เส้นผ่านศูนย์กลางต่ำสุดของการปัดเศษพื้นผิวส่วนท้าย Photoshop - กำหนดรัศมีมุมบนเค้าโครง psd

0,5; 0,8; 1; 1,2; 1,5; 1,8; 2; 2,2; 2,5; 2,8; 3; 3,5; 4; 4,5; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21;22; 23; 24; 25; 26; 28; 30; 32; 34; 35; 36; 38; 40; 42; 44; 45; 46; 48; 50; 52; 55; 58; 60; 62; 65; 68; 70; 72; 75; 78; 80; 82; 85; 88; 90; 92; 95; 98; 100; 105; 110; 115; 120; 125; 130; 135; 140; 145; 150; 155; 160; 165; 170; 175; 180; 185; 190; 200; 210; 220; 230; 240; 250; 260; 270; 280; 290; 300; 310; 320; 330; 340; 350; 360; 370; 380; 390; 400; 410; 420; 430; 440; 450; 460; 470; 480; 500.

4.5. การวาดขนาดรัศมีของส่วนโค้งวงกลม รัศมีเนื้อปกติ

เมื่อใช้มิติรัศมี ใส่อักษรตัวใหญ่หน้าหมายเลขขนาดความสูง, ความสูงเท่ากันหมายเลขมิติ

หากจำเป็นต้องระบุขนาดที่กำหนดตำแหน่งของจุดศูนย์กลางของส่วนโค้งของวงกลม เส้นมิติของรัศมีของวงกลมจะถูกลากระหว่างส่วนโค้งหรือส่วนขยายกับจุดศูนย์กลาง อันสุดท้ายในนี้

กรณีแสดงด้วยสี่แยก ()

ภายนอก (รูปที่ 4.21 ขนาด

R 1) หรือเส้นกึ่งกลาง (รูปที่ 4.22) เส้นมิติรัศมี

มีลูกศรเพียงอันเดียว

เมื่อใช้มิติ

ตำแหน่งด้านบนของส่วนโค้งมน

มุมหรือศูนย์กลางของส่วนโค้งของเนื้อ

สายต่อขยาย

ดำเนินการจาก

จุดตัดกัน

ด้านข้างของมุม

จากศูนย์กลาง

ส่วนโค้งของเนื้อ

เมื่อวาดรัศมีหลายอันจาก

เส้นมิติไม่ควรมีจุดศูนย์กลางเดียวกัน

ตั้งอยู่บนเส้นตรงเส้นเดียว (รูปที่ 4.22)

ที่ ขนาดใหญ่รัศมี จุดศูนย์กลางของส่วนโค้งวงกลมสามารถเข้าใกล้ส่วนโค้งมากขึ้น และสามารถวาดเส้นมิติได้โดยมีตัวแบ่งที่มุม 90° (รูปที่ 4.23)

หากไม่จำเป็นต้องระบุ

การกำหนดขนาด

ตำแหน่ง

ศูนย์กลางของส่วนโค้งวงกลมแล้วขนาดก็คือ

ไม่อนุญาตให้เดินตามเส้น

ไปที่ศูนย์กลางและเลื่อนญาติ

มัน (รูปที่ 4.24)

เหตุบังเอิญ

หลาย

รัศมีของพวกเขา

มิติ

ไม่สามารถนำเส้นมาได้

ตรงกลางยกเว้นอันสุดขั้ว (รูปที่ 4.25)

ขนาดรัศมี

กลางแจ้ง

ใช้เนื้อตามที่แสดงใน

ข้าว. 4.26ก เนื้อภายใน-

ในรูป 4.26ข. คุณควรหลีกเลี่ยง

ทิศทางของเส้นมิติรัศมีตกกับทิศทางของฟัก และในกรณีนี้ วิธีการใช้เลขมิติในตำแหน่งต่างๆ ของเส้นขนาดจะพิจารณาจากการอ่านแบบที่ง่ายที่สุด

รัศมีกลม, ครั้งหนึ่ง-

มาตรการซึ่งในระดับของการวาดภาพ

1 มม. หรือน้อยกว่า ไม่แสดงในรูปวาด

แสดงโดยการสมัครเท่านั้น

ขนาดของส่วนโค้งกับด้านนอก

ด้านข้าง (รูปที่ 27a)

ขนาดเดียวกัน

สามารถระบุรัศมีได้

บนชั้นวางทั่วไป (รูปที่ 4.27b)

ด้านล่างนี้เป็นรัศมีปกติของการปัดเศษตาม GOST

10948-64*: 0,2; 0,3; 0,4; 0,5; 0,6; 0,8; 1; 1,2; 1,6; 2; 2,5; 3; 4; 5; 6; 8; 10; 12; 16; 20; 25; 32; 40; 50; 60; 80; 100; 125; 160; 200; 250.

ถ้ารัศมีของเนื้อ, โค้งงอ ฯลฯ เท่ากันตลอดการวาดภาพหรือมีรัศมีบางส่วนเด่น ดังนั้น แทนที่จะวางแผนขนาดของรัศมีเหล่านี้บนภาพ แนะนำให้ ข้อกำหนดทางเทคนิคจดบันทึกเช่น: “ รัศมีการปัดเศษ 4 มม”, “รัศมีโค้งภายใน 10 มม, "น รัศมีที่กำหนด 8 มม” ฯลฯ

ถ้าส่วนโค้งของวงกลมในรูปวาดมากกว่า 180อ้าว แล้วเมื่อไหร่. เมื่อวาดขนาด ให้ระบุเส้นผ่านศูนย์กลางของวงกลมและส่วนโค้ง

วงกลมไม่เกิน 180เกี่ยวกับ , ระบุรัศมีของมัน.

ขนาดวงกลมยังถูกขัดจังหวะอีกด้วย

เปลี่ยนแปลงแต่กลับตรงกันข้าม

จุดบนเส้นผ่านศูนย์กลางคุณควรเสมอ

กำหนดเส้นผ่านศูนย์กลาง (รูปที่ 4.28)

ไม่อนุญาตให้แสดงบนภาพวาด

รัศมีส่วนโค้ง

วงกลม

การผสมพันธุ์ เส้นขนาน(ข้าว.

4.29) ดังนั้น บนโครงร่างการวาดภาพ

คีย์ขนานที่มีการปัดเศษ

สิ้นสุดและร่องสำหรับกุญแจดังกล่าว

อนุญาตให้นำไปใช้ได้

เพียงสองเท่านั้น

ขนาด: ความยาวและความกว้าง.

4.6 .การพล็อตความยาวส่วนโค้ง

เมื่อทาขนาด

ส่วนโค้งของวงกลม

มิติ

เส้นถูกวาดขึ้น

มีศูนย์กลางที่ส่วนโค้งภายนอก

เส้น - ขนานกับแบ่งออกเป็นสองส่วน -

มุมข้าวและเหนือมิติ

(รูปที่ 4.30a)

ครอบคลุม

มุมกว้างแล้วจึงขยาย

เส้นต้องขยายออกไป

7 นาที ขีดจำกัดมิติ 1...5 มม.ระยะห่างจากเส้นชั้นความสูง

ไปยังมิติมิติที่ใกล้ที่สุดจะต้องมีอย่างน้อย 10 มม. และระหว่างมิติมิติคู่ขนาน

เส้น - อย่างน้อย 7 มม;

ลำดับเซของการใช้ตัวเลขมิติต่อหน้าส่วนโค้งมิติที่มีศูนย์กลางหลายจุด

กฎการใช้เลขมิติ ขนาดเชิงมุมแสดงในรูปที่. 4.33. ขนาดเบอร์ด้านบน เส้นแนวนอน วางไว้เหนือเส้นมิติที่ด้านข้างนูน

คุณและ ตั้งอยู่ด้านล่างแนวนอน

เส้น - จากด้านเว้าของเส้นมิติ ในที่ร่ม

ในบริเวณห้องน้ำจะมีการระบุหมายเลขมิติบนชั้นวางของเส้นผู้นำในแนวนอน

หากต้องการสร้างเนื้อปลาที่มีรัศมีแปรผัน คุณจะต้องระบุจุด

ขอบโค้งมนและรัศมีการปัดเศษที่จุดเหล่านี้

บนแท็บ รัศมีที่เปลี่ยนแปลงได้มีแผงชื่อเดียวกันประกอบด้วยแท็บ

ใบหน้าของพารามิเตอร์การปัดเศษ: จำนวนจุด, ระยะทางจากจุดเริ่มต้นที่สัมพันธ์กัน

ขอบที่สอดคล้องกันและค่าของรัศมีการปัดเศษที่จุดเหล่านี้ (รูปที่ 97.4, b) ลาก่อน

ไม่ได้ระบุจุดสำหรับการสร้างเนื้อตารางพารามิเตอร์ว่างเปล่า





ข้าว. 97.4. การสร้างเนื้อปลาด้วยรัศมีแปรผัน: ก) การระบุจุด

b) การตั้งค่าพารามิเตอร์การปัดเศษ c) ผลลัพธ์ของคำสั่ง

ระบุจุดที่ต้องการในหน้าต่างโมเดล จุดที่เลือกจะถูกทำเครื่องหมายด้วยกากบาท

และเรียงลำดับตามข้อบ่งชี้ (รูปที่ 97.4, a)

ในตาราง รัศมีที่เปลี่ยนแปลงได้ตั้งค่ารัศมีการปัดเศษตามที่กำหนด

131


หากจำเป็น ให้ระบุค่าในคอลัมน์ % หรือ ความยาว.โปรดทราบว่า

ซึ่งเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงค่าในคอลัมน์เหล่านี้ จุดที่สอดคล้องกันเคลื่อนที่ไปในหน้าต่าง

หากต้องการเปลี่ยนค่าใด ๆ ให้คลิกครั้งเดียวหรือสองครั้งบนค่าที่ต้องการ

ไม่มีเซลล์ หลังจากคลิกเพียงครั้งเดียว คุณสามารถป้อนค่าลงในเซลล์จากแป้นพิมพ์

และหลังจากการป้อนข้อมูลสองครั้งจากแป้นพิมพ์หรือการเลือกโดยใช้ตัวนับ

คุณสามารถลบแถวของตารางและจุดในหน้าต่างรายละเอียดได้ เพื่อทำสิ่งนี้ต่อไป

กดปุ่ม ลบ,ซึ่งอยู่เหนือรายการ

การตั้งค่าพารามิเตอร์สำหรับการปัดเศษด้วยรัศมีที่แปรผันมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้:

ตามค่าเริ่มต้น รัศมีการปัดเศษที่จุดขอบเขตของขอบจะเท่ากับค่าเริ่มต้น -

ระบุไว้ในฟิลด์ รัศมีบนแท็บ ตัวเลือกแผงคุณสมบัติ จุดเขตแดน

ขอบเป็นจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด สอดคล้องกับความยาว 0% และ 100%

ซี่โครง หากรัศมีการปัดเศษที่จุดขอบเขตควรแตกต่างจากค่าเริ่มต้น

คุณต้องระบุอย่างชัดเจนในหน้าต่างโมเดลและตั้งค่ารัศมีที่ต้องการในตาราง

ใบหน้าของพารามิเตอร์เนื้อ

หากขอบปิด จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดจะตรงกันและเมื่อตั้งค่า

เนื้อคุณสามารถระบุได้เพียงอันเดียวเท่านั้น

หากเลือกขอบสองด้านเพื่อสร้างเนื้อปลา จุดสิ้นสุดหนึ่งในนั้น

ตรงกับจุดเริ่มต้นของอีกจุดหนึ่งจากนั้นเมื่อตั้งค่าเนื้อคุณสามารถระบุได้เท่านั้น

ถึงหนึ่งในนั้น

รัศมีศูนย์ของเนื้อสามารถระบุได้ที่จุดขอบเขตเท่านั้น ถ้าเป็นชายแดน

เนื่องจากเป็นการยากที่จะระบุจุดขอบในหน้าต่างแบบจำลองอย่างแม่นยำ คุณจึงสามารถระบุได้ก่อน

ประมาณ จากนั้นป้อนค่าที่ต้องการ - 0% หรือ 100% - ลงในค่าที่สอดคล้องกัน

เซลล์ตารางพารามิเตอร์ โปรดทราบว่าสำหรับจุดที่ไม่

ขอบเขต เป็นไปไม่ได้ที่จะตั้งค่ารัศมีเป็นศูนย์ และสำหรับจุดขอบเขตจากศูนย์

ด้วยรัศมีที่กว้างจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะเปลี่ยนระยะห่างจากจุดยอด (สำหรับสิ่งนี้ที่คุณต้องการ

เปลี่ยนรัศมีก่อน)

สำหรับขอบแล่ที่ไม่ได้ระบุจุด จะใช้ค่าเริ่มต้น

ความคิด ตัวอย่างเช่น หากเมื่อสร้างเนื้อปลาที่มีรัศมีแปรผัน คุณเปิดอยู่

ตัวเลือก ต่อไปตามขอบสัมผัสจากนั้นขอบสัมผัสกันเหล่านี้ก็จะอยู่

ระบบอัตโนมัติ เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่จะชี้ไป พวกมันจึงถูกปัดเศษ

โดยมีรัศมีเริ่มต้น



แชมเฟอร์


หากต้องการสร้างการลบมุมที่ขอบของชิ้นส่วน ให้เรียกใช้คำสั่ง แชมเฟอร์


คำสั่งจะไม่ถูกดำเนินการสำหรับขอบที่เกิดจากใบหน้าที่เข้าคู่อย่างราบรื่น

เลือกวิธีการก่อสร้างการลบมุม - ด้านข้างและมุมหรือ ทั้งสองด้านอาก้า

โดยการเปิดใช้งานสวิตช์ที่เกี่ยวข้องในกลุ่ม วิธีการก่อสร้าง

หากมีการสร้างการลบมุมด้านข้างและมุม ให้เข้าไปในสนาม ความยาว 1ความยาวของด้านลบมุม และ

ในสนาม มุม- มุมระหว่างด้านนี้กับพื้นผิวลบมุม ในช่องช่วยเหลือ

ความยาว 2ค่าที่คำนวณได้ของความยาวของขาที่สองของการลบมุมจะปรากฏขึ้น

หากการลบมุมถูกสร้างขึ้นจากสองด้าน ให้ป้อนความยาวลงในช่อง ความยาว 1และ ความยาว 2.ใน

ข้อมูลอ้างอิง มุมค่ามุมลบมุมที่คำนวณไว้จะปรากฏขึ้น

ในหน้าต่างรายละเอียด ให้ระบุขอบที่คุณต้องการสร้างการลบมุม หากจำเป็น

สร้างการลบมุมบนขอบทั้งหมดของใบหน้า ให้เลือกใบหน้านี้

หลังจากระบุขอบแรกในหน้าต่างชิ้นส่วนแล้ว Phantom จะปรากฏขึ้น - ลูกศรชี้ทิศทาง

ตามใบหน้าด้านใดด้านหนึ่ง ลูกศรแสดงทิศทางที่จะฝาก

ด้านลบมุมที่มีความยาว ความยาว 1.สัมพันธ์ไปในทิศทางเดียวกันก็จะมาจาก

มุมลบมุมถูกวางไว้

หากคุณต้องการเปลี่ยนทิศทางการวางด้านแรก ให้ทำดังนี้

มองเห็นสวิตช์ที่ต้องการ (ขั้นแรก ทิศทางหรือ ทิศทางที่สอง)

ในกลุ่ม ทิศทางด้านแรกในกรณีนี้ ทิศทางของลูกศรปีศาจ (a

ซึ่งหมายความว่าทิศทางของด้านแรกของการลบมุม) จะเปลี่ยนไป

หากด้านข้างของการลบมุมเท่ากันผลลัพธ์ของการก่อสร้างจะไม่ขึ้นอยู่กับทิศทาง

ของฝ่ายแรก

อย่าลบมุมแต่ละขอบแยกกัน หากเป็นไปได้โปรดระบุ

สร้างการลบมุมให้ได้มากที่สุด มากกว่าขอบ พารามิเตอร์ลบมุมซึ่ง

เหมือนกัน

เคล็ดลับก่อนหน้านี้อาจติดตามได้ยากหากการลบมุมไม่เท่ากัน

นะ. หากขอบที่เลือกเพื่อสร้างการลบมุมนั้นไม่ได้อยู่ในหน้าเดียวกัน

การเลือกทิศทางการลบมุมเดียวสำหรับขอบทั้งหมดอาจทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้อง

ที่เกี่ยวข้องกับใบหน้าเดียว และสร้างการลบมุมแยกกันสำหรับแต่ละใบหน้า

หากขอบหลายอันที่สร้างการลบมุมนั้นเชื่อมต่อได้อย่างราบรื่น (มีร่วมกัน

แทนเจนต์ที่จุดเชื่อมต่อ) ให้เลือกรายการใดรายการหนึ่งแล้วเปิดใช้งานตัวเลือก บนแทนเจนต์

ไปที่ซี่โครงในกรณีนี้ระบบจะตรวจจับขอบอื่นๆ โดยอัตโนมัติ

บางครั้งจำเป็นต้องลบมุมต่อไป

หลังจากยืนยันการทำงานแล้ว การลบมุมจะปรากฏขึ้นที่ขอบของชิ้นส่วนและใน Dera

ทุกรุ่นมีไอคอนลบมุม



ส่วนที่สิบเก้า เทคนิคการสร้างแบบจำลองชิ้นส่วน

เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ ให้สร้างการลบมุมและฟิลเลต์เมื่อสิ้นสุดกระบวนการสร้างชิ้นส่วน และ

ไม่ใช่ทันทีหลังจากการปรากฏตัวขององค์ประกอบที่สร้างสรรค์ตามขอบที่ฉันต้องการ

สามารถสร้างการลบมุมและการปัดเศษได้ ในกรณีนี้ การคำนวณเมื่อทำการแบบหล่อ

การดำเนินการพัฒนาจะดำเนินการได้เร็วขึ้น



รูกลม


หากต้องการสร้างรูกลมที่มีโปรไฟล์ที่ซับซ้อน ให้เลือกใบหน้าที่ต้องการ

มันควรจะปักหลัก จากนั้นจึงเรียกคำสั่ง รู.

ข้าว. 97.5. แผงคุณสมบัติของรู

หลังจากเรียกคำสั่งแล้ว ตัวควบคุมสำหรับการเลือกจะปรากฏบนแถบคุณสมบัติ

โปรไฟล์ของรูและการเข้าสู่มิติทางเรขาคณิต (รูปที่ 97.5)

เลือกประเภท (รูปร่าง) ของรูจากรายการ ร่างโปรไฟล์ของประเภทรูที่เลือก

จะแสดงในหน้าต่างดูด้านล่างรายการประเภท

ภาพร่างนี้เป็นแบบพาราเมตริก พารามิเตอร์ของรูจะถูกควบคุมโดยค่าอัตราส่วน

ขนาดที่สอดคล้องกันในแบบร่าง รายการตัวแปรช่องแสดงผล

ตั้งอยู่ด้านล่างหน้าต่างดู

หากต้องการเปลี่ยนพารามิเตอร์รูใดๆ ให้ป้อนค่าที่ต้องการตาม

ฟิลด์ตารางพารามิเตอร์ปัจจุบัน

134


บทที่ 97 เพิ่มเติม องค์ประกอบโครงสร้าง

ไม่สามารถเปลี่ยนค่าขนาดทั้งหมดในลำดับใดก็ได้ ตัวอย่างเช่น คุณไม่สามารถ

ทำให้เส้นผ่านศูนย์กลางของเกลียวใหญ่กว่าเส้นผ่านศูนย์กลางรูที่ระบุ หากจำเป็น

หากต้องการกำหนดเส้นผ่านศูนย์กลางรู ให้เปลี่ยนก่อน เส้นผ่านศูนย์กลางที่กำหนดแล้วก็เส้นผ่านศูนย์กลาง

เข้า ค่าที่ต้องการพารามิเตอร์รูทั้งหมด

หากพารามิเตอร์ของหลุมที่เลือกในแบบร่างรวมความลึกทั้งหมดไว้ด้วย ชม,กลายเป็น

Xia สวิตช์กลุ่มที่มีอยู่ วิธีการก่อสร้างช่วยให้คุณระบุวิธีการได้

นี่คือวิธีการกำหนดความลึกของหลุม)

หากมีการเปิดใช้งานสวิตช์ สู่ส่วนลึกแล้วความลึกของรูจะเท่ากับ

ค่าที่กำหนดในรายการพารามิเตอร์ หากมีการเปิดใช้งานสวิตช์ จนกระทั่งเวอร์ชั่น

ยางหรือ ผ่านทุกสิ่งจากนั้นพารามิเตอร์ ชมหายไปจากรายการพารามิเตอร์และความลึกของรู

tia ถูกกำหนดโดยอัตโนมัติ หลักการกำหนดความลึกอัตโนมัติมีดังนี้

เช่นเดียวกับเมื่อตัดคุณสมบัติการอัดขึ้นรูปออก หากมีการเปิดใช้งานสวิตช์ ถึง

ยอดเขา,คุณต้องระบุจุดยอดนี้

Phantom Hole พร้อมพารามิเตอร์ที่ระบุจะแสดงในหน้าต่างชิ้นส่วน จุดโยง

ki ของหลุม (ทำเครื่องหมายด้วยสีแดงบนร่าง) อยู่ในค่าเริ่มต้น

จุดเริ่มต้น ระบบท้องถิ่นพิกัดใบหน้าที่สร้างรูนี้

หากต้องการเจาะรูในตำแหน่งที่ต้องการบนใบหน้า ให้ปลดล็อคช่องป้อนข้อมูลพิกัด

จุดยึดแนท โดยคลิกที่ช่อง ต.ครอสแฮร์ในสนามนี้

จะถูกแทนที่ด้วย "ติ๊ก" ระบุตำแหน่งของหลุมด้วยเมาส์หรือป้อนพิกัด

ตรงกลางรู

หากคุณกำลังทำงานกับชิ้นส่วนที่มีหลายส่วนนอกเหนือจากการตั้งค่าพารามิเตอร์คุณก็สามารถทำได้

คุณจะต้องระบุขอบเขตของการดำเนินการ ใช้แท็บแผงสำหรับสิ่งนี้

คุณสมบัติ ผลลัพธ์ของการดำเนินการรายละเอียดขอบเขตการดำเนินงานและวิธีการ

งานของเธออธิบายไว้ในมาตรา 95.4 หน้า 120.

หลังจากตั้งค่าพารามิเตอร์รูทั้งหมดแล้ว คลิก สร้างบนแผงเครื่องเทศ

การจัดการระบบ

ส่วนที่มีรูบนใบหน้าที่ระบุจะแสดงในหน้าต่าง และไอคอนรู

จะปรากฏใน Model Tree

ถ้าหลุมตัดกับตัวถังจนสุดแล้วผลของการก่อสร้างก็จะเป็นตัวถังด้วย

ประกอบด้วยหลายส่วน (ดูบทที่ 94)

คุณสามารถสร้างไลบรารีหลุมของคุณเองหรือเพิ่มลงในไลบรารีระบบได้

คลังหลุม (ดูหัวข้อ 137.3 หน้า 502)



ซี่โครงแข็ง


ก่อนที่จะสร้างชิ้นส่วนที่ทำให้แข็งทื่อ คุณต้องสร้างแบบร่างที่กำหนดก่อน

รูปร่างของซี่โครงนี้

สร้างเนื้อด้วยค่า รัศมีตัวแปร- ใช้จุดตรวจเพิ่มเติม คำจำกัดความง่ายๆการปัดเศษ

ตัวอย่างจุดควบคุมสำหรับรัศมีที่แปรผัน
ไม่มีจุดควบคุม
จุดควบคุมสำหรับรัศมีแปรผัน พร้อมจุดควบคุม

องค์ประกอบทรงกลม

บางฟิลด์ที่อนุญาตให้คุณป้อนค่าตัวเลขทำให้คุณสามารถสร้างสมการได้โดยการป้อนเครื่องหมายเท่ากับ (=) และเลือกตัวแปรร่วม ฟังก์ชัน และคุณสมบัติของไฟล์จากรายการแบบเลื่อนลง ดูการป้อนสมการโดยตรง

ในพื้นที่กราฟิก ให้เลือกวัตถุที่คุณต้องการแล่
กระจายไปตามเส้นทางเปลี่ยนผ่าน เนื้อใช้กับทุกใบหน้าที่สัมผัสกับใบหน้าที่เลือก ตัวอย่าง: กระจายไปตามเส้นทางเปลี่ยนผ่าน
ดูตัวอย่างแบบเต็ม การดู แสดงภาพตัวอย่างเนื้อของขอบทั้งหมด
การแสดงตัวอย่างบางส่วน การดู แสดงตัวอย่างเนื้อปลาบนขอบด้านเดียวเท่านั้น กด A เพื่อดูตัวอย่างแต่ละชิ้นทีละชิ้น
ไม่มีก่อนหน้า การดู ลดเวลาที่ใช้ในการสร้างโมเดลใหม่ที่มีพื้นผิวที่ซับซ้อน

เปลี่ยนการตั้งค่า รัศมี

รัศมี กำหนดรัศมีของเนื้อปลา
รัศมีที่แนบมา รายการจุดยอดขอบที่เลือกในส่วนนี้ องค์ประกอบทรงกลมสำหรับพารามิเตอร์ ขอบ ขอบ องค์ประกอบ และลูปรวมถึงรายการจุดควบคุมที่เลือกในพื้นที่กราฟิก
กำหนดค่าไม่ระบุ ใช้รัศมีปัจจุบันกับองค์ประกอบทั้งหมดที่ไม่ได้กำหนดรัศมีไว้ในส่วนนี้ รัศมีที่แนบมา.
ตั้งค่าทุกอย่าง ใช้รัศมีปัจจุบันกับองค์ประกอบทั้งหมดในส่วนนี้ รัศมีที่แนบมา.
จำนวนสำเนา ระบุจำนวนจุดควบคุมบนขอบ
การเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น สร้างฟิลเลต์ที่เปลี่ยนได้อย่างราบรื่นจากรัศมีหนึ่งไปอีกรัศมีหนึ่งเมื่อขอบฟิเลต์ตรงกับใบหน้าที่อยู่ติดกัน
การเปลี่ยนแปลงเชิงเส้น สร้างฟิเลต์ที่แตกต่างกันเชิงเส้นจากรัศมีหนึ่งไปอีกรัศมีหนึ่ง โดยไม่จับคู่ความสัมผัสของขอบกับฟิเลต์ที่อยู่ติดกัน

ตัวเลือกสำหรับเนื้อที่ลดลง

การใช้ตัวเลือกเหล่านี้ คุณสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นระหว่างพื้นผิวที่อยู่ติดกัน รวมถึงขอบของชิ้นส่วนที่มุมเนื้อ คุณสามารถเลือกจุดยอดและรัศมี จากนั้นกำหนดระยะห่างของร่องฟันที่ลดลงเท่ากันให้กับขอบแต่ละด้าน ระยะทางที่ลดลงคือจุดที่ขอบแต่ละด้านซึ่งเนื้อปลาเริ่มต้นเป็นขอบสามด้านที่มาบรรจบกันที่จุดยอดหนึ่ง ตัวอย่าง: การแสดงตัวอย่างเนื้อปลาที่ลดลง

ก่อนที่คุณจะถาม ตัวเลือกสำหรับเนื้อที่ลดลงในส่วน องค์ประกอบทรงกลมทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

ระยะทาง ตั้งค่าระยะห่างของเนื้อปลาที่ลดลงโดยวัดจากจุดยอด
เนื้อปลาลดลง เลือกจุดยอดอย่างน้อยหนึ่งจุดในพื้นที่กราฟิก ขอบของเนื้อที่ลดลงจะเชื่อมต่อกันที่จุดยอดที่เลือก
ระยะทาง รายการหมายเลขขอบที่มีค่าระยะทางลดลงที่สอดคล้องกัน เมื่อต้องการใช้ระยะทางที่ลดลงกับขอบ ให้เลือกขอบในกล่องลด จากนั้นกำหนดระยะห่างแล้วกดปุ่ม Enter
กำหนดค่าไม่ระบุ ใช้ระยะทางปัจจุบันกับขอบทั้งหมดที่ไม่มีระยะทางที่กำหนดไว้ในส่วนระยะทาง
ตั้งค่าทุกอย่าง ใช้ระยะทางปัจจุบันกับขอบทั้งหมดในส่วนระยะทาง

ตัวเลือกเนื้อ

เลือกผ่านขอบ ช่วยให้คุณสามารถเลือกขอบผ่านใบหน้าที่ขอบเหล่านี้ซ่อนอยู่
ประเภทพื้น ควบคุมพฤติกรรมของฟิลเล็ตบนขอบปิดแต่ละอัน (เช่น วงกลม เส้นโค้ง วงรี) เมื่อเชื่อมต่อกับขอบ ตัวอย่าง: ประเภทพื้น เลือกหนึ่งในตัวเลือกต่อไปนี้:

รัศมีความโค้ง

ยืนอยู่ใกล้โค้งใดโค้งหนึ่งเหล่านี้ได้ไหม กำหนดมูลค่าของรัศมีของมัน? มันไม่ง่ายเหมือนกับการค้นหารัศมีของส่วนโค้งที่วาดบนกระดาษ ในการวาดภาพเรื่องนั้นง่าย: คุณวาดคอร์ดสองคอร์ดโดยพลการและสร้างตั้งฉากจากจุดกึ่งกลาง: ณ จุดที่ตัดกันนั้นอยู่ตามที่ทราบกันว่าศูนย์กลางของส่วนโค้ง ระยะทางจากจุดใดๆ บนเส้นโค้งคือความยาวของรัศมีที่ต้องการ

แต่แน่นอนว่าการสร้างสิ่งที่คล้ายกันบนพื้นดินนั้นไม่สะดวกอย่างยิ่ง เพราะจุดศูนย์กลางของวงกลมอยู่ที่ระยะ 1-2 กมห่างจากถนน มักอยู่ในที่ที่เข้าไม่ถึง เป็นไปได้ที่จะดำเนินการก่อสร้างตามแบบแปลน แต่การถอดส่วนโค้งบนแผนออกก็ไม่ใช่เรื่องง่ายเช่นกัน

ปัญหาทั้งหมดเหล่านี้จะหมดไปหากเราไม่หันไปพึ่งการก่อสร้าง แต่ใช้การคำนวณรัศมี เมื่อต้องการทำเช่นนี้ คุณสามารถใช้เทคนิคต่อไปนี้ มาเพิ่ม (รูปที่ 84) ส่วนโค้งทางจิตใจกัน เอบีปัดเศษเป็นวงกลม กำลังเชื่อมต่อ จุดใดก็ได้ ซีและดี โค้งมนวัดคอร์ด ซีดี, และยังมี "ลูกศร" อีเอฟ (เช่น ความสูงของส่วน ซีอีดี). การใช้ข้อมูลทั้งสองนี้ ทำให้การคำนวณความยาวของรัศมีที่ต้องการไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป มองเป็นเส้นตรง ซีดี และเส้นผ่านศูนย์กลางของวงกลมเป็นคอร์ดที่ตัดกัน เราแสดงความยาวของคอร์ดด้วย , ความยาวของลูกศรทะลุ ชม., รัศมีผ่าน ; เรามี:

และรัศมีที่ต้องการ 1)

เช่น มีลูกศรอยู่ที่ 0.5 และคอร์ด 48 รัศมีที่ต้องการ

การคำนวณนี้สามารถทำให้ง่ายขึ้นโดยการพิจารณา 2 -h เท่ากัน 2 - อนุญาตให้ใช้เสรีภาพได้ เนื่องจาก h มีขนาดเล็กมากเมื่อเทียบกับ (หลังจากทั้งหมด - หลายร้อยเมตรและ h - หน่วยของพวกเขา) จากนั้นเราจะได้สูตรการคำนวณโดยประมาณที่สะดวกมาก:

หากใช้ในกรณีที่พิจารณาตอนนี้ เราก็จะได้ค่าเท่ากัน

= 580.

เมื่อคำนวณความยาวของรัศมีความโค้งแล้ว และรู้ว่าจุดศูนย์กลางของความโค้งนั้นตั้งฉากกับจุดกึ่งกลางของคอร์ด คุณสามารถร่างเค้าโครงสถานที่ที่จุดศูนย์กลางของส่วนโค้งของถนนควรอยู่โดยประมาณได้

หากวางรางบนถนนการค้นหารัศมีความโค้งจะง่ายขึ้น ในความเป็นจริงโดยการดึงเชือกสัมผัสกับรางด้านในเราจะได้ส่วนโค้งของรางด้านนอกซึ่งลูกศรของ h (รูปที่ 85) เท่ากับความกว้างของราง - 1.52 ม. รัศมีความโค้งเข้า กรณีนี้ (ถ้า a คือความยาวของคอร์ด) จะเท่ากับประมาณ

ที่ ก=120มรัศมีความโค้งคือ 1200 ม. 2)

1) สามารถรับสิ่งเดียวกันได้ด้วยวิธีอื่น - จาก สามเหลี่ยมมุมฉาก คอฟ, ที่ไหน โอ.ซี.= , ซีเอฟ=ก/2,ของ= - ชม.,

ตามทฤษฎีบทพีทาโกรัส

2 ) ในทางปฏิบัติ วิธีการนี้ทำให้เกิดความไม่สะดวกเนื่องจากมีรัศมีความโค้งมาก เชือกสำหรับคอร์ดจึงต้องมีความยาวมาก

ข้าว. 85. การคำนวณรัศมีของเส้นโค้งทางรถไฟ

เมื่อสร้างเลย์เอาต์ใน Photoshop นักออกแบบชอบที่จะใช้มุมโค้งมนสำหรับบล็อกต่างๆ

ยิ่งกว่านั้นพวกเขาชอบที่จะทำเช่นนี้มาโดยตลอดมาตั้งแต่สมัยโบราณ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าบล็อกที่มีมุมดังกล่าวจะดูดีกว่ามาก ในทางบวกส่งผลต่อการออกแบบเว็บไซต์เอง

แต่มันไม่ง่ายเลยสำหรับนักออกแบบเลย์เอาต์ในสถานการณ์นี้ จะถ่ายทอดการปัดเศษมุมนี้ด้วยโค้ดได้อย่างไร? ก่อนหน้านี้ ก่อนการถือกำเนิดของ CSS3 พวกเขาออกจากสถานการณ์นี้ด้วยวิธีที่ใช้เวลานานและอุตสาหะ โดยตัดมุมโค้งมนออกจากรูปภาพแล้วแทรกลงในโค้ดเป็นภาพพื้นหลัง

แต่แล้ว CSS3 ก็ปรากฏขึ้นและสิ่งต่าง ๆ ก็ง่ายขึ้นมากเนื่องจากข้อกำหนดนี้มีคุณสมบัติที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับการวาดมุมมนบนบล็อก มันเรียกว่า

,
1 -โมซ
. . ตัวอย่างเช่น.

แต่คุณจะรับรู้ได้อย่างไร? อย่าถามคำถามกับนักออกแบบ - คุณรวมรัศมีไว้ในเค้าโครงเท่าใด

ฉันจะบอกว่าฉันไม่ได้รับคำตอบสำหรับคำถามนี้ทันที ด้วยความเคยชิน ฉันจึงไปที่ฟอรัม forum.htmlbook.ru แต่ไม่ได้เจาะจงอะไรจากที่นั่น หลังจากค้นหาทางอินเทอร์เน็ตก็พบวิธีแก้ปัญหา และมันก็ง่ายมาก

มาปรับขนาดเค้าโครงเพื่อให้มองเห็นมุมโค้งมนของบล็อกได้ชัดเจน เราเห็นว่าเส้นตรงของบล็อกเปลี่ยนเป็นการปัดเศษได้อย่างราบรื่นซึ่งหลังจากเสร็จสิ้นแล้วจะกลายเป็นเส้นตรงอีกครั้ง เราสนใจสองประเด็นตรงนี้ - การปัดเศษเริ่มต้นที่ใดและสิ้นสุดที่ใด เรียกมันว่าจุดสัมผัสกัน:

วาดเส้นบอกแนวสองเส้นเป็นเส้นเสริม - แนวตั้งและแนวนอน ในรูปจะแสดงเป็นเส้นสีน้ำเงินบางๆ เราจะต้องการพวกมันเพื่อให้ได้จุดตัดกัน จากนั้นเลือกจากแถบเครื่องมือ Photoshop การเลือกรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า(กระโจมสี่เหลี่ยม).

และสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (กดปุ่ม Shift ค้างไว้) ไปทางซ้าย มุมบนตรงกับจุดตัดของไกด์ ลองลากมันออกมาด้วยเมาส์เพื่อให้ด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ขยายออกตรงกับจุดสัมผัสที่กล่าวไว้ข้างต้น ทันทีที่เส้นของสี่เหลี่ยมจัตุรัสและจุดสัมผัสกันตรงกัน ให้ปล่อยเมาส์ - การก่อสร้างเสร็จสมบูรณ์

คุณสามารถสร้างด้วยวิธีอื่นได้ เริ่มต้นการเลือกจากจุดหนึ่ง (แทนเจนต์) และสิ้นสุดที่อีกจุดหนึ่ง นั่นคือ เหมือนกับเป็นแนวทแยง ผลลัพธ์จะเหมือนเดิม แต่คุณไม่จำเป็นต้องสร้างคำแนะนำ:

ตอนนี้เรามาเปิดแผง "ข้อมูล" และดูขนาดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สร้างขึ้น ความยาวของด้านข้างจะเป็นรัศมีการปัดเศษของบล็อกนี้ในโครงร่าง:

ไม่เชื่อฉันเหรอ? แน่นอน - ด้านใดด้านหนึ่งของสี่เหลี่ยมที่สร้างขึ้นจะเป็นรัศมีของเนื้อนี้! เพื่อชี้แจงเพิ่มเติมอีกเล็กน้อย ฉันวาดวงกลมใน AutoCAD พร้อมรัศมี

เพื่อให้มุมขวาบนพอดีกับศูนย์กลางของวงกลมที่สร้างขึ้น รูปภาพแสดงให้เห็นชัดเจนว่าด้านใดด้านหนึ่งเป็นรัศมีของวงกลมที่จารึกไว้:

เมื่อสร้างช่องสี่เหลี่ยมสำหรับเลือกบนเค้าโครง PSD มันเป็นไปไม่ได้ที่จะได้ด้านข้างของช่องสี่เหลี่ยมให้ตรงกับแนวทางอย่างถูกต้อง ฉันพบทางออกสำหรับตัวเองแล้ว คือมันไม่โดน มันไม่โดน

ฉันสร้างสี่เหลี่ยมเพิ่มเติม เมื่อสร้างและปล่อยเมาส์แล้ว ฉันก็แค่ย้ายส่วนที่เลือกไปที่ สถานที่ที่ถูกต้องโดยใช้ปุ่มลูกศรบนคีย์บอร์ดของคุณ แล้วทุกอย่างก็เหมือนเดิม ฉันดูที่แผง "ข้อมูล" และรับรัศมีการปัดเศษที่แน่นอน:

อย่างที่คุณเห็นทุกอย่างกลายเป็นเรื่องง่ายมาก ตอนนี้รู้แล้ว ค่าที่แน่นอนรัศมีการปัดเศษ คุณสามารถสร้างเทมเพลตเว็บไซต์ที่ตรงกับเค้าโครง PSD มากที่สุด

ป.ล.

มีความไม่ถูกต้องในการวาดวงกลมและสี่เหลี่ยมที่สร้างใน AutoCAD คำบรรยายระบุว่ามีการสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าขึ้น แม้ว่าในความเป็นจริงแล้วจะเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสก็ตาม

เหตุใดรัศมีการปัดเศษจึงเท่ากับ

1 40px
และใน AutoCAD -
1 41px
- ใช่ ฉันแค่พลาดตอนที่วาดวงกลม สิ่งนี้ไม่ได้เปลี่ยนสาระสำคัญของเรื่อง แต่เพียงแสดงให้เห็นความถูกต้องของแนวทางที่ชัดเจนยิ่งขึ้นเท่านั้น