การบรรยายในสาขาวิชาวิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ กราฟิกวิศวกรรม! บรรยาย

กระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซีย

สถาบันการศึกษาของรัฐที่มีการศึกษาวิชาชีพชั้นสูง

"มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีเคมีแห่งรัฐอิวาโนโว"

คณะ วิศวกรรมเคมีและไซเบอร์เนติกส์

ภาควิชาเรขาคณิตพรรณนา. เขียนแบบวิศวกรรมเครื่องกล

ฉันอนุมัติ: รองอธิการบดี SD

2. สถานที่จัดวินัยในโครงสร้างการศึกษาระดับปริญญาตรี

สาขาวิชา “วิศวกรรมศาสตร์และ คอมพิวเตอร์กราฟิก“เป็นวินัยของส่วนพื้นฐานของวงจรวินัยวิชาชีพทั่วไป (B3) วินัย "วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิก" ขึ้นอยู่กับหลักการของเรขาคณิตและวิทยาการคอมพิวเตอร์บนหลักการทางทฤษฎีของหลักสูตรเรขาคณิตเชิงพรรณนา เอกสารกำกับดูแลและมาตรฐานของรัฐ ESKD และระบบเอกสารการออกแบบเพื่อการก่อสร้าง (SPDS)

วินัย "วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิก" เป็นพื้นฐานเบื้องต้นสำหรับการฝึกอบรมกราฟิกแบบ end-to-end ของนักเรียน ซึ่งยังคงดำเนินต่อไปในการศึกษาสาขาวิชาวิชาชีพทั่วไป (B3) - มาตรวิทยา การกำหนดมาตรฐาน และการวัดทางเทคนิค ในระหว่างการเรียนในหลักสูตรและการออกแบบอนุปริญญา เพื่อความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับสาขาวิชาข้างต้นและเพิ่มความรู้ทางเทคนิคของผู้เชี่ยวชาญในอนาคต

3. ความสามารถของนักเรียน เกิดขึ้นจากการเรียนรู้วินัย

ผู้สำเร็จการศึกษาจะต้องมีความสามารถดังต่อไปนี้:

มีวัฒนธรรมการคิด สามารถสรุป วิเคราะห์ รับรู้ข้อมูล ตั้งเป้าหมาย และเลือกวิธีที่จะบรรลุเป้าหมายได้ (OK-1)

เชี่ยวชาญในองค์ประกอบของเรขาคณิตเชิงพรรณนาและกราฟิกทางวิศวกรรมสามารถใช้ซอฟต์แวร์ที่ทันสมัยสำหรับการสร้างและแก้ไขภาพและภาพวาดและเตรียมเอกสารการออกแบบและเทคโนโลยี (PC -7)

สามารถพัฒนาเอกสารการออกแบบและทางเทคนิค ร่างงานออกแบบและก่อสร้างที่เสร็จสมบูรณ์ (PC -11)

จากการฝึกฝนวินัย นักเรียนจะต้อง:

ทราบ: องค์ประกอบของเรขาคณิตเชิงพรรณนาและกราฟิกทางวิศวกรรม พื้นฐานของการสร้างแบบจำลองทางเรขาคณิต ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์กราฟิกทางวิศวกรรม

สามารถ : ใช้ความรู้ที่ได้รับเมื่อแก้ไขปัญหาเชิงพื้นที่ในภาพวาดเมื่อกำหนดรูปร่างและขนาดของผลิตภัณฑ์จากภาพวาดอ่านและดำเนินการเขียนแบบของการเชื่อมต่อ (ถอดออกได้และถาวร) อ่านและวิเคราะห์ภาพวาดของชิ้นส่วนหน่วยประกอบและไดอะแกรมกระบวนการทางเทคโนโลยีใช้ เครื่องมือคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับการผลิตและแก้ไขภาพวาด

เป็นเจ้าของ ทักษะในการทำงานกับเอกสารการออกแบบ การอ่านและเขียนแบบชิ้นส่วน แบบประกอบ การทำงานกับมาตรฐานและวัสดุอ้างอิง วิธีการและเทคนิคในการวาดภาพวัตถุบนเครื่องบิน เครื่องมือซอฟต์แวร์สมัยใหม่สำหรับการสร้างแบบจำลองทางเรขาคณิตและการจัดทำเอกสารการออกแบบ

4. โครงสร้างของสาขาวิชาวิศวกรรมศาสตร์ และคอมพิวเตอร์กราฟฟิก

รวมความเข้มแรงงานของวินัยคือ 4 หน่วยกิต 144 ชั่วโมง

ประเภทของงานการศึกษา

จำนวนชั่วโมงทั้งหมด

ภาคการศึกษา

บทเรียนในห้องเรียน (ทั้งหมด)

รวมทั้ง:

แบบฝึกหัดภาคปฏิบัติ (PL)

สัมมนา (C)

งานห้องปฏิบัติการ (LR)

งานอิสระ (รวม)

รวมทั้ง:

โครงการหลักสูตร (งาน)

งานคำนวณและงานกราฟฟิก

ประเภทอื่นๆ งานอิสระ

ขอแนะนำให้จัดโครงสร้างชั้นเรียนภาคปฏิบัติดังนี้:

1. บันทึกเบื้องต้นจากอาจารย์ (เป้าหมายของบทเรียน ประเด็นหลักที่ต้องพิจารณา)

2. แบบสำรวจด่วน

3. อธิบายเนื้อหาใหม่และแก้ไขปัญหาทั่วไปที่กระดาน

4. ประสิทธิภาพการทำงานที่เป็นอิสระ

5. การวิเคราะห์ข้อผิดพลาดทั่วไปเมื่อแก้ไข (ในตอนท้ายของบทเรียนปัจจุบันหรือตอนต้นของบทเรียนถัดไป)

การอธิบายเนื้อหาใหม่และการแก้ปัญหาทั่วไปในระเบียบวินัยนี้ดำเนินการโดยใช้ การนำเสนอมัลติมีเดีย- การนำเสนอช่วยให้ครูจัดโครงสร้างสื่อได้อย่างชัดเจน ประหยัดเวลาในการวาดไดอะแกรม รูปภาพบนกระดาน การเขียนสูตรและวัตถุที่ซับซ้อนอื่น ๆ ซึ่งทำให้สามารถเพิ่มปริมาณเนื้อหาที่นำเสนอได้ นอกจากนี้ การนำเสนอยังช่วยให้คุณอธิบายการบรรยายได้เป็นอย่างดี ไม่เพียงแต่ด้วยไดอะแกรมและภาพวาดที่อยู่ในตำราเรียนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงภาพถ่ายสีเต็มรูปแบบ ภาพวาด ภาพเหมือนของนักวิทยาศาสตร์ ฯลฯ การนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์ช่วยให้คุณแสดงกระบวนการแก้ไขปัญหาในพลวัตซึ่งช่วยให้คุณปรับปรุงการรับรู้ของวัสดุ นักเรียนจะได้รับโอกาสในการคัดลอกงานนำเสนอเพื่อศึกษาด้วยตนเองและเตรียมสอบ

เนื่องจากการบรรยายให้กับนักเรียนกลุ่มหนึ่ง (20-25 คน) ความชำนาญของเนื้อหาโดยนักเรียนจำนวนมากจึงได้รับการตรวจสอบโดยตรงในห้องเรียนโดยการทดสอบในแต่ละโมดูลของสาขาวิชา

ในชั้นเรียนบรรยาย คุณสามารถฟังและอภิปรายบทคัดย่อที่นักเรียนจัดทำขึ้น

หากต้องการจัดชั้นเรียน คุณต้องมีงานและงานจำนวนมาก การตัดสินใจที่เป็นอิสระและงานเหล่านี้สามารถแยกแยะได้ตามระดับความยาก คุณสามารถใช้สองวิธีขึ้นอยู่กับวินัยหรือส่วนนั้น:

1. ให้คะแนนปัญหาจำนวนหนึ่งสำหรับการแก้ปัญหาโดยอิสระ ความยากเท่ากัน และให้คะแนนตามจำนวนปัญหาที่แก้ไขได้ในช่วงเวลาหนึ่ง

2. มอบหมายงานที่มีปัญหาความยากต่างกัน และให้คะแนนตามความยากของปัญหาที่แก้ไข

จากผลงานอิสระ ควรให้คะแนนงานแต่ละชิ้น ระดับ การเตรียมการเบื้องต้นนักเรียนสำหรับบทเรียนภาคปฏิบัติสามารถทำได้โดยการทดสอบด่วน ( งานทดสอบแบบฟอร์มปิด) เป็นเวลา 5 สูงสุด 10 นาที ดังนั้นด้วยการทำงานหนัก นักเรียนแต่ละคนจึงสามารถได้รับคะแนนอย่างน้อยสองคะแนนในแต่ละบทเรียน

ขอแนะนำให้มอบนักเรียนตามเนื้อหาของโมดูลหรือส่วนต่างๆ การบ้านและในที่สุด บทเรียนเชิงปฏิบัติสำหรับส่วนหรือโมดูล ให้สรุปผลการศึกษา (เช่น ทำการทดสอบทั้งโมดูล) หารือเกี่ยวกับเกรดของนักเรียนแต่ละคน มอบหมายงานเพิ่มเติมให้กับนักเรียนที่ต้องการปรับปรุงเกรดสำหรับงานปัจจุบัน .

เมื่อจัดงานอิสระนอกหลักสูตรในวินัยนี้ ขอแนะนำให้ครูใช้แบบฟอร์มต่อไปนี้:

· การเตรียมและการเขียนบทคัดย่อ รายงาน บทความ และอื่นๆ งานเขียนในหัวข้อที่กำหนด

· ทำการบ้านเกี่ยวกับธรรมชาติที่หลากหลาย นี่คือการแก้ปัญหา การคัดเลือกและศึกษาแหล่งวรรณกรรม การเลือกเนื้อหาที่มีภาพประกอบและคำอธิบายสำหรับแต่ละส่วนของหลักสูตรบนอินเทอร์เน็ต

ปฏิบัติงานแต่ละอย่างเพื่อพัฒนาความเป็นอิสระและความคิดริเริ่มของนักเรียน นักเรียนแต่ละคนหรือนักเรียนบางคนในกลุ่มสามารถรับงานเป็นรายบุคคลได้

10. เครื่องมือประเมินผลการติดตามความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่องระดับกลาง
การรับรองขึ้นอยู่กับผลของการเรียนรู้วินัยและการสนับสนุนด้านการศึกษาและระเบียบวิธี
งานอิสระของนักศึกษา

โดยรวมแล้ว นักเรียนจะได้คะแนน 100 คะแนนสำหรับงานปัจจุบัน ได้แก่:

แบบฝึกหัดภาคปฏิบัติ – 26 คะแนน;

การทดสอบสำหรับแต่ละโมดูล - รวม 24 คะแนน

การบ้าน – 50 คะแนน

เครดิตจะได้รับโดยอัตโนมัติหากนักเรียนได้คะแนนอย่างน้อย 52 คะแนนในงานปัจจุบัน จำนวนคะแนนขั้นต่ำสำหรับงานปัจจุบันแต่ละประเภทคือครึ่งหนึ่งของคะแนนสูงสุด

ระบบการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่เป็นของแข็ง KOMPAS-3, ระบบ AutoCAD ฯลฯ

12. การสนับสนุนด้านโลจิสติกส์ของวินัย (โมดูล)

สำหรับการสนับสนุนด้านลอจิสติกส์ของวินัย "วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิก" มีการใช้สิ่งต่อไปนี้: ห้องรับแขกของภาควิชาเรขาคณิตพรรณนาและการเขียนแบบวิศวกรรมเครื่องกล, ชั้นเรียนคอมพิวเตอร์, ห้องบรรยาย, ห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์และการสมัครสมาชิกห้องสมุด

โปรแกรมนี้รวบรวมตามข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเพื่อการศึกษาระดับอุดมศึกษา โดยคำนึงถึงคำแนะนำและ ProOp ของการศึกษาระดับอุดมศึกษาในทิศทางและโปรไฟล์ของการฝึกอบรม____________

หัวหน้าแผนก_______ ()

ผู้ตรวจสอบ______________ ______________(ลายเซ็น ชื่อเต็ม)

โปรแกรมนี้ได้รับการอนุมัติในที่ประชุม

(ชื่อหน่วยงานที่ได้รับมอบอำนาจของมหาวิทยาลัย (UMK, NMS, สภาวิชาการ)
จาก _______ ปี ระเบียบการ

การบรรยายครั้งที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับวิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

ความหมายและหน้าที่หลักของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟฟิก

แนวโน้มการสร้างระบบกราฟิกสมัยใหม่

ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟฟิก

คอมพิวเตอร์กราฟิกมีสามประเภท เหล่านี้คือกราฟิกแรสเตอร์ กราฟิกแบบเวกเตอร์ และกราฟิกเศษส่วน โดยมีความแตกต่างกันในเรื่องหลักการของการสร้างภาพเมื่อแสดงบนหน้าจอมอนิเตอร์หรือเมื่อพิมพ์บนกระดาษ

วิธีแรสเตอร์ - รูปภาพจะแสดงเป็นชุดจุดสี กราฟิกแรสเตอร์ใช้ในการพัฒนาสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (มัลติมีเดีย) และสิ่งพิมพ์ ภาพประกอบที่สร้างโดยใช้กราฟิกแรสเตอร์มักไม่ค่อยสร้างขึ้นด้วยตนเองโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่มักใช้ภาพประกอบที่สแกนซึ่งจัดทำโดยศิลปินหรือภาพถ่ายเพื่อจุดประสงค์นี้ เมื่อเร็ว ๆ นี้ กล้องถ่ายภาพและวิดีโอดิจิทัลมีการใช้อย่างแพร่หลายในการป้อนภาพแรสเตอร์ลงในคอมพิวเตอร์

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกส่วนใหญ่ที่ออกแบบมาเพื่อทำงานกับภาพประกอบแรสเตอร์ไม่ได้เน้นที่การสร้างภาพมากนัก แต่เน้นที่การประมวลผลภาพเหล่านั้น ปัจจุบันอินเทอร์เน็ตใช้เฉพาะภาพประกอบแรสเตอร์เท่านั้น

วิธีเวกเตอร์คือวิธีการแสดงรูปภาพเป็นกลุ่มของส่วนและส่วนโค้ง ฯลฯ ใน ในกรณีนี้เวกเตอร์คือชุดของข้อมูลที่แสดงลักษณะของวัตถุ

เครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับการทำงานด้วย กราฟิกแบบเวกเตอร์มีจุดประสงค์เพื่อสร้างภาพประกอบเป็นหลักและในขอบเขตที่น้อยกว่าเพื่อการประมวลผลเหล่านั้น เครื่องมือดังกล่าวใช้กันอย่างแพร่หลายในเอเจนซี่โฆษณา สำนักงานออกแบบ กองบรรณาธิการ และสำนักพิมพ์ งานออกแบบโดยใช้แบบอักษรและองค์ประกอบที่เรียบง่าย องค์ประกอบทางเรขาคณิตสามารถแก้ไขได้ง่ายกว่ามากโดยใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์



ลักษณะเปรียบเทียบของกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์

เกณฑ์การเปรียบเทียบ กราฟิกแรสเตอร์ กราฟิกแบบเวกเตอร์
วิธีการนำเสนอภาพ ภาพแรสเตอร์ถูกสร้างขึ้นจากหลายพิกเซล ภาพเวกเตอร์ถูกอธิบายเป็นลำดับของคำสั่ง
การเป็นตัวแทนของวัตถุ โลกแห่งความจริง บิตแมปถูกใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อแสดงภาพในชีวิตจริง กราฟิกแบบเวกเตอร์ไม่ได้สร้างภาพที่มีคุณภาพในการถ่ายภาพ
คุณภาพการแก้ไขภาพ เมื่อปรับขนาดและหมุนภาพแรสเตอร์ จะเกิดการบิดเบี้ยว ภาพเวกเตอร์สามารถแปลงได้อย่างง่ายดายโดยไม่สูญเสียคุณภาพ
คุณสมบัติของการพิมพ์ภาพ การออกแบบแรสเตอร์สามารถพิมพ์บนเครื่องพิมพ์ได้อย่างง่ายดาย การออกแบบเวกเตอร์บางครั้งอาจไม่พิมพ์หรือดูไม่ดีบนกระดาษตามที่คุณต้องการ

เครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับการทำงานกับกราฟิกแฟร็กทัลได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างภาพโดยอัตโนมัติผ่านการคำนวณทางคณิตศาสตร์ การสร้างแฟร็กทัล องค์ประกอบทางศิลปะไม่ได้ประกอบด้วยการวาดหรือการออกแบบ แต่เป็นการเขียนโปรแกรม

กราฟิกแฟร็กทัล เช่น กราฟิกแบบเวกเตอร์ มีการคำนวณ แต่จะแตกต่างตรงที่ไม่มีวัตถุใดเก็บอยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ รูปภาพนี้สร้างขึ้นโดยใช้สมการ (หรือระบบสมการ) ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องจัดเก็บสิ่งอื่นใดนอกจากสูตร

ด้วยการเปลี่ยนค่าสัมประสิทธิ์ในสมการ คุณจะได้ภาพที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ความสามารถของกราฟิกแฟร็กทัลในการจำลองภาพธรรมชาติที่มีชีวิตโดยการคำนวณมักใช้เพื่อสร้างภาพประกอบที่ผิดปกติโดยอัตโนมัติ

กราฟิกสองมิติ (2D)

คอมพิวเตอร์กราฟิกสองมิติแบ่งตามประเภทของการนำเสนอข้อมูลกราฟิกและอัลกอริธึมการประมวลผลภาพที่ได้ กราฟิกคอมพิวเตอร์มักจะแบ่งออกเป็นเวกเตอร์และแรสเตอร์ แม้ว่าการแสดงรูปภาพประเภทแฟร็กทัลจะมีความโดดเด่นก็ตาม

กราฟิกแบบเวกเตอร์

กราฟิกแบบเวกเตอร์แสดงรูปภาพเป็นชุดของรูปทรงเรขาคณิตดั้งเดิม โดยปกติแล้วสิ่งเหล่านี้ได้แก่ จุด เส้นตรง วงกลม สี่เหลี่ยม และในกรณีทั่วไปก็คือเส้นโค้งของลำดับบางอย่าง วัตถุได้รับการกำหนดคุณลักษณะบางอย่าง เช่น ความหนาของเส้น สีเติม ภาพวาดจะถูกจัดเก็บเป็นชุดพิกัด เวกเตอร์ และตัวเลขอื่น ๆ ที่เป็นลักษณะของชุดดั้งเดิม เมื่อเรนเดอร์วัตถุที่ทับซ้อนกัน ลำดับของพวกมันมีความสำคัญ

รูปภาพในรูปแบบเวกเตอร์ช่วยให้คุณมีพื้นที่มากมายสำหรับการแก้ไข รูปภาพสามารถปรับขนาด หมุน เปลี่ยนรูปได้โดยไม่สูญเสีย และการจำลองสามมิติในกราฟิกแบบเวกเตอร์นั้นง่ายกว่าในกราฟิกแรสเตอร์ ความจริงก็คือการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้งจะดำเนินการเช่นนี้จริง ๆ แล้วรูปภาพเก่า (หรือส่วนย่อย) จะถูกลบออกและมีการสร้างรูปภาพใหม่ขึ้นมาแทนที่ คำอธิบายทางคณิตศาสตร์ของการวาดภาพเวกเตอร์ยังคงเหมือนเดิม เฉพาะค่าของตัวแปรบางตัวเท่านั้น เช่น ค่าสัมประสิทธิ์ การเปลี่ยนแปลง เมื่อแปลงภาพแรสเตอร์ ข้อมูลเริ่มต้นเป็นเพียงคำอธิบายของชุดพิกเซล ดังนั้นปัญหาจึงเกิดจากการแทนที่พิกเซลจำนวนน้อยลงด้วยพิกเซลที่ใหญ่กว่า (เมื่อเพิ่มขึ้น) หรือแทนที่จำนวนที่มากขึ้นด้วยจำนวนที่น้อยลง (เมื่อ ลดลง) วิธีที่ง่ายที่สุดคือการแทนที่หนึ่งพิกเซลด้วยสีเดียวกันหลายๆ สี (การคัดลอกวิธีพิกเซลที่ใกล้ที่สุด: เพื่อนบ้านที่ใกล้ที่สุด) วิธีการขั้นสูงเพิ่มเติมใช้อัลกอริธึมการแก้ไขซึ่งพิกเซลใหม่จะได้รับสีที่กำหนดรหัสจะคำนวณตามรหัสสีของพิกเซลข้างเคียง นี่คือวิธีการปรับขนาดใน โปรแกรมอะโดบี Photoshop (การแก้ไขแบบไบลิเนียร์และไบคิวบิก)

ในเวลาเดียวกัน ไม่ใช่ทุกภาพที่สามารถแสดงเป็นชุดของภาพดั้งเดิมได้ วิธีการนำเสนอนี้เหมาะสำหรับไดอะแกรม ใช้สำหรับแบบอักษรที่ปรับขนาดได้ กราฟิกทางธุรกิจ และใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างการ์ตูนและวิดีโอที่มีเนื้อหาหลากหลาย

กราฟิกแรสเตอร์

กราฟิกแรสเตอร์จะทำงานบนอาร์เรย์สองมิติ (เมทริกซ์) ของพิกเซลเสมอ แต่ละพิกเซลเชื่อมโยงกับค่าต่างๆ เช่น ความสว่าง สี ความโปร่งใส หรือค่าเหล่านี้รวมกัน ภาพแรสเตอร์มีจำนวนแถวและคอลัมน์

หากไม่มีการสูญเสียมากนัก ภาพแรสเตอร์สามารถลดขนาดลงได้เท่านั้น แม้ว่ารายละเอียดของภาพบางส่วนจะหายไปตลอดกาล ซึ่งแตกต่างในการแสดงเวกเตอร์ การขยายภาพแรสเตอร์จะทำให้ได้มุมมอง "สวยงาม" ของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ขยายใหญ่ขึ้นซึ่งมีสีใดสีหนึ่งซึ่งก่อนหน้านี้เคยเป็นพิกเซล

รูปภาพใด ๆ สามารถแสดงในรูปแบบแรสเตอร์ได้ แต่วิธีการจัดเก็บนี้มีข้อเสีย: หน่วยความจำจำนวนมากที่จำเป็นสำหรับการทำงานกับรูปภาพ, การสูญเสียระหว่างการแก้ไข

กราฟิกแฟร็กทัล

แฟร็กทัลเป็นวัตถุที่แต่ละองค์ประกอบสืบทอดคุณสมบัติของโครงสร้างพาเรนต์ เนื่องจากคำอธิบายโดยละเอียดเพิ่มเติมขององค์ประกอบที่มีขนาดเล็กกว่าเกิดขึ้นโดยใช้อัลกอริธึมง่ายๆ วัตถุดังกล่าวจึงสามารถอธิบายได้ด้วยสมการทางคณิตศาสตร์เพียงไม่กี่ตัว

แฟร็กทัลทำให้สามารถอธิบายคลาสรูปภาพทั้งหมดได้ ซึ่งคำอธิบายโดยละเอียดต้องใช้หน่วยความจำค่อนข้างน้อย ในทางกลับกัน แฟร็กทัลใช้กับรูปภาพนอกคลาสเหล่านี้ได้ไม่ดี

กราฟิกสามมิติ (3D)

กราฟิกสามมิติทำงานกับวัตถุต่างๆ พื้นที่สามมิติ- โดยปกติแล้วผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นภาพแบนๆ การฉายภาพ คอมพิวเตอร์กราฟิกสามมิติถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในภาพยนตร์และเกมคอมพิวเตอร์

ในคอมพิวเตอร์กราฟิกสามมิติ วัตถุทั้งหมดมักจะแสดงเป็นกลุ่มของพื้นผิวหรืออนุภาค พื้นผิวที่เล็กที่สุดเรียกว่ารูปหลายเหลี่ยม สามเหลี่ยมมักจะถูกเลือกให้เป็นรูปหลายเหลี่ยม

การแปลงภาพทั้งหมดในกราฟิก 3 มิติถูกควบคุมโดยเมทริกซ์ (ดูเพิ่มเติมที่: การแปลงความสัมพันธ์ในพีชคณิตเชิงเส้น) เมทริกซ์ที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกมีสามประเภท:

เมทริกซ์การหมุน

กะเมทริกซ์

เมทริกซ์มาตราส่วน

รูปหลายเหลี่ยมใดๆ สามารถแสดงเป็นชุดพิกัดของจุดยอดได้ ดังนั้น สามเหลี่ยมจะมีจุดยอด 3 จุด พิกัดของแต่ละจุดยอดเป็นเวกเตอร์ (x, y, z) เราได้คูณเวกเตอร์ด้วยเมทริกซ์ที่สอดคล้องกัน เวกเตอร์ใหม่- เมื่อทำการเปลี่ยนแปลงด้วยจุดยอดทั้งหมดของรูปหลายเหลี่ยม เราจะได้รูปหลายเหลี่ยมใหม่ และเมื่อเปลี่ยนรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดแล้ว เราก็จะได้วัตถุใหม่ หมุน/เลื่อน/ปรับขนาดโดยสัมพันธ์กับวัตถุดั้งเดิม

ทุกปีจะมีการแข่งขันกราฟิก 3 มิติ เช่น Magick next-gen หรือ Dominance War

การแสดงข้อมูล

ปัญหาในการนำเสนอข้อมูลที่สะสม (เช่น ข้อมูลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศในช่วงเวลาที่ยาวนาน การเปลี่ยนแปลงของประชากรสัตว์ เกี่ยวกับสถานะทางนิเวศน์ของภูมิภาคต่างๆ เป็นต้น) สามารถแก้ไขได้ดีที่สุดผ่านการแสดงผลแบบกราฟิก

ไม่มีพื้นที่ใด วิทยาศาสตร์สมัยใหม่ไม่สามารถทำได้โดยไม่ต้อง การแสดงกราฟิกข้อมูล. นอกเหนือจากการแสดงภาพผลลัพธ์ของการทดลองและการวิเคราะห์ข้อมูลจากการสังเกตภาคสนามแล้ว ยังมีการสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของกระบวนการและปรากฏการณ์อีกมากมายซึ่งคิดไม่ถึงเลยหากไม่มีเอาต์พุตกราฟิก ตัวอย่างเช่น แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะอธิบายกระบวนการที่เกิดขึ้นในชั้นบรรยากาศหรือมหาสมุทรโดยไม่มีภาพกระแสน้ำหรือสนามอุณหภูมิที่สอดคล้องกัน ในด้านธรณีวิทยา ผลจากการประมวลผลข้อมูลภาคสนามสามมิติ จึงเป็นไปได้ที่จะได้เรขาคณิตของชั้นต่างๆ ที่ระดับความลึกมาก

ในทางการแพทย์ ปัจจุบันมีการใช้วิธีการวินิจฉัยโดยใช้การแสดงภาพอวัยวะภายในของมนุษย์ด้วยคอมพิวเตอร์ การตรวจเอกซเรย์ (โดยเฉพาะอัลตราซาวนด์) ช่วยให้คุณได้รับข้อมูลสามมิติซึ่งจะต้องผ่านการประมวลผลทางคณิตศาสตร์และแสดงบนหน้าจอ นอกจากนี้ยังใช้กราฟิกสองมิติ: เอนเซฟาโลแกรม, ไมโอแกรม, ที่แสดงบนหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือพล็อตเตอร์

ออกแบบ

ในการก่อสร้างและวิศวกรรม แบบเขียนเป็นพื้นฐานสำหรับการออกแบบโครงสร้างหรือผลิตภัณฑ์ใหม่มายาวนาน กระบวนการออกแบบจำเป็นต้องทำซ้ำ เช่น ผู้ออกแบบต้องผ่านตัวเลือกมากมายเพื่อเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดตามพารามิเตอร์บางตัว ไม่ใช่บทบาทขั้นต่ำในเรื่องนี้ที่เล่นโดยความต้องการของลูกค้าที่ไม่เข้าใจชัดเจนเสมอไป เป้าหมายสุดท้ายและความสามารถทางเทคนิค การสร้างแบบจำลองเบื้องต้นเป็นงานที่ค่อนข้างยาวและมีราคาแพง ปัจจุบันมีเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นสำหรับการทำงานอัตโนมัติของงานออกแบบและการก่อสร้าง (CAD) ซึ่งช่วยให้คุณสร้างแบบร่างของวัตถุได้อย่างรวดเร็ว คำนวณความแข็งแรง ฯลฯ พวกเขาทำให้เป็นไปได้ไม่เพียง แต่จะพรรณนาถึงการฉายภาพของผลิตภัณฑ์เท่านั้น แต่ยังสามารถตรวจสอบในรูปแบบปริมาตรด้วย ด้านต่างๆ- เครื่องมือดังกล่าวยังมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับนักออกแบบตกแต่งภายในและภูมิทัศน์อีกด้วย

การสร้างแบบจำลอง

ในกรณีนี้ การสร้างแบบจำลองหมายถึงการเลียนแบบ หลากหลายชนิดสถานการณ์ที่เกิดขึ้น เช่น ในระหว่างการบินหรือ ยานอวกาศ, การเคลื่อนตัวของรถ ฯลฯ ในภาษาอังกฤษ คำนี้สื่อความหมายได้ดีที่สุดโดยใช้คำว่า การจำลอง แต่การสร้างแบบจำลองไม่ได้ถูกใช้เฉพาะเมื่อสร้างเครื่องจำลองประเภทต่างๆ เท่านั้น ในโฆษณาทางโทรทัศน์ในวิทยาศาสตร์ยอดนิยมและภาพยนตร์อื่น ๆ วัตถุที่เคลื่อนไหวได้ถูกสังเคราะห์ขึ้นแล้ว ซึ่งมองเห็นได้ไม่ด้อยไปกว่าวัตถุที่หาได้จากกล้องถ่ายภาพยนตร์ นอกจากนี้ คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ยังช่วยให้อุตสาหกรรมภาพยนตร์สามารถสร้างเอฟเฟกต์พิเศษที่ไม่เคยทำได้มาก่อนในปีก่อนๆ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกอีกด้านหนึ่งได้แพร่หลายมากขึ้นนั่นคือการสร้างความเป็นจริงเสมือน

หนู

อุปกรณ์ทั่วไปในการป้อนข้อมูลกราฟิกลงในพีซีคือเมาส์ เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ผ่านอินเทอร์เฟซ RS-232 เมื่อคุณเลื่อนเมาส์และ/หรือกด/ปล่อยปุ่ม เมาส์จะส่งข้อมูลเกี่ยวกับพารามิเตอร์ (จำนวนการเคลื่อนไหวและสถานะของปุ่ม) ไปยังคอมพิวเตอร์ มีอุปกรณ์เมาส์หลายประเภท แตกต่างกันทั้งในด้านหลักการทำงาน (กลไก ออปโตเมติก ออปติคอล ออปติคัล) และในโปรโตคอลสำหรับการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ “ความเข้าใจร่วมกัน” ระหว่างเมาส์และคอมพิวเตอร์ทำได้โดยใช้ไดรเวอร์ที่มาพร้อมกับเมาส์ ไดรเวอร์ติดตามการเคลื่อนไหวของเมาส์และการกด/ปล่อยปุ่ม และควบคุมการทำงานด้วยเคอร์เซอร์ของเมาส์บนหน้าจอแสดงผล

เครื่องมือควบคุมจอยสติ๊กมีโครงสร้างอยู่ใกล้กับเมาส์ ประกอบด้วยก้าน (ด้ามจับ) ที่สามารถเคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระและปุ่มสวิตช์สองปุ่ม ก้านจอยสติ๊กเคลื่อนที่ในสองมิติ (พิกัด X และ Y) การกดปุ่มสวิตช์จะถูกบันทึกและประมวลผลโดยทางโปรแกรม โดยปกติแล้วจอยสติ๊กจะเชื่อมต่อกับพอร์ตเกมพิเศษและไม่ค่อยได้ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกในปัจจุบัน

เครื่องสแกน

เครื่องสแกนเป็นอุปกรณ์อินพุตภาพ โดยปกติแล้วการกระทำของพวกเขาจะขึ้นอยู่กับ หลักการทางแสง- พวกเขาดำเนินการแปลงรูปภาพดิจิทัลเบื้องต้น (จากนั้นหากจำเป็น รูปภาพจะถูกทำความสะอาด) วิธีการพิเศษ- ดูหัวข้อ "พื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์") และถ่ายโอนไปยังคอมพิวเตอร์ ปัจจุบัน มาตรฐานโดยพฤตินัยสำหรับการนำเสนอภาพด้วยเครื่องสแกนคือรูปแบบ TWAIN รูปแบบนี้รองรับโดยไดรเวอร์ส่วนใหญ่ของเครื่องสแกนต่างๆ การแปลงจากรูปแบบนี้เป็นรูปแบบใดๆ ระบบกราฟิกดำเนินการโดยทางโปรแกรม

ปากกาแสง

ปากกาแสงเป็นทรงกระบอกที่บรรจุ ระบบออปติคัลและตาแมวที่ผลิตแรงดันไฟฟ้าเมื่อแสงตกกระทบ เมื่อปากกาแสงสัมผัสพื้นผิวของหน้าจอคอมพิวเตอร์ ตาแมวจะสร้างแรงกระตุ้นไฟฟ้าทุกครั้งที่ลำแสงอิเล็กตรอนของจอแสดงผลผ่านจุดที่ปากกาแสงถูกติดตั้งระหว่างการสแกน ด้วยวิธีนี้ พิกัดของจุดหน้าจอซึ่งมีปากกาแสงอยู่จะถูกอ่านและรับประกัน "การวาด" บนหน้าจอ การใช้งานหลักของปากกาแสงคือการออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย

ดิจิไทเซอร์(ดิจิไทเซอร์, ดิจิไทเซอร์, ดิจิไทเซอร์)

อุปกรณ์สำหรับป้อนพิกัดสองมิติที่แม่นยำของวัตถุ เชื่อมต่อกับพอร์ตอะซิงโครนัส COM1 ตัวอย่างของดิจิไทเซอร์คือผลิตภัณฑ์ TRUE GRID จาก Houston Instruments ประกอบด้วยแผงขนาดตั้งแต่ 130*130 มม. ถึง 280*430 มม. และเคอร์เซอร์ในรูปแบบปากกาและกล่องคล้ายเมาส์พร้อมแว่นขยาย เป้าเล็ง และปุ่มอย่างน้อยหนึ่งปุ่ม Hewlett Packard และบริษัทอื่นๆ อีกจำนวนหนึ่งก็ผลิตเครื่องแปลงดิจิทัลเช่นกัน สามารถส่งข้อมูลไบนารี สตริง ASCII และรูปแบบ ASCII จำนวนเต็มได้

สามารถรับพิกัดได้ในโหมดต่อไปนี้:

·จุด (จุด) - การถ่ายโอนพิกัดสัมบูรณ์ของจุดที่เคอร์เซอร์อยู่โดยการกดปุ่ม

·ทริกเกอร์ (ทริกเกอร์) - การถ่ายโอนพิกัดสัมบูรณ์ของจุดตามคำขอของคอมพิวเตอร์

· สตรีมปกติ (สตรีม) - การส่งพิกัดสัมบูรณ์อย่างต่อเนื่อง

· กระแสสลับ (กระแสสลับ) - คล้ายกับกระแสปกติ แต่เปิดโดยการกดปุ่ม

· การส่งข้อมูลพิกัดสัมพัทธ์อย่างต่อเนื่อง

การทำงานกับดิจิไทเซอร์ (การเขียนโปรแกรม) มีอธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมใน [4]

พล็อตเตอร์ (พล็อตเตอร์)

เหล่านี้เป็นอุปกรณ์ไฟฟ้าเครื่องกลโดยการแปลงพิกัดภาพที่เก็บไว้ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์เป็นสัญญาณสำหรับการย้ายหน่วยการเขียนทางกล ประเภทต่างๆพล็อตเตอร์มีระบบคำสั่งต่าง ๆ ที่ช่วยให้คุณควบคุมหน่วยกลไกได้ ทำให้มั่นใจได้ว่าการประยุกต์ใช้รูปภาพในสีเดียวหรือหลายสีพร้อมคุณสมบัติต่าง ๆ (เส้นประ, เส้นประประ ฯลฯ ) โดยทั่วไป พล็อตเตอร์จะเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ผ่านพอร์ต COM1 แบบอะซิงโครนัส เพื่อให้การวาดภาพเสร็จสมบูรณ์ พล็อตเตอร์จะได้รับคำสั่ง (การวาดเส้น การวาดวงกลม ฯลฯ) สีและพิกัดของจุดที่ประกอบเป็นเส้น ฟอร์มทีมเหล่านี้ ภาษากราฟิกผู้วางแผน คุณสมบัติการเขียนโปรแกรมบางอย่างอธิบายไว้ใน [4]

เครื่องพิมพ์

เครื่องพิมพ์สมัยใหม่เกือบทุกรุ่นให้คุณรับภาพได้ เพราะ... แสดงข้อมูลทีละจุด อักขระแต่ละตัวจะแสดงด้วยเมทริกซ์จุด สำหรับเครื่องพิมพ์ดอทเมทริกซ์ส่วนใหญ่ ขนาดเมทริกซ์คือ . เครื่องพิมพ์ถูกควบคุมโดยชุดคำสั่งพิเศษ ซึ่งปกติเรียกว่าลำดับ Esc คำสั่งเหล่านี้ช่วยให้คุณสามารถตั้งค่าโหมดการทำงานของเครื่องพิมพ์ ป้อนกระดาษตามระยะห่างที่กำหนด และพิมพ์เองได้ หากต้องการแยกแยะรหัสควบคุมจากข้อมูลเอาท์พุต โดยทั่วไปรหัสเหล่านี้จะเริ่มต้นด้วยรหัสที่น้อยกว่า 32 (อักขระที่ไม่ใช่ ASCII) สำหรับคำสั่งส่วนใหญ่ อักขระเริ่มต้นคือ Esc (รหัส 27) การรวมกันของคำสั่งดังกล่าวจะทำให้เกิดภาษาควบคุมเครื่องพิมพ์ เครื่องพิมพ์แต่ละเครื่องมีชุดคำสั่งของตัวเอง อย่างไรก็ตามเราสามารถเน้นชุดคำสั่งที่ใช้กับเครื่องพิมพ์ประเภทที่ค่อนข้างกว้างได้

สิ่งที่ง่ายที่สุดคือเครื่องพิมพ์ 9 พินเช่น Epson, Star และเครื่องพิมพ์ที่รองรับ มีคำสั่งสำหรับการป้อนบรรทัด (LF) แคร่เลื่อนกลับไปที่จุดเริ่มต้นของบรรทัด (CR) การป้อนกระดาษไปที่จุดเริ่มต้นของหน้าใหม่ (FF) การตั้งค่าระยะห่างบรรทัด และการพิมพ์ที่ความหนาแน่นปกติหรือสูง (80 หรือ 120 dpi ). เครื่องพิมพ์ 24 พิน (เครื่องพิมพ์ LQ) มีภาษาควบคุมที่เป็นส่วนเสริมของภาษาควบคุมของเครื่องพิมพ์ 9 พิน สิ่งนี้ทำให้เกิดความเข้ากันได้ของซอฟต์แวร์ เครื่องพิมพ์อิงค์เจ็ทส่วนใหญ่เข้ากันได้กับเครื่องพิมพ์ LQ ในระดับภาษาควบคุม เครื่องพิมพ์เลเซอร์ประเภทหนึ่งที่พบบ่อยที่สุดคือเครื่องพิมพ์ซีรีส์ HP LaserJet จาก Hewlett Packard ทั้งหมดควบคุมโดยภาษา PCL ซึ่งอิงตามลำดับ Esc เช่นกัน

เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่ทำงานร่วมกับพอร์ตคอมพิวเตอร์แบบขนาน ซึ่งมักเรียกว่าพอร์ตเครื่องพิมพ์ ในอุปกรณ์อินเทอร์เฟซแบบขนานนั้นมีสัญญาณพิเศษเพียงสัญญาณเดียวที่คอมพิวเตอร์สามารถส่งไปยังเครื่องพิมพ์ได้นั่นคือสัญญาณการเริ่มต้น รหัสควบคุมเครื่องพิมพ์ที่เหลือจะถูกส่งไปในสตรีมข้อมูล และจะต้องสร้างขึ้นโดยทางโปรแกรม เครื่องพิมพ์สามารถส่งสัญญาณ 3 สัญญาณไปยังคอมพิวเตอร์:

· การยืนยันการรับข้อมูล

· กำลังรอ (ชะลอการถ่ายโอนข้อมูลจนกว่าเครื่องพิมพ์จะสามารถเริ่มประมวลผลข้อมูลได้อีกครั้ง)

· ขาดกระดาษ

สัญญาณสองสัญญาณแรกเป็นเรื่องปกติสำหรับการส่งข้อมูล สัญญาณสุดท้ายเป็นคุณลักษณะของอินเทอร์เฟซแบบขนาน ควรสังเกตว่าอินเทอร์เฟซแบบขนานเป็นแบบทางเดียวและส่งออกข้อมูลเท่านั้น

เครื่องพิมพ์บางรุ่นมีการดัดแปลงสองแบบ - สำหรับอินเทอร์เฟซแบบขนานและแบบอนุกรม เครื่องพิมพ์เลเซอร์ของ Hewlett Packard ใช้งานได้กับอินเทอร์เฟซแบบอนุกรมที่มีอัตราการถ่ายโอนข้อมูล 9600 baud (บิต/วินาที) เท่านั้น

จอแสดงผล

นี่คืออุปกรณ์ส่งออกข้อมูลหลัก จอแสดงผลส่วนใหญ่ใช้หลอดรังสีแคโทด (CRT) เป็นตัวสร้างภาพ การดำเนินการ CRT ขึ้นอยู่กับสอง หลักการทางกายภาพ:

· อิทธิพลของสนามแม่เหล็กไฟฟ้าต่อการไหลของอิเล็กตรอนที่เคลื่อนที่ในพื้นที่ทำให้บริสุทธิ์

· การเรืองแสงของฟอสเฟอร์เมื่อพวกมันถูกโจมตีด้วยอิเล็กตรอน

หน่วยความจำคอมพิวเตอร์จัดเก็บพิกัดของจุดภาพและข้อมูลเกี่ยวกับสี ความสว่าง ฯลฯ (เช่น คุณลักษณะการกะพริบ) ข้อมูลนี้ภายใต้การควบคุมของตัวควบคุมการแสดงผล จะถูกแปลงเป็นสัญญาณควบคุมลำแสง CRT

จอภาพที่ใช้ CRT มี 2 ประเภทหลัก ได้แก่ เวกเตอร์และแรสเตอร์

การแสดงเวกเตอร์เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดและต้องใช้หน่วยความจำน้อยกว่าในการจัดเก็บข้อมูล ลำแสงอิเล็กตรอนจะลัดเลาะไปตามวิถีของส่วนตรง (เวกเตอร์) ตามลำดับ ซึ่งแสดงถึงรูปแบบที่สร้างขึ้นบนหน้าจอ รูปภาพที่สร้างโดยการแสดงแบบเวกเตอร์นั้นมีคุณภาพด้อยกว่าแบบแรสเตอร์

การแสดงแรสเตอร์มีความโดดเด่น ช่วยให้คุณสร้างภาพได้เกือบทุกภาพ ใช้หลักการเคลื่อนที่ของลำแสงแบบเดียวกับในทีวี ลำอิเล็กตรอนเคลื่อนที่เป็นวงกลม ก่อตัวเป็นลำดับเส้น (แรสเตอร์) บนหน้าจอ การเคลื่อนที่ของรังสีเริ่มต้นที่มุมซ้ายบน โดยเคลื่อนจากจุด A ไปยังจุด B จากนั้นรังสีจะเบี่ยงอย่างรวดเร็วไปยังจุด C ส่วน AB ส่วนตรงเรียกว่า เส้นทางลำแสงตรงไปตามแรสเตอร์, ส่วน BC – ย้อนกลับ- เวลาทั้งหมดที่ใช้ในการเคลื่อนไหวนี้คือ ระยะเวลาการสแกนแนวนอน- D คือจุดสิ้นสุดของแรสเตอร์ การเคลื่อนที่ของรังสีจากจุด A ไปยังจุด D เรียกว่าการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าของรังสีข้ามเฟรม

จากจุด D ลำแสงจะเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วไปยังจุด A การสแกนจะเสร็จสิ้น เวลาของการเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์หนึ่งครั้งตามแรสเตอร์ - ระยะเวลาเฟรม.

จอแสดงผลมีตั้งแต่ 300 ถึง 2,000 บรรทัด ภาพที่สร้างโดยการแสดงแรสเตอร์ประกอบด้วยจุดหลายจุด - พิกเซล- คำว่า "พิกเซล" มาจาก คำภาษาอังกฤษองค์ประกอบภาพ เซตของพิกเซลทั้งหมดบนหน้าจอจะก่อตัวเป็นเมทริกซ์ ขนาดของเมทริกซ์จะแตกต่างกันไปตามอุปกรณ์ต่างๆ โดยจะกำหนดความละเอียดของจอแสดงผล

การทำงานของจอแสดงผลถูกควบคุมโดยตัวควบคุมการแสดงผล (ตัวควบคุมวิดีโอ, อะแดปเตอร์วิดีโอ, อะแดปเตอร์แสดงผล, การ์ดแสดงผล) เป็นบอร์ดที่เสียบเข้าไปในช่องที่เหมาะสมจึงสามารถเปลี่ยนได้ อะแดปเตอร์วิดีโอทำหน้าที่หลัก 3 ประการ:

· การจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับภาพ

· การสร้างภาพใหม่บนหน้าจอ CRT

· การสื่อสารกับโปรเซสเซอร์กลางของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์มีโหมดวิดีโอมากมายหรือวิธีการแสดงข้อมูลบนหน้าจอแสดงผล อะแดปเตอร์วิดีโอแต่ละตัวมีชุดโหมดวิดีโอของตัวเอง รูปภาพจะถูกจัดเก็บในรูปแบบแรสเตอร์ในหน่วยความจำการ์ดแสดงผล ฮาร์ดแวร์ให้การอ่านหน่วยความจำนี้เป็นประจำ (50-100 ครั้งต่อวินาที) และแสดงบนหน้าจอ ดังนั้นการทำงานกับรูปภาพจึงขึ้นอยู่กับการทำงานด้วยหน่วยความจำวิดีโอ

มีมาตรฐานตัวควบคุมวิดีโอที่ยอมรับโดยทั่วไป 6 มาตรฐาน นอกจากนี้ยังมีสิ่งที่ไม่ได้มาตรฐานอีกมากมายในการแก้ปัญหาพิเศษ ตัวควบคุมวิดีโอมาตรฐานประกอบด้วย:

1. อะแดปเตอร์แสดงผลขาวดำ (MDA) - ข้อความ คุณภาพสูงรูปภาพราคาต่ำ;

2. อะแดปเตอร์กราฟิกสี (CGA) ความละเอียดในโหมดกราฟิกสีคือ 320*200 ในโหมดกราฟิกขาวดำ - 640*200 จานสี 16 สี ในโหมดกราฟิก คุณสามารถตั้งค่าสีใดก็ได้ 4 สี ล้าสมัยไม่ได้ใช้จริง

3. อะแดปเตอร์กราฟิกขาวดำ (อะแดปเตอร์กราฟิกขาวดำ - MGA หรือตามชื่อของแคมเปญผู้พัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ Hercules, Hercules Graphics Adapter - HGA) มีความละเอียดเท่ากับ MDA แต่สามารถทำงานในโหมดกราฟิกได้ ความละเอียด 720*348. รูปภาพมีคุณภาพสูงและใช้กันอย่างแพร่หลาย

4. อะแดปเตอร์กราฟิกที่ได้รับการปรับปรุง (EGA) ความละเอียด 640*350, 16 สี ด้วยการจัดการหน่วยความจำและการสร้างภาพที่ได้รับการปรับปรุง คุณสามารถผสมสีต่างๆ ในชุดสีต่างๆ จากจานสี 64 เฉดสีสำหรับแต่ละสี 16 สี (เฉดสี ความอิ่มตัวของสี) ตามกฎแล้วรับประกันความเข้ากันได้กับ CGA และในบางรุ่น - กับ MGA (Hercules) มีรุ่นที่ปรับปรุงแล้วซึ่งอนุญาตให้มี 43 บรรทัดบนหน้าจอและความละเอียด 640*480 พร้อมซอฟต์แวร์พิเศษ ล้าสมัย ไม่ค่อยได้ใช้

5. อาร์เรย์กราฟิกวิดีโอ (VGA) มันถูกสร้างขึ้นสำหรับ PS/2 การพัฒนาของ กฟผ. ความละเอียดพื้นฐาน 640*480 พิกเซล การสร้างสี 16 สีจากจานสี 4096 เฉดสี 320*200 เมื่อสร้างสี 256 สีพร้อมกัน

6. ซูเปอร์วิดีโอกราฟิกอาร์เรย์ (SVGA) ไม่มีมาตรฐาน SVGA ถือเป็นส่วนขยายของ VGA ความถี่แนวนอนที่สูงขึ้น - ช่วงความถี่: 60, 72, 85 และสูงกว่า ความละเอียด: 800*600, 1024*768, 1280*1024.

การ์ดแสดงผล EGA, VGA และ SVGA

ประเด็นนี้ถือเป็นภาพรวมเพราะว่า ภาษาการเขียนโปรแกรมมีฟังก์ชันระดับสูงเพียงพอ หายากที่จะทำงานในระดับต่ำ

จากการตรวจสอบของ BGI เป็นที่ชัดเจนว่าการ์ดวิดีโอ EGA และ VGA สามารถทำงานในโหมดที่แตกต่างกันได้ โหมดนี้ระบุด้วยตัวเลขและกำหนดโดยความละเอียดของหน้าจอและจำนวนสี

การ์ดแสดงผลแต่ละตัวมี BIOS ของตัวเองเพื่อใช้งานและรองรับฟังก์ชั่นพื้นฐาน ผ่าน BIOS คุณสามารถกำหนดประเภทของอะแดปเตอร์ - EGA หรือ VGA ตั้งค่าโหมดแบบอักษรของระบบที่ต้องการ ขนาดที่กำหนด(ความสูง 8,14 หรือ 16 พิกเซล) จานสี (analog ตั้งค่าจานสี- สำหรับโหมด 16 สี จะมีการจัดสรร 4 บิตสำหรับแต่ละพิกเซล (2**4=16) อย่างไรก็ตาม บิตเหล่านี้ไม่ได้จัดเรียงตามลำดับในหนึ่งไบต์ แต่ถูกกระจายไปทั่ว 4 บล็อก (บิตหรือระนาบสี) ของหน่วยความจำวิดีโอ หน่วยความจำวิดีโอทั้งหมด (เช่น 256 K) แบ่งออกเป็น 4 ส่วนเท่า ๆ กัน แต่ละพิกเซลสอดคล้องกับ 1 บิตของแต่ละระนาบ และบิตเหล่านี้อยู่ในตำแหน่งที่เท่ากันโดยสัมพันธ์กับจุดเริ่มต้นของระนาบ (ขนาน) เมื่อโปรเซสเซอร์ดำเนินการอ่าน/เขียนบัฟเฟอร์วิดีโอ ณ ที่อยู่ที่กำหนด ที่อยู่นี้ไม่ได้อ้างอิงถึงหนึ่งรายการ แต่หมายถึง 4 ไบต์ ซึ่งแต่ละรายการจะอยู่ในระนาบบิตของตัวเอง เมื่อดำเนินการอ่านจากบัฟเฟอร์วิดีโอ (ตัวอย่างเช่นด้วยคำสั่ง MOV reg,mem; LODS; CMP reg,mem ฯลฯ) ไม่ใช่ 1 แต่จะถูกแยกออกมา 4 ไบต์ แต่ข้อมูลไม่ได้ถูกส่งไปยังโปรเซสเซอร์ แต่ไปยังการลงทะเบียนสลัก 8 บิต (สลัก) สี่ตัว รีจิสเตอร์แต่ละรายการเหล่านี้สอดคล้องกับบิตของตัวเอง

เครื่องบิน. เมื่อดำเนินการเขียนไปยังหน่วยความจำวิดีโอ จะทำการแก้ไขระนาบ 4 บิตทั้งหมดแบบขนาน ดังนั้นข้อมูลประมาณ 8 พิกเซลจึงถูกประมวลผลในแต่ละครั้ง หากคุณเข้าถึงบัฟเฟอร์วิดีโอโดยใช้คำสั่งที่ทำงานด้วยคำแทนที่จะเป็นไบต์ ผลลัพธ์อาจมีข้อผิดพลาดเนื่องจาก อัลกอริธึมสำหรับการทำงานของโปรเซสเซอร์และการ์ดแสดงผลนั้นแตกต่างกันและผลลัพธ์ของการดำเนินการส่วนหนึ่งจะถูกเขียนทับโดยอีกส่วนหนึ่ง

การลงทะเบียนการ์ดแสดงผลแบ่งออกเป็นกลุ่ม แต่ละกลุ่มสอดคล้องกับคู่ของพอร์ตอนุกรม (พอร์ตที่อยู่และพอร์ตค่า) ในการเขียนค่าลงในรีจิสเตอร์ คุณต้องเขียนหมายเลขรีจิสเตอร์ลงในพอร์ตที่อยู่ก่อน จากนั้นจึงเขียนค่าลงในพอร์ตถัดไป คุณสามารถเข้าถึงรีจิสเตอร์ของการ์ดแสดงผลได้โดยใช้ฟังก์ชันแอสเซมเบลอร์หรือภาษา C นำเข้าb(อ่านไบต์จากพอร์ตฮาร์ดแวร์) ส่งออกb(เขียนไปยังพอร์ตฮาร์ดแวร์) ฟังก์ชั่นต้นแบบ-ใน .

การถ่ายโอนข้อมูลระหว่างโปรเซสเซอร์ แลตช์รีจิสเตอร์ และบัฟเฟอร์วิดีโอถูกควบคุมโดยคอนโทรลเลอร์กราฟิก ในอะแดปเตอร์ EGA สิ่งเหล่านี้คือ 2 ไมโครวงจรหรือ VLSI แยกต่างหาก ในอะแดปเตอร์ VGA จะรวมอยู่ใน VLSI ของเมทริกซ์กราฟิกวิดีโอ

คอนโทรลเลอร์กราฟิกมีรีจิสเตอร์ 9 รีจิสเตอร์ที่สามารถกำหนดแอดเดรสผ่านพอร์ต 3CE ค่ารีจิสเตอร์ถูกกำหนดผ่านพอร์ต 3CF เนื้อหาของรีจิสเตอร์ของคอนโทรลเลอร์กราฟิกจะควบคุมวิธีการประมวลผลข้อมูลรีจิสเตอร์แบบสลักเมื่ออ่าน/เขียน การดำเนินการบางอย่างใช้ไบต์เป็นตัวถูกดำเนินการ เช่น ส่งผลกระทบต่อแต่ละการลงทะเบียนแยกกัน ตัวถูกดำเนินการของการดำเนินการอื่นคือพิกเซลเช่น เนื้อหาของสลักรีจิสเตอร์จะถือเป็นชุด 8 พิกเซล การดำเนินการดังกล่าวส่งผลต่อแต่ละพิกเซลแยกกัน

เพราะ ความจุบิตของโปรเซสเซอร์ไม่เกิน 32 ค่าการสร้างพิเศษจำเป็นสำหรับการส่งไปยังโปรเซสเซอร์ ซึ่งทำได้โดยใช้มาสก์และขึ้นอยู่กับโหมดอ่าน/เขียน โหมดนี้ตั้งค่าไว้ในรีจิสเตอร์พิเศษของคอนโทรลเลอร์กราฟิก รีจิสเตอร์นี้คือหมายเลข 5 มีโหมดอ่าน 2 โหมดและโหมดเขียน 3 โหมดสำหรับ EGA สำหรับ VGA มีโหมดบันทึกอื่น รีจิสเตอร์บิต 3 กำหนดโหมดการอ่าน (0 หรือ 1) บิต 1 และ 0 - โหมดการเขียน บิตที่เหลือของรีจิสเตอร์นี้มักจะเป็นศูนย์

ในโหมดอ่าน 0 ค่าของหนึ่งใน 4 latching register จะถูกถ่ายโอนไปยังโปรเซสเซอร์ ดัชนีของหมายเลขสลักรีจิสเตอร์คือรีจิสเตอร์พิเศษของธนาคารที่กำลังอ่านอยู่ (ชื่ออื่นสำหรับระนาบบิต) รีจิสเตอร์นี้คือหมายเลข 4 การอ่านบิตเพลนตามลำดับนี้ใช้เมื่อเขียนรูปภาพลงดิสก์

ในโหมดการอ่าน 1 จะใช้รีจิสเตอร์การ์ดแสดงผล 2 ตัวเพื่อควบคุมสี โหมดนี้ช่วยให้คุณค้นหาพิกเซลที่มีสีที่กำหนดได้อย่างรวดเร็ว (จำเป็น เช่น เมื่อวาดภาพ เมื่อแยกพิกเซลพื้นหลังและพิกเซลที่ไม่ใช่พื้นหลัง) อย่างไรก็ตาม เป็นไปไม่ได้ที่จะค้นหาสีของพิกเซลใดพิกเซลหนึ่งได้อย่างรวดเร็ว อาจต้องอ่านค่าสูงสุด 16 ครั้ง (ตามจำนวนสี)

โหมดการบันทึก 0 นั้นซับซ้อนที่สุด แต่ให้ โอกาสที่ดี- การดำเนินการเขียนตัวประมวลผลจะเริ่มต้นการรวมกันของการดำเนินการแบบไบต์และพิกเซล ไบต์ข้อมูลจากโปรเซสเซอร์สามารถใช้เพื่อแก้ไขเนื้อหาของระนาบบิตใดๆ หรือทั้งหมด และในเวลาเดียวกันบางส่วน ตั้งค่า pixel สามารถใช้เพื่อแก้ไขพิกเซลทั้งหมดหรือพิกเซลใดก็ได้ ค่าของพิกเซลคือสีของมัน การดำเนินการเกี่ยวข้องกับรีจิสเตอร์บริการ 4 รายการของอะแดปเตอร์กราฟิก พร้อมด้วยไบต์ข้อมูลจากโปรเซสเซอร์ที่ส่งผลต่อแลตชิ่งรีจิสเตอร์ ตัวอย่างเช่นการลงทะเบียนบิตมาสก์ (หมายเลข 8) ช่วยให้คุณสามารถเลือกพิกเซลที่ต้องการเพื่อกำหนดสีเฉพาะให้กับมันได้ เพลนมาสก์รีจิสเตอร์ (เป็นของกลุ่มรีจิสเตอร์ที่ส่งผ่านพอร์ต 3C4, พอร์ตข้อมูล - 3C5) ปกป้องระนาบบางอย่างจากการเปลี่ยนแปลง การดำเนินการกะยังใช้เพื่อสร้างค่าอีกด้วย

ในโหมดการเขียน 1 ค่าของการลงทะเบียนสลักจะถูกคัดลอกโดยตรงไปยังระนาบบิตที่เกี่ยวข้อง การลงทะเบียนอื่นไม่มีผลใด ๆ ค่าที่ส่งโดยโปรเซสเซอร์จะไม่ถูกนำมาพิจารณา โหมดนี้ช่วยให้คุณคัดลอกเนื้อหาของหน่วยความจำวิดีโอเป็นกลุ่ม 8 พิกเซลได้อย่างรวดเร็ว แน่นอนว่าโหมดนี้สามารถทำงานได้หลังจากเติมสลักรีจิสเตอร์แล้วเท่านั้น เมื่อโปรเซสเซอร์อ่านข้อมูลจากบัฟเฟอร์วิดีโอ โดยทั่วไปแล้วโหมดนี้จะใช้เมื่อย้ายรูปภาพจากพื้นที่หนึ่งของหน้าจอไปยังอีกพื้นที่หนึ่ง (เลื่อนข้อความกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว) โปรเซสเซอร์จะอ่านข้อมูลที่ที่อยู่ต้นทางก่อน จากนั้นจึงเขียนไปยังที่อยู่ปลายทาง

ในโหมดเขียน 2 ไบต์ 4 บิตล่างที่ส่งโดยโปรเซสเซอร์จะตั้งค่าสีที่แสดงของพิกเซลที่ไม่ได้รับการป้องกันด้วยบิตมาสก์ ตามที่ระบุไว้ bitmask register ปกป้องระนาบบางอย่างจากการดัดแปลง ลงทะเบียน 3 ของตัวควบคุมกราฟิกจะกำหนดวิธีการวางพิกเซลใหม่บนรูปภาพที่มีอยู่ เช่น การดำเนินการทางลอจิคัลที่ใช้กับแลตช์รีจิสเตอร์และค่าที่ส่งโดยโปรเซสเซอร์ โหมดนี้สะดวกสำหรับการบันทึกแต่ละพิกเซลลงในบัฟเฟอร์วิดีโอ (บนหน้าจอ)

โหมดการบันทึก 3 รองรับเฉพาะอะแดปเตอร์ VGA เท่านั้น ใน [3,4] มีการอธิบายวิธีการสร้างข้อมูลสำหรับการบันทึกในระนาบบิต

การทำงานของ VGA ในโหมด 256 สีที่ความละเอียด 320*200 มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง หากต้องการแสดงจำนวนสีดังกล่าวพร้อมกัน จะมีการจัดสรร 8 บิตสำหรับแต่ละพิกเซล บิตเหล่านี้เรียงตามลำดับ โดยมีขนาด 1 ไบต์ ไม่ได้ใช้เครื่องบิน หน่วยความจำวิดีโอเริ่มต้นที่ที่อยู่ 0xA000:0 จุดที่มีพิกัด (x,y) สอดคล้องกับไบต์หน่วยความจำที่อยู่ 320*y+x นี่คือโหมดมาตรฐานที่มีหมายเลข (โหมด) 13

นอกจากนี้ยังมีโหมดอะแดปเตอร์ VGA ที่ไม่ได้มาตรฐานเมื่อทำงานกับ 256 สี ได้รับการตั้งโปรแกรมในภาษาแอสเซมบลีและอนุญาตให้คุณตั้งค่าความละเอียดสูงกว่า (320*240 หรือ 360*480) ใช้ระนาบบิตซึ่งพิกเซลถูกจัดเก็บตามลำดับเฉพาะ ระนาบหนึ่งบิตเก็บพิกเซล 0,4,8 ฯลฯ ส่วนอีกอัน - 1,5,9 เป็นต้น การลงทะเบียนบริการทั้งหมดยังใช้ที่นี่ แต่การตีความค่าในหน่วยความจำวิดีโอเปลี่ยนไป

การ์ดแสดงผล SVGA เข้ากันได้กับ VGA แต่มีโหมดเพิ่มเติมจำนวนมาก VGA เป็นมาตรฐาน ส่วน SVGA เป็นส่วนขยาย

ในโหมด 256 สี อะแดปเตอร์ SVGA จะจัดสรร 1 ไบต์สำหรับแต่ละพิกเซล หน่วยความจำวิดีโอทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นช่องที่มีขนาดเท่ากัน (ปกติคือ 64 K ต่อช่อง) พื้นที่พื้นที่ที่อยู่ 0xA000:0 - 0xA000:0xFFF สอดคล้องกับธนาคารที่เลือก บัตรจำนวนหนึ่งช่วยให้คุณสามารถทำงานกับธนาคารสองแห่งพร้อมกันได้

ความแตกต่างเกือบทั้งหมดระหว่างไพ่อยู่ที่การตั้งค่าโหมดด้วยความละเอียดที่กำหนดและการตั้งค่าธนาคารด้วยหมายเลขที่กำหนด คุณสามารถสร้างไลบรารี่ที่จดจำการมีอยู่ของการ์ด SVGA พื้นฐานและจัดเตรียมการทำงานให้กับการ์ดเหล่านั้น การสื่อสารผ่านพอร์ต 0x3C4 และ 0x3CE คุณสามารถทำงานใน C โดยใช้แอสเซมเบลอร์

สมาคมมาตรฐานในสาขาวิดีโออิเล็กทรอนิกส์ VESA (Video Electronic Standards Association) ได้พยายามสร้างมาตรฐานการทำงานกับการ์ด SVGA ต่างๆ โดยการเพิ่มชุดฟังก์ชันมาตรฐานบางอย่างลงใน BIOS ของการ์ด (อะแดปเตอร์วิดีโอมี BIOS ของตัวเอง) ที่ทำให้มั่นใจได้ ข้อมูลที่จำเป็นเกี่ยวกับการ์ดการตั้งค่าโหมดที่ระบุและคลังหน่วยความจำ ในกรณีนี้ ให้ป้อน ชุดมาตรฐานโหมดขยาย หมายเลขโหมดคือตัวเลข 16 บิต บิต 9 ถึง 15 สงวนไว้และต้องเท่ากับ 0 บิต 8 สำหรับโหมด VESA = 1 สำหรับโหมดการ์ด "native" = 0

ตารางโหมด VESA หลัก:

ตัวเลข การอนุญาต บิตต่อพิกเซล จำนวนสี ตัวเลข การอนุญาต บิตต่อพิกเซล จำนวนสี
100ชม 640 * 400 111ชม 640 * 480 64 ก
101ชม 640 * 400 112ชม 640 * 480 16 ม
102ชม 800 * 600 113ชม 800 * 600 32 ก
103ชม 800 * 600 114ชม 800 * 600 64 ก
104ชม 1024 * 768 115ชม 800 * 600 16 ม
105ชม 1024 * 768 116ชม 1024 * 768 32 ก
106ชม 1280 * 1024 117ชม 1024 * 768 64 ก
107ชม 1280 * 1024 118ชม 1024 * 768 16 ม
10ธ 320 * 200 32 ก 119ชม 1280 * 1024 32 ก
10เอ๊ะ 320 * 200 64 ก 11อา 1280 * 1024 64 ก
10ฟ 320 * 200 16 ม 11บ 1280 * 1024 16 ม
110ชม 640 * 480 32 ก

ดู [1] สำหรับไฟล์ที่มีโครงสร้างและฟังก์ชันสำหรับการทำงานกับอะแดปเตอร์ที่เข้ากันได้กับ VESA นี่คือโปรแกรมที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับโหมด VESA ที่มีอยู่ทั้งหมด

การ์ด SVGA สมัยใหม่รองรับสิ่งที่เรียกว่า โหมดที่ไม่ใช่จานสี ที่นี่ สำหรับแต่ละพิกเซล แทนที่จะเป็นดัชนีในจานสี ค่า RGB ของมันจะถูกตั้งค่าโดยตรง โดยทั่วไปโหมดเหล่านี้คือ HiColor (15 หรือ 16 บิตต่อพิกเซล) และ TrueColor (24 บิตต่อพิกเซล) หน่วยความจำวิดีโอของโหมดเหล่านี้ได้รับการจัดเรียงคล้ายกับ SVGA 256 สี: แต่ละพิกเซลจะถูกจัดสรร 2 ไบต์สำหรับ HiColor และ 3 ไบต์สำหรับ TrueColor ไบต์จะถูกจัดเรียงเป็นแถวและจัดกลุ่มเป็นกลุ่มๆ การจัดระเบียบที่ง่ายที่สุดคือ TrueColor (16 ล้านสี) - 1 ไบต์สำหรับแต่ละองค์ประกอบสี สำหรับ HiColor นั้นจะมีการจัดสรร 2 ไบต์สำหรับแต่ละพิกเซล นี่คือตัวเลือกที่เป็นไปได้:

· แต่ละส่วนประกอบใช้เวลา 5 บิต บิตสุดท้ายจะไม่ถูกใช้ มีจำนวนดอกรวม 32,000 ดอก;

· ส่วนประกอบสีแดงและสีน้ำเงินใช้อย่างละ 5 บิต สีเขียว - 6 บิต มีจำนวนดอกทั้งสิ้น 64,000 ดอก

การบีบอัดทางคณิตศาสตร์

เช่นเดียวกับอัลกอริธึม Huffman การบีบอัดทางคณิตศาสตร์จะใช้รหัสสั้นสำหรับขอบเขตที่เกิดซ้ำบ่อยครั้ง และรหัสที่ยาวกว่าสำหรับขอบเขตที่เกิดซ้ำไม่บ่อยนัก ลำดับถูกบีบอัดเหมือน LZW แนวคิด: คือ แต่ละลำดับของพิกเซลจะจับคู่กับช่วงตัวเลขระหว่าง 0 ถึง 1 จากนั้นขอบเขตนี้จะแสดงเป็นเศษส่วนไบนารีที่มีความแม่นยำแบบแปรผัน โดยคำนึงถึงลักษณะความน่าจะเป็นของภาพด้วย มีอัลกอริธึมการบีบอัดทางคณิตศาสตร์หลายแบบ ขึ้นอยู่กับลักษณะของไฟล์ต้นฉบับและความแม่นยำของแบบจำลองทางสถิติที่ใช้ การบีบอัด 100:1 สามารถทำได้

การบีบอัดแบบสูญเสีย

การส่งผลงานที่ดีของคุณไปยังฐานความรู้เป็นเรื่องง่าย ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง

นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง

เอกสารที่คล้ายกัน

    วิธีการและเครื่องมือในการสร้างและประมวลผลภาพโดยใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ระบบคอมพิวเตอร์ แนวคิดพื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ คุณสมบัติของการใช้กราฟิกแรสเตอร์ เวกเตอร์ และแฟร็กทัล ภาพรวมของรูปแบบข้อมูลกราฟิก

    บทคัดย่อ เพิ่มเมื่อ 24/01/2017

    การพิจารณาขอบเขตการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ศึกษาพื้นฐานการรับภาพต่างๆ (ภาพวาด ภาพวาด แอนิเมชั่น) บนคอมพิวเตอร์ ทำความคุ้นเคยกับคุณสมบัติของแรสเตอร์และกราฟิกแบบเวกเตอร์ ทบทวนโปรแกรมกราฟิกแฟร็กทัล

    บทคัดย่อเพิ่มเมื่อ 15/04/2558

    แนวคิดและประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ การใช้เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์ ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ การเปลี่ยนความถี่ในการถ่ายทำโดยใช้เอฟเฟกต์พิเศษ ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นวิธีการจัดเก็บภาพบนระนาบจอภาพ

    บทคัดย่อเพิ่มเมื่อ 16/01/2013

    ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับแนวคิดของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ สาขาการประยุกต์ใช้การออกแบบและกราฟิกโฆษณา คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น การพิจารณาถึงประโยชน์ของการแสดงภาพกราฟิกของกระบวนการทางธุรกิจ คุณสมบัติของแผนภูมิโดนัท หุ้น และเรดาร์

    บทคัดย่อเพิ่มเมื่อ 02/02/2559

    ขอบเขตการใช้งานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟฟิก ความละเอียดสีและรุ่นสี ซอฟต์แวร์สำหรับการสร้าง ดู และประมวลผลข้อมูลกราฟิก ความสามารถด้านกราฟิกของโปรแกรมประมวลผลคำ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก

    ทดสอบเพิ่มเมื่อ 06/07/2010

    ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ การเกิดขึ้นของคอมพิวเตอร์กราฟิก (เครื่องจักร): วิทยาศาสตร์ ธุรกิจ การออกแบบ ภาพประกอบ ศิลปะ และการโฆษณา แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ กราฟิกสำหรับอินเทอร์เน็ต กราฟิกแบบเวกเตอร์และเอฟเฟกต์ทางศิลปะ

    งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 11/12/2014

    การพิจารณาแนวคิดของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ลักษณะของประเภท - แรสเตอร์, เวกเตอร์, เศษส่วน, สามมิติ คำอธิบายอินเทอร์เฟซและเครื่องมือหลักของซอฟต์แวร์กราฟิก - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max

    บทคัดย่อเพิ่มเมื่อ 01/02/2555

    ประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟิก: แรสเตอร์ เวกเตอร์ แฟร็กทัล และสามมิติ แนวคิดพื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ การเข้ารหัสเสียง รูปแบบเสียงพื้นฐาน การผสมสัญญาณและรูปแบบวิดีโอ การพัฒนาโปรแกรมสร้างแฟร็กทัล

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 14/01/2558

วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิก

หลักสูตรการบรรยายสำหรับนักศึกษาเฉพาะทาง 190300 - พิเศษ " หุ้นกลิ้ง ทางรถไฟ - ความเชี่ยวชาญ: “การขนส่งทางรถไฟด้วยไฟฟ้า”, “การขนส่งภาคพื้นดินความเร็วสูง”, “เกวียน”, “การขนส่งทางรถไฟด้วยไฟฟ้า”, “เทคโนโลยีสำหรับการผลิตและการซ่อมแซมสต็อกกลิ้ง”, “หัวรถจักร”

ซามารา 2015

ผู้วิจารณ์:

Ph.D., รองศาสตราจารย์ภาควิชาวิศวกรรมกราฟิก, Samara State มหาวิทยาลัยการบินและอวกาศพวกเขา. นักวิชาการ S.P.Koroleva วี.ไอ.อิวาชเชนโก

ผู้สมัครสาขาวิชาวิทยาศาสตร์เทคนิค รองศาสตราจารย์ ภาควิชาวิศวกรรมกราฟิก วี.แอล. เบเรสเนฟ

จี.วี. อิซราโนวา, บรีเลวา M.A.

วิศวกรรมคอมพิวเตอร์กราฟิกส์: หลักสูตรการบรรยายสำหรับนักศึกษาพิเศษ 190901 " ระบบจราจรรถไฟ" ในความเชี่ยวชาญ: "การจ่ายพลังงานทางรถไฟ", "ระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายการขนส่งทางรถไฟ", "ระบบอัตโนมัติและกลไกทางโทรคมนาคมสำหรับ การขนส่งทางรถไฟ"รูปแบบการศึกษาเต็มเวลาและการติดต่อทางจดหมาย G.V. Izranova, Bryleva M.A.: - Samara: SamGUPS, 2015. - 109 p.

เอกสารนี้จัดทำขึ้นสำหรับนักศึกษาที่กำลังศึกษาสาขาวิชา “วิศวกรรมคอมพิวเตอร์กราฟฟิก” หลักสูตรการบรรยายมีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยให้นักเรียนเชี่ยวชาญพื้นฐานทางทฤษฎีของกราฟิกวิศวกรรมศาสตร์

การนำเสนอรายวิชามีโครงสร้างตามหลักการ “จากง่ายไปซับซ้อน”

ทุกส่วนมีภาพประกอบและภาพวาดซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยให้นักเรียนรับรู้เนื้อหาที่นำเสนอ

ด้วยความช่วยเหลือของการบรรยายหลักสูตรนี้ นักเรียนจะสามารถรับได้ ขั้นต่ำที่จำเป็นมีความรู้ในหลักสูตรที่กำหนดเพียงพอที่จะกรอกและอ่านแบบทางเทคนิคได้

เรียบเรียงโดยปริญญาเอกสาขาวิทยาศาสตร์เทคนิค ศาสตราจารย์ภาควิชาวิศวกรรมกราฟิกที่ Samara State University of Transport and Communications O.P. Mulyukin

เซ็นรับพิมพ์ รูปแบบ 60x90 1/16

Con.bake.l. 6.8.

© มหาวิทยาลัยขนส่งแห่งรัฐ Samara, 2015

กราฟิกทางวิศวกรรม

กราฟิกทางวิศวกรรม– หนึ่งในหลักสูตรหลักที่สร้างรากฐานสำหรับการฝึกอบรมวิศวกรในสาขาวิชาวิศวกรรมและเทคนิคพิเศษ

จุดประสงค์ของการศึกษากราฟิกวิศวกรรมศาสตร์– ได้รับความรู้และทักษะในการสร้างและอ่านภาพวัตถุจากการฉายภาพสี่เหลี่ยมตามมาตรฐานของรัฐ (GOST) ของ Unified System of Design Documentation (ESKD) เรียนรู้การใช้มาตรฐานและวัสดุอ้างอิงอื่น ๆ รับและรวบรวมทักษะของ การสร้างภาพ ทำความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

งานหัวเรื่อง - เรียนรู้การดำเนินการและอ่านภาพวาด

เรื่องกราฟิกวิศวกรรมเป็นผลิตภัณฑ์เฉพาะ

วิธีการกราฟิกทางวิศวกรรมเป็นวิธีการฉายภาพและวิธีการของส่วนต่างๆ การวาดภาพฉายเป็นส่วนหนึ่งของเรขาคณิตเชิงพรรณนา ในการวาดภาพแบบฉายภาพ จะมีการศึกษาเทคนิคเชิงปฏิบัติในการพรรณนาถึงตัวเรขาคณิตที่ง่ายที่สุด การฉายภาพเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการพัฒนาการคิดเชิงพื้นที่โดยที่ไม่สามารถอ่านได้อย่างมีสติ .

ในอุตสาหกรรมใดๆ ก็ตาม ภาพวาดจะใช้ในการผลิตชิ้นส่วนและชุดประกอบ การวาดภาพคือภาพแบนๆ ของชิ้นส่วน ซึ่งสร้างขึ้นในลักษณะที่สามารถกำหนดรูปร่างสามมิติได้

การวาดภาพนี่คือเอกสารที่มีรูปภาพของชิ้นส่วนและข้อมูลอื่น ๆ ที่จำเป็นสำหรับการผลิตและการควบคุม การวาดภาพเป็นแบบสากล ภาษาทางเทคนิคแต่เพื่อใช้งานจำเป็นต้องวาดภาพตามกฎทั่วไปสำหรับทุกคน

ในปีพ.ศ. 2468 ได้มีการพัฒนามาตรฐานฉบับแรกซึ่งควบคุมกฎเกณฑ์ในการวาดภาพ

ในปี พ.ศ. 2508 คณะกรรมการมาตรฐานได้ก่อตั้ง ESKD ในปี พ.ศ. 2511 ได้มีการอนุมัติมาตรฐานใหม่

บทบัญญัติพื้นฐานของ ESKD

อีเอสเคดี– ระบบเอกสารการออกแบบแบบครบวงจร – ชุดมาตรฐานของรัฐที่กำหนดกฎและข้อบังคับสำหรับการพัฒนา การดำเนินการ และการเผยแพร่เอกสารการออกแบบ

วัตถุประสงค์หลักของ ESKD คือการจัดตั้ง กฎเกณฑ์เดียวกันสำหรับการลงทะเบียน การดำเนินการ และการหมุนเวียนเอกสารการออกแบบ

มาตรฐาน ESKD คือ เอกสารของรัฐและการใช้งานถือเป็นข้อบังคับอย่างเคร่งครัด แต่ละมาตรฐานมีระยะเวลาที่กำหนด 5 ปี 10 ปี และไม่มีกำหนดเวลา มาตรฐานทั้งหมดจะรวมกันเป็นชั้นเรียน

แต่ละชั้นเรียนมีกลุ่มย่อย 10 กลุ่ม (ตั้งแต่ 0 ถึง 9)

สามารถเพิ่มมาตรฐานได้สูงสุด 99 มาตรฐานในแต่ละกลุ่ม

ตัวอย่างการกำหนดมาตรฐาน

ในหลักสูตร "พื้นฐานการวาดภาพ" เราจะทำความคุ้นเคยกับชั้นเรียนภายใต้รหัส 2 และกลุ่มการจำแนกประเภทภายใต้รหัส

1 – ข้อกำหนดพื้นฐาน (2.101-68 et seq.)

3 – กฎทั่วไปสำหรับการดำเนินการแบบร่าง (2.301-68 ฯลฯ)

4 - กฎสำหรับการดำเนินการกับผลิตภัณฑ์บางอย่าง

(การทำเครื่องจักรและอุปกรณ์) (2.401-68 เป็นต้น)

7 – กฎสำหรับการดำเนินการตามแผน (2.7-1-84 et seq.)

กำหนดรูปร่างขนาดและลำดับของการกรอกคำจารึกหลัก GOST 2.104-2005

จารึกหลัก F-1 (หลัก 185x55 และคอลัมน์เพิ่มเติม 26 14x70 (การกำหนดเอกสารที่หมุนได้ 180 องศา) แบบฟอร์ม 1 55x185 (สำหรับเอกสารการออกแบบ)

แบบฟอร์ม 2 40x185 (สำหรับเอกสารข้อความ)

A5 148x210 A3 297x420 A1 594x841

A4 210x297 A2 420x594 A0 841x1189 1ม.2

รูปแบบถูกกำหนดโดยกรอบด้านนอก (เส้นบาง)

โครงเขียนแบบงาน 3 ด้าน 5 มม. ด้านซ้าย-20 มม.

นอกจากรูปแบบหลักแล้ว ยังอนุญาตให้ใช้รูปแบบ A4x4 เพิ่มเติม (297x841)

GOST 2.302 -68 เครื่องชั่ง

สเกลคืออัตราส่วนของขนาดภาพในภาพวาดกับขนาดจริง (ตามธรรมชาติ) ของผลิตภัณฑ์

สายพันธุ์

ดูเรียกว่า ภาพที่หันหน้าไปทางผู้สังเกตด้วยส่วนที่มองเห็นได้ของพื้นผิวของวัตถุ เพื่อลดจำนวนภาพ อนุญาตให้แสดงส่วนที่จำเป็นที่มองไม่เห็นของพื้นผิวของวัตถุในมุมมองโดยใช้เส้นประ

1 – มุมมองด้านหน้า 2 – มุมมองด้านบน

3 – มุมมองด้านซ้าย

4 – มุมมองที่ถูกต้อง

5 - มุมมองด้านล่าง

6. มุมมองด้านหลัง.

ประเภทหลัก- ได้มาจากผลลัพธ์ของการฉายวัตถุเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าบนระนาบการฉายภาพหกอัน (ลูกบาศก์หกหน้า) (รูปที่.3.2)

จำนวนชนิดควรน้อยที่สุดแต่เพียงพอสำหรับ การนำเสนอเต็มรูปแบบเกี่ยวกับเรื่องนี้ ชื่อของชนิดพันธุ์จะไม่ได้รับการลงนามหากอยู่ในความสัมพันธ์แบบฉายภาพ

หากส่วนใดส่วนหนึ่งของวัตถุเอียงและบิดเบี้ยวในมุมมองหลัก มุมมองเพิ่มเติมจะถูกนำมาใช้

มุมมองเพิ่มเติม- มุมมองที่ได้รับบนระนาบที่ไม่ขนานกับระนาบการฉายภาพหลัก มุมมองเพิ่มเติมสามารถแสดงได้ทั้งแบบเต็มหรือบางส่วน

หากมีการแสดงมุมมองเพิ่มเติมในการเชื่อมต่อการฉายภาพโดยตรง ลูกศรและคำจารึกจะไม่ถูกนำมาใช้

หากมุมมองแสดงแยกกัน จะแสดงด้วยตัวอักษรและลูกศร (รูปที่.3.3)

มุมมองเพิ่มเติมสามารถหมุนได้และสัญลักษณ์

เรียกว่าภาพของพื้นที่จำกัดแยกต่างหากของพื้นผิวของวัตถุ สายพันธุ์ท้องถิ่นพันธุ์ท้องถิ่นถูกกำหนดให้เป็นพันธุ์เพิ่มเติม (รูปที่ 3.4)

ตัด

เพื่อเปิดเผย โครงสร้างภายในวัตถุจะใช้รูปภาพที่เรียกว่าส่วน

ตัด -นี่คือภาพของวัตถุที่ผ่าทางจิตโดยระนาบตัดตั้งแต่หนึ่งอันขึ้นไป ส่วนนี้จะแสดงสิ่งที่ได้รับในระนาบซีแคนต์ และสิ่งที่อยู่ด้านหลัง (รูปที่ 3.5)

ทุกสาย รูปร่างแบนซึ่งอยู่ในระนาบการตัดจะแสดงเป็นเส้นชั้นความสูงที่มองเห็นได้

ชื่อของส่วนขึ้นอยู่กับระนาบการตัด:

แนวนอน

หน้าผาก

ประวัติโดยย่อ

เอียง

เฉียง หากเครื่องบินมีความโน้มเอียงสัมพันธ์กับระนาบการฉายภาพ

ส่วนแนวนอนมีระนาบตัด II ของระนาบการฉายภาพแนวนอน ฯลฯ

ตำแหน่งของระนาบการตัดเรียกว่า เส้นส่วน

อนุญาตให้รวมมุมมองเข้ากับส่วนได้ กรีดที่ใช้เพื่อเปิดเผยโครงสร้างของวัตถุในตำแหน่งที่แยกจากกันและจำกัด เรียกว่า ท้องถิ่น. สถานที่แห่งนี้ถูกจำกัดด้วยเส้นหยักทึบ (รูปที่ 3.6)

ตัดมี เรียบง่ายและซับซ้อน.

ตัดเกิดขึ้นจากหนึ่งซีแคนต์

เรียกว่าเครื่องบิน เรียบง่าย,

สองหรือมากกว่านั้น - ซับซ้อน

ซับซ้อนมีบาดแผล ก้าว (รูปที่.3.7)

และเส้นขาด(รูปที่.3.8)

ส่วนต่างๆ

ส่วน - นี่คือตัวเลขที่ได้จากการผ่าวัตถุทางจิตใจด้วยเครื่องบิน ส่วนต่างๆ จะแบ่งออกเป็น ออกแล้วและ ซ้อนทับและยัง ส่วนที่แตกของส่วน.

ส่วนที่ขยายตั้งอยู่นอกเส้นโครงฉายของชิ้นส่วนและล้อมรอบด้วยเส้นหลักทึบ (รูปที่ 3.9)

ส่วนนี้สามารถอยู่ที่ใดก็ได้ในช่องรูปวาด

ส่วนที่ซ้อนทับตั้งอยู่บนมุมมองและมีเส้นทึบบาง ๆ (รูปที่ 3.10, b)

ในส่วนของการแบ่งส่วน (รูปที่ 3.10, ก) ส่วนที่อยู่ในช่องว่างหรือซ้อนทับ เส้นส่วนจะถูกวาดขึ้นและใช้ลูกศร แต่ไม่มีการวางตัวอักษร

ทุกส่วน รวมถึงส่วนที่รวมอยู่ในส่วนนี้จะถูกแรเงา ตาม GOST 2.306-68 การแรเงาจะใช้กับเส้นทึบบาง ๆ ที่มุม 45 0 กับเส้นของกรอบรูปวาด ระยะห่างระหว่างเส้นฟักไข่จะเท่ากันตั้งแต่ 1-3 มม.

องค์ประกอบรายละเอียด

หากส่วนใดส่วนหนึ่งของวัตถุต้องการคำอธิบายเกี่ยวกับรูปร่าง ขนาด และข้อมูลอื่นๆ จะมีการสร้างภาพขยายเพิ่มเติมแยกต่างหาก เรียกว่าองค์ประกอบคำบรรยายภาพ

องค์ประกอบรายละเอียดอาจมีรายละเอียดที่ไม่ได้ระบุไว้ในรูปภาพที่เกี่ยวข้องและแตกต่างจากเนื้อหา (เช่น รูปภาพอาจเป็นมุมมอง และองค์ประกอบรายละเอียดอาจเป็นส่วน)

ตำแหน่งในภาพที่มีองค์ประกอบคำบรรยายภาพจะถูกทำเครื่องหมายด้วยเส้นบางๆ ปิดทึบ (วงกลมหรือวงรี ฯลฯ) และบนหิ้งของบรรทัดผู้นำ การกำหนดองค์ประกอบคำบรรยายภาพจะระบุด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ของตัวอักษรหรือ รวมกับเลขอารบิค (เช่น A, Al , A2) ตัวอักษรเดียวกัน (หรือผสมกับตัวเลข) และมาตราส่วนประเภท A (5: 1) ในรูปที่ วางอยู่เหนือองค์ประกอบส่วนขยาย 5.14.

ควรวางองค์ประกอบระยะไกลให้ใกล้กับตำแหน่งที่สอดคล้องกันในภาพของวัตถุมากที่สุด

GOST 2.307-2008

1. จำนวนมิติทั้งหมดในแบบร่างควรน้อยที่สุด แต่เพียงพอสำหรับการผลิตและการควบคุม

2. ไม่อนุญาตให้ทำซ้ำขนาดเดียวกัน

3. ขนาดระบุเป็น มม.

4. ขนาดระบุด้วยเส้นขนาดและหมายเลขขนาด

5. เส้นขนาดและส่วนต่อขยายต้องไม่ตัดกัน

6. เส้นมิติถูกจำกัดด้วยลูกศร

7. เส้นต่อขยายเกินมิติ 1-5 มม.

8. เส้นขนาดถูกวาดไว้ด้านนอกโครงร่างของภาพ

9. ไม่อนุญาตให้ใช้เส้นแนวแกน เส้นกึ่งกลาง และเส้นชั้นความสูงเป็นเส้นขนาด

10. ระยะห่างจากรูปร่างของชิ้นส่วนถึงเส้นมิติคือ 10 มม. ระยะห่างระหว่างเส้นมิติคือ 10 มม. ระยะห่างจากเส้นมิติถึงตัวเลขคือ 1-2 มม.

11. คำอธิบาย: เส้นผ่านศูนย์กลาง รัศมี สี่เหลี่ยม

พื้นผิวเรียบ

12. ใช้เลขมิติที่กึ่งกลางของเส้นมิติ

13. เมื่อวาดเส้นหลายมิติ มิติข้อมูลจะวางอยู่ในรูปแบบกระดานหมากรุก

14. ไม่อนุญาตให้แบ่งหรือข้ามตัวเลขมิติด้วยเส้นลากใดๆ

15. สำหรับชิ้นส่วนที่สมมาตร มิติจะถูกนำไปใช้กับแกนของชิ้นส่วนอย่างสมมาตร

16. หากภาพถูกนำเสนอในรูปแบบของมุมมองรวมที่มีขนาด มิติที่เกี่ยวข้องกับส่วนจะถูกวางจากด้านข้างของส่วนซึ่งสัมพันธ์กับแกนของสมมาตร และมิติที่เกี่ยวข้องกับมุมมองจะถูกวางจาก ด้านข้างของมุมมอง

17. ขนาดของรูและเกลียวหากทำในส่วนประเภทใด ๆ จะถูกระบุไว้ในส่วนต่างๆ

18. ไม่อนุญาตให้ใช้มิติในรูปแบบของลูกโซ่ปิด

การวัดขนาดมี 3 ประเภท: แบบลูกโซ่ การประสานงาน และแบบรวม

โซ่ (โซ่) รูปที่ 4.4

พิกัด (จากฐาน) รวม รูปที่ 4.5

การเชื่อมต่อแบบเกลียว

การเชื่อมต่อแบบเกลียวเป็นการเชื่อมต่อแบบถอดได้ทั่วไปที่ใช้ในชุดประกอบ แบ่งออกเป็นแบบตายตัว (ยึด) และแบบเคลื่อนย้ายได้ (วิ่ง) ตัวยึดใช้สำหรับเชื่อมต่อชิ้นส่วนโครงสร้างของเครื่องจักรและกลไก และใช้แชสซีเพื่อส่งการเคลื่อนไหว

เธรดเป็นองค์ประกอบของเครื่องจักรที่ทำการเชื่อมต่อแบบเธรด ได้ด้ายโดยการตัดร่องบนพื้นผิวของชิ้นส่วน ตามแนวเกลียวบนพื้นผิวทรงกระบอกหรือทรงกรวย ด้ายเรียกว่าทรงกระบอกหรือทรงกรวยตามลำดับ

เรียกว่าส่วนของเกลียวที่สอดคล้องกับการหมุนรอบรูปร่างรอบแกนเกลียวหนึ่งครั้ง ด้าย- GOST 11708-82 สร้างพารามิเตอร์พื้นฐานและให้คำจำกัดความพื้นฐานของเธรด

ขึ้นอยู่กับโปรไฟล์แบ่งออกเป็นประเภท: สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมคางหมู, ถาวร, สี่เหลี่ยม, กลม

พารามิเตอร์เธรดพื้นฐาน: 1. รูปร่างโปรไฟล์ 2. เส้นผ่านศูนย์กลาง 3. ระยะห่าง 4. ทิศทาง 5. จำนวนรอบ

ตามตำแหน่งด้ายจะถูกแบ่งออกเป็นภายนอกทำที่พื้นผิวด้านนอกและภายในรู

เส้นผ่านศูนย์กลางเกลียวนอก- นี่คือเส้นผ่านศูนย์กลางของทรงกระบอกจินตภาพที่อธิบายไว้รอบๆ ยอดของเกลียวนอกหรือหุบเขาของเกลียวใน

เส้นผ่านศูนย์กลางเกลียวภายใน- นี่คือเส้นผ่านศูนย์กลางของทรงกระบอกจินตภาพที่จารึกไว้ในหุบเขาของเกลียวภายนอกหรือในยอดของเกลียวใน

เธรดจะถูกจำแนกตาม แบบฟอร์มโปรไฟล์

1.โปรไฟล์เธรด– รูปร่างของส่วนเกลียวโดยมีระนาบผ่านแกนของมัน แกนเกลียวเป็นเส้นตรงซึ่งสัมพันธ์กับการเคลื่อนที่ของสกรูของโปรไฟล์แบนที่ก่อให้เกิดเกลียว

ขึ้นอยู่กับรูปร่างของโปรไฟล์การขึ้นรูป เธรดสามารถเป็นรูปสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมคางหมู สี่เหลี่ยม กลม ฯลฯ

มุมด้ายคือมุมระหว่างด้านของมัน

2. เส้นผ่านศูนย์กลางเกลียว (วัดเป็น มม. หรือ นิ้ว 1 นิ้ว = 25.4 มม.)

ความยาวของเกลียว L คือระยะทางที่วัดตามแนวแกนของก้านตั้งแต่ต้นด้ายจนถึงปลายสุด

3. เกลียว P– ระยะห่างระหว่างด้านประชิดที่มีชื่อเดียวกันในทิศทาง ขนานกับแกนหัวข้อ

4. โดย ทิศทางเกลียวเกลียวแบ่งออกเป็นด้านซ้ายและขวา

ด้ายขวาเกิดขึ้นจากเส้นชั้นความสูงที่หมุนตามเข็มนาฬิกาแล้วเคลื่อนที่ไปตามแกนห่างจากผู้สังเกต

ด้ายซ้ายเกิดขึ้นจากรูปร่างที่หมุนทวนเข็มนาฬิกาและเคลื่อนที่ไปตามแกนห่างจากผู้สังเกต

5. ตามจำนวนการเข้าชม tระยะห่างระหว่างด้านที่เหมือนกันที่ใกล้ที่สุดของโปรไฟล์ที่เป็นของพื้นผิวสกรูเดียวกันในทิศทางขนานกับแกนเกลียว จังหวะด้าย– นี่คือปริมาณการเคลื่อนที่สัมพัทธ์ของสกรู (น็อต) ตามแนวแกนระหว่างการหมุนหนึ่งครั้ง

ความสัมพันธ์ระหว่างจังหวะเกลียว t และระยะพิตช์เกลียว P แสดงได้ด้วยสูตร t=nP โดยที่ n คือจำนวนการสตาร์ท

ด้ายหมด– ระยะทางที่วัดตามแนวแกนของก้านที่ปลายเกลียวเมื่อความลึกเปลี่ยนจากสูงสุด มากถึงนาที ความหมาย

การตัดราคาคือส่วนที่ตัดราคาของเธรด ซึ่งรวมค่า Runout ของเธรดด้วย

GOST 10549 กำหนดขนาดของการวิ่ง การตัดส่วนล่าง ร่องและลบมุม

เรียกว่าเธรดที่มีขนาดไม่มาตรฐาน Sp พิเศษและแสดงแทน

ด้ายตรง

เกลียวเมตริก GOST 9150-81ส่วนใหญ่จะใช้เป็นด้ายยึดสำหรับยึดชิ้นส่วน นี่คือเธรดแบบเริ่มเดียว ส่วนใหญ่จะถนัดขวา โปรไฟล์เป็นรูปสามเหลี่ยมด้านเท่าที่มีมุมยอด 60 0 (รูปที่ 5.1)

เกลียวแบ่งออกเป็นเกลียวที่มีระยะพิทช์หยาบและละเอียด

GOST กำหนด 3 คลาส

ความแม่นยำ: ละเอียด ปานกลาง และหยาบ

ตั้งค่าระดับความแม่นยำของเกลียวต่อไปนี้: สำหรับภายนอก (โบลท์) 4, 6, 8 และเส้นผ่านศูนย์กลางภายใน (น็อต) 5, 6, 7

ค่าเบี่ยงเบนหลักสี่ประการสำหรับเธรดภายนอกถูกกำหนดโดยตัวอักษร h, G, e, d สองสำหรับเธรดภายใน H, G

การกำหนด สาขาความอดทนเส้นผ่านศูนย์กลางของเกลียวประกอบด้วยตัวเลขที่ระบุระดับความแม่นยำและตัวอักษรระบุค่าเบี่ยงเบนหลัก 6h, 6H

เกลียวสี่เหลี่ยมคางหมู GOST 9484-81.

ใช้สำหรับการแปลง การเคลื่อนไหวแบบหมุนไปสู่การแปลภายใต้ภาระงานจำนวนมาก

โปรไฟล์ในรูปแบบของสี่เหลี่ยมคางหมูหน้าจั่วที่มีมุม 30 0 ระหว่างด้านข้าง เธรดสามารถสตาร์ทได้ครั้งเดียวหรือหลายสตาร์ทจากขวาไปซ้าย (รูปที่ 5.2)


รูปที่ 5.2

ด้ายแรงขับ GOST 10177-82ใช้สำหรับแรงฝ่ายเดียวขนาดใหญ่ที่กระทำในทิศทางตามแนวแกน รูปร่างโปรไฟล์เป็นรูปสี่เหลี่ยมคางหมู ด้านหนึ่งเป็นด้านทำงานของโปรไฟล์ มีมุม 3 0 . ด้านอีกด้านของสี่เหลี่ยมคางหมูมีมุม 30 0 ด้ายแทงสามารถทำได้โดยใช้ระยะพิทช์ต่างกันโดยมีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน (รูปที่ 5.3)

รูปที่ 5.3

เกลียวท่อทรงกระบอก GOST 6357-81ใช้สำหรับเชื่อมต่อท่อและอุปกรณ์ท่อ โปรไฟล์เป็นรูปสามเหลี่ยมที่ปลาย 55 0 โดยมีส่วนที่ยื่นออกมาโค้งมน มีระยะพิทช์ที่ละเอียดกว่าและมีความสูงโปรไฟล์ที่ต่ำกว่า

ด้ายเรียวใช้เมื่อเชื่อมต่อท่อเพื่อเพิ่มความแน่นของการเชื่อมต่อแบบเกลียวที่ความดันของเหลวสูง การแกะสลักทำบนพื้นผิวทรงกรวย

การกำหนดเธรด

เกลียวแต่ละประเภทมีสัญลักษณ์ M-metric, Tr – trapezoidal, G – ท่อทรงกระบอก, S – แรงขับ

หมายรวมถึง

1. ประเภทเกลียว

2. เส้นผ่านศูนย์กลางภายนอก (เป็นมม. หรือนิ้ว)

3. ระยะห่างของเกลียว

4. จังหวะด้าย

6. สัญลักษณ์ของสนามความอดทนหรือระดับความแม่นยำ

การเชื่อมต่อที่ถอดออกได้

หน่วยประกอบใด ๆ ประกอบด้วยชิ้นส่วนแต่ละส่วนที่เชื่อมต่อกันในรูปแบบต่างๆ

การเชื่อมต่อที่สามารถแยกชิ้นส่วนออกได้โดยไม่ทำลายชิ้นส่วนนั้นเรียกว่า ถอดออกได้

การเชื่อมต่อดังกล่าวประกอบด้วย: การเชื่อมต่อแบบเกลียว แบบมีกุญแจ การเชื่อมต่อเฟือง ตลอดจนการเชื่อมต่อโดยใช้หมุดและสปริง

การเชื่อมต่อแบบถอดได้สามารถเคลื่อนย้ายได้เมื่อมีการเคลื่อนย้ายชิ้นส่วน (แม่แรงสกรู) และชิ้นส่วนที่ยึดอยู่กับที่ (การเชื่อมต่อแบบยึด) ร่วมกัน

ตัวยึดใช้สำหรับเชื่อมต่อชิ้นส่วนเครื่องจักรอย่างแน่นหนา เหล่านี้คือสลักเกลียว, สกรู, น็อต, ข้อต่อ (ชิ้นส่วนเชื่อมต่อท่อ) และไม่มีเกลียว - แหวนรอง, สลักผ่า, หมุด

มีมาตรฐาน GOST สำหรับผลิตภัณฑ์ทั้งหมด ส่วนใหญ่เป็นไปตาม GOST 9150-59

สลักเกลียว สกรู สตั๊ด

โบลต์ –แท่งทรงกระบอกพร้อมด้ายและหัว

โบลท์ที่มีหัวหกเหลี่ยมและความสูงปกติตามมาตรฐาน GOST 7798-70 และความสูงแบบลดขนาดตาม GOST 7796-70

ด้วยเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน อาจมีความยาวโบลท์ต่างกันซึ่งเป็นมาตรฐาน

ความยาวของสลักเกลียวคือการวัดจากปลายเกลียวของก้านจนถึงพื้นผิวรองรับของส่วนหัว

ตามคุณสมบัติการออกแบบสลักเกลียวประเภทต่อไปนี้มีความโดดเด่น 1 - ไม่มีรู 2 - มีรูสำหรับสลักผ่าในแกน 3 - มีสองรู ในหัวสลัก

เมื่อพรรณนาถึงสลักเกลียว จะใช้ 2 ประเภท สลักเกลียวถูกพรรณนาเพื่อให้แกนของสลักเกลียวขนานกับคำจารึกหลัก และทั้งสามหน้าของหัวสลักเกลียวอยู่ในมุมมองหลัก ประเภทที่สองกำหนดขนาดแบบครบวงจร

ตัวอย่าง: สลักเกลียวรุ่น 1 ตาม GOST 7798-70 พร้อมเกลียว M20 ระยะพิทช์ขนาดใหญ่และความยาว 60 มม.

M20x60 GOST 7798-70

ช่วงความคลาดเคลื่อน 6g ระดับความแรง 5.8 เวอร์ชัน 3

สลักเกลียว 3M12x1.25-6gx60.58 GOST 7798-70

สกรู- คันมีหัว รูปทรงต่างๆและเกลียวสำหรับขันเกลียวเข้ากับส่วนใดส่วนหนึ่งที่จะเชื่อมต่อ สกรูมีความแตกต่างกันขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ - การยึด 9 สำหรับการเชื่อมต่อแบบถอดได้) และสกรูสำหรับติดตั้ง (สำหรับการยึดชิ้นส่วนร่วมกัน)

สกรูสองกลุ่มสำหรับโลหะและไม้

สกรูที่มีทรงกระบอก GOST 1491-80, หัวเทเปอร์ GOST 17475-80, หัวครึ่งวงกลม GOST 17473 และหัวเทเปอร์กึ่งจม GOST 17474-80

สกรูผลิตด้วยความแม่นยำปกติ (A) และสูง (B) โดยมีร่องสี่เหลี่ยม (เวอร์ชัน 1) และมีช่องรูปกากบาท (เวอร์ชัน 2)

สกรูไม้เป็นสกรู

สกรู A2.M8 -6gx50.48 GOST 17473-80

สกรูหัวครึ่งวงกลม ความแม่นยำคลาส A เวอร์ชัน 2 เส้นผ่านศูนย์กลาง 8 พิทช์ขนาดใหญ่ ค่าเผื่อสนาม 6g ความยาว 50 ระดับความแข็งแรง 4.8

กิ๊บติดผม- แท่งทรงกระบอกมีเกลียวที่ปลายทั้งสองข้าง

ความยาวของปลายเกลียวจะถูกเลือกขึ้นอยู่กับวัสดุของสตัดและวัสดุของชิ้นส่วนที่ขันเข้าไป

สำหรับเหล็ก บรอนซ์ และทองเหลือง 1 =ง; , สำหรับเหล็กหล่อ 1.25 d, สำหรับโลหะผสมเบา 2 d, d – เส้นผ่านศูนย์กลางเกลียว

สตัดเอนกประสงค์ GOST 22032-76, GOST 22033-76, GOST 22043-76 เอ - มีเส้นผ่านศูนย์กลางของเกลียวและส่วนที่เรียบเท่ากัน B – เส้นผ่านศูนย์กลางระบุของชิ้นส่วนเรียบน้อยกว่าเส้นผ่านศูนย์กลางเกลียว

มีหมุดแบบปกติและมีความแม่นยำสูง

รูปร่างของกิ๊บถูกกำหนดโดยประเภทเดียว

ปลายสกรูไม่พอดีกับความยาวของสตั๊ด

กิ๊บติดผม M16-8g x120.109.40X0.23 GOST220434-76

ความแม่นยำปกติ ประเภท A ที่มีความยาว = 120 มม. ช่วงพิกัดความเผื่อ 8g ระดับความแข็งแรง 10.9 ทำจากเหล็กเกรด 40X พร้อมการเคลือบหนา 02 3 ไมครอน

บน ภาพวาดการฝึกอบรมไม่ได้ระบุค่าจำนวนหนึ่ง

น็อต, เครื่องซักผ้า

สกรู-นี่คือชิ้นส่วนที่มีรูทะลุสำหรับขันสกรูเข้ากับโบลท์หรือสตั๊ด

น็อตหกเหลี่ยม, น็อตร่อง, น็อตปีกนก, น็อตหมวก

เวอร์ชันน็อตหกเหลี่ยม: 1 – พร้อมลบมุมทรงกรวยสองตัว; 2 - มีหนึ่งลบมุม; 3 – ไม่มีการลบมุมและมีกระบอกสูบ และทรงกรวย ส่วนที่ยื่นออกมาจากปลายด้านหนึ่งของน็อต (รูปที่ 6.1)

ตามระดับความแม่นยำ = ความแม่นยำปกติ สูงและคร่าวๆ

เมื่อพรรณนาถึง น็อต จะใช้ 2 ประเภท มุมมองหลักทางด้านซ้าย

น็อต M16 x1.5-6N.1240Р0.16 GOST 15523-70

การดำเนินการ 1 ขั้นตอนละเอียด = 1.5 ช่วงพิกัดความเผื่อ 6H ระดับความแข็งแรง 12 ทำจากเหล็ก 40X พร้อมการเคลือบหนา 01 6 ไมครอน

เครื่องซักผ้า -แหวนแบนที่มีความหนาระดับหนึ่ง , คืบคลานใต้น็อตเพื่อเพิ่มพื้นผิวรองรับและอื่น ๆ การกระจายสม่ำเสมอแรงกดบนชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อ

แหวนรองกลม GOST 11371-78 2 รุ่น 1 - ไม่มี chamfer, 2 พร้อม chamfer (รูปที่ 6.5)

แหวนสปริง - GOST 6402-70 แบ่งออกเป็นเบา (L), ปกติ (N), หนัก (T) และหนักพิเศษ (OT)

แหวนรอง 2.1201.08kp.016 GSHOST 11371-78

แหวนรองธรรมดา รุ่น 2 ผลิตจากเหล็กเกรด 08kp เคลือบ 01 หนา 6 ไมครอน

หมุด หมุดผ่า เดือย

เข็มหมุด- แท่งทรงกระบอกหรือทรงกรวยเรียบที่ใช้สำหรับต่อชิ้นส่วนอย่างแน่นหนา

แบ่งออกเป็นทรงกระบอก GOST 3128-70, ทรงกรวย GOST 3129-70 และ GOST 9464-79 (รูปที่ 6.6)

รูปทรงของพินถูกลำเลียงเป็นประเภทเดียว

หมุด 10x60 GOST 3128-70 เส้นผ่านศูนย์กลาง 10 มม. ยาว 60 มม. (ทรงกระบอก)

ขนาดของหมุดที่กำหนดคือเส้นผ่านศูนย์กลางและความยาว

พิน 10x60 GOST 3129-709 (พินทรงกรวย เส้นผ่านศูนย์กลาง 10 ยาว 60 มม.

ปักหมุดเรียกว่าแท่งหรือชิ้นส่วนของลวดและออกแบบมาเพื่อการยึดชิ้นส่วนร่วมกันบนเพลาและเพลากลมและเพื่อป้องกันการคลายเกลียวปราสาทและน็อตสไปลน์ด้วยตนเอง (รูปที่ 6.7)

รูปร่างของสลักผ่าจะถูกกำหนดโดยประเภทหนึ่งโดยมีส่วนซ้อนทับของปลายที่ปรับได้ ขนาดที่กำหนดคือ: เส้นผ่านศูนย์กลางระบุของสลักชนิดผ่าและความยาว

.

หมุดผ่า 4x20 GOST 397-79 9 เส้นผ่านศูนย์กลาง 4 มม. ยาว 20 มม.

สำคัญ -ส่วนหนึ่งของรูปทรงปริซึม รูปทรงลิ่ม หรือรูปทรงปล้องที่มีหน้าตัดเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า กุญแจได้รับการออกแบบมาเพื่อส่งแรงบิดในการหมุนจากส่วนหนึ่ง (เพลา) ไปยังอีกส่วนหนึ่ง (รอก)

ปุ่มนี้เป็นแบบแท่งปริซึม GOST 23360-78 ในสามเวอร์ชันและคีย์แบบแบ่งส่วน GOST 24071-80 รูปลิ่ม GOST 24068-80 (รูปที่ 6.8)

สัญลักษณ์สำหรับคีย์ประกอบด้วย: ชื่อ เวอร์ชัน (ไม่ได้ระบุเวอร์ชัน 1) ขนาดส่วน และความยาวของคีย์ หมายเลขมาตรฐานที่กำหนดขนาดของคีย์

คีย์ 2-10x8x60 GOST 23360-78 (ปริซึมเวอร์ชัน 2

กว้าง 10 มม. สูง 8 มม. ยาว 60 มม.

รูปร่างปล้องถูกถ่ายทอดด้วยสองมุมมอง: มุมมองด้านหน้าและด้านข้าง

กุญแจ 6x13 GOST 24071-80 (ส่วนปฏิบัติการ 1 ความหนา 6 มม. สูง 13 มม. 0

การเชื่อมต่อแบบถาวร

สิ่งต่อชิ้นเดียวคือสิ่งต่อของชิ้นส่วนและชุดประกอบ โดยไม่มีการถอดแยกชิ้นส่วนในระหว่างการใช้งาน และเกิดความเสียหายต่อส่วนผสมพันธุ์หรือส่วนยึดหรือสารยึดด้วย การต่อถาวรรวมถึงสิ่งที่ทำโดยการเชื่อม การบัดกรี การแทรกสอด การติดกาว การกด การเย็น และการตอก และวิธีอื่นๆ

ข้อต่อเชื่อม

การเชื่อมเป็นกระบวนการทางเทคโนโลยีในการเชื่อมต่ออย่างถาวรของชิ้นส่วนโลหะหรืออโลหะโดยการให้ความร้อนทั่วไปหรือเฉพาะที่ของชิ้นส่วนที่เชื่อมจนมีสถานะเป็นแผ่นหรือหลอมเหลว

โลหะที่เชื่อมด้วยชิ้นส่วนเชื่อมเป็นหลัก ส่วนของการเชื่อมต่อที่เกิดขึ้นจากการตกผลึกของสระเชื่อมโลหะเรียกว่าการเชื่อม

การใช้การเชื่อมอย่างแพร่หลายในการก่อสร้างและในอุตสาหกรรมการก่อสร้างอธิบายได้จากข้อได้เปรียบทางเทคนิคและเศรษฐกิจเมื่อเปรียบเทียบกับวิธีการอื่น ๆ ในการเชื่อมช่องว่างและชิ้นส่วนโลหะ การประหยัดโลหะการเร่งความเร็ว กระบวนการผลิตต้นทุนการผลิตที่ลดลงและรอยเชื่อมคุณภาพสูงทำให้การเชื่อมเป็นกระบวนการทางเทคโนโลยีที่ก้าวหน้า

ประเภทของการเชื่อมที่พบบ่อยที่สุดคืออาร์คแบบแมนนวล (GOST 5264-80), ลำแสงอิเล็กตรอน, แก๊ส (ความร้อน), หน้าสัมผัสและเทอร์โมคอมเพรสเซอร์ (เทอร์โมเครื่องกล), แรงเสียดทาน, ความเย็นและอัลตราโซนิก (เชิงกล) ข้อมูลรายละเอียดนำเสนอใน GOST 19521-74 การเชื่อมโลหะ การจำแนกประเภท

ประเภทของรอยเชื่อม

ขึ้นอยู่กับตำแหน่งสัมพัทธ์ขององค์ประกอบที่เชื่อมต่ออยู่ ประเภทต่อไปนี้ข้อต่อเชื่อม:

ก้น (รูปที่ 1)

รอบ (รูปที่ 2)

มุม (รูปที่ 3)

ทีบาร์ (รูปที่ 4)

รูปร่างของขอบและขนาดหน้าตัดของรอยเชื่อมชนจะขึ้นอยู่กับความหนาของชิ้นส่วนที่จะเชื่อมและวิธีการเชื่อม รอยเชื่อมเนื้อในหน้าตัดมีรูปร่าง สามเหลี่ยมมุมฉาก GOST 2312-86 ควบคุมสัญลักษณ์ของวิธีการและวิธีการเชื่อมตลอดจนรูปแบบของการเตรียมขอบของชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อ

ไม่มีขอบเอียงสองด้าน
เอียงขอบด้านเดียว
มีมุมเอียงสองด้านที่สมมาตรบนขอบด้านเดียว

รูปที่ 7 1 ประเภทของรอยต่อชน

ข้าว. 7.3 ประเภทของรอยต่อมุมเชื่อม

ไม่มีขอบเอียงด้านเดียว

รูปที่ 7 รอยเชื่อมตัว T 4 ประเภท

การเชื่อมต่อประสาน

1. การบัดกรีเป็นกระบวนการเชื่อมโลหะหรือชิ้นส่วนที่เป็นโลหะโดยการให้ความร้อนแก่ชิ้นส่วนที่ต่อเข้ากับอุณหภูมิหลอมเหลวของโลหะบัดกรี เติมช่องว่างระหว่างชิ้นส่วนเหล่านั้นด้วยโลหะบัดกรีที่หลอมละลาย และเชื่อมเข้าด้วยกันระหว่างการตกผลึกของตะเข็บ [GOST 17325-75 การบัดกรีและการทำให้แน่น ข้อกำหนดและคำจำกัดความพื้นฐาน] ข้อมูลรายละเอียดนำเสนอใน [GOST 17349-79 การบัดกรี การจำแนกวิธีการ]

2. ตะกั่วบัดกรีเป็นโลหะผสมที่มีส่วนประกอบของดีบุก ทองแดง และเงิน จุดหลอมเหลวของโลหะบัดกรีต่ำกว่าจุดหลอมเหลวของวัสดุของชิ้นส่วน

3. ในการออกแบบข้อต่อบัดกรีจะคล้ายกับรอยเชื่อม (รูปที่ 15) แต่ส่วนใหญ่จะใช้ข้อต่อตัก ข้อต่อชนและข้อต่อ T ใช้สำหรับการบรรทุกน้ำหนักเบา

ข้าว. 7.10 ส่วนทั่วไปของข้อต่อบัดกรี: a – ข้อต่อตัก; ข – ก้น; ค – ที; ก. – เชิงมุม

ข้าว. 7.11 สัญลักษณ์ประสาน

เช่นเดียวกับการเชื่อมบัดกรี (P) พวกมันแบ่งออกเป็น:

ข้อต่อชน (PV-1, PV-2) (รูปที่ 17);

รอบ (PN-1; PN-2..) (รูปที่ 18);

เชิงมุม (PU-1; PU-2...) (รูปที่ 19);

ทีบาร์ (PT-1, PT-2...) (รูปที่ 20);

การติดต่อ (PS-1, PS-2...) (รูปที่ 21)

7.3ข้อต่อแบบมีกาว

ข้อต่อกาว (AC) คือการเชื่อมต่อถาวรของชิ้นส่วนเครื่องจักร โครงสร้างอาคาร เฟอร์นิเจอร์ ผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมเบา ฯลฯ โดยใช้กาว ไม่มี GOST ที่สม่ำเสมอสำหรับข้อต่อกาว GOST ที่มีอยู่สำหรับ KS ได้รับการควบคุมโดยวัสดุของชิ้นส่วนที่ยึดเช่น GOST 17005-82 ตะเข็บที่ทำด้วยโลหะบัดกรีหรือกาวของยี่ห้อต่าง ๆ ถูกกำหนดด้วยตัวเลขซึ่งระบุไว้ในส่วนเอียงของเส้นผู้นำ (รูปที่ 22) และในข้อกำหนดในคอลัมน์ "หมายเหตุ" จะมีลิงก์ไปยังตะเข็บที่เกี่ยวข้อง ตัวเลข.

การกำหนดวัสดุบัดกรีหรือเกรดกาวระบุไว้ในข้อกำหนดในส่วน "วัสดุ" หรือในการวาดชิ้นส่วนในข้อกำหนดทางเทคนิค

ข้าว. 7.12 ภาพประกอบและการกำหนดข้อต่อกาว

องค์ประกอบรายละเอียด

องค์ประกอบรายละเอียดเรียกว่า ส่วนหนึ่งของส่วนที่มีวัตถุประสงค์เฉพาะ แต่ละองค์ประกอบมักพบในชิ้นส่วนเครื่องจักร: (รูปที่ 8.1)

เนื้อปลา– พื้นผิวโค้งของการเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นจากส่วนที่เล็กกว่าของเพลาไปเป็นส่วนที่ใหญ่กว่า

ไหล่- วงแหวนหนาขึ้นของเพลา ก่อตัวเป็นหนึ่งเดียวด้วย

สล็อต- ร่องในรูปแบบของช่องหรือร่องบนเพลาและในล้อสำหรับทำการเชื่อมต่อแบบมีร่องรวมทั้งสำหรับทำช่องในหัวของสกรูและสกรูสำหรับคลายเกลียวโดยใช้ไขควง

ขอบ– ผนังบางบ่อยที่สุด รูปสามเหลี่ยมเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับโครงสร้าง

เจ้านาย- เจ้านายทรงกระบอกหรือทรงกรวยต่ำซึ่งมักจะได้รับที่ไซต์การติดตั้งโบลต์ซึ่งช่วยให้การประมวลผลพื้นผิวรองรับง่ายขึ้น

จบ- ขอบขวางของแท่งหรือแท่ง

แชมเมอร์ส

ลบมุมเรียกว่าขอบทื่อ (เอียง) ของระนาบ, ปลายเพลา, แท่งเกลียว, รู, ดิสก์ ลบมุมของกรวยและทรงกระบอกมีรูปทรงกรวยที่ถูกตัดทอนซึ่งมีความสูงเล็กน้อยและมีมุมยอด 90° ขนาดการลบมุมตาม GOST 2.307-68 ระบุด้วยเส้นมิติเดียวที่ระบุความสูงของการลบมุม c และมุมเอียง 45° ของเจเนราทริกซ์หรือระนาบการตัด (รูปที่ 8.2) ขนาดของการลบมุมที่มุมอื่นจะถูกระบุตามกฎทั่วไป - ขนาดเชิงเส้นและเชิงมุมหรือสองมิติเชิงเส้น (รูปที่ 8.2)

กรวย

พื้นผิวทรงกรวยถูกนำมาใช้ในข้อต่อของชิ้นส่วนเพื่อกำหนดตำแหน่งสัมพัทธ์ มุมของกรวยและเรียวของพื้นผิวภายนอกและภายในกำหนดโดย GOST 8593-81 ความเรียวสามารถกำหนดได้จากอัตราส่วนของตัวเลขสองตัวหรือ ทศนิยมและเขียนแทนด้วยสามเหลี่ยมหน้าจั่ว m โดยมีจุดยอดหันไปทางจุดยอดของกรวย ตามด้วยเลขมิติ ตัวอย่างของการกำหนดมีอยู่ในรูปที่. 8.3.

สัน

ปั้นนูน- พื้นผิวของด้ามจับลูกฟูก หัวสกรูกลม ฝาครอบเกลียวที่ขันด้วยมือ

Knurling ใช้ตาข่ายตรงและเฉียง

ในภาพวาดของชิ้นส่วน knurling จะถูกระบุตามอัตภาพในพื้นที่ขนาดเล็กตาม GOST 2.305-68 ในกรณีนี้เส้นผ่านศูนย์กลางเริ่มต้นของกระบอกสูบสำหรับ knurling D, ระยะพิทช์ knurling t, ความกว้างของ knurling b และมุมของ knurling

สำหรับการขึ้นลายโดยตรง ให้ใช้ชุดขั้นตอนต่อไปนี้: 0.5; 0.6; 0.8; 1.0; 1.2; 1.6 มม. สำหรับการขึ้นลายตาข่ายเฉียง: 0.6; 0.8; 1.0; 1.2; 1.6; 2.0 มม.

ร่อง, ร่อง

Groove - ร่องวงแหวนบนแกนหรือร่องวงแหวนในรู จำเป็นสำหรับ "ทางออก" ของเครื่องมือตัด

ร่องร่องใช้สำหรับเครื่องมือตัด "ทางออก" เป็นหลัก (เมื่อตัดเกลียว) (รูปที่ 8.12) สำหรับการติดตั้งชิ้นส่วนล็อคและปะเก็นซีล (รูปที่ 8.13) เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวส่วนปลายของชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อแน่นพอดี (ดูรูปที่ 8.13) 8.1 พื้นผิว I และ II)

ในภาพวาด ร่องจะแสดงให้เห็นในลักษณะที่เรียบง่าย เสริมภาพวาดด้วยองค์ประกอบส่วนขยายที่แสดงรูปร่างและขนาดจริงตามมาตรฐานที่เกี่ยวข้อง

คีย์เวย์

รูกุญแจจะดำเนินการในสองส่วนผสมพันธุ์: บนเพลาและในบุชชิ่ง กุญแจที่ติดตั้งอยู่ในร่องเหล่านี้จะส่งแรงบิดจากเพลาไปยังบุชชิ่งและในทางกลับกัน

ร่องถูกตัดออกบนเพลาในทิศทางตามแนวแกนในรูปแบบของร่องสี่เหลี่ยมที่สอดคล้องกับความกว้างของกุญแจ ความลึกและความยาวของร่องขึ้นอยู่กับขนาดของกุญแจ ร่องสี่เหลี่ยมตามความกว้างของกุญแจก็ถูกตัดในบุชชิ่งในทิศทางตามแนวแกนด้วย ความลึกของร่องขึ้นอยู่กับความสูงของคีย์และกำหนดโดยมาตรฐาน

บน พื้นผิวทรงกระบอกขนาดของคีย์เวย์สำหรับคีย์ขนานกำหนดโดย GOST 23360-78 สำหรับคีย์เซ็กเมนต์ - โดย GOST 24071-80 ขนาดที่กำหนดคือเส้นผ่านศูนย์กลางของเพลาหรือปลอก ในรูปวาด ร่องสลักจะแสดงเป็นสองเส้นโครง ตัวอย่างรูปภาพและขนาดของร่องสลักอยู่ในรูปที่ 1 8.14.

การฉายภาพแอโซโนเมตริก

การฉายภาพแบบแอกโซโนเมตริกประกอบด้วยความจริงที่ว่าวัตถุที่ปรากฎพร้อมกับแกนของพิกัดสี่เหลี่ยมซึ่งระบบนี้ถูกกำหนดไว้ในอวกาศนั้นถูกฉายด้วยรังสีคู่ขนานบนเครื่องบิน ระนาบนี้เรียกว่าระนาบของการฉายภาพตามแนวแกนหรือระนาบรูปภาพ

สำนักพิมพ์ มสธ

ฉบับการศึกษา

KOCHETOV วิคเตอร์ อิวาโนวิช, LAZAREV เซอร์เกย์ อิวาโนวิช, วยาโซโวฟ เซอร์เกย์ อเล็กซานโดรวิช, โควาเลฟ เซอร์เกย์ วลาดิมีโรวิช

วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิก

บทช่วยสอน

บรรณาธิการ I. V. Kalistratova วิศวกรสร้างต้นแบบคอมพิวเตอร์ M. A. Filatova

ลงนามเพื่อเผยแพร่เมื่อวันที่ 31 มีนาคม พ.ศ. 2553

รูปแบบ 60 × 84 / 16 4.65 ธรรมดา เตาอบ ล. ยอดจำหน่าย 100 เล่ม คำสั่งซื้อเลขที่ 195.

ศูนย์การพิมพ์และการพิมพ์ของมหาวิทยาลัยเทคนิคแห่งรัฐ Tambov

392000, Tambov, Sovetskaya, 106, อาคาร 14

กระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์แห่งสหพันธรัฐรัสเซีย

GOU VPO "มหาวิทยาลัยเทคนิคแห่งรัฐ Tambov"

วี.ไอ. โคเชตอฟ, S.I. ลาซาเรฟ เอส.เอ. เวียโซโวฟ, เอส.วี. โควาเลฟ

วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์

ได้รับอนุมัติจากสภาวิชาการมหาวิทยาลัยให้เป็นสื่อการสอน

สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 และ 2 สาขาพิเศษ

210201 200503, 200402, 220501, 230104, 240802

สำนักพิมพ์ Tambov TSTU

ผู้วิจารณ์:

วิทยาศาสตรดุษฎีบัณฑิต ศาสตราจารย์ มทส. ตั้งชื่อตาม จี.อาร์. เดอร์ซาวินา

เอเอ อาร์ซามาสเซฟ

วิทยาศาสตรดุษฎีบัณฑิต ศาสตราจารย์ มสธ

วี.เอ็ม. มิทรีเยฟ

Kochetov, V.I.

K937 วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิก: หนังสือเรียน / V.I. Kochetov, S.I. ลาซาเรฟ เอส.เอ. Vyazovov, S.V.

โควาเลฟ. – Tambov: สำนักพิมพ์ Tamb สถานะ เทคโนโลยี มหาวิทยาลัย พ.ศ. 2553 – 20 น. – 100 สำเนา – ไอ 978-5-8265-0907-4.

มีการระบุรากฐานทางทฤษฎีทั่วไปสำหรับการสร้างแบบและกฎสำหรับการดำเนินการแบบทางเทคนิคของผลิตภัณฑ์ มีการสรุปกฎสำหรับการออกแบบภาพวาดและไดอะแกรมของผลิตภัณฑ์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

ประกอบด้วยข้อมูลโดยย่อเกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในการแก้ปัญหา งานกราฟิก- วัสดุถูกนำเสนอบนพื้นฐานของข้อกำหนดและกฎของ Unified System of Design Documentation (ESKD)

มีไว้สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 และ 2 สาขาพิเศษ 210201, 200503, 200402, 220501, 230104, 240802 กำลังศึกษาสาขาวิชา "วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิก", "เรขาคณิตเชิงพรรณนา"

UDC 678.023.001.2 (075) BBK และ 973-018.4ya73

ISBN 978-5-8265-0907-4 © State Educational Institution of Higher Professional Education "Tambov State Technical University" (TSTU), 2010

การแนะนำ

ภาพวาดและไดอะแกรมเป็นเอกสารการออกแบบกราฟิกจะมาพร้อมกับวิศวกรในกระบวนการทำงานของเขา เขาต้องการสิ่งเหล่านี้เมื่อศึกษาการออกแบบผลิตภัณฑ์เมื่อเริ่มการทดสอบเดินเครื่อง เทคโนโลยีใหม่ในกระบวนการบำรุงรักษา การดำเนินงานและการซ่อมแซมอุปกรณ์ เมื่อเตรียมการสมัครสำหรับการประดิษฐ์ที่เสนอ เมื่อสำเร็จหลักสูตรและโครงการอนุปริญญา

ลักษณะเฉพาะและความซับซ้อนของภาพวาดนั้นขึ้นอยู่กับความจำเป็นในการพิจารณาข้อกำหนดของ Unified System of Design Documentation (ESKD) อย่างครอบคลุมสำหรับเนื้อหาและกฎสำหรับการดำเนินการของเอกสารกราฟิกเหล่านี้

วัตถุประสงค์ของหนังสือเรียนเล่มนี้คือการนำเสนอพื้นฐานทางทฤษฎีทั่วไปของการวาดภาพในรูปแบบที่กระชับกฎสำหรับการดำเนินการเขียนแบบทางเทคนิคและไดอะแกรมผลิตภัณฑ์ ข้อมูลที่จำเป็นและข้อกำหนดสำหรับภาพวาดและไดอะแกรมที่มีอยู่ในมาตรฐานและคู่มือต่างๆ เน้นการเปลี่ยนแปลงที่ปรากฏในมาตรฐานของฉบับล่าสุดเกี่ยวกับกฎสำหรับการวาดภาพ

สาขาวิชา "วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิกส์" เตรียมนักเรียนให้พร้อมสำหรับการเขียนและอ่านภาพวาดในลักษณะเดียวกับที่ความรู้เกี่ยวกับตัวอักษรและไวยากรณ์ทำให้บุคคลสามารถอ่านและเขียนได้ วินัย "วิศวกรรมศาสตร์และคอมพิวเตอร์กราฟิก" ประกอบด้วยสามส่วนที่มีการประสานงานเชิงโครงสร้างและระเบียบวิธี: "เรขาคณิตเชิงพรรณนา" "กราฟิกวิศวกรรม" และ "คอมพิวเตอร์กราฟิก" วินัยนี้เป็นพื้นฐานในการฝึกอบรมระดับปริญญาตรีและวิศวกรทั่วไป นี่เป็นหนึ่งในสาขาวิชาหลักของวงจรวิศวกรรมทั่วไป

สิ่งพิมพ์นี้ประกอบด้วยหัวข้อ "พื้นฐานของทฤษฎีการวาดภาพการก่อสร้าง" และ "ภาพวาดทางเทคนิคของผลิตภัณฑ์" ซึ่งให้พื้นฐานของเรขาคณิตเชิงพรรณนาและกราฟิกทางวิศวกรรม

คู่มือนี้ยังสามารถนำไปใช้เมื่อสำเร็จหลักสูตรและวิทยานิพนธ์ได้ด้วย

เครื่องหมายที่ยอมรับ

1. เครื่องบินฉายภาพ:

แนวนอน

– P1 (พาย)

หน้าผาก

ประวัติโดยย่อ

แอกโซโนเมตริก

พีเอ

เพิ่มเติม

– ป4; ป5,...

ฟรี

2.แกนประสานแกนฉายเข้า

พื้นที่และบนรูปวาด

x,y,z

3. แกนฉายภาพใหม่เมื่อเปลี่ยน

เครื่องบินฉายภาพ

x1,x2

4. คะแนนในอวกาศ – ในเมืองหลวง

ตัวอักษรของอักษรละติน

และยังเป็นตัวเลขอีกด้วย

ก, บี, ค, …; 1, 2, …

5. เส้นในอวกาศ - ตามจุด

การกำหนดบรรทัดหรือตัวพิมพ์เล็ก

ตัวอักษรของอักษรละติน

ล ,ม ,น , …

6. มุมในอวกาศ – ตัวพิมพ์เล็ก

ก , ข , …

ตัวอักษรของอักษรกรีก

7. เครื่องบิน - ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็ก

ก , ข , …

ตัวอักษรกรีก

8. การดำเนินงานขั้นพื้นฐาน:

ลงชื่อ =

ก) ความเท่าเทียมกันความบังเอิญ

b) ความเท่าเทียม

เข้าสู่ระบบ

c) ความตั้งฉาก

ลงชื่อ ^

d) เป็นเจ้าของ

ลงชื่อ Î

d) ทางแยก

ลงชื่อ ç

1. ทฤษฎีพื้นฐานการเขียนแบบก่อสร้าง

1.1. ประเภทของการฉายภาพ

ใน การสร้างภาพทั้งหมดที่นำเสนอในรูปแบบเรขาคณิตเชิงพรรณนาจะขึ้นอยู่กับวิธีการฉายภาพสองวิธี: ตรงกลางและขนาน

หากรังสีทั้งหมดเรียกว่าเส้นฉายภาพถูกลากจากจุด S หนึ่งจุด (ศูนย์กลางของการฉายภาพ) ดังนั้น

ภาพของวัตถุที่ได้รับบนระนาบการฉายภาพ P0 เรียกว่าการฉายภาพจากศูนย์กลาง

ตัวอย่างเช่นการฉายภาพส่วนกลางของวัตถุ (ขนานกัน) ได้มาในลักษณะนี้: จากจุดที่หายไปของรังสี S (รูปที่ 1.1, a) เรียกว่าจุดศูนย์กลางของการฉายภาพ ชุดของรังสีจะถูกดึงผ่านลักษณะเฉพาะที่สุด จุดของวัตถุจนกระทั่งจุดตัดกับระนาบการฉายภาพ P0

ใน เป็นผลให้เราได้ภาพของวัตถุที่เรียกว่าการฉายภาพจากส่วนกลาง รูปภาพนี้ถูกขยายเนื่องจากขนาดรูปภาพไม่ตรงกับขนาดจริงของสินค้า ดังนั้นการคาดการณ์ส่วนกลางจึงแทบไม่เคยถูกนำมาใช้ในการเขียนแบบทางวิศวกรรมเครื่องกล

หากจุดที่หายไปของรังสี (ศูนย์กลางของเส้นโครง S) ถูกถ่ายโอนทางจิตใจไปยังระยะอนันต์ เราจะได้เส้นโครงแอกโซโนเมตริกของวัตถุ (รูปที่ 1.1,b) เมื่อสร้างการฉายภาพตามแนวแอกโซโนเมตริกของวัตถุ วัตถุหลังจะถูกวางไว้หน้าระนาบการฉายภาพ P0 ด้วย แต่รังสีที่ฉายจะถูกวาดขนานกัน

วัตถุแอกโซโนเมตริกช่วยให้มองเห็นวัตถุได้แต่บิดเบี้ยว มุมขวาจะถูกแปลงเป็นรูปแหลมหรือป้าน วงกลมเป็นรูปวงรี ในเทคโนโลยี การฉายภาพแบบแอกโซโนเมตริกจะใช้ในกรณีที่จำเป็นต้องมีการแสดงวัตถุด้วยสายตาเท่านั้น

ในการเขียนแบบทางวิศวกรรมเครื่องกล สิ่งที่พบมากที่สุดคือการฉายภาพเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า (มุมฉาก) ซึ่งเป็นกรณีพิเศษของการฉายภาพแบบขนาน การฉายรังสีคู่ขนานจะสร้างมุมฉากกับระนาบการฉายภาพ (จึงเป็นที่มาของชื่อ "การฉายภาพสี่เหลี่ยม")

วัตถุ (รูปที่ 1.1, c) วางอยู่ด้านหน้าระนาบการฉายภาพ เพื่อให้เส้นและพื้นผิวเรียบส่วนใหญ่ (เช่น ขอบและใบหน้าของระนาบที่ขนานกัน) ขนานกับระนาบนี้ จากนั้นเส้นและพื้นผิวเหล่านี้จะปรากฎบนระนาบการฉายภาพ รูปแบบจริง- ในอนาคตเราจะศึกษาการฉายภาพสี่เหลี่ยมของวัตถุ

1.2. คุณสมบัติพื้นฐานของการฉายภาพแบบขนาน

1. แต่ละจุดและเส้นในอวกาศจะถูกฉายไปยังจุดและบนเส้นตามลำดับ (รูปที่ 1.2)

2. ส่วนตรง ขนานไปกับเครื่องบินเส้นโครง (รูปที่ 1.2) ถูกฉายลงบนระนาบนี้ในขนาดธรรมชาติ (มินนิโซตา ||ม 1 ยังไม่มี 1 )

3. การฉายภาพส่วนต้องไม่ใหญ่กว่าส่วนนั้น ( C 1 D 1 ≤ซีดี )

4. หากจุดเป็นของเส้น เส้นโครงของจุดก็จะเป็นของเส้นนี้ด้วย (รูปที่ 1.3)

5. หากเส้นขนานกัน แสดงว่าเส้นโครงของพวกมันขนานกัน (รูปที่ 1.3)

6. อัตราส่วนของส่วนของเส้นตรงเท่ากับอัตราส่วนของการฉายภาพของกลุ่มเหล่านี้ (รูปที่ 1.3) (ทฤษฎีบท Falles)

7. การฉายภาพรูปทรงเรขาคณิตในขนาดและรูปร่างจะไม่เปลี่ยนแปลงตามการเคลื่อนที่แบบขนานของระนาบการฉายภาพ (รูปที่ 1.4)

ภาพฉายที่ใช้ในภาพวาดต้องเป็นไปตามข้อกำหนดพื้นฐานต่อไปนี้:

สามารถย้อนกลับได้เช่น เพื่อให้วัตถุที่ปรากฎสามารถสร้างขึ้นจากสิ่งเหล่านี้ได้

มองเห็นได้เช่น เพื่อให้สามารถนำเสนอเรื่องจากพวกเขาได้

มีความเรียบง่ายของการสร้างกราฟิก

1.3. การฉายภาพจุดบนระนาบการฉายภาพสองภาพ

เส้นโครงมุมฉากแสดงถึงระบบ การฉายภาพเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าบนระนาบตั้งฉากกัน

แบบจำลองเชิงพื้นที่ตั้งฉากถูกสร้างขึ้นดังนี้: ระนาบ P1 (ระนาบการฉายภาพแนวนอน) สองระนาบตั้งฉากซึ่งกันและกัน และ P2 (ระนาบการฉายภาพด้านหน้า) จะถูกระบุในอวกาศ ซึ่งถือเป็นระนาบการฉายภาพหลัก เส้นตัดของระนาบฉายภาพเหล่านี้เรียกว่าแกนฉายภาพและกำหนดด้วยตัวอักษร x (รูปที่ 1.5)

เราสร้างเส้นโครงของจุด A ในระบบของระนาบ P1 และ P2 ดังนี้: โดยการวาดเส้นตั้งฉากจากจุด A ถึง P1 และ P2 เราจะได้เส้นโครงของจุด - หน้าผาก A 2 และแนวนอน A 1

ป 1เอ 1

ลองจัดแนวระนาบ P1 กับระนาบ P2 โดยหมุนรอบเส้นตัด X เป็นผลให้เราได้ภาพวาดที่ซับซ้อน (แผนภาพ Monge) ของจุด A (รูปที่ 1.5,b) เพื่อให้การวาดแบบที่ซับซ้อนง่ายขึ้น ขอบเขตของระนาบ P1 และ P2 จะไม่ถูกระบุ

(รูปที่ 1.5, ข).

เส้น A 1 A x และ A 2 A x เรียกว่าเส้นเชื่อมต่อของการฉายภาพจุด A

│A 1 A x │=│AA 2 │; │A 2 A x │=│AA 1 │

เมื่อย้ายไปยังภาพวาดที่ซับซ้อน เราได้สูญเสียภาพเชิงพื้นที่ไป แต่ดังที่เราจะได้เห็นในภายหลัง การวาดภาพดังกล่าวช่วยให้มั่นใจในความแม่นยำและความสะดวกในการวัดภาพด้วยความเรียบง่ายของโครงสร้างที่สำคัญ

1.4. การฉายภาพจุดบนระนาบการฉายภาพ 3 ระนาบ

ใน ในการฝึกวาดภาพและเมื่อแก้ไขปัญหาบางอย่างจำเป็นต้องแนะนำสิ่งที่สาม

ระนาบการฉายภาพตั้งฉากกับระนาบที่มีอยู่สองอัน เครื่องบินฉายภาพใหม่นี้ถูกกำหนดให้เป็น P3 และเรียกว่าเครื่องบินฉายภาพโปรไฟล์ (รูปที่ 1.6, a) เครื่องบินฉายภาพสามลำแบ่งช่องว่างออกเป็นแปดออคแทนต์ ซึ่งมีหมายเลขตามลำดับที่แสดงในรูปที่. 1.6 ก. ในหลักสูตรวิศวกรรมกราฟิก เมื่อทำการสร้างภาพ วัตถุจะอยู่ในอัฒภาคแรก

หากต้องการสร้างภาพวาดที่ซับซ้อน ให้รวม P1 และ P3 กับระนาบ P2 ผลลัพธ์คือภาพวาดที่ซับซ้อนสามเส้นฉายเช่นจุด A พร้อมแกน X, Y และ Z (รูปที่ 1.6, b)

ส่วนของเส้นฉายจากจุด A ไปยังระนาบฉายเรียกว่าพิกัดของจุดและถูกกำหนด:

X A – abscissa; Y A – กำหนด; Z A – สมัคร (รูปที่ 1.6)

หากกำหนดพิกัดของจุด A (เช่น X A = 20 มม., Y A = 22 มม., Z A = 25 มม.) ดังนั้นจะสามารถสร้างเส้นโครงของจุดนี้ได้สามเส้น (รูปที่ 1.6,b)

1.5. การฉายเส้นตรงและตำแหน่งต่างๆ ที่สัมพันธ์กับระนาบการฉายภาพ

เส้นคือชุดของตำแหน่งที่ต่อเนื่องกันทั้งหมดของจุดที่เคลื่อนที่

เส้นตรงคือเส้นประเภทหนึ่งที่จุดที่เคลื่อนที่ไม่เปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ หากต้องการสร้างเส้นโครงของเส้นตรงบนภาพวาดที่ซับซ้อนสองเส้นโครง ให้พิจารณาแบบจำลองเชิงพื้นที่ (รูปที่ 1.7, a)

เราสร้างการฉายภาพสี่เหลี่ยมของส่วน AB ดังต่อไปนี้: เราลดตั้งฉากลงจากจุด A และ B บนระนาบ P1 และ P2 เราได้การฉายภาพแนวนอนที่สอดคล้องกัน A 1 และ B 1 และการฉายภาพด้านหน้า A 2 และ B 2 ของจุดเหล่านี้ . โดยการเชื่อมต่อเส้นโครงกับเส้นตรง เราจะได้เส้นโครงแนวนอนและด้านหน้าที่ต้องการของส่วน AB ภาพวาดที่ซับซ้อนจะแสดงในรูป 1.7 ข.

นอกเหนือจากตำแหน่งทั่วไปแล้ว เส้นตรงยังสามารถครอบครองตำแหน่งเฉพาะต่อไปนี้โดยสัมพันธ์กับระนาบการฉายภาพ:

ก) เส้นตรง AB (h) ขนานกับระนาบการฉายภาพแนวนอน P1 - แนวนอน การฉายภาพแนวนอนด้านหน้าA 2 B 2 || axisOX และการฉายภาพแนวนอนของแนวนอนถูกฉายเข้าไปในขนาดธรรมชาติของส่วน A 1 B 1 =

AB (รูปที่ 1.8,a);

b) เส้นตรง CD (f) ขนานกับระนาบส่วนหน้าของเส้นโครง P2 เรียกว่าส่วนหน้า ที่นี่ค 1 D 1 –

การฉายภาพด้านหน้า E 2 F 2 ตั้งอยู่บนแนวตั้งฉากเดียวกันกับแกน OX และการฉายภาพโปรไฟล์เท่ากับขนาดธรรมชาติของส่วน: E 3 F 3 =EF (รูปที่ 1.8c)

การฉายภาพเป็นเส้นตรง

ขึ้นอยู่กับระนาบการฉายภาพที่ตั้งฉากกับเส้นฉายคือ:

ก) การฉายภาพในแนวนอน - AVP 1 (A2 B2 x, รูปที่ 1.9, a); b) การฉายภาพด้านหน้า – CDP 2 (C1 D1 x, รูปที่ 1.9, b);

c) การฉายโปรไฟล์ – EFP 3 (E2 F2 z, E1 F1 y, รูปที่ 1.9, c)

ก) ข) วี)

1.6. ชี้ไปที่เส้น

ให้วาดตำแหน่งทั่วไปที่ซับซ้อนของเส้น AB (รูปที่ 1.10) และการฉายภาพด้านหน้าของจุด K (K 2 ) ที่เป็นของเส้นนี้ จากนั้นเส้นโครงแนวนอนของจุดนี้ก็เป็นของเส้น AB เช่นกัน สิ่งนี้ตามมาจากคุณสมบัติ 4 (หน้า 7) ของการฉายภาพแบบขนาน

1.7. การฉายภาพมุมขวา

เมื่อแก้ไขปัญหากราฟิก หนึ่งในการดำเนินการทางเรขาคณิตหลักคือการวาดเส้นตั้งฉากระหว่างกัน เส้นตรงและระนาบ หรือระนาบบนภาพวาดที่ซับซ้อน

ขอให้เรากำหนดทฤษฎีบทต่อไปนี้เกี่ยวกับการฉายมุมฉากบนระนาบการฉายภาพโดยไม่ต้องพิสูจน์: หากด้านหนึ่งของมุมฉากขนานกับระนาบการฉายภาพ และอีกด้านไม่ตั้งฉากกับมุมฉาก มุมขวาจะถูกฉายลงบน ระนาบนี้ไม่มีการบิดเบือน (รูปที่ 1.11)

เอบี พี1;

เอบี พี1;

A1 B1 C1 =90°