğitim, başka türlü düzenlemenin zor olduğu durumlarda işe yarar. Geleneksel olarak, işletmeler, yüzlerce çalışanın çeşitli ofis uygulamalarıyla, örneğin bir programla çalışma becerileri konusunda kitlesel eğitimine ilişkin sorunları onun yardımıyla çözerler. Büyük bir şirket için uzaktan eğitim, ana ofisten uzaklıklarına bakılmaksızın tüm şubelerindeki personelin eş zamanlı eğitimini ve yeniden eğitimini organize etmenize olanak tanır.

Uzaktan eğitim, başka hiçbir şeye benzemeyen, belirli bir organizasyonun özelliklerine ve hatta her çalışanın bireysel hazırlık düzeyine kolayca uyum sağlar. Test sistemi yeni bir öğrenciye hangi bölümden öğrenmeye başlaması gerektiğini söyleyecektir. Teknoloji veya ders versiyonunun güncellenmesi durumunda sistem bu tür değişikliklere hızlı bir şekilde uyum sağlayabilmektedir. Böylece uzaktan eğitim, dinamik olarak değişen teknoloji koşullarında önemli olan bilgilerin eskimesini ve şirket uzmanlarının niteliklerinin kaybolmasını önlemenizi sağlar.

Dolayısıyla, uzaktan öğrenmenin temel avantajları şunlardır: eğitim maliyetinde azalma, eğitim sürecinin verimliliğinde önemli bir artış, kitlesel kullanılabilirlik, sürekli alaka düzeyi, esnek program.

1 Evrelemegörevler

Bu tez “Bilgi Teknolojileri” alanında bir eğitim programı oluşturma görevini ortaya koymaktadır.

Bu sistem, “Bilgi Teknolojisi” disiplinindeki eğitim materyallerinin yayınlanmasını ve bu disiplindeki materyalin pekiştirilmesi için bir testin geçilmesini sağlamalıdır. Bu nedenle sistemin iki ana alt sistemden oluşan bir sistem olarak tasarlanması ve geliştirilmesi gerekmektedir:

Eğitim materyali yayınlamak için tasarlanmış bir eğitim alt sistemi;

Stajyerin performansının doğrulanmasını sağlayan teşhis alt sistemleri.

2 TeorikParça

2.1 Gereksinimlerİlesistemleruzakeğitim

Uzaktan eğitim çözümleri aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:

Kapsamlı olmak, yani öğrenmenin tüm aşamalarını ve öğrenme sürecindeki tüm katılımcıları - öğrenciler, öğretmenler ve ebeveynler (patronlar) - kapsamak;

Özelleştirilebilir olmalı, yani hem ayarları değiştirerek hem de ek yazılım bileşenleri kullanarak müşterinin ihtiyaçlarına uyum sağlamalıdır;

BT uzmanı olmayan öğrenciler ve öğretmenler için basit ve anlaşılır bir kullanıcı arayüzüne sahip olun;

Öğrenciler ve öğretmenler arasında forum, anlık mesajlaşma, sesli ve görüntülü iletişim gibi maksimum sayıda iletişim seçeneği sağlayın;

Paydaşlara (ebeveynler veya denetçiler) öğrencinin ilerlemesini izleme fırsatları sağlayın.

2.2 Gözden geçirmekbazımevcutçözümler

2.2.1 MicrosoftÖğrenmeGeçit

Yukarıda açıklanan gereksinimler, Microsoft - Microsoft Learning Gateway (bundan sonra MLG olarak anılacaktır) çözümüyle tamamen karşılanmaktadır. Microsoft Learning Gateway çözümü, bir dizi Microsoft sunucu ürününü ve her biri kendi uygulamasını uygulayan bir dizi bileşeni birleştiren bir portal (haberler, takvim, posta, sınıf veya ödev listesi gibi bir dizi bileşen) olarak uygulanır. işlevsellik (Tablo 1). Hazır bileşenlerin kullanılmasının yanı sıra, standart çözümde uygulanmayan benzersiz işlevleri portala eklemek için kendi bileşenlerinizi geliştirmeniz mümkündür.

Tablo 1 - Kullanılan Microsoft ürünlerinin listesi

Microsoft Learning Gateway'de

Fonksiyonel

Microsoft Office SharePoint Portal Sunucusu 2003

portal arayüzü, içerik toplama, kişiselleştirme, portal kök belgelerinin listesi, kişisel MySite web sitesi, indeksleme (tarama) ve arama

Windows SharePoint Hizmetleri

Bölümlerin (okullar), öğretmenlerin, öğrencilerin ve velilerin web siteleri, çalışma grupları (sınıflar) ve projeler/görevler (ödevler) siteleri, öğretmen odaları (sanal bölümler), konu alanlarına göre içerik oluşturmaya yönelik siteler (KLA - Anahtar Öğrenme Alanları) ) ve içerik depolama, belge kitaplıkları ve forumlar.

Microsoft Sınıf Sunucusu 3.0

eğitim kurslarının oluşturulması ve yayınlanması, eğitim süreci yönetimi

Microsoft Exchange Sunucusu 2003

e-posta ve takvim

Microsoft Office Canlı İletişim Sunucusu 2005

gerçek zamanlı işbirliği, anlık mesajlaşma altyapısı

Microsoft SQL Server 2000

SharePoint, Class Server ve anlık mesajlaşma için veritabanı hizmetleri

Microsoft ISA Sunucusu 2004

ad alanı entegrasyonu, önbelleğe alma, güvenlik duvarı, izinsiz giriş tespiti ve istek yönlendirme

Microsoft Meta Dizin Hizmetleri 2003

Active Directory'nin ve Class Server SQL veritabanında saklanan bilgilerin senkronizasyonu

Sunucu ürünleri, müşteri gereksinimlerine ve eğitim kurumundaki öğrenci sayısına bağlı olarak bir veya daha fazla sunucu üzerinde çalışabilmektedir.

Öğretmenler Öğrenme Ağ Geçidini aşağıdaki şekillerde kullanabilirler:

Uzaktan eğitim için ihtiyaç duyulan mevcut kaynakları görüntüleyin ve tek bir işyerinden ve tek bir hesap kullanarak yenilerini oluşturun;

Farklı öğrenci gruplarına ders verirken aynı bilgileri tekrar girmek zorunda kalmadan kullanın;

Meslektaşlarınızla etkileşim ve iletişim kurun;

Üçüncü taraf eğitimciler tarafından hazırlanan standart onaylı öğrenme materyallerine erişim sağlayın;

Öğrencilere verilen ödevlerin otomatik doğrulamasını gerçekleştirin;

Eğitim sürecine dahil olan etkinlikleri planlamak için takvimi kullanın.

Öğrenciler Öğrenme Ağ Geçidini aşağıdaki şekillerde kullanabilirler:

Tüm eğitim programlarına ve ödevlere evden veya bilgisayar laboratuvarından, yani Learning Gateway sunucularına ağ bağlantısı olan bir bilgisayarla donatılmış herhangi bir yerden erişin;

Öğretime yardımcı olarak çeşitli materyalleri kullanın: HTML, Word dosyaları, PowerPoint sunumları, Flash animasyonları, video ve ses kayıtları ve çok daha fazlası;

Şu anda çevrimiçi olan öğretmen ve öğrencilerin listesini görüntüleyin ve sesli ve görüntülü iletişim de dahil olmak üzere onlara sorular sorun;

Öğretmenle çevrimiçi iletişim, testler vb. gibi eğitim sürecine dahil olan etkinlikleri görüntülemek için takvimi kullanın.

Ebeveynler ve patronlar Learning Gateway'i aşağıdaki şekillerde kullanabilirler:

Çocuklarının veya astlarının şu anda ne yaptığını belirleyin;

Çocuklarınızın ve öğrencilerinizin ilerlemesini takip edin;

Çocuklarınızın (astlarınızın) tamamladığı görevleri görüntüleyin;

Çocuklarıyla (astları) ilgili takvim etkinliklerini görüntüleyin;

Öğretmenlerle iletişim kurun ve çocuklarınıza ve astlarınıza öğretmeyle ilgili konuları onlarla tartışın.

Aynı zamanda, diğer insanların çocukları (astları) hakkındaki veriler ebeveynlere (patronlara) sunulmamaktadır.

Lütfen bu Öğrenme Ağ Geçidi işlevsellik listelerinin kapsamlı olmadığını, yalnızca MLG'nin temel yeteneklerinin bir açıklaması olduğunu unutmayın.

2.2.2 Öğrenme Alanı

LearningSpace, modern web teknolojilerini kullanan, küçük bir gruptan tüm bir kuruluşa kadar eğitim alan istediğiniz sayıda öğrenciye ulaşmanızı sağlayan benzersiz bir yazılım öğrenme ortamıdır. Öğretmenler ve öğrenciler arasındaki etkileşimin otomasyonuna dayanan "klasik" öğretimin olanaklarını modern bilgi teknolojileriyle birleştirir. LearningSpace, Micromedia ve IBM Lotus tarafından ortaklaşa geliştirildi.

LearningSpace, eğitim kurumlarına yönelik en yeni, tam özellikli, esnek uzaktan eğitim platformudur ve üç uzaktan eğitim modunu destekler:

Bağımsız denetimli öğrenme (öğrenci bireysel olarak eğitim materyallerine erişebilir ve çok çeşitli fırsatlara sahip bir öğrenme ortamında bağımsız olarak çalışabilir);

Eşzamansız işbirlikçi öğrenme (öğreticiler, alıştırmalar ve çeşitli konuların tartışıldığı zengin, etkileşimli bir ortamda öğrenme - neredeyse normal bir "canlı" sınıftaki gibi, ancak zaman ve mekan kısıtlamaları olmadan);

Eşzamanlı (gerçek zamanlı) işbirliğine dayalı öğrenme (sanal bir sınıfta, öğretmenler standart geleneksel metin, ses ve video konferans araçlarını kullanarak her türlü içeriği hızlı ve kolay bir şekilde sınıfa sunabilirler).

Beş özel veri tabanı, öğrencilerin sorunları çözmelerine, tartışmalar yürütmelerine ve grup öğreniminin taleplerini tam olarak karşılayan sınıf etkinliklerine katılmalarına olanak tanır.

Program veritabanı, sistemin merkezi modülüdür ve katılımcıların eğitim materyallerini ve alıştırmaları görüntülemesine, testlere girmesine, sorunları çözmesine ve araştırma yapmasına olanak tanır. Program veri tabanı eğitmen tarafından oluşturulan kurs yapısını yansıtır;

MediaCenter veritabanı makaleleri, haberleri, kitap bölümlerini, özetleri ve özetleri saklar. Bu sayede World Wide Web'e ve diğer harici bilgi kaynaklarına erişebilirsiniz. MediaCenter veritabanı aynı zamanda eğitimin ötesine geçen ek bilgileri de saklayabilir ve öğrencilerin kişisel eğilim ve gereksinimlerine göre bireysel araştırma yapmalarına olanak tanır;

CourseRoom veritabanı, öğrencilerin kendi aralarında ve öğretmenle tartıştıkları, aynı zamanda ortaklaşa problem çözüp çeşitli görevleri yerine getirdikleri etkileşimli bir ortamdır;

Profiller veritabanı, iletişim bilgileri (adres, telefon numarası vb.), fotoğraflar ve eğitimin seyri, kazanılan deneyimler ve hobiler hakkında bilgiler dahil olmak üzere öğrenciler ve öğretmenler hakkında bilgiler içerir;

Assessment Manager veritabanı, eğitmenlerin her öğrencinin çalışmasını değerlendirdiği ve sonuçları onlara rapor ettiği bir araçtır. Testler, testler ve sınavlara yönelik materyaller, Schedule veritabanı aracılığıyla öğrencilere gönderilir ve tamamlanan çalışmalar, doğrulama için e-posta yoluyla Assessment Manager veritabanına gönderilir.

LearningSpace, öğrencileri kurslara kaydetmeyi kolaylaştırır: çalışan bunu kendisi yapabilir. Kayıt araçları, öğrencilerin çeşitli akademik programlara ve derslere otomatik olarak nasıl kaydolabileceklerini açıklayan "kurallar" oluşturmanıza olanak tanır.

LearningSpace'deki eğitim programlarının spesifik içeriğini ve yapısını tam olarak dikkate almak amacıyla kurs tasarımcılarını ve öğretmenlerini eğitmeye yönelik programlar geliştirilmiştir.

"LearningSpace'de Ders Tasarımına Giriş" program geliştiricilere ve eğitimcilere etkili ve dinamik çevrimiçi öğrenme programlarının nasıl oluşturulacağını öğretir.

Program geliştiricileri ve eğitimciler, öğrenme hedeflerine ulaşmak için LearningSpace araçlarını ve yeteneklerini nasıl kullanacaklarını strateji oluşturmayı öğrenirler. Bu program, bir müfredatın geliştirilmesi ve değiştirilmesi, öğrenci profillerinden oluşan bir veri tabanının yapılandırılması, öğrenci ödevleri ve ders materyallerinden oluşan bir multimedya kütüphanesinin oluşturulması, elektronik tartışmaların organize edilmesi ve yönetilmesi ve öğrenci çalışmalarının gözden geçirilmesinin organize edilmesine ilişkin sunumları ve pratik alıştırmaları içerir.

LearningSpace'de Öğretim, eğitimcilerin elektronik ortamda dağıtılmış bir hedef kitleye öğretmenin ne anlama geldiğini anlamalarına yardımcı olmak için uzaktan eğitim uzmanları tarafından geliştirilmiştir. Bu program, öğretim yöntemlerini desteklemek ve öğrencilere temel bilgileri aktarmak için LearningSpace idari ve öğretim araçlarının kullanımına ilişkin uygulamalı eğitimi içerir. Uzak öğretmenin rolü ve deneyiminin yanı sıra, grup öğrenme çalışmasına vurgu yaparak dağıtılmış bir ortamda işi dağıtma, yönetme ve değerlendirme stratejilerine özellikle dikkat edilir.

LearningSpace'in üç katmanlı mimarisi, tek bir sunucuda veya birden fazla sunucuda çalışacak şekilde yapılandırılabilir.

2 . 2 .3 MakromedyaYazar yazılımı

Authorware paketi, çeşitli malzeme sunum biçimlerinin (metin, çizimler, video ve ses) paylaşımını içeren kompakt multimedya uygulamaları oluşturmak için tasarlanmıştır. Bu araç aynı zamanda Power Point kullanılarak yapılanlara benzer "normal" elektronik sunumlar hazırlamak için de kullanılabilir. Ancak Authorware öncelikle elektronik öğrenme sistemleri oluşturmaya odaklanmıştır. Bu bakımdan yetenekleri sunum hazırlama paketlerine göre önemli ölçüde daha geniştir. Authorware'in içerdiği araçlar, e-öğrenme sistemlerinin inşası ve organizasyonu için modern gereksinimleri neredeyse tamamen uygulamanıza olanak tanır. Aynı zamanda böyle bir eğitim sistemi ile çalışacak olan kullanıcının Authorware hakkında hiçbir bilgisi olmayabilir. Önemli olan, Authorware'de oluşturulan son ürünün, diske yazılabilen (boyutuna bağlı olarak CD'ye veya diskete) veya İnternette yayınlanabilen bağımsız bir uygulama olmasıdır. İnternette bir eğitim kursu yayınlarken, sunucuda barındırılan bir öğrenme yönetim sistemi (LMS) kullanarak kullanıcıları uzaktan kaydetmek ve kursu incelemedeki ilerlemeleri hakkında daha sonra bilgi işlemek mümkündür. Gönderilen verileri "paketlemek" için Authorware, SCO Meta Veri Düzenleyicisi adı verilen özel bir XML düzenleyici içerir.

Ortam, AICC, SCORM, ADL uzaktan eğitim standartları için yerleşik desteğe sahiptir.

Authorware, multimedya verilerini içe aktarmak ve entegre etmek için kapsamlı yeteneklere sahiptir. Macromedia Flash, Microsoft PowerPoint, Apple QuickTime ve diğer birçok formatın içe aktarılması desteklenir. DVD videonun yanı sıra video ve ses akışını oynatmak da mümkündür. Ortam ayrıca yerleşik teknoloji desteğine sahiptir: XML, JavaScript, ActiveX.

Authorware ile çalışmak Lego ile çalışmaya çok benzer. Size bir veya başka bir kompozisyonu birleştirebileceğiniz çeşitli parçalar sunulur. Birkaç farklı parça türü vardır - bir düzineden biraz daha fazla. Ancak bu, olasılıklarınızı hiçbir şekilde sınırlamaz.

Authorware farklı türde testler kullanır:

İkili seçim (Doğru/Yanlış Sorusu) - bir sorunun cevabı olarak öğrenci iki seçenekten birini seçmelidir - “evet” veya “hayır”;

Seçim “birçok seçenekten biri” (Tek Seçimli Soru) - öğrenci önerilen birkaç seçenekten birini (doğru) seçmelidir;

Çoktan Seçmeli Soru - öğrenci önerilen seçenekler arasından tüm doğru seçenekleri seçmelidir;

Bilinmeyen sayıda seçenek içeren çoktan seçmeli (Sıcak Nokta Sorusu) - öğrenciye, ekranda ilgili alana (fareyi kullanarak) taşıması gereken grafik nesneleri sunulur;

Nesneleri sıralama (Sıcak Nesneler Sorusu) - öğrenci sunulan nesneleri bazı özelliklere göre seçmelidir;

Nesnelerin manipülasyonu (Sürükle-Bırak Sorusu) - öğrenci sunulan nesneleri bazı kurallara uygun olarak hareket ettirmelidir; Önceki test türünden farkı, öğrencinin yalnızca kuralları bilmesinin değil, aynı zamanda gerekli motor becerilere de sahip olmasının gerekli olmasıdır;

Formun doldurulması (Kısa Cevaplı Soru) - öğrencinin metin alanına serbest biçimli bir cevap girmesi, ancak belirli anahtar kelimeleri (söz konusu konu alanında kullanılan terimler) kullanması gerekir.

Authorware, geliştirilen kursu tek tıklamayla olası tüm formatlara aktarma olanağı sağlar. Bu prosedür Yayımla komutuyla başlatılır. Bu komutun yürütülmesinin bir sonucu olarak, aynı anda üç çıktı dosyası alırsınız: yürütülebilir bir dosya (.exe uzantılı), Authorware oynatıcısı için bir dosya (.a6r uzantılı) ve kursun yürütülmesini sağlayan bir HTML dosyası. Web tarayıcı penceresine yüklenir.

Authorware ayrıca Authorware'in geliştirilmesini kolaylaştıracak ve onunla çalışmanın verimliliğini artıracak araçlar da sağlar.

Bu tür araçlar şunları içerir:

Authorware'e yönelik multimedya giriş dersi;

Authorware'i genel olarak kullanma teknolojisi üzerine elektronik bir referans kitabı (bilgisayarınızda yüklü bir Web tarayıcısı kullanılarak ekranda görüntülenen bir dizi HTML sayfası olarak uygulanır);

Basit ama eksiksiz bir uygulama oluşturma örneğini kullanarak Authorware kullanma teknolojisini açıklayan elektronik bir ders kitabı;

Authorware arayüzünün ana bileşenleri ve unsurları için bağlamsal ipuçlarından oluşan bir sistem;

Belirli türdeki görevleri yerine getirmenin özelliklerini açıklayan bir dizi örnek;

Kullanıcılara İnternet üzerinden sağlanan çevrimiçi teknik destek;

Kullanıcının bireysel ihtiyaçlarını ve çözülen problemin özelliklerini dikkate alarak kullanıcı arayüzünü özelleştirmeye yönelik araçlar.

2.2. 4 Moodle

Moodle (modüler nesne yönelimli dinamik öğrenme ortamı), internete dayalı kurslar ve web siteleri oluşturmanıza olanak tanıyan bir yazılım ürünüdür. Sistem, yüz yüze öğrenmeyi desteklemenin yanı sıra geleneksel uzaktan derslerin düzenlenmesine de uygun olmasına rağmen, öncelikle öğretmen ve öğrenciler arasındaki etkileşimi düzenlemeye odaklanmıştır.

Moodle, GNU Kamu Lisansı (rus) kapsamında açık kaynaklı yazılım olarak ücretsiz olarak dağıtılmaktadır. Sağlanan yetenek düzeyi açısından Moodle, iyi bilinen ticari LMS'lerle karşılaştırılabilir, aynı zamanda açık kaynak kodunda dağıtılmasıyla onlardan olumlu şekilde farklıdır - bu, sistemi "özelleştirmeyi" mümkün kılar. belirli bir eğitim projesinin özellikleri ve gerekirse yenilerini modüllere entegre etmek.

Moodle, Rusça dahil onlarca dile çevrildi ve dünya çapında 197 ülkede kullanılıyor.

Moodle, PHP'de bir SQL veritabanı (MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server vb. DB - ADO DB XML kullanılır) kullanılarak yazılmıştır. Moodle, SCO nesneleriyle çalışabilir ve SCORM standardına uygundur.

Windows veya Mac işletim sistemlerinde ve Linux'un birçok çeşidinde (Red Hat veya Debian GNU gibi) çalışabilir. Moodle'da size yardımcı olacak, hatta kendi Moodle sitenizi oluşturmanıza yardımcı olacak yeterli bilgiye sahip birçok kişi bulunmaktadır.

Geniş iletişim fırsatları Moodle'ın en güçlü yönlerinden biridir. Sistem, hem öğretmen ile öğrenci arasında hem de öğrencilerin kendi arasında herhangi bir formattaki dosya alışverişini destekler. Posta hizmeti, tüm kurs katılımcılarını veya bireysel grupları güncel olaylar hakkında hızlı bir şekilde bilgilendirmenize olanak tanır. Forum, sorunların eğitici tartışmalarının organize edilmesine olanak sağlar ve tartışmalar gruplar halinde gerçekleştirilebilir. Forumdaki mesajlara herhangi bir formattaki dosyaları ekleyebilirsiniz. Mesajları hem öğretmenler hem de öğrenciler tarafından derecelendirmeye yönelik bir işlev vardır. Sohbet, sorunlarla ilgili eğitici tartışmaları gerçek zamanlı olarak düzenlemenize olanak tanır. “Mesajlaşma” ve “Yorum” hizmetleri, öğretmen ve öğrenci arasındaki bireysel iletişime yöneliktir: çalışmaların gözden geçirilmesi, bireysel eğitim sorunlarının tartışılması. Öğretmen Forumu hizmeti öğretmenlere mesleki sorunları tartışma fırsatı verir.

Moodle'ın önemli bir özelliği, sistemin her öğrenci için bir portföy oluşturup saklamasıdır: onun gönderdiği tüm çalışmalar, öğretmenin çalışma hakkındaki tüm notları ve yorumları, forumdaki tüm mesajlar.

Öğretmen ders içerisinde dilediği değerlendirme sistemini oluşturabilir ve kullanabilir. Her dersin tüm notları bir özet sayfasında saklanır.

Moodle, "devamlılığı", öğrenci etkinliğini ve çevrimiçi ders çalışırken harcadıkları zamanı kontrol etmenize olanak tanır. Uzaktan parkurun unsurları

Moodle sisteminde dersleri hazırlarken ve yürütürken öğretmen aşağıdakileri içeren bir dizi ders öğesi kullanır:

Sözlük;

Kaynak;

Egzersiz yapmak;

Test vb.

Öğretmen, çeşitli ders öğelerinin kombinasyonlarını değiştirerek, materyalin çalışmasını, öğretim biçimlerinin belirli sınıfların amaç ve hedeflerine karşılık gelecek şekilde düzenler.

Sözlük, terimlerle çalışmayı düzenlemenize olanak tanırken, sözlük girişleri yalnızca öğretmenler tarafından değil öğrenciler tarafından da oluşturulabilir. Sözlükte yer alan terimler tüm ders materyallerinde vurgulanmıştır ve karşılık gelen sözlük makalelerine köprü niteliğindedir. Sistem, hem kurs sözlüğü hem de tüm kurslardaki katılımcıların kullanımına açık küresel bir sözlük oluşturmanıza olanak tanır.

Kaynak, bağımsız çalışma, araştırma, tartışma için herhangi bir materyal olabilir: metin, illüstrasyon, web sayfası, ses veya video dosyası vb. Web sayfaları oluşturmak için sisteme, bilmeyen bir öğretmene izin veren görsel bir düzenleyici yerleştirilmiştir. biçimlendirme dili HTML, biçimlendirme öğeleri, resimler ve tablolar içeren web sayfalarını kolayca oluşturur.

Bir görevi tamamlamak, sonucu genellikle herhangi bir formatta bir dosyanın oluşturulması ve sunucuya yüklenmesi veya doğrudan Moodle sisteminde (yerleşik görsel düzenleyiciyi kullanarak) metin oluşturulması olan bir tür öğrenci etkinliğidir.

Öğretmen, öğrencinin gönderdiği dosyaları veya metinleri hızlı bir şekilde kontrol edebilir, bunlar hakkında yorum yapabilir ve gerekirse bazı alanlarda iyileştirme önerilerinde bulunabilir. Öğretmen gerekli görmesi halinde kurs katılımcılarının sunduğu dosyaların bağlantılarını açabilir ve bu çalışmaları forumda tartışma konusu haline getirebilir. Bu şema, örneğin yaratıcı kurslar için çok uygundur.

Öğretmenin izin vermesi halinde, her öğrenci, doğrulama sonuçlarına göre birden fazla dosya gönderebilir; Bu, öğrencinin çalışmasını hızlı bir şekilde düzeltmeyi ve öğrenme görevine eksiksiz bir çözüm elde etmeyi mümkün kılar.

Sistemde oluşturulan tüm metinler ve öğrencinin sunucuya yüklediği dosyalar bir portföyde saklanır.

Forum, sorunların eğitim amaçlı tartışılması ve istişareler için uygundur. Forum aynı zamanda öğrencilerin dosya yüklemesi için de kullanılabilir; bu durumda, öğrencilere birbirlerinin çalışmalarını değerlendirme fırsatı vererek bu dosyalar etrafında eğitici tartışmalar yapılabilir.

Yeni bir forum eklerken, öğretmenin birkaç tür arasından seçim yapma fırsatı vardır: bir konunun tartışıldığı normal bir forum, herkesin erişebileceği genel bir forum veya her kullanıcı için bir tartışma satırının bulunduğu bir forum.

Moodle forumu bir ağaç yapısını desteklemektedir. Bu özellik, hem sorunların dallanmış bir şekilde tartışılması durumunda hem de örneğin, hem sırayla hem de diğer öğrenciler tarafından oluşturulan herhangi bir metin parçasına "bir parça ekle" ilkesini kullanarak toplu metin oluşturmada kullanışlıdır.

Forumdaki mesajlar, öğretmenin isteği üzerine, eklendikten 30 dakika sonra e-posta yoluyla öğrencilere otomatik olarak gönderilebilir (bu süre zarfında mesaj düzenlenebilir veya silinebilir).

Forumdaki tüm öğrenci gönderileri bir portföyde saklanır.

Moodle, toplu metin düzenleme için çok kullanışlı bir işlevi (kursun "Wiki" öğesi) destekler.

Kursun “Ders” unsuru, eğitim materyallerinin adım adım öğrenilmesini organize etmenize olanak tanır. Materyal gövdesi didaktik birimlere bölünebilir ve her birinin sonunda materyali özümsemek için test soruları verilebilir. Öğretmen tarafından yapılandırılan sistem, kontrolün sonuçlarına göre öğrencinin bir sonraki materyal çalışma seviyesine geçmesini veya bir önceki seviyeye geri dönmesini sağlayacaktır. Kursun bu unsuru aynı zamanda öğrencilerin çalışmalarının otomatik olarak değerlendirilmesine olanak sağlaması bakımından da kullanışlıdır: öğretmen yalnızca sistemi değerlendirme parametrelerini ayarlar, bundan sonra sistem her öğrenci için dersin genel notunu kendisi görüntüler ve bunu not defterine girer. rapor.

Kursun Testler unsuru, öğretmenin farklı soru türlerini kullanarak testler geliştirmesine olanak tanır:

Kapalı form sorular (çoktan seçmeli);

Kısa cevap;

Sayısal;

Yazışma;

Rastgele soru;

İç içe cevap vb.

Test soruları bir veritabanında saklanır ve aynı veya farklı derslerde yeniden kullanılabilir. Testi geçmeniz için size birkaç deneme yapılabilir. Testle çalışmak için bir zaman sınırı belirlemek mümkündür. Öğretmen testin sonuçlarını değerlendirebilir ve test sorularına doğru cevapları gösterebilir.

2.2. 5 Prometheus

Genel açıklama:

Prometheus Uzaktan Eğitim Sistemini (DLS) kullanarak, İnternet veya intranet üzerinde sanal bir üniversite oluşturabilir ve çok sayıda öğrenci için uzaktan eğitim gerçekleştirebilir, aynı zamanda başvuruların alınmasından final sertifikasının verilmesine kadar tüm eğitim döngüsünü otomatikleştirebilirsiniz. SDO "Prometheus", Rusya, Ukrayna, Kazakistan, Belarus ve diğer BDT ülkelerindeki önde gelen eğitim kurumlarının, hükümet ve kurumsal yapıların çeşitli projelerinde etkin bir şekilde kullanılmaktadır.

2007 yılının başında, yazar sertifikası alan Prometheus LMS 4.0 ve 4.1 sürümlerinin daha mantıksal bir gelişimi olan Prometheus LMS - 4.2'nin yeni bir sürümü yayınlandı.

“Öğrenim Portalı” modülünün varlığı sürüm 4.2'yi oluşturur. sadece bir ÖYS/LMS değil, kapsamlı bir öğrenme ve içerik yönetim sistemi. Haber akışlarını sürdürme ve bilgi bloklarını düzenleme işlevleri sayesinde, yalnızca bir BT uzmanı değil, aynı zamanda kendine güvenen sıradan bir bilgisayar kullanıcısı da bu portalla çalışabilir.

Kullanıcıların grup kaydı ve öğrencilerin bir derse grup kaydı işlevleri, LMS'nin yeni sürümünün büyük projelerde kullanılmasının verimliliğini önemli ölçüde artırır.

Yeni bir test modu uygulandı - sunucuya yanlış bir cevap iletildikten hemen sonra doğru cevapların verildiği eğitim. Bu modda test yapmak, öğrencinin yeni materyale hakim olmanın ilk ve genellikle en önemli aşamasındaki hataları düzeltmedeki verimliliğini önemli ölçüde artırabilir.

Eğitim sürecini planlamaya yönelik yeni esnek araçlar, bireysel öğrenciler için daha sonra ayarlanmasıyla birlikte grup müfredatı hazırlamayı mümkün kılar; bu, öğretmenlerin çalışmasını önemli ölçüde kolaylaştırır ve kitle eğitimini öğrencilere bireysel bir yaklaşımla birleştirmelerine olanak tanır.

Filtreleme ve Alfabetik Sayfalandırma araçları, büyük listelerde gezinmeyi çok daha kolay hale getirir ve veritabanlarıyla çalışmanın verimliliğini artırır.

Prometheus 4.2 LMS'nin arayüzü Ukraynaca, Kazakça ve Fransızca dillerinde yerelleştirilmiştir. Bu sürüm, derslerin IMS ve SCORM 2004 standartlarına aktarılmasını desteklemekte ve aynı zamanda kullanıcılara, günlük faaliyetlerinde uzaktan öğrenim için yeni kullanımlar bulmalarına olanak sağlayacak bir dizi yeni özellik sunmaktadır.

Avantajları:

Kullanıcı dostu arayüz, öğrenilmesi ve çalıştırılması son derece kolaydır.

Müşteri koltukları için lisans eksikliği.

Ekip çalışmasına dayalı çevrimiçi öğrenme yöntemlerini kullanma imkanı (Takım İçi Çalışmalar).

Kullanıcı sayısı ve iş yükü arttıkça yüksek performans ve ölçeklenebilirlik.

10 test türü, testlerde grafik ve multimedya kullanma becerisi.

Müşterinin uzmanları tarafından ek raporlar oluşturma imkanı.

Birkaç sistemi tek bir eğitim ortamında birleştirme imkanı

Personel, muhasebe, bilgi ve ERP sistemleriyle entegrasyon imkanı.

ÖYS/LMS'nin sunucu kaynakları ve istemci siteleri için düşük gereksinimler.

Standart bir LMS'in sistem yazılımıyla birlikte kurulumu bir gün içerisinde gerçekleştirilir.

Eğitimin organizasyonu:

Eğitim portalı, tüm materyalleri uzman olmayan bir kişi tarafından bir web arayüzü aracılığıyla düzenleme olanağına sahip bir "sanal üniversitenin" yüzüdür

Elektronik mağazanın türüne göre kurslara kayıt;

Eğitim materyallerini düzenlemenin yeni ilkesi; kursa istediğiniz sayıda e-kitap eklenebilir;

Esnek ödeme (gider) muhasebesi alt sistemi;

Sertifikaların tescili/verilmesi alt sistemi;

Bir öğrenci, tek bir oturum açma işlemiyle herhangi bir sayıda gruba ait olabilir;

Rolleri birleştirme imkanı (öğretmen aynı zamanda organizatör de olabilir);

Organizatör tarafından doldurulan dinleyiciyle etkileşim geçmişi;

Çeşitli kursları birleştiren eğitim programları;

Eğitim sürecindeki katılımcıların faaliyetleri üzerinde kapsamlı kontrol;

Eğitim süreci:

Dersleri incelemek için takvim planları;

En güçlü test alt sistemi;

Kendi kendine testler ve sınavlar;

10 çeşit soru;

Soruların zorluk katsayıları ve cevapların doğruluğu;

Test görevinde soruların geçiş sırasının keyfi olması;

Hatalar üzerinde çalışın.

Geliştirilen iletişim araçları:

Duyurular;

Dosya paylaşımı;

Posta mesajlarının değişimi;

Ziyaretçi defteri;

Test tasarımcısı kolaylık ve işlevselliğin zirvesidir;

Küçük gruplar halinde çalışmanın organizasyonu (Takım İçi Çalışmalar);

Öğrenci faaliyetlerine ilişkin raporlar, öğretmenin onlarla bireysel olarak ilişkiler kurmasına olanak tanır.

Prometheus sistemi modüler bir mimariye sahiptir. Bu nedenle kolaylıkla genişletilebilir, modernleştirilebilir ve ölçeklenebilir. Modüller ve açıklamaları aşağıda listelenmiştir.

Eğitim portalı, kurs kataloğu, haber akışı ve öğrenme koşulları dahil olmak üzere sanal üniversite hakkında kamuya açık bilgileri yayınlamanıza olanak tanır.

Kayıt ve başvuru işleme alt sistemi, eğitim için bir sipariş oluşturmanıza ve öğrencileri gruplara kaydetmenize olanak tanır.

Ödeme/gider kontrol alt sistemi, eğitim fonlarını takip etmenize olanak tanır.

Grup yönetimi alt sistemi, büyük öğrenci akışlarını içeren eğitim sürecinin yönetimini büyük ölçüde kolaylaştıran, grup düzeyinde idari işlemler gerçekleştirmenize olanak tanır.

Takvim alt sistemi, uzaktan veya şahsen gerçekleştirilen çeşitli türdeki etkinlikleri içeren bir kurs programı oluşturmanıza olanak tanır.

Kütüphane alt sistemi, ders kitaplarını herhangi bir dosya formatında saklamanıza, bunları belirli derslere atamanıza, tam metin aramaları yapmanıza ve öğrenci istekleri üzerine istatistik toplamanıza olanak tanır. Uluslararası IMS ve SCORM standartlarını destekler.

Test alt sistemi, öğrencilerin kendi kendine test ve sınav modlarındaki eğitim başarılarını kontrol eder.

İletişim alt sistemi, eğitim sürecindeki katılımcılar arasında çeşitli iletişim araçları sağlar.

Yönetim alt sistemi, Prometheus uzaktan eğitim sisteminin nesnelerinin oluşturulmasını ve bakımını otomatikleştirir.

Multimedya sunucusu, ağ üzerinden "canlı" yayında veya talep üzerine video/ses akışını aktarmanıza olanak tanır.

İzleme alt sistemi, eğitim süreciyle ilgili istatistikleri toplar ve bunu özel raporlar şeklinde görüntüler. Müşteri uzmanları tarafından ek raporlar geliştirmeye yönelik araçlar; her türlü karmaşıklıktaki raporlar, veri görselleştirme araçları (grafikler, grafikler, histogramlar), raporların popüler formatlara (Excel, PDF, TIFF, XML, CSV) aktarılması, raporların e-posta ile otomatik dağıtımı.

Dinleyicileri bir Excel dosyasından içe aktarmak, LMS'deki Excel dosyasında sunulan listeden çok sayıda dinleyiciyi hızlı bir şekilde kaydetmenize olanak tanır.

Personel kayıtları sistemi ile senkronizasyon modülü, Prometheus uzaktan eğitim sistemi ile harici personel kayıtları sistemi arasında otomatik veri alışverişini sağlar.

Pentium IV 2,8 GHz ve üzeri, RAM 1024 MB ve üzeri, HDD 36 GB veya üzeri, SCSI veya SATA, 40x'ten CD-ROM. USB aygıtlarını sunucuya bağlamak mümkün olmalıdır.

Temel yazılım Microsoft Windows Server 2003 ve Microsoft SQL Server

Başvuru:

Üniversiteler, eğitim merkezleri ve kolejler için Bologna Sözleşmesinin gerekliliklerini karşılayan ve öğrenci hareketliliğini sağlayan harmanlanmış eğitim yöntemlerini eğitim sürecine dahil etme fırsatı.

Ön testlerin kullanımı yoluyla öğrencilerin testlere ve sınavlara hazırlanmasını kolaylaştırmak ve öğretmenler için, bilgisayar sınıflarında kendi gözetimleri altında test şeklinde gerçekleştirilebilecek kabul hazırlıklarını basitleştirmek.

Öğrencilere, asıl çalışmalarına ara vermeden, gelecekteki çalışmaları için ilgilerini çekebilecek ancak dersleri için gerekli konular listesinde yer almayan derslerde ek eğitim alma fırsatının sağlanması.

Çalışanların, bulundukları pozisyona uygunlukları veya kariyer basamaklarını yükseltirken sertifikalandırılması.

Çalışanların kuruluşun sunucusunda bulunan çeşitli normatif ve düzenleyici belgelere aşinalığı ve çalışmaları üzerinde kontrol.

2.3 SeçenekVegerekçeçözümlerteslim edilmişgörevler

"Bilgi Teknolojisi" disiplininde etkileşimli bir eğitim programı geliştirmek için, etkileşimli eğitim materyalleri geliştirmeye yönelik görsel ortam olan Macromedia Authorware 7.0 seçildi.

Macromedia Authorware, multimedya, web tasarımı ve içerik yönetimi çözümleriyle tanınan bir şirket olan Macromedia tarafından yaratıldı. Authorware'de bilgi nesnelerinin oluşturulması ve etkileşimli eğitim kurslarının tamamlanması, eylemlerin sırasını yansıtan bir akış şeması ilkesini ve tasarımcının fareyi kullanarak akış şemasının düğümlerine yerleştirdiği simgeleri kullanan sezgisel bir görsel arayüz kullanılarak gerçekleştirilir. Blok diyagram öğrencinin beklenen öğrenme yörüngesine karşılık gelir; doğrusal değildir: dallara ayrılabilir ve döngüye girebilir.

Her Authorware simgesinin kendine ait işlevi vardır, toplamda 14 tane vardır. Bunlar arasında şu işlevler yer alır: ekranda bir görüntüyü görüntüleme, ses çalma, öğrenciyle etkileşimde bulunma, duruma göre hareket etme, bir değişkenin değerini hesaplama, vb. Geliştirici bunları birleştirerek programlamaya başvurmadan etkileşimli bir uygulama oluşturabilir.

Kurs geliştirme sürecinde bilgi nesneleri olarak adlandırılan nesneleri kullanabilirsiniz. Bunlar, yerleşik Authorware araçlarını kullanarak belirli eğitim işlevlerini uygulayan önceden kaydedilmiş yazılım modülleridir (örneğin, test etme, bir öğrenme yönetim sistemine veri gönderme, e-posta gönderme vb.). Çoğu, kullanıcı tarafından adım adım yapılandırılan sihirbazlar biçiminde uygulanır. Paket, çoğu Authorware sitelerinde bulunan en popüler nesnelerden oluşan küçük bir kitaplık içerir. Ayrıca, bir eğitim kurumu içindeki derslerin gelişimini önemli ölçüde hızlandıracak ve aynı zamanda tek tip bir malzeme stili ve mantığını koruyacak tasarım şablonları da dahil olmak üzere bu nesneleri kendiniz de oluşturabilirsiniz. Şablonların oluşturulmasının uygun şekilde düzenlenmesi, programlama alanındaki vasıfsız öğretmenlerin bile kolayca kurs oluşturmasına olanak tanıyarak geliştirmede merkezi bir bağlantı haline gelebilir.

Macromedia Authorware neredeyse tüm yaygın medya veri türlerini destekler. Shockwave Flash, MP3, QuickTime, AVI dosyalarının çeşitli kombinasyonları mümkündür; raster görüntüler JPEG, GIF, BMP; vektör grafikleri WMF, EPS, CDR; RTF ve DOC metni vb.

Authorware, kurs içeriği ile mantığını birbirinden ayırmak için multimedya materyallerini ayrı ayrı saklamanıza olanak tanır. Bu, eğitim materyallerinin uygunluk ilkesini uygulayarak uygulamaları kolayca güncellemenize olanak tanır ve mantıksal temelleri diğer projelerde yeniden kullanılabilir. Bu özellikle önemlidir çünkü bir kurs yayınlandıktan sonra editörde açılıp değiştirilemez; bunu yapmak için orijinal çalışma dosyasına sahip olmanız gerekir.

Harici materyallerin kullanılması, içeriğin güncellenmesinden sorumlu olanların ek lisans satın almadan genel erişim sorununu çözmenize olanak tanır. Eğitim kursu yalnızca bir kez oluşturulur ve daha sonra İnternet, kurumsal İnternet ağları ve CD'ler üzerinden dağıtılmak üzere yayınlanır. "Tek tuşla yayınlama" teknolojisi, geliştiricinin farklı platformlar için bir ürünün çeşitli versiyonlarını hızlı bir şekilde oluşturmasına olanak tanır. Yayınlama sürecinde verilerin ders içeriğinde yer alıp almayacağını veya dış kaynaklara bağlantı olup olmayacağını belirleyebilirsiniz. Authorware Web Player tarayıcı eklentisi, Authorware kurslarını İnternet üzerinden sunmak için kullanılır.

Authorware kursları LMS altında da çalıştırılabilir. Bu amaçla LMS'e bağlanmak, ADL, SCORM ve AICC standartlarına uygun veri gönderip almak için bir sihirbaz sağlanmıştır. Ayrıca sürüm 7.0, “tek tıklamayla yayınlama” seçeneklerine ilk kez doğrudan LMS'de yayınlama olanağını ekleyerek Authorware kurslarının dağıtımını çok daha kolay hale getiriyor.

CourseBuilder for Macromedia Dreamweaver MX modülü, Dreamweaver sürüm 4, MX ve MX 2004'ü temel alan etkileşimli eğitim materyallerinin hızlı bir şekilde geliştirilmesini sağlar. Uzantı, Macromedia tarafından geliştirilmiştir ve şirket tarafından e-öğrenme alanında kullanılması tavsiye edilmektedir. Bu uzantı, işlevlerine Dreamweaver ekran formlarının tanıdık arayüzü aracılığıyla rahatlıkla erişilebilen bir dizi önceden programlanmış komut dosyasıdır. Böylece, örneğin manuel olarak sıfırdan bir "sürükle ve bırak" arayüzü oluşturmak yerine (ve bu, özellikle yeni başlayanlar için oldukça emek yoğundur), basitçe resimlerin adlarını gösteren bir şablondan bir nesne oluşturulur. sürüklenmeleri gerekecek ve mesafe belirlenecek - en kötü senaryo.

Uzantı Macromedia tarafından geliştirildiğinden, geleneksel olarak eğitim alıştırmalarıyla birlikte eksiksiz bir açıklama içerir. Hem yeni başlayanlar hem de profesyoneller uzantıyla çalışmaktan keyif alacaklardır: Grafiksel etkileşim şablonu veya etkinlik olsun, herhangi bir öğeyi özelleştirebilirsiniz, çünkü bunların tümü HTML ve JavaScript dosyalarında yazılmıştır. Hatta bazı şeyler belgelerde bile açıklanmıştır (örneğin, yeni düğme stilleri eklemek).

Dreamveawer-CourseBuilder kombinasyonu kullanılarak oluşturulan kurslar tamamen erişilebilir ve taşınabilirdir, çünkü bunları oynamak için standart tarayıcı sürümü 4.0 veya daha yüksek bir sürümden başka bir şeye gerek yoktur. Dolayısıyla bilinmeyen bir donanım konfigürasyonuyla öğrencilere etkileşim sağlanması gerektiğinde söz konusu araç tek seçenek haline geliyor.

Dreamweaver MX web tasarım aracı için Öğrenme Sitesi de Macromedia tarafından geliştirilmiştir. Adından eğitim amaçlı bir web sitesi oluşturmayı amaçladığı sonucuna varabilirsiniz, ancak bu tamamen doğru değil. Onun yardımıyla, elektronik eğitim materyallerinin teslimi için, öğrenme sonuçlarını takip etme ve bunları bir veritabanına kaydetme ve ayrıca (ki bu çok önemlidir) kullanıcı yönetimi özelliğine sahip bir sunucu uygulaması uygulamak mümkündür. Elbette “daha ​​büyük” sistemlerin birçok özelliğinden yoksundur, örneğin ders kataloğu oluşturamıyor ancak bunun ücretsiz bir uzantı olduğunu unutmayın. Ayrıca, bir eğitim kaynağı oluşturmaya yönelik tüm işlemler beş dakikadan daha kısa bir sürede tamamlanabilmektedir (tabii ki önceden hazırlanmış eğitim materyalleri varsa).

3 . TasarımParça

3.1 Kurulumgenelparametrelerkurs

Benzer belgeler

    Macromedia'nın Flash programı. Macromedia Flash 7 için eğitim sisteminin oluşturulması. Flash program yapısı. Web sitesi şeklinde uygulanan eğitim sistemine dahil edilmeleri için açıklanması gereken temel noktalar. Eğitim sisteminin uygulanması.

    kurs çalışması, eklendi 02/21/2009

    Eğitici elektronik materyaller için gereksinimler, Osiris programını kullanma özellikleri. Yetenekleri, eğitim ve test bloklarının inşası. Test sonuçlarını görüntüleyin. Osiris ortamında fizik üzerine elektronik eğitim materyallerinin incelenmesi.

    test, eklendi: 01/08/2010

    Otomasyon ve üretim yönetimi probleminin analizi. Bilgi Teknolojileri Müdürlüğü organizasyon yapısı, mantıksal veritabanı şemasının geliştirilmesi. Oracle Express Edition'da uygulama geliştirme. Projenin ekonomik verimliliği.

    tez, 25.07.2015 eklendi

    Üniversite öğrencileri için "Programlama" disiplininde otomatik bir öğrenme sistemi oluşturma yöntemleri ve aşamaları. Analog programların tanımı ve karşılaştırılması. Araçların ve geliştirme dilinin seçilmesi. Eğitim programı arayüzünün tasarımı.

    kurs çalışması, 26.11.2010 eklendi

    Birçok kriter altında karar vermenin temel yöntemleri. Bir elektronik mağaza için yazılım ve algoritmik destek, kullanılan bilgi teknolojilerine yönelik gereksinimler. Belirli bir mağazanın çok kriterli seçim modülüyle uygulanmasının sonuçları.

    tez, eklendi: 05/08/2014

    Bilgisayar öğretim yardımcılarının kullanımı ve oluşturulması. Elektronik eğitim programının içeriği ve uygulanması. Programları yetkisiz erişime karşı koruma yöntemleri. Programın ve arayüzünün ön, teknik ve çalışma tasarımlarının geliştirilmesi.

    kurs çalışması, eklendi 04/05/2014

    Öğrencilerin matematikte bilgi teknolojisi bilgilerini geliştirmenin yolları, pratik problemleri çözmek için araçları doğru seçme yeteneği. Maple 9 uygulama paketini kullanarak matematik problemlerini çözmek için bir metodolojinin geliştirilmesi.

    tez, 19.03.2012 eklendi

    Multimedya uygulamaları oluşturma mekanizması. AuthorWare 6.5 paketi kullanılarak oluşturulmuş bir uygulama olan "C++ sınıfları" multimedya projesinin geliştirilmesi. "AUK BC" ile karşılaştırıldığında programın artıları ve eksileri. Yazılım gereksinimleri.

    kurs çalışması, eklendi 07/17/2009

    Flash teknolojilerini kullanarak test programı oluşturma, Action script. Macromedia Flash 7 MX programının özellikleri ve çalışma prensipleri. Eylemler komut dosyası panelini kullanma. Macromedia Flash kullanarak test oluşturma ve tasarlama.

    kurs çalışması, eklendi 04/10/2008

    Bilgi sistemlerinin ölçeğe, mimariye, bilgi kullanımının doğasına, veri sunum sistemine, desteklenen yönetim standartlarına ve iletişim teknolojilerine göre sınıflandırılması. Otomatik sistemlerin uygulanması görevinde gereksinimlerin rolü.

Oyun seti bir dizi içerir 288 eğitici oyun +115 çok oyunculu oyun ve etkileşimli görevler, 3-7 yaş arası çocuklara eğitim vermek için sayma ve okuma, dikkat eğitimi, hafıza ve mantıksal düşüncenin gelişimi. Set, bu serinin tematik koleksiyonlarında bulunan tüm oyunları, çocukları çevrelerindeki dünyayla tanıştıran bulmacalar ve boyama kitaplarını, Rus dili ve aritmetik üzerine etkileşimli kılavuzları içerir.

Okul öncesi eğitime yönelik federal devlet eğitim standartları, özellikle etkileşimli didaktik materyallerin ve dijital eğitim kaynaklarının sağlanması olmak üzere, okul öncesi bir kurumdaki eğitim sürecinin bilgi ve metodolojik desteğine ilişkin gereklilikleri de içerir.
İnteraktif proje etkileşimli tablolarında hazırlanan bir dizi etkileşimli eğitim programı, Federal Devlet Okul Öncesi Eğitim Eğitim Standardı (FSES DO) tarafından tanımlanan çocuk gelişiminin ana alanlarında okul öncesi çocuklarla çok yönlü çalışmalar düzenlemeyi amaçlamaktadır.
İnteraktif eğitim programları hem basit egzersiz oyunlarını hem de daha karmaşık oyunları içerir. Bu, yalnızca çocukların oyun ihtiyaçlarının dikkate alınmasını değil, aynı zamanda farklı gelişim düzeyindeki çocuklarla eğitim oturumları için programların kullanılmasını da mümkün kılar.
Programlar basit ve kullanımı kolaydır, onlarla çalışmak hem yetişkinler hem de çocuklar için rahattır ve öğretmenler için özel bir eğitim gerektirmez. İlginç görevler, animasyon, neşeli müzik, açık ve net talimatlar ve büyük, kolayca tanınabilen resimler, çocukların bilişsel faaliyetlere katılmasına yardımcı olur.

Tüm görev yönetimi, tıpkı herhangi bir tablet veya diğer dokunmatik cihazda olduğu gibi, parmağınızın veya ekran kaleminin ekran üzerinde basit ve tanıdık hareketlerine dayanır.

Bölünmüş ekran kitinin açıklaması

“Ay evet Ya!”, 5-7 yaş arası çocukları olan yetişkinlere yönelik bireysel ve grup derslerine yönelik bir dizi interaktif eğitim programıdır. Program çerçeveleri, dokunmatik ekranlı cihazlarda kullanılmak üzere uyarlanmış, çocuklar için sezgisel bir arayüze sahiptir. Set, farklı zorluk seviyelerinde birçok oyun görevi ve bunların uygulanmasının çok sayıda versiyonunu içerir. Kit, oyunların yanı sıra gelecekteki birinci sınıf öğrencilerine hazırlanmak için Rus dili ve matematik alıştırmaları içeren simülatörler de içeriyor. Kit konuya göre dört bloğa ayrılmıştır:

"Okuma" bloğundaki oyunların görevlerini tamamlayarak çocuk sesli ve ünsüz harflerle tanışır, kelimeleri hecelere ayırmayı öğrenir, vurgunun doğru yerleştirilmesi konusunda eğitim alır ve yalnızca tek tek kelimeleri değil, aynı zamanda okuma becerisini de geliştirir. ayrıca tüm cümleler.

"Sayma" bloğu, yalnızca nesnelerin sayısını sayma ve karşılaştırma konusunda bilgi sahibi olmanıza yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda size aritmetiğin kurallarını da öğretecektir: toplama ve çıkarma.

“Okuma” ve “Sayma” bloklarının her birinde 25 oyun alıştırması bulunur.

Üçüncü blok “Oyunlar” eğlencelidir. 64 oyun görevinin çeşitli temaları okul öncesi çocukları kesinlikle büyüleyecek. Oyunun kendisi de onun hayal gücünü, çağrışımsal düşüncesini, zekasını, dikkatini ve hafızasını geliştirmeye yardımcı olacaktır.

Bağımsız çizim için kit, "Kendimi çiziyorum!" dördüncü bloğunu içerir. Bir alan ve gerekli araç setinden oluşur. Onların yardımıyla çocuk yalnızca çeşitli çizimler oluşturamayacak, aynı zamanda modern sanatçılar ve tasarımcılar tarafından kullanılan karmaşık bilgisayar programlarını kullanma becerilerinde de ustalaşacak.

“Ay evet Ya!” setine dahil “Çoklu Ekran” işlevini kullanmak mümkündür. Bunu yapmak için, "Görüntüle" düğmesine (ekranın sol üst köşesi) tıklayın ve açılan pencerede kullanıcının o anda ihtiyaç duyduğu cihazı seçin: "Bilgisayar", "Dokunmatik masa", "Dokunmatik panel".

Bir grup çocukla (2 - 4 kişi) çalışırken ekranın köşelerindeki soluk kırmızı düğmelerden birine tıklayarak ekranı parçalara ayırabilirsiniz.

Ekran, dokunmatik panelde olduğu gibi rahatlıkla parçalara bölünebilir:

ve etkileşimli tablo için:

Oyuncu sayısını yönetmek için penceredeki kırmızı tuşlardan birine tıklayarak oyunu istediğiniz zaman durdurabilir ve menüye dönebilirsiniz. Ekranın köşelerindeki kırmızı düğmelerden birine tıklayarak oyun veya görev bloğundan çıkabilirsiniz.

Oyunların özellikleri

Bu bölüm, öğretmenin çocuklarla derslerin belirli bir aşamasında çözdüğü görevlere göre doğru alıştırmaları veya oyunları seçmenize yardımcı olacak program bloklarının ve tabloların ekran görüntülerini sunmaktadır.

Blok 1. “Okuma”

Bu blok, bir çocuğa okumayı öğretmek için tasarlanmış, farklı karmaşıklık düzeylerinde görevler sunar. En basit alıştırmalar, çocukları harflerle, seslerle ve alfabeyle tanıştırma fırsatı sağlayacaktır. Daha karmaşık görevler zaten okumuş olan çocuklara yöneliktir. Bazı alıştırmalar yalnızca okul öncesi çocuklara öğretmek için değil, aynı zamanda küçük okul çocuklarının okuryazarlığını geliştirmek için de kullanılabilir.

Ünsüzler

Harfleri ezberlemek (tanımak). Bir mektubun adını dinlemek ve resmini aramak

Ünsüzlerin vurgulanması

Kelimelerdeki ünsüzlerin vurgulanması. Mektubun adını dinlemek

Harflerden bir kelime oluşturmak

Bir modele dayalı bir kelime oluşturmak. Onların sesini dinlemek

Heceleri okuma

Heceleri okumak. Onların sesini dinlemek

Kelimeleri okuma

Ses ver!

Kelimeleri okumak. Kelimeleri oluşturan harflerin seslerini dinlemek. Kelimelerin sesini dinlemek

İki heceli kelimeleri okuma

Kelimeler. Kelimeleri hece hece okumak ve seslerini dinlemek

Hecelerden bir kelime oluşturmak

Hece dökümü

İki heceli uzun kelimeleri okumak

Kelimeler (heceler). Kelimeleri hecelere göre okuma

Duyduğunuz iki heceli bir kelimeyi okumak

Aksan

Üç heceli kelimeleri okuma

Kelimeler. Kelimeleri okumak ve seslerini dinlemek

Üç heceli kelimelerin birleşimi

Hecelerden bir kelime oluşturmak. Kelimeleri hece hece okumak ve seslerini dinlemek

Üç heceli bir kelimeyi hecelere ayırma

Kelimeler. Kelimeleri hecelere ayırma ve okuma

Üç heceli kelimelerde vurgu

Bir kelimedeki vurgulu harfin tanımı

Uzun Kelimeleri Okumak

Kelimeler. Kelimeleri okumak ve seslerini dinlemek

Bu nedir?

Kelimeleri okumak. Onların sesini dinlemek

Kelimeyi bulun!

Kelimeleri bulma ve okuma. Kelimeleri oluşturan harflerin seslerini dinlemek. Kelimelerin sesini dinlemek

Duyulan Bir Kelimeyi Okumak

Kelimeler. Kelimeleri okumak ve seslerini dinlemek

Basit cümleleri okuma

Cümleleri okumak. Onların sesini dinlemek

Bir cümlenin sözcüklerindeki vurgular

Bir cümledeki vurgulu harfin tanımı

Blok 2. “Hesap”

Bu blok farklı zorluk seviyelerindeki görevleri sunar. En basit alıştırmalar, çocuklara nesnelerin sayısını, sayıları ve "daha fazla ve daha az" kavramını belirlemeyi öğretmeye yardımcı olacaktır. Küçük oyuncular daha karmaşık görevleri tamamlayarak sayı doğrusundaki sayıların sırasını öğrenecekler. Örnek çözme alıştırmaları, yalnızca okul öncesi çocukların aritmetiğin temellerini anlamalarına yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda genç okul çocukları için de mükemmel bir eğitim aracı olacaktır.

5 öğeye kadar sayma

1'den 5'e kadar sayma. Belirli bir miktara karşılık gelen sayıları ezberleme

Farklı türdeki nesnelerin eklenmesi

Farklı türdeki nesnelerin çıkarılması

1'den 5'e kadar nesne sayısıyla örnekler çözme

Bir sayıyı nesne sayısıyla karşılaştırma

Miktar karşılaştırması. Daha büyük (daha küçük) sayı veya nesne sayısı nedir?

Sayıların karşılaştırılması

Miktar karşılaştırması. İşaretin yeniden hesaplanması ve seçimi >,<, =

5'e kadar sayıların eklenmesi

1'den 5'e kadar sayılarla örnekler

5'e kadar sayıları çıkarma

1'den 5'e kadar sayılarla örnekler

5'ten 10'a kadar sayılara giriş

5'ten 10'a kadar sayılar. Sayıların ezberlenmesi: adlar, taslak. Belirli bir sayıya karşılık gelen nesnelerin sayısı

Bir sonraki sayının belirlenmesi

Önceki sayının belirlenmesi

Bir sayı dizisini hatırlama

Sayıların ve nesnelerin sayısının karşılaştırılması

1'den 10'a kadar büyüklüklerin karşılaştırılması. Hangisi nesne sayısından veya sayısından daha büyük (küçük)?

10'a kadar sayıların eklenmesi

1'den 10'a kadar sayılarla örnekler

10'a kadar sayıları çıkarma

1'den 10'a kadar sayılarla örnekler

Birden Çok Numara Ekleme

İkiden büyük sayılara örnekler

Birden çok sayıyı çıkarma

İkiden büyük sayılara örnekler

Birden fazla sayıyı toplama ve çıkarma

İkiden büyük sayılarla toplama ve çıkarma örnekleri

Blok 3. « Oyunlar »

Bu blok, çocuğun görsel ve işitsel hafızasını, çeşitli nesnelerin görsel-mekansal algısını, dikkatini, zekasını ve mantıksal düşünmesini geliştirmeyi amaçlayan, farklı karmaşıklık düzeylerinde oyunlar sunar.

İsimoyunlar

Oyun açıklaması

Renkli renkler

Nesneleri renge göre sıralama

Ne nereye gidiyor?

Dikkat ve görsel algı. Nesneleri boyutuna göre sıralama

Ortak nokta nedir?

Dikkat ve görsel algı. Nesneleri amaçlarına göre sıralama

Kim nereye gidiyor?

Dikkat. Hayvanları gruplara ayırma

Hangi mektuptan?

Dikkat. Nesneleri adlarının baş harfine göre sıralama

Sayılar

Dikkat. Göreve göre sayıları bulma

Edebiyat

Dikkat. Göreve göre harfleri bulma

Ekstra ne var?

Dikkat ve görsel algı. Bir nesneyi renge göre seçme

güneş sistemi

Dikkat, Güneş sisteminin gezegenlerini tanımak

Dünya Haritası

Dikkat ve görsel hafıza. Dünya kıtalarını tanımak

Bulmacalar

Dikkat ve görsel algı. Bir resmin toplanması (örneksiz)

Boyama

Görsel algı. Resimlerin ücretsiz renklendirilmesi

Bu kim?

Dikkat ve görsel algı. Hayvanın konturuna göre birleştirilmesi

Bir insan nasıl yaratılır?

Dikkat ve görsel algı.İnsan anatomisine giriş

Ses ver!

Görsel ve işitsel hafıza.

Kim saklanıyor?

Görsel hafıza. Saklı bir hayvanı bulma - hafıza oyunu

Kim saklanmadı?

Görsel hafıza. Saklanmayan bir hayvanı tanımlama - hafıza oyunu

Ne kayboldu?

Görsel hafıza. Kayıp Bir Nesneyi Bulma - Hafıza Oyunu

Sayı çiftleri

Görsel algı. Eşleştirilmiş sayı kalıplarını bulma

Ne var ne yok?

Görsel hafıza. Yeni resimler bulma - hafıza oyunu

Neredeydi?

Görsel hafıza. Hangi eşya nerede - hafıza oyunu

Bir çift bulun!

Görsel ve işitsel algı. Eşleştirilmiş harf desenlerini bulma

Nasıl oldu?

Görsel hafıza. Sayıların düzenlenmesi

Aynı şekilde renklendirin!

Görsel hafıza. Boyama resimleri

Topları renklendirin!

Boyama resimleri

Yarıyı tamamla!

Görsel hafıza. Diğer önemli resimlerinizi renklendirme

Çiftleri sayma

Görsel algı. Eşleştirilmiş desenleri bulma

Hatırlamak!

Görsel hafıza. Nesneleri düzenleme - hafıza oyunu

Ne için?

Görsel hafıza. Bir dizi resmin hafızaya alınması ve bir serinin geri yüklenmesi

Kim burada değildi?

Görsel hafıza. Hangi hayvan burada değildi - hafıza oyunu

Ezberleme

Görsel hafıza. Rakamları düzenleme - hafıza oyunu

Kimin ne?

Görsel hafıza. Ne kime ait - hafıza oyunu

Kim kaldı?

Görsel hafıza. Kim nerede durdu - hafıza oyunu

Tahmin etmek!

Görsel hafıza. Verilen görselleri bulma - hafıza oyunu

Melodiyi tekrarla!

Görsel ve işitsel hafıza. Sesleri ve onları oluşturan nesneleri tanıma

Kim neyin peşinde?

Görsel hafıza. Kim neye bindi - hafıza oyunu

Kimdi?

Görsel hafıza. Kelimeler (hayvanların isimleri). Kelimeleri okuma ve oluşturma

Ne kadardı?

Görsel hafıza. Kontrol etmek. Miktarın sayıya göre yeniden hesaplanması ve belirlenmesi

Adını ver!

Görsel hafıza. Coğrafi adların okunması ve dizilişleri

Ekstra ne var?

Dikkat. Farklılıkları bulma

Çelenkler

Dikkat, mantık. Tabloda bir model oluşturmak; tablodaki resimlerin bir desene göre düzenlenmesi

Formlar

Görsel algı. Aynı (şekildeki) geometrik şekilleri bulma

Stopochka

Mantık. Figürlerin ve parçalarının boyanması

Kaç numara?

Dikkat, mantık. Alfabedeki harflerin seri numaralarıyla birleştirilmesi

Meyveler ve meyveler

Görsel algı, mantık, dikkat.Ödeve göre aynı resimlerin derlenmesi

Ne eksik?

Görsel algı, mantık.

Neyden?

Görsel-mekansal algı. Uygun şekle sahip bir figürün parçalarını bulma

Yeniden düzenle!

Dikkat, mantık.

Mektup kime?

Dikkat, mantık. Aritmetik örnekleri çözerek nesneleri sıralama

Sunmak

Dikkat, mantık.Öğeleri ödeve göre sıralama

Ne gizli?

Gizli kelimeleri bulma

Kareler

Mantık. Sıralama, sıralama kriterlerinin tanımlanması (renk veya şekil)

Piramit

Dikkat, mantık. Sıralama, sıralama kriterlerini tanımlama (renk)

Hangi küp?

Görsel-mekansal algı, dikkat.

Nesnelerin kimliğinin belirlenmesi

Doğru görüyorum!

Mantık. Sıralama, sıralama için kriterlerin tanımlanması (form)

Saklan ve ara

Dikkat, mantık. Harfleri sayılarla birleştirerek kelimeler oluşturmak

Desenler

Mantık. Sıralama, sıralama kriterlerinin belirlenmesi (renk, miktar, şekil)

Sayı matı

Dikkat. Toplama ve çıkarma. Örnekleri Çözme

Harfleri tahmin et

Dikkat, mantık. Harfleri görünür kısımlarına göre bulma

Kelimeleri uydur!

Dikkat, mantık. Gerekli harfleri bulmak ve onlardan bir kelime oluşturmak için aritmetik örnekleri çözme

Say şunu!

Görsel algı, dikkat. Aynı (şekildeki) geometrik şekilleri bulma ve yeniden hesaplama

Dikdörtgenler

Görsel-mekansal algı, dikkat. Nesne sayısını belirleme

Çiçekler

Dikkat, mantık. Nesnelerin fiyatını belirlemek için aritmetik hesaplamalar

Küpler

Görsel-mekansal algı. Nesnelerin sayısını sayıya göre sayma ve belirleme

Blok 4. “Kendimi çiziyorum!”

Bu blok, bilgisayarda çizim yapmayı seven veya öğrenmek isteyenler içindir. Semitsvetik stüdyomuzun arayüzü oldukça basittir ve küçük sanatçı, çiziminde şu veya bu eylemi gerçekleştirmek için hangi düğmeye basması gerektiğini hızlı bir şekilde anlayacaktır. Ve sanatsal "başyapıtlarını" yaratmayı öğrendikten sonra, bunları tüm arkadaşlarına ve akrabalarına gösterebilecek ve gururla şunu ilan edebilecek: "Kendimi çiziyorum!"

Eğitim programının ana menüsü, bölümleri ve alt bölümleri tablo seti içerisinde yer almaktadır.

İnteraktif tablo ekranının sol tarafında bir görev menüsü görüntülenir. Bu menü, ilgilendiğiniz bölümü seçtiğinizde gizlenir ve ayrıca alt köşedeki kısayola tıklanarak kolayca geri çağrılabilir.

Aşağıda bölümleri olan bir masaüstü menüsü bulunmaktadır; burada 3+ yaş ve yaşa uygun görevleri seçebilirsiniz. Her görev, ses eşliğinde net bir animasyon şeklinde gerçekleştirilir.

3,5+ yaş grubu için görev menüsü. Çocukların gelişimi için tasarlanmış, ilginç, eğitici, heyecan verici.

4+ yaş grubuna yönelik görevlerim var. Çeşitli sorular, bilmeceler, çözümler.

4,5+ yaş grubu için görev menüsü. Dijital, mantıksal, animasyonlu bulmacalar.

5+ yaş için görev menüsü. Bulmacalar, inşaat setleri, sayma tekerlemeleri vb.

5,5+ yaş grubu için görev menüsü. Mektup bulmacaları, boyama sayfaları, bulmacalar.

Çocuklar için sihirli boyama sayfaları. Çeşitli temalar, farklı renkler, animasyonlu görevler.

Sihirli boyama sayfaları, çeşitli hayvanlar. Farklı animasyonlarla ilginç görevler.

Çok sayıda bulmaca, tamamlanan bulmacaların animasyonlu hareketleriyle çeşitli görevler.

Çocuklar için aritmetik bölümü. Sayıları, işaretleri, karşılaştırmaları öğretmek. Bu program menüsünden seçim yapabileceğiniz toplama, çıkarma, sayı grupları ve çok daha fazlası.

Çocuklar için Rus dili. Bu bölüm menüsünde pek çok görev, harfleri, heceleri öğretme, basit kelimeler oluşturma ve çok daha fazlası var.

Trafik Kanunları

İnteraktif simülatör (Okul öncesi çocuklar için yol kuralları) şunları içerir: 25 görev oyunu setiçocuğu yolun kurallarına ve onu düzenleyen ana işaretlere alıştırmak.
Program sezgisel bir arayüze sahiptir. Programı tamamlayan posterler, dersten önce çocuğa söz konusu materyalin görsel olarak anlatılmasına veya hatırlatılmasına olanak sağlar.

Standart veya pasif öğrenme modeli eğitim kurumlarında uzun süredir kullanılmaktadır. Bu tekniğin en yaygın örneği bir derstir. Ve bu öğretim yöntemi en yaygın yöntemlerden biri olmasına ve öyle kalmasına rağmen, etkileşimli öğrenme giderek daha alakalı hale geliyor.

İnteraktif öğrenme nedir?

Okul öncesi kurumlarda, okullarda ve üniversitelerde eğitim yöntemleri pasif ve aktif olmak üzere iki büyük gruba ayrılır. Pasif model, ders anlatımı ve ders kitabındaki materyallerin incelenmesi yoluyla bilginin öğretmenden öğrenciye aktarılmasını içerir. Bilgi testleri anketler, testler, testler ve diğer doğrulama çalışmaları yoluyla gerçekleştirilir. Pasif yöntemin ana dezavantajları:

  • öğrencilerden gelen zayıf geri bildirimler;
  • Düşük düzeyde kişiselleştirme – öğrenciler birey olarak değil grup olarak algılanır;
  • daha karmaşık değerlendirme gerektiren yaratıcı görevlerin eksikliği.

Aktif öğrenme yöntemleri öğrencilerin bilişsel aktivitelerini ve yaratıcılıklarını teşvik eder. Bu durumda öğrenci öğrenme sürecinde aktif bir katılımcıdır ancak esas olarak yalnızca öğretmenle etkileşime girer. Bağımsızlığı ve kendi kendine eğitimi geliştirmeye yönelik aktif yöntemler önemlidir, ancak pratikte bir grupta nasıl çalışılacağını öğretmezler.

Etkileşimli öğrenme bir tür aktif öğrenme yöntemidir. Etkileşimli öğrenme sırasında etkileşim yalnızca öğretmen ve öğrenci arasında gerçekleşmez; bu durumda tüm öğrenciler iletişim halindedir ve birlikte (veya grup halinde) çalışırlar. İnteraktif öğretim yöntemleri her zaman insanlar veya bir kişi ile bilgi ortamı arasındaki etkileşim, işbirliği, araştırma, diyalog, oyundur. Öğretmen, sınıfta aktif ve etkileşimli öğretim yöntemlerini kullanarak, öğrencilerin öğrendiği materyal miktarını yüzde 90'a kadar artırır.

Etkileşimli öğrenme araçları

Etkileşimli öğretim yöntemlerinin kullanımı geleneksel görsel araçlar, posterler, haritalar, modeller vb. ile başlamıştır. Günümüzde modern etkileşimli öğrenme teknolojileri en yeni ekipmanları içermektedir:

  • tabletler;
  • bilgisayar simülatörleri;
  • sanal modeller;
  • plazma panelleri;
  • dizüstü bilgisayarlar vb.

Öğrenmede etkileşim aşağıdaki sorunların çözülmesine yardımcı olur:

  • materyalin sunumsal sunumundan motor becerilerin dahil edildiği etkileşimli etkileşime geçiş;
  • tahtaya diyagram, formül ve diyagram çizmeye gerek kalmaması nedeniyle zamandan tasarruf;
  • incelenen materyalin sunumunun verimliliğini arttırmak, çünkü etkileşimli öğrenme araçları öğrencinin çeşitli duyu sistemlerini içerir;
  • grup çalışması veya oyun düzenleme kolaylığı, izleyicinin tam katılımı;
  • öğrenciler ve öğretmenler arasında daha derin temas kurulması, ekip içindeki iklimin iyileştirilmesi.

İnteraktif öğretim teknikleri


İnteraktif öğretim yöntemleri – oyunlar, tartışmalar, dramatizasyonlar, eğitimler, tatbikatlar vb. – öğretmenin özel teknikler kullanmasını gerektirir. Bu tekniklerin birçoğu vardır ve dersin farklı aşamalarında sıklıkla farklı teknikler kullanılır:

  • Sürece dahil olmak için beyin fırtınası, tartışma ve durumla ilgili rol oynamayı kullanırlar;
  • dersin ana bölümünde kümeler, aktif okuma yöntemi, tartışmalar, ileri düzey anlatımlar ve iş oyunları kullanılır;
  • Geri bildirim almak için “bitmemiş cümleler”, denemeler, masallar, mini denemeler gibi tekniklere ihtiyaç vardır.

Etkileşimli öğrenmenin psikolojik ve pedagojik koşulları

Başarılı öğrenme için bir eğitim kurumunun görevi, bireyin maksimum başarıya ulaşması için gerekli koşulları sağlamaktır. Etkileşimli öğrenmenin uygulanmasına yönelik psikolojik ve pedagojik koşullar şunları içerir:

  • kursiyerlerin bu tür eğitime hazır olmaları, gerekli bilgi ve becerilere sahip olmaları;
  • sınıfta olumlu bir psikolojik iklim, birbirlerine yardım etme arzusu;
  • inisiyatifin teşvik edilmesi;
  • her öğrenciye bireysel yaklaşım;
  • gerekli tüm eğitim araçlarının mevcudiyeti.

Etkileşimli öğretim yöntemlerinin sınıflandırılması

İnteraktif öğrenme teknolojileri bireysel ve grup olarak ikiye ayrılır. Bireysel eğitim, eğitim ve pratik görevleri içerir. Grup etkileşimli yöntemler 3 alt gruba ayrılır:

  • tartışma - tartışmalar, tartışmalar, beyin fırtınası, vaka çalışmaları, durum analizi, proje geliştirme;
  • oyun - iş, rol yapma, didaktik ve diğer oyunlar, röportajlar, canlandırma durumları, dramatizasyon;
  • eğitim yöntemleri – psikoteknik oyunlar, her türlü eğitim.

Etkileşimli formlar ve öğretim yöntemleri

Sınıflar için etkileşimli öğretim biçimlerini seçerken öğretmen, yöntemin uygunluğunu dikkate almalıdır:

  • eğitimin konusu, amaçları ve hedefleri;
  • grubun özellikleri, dinleyicilerin yaşı ve entelektüel yetenekleri;
  • dersin zaman çerçevesi;
  • öğretmen deneyimi;
  • eğitim sürecinin mantığı.

Anaokulunda etkileşimli öğrenme

Okul öncesi eğitim kurumlarında interaktif teknolojiler ve öğretim yöntemleri ağırlıklı olarak oyunlar aracılığıyla kullanılmaktadır. Okul öncesi çağındaki bir çocuk için oyun ana aktivitedir ve bu sayede bir çocuğa kendi yaşında gerekli olan her şey öğretilebilir. Rol yapma oyunları, çocukların aktif olarak etkileşimde bulunduğu ve etkili bir şekilde öğrendiği anaokulu için en uygunudur çünkü Deneyimlenen izlenimler daha canlı bir şekilde hatırlanır.

Okulda interaktif öğretim yöntemleri

Okulda etkileşimli öğrenme neredeyse tüm teknikleri kullanmanıza olanak tanır. İlkokulda etkileşimli öğretim yöntemleri şunlardır:

  • rol yapma ve simülasyon oyunları;
  • evreleme;
  • ilişkilendirme oyunu vb.

Örneğin, masa başında oturan komşuya bir şeyler öğretmeyi amaçlayan bir oyun ilkokul öğrencileri için çok uygundur. Çocuk, bir sınıf arkadaşına ders vererek görsel araçları kullanmayı ve açıklamayı öğrenir, ayrıca materyali çok daha derinlemesine öğrenir.

Ortaokul ve lisede etkileşimli öğretim yöntemleri, düşünmeyi ve zekayı (proje etkinlikleri, tartışmalar), toplumla etkileşimi (dramatizasyonlar, canlandırma durumları) geliştirmeyi amaçlayan teknolojileri içerir. Örneğin, lise öğrencileriyle "Akvaryum" rol yapma oyununu oynamak oldukça mümkündür; bunun özü, grubun bir kısmının zor bir durumu canlandırması ve geri kalanının bunu dışarıdan analiz etmesidir. Oyunun amacı, durumu her açıdan ortaklaşa değerlendirmek, çözmek için algoritmalar geliştirmek ve en iyisini seçmektir.

Öğretmenlerin etkileşimli öğrenme programları oluşturmasına yönelik ileri düzey eğitim

Tetikleyicilerle slaytlar oluşturma

İngilizce'den çevrilen tetik, tetikleyici, deklanşör anlamına gelir. Onun yardımıyla herhangi bir nesneye bir eylem atayabilirsiniz. Bu eylemlerin sırasını dilediğiniz gibi seçebilirsiniz. Örnek olarak popüler “Field of Miracles” veya “Intelligent Casino” oyununu hatırlayabiliriz. Tek yapmanız gereken her nesne için bir tetikleyici ayarlamak (“kaybolma”, “seçim”, “sallanma”, “zaman”). , vesaire.)

Tetikleyicilerle oyun oluşturma

Temel olarak yalnızca tek bir slayt kullanarak tetikleyicilerle dolu bir oyun oluşturabilirsiniz. Aynı zamanda ne yapmamız gerektiğine dair net bir resim sunmamız gerekiyor. Örneğin: Farenin tuzağa düşmeden deliğine koşması gerekir. Cevap yanlışsa tuzak kapanacak; cevap doğruysa yolu açacaktır. Hangi tuzağın doğru cevaba sahip olduğunu ve hangisinin olmadığını açıkça yazmanız gerekir. Power Point'te içerik menüsünde en erişilebilir ayarlar "grup", "grup"tur

Testler oluşturma

Test görevleri oluşturmak daha da kolaydır. Sadece doğru ve yanlış cevap için bir resim seçip üzerlerine bir animasyon yerleştirmeniz yeterli. Farklı yaş kategorilerindeki öğrencilere yönelik testler oluşturduğumuzu unutmayın. Her zaman olduğu gibi, bir testin fikri ve oluşturulmasıyla başlamalısınız. Doğru cevap için “artı”yı, yanlış cevap için “eksi”yi seçiyorum.

Izgarada Bulmaca Oluşturma

Bulmaca oluşturmanın en kolay yolu, tablo ızgarasında bulmaca oluşturmaktır. Microsoft Word veya Microsoft Excel'de oluşturulup sunumumuza aktarılabilir. Tek ihtiyacımız olan tabloyu sunumumuza eklemek, sınırları belirlemek, kelimeleri girmek ve animasyonu ayarlamak. Hücreler yerine otomatik şekiller kullanırsak bulmacalar daha ilginç olacaktır.

En keyifli şey, başardıklarımıza bakmak ve bunların tadını çıkarmaktır


Konuyla ilgili: metodolojik gelişmeler, sunumlar ve notlar

Oyun, İngilizce öğrenirken öğrencilerin bilişsel etkinliklerinin geliştirilmesine yönelik unsurlardan biridir....

Öğrencilerin motivasyonunu ve bilgi kalitesini artırmak için İngilizce derslerinde interaktif öğretim araçlarının kullanılması

İngilizce derslerinde interaktif beyaz tahta kullanımı. Yöntem ve teknikler...

İngilizce derslerinde gelişen bir eğitim ortamı yaratmak (öğretmen Zakharova O.A.'nın deneyiminden)

Rapor Estonya'daki uluslararası bir seminerde kullanıldı...