ఆంగ్లంలో లెక్సికల్ గేమ్. కార్డ్ ఇండెక్స్ "వెక్సికల్ గేమ్స్"

ఇంగ్లీష్ పాఠాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలను ఉపయోగించడం.
(లెక్సికల్ గేమ్స్)

  • విదేశీ భాష బోధించే ప్రక్రియలో గేమింగ్ కార్యకలాపాల విధులు.
  • ఆటల వర్గీకరణ.
  • పదజాలం బోధించడానికి ఆట పద్ధతులు.
  • పదజాలం గేమ్‌లు.
  • ముగింపు
  • ఉపయోగించిన సాహిత్యం జాబితా.
ఇటీవలి సంవత్సరాలలో ఆంగ్ల భాషపై ఆసక్తి గణనీయంగా పెరిగింది. ఇది వివిధ కార్యకలాపాల రంగాలలో ప్రొఫెషనల్ కమ్యూనికేషన్ యొక్క భాషగా గుర్తించబడింది. ఉపాధ్యాయుని యొక్క అతి ముఖ్యమైన పని ఇంగ్లీష్ నేర్చుకోవడానికి ప్రేరణను పెంచడం.
ఈ రోజుల్లో, ఉపాధ్యాయులు వారు నేర్చుకుంటున్న భాష యొక్క దేశంలోని సంస్కృతి మరియు సంప్రదాయాల యొక్క గొప్ప ప్రపంచాన్ని పరిచయం చేయడానికి విద్యార్థుల మనస్సులు, సంకల్పం మరియు భావోద్వేగాలపై ప్రభావం చూపే ఆయుధాగారాన్ని సమీక్షిస్తున్నారు. అన్ని రకాల ప్రసంగ కార్యకలాపాలను రూపొందించే మార్గాలు మరియు మార్గాలు సమీక్షించబడుతున్నాయి: చదవడం, మాట్లాడటం, వినడం, రాయడం. సాంప్రదాయ తరగతులతో పాటు అభ్యాస ప్రక్రియలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలను ప్రవేశపెట్టడం ద్వారా విద్యా ప్రక్రియ యొక్క క్రియాశీలత మరియు అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలను ప్రేరేపించడం సులభతరం చేయబడుతుంది.
వివిధ రకాల ఆటలపై ప్రస్తుత ఆసక్తి పెరగడానికి కారణం, మొదటగా, సాంప్రదాయ రూపాలు మరియు బోధనా పద్ధతుల నుండి నిష్క్రమణ. తగినంత పొదుపు చేసేటప్పుడు కూడా ఇది గమనించాలి అధిక ప్రేరణవిదేశీ భాష నేర్చుకోవడంలో అభిజ్ఞా ఆసక్తి తగ్గుతుంది. ఈ దృగ్విషయం విద్యార్థులకు అధిగమించలేనిదిగా అనిపించే కొన్ని ఇబ్బందులను ఎదుర్కొంటుంది. గేమ్ కార్యకలాపం, విద్యా మరియు అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలను ప్రేరేపించే పద్ధతుల్లో ఒకటి, మీరు అన్ని స్థాయిల జ్ఞాన సముపార్జనను ఉపయోగించడానికి అనుమతిస్తుంది. పర్యవసానంగా, విదేశీ భాషా పాఠాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలను ఉపయోగించడంపై ఆసక్తి ఉండటం యాదృచ్చికం కాదు.

వినోదభరితమైన పదార్థాలు మరియు ఆట-ఆధారిత బోధనా పద్ధతులను ఉపయోగించి విదేశీ భాష నేర్చుకోవడానికి ఉద్దీపన మరియు ప్రేరణ యొక్క సమస్యలు అనేక మంది దేశీయ శాస్త్రవేత్తల (I.L. బిమ్, S.T. జాంకో, S.S. పోలాట్, E.I. పాసోవ్, V. M. ఫిలాటోవ్ మరియు ఇతరుల శాస్త్రీయ పరిశోధనలో ప్రదర్శించబడ్డాయి. ) విదేశీ భాషలను బోధించే అభ్యాసంలో, అనేక టీచింగ్ ఎయిడ్స్, పద్దతి అభివృద్ధి, విదేశీ భాషా సామగ్రిని ఉపయోగించి వివిధ ఆటలను నిర్వహించడానికి పదార్థాలు.
గేమింగ్ టెక్నాలజీలు విదేశీ భాషను బోధించడానికి ప్రేరణాత్మక ప్రాతిపదికను రూపొందించడానికి ఒక షరతుగా
విద్యా కార్యకలాపాలకు విద్యార్థుల ప్రేరణను పెంచడం అనేది ఉపదేశాల యొక్క ముఖ్యమైన సమస్యలలో ఒకటి. అభిజ్ఞా ఉద్దేశాలను కొనసాగించడానికి నిజమైన మార్గం ఏమిటంటే, "విద్యార్థులకు (ఆట, కమ్యూనికేషన్, పని, జ్ఞానం) నిర్దిష్ట వ్యక్తిగత అర్థాన్ని కలిగి ఉన్న కార్యకలాపాలలో విదేశీ భాషలో నైపుణ్యం కోసం కార్యకలాపాలను చేర్చడం."
ప్రేరణ అనేది విద్యార్థులు నేర్చుకున్న మరియు గ్రహించిన వాటి యొక్క ప్రాముఖ్యతను, అభ్యాస కార్యకలాపాల పట్ల వారి వైఖరి మరియు దాని ఫలితాలను నిర్ణయిస్తుంది.

ఒక అంశంగా విదేశీ భాష యొక్క విశిష్టత ఏమిటంటే, విద్యా కార్యకలాపాలు విదేశీ భాషా ప్రసంగ కార్యకలాపాలను సూచిస్తుంది, అనగా కమ్యూనికేషన్ కార్యకలాపాలు, ఈ సమయంలో, జ్ఞానంతో పాటు, విదేశీ భాషా ప్రసంగ నైపుణ్యాలు ఏర్పడతాయి.
విద్యా కార్యకలాపాలలో ఉన్న విద్యార్థుల అభిజ్ఞా ఉద్దేశ్యాలు ఈ కార్యాచరణకు వ్యక్తిగత అర్థాన్ని ఇస్తాయి. అభిజ్ఞా ఉద్దేశ్యాలకు మూలం విద్యార్థుల చేతన అభిజ్ఞా అవసరం. విదేశీ భాషా అభ్యాసకుల యొక్క నిజమైన అవసరాలు ఈ భాషలో కమ్యూనికేట్ చేయడానికి, వారి అభిప్రాయాలను వ్యక్తీకరించడానికి, భాషను మౌఖికంగా మరియు వ్రాతపూర్వకంగా ఉపయోగించాలనే కోరికకు సంబంధించినవి. రెండోది ప్రేరణను కొనసాగించడానికి విదేశీ భాషా ప్రసంగ కార్యకలాపాలను బోధించడానికి సాధనాలు మరియు పద్ధతుల యొక్క ఆలోచనాత్మక ఎంపిక అవసరానికి దారితీస్తుంది. ఈ విషయంలో, విదేశీ భాషా సంభాషణను బోధించడానికి ఆట పద్ధతులను ఉపయోగించడం ప్రత్యేక ప్రాముఖ్యతను పొందుతుంది.
ఆటలను బోధనా పద్ధతిగా ఉపయోగించడం అనేది అభ్యాస కార్యకలాపాలను నిర్వహించడానికి (విదేశీ భాషా కమ్యూనికేషన్‌ను మాస్టరింగ్ చేసే కార్యకలాపాలు), విద్యార్థుల మానసిక కార్యకలాపాలను సక్రియం చేయడానికి, అభ్యాస ప్రక్రియను ఉత్తేజకరమైన మరియు ఆసక్తికరంగా చేయడానికి సమర్థవంతమైన సాధనం.

ఎల్కోనిన్ డి.బి. తన పుస్తకం "సైకాలజీ ఆఫ్ గేమ్"లో అతను గేమ్ యొక్క ఈ క్రింది నిర్వచనాన్ని ఇచ్చాడు: "ఆట అనేది నిష్పాక్షికంగా ప్రాథమిక ఆకస్మిక పాఠశాల, స్పష్టమైన గందరగోళం, పిల్లవాడు తన చుట్టూ ఉన్న వ్యక్తుల ప్రవర్తన యొక్క సంప్రదాయాలతో సుపరిచితులయ్యే అవకాశాన్ని అందిస్తుంది."
మాకు అత్యంత ఆమోదయోగ్యమైన నిర్వచనం A. A. డెర్కాచ్ అందించినది: విద్యా ఆట అనేది విద్యా ప్రక్రియలో ఒక పనిగా ఉపయోగించే గేమ్, ఇందులో విద్యాపరమైన (సమస్య, సమస్యాత్మక పరిస్థితి) ఉంటుంది, దీని పరిష్కారం ఒక నిర్దిష్ట విజయాన్ని నిర్ధారిస్తుంది. విద్యా లక్ష్యం.
ఆట యొక్క భావన యొక్క బహిర్గతం నుండి, అనేక సాధారణ నిబంధనలను గుర్తించవచ్చు:

1. గేమ్ అనేది వివిధ వయస్సుల పిల్లలకు అభివృద్ధి కార్యకలాపాల యొక్క స్వతంత్ర రకం.
2. పిల్లల కోసం ఆడటం అనేది వారి కార్యకలాపాల యొక్క స్వేచ్ఛా రూపం, ఇది గ్రహించబడుతుంది, వారి చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచం అధ్యయనం చేయబడుతుంది మరియు వ్యక్తిగత సృజనాత్మకత, స్వీయ-జ్ఞానం యొక్క కార్యాచరణ మరియు స్వీయ-వ్యక్తీకరణ కోసం విస్తృత పరిధిని తెరుస్తుంది.
3. ఆట అనేది పిల్లల కార్యాచరణ యొక్క మొదటి దశ, అతని ప్రవర్తన యొక్క ప్రారంభ పాఠశాల, ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలు, కౌమారదశలు మరియు యువత యొక్క సాధారణ మరియు సమానమైన కార్యాచరణ, విద్యార్థులు పెద్దయ్యాక తమ లక్ష్యాలను మార్చుకుంటారు.
4. ఆట అనేది అభివృద్ధి సాధన. పిల్లలు అభివృద్ధి చెందడం వల్ల ఆడతారు, మరియు వారు ఆడటం వల్ల అభివృద్ధి చెందుతారు.
5. గేమ్ - స్వీయ-ఆవిష్కరణ స్వేచ్ఛ, ఉపచేతన, మనస్సు మరియు సృజనాత్మకత ఆధారంగా స్వీయ-అభివృద్ధి.
6. పిల్లలకు కమ్యూనికేషన్ యొక్క ప్రధాన గోళం ఆట; అది సమస్యలను పరిష్కరిస్తుంది వ్యక్తిగత సంబంధాలు, వ్యక్తుల మధ్య సంబంధాల అనుభవం పొందింది.

గేమ్ విదేశీ భాషలో నైపుణ్యం సాధించడానికి శక్తివంతమైన ప్రోత్సాహకం మరియు విదేశీ భాషా ఉపాధ్యాయుని ఆయుధశాలలో సమర్థవంతమైన సాంకేతికత. ఆటల ఉపయోగం మరియు ప్రసంగ పరిస్థితులను సృష్టించే సామర్థ్యం విద్యార్థులను సిద్ధంగా మరియు ఆడటానికి మరియు కమ్యూనికేట్ చేయడానికి ఇష్టపడేలా చేస్తుంది.
కాబట్టి. నాటకానికి ఒకే ఖచ్చితమైన నిర్వచనం లేదని మేము నిర్ధారించగలము. వివిధ శాస్త్రవేత్తలు తమదైన రీతిలో నిర్వచించారు. కానీ. ఏదైనా ఆటకు ఒక నిర్దిష్ట లక్ష్యం, నియమాల పరిజ్ఞానం, అలాగే ఆనందం యొక్క మూలకం అవసరమని స్పష్టంగా తెలుస్తుంది.
ఎడ్యుకేషనల్ గేమ్ అనేది ప్రత్యేకంగా నిర్వహించబడిన పని, ఇది భావోద్వేగ మరియు అవసరం మానసిక బలం. సానుకూల విషయం ఏమిటంటే విద్యార్థి విదేశీ భాష మాట్లాడతాడు, కాబట్టి ఆట పద్ధతి నిండి ఉంది పెద్ద ఆటవిద్యార్థులకు ఇది, ముందుగా, ఉత్తేజకరమైన కార్యాచరణ.

తరగతి గదిలో ఆడటం ముఖ్యమైన బోధనా పనులను సాధించడంలో సహాయపడుతుంది:

  • సృష్టి మానసిక సంసిద్ధతవిద్యార్థులు మౌఖిక సంభాషణకు;
  • సహజ అవసరాలను అందించడం పునరావృతంవాటిని భాషా పదార్థం;
  • సరైన ప్రసంగ ఎంపికను ఎంచుకోవడంలో విద్యార్థులకు శిక్షణ ఇవ్వడం;
ఆటలో అందరూ సమానమే. దాదాపు ప్రతి విద్యార్థికి, భాషపై తగినంత బలమైన జ్ఞానం లేని వారికి కూడా ఇది సాధ్యమవుతుంది. అంతేకాకుండా, బలహీనంగా ఉంది భాషా శిక్షణఒక విద్యార్థి ఆటలో మొదటివాడు కాగలడు: ఇక్కడ సబ్జెక్ట్‌లో జ్ఞానం కంటే వనరు మరియు తెలివితేటలు చాలా ముఖ్యమైనవి. సమానత్వం, అభిరుచి మరియు ఆనందం యొక్క వాతావరణం, పనుల సాధ్యత యొక్క భావం - ఇవన్నీ విద్యార్థి సిగ్గును అధిగమించడానికి అనుమతిస్తుంది, ఇది ప్రసంగంలో విదేశీ భాష యొక్క పదాలను స్వేచ్ఛగా ఉపయోగించకుండా నిరోధిస్తుంది, తప్పుల భయాన్ని తగ్గిస్తుంది మరియు అభ్యాస ఫలితాలపై ప్రయోజనకరమైన ప్రభావాన్ని కలిగి ఉంటుంది. ఆటలో ప్రతిదీ "నమ్మకం", వేరొకరి ముసుగు వెనుక దాచడానికి అవకాశం ఉంది, అనగా. చేసిన తప్పులకు బాధ్యత నుండి విముక్తి పొందండి మరియు "నేను నేను కాదు, నేను చిత్రీకరించే హీరో" అనే వాస్తవం వెలుగులో పరిస్థితిని ప్రదర్శించండి. ఈ సందర్భంలో, కమ్యూనికేషన్ సమయంలో మానసిక ఒత్తిడిలో కొంత భాగం ఉపశమనం పొందుతుంది. భాషా పదార్థం అస్పష్టంగా గ్రహించబడుతుంది మరియు అదే సమయంలో సంతృప్తి భావన పుడుతుంది.

అభ్యాస ప్రక్రియలో గేమ్ కార్యాచరణ క్రింది విధులను నిర్వహిస్తుంది:

1. విద్యా పనితీరు జ్ఞాపకశక్తి, శ్రద్ధ, సమాచారం యొక్క అవగాహన మరియు పాఠ్యేతర నైపుణ్యాల అభివృద్ధిని అభివృద్ధి చేయడం.
2. విద్యా ఫంక్షన్ఆడుకునే భాగస్వామి పట్ల శ్రద్ధగల, మానవీయ వైఖరి వంటి గుణాన్ని పెంపొందించుకోవడం; విద్యార్థులు ఒక విదేశీ భాషలో ఒకరికొకరు మౌఖిక సంభాషణను మెరుగుపరచడానికి ప్రసంగ మర్యాద యొక్క క్లిచ్ పదబంధాలను పరిచయం చేస్తారు, ఇది మర్యాద వంటి నాణ్యతను పెంపొందించడానికి సహాయపడుతుంది.
3. ఎంటర్టైన్మెంట్ ఫంక్షన్ పాఠంలో అనుకూలమైన వాతావరణాన్ని సృష్టించడం, పాఠాన్ని ఆసక్తికరమైన మరియు అసాధారణమైన సంఘటనగా మార్చడం, ఉత్తేజకరమైన సాహసం మరియు అద్భుత కథల ప్రపంచంలో కూడా ఉంటుంది.
4. కమ్యూనికేటివ్ ఫంక్షన్ అనేది విదేశీ భాషా కమ్యూనికేషన్ యొక్క వాతావరణాన్ని సృష్టించడం, విద్యార్థుల బృందాన్ని ఏకం చేయడం, విదేశీ భాషలో పరస్పర చర్య ఆధారంగా కొత్త భావోద్వేగ మరియు ప్రసారక సంబంధాలను ఏర్పరచడం.
5. రిలాక్సేషన్ ఫంక్షన్ - విదేశీ భాష యొక్క ఇంటెన్సివ్ లెర్నింగ్ సమయంలో నాడీ వ్యవస్థపై భారం వల్ల కలిగే భావోద్వేగ ఒత్తిడిని తగ్గించడం.
6. సైకలాజికల్ ఫంక్షన్ - ఒకరిని సిద్ధం చేసే నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడం శారీరక స్థితిమరింత సమర్థవంతమైన కార్యకలాపాల కోసం.
7. అభివృద్ధి ఫంక్షన్ సక్రియం చేయడానికి వ్యక్తిగత లక్షణాల శ్రావ్యమైన అభివృద్ధిని లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది రిజర్వ్ సామర్థ్యాలువ్యక్తిత్వం.

ఏదైనా తరగతి గదిలో ఆటను నిర్వహించేటప్పుడు ఉపాధ్యాయుని స్థానం చాలా ముఖ్యమైనది. దాని ఉపయోగంలో 100% నమ్మకంగా ఉండటం చాలా ముఖ్యం, మీరు దాని తయారీకి అవసరమైన అన్ని వివరాలను ఆలోచించాలి మరియు దానిని నమ్మకంగా నిర్వహించాలి. గేమ్‌ను నిర్వహించడం మరియు నిర్వహించడం యొక్క సరళత మరియు సంక్లిష్టత ఆట రకం మరియు ప్రేక్షకులపై మరియు విద్యార్థులు మరియు ఉపాధ్యాయుల మధ్య సంబంధం యొక్క స్వభావంపై ఆధారపడి ఉంటుంది, అనగా. అనేక కారకాల నుండి. అదే సమయంలో, తరగతి గదిలోని ఆటలు నిజమైన మౌఖిక సంభాషణను అనుకరించే సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉన్నాయని స్పష్టంగా తెలుస్తుంది, ఇది చాలా ముఖ్యమైనది. కమ్యూనికేటివ్ మెథడాలజీ.

విదేశీ భాషా పాఠంలోని ఆటలు చాలా ఉపయోగకరంగా ఉంటాయి, కానీ అవి తప్పనిసరిగా అనేక అవసరాలను పరిగణనలోకి తీసుకోవాలి:

  • సమయానుకూలంగా ఉండండి మరియు నిర్దిష్టంగా పరిష్కరించడంపై దృష్టి పెట్టండి విద్యా పనులు;
  • "నిర్వహించటానికి"; పడగొట్టవద్దు లయ ఇచ్చారు విద్యా పనిపాఠంలో మరియు ఆట నియంత్రణ నుండి బయటపడి మొత్తం పాఠానికి అంతరాయం కలిగించే పరిస్థితులను నివారించండి;
  • పాఠం యొక్క ఒత్తిడిని తగ్గించండి మరియు విద్యార్థుల కార్యాచరణను ప్రేరేపిస్తుంది;
  • రెండవ, తరచుగా అపస్మారక విమానంలో విద్యా ప్రభావాన్ని వదిలివేయండి మరియు ఎల్లప్పుడూ మొదటి, కనిపించే ప్రదేశంలో గేమ్ క్షణాన్ని అమలు చేయండి;
  • ఏ విద్యార్థిని నిష్క్రియంగా లేదా ఉదాసీనంగా ఉంచవద్దు;
ఆట ప్రతి విద్యార్థి చురుకుగా ఉండాలి మరియు ఉమ్మడి కార్యకలాపాల్లో పాల్గొనాలి. పాల్గొనేవారు విదేశీ భాషలో సంభాషించగలరని తెలుసుకోవడం ద్వారా సంతృప్తిని పొందాలి. అదే సమయంలో, ఆట కష్టతరమైన మరియు కొన్నిసార్లు తీవ్రమైన పని నేపథ్యంలో విశ్రాంతి మరియు వినోదం కోసం ఆశించినట్లయితే అది కావాల్సినదిగా మరియు ఉత్పాదకంగా ఉంటుంది. అందువలన, సమయం తీసుకోకూడదు అత్యంతతరగతులు.
ఇబ్బంది ఏమిటంటే ఆట తరచుగా వదులుగా ఉంటుంది. వెర్బోసిటీ మరియు అసమర్థత. ఆట సమయంలో సౌలభ్యం మరియు మెరుగుదలలు జాగ్రత్తగా తయారుచేయడం వల్ల కలుగుతాయి. ఉపాధ్యాయుడు ఆటను సమర్థవంతంగా నిర్వహించడానికి, అతను స్వయంగా తెలుసుకోవాలి మరియు ఆశించిన ఫలితాన్ని స్పష్టంగా ఊహించాలి.

ఆటల వర్గీకరణ.

విదేశీ భాషా తరగతులలో ఆటల వర్గీకరణకు వివిధ విధానాలు ఉన్నాయి. ఇప్పటికే ఉన్న అన్ని వర్గీకరణలు చాలా షరతులతో కూడినవి.

చాలా మంది మెథడాలజిస్టులు విద్యా ఆటలను ఇలా విభజించారు:

  • భాష (వ్యాకరణం మరియు పదజాలం స్థాయిలో భాషా విషయాలపై పని చేయడం)
  • కమ్యూనికేటివ్ ()
అదే రచయితలు ఆటల యొక్క మరొక వర్గీకరణను అందిస్తారు:
  • పరస్పర చర్య కోసం
  • పోటీకి
M.F. స్ట్రోనిన్ అటువంటి ఆటలలో రెండు విభాగాలను వేరు చేస్తుంది:
  • వ్యాకరణ సంబంధమైనది. భాషా నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడంలో సహాయపడే లెక్సికల్, ఫొనెటిక్ మరియు స్పెల్లింగ్ గేమ్‌లు.
  • సృజనాత్మక ఆటలు. ప్రసంగ నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాల మరింత అభివృద్ధిని ప్రోత్సహించడం. స్వాతంత్ర్యాన్ని ప్రదర్శించే అవకాశం ఈ విధంగా, విద్యా మరియు అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలను నిర్వహించడానికి విద్యా ఆట ఒకటి. విద్యలో ఆటల ఉపయోగం కేవలం వినోదాత్మక సాంకేతికత లేదా విద్యా సామగ్రిని నిర్వహించడానికి ఒక మార్గం కాదు. గేమ్ అపారమైన హ్యూరిస్టిక్ మరియు ఒప్పించే సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంది. సాంప్రదాయ విద్య యొక్క వ్యవస్థలో ప్రవేశపెట్టబడినందున, ఆట అన్ని స్థాయిల జ్ఞాన సముపార్జనను ఉపయోగించడానికి అనుమతిస్తుంది: పునరుత్పత్తి కార్యకలాపాల నుండి రూపాంతర కార్యకలాపాల ద్వారా ప్రధాన లక్ష్యం వరకు - సృజనాత్మక శోధన కార్యాచరణ.
విద్యలో గేమ్ విధానం యొక్క పరిధికి అనుగుణంగా, ఆటలు అభివృద్ధి చేయబడుతున్నాయి. అదే సమయంలో, అధ్యయనం యొక్క అంశం అన్ని వయసుల ప్రీస్కూలర్లు మరియు పాఠశాల పిల్లల ఆటలు, భవిష్యత్ ఉపాధ్యాయులలో సాధారణ బోధనా నైపుణ్యాలను పెంపొందించే లక్ష్యంతో నిర్దిష్ట బోధనా పరిస్థితులను అనుకరించే ఆటలు.
అందువలన, గేమ్ ఆనందించే కాలక్షేపంగా మాత్రమే కాకుండా, ప్రధాన విద్యా సాంకేతికతగా కూడా ఉంటుంది.
పదజాలం బోధించడానికి ఆట పద్ధతులు
విదేశీ భాషతో సహా ఏదైనా విషయం బోధించడానికి ఆధారం. కొన్ని సూత్రాలు ఉన్నాయి - విద్యా ప్రక్రియ యొక్క ప్రతి దశలో బోధన యొక్క వ్యూహం మరియు వ్యూహాలను నిర్ణయించడానికి రూపొందించిన ప్రారంభ పాయింట్లు.
విదేశీ భాష బోధించే సూత్రాలలో ప్రత్యేక స్థలంగేమ్-ఆధారిత అభ్యాసంలో ముఖ్యమైన స్పష్టత సూత్రాన్ని ఆక్రమిస్తుంది. లెక్సికల్ నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేసే ఉదాహరణను ఉపయోగించి గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసాన్ని నిర్వహించడానికి విజువలైజేషన్‌ని ఉపయోగించే అవకాశాన్ని పరిశీలిద్దాం. దృగ్గోచరత, రోగోవా ప్రకారం, ఒక పదం యొక్క చిత్రం యొక్క గ్రహణశక్తికి దాని లక్ష్యం అర్థంతో పాటు "దృశ్యమానత సమీకరణ యొక్క అనుబంధ స్థావరాన్ని బలపరుస్తుంది."

I.A. జిమ్న్యాయా విదేశీ భాషను బోధించేటప్పుడు విజువలైజేషన్‌ని ఉపయోగించే క్రింది ప్రాంతాలను హైలైట్ చేస్తుంది:

  • ప్రసంగ నమూనాను సృష్టిస్తోంది
  • మద్దతును సృష్టిస్తోంది
గేమ్ ఆధారిత అభ్యాసాన్ని ఉపయోగించి విదేశీ భాషా పదజాలాన్ని బోధించేటప్పుడు, అభ్యాసం యొక్క అన్ని దశలలో విజువలైజేషన్ ఉపయోగించడం మంచిది అని గమనించాలి. ఈ సందర్భంలో, దృశ్య స్పష్టత ఇక్కడ చాలా ముఖ్యమైనది, ఇది శ్రవణ మరియు మోటారు వలె కాకుండా, ప్రధానంగా చర్చించబడే దృగ్విషయాల పరిధిని పరిమితం చేయడానికి మరియు స్టేట్‌మెంట్‌ల తార్కిక క్రమాన్ని రూపొందించడంలో దృశ్య మద్దతును రూపొందించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. ఈ విజువలైజేషన్ ఫంక్షన్‌లకు సంబంధించి, వివిధ మద్దతు, సపోర్ట్-సెమాంటిక్ స్కీమ్‌లు, మ్యాప్‌లు మరియు గ్రాఫ్‌లు విస్తృతంగా వ్యాపించాయి.

గ్రాఫిక్ మద్దతులను ఉపయోగించి పదజాలం బోధించడానికి అనేక మార్గాలు మరియు పద్ధతులు ఉన్నాయి:

  • అర్థ పటాలు
  • కాంపోనెంట్ సెమాంటిక్ విశ్లేషణ
  • సెమాంటిక్ "లాటిస్"
  • సెమాంటిక్ బ్లాక్స్
  • ఇలస్ట్రేటివ్-లెక్సికల్ పట్టికలు
  • ఇలస్ట్రేటివ్ మరియు గ్రాఫిక్ వ్యాయామాలు
పదజాలం సెమాంటైజేషన్ దశలో సెమాంటిక్ మ్యాప్‌లను ఉపయోగించడం యొక్క ఉదాహరణను పరిశీలిద్దాం. సెమాంటిక్ మ్యాప్‌లు విదేశీ భాషా పదజాలాన్ని బోధించే ప్రక్రియలో జ్ఞాన ఏకీకరణ సూత్రాన్ని అమలు చేయడానికి దోహదం చేస్తాయి. అందువలన, ఒక నిర్దిష్ట అంశంపై కొత్త పదజాలంతో పరిచయం పునరావృతంతో ప్రారంభమవుతుంది ప్రసిద్ధ పదాలు. ఉపాధ్యాయుడు బోర్డు మధ్యలో ఒక అంశాన్ని వ్రాస్తాడు, ఉదాహరణకు, షాపింగ్, మరియు ఈ అంశంపై పదాలను గుర్తుంచుకోవాలని మరియు వాటిని వారి నోట్‌బుక్‌లో వ్రాయమని విద్యార్థులను అడుగుతాడు. అప్పుడు ఉపాధ్యాయుడు సూచించిన అన్ని పదాలను బోర్డుపై వ్రాస్తాడు. విద్యార్థులు ప్రతిపాదించిన పదాలను వర్గీకరించడం తదుపరి దశ. ఉపాధ్యాయుడు అర్థ పటాన్ని తయారు చేస్తాడు. అందువలన, ఉపాధ్యాయుడు ఈ అంశంపై విద్యార్థుల ప్రస్తుత జ్ఞానాన్ని అంచనా వేయగలడు. దీని ఆధారంగా, అతను మ్యాప్‌కు కొత్త లెక్సికల్ యూనిట్‌లను జోడించమని విద్యార్థులను ఆహ్వానిస్తాడు. కార్డు యొక్క ప్రదర్శనతో పాటు, ఉపాధ్యాయుడు ఈ కార్డుకు వివరణలు ఇస్తాడు.

L1
కొనుట కొరకు
అమ్మడం
ఎంచుకొను
ప్రయత్నించడానికి
సిఫారసు చేయు
షాపింగ్ చేయడానికి
చుట్టూ చూడడానికి
చుట్టూ షాపింగ్ చేయడానికి
L2
బేకర్స్
కసాయిలు
పచ్చడి వ్యాపారులు
ఒక డిపార్ట్‌మెంట్ స్టోర్
ఒక సూపర్ మార్కెట్
ఒక గొలుసు దుకాణం
ఒక మాల్
షాపింగ్
చీప్
ఖరీదైన
టోకు
రిటైల్

L3 షాప్-అసిస్టెంట్
ఒక విక్రేత
వినియోగదారుడు
ఒక చిల్లర వ్యాపారి
ఒక బ్రాండ్
ఒక తయారు
L4

L1 - ఈ అంశంపై సర్వసాధారణంగా ఉండే క్రియలు.
L2- దుకాణాల పేర్లు.
L3- ధరను సూచించడానికి ఉపయోగించే విశేషణాలు.
L4- దుకాణంలో పనిచేసే వ్యక్తులు.
ఈ రకమైన పని ఒక నిర్దిష్ట అంశంపై ఇప్పటికే ఉన్న జ్ఞానాన్ని నిర్ణయించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది మరియు తదనంతరం ఇప్పటికే తెలిసిన వాటితో కొత్త లెక్సికల్ యూనిట్ల యొక్క అవసరమైన ఏకీకరణను కూడా నిర్వహించండి.

పదజాలం గేమ్‌లు.

కొత్త పదాలు మరియు వాటి కలయికలకు విద్యార్థులను పరిచయం చేయండి;
- సహజ అమరికలకు దగ్గరగా ఉన్న పరిస్థితులలో పదజాలం ఉపయోగించడంలో విద్యార్థులకు శిక్షణ ఇవ్వండి;
- విద్యార్థుల ప్రసంగం మరియు ఆలోచన కార్యకలాపాలను తీవ్రతరం చేయడానికి;
- విద్యార్థుల ప్రసంగ ప్రతిచర్యను అభివృద్ధి చేయండి.

ఎడ్యుకేషనల్ కాంప్లెక్స్ ఆధారంగా లెక్సికల్ గేమ్‌లు "ఇంగ్లీష్ 3 ఆనందించండి" M. 3. Biboletova (5 తరగతులు). లండన్‌లోని ప్రదేశాలను తెలుసుకోవడం.
"గుర్తుంచుకోవడానికి ప్రయత్నించండి"
ఎంపిక 1 (ముందు ఆట)
ఉపాధ్యాయుడు లండన్‌లోని ఆసక్తికరమైన ప్రదేశాలను చూపించే చిత్రాలను బోర్డుపై వేలాడదీశాడు. ఒక నిమిషం పాటు, విద్యార్థుల పేర్లను గుర్తుంచుకోమని అడుగుతారు, ఆపై విద్యార్థులు వాటిని మెమరీ నుండి పేరు పెట్టండి. ఎక్కువగా గుర్తుపెట్టుకున్నవాడు గెలుస్తాడు.

ఎంపిక 2 (గ్రూప్ గేమ్)
విద్యార్థుల రెండు జట్లు ఒకదానికొకటి తలపడతాయి. ప్రతి విద్యార్థి లండన్‌లోని ఒక చిరస్మరణీయ ప్రదేశం యొక్క చిత్రాన్ని కలిగి ఉంటాడు, దానిని అతను తన వెనుక దాక్కున్నాడు. నాయకుడి సిగ్నల్ వద్ద, జట్లలో ఒకటి ఏకకాలంలో వారి చిత్రాలను రెండవ జట్టుకు చూపుతుంది మరియు త్వరగా వాటిని దాచిపెడుతుంది. రెండవ జట్టు సభ్యులు గుర్తుంచుకోవాలి మరియు చిత్రాలలో ఏమి చూపబడిందో మరియు ఏ క్రమంలో చెప్పాలి.

ఎంపిక 3 (రంగులరాట్నం)
పిల్లలు, చేతులు పట్టుకొని, 2 సర్కిల్‌లను ఏర్పరుస్తారు: బాహ్య మరియు లోపలి. గురువు ఇలా అంటాడు: "వెళ్ళు!" పిల్లలు కదలడం ప్రారంభిస్తారు, ప్రతి ఒక్కటి వారి స్వంత సర్కిల్‌లో, ఒక సర్కిల్ సవ్యదిశలో, మరొకటి అపసవ్య దిశలో కదులుతుంది. 10 సెకన్ల తర్వాత ఉపాధ్యాయుడు ఇలా అన్నాడు: "ఆపు!" పిల్లలు ఆగిపోతారు, బయటి వృత్తం నుండి ఒక విద్యార్థి ఎదురుగా నిలబడి ఉన్న విద్యార్థి వైపు తిరిగి ఇలా అంటాడు: “నేను ఎలా చేరుకోగలను. ట్రఫాల్గర్ స్క్వేర్(బిగ్ బెన్ మరియు...)?" అంతర్గత సర్కిల్ నుండి ఒక విద్యార్థి ఇలా సమాధానమిస్తాడు: " నువ్వు చేయగలవుబస్సులో అక్కడికి చేరుకోండి (పడవ, టాక్సీ మరియు ...)". పిల్లలు "ఆపు!" అని వినిపించే వరకు మళ్లీ సర్కిల్‌లో కదలడం ప్రారంభిస్తారు. ఉపాధ్యాయుడు కదలికను నిలిపివేస్తాడు, తద్వారా అన్ని జతలకు ప్రశ్నలు మరియు సమాధానాలను మార్పిడి చేసుకునే అవకాశం ఉంటుంది.
6వ తరగతిలో, “మన జీవితంలో జంతువులు” అనే అంశాన్ని అధ్యయనం చేస్తున్నప్పుడు, విద్యార్థులకు “పుట్టినరోజు పార్టీ” అనే ఆటను అందించవచ్చు. ఉపాధ్యాయుడు డ్రైవర్‌ని ఎంచుకుని ఇలా అంటాడు: “అలీనాకు ఈరోజు పుట్టినరోజు ఉంది.” పిల్లలు మాకు పుట్టినరోజు పార్టీ చేసుకోనివ్వండి. మీ బహుమతులు సిద్ధం చేసుకోండి. విద్యార్థులు వంతులవారీగా జంతువును ప్రదర్శిస్తూ: "శుభ మధ్యాహ్నం!" I శుభాకాంక్షలుచాలా హ్యాపీ రిటర్న్స్ ఆఫ్ ది డే. ఇదిగో మీ కోసం నా బహుమతి. తిమింగలం (కోతి మరియు ...) తీసుకోండి! కుర్రాళ్లందరూ అలీనాను అభినందించిన తర్వాత, ఆమె ఇలా చెప్పింది: “నా బహుమతులన్నీ నాకు ఇష్టం. నాకు తిమింగలం (కోతి మరియు...) ఇష్టం! చాలా ధన్యవాదాలు!"
అదే గేమ్‌ను మరొక వెర్షన్‌లో అందించవచ్చు. “అలీనా జూ తెరవబోతోంది. ఆమె జూ కోసం ఏమి కొనమని మీరు సూచిస్తారు? విద్యార్థులు వంతులవారీగా ఇలా చెబుతారు: "అలీనా మీరు కొనాలి... ఎందుకంటే...". అలీనా ప్రతిపాదనలను వింటుంది మరియు ముగింపులో ఇలా చెప్పింది: "అయితే నేను కొనుగోలు చేస్తాను ...".
మీరు “మీరేనా...?” గేమ్‌ను కూడా అందించవచ్చు. ప్రెజెంటర్ ఒక జంతువును చిత్రీకరిస్తాడు. అతను కట్టుబడి ఉంటాడు వివిధ చర్యలు, ఈ జంతువు యొక్క లక్షణం. ఇతర విద్యార్థులు అతను ఏ జంతువును చిత్రీకరిస్తున్నాడో ఊహించడానికి ప్రయత్నిస్తారు. ఊహించిన వాడు నాయకుడవుతాడు.
I.N. Vereshchagina మరియు T.A. ప్రిటికినా యొక్క పాఠ్యపుస్తకాలు పదజాలాన్ని గుర్తుంచుకోవడానికి ఉద్దేశించిన ఆసక్తికరమైన గేమ్‌ల శ్రేణిని ప్రదర్శిస్తాయి.
1. “పోలికను కనుగొనండి”
2. "పాము"
3. “దాదాపు వ్యతిరేక పదాలు”
4. “చిత్రాన్ని వివరించండి”
5. "ఎవరు ఎవరు"
6. ట్రాన్స్క్రిప్షన్ వ్యాయామాలు
7. పజిల్స్
8. మినీ వ్యాసం
9. "తప్పును కనుగొనండి"
10. రెండు అక్షరాలతో పదాలను గుర్తించండి
11. పదం యొక్క ప్రారంభం మరియు ముగింపును కనుగొనండి
12. చైన్‌వార్డ్
13. టేబుల్ ఆధారంగా వాక్యాలను రూపొందించండి
14. ఖాళీలను పూరించండి
15. క్రాస్వర్డ్

లక్ష్యం: కార్డినల్ సంఖ్యల పునరావృతం.
ఆట యొక్క పురోగతి: రెండు జట్లు ఏర్పడతాయి. అదే సంఖ్యలో అంకెలు కుడి మరియు ఎడమ వైపున చెల్లాచెదురుగా వ్రాయబడ్డాయి. ఉపాధ్యాయుడు ఒకదాని తర్వాత ఒకటి నంబర్లను పిలుస్తాడు. జట్టు ప్రతినిధులు బోర్డ్‌లో వారి సగంపై పేరున్న నంబర్‌ను త్వరగా కనుగొని, దాటాలి. పనిని వేగంగా పూర్తి చేసిన జట్టు గెలుస్తుంది.

సంఖ్యలు.

లక్ష్యం: కార్డినల్ మరియు ఆర్డినల్ సంఖ్యల ఏకీకరణ.
ఆట యొక్క పురోగతి: రెండు జట్లు ఏర్పడతాయి. ఉపాధ్యాయుడు ఆర్డినల్ లేదా కార్డినల్ నంబర్‌కు పేరు పెడతాడు. మొదటి జట్టు పేరు పెట్టాలి మునుపటి సంఖ్య, రెండవది తదుపరిది (వరుసగా ఆర్డినల్ లేదా కార్డినల్ సంఖ్య). ప్రతి తప్పుకు, జట్టు పెనాల్టీ పాయింట్‌ను అందుకుంటుంది. తక్కువ పెనాల్టీ పాయింట్లు సాధించిన జట్టు గెలుస్తుంది.


ఆట యొక్క పురోగతి: పని ఒకే రంగు యొక్క వస్తువులకు పేరు పెట్టడం. ఎక్కువ వస్తువులు, జంతువులు మొదలైన వాటికి పేరు పెట్టగల జట్టు గెలుస్తుంది. ఒక రంగు.
అందువల్ల, ఏదైనా ఆట యొక్క బోధనా సామర్థ్యం ఏమిటంటే పాఠశాల పిల్లలలో ఆసక్తిని రేకెత్తించడం, కొత్త లెక్సికల్ యూనిట్లను ఏకీకృతం చేయడం లక్ష్యంగా వారి మానసిక మరియు ప్రసంగ కార్యకలాపాలను ప్రేరేపించడం మరియు నిర్దిష్ట వ్యాయామం చేసేటప్పుడు పోటీ మరియు సహకారం యొక్క వాతావరణాన్ని సృష్టించడం.

ఇది నా ముక్కు

పిల్లలు ఇతరుల తప్పులను సరిదిద్దడంలో ఆనందిస్తారు.
తన చేతిని చూపిస్తూ, గురువు ఇలా అంటాడు: “ఓహ్, నా పాదంలో ఏదో తప్పు ఉంది!”
విద్యార్థి “మీ చేతితో!” అని సరిదిద్దాడు.
కానీ ఉపాధ్యాయుడు ఇలా కొనసాగిస్తున్నాడు: "నాకు వినడం లేదు, నా ముక్కులో ఏదో తప్పు ఉంది!" (ఉదాహరణకు, చెవికి గురిపెట్టి).
పిల్లలు నవ్వుతారు మరియు సరిదిద్దుతారు.
తరువాత, ప్రెజెంటర్ పాత్రను విద్యార్థి పోషిస్తాడు, అతను తన సహవిద్యార్థులను ఉద్దేశించి ప్రసంగిస్తాడు. పిలిచిన విద్యార్థి సరిగ్గా సరిచేస్తే, అతను నాయకుడు అవుతాడు.

ఎన్ని పేజీలు?

ఉపాధ్యాయుడు అనేక ఆసక్తికరమైన పుస్తకాలను తీసుకువస్తాడు. మరియు అడుగుతుంది:
- పుస్తకంలో ఎన్ని పేజీలు ఉన్నాయి?
(విద్యార్థి 1): టి ఇక్కడ ఉన్నాయిమూడు వందల యాభై పేజీలు.
- తక్కువ కాదు.
(విద్యార్థి 2): మూడు వందలు.
- తక్కువ.
(విద్యార్థి 3): రెండు వందల యాభై.
- మరింత.
(విద్యార్థి 4): రెండు వందల ఎనభై.
- అది నిజమే.
సరిగ్గా ఊహించిన వ్యక్తి పుస్తకాన్ని మొదట చూసే హక్కును పొందుతాడు.

"పాఠశాల పిల్లల ఉదయం" పదజాలాన్ని ఏకీకృతం చేయడానికి గేమ్.
పిల్లల సమూహం బోర్డు వద్దకు వస్తుంది మరియు వారిలో ప్రతి ఒక్కరూ హావభావాలు మరియు ముఖ కవళికలతో కొన్ని చర్యలను అనుకరిస్తారు.
టీచర్: ప్రతి విద్యార్థి ఏమి చేస్తున్నాడో ఊహించండి.
విద్యార్థి 1: ఈ అబ్బాయి ఉదయం వ్యాయామాలు చేస్తున్నాడు.
విద్యార్థి 2: ఆ అమ్మాయి ముఖం కడుక్కుంటోంది.
విద్యార్థి 3: ఈ అబ్బాయి ఎర్రటి కండువా వేసుకుంటున్నాడు.
మొదలైనవి

మేము నాయకుడిని మరియు 5-6 మంది విద్యార్థుల బృందాన్ని ఎంపిక చేస్తాము.
విద్యార్థి నాయకుడు తరగతి నుండి నిష్క్రమిస్తాడు మరియు ఉపాధ్యాయుడు సమూహంలోని ప్రతి వ్యక్తికి ఏ పాత్రను (తల్లి, తండ్రి, కొడుకు మొదలైనవి) పోషిస్తారో చెబుతాడు.
పిల్లలు ఏదైనా చేయడం ప్రారంభిస్తారు.
నాయకుడు తిరిగి వచ్చి, విద్యార్థుల సమూహాన్ని చూస్తూ, ఉపాధ్యాయుని ప్రశ్నలకు సమాధానమిస్తాడు: వారు ఎవరు? వారు ఏమి చేస్తున్నారు?

ఉపాధ్యాయుడు విద్యార్థికి బట్టల వస్తువులను వర్ణించే 5-7 డ్రాయింగ్‌లను ఇస్తాడు. ఇంగ్లీషులో పేర్లు పెట్టి క్లాసుకి చూపిస్తాడు.
అప్పుడు ప్రెజెంటర్ వస్తువులలో ఒకదానిని ఊహించాడు, మరియు పిల్లలు, ప్రశ్నలు అడుగుతూ మలుపులు తీసుకొని, ఈ వస్తువును ఊహించడానికి ప్రయత్నించండి.

మొదటిది ఎవరు?

మేము ఆడుతున్న ప్రతి విద్యార్థికి చతురస్రాల గొలుసుతో కూడిన కాగితం ముక్కను మరియు వర్ణమాల అక్షరాలతో కార్డ్‌బోర్డ్ చతురస్రాల సమితిని అందిస్తాము.
ఉపాధ్యాయుడు (నాయకుడు) రష్యన్ భాషలో ఒక పదానికి పేరు పెట్టాడు లేదా ఒక వస్తువును వర్ణించే డ్రాయింగ్‌ను చూపుతాడు.
విద్యార్థులు ఆంగ్లంలో పదాన్ని చెప్పి, ఇచ్చిన అక్షరాల నుండి పదాన్ని స్పెల్లింగ్ చేస్తారు.
ఈ పదంతో వాక్యాన్ని రూపొందించడానికి మీరు టాస్క్ ఇస్తే ఆట క్లిష్టంగా ఉంటుంది.
మొదట టాస్క్ పూర్తి చేసిన వ్యక్తి విజేత.

అత్త ఊరు వెళ్ళింది

పాఠశాల వస్తువు లేదా దుస్తులను సూచించే పదంతో నా అత్త పట్టణానికి వెళ్లి కొనుగోలు చేసింది... అనే పదాన్ని విద్యార్థులు తప్పనిసరిగా పూర్తి చేయాలని ఉపాధ్యాయుడు వివరిస్తున్నారు.
విద్యార్థి 1: మా అత్త పట్టణానికి వెళ్లి ఒక పుస్తకం కొన్నది.
విద్యార్థి 2: మా అత్త టౌన్‌కి వెళ్లి పుస్తకం మరియు బ్యాగ్ కొన్నది.
విద్యార్థి 3: మా అత్త టౌన్‌కి వెళ్లి పుస్తకం, బ్యాగ్ మరియు రూలర్‌ని కొనుగోలు చేసింది.
ఒక విద్యార్థి తన మాట చెప్పలేకపోతే, అతను ఆట నుండి తొలగించబడతాడు.

పిల్లలు రెండు జట్లుగా విభజించబడ్డారు. గేమ్ అనేక ఎంపికలు ఉన్నాయి.
1. తరలించడానికి సులభమైన చేతులతో గడియారం యొక్క నమూనాను తీసుకోండి. బాణాలను కదిలిస్తూ, ఉపాధ్యాయుడు రెండు జట్ల విద్యార్థులను ఇప్పుడు సమయం ఎంత? ప్రతి సరైన సమాధానానికి, జట్టు ఒక పాయింట్‌ను అందుకుంటుంది.
2. ఉపాధ్యాయుడు కథను ప్రారంభిస్తాడు, కానీ చివరి వాక్యాన్ని పూర్తి చేయడు. ఉదాహరణకు, నాకు ఒక స్నేహితుడు ఉన్నాడు. ఆమె పేరు అన్నా. ఆమె లేస్తుంది.... మరియు చేతులను 7 గంటలకు సెట్ చేస్తుంది. విద్యార్థి చివరి వాక్యాన్ని పునరావృతం చేసి, ఉదయం ఏడు గంటల పదాలతో ముగించాడు. అతను తప్పు చేస్తే జట్టు మైనస్ అవుతుంది. ఆటగాళ్ళు తక్కువ తప్పులు చేసిన జట్టు గెలుస్తుంది.
3. ఉపాధ్యాయుడు గడియారాన్ని 7:15కి సెట్ చేసి, ఈ సమయంలో వారు ఏమి చేస్తున్నారో చెప్పమని ప్రతి ఒక్కరినీ అడుగుతారు. సమాధానాలు ఇలా ఉండవచ్చు: నేను కిటికీ తెరిచి 7:15కి ఉదయం వ్యాయామాలు చేస్తాను. నా తల్లి 7:15కి టేబుల్ పెడుతుంది.
4. క్లాక్ లేఅవుట్‌ని ఉపయోగించి, మీరు గత లేదా భవిష్యత్తు కాలంలో క్రియల వినియోగాన్ని పునరావృతం చేయవచ్చు లేదా బలోపేతం చేయవచ్చు. గురువు, బాణాలను కదిలిస్తూ, అడుగుతాడు: మీరు నిన్న నాలుగున్నర గంటలకు ఏమి చేసారు? మీరు మంగళవారం పావు నుండి 5 వరకు ఏమి చేస్తారు?

నదిని దాటుతోంది

బోర్డ్‌లో స్ట్రీమ్ క్రమపద్ధతిలో చూపబడింది. రెండు జట్లు చతురస్రాలచే (ప్రతి జట్టుకు 10 చతురస్రాలు) ద్వారా నిర్దేశించబడిన గులకరాళ్ళను ఉపయోగించి వేర్వేరు ప్రదేశాలలో దానిని దాటుతాయి. ఒక రాయిపై అడుగు పెట్టడానికి, మీరు ప్రతి స్క్వేర్లో కవర్ చేయబడిన అంశం నుండి ఒక పదాన్ని వ్రాయాలి.
పదం తప్పుగా వ్రాయబడితే లేదా అంశానికి అనుగుణంగా లేకుంటే, బృందం ఒక మలుపును కోల్పోతుంది.
స్ట్రీమ్‌ను వేగంగా దాటిన జట్టు గెలుస్తుంది.

టీచర్ మరియు విద్యార్థులు
మౌఖిక పరిచయ కోర్సు సమయంలో, విద్యార్థులు పెద్ద సంఖ్యలో లెక్సికల్ యూనిట్లకు పరిచయం చేయబడతారు. మరియు "టీచర్ అండ్ స్టూడెంట్స్" గేమ్ ఈ పదాలను మాస్టరింగ్ చేయడంలో గొప్ప సహాయాన్ని అందిస్తుంది.విద్యార్థి, ఉపాధ్యాయుని పాత్రలో, విద్యార్థికి ప్రశ్నలు అడుగుతాడు, ఒక నిర్దిష్ట వస్తువు యొక్క చిత్రాన్ని చూపిస్తూ, దానికి అతను సమాధానం ఇస్తాడు. అప్పుడు ఆటగాళ్ళు స్థలాలను మార్చుకుంటారు. పేలవంగా తయారైన వ్యక్తిని బాగా సిద్ధం చేసిన వ్యక్తితో జతగా పని చేయడానికి నేను ప్రయత్నిస్తాను.

ఫ్లవర్ - సెమీఫ్లవర్
పరికరాలు: తొలగించగల బహుళ-రంగు రేకులతో డైసీలు.
తరగతి మూడు జట్లుగా విభజించబడింది. పాఠశాల పిల్లలు, ఒక గొలుసులో ఒకదాని తర్వాత ఒకటి, రేకుల రంగు పేరు పెట్టండి. విద్యార్థి తప్పు చేస్తే, అన్ని రేకులు వాటి స్థానానికి తిరిగి వస్తాయి మరియు ఆట ప్రారంభమవుతుంది.
P1: ఇది నీలిరంగు ఆకు.
P2: ఇది ఎర్రటి ఆకు, మొదలైనవి.

చివరి లేఖ
లక్ష్యం: అధ్యయనం చేసిన అంశాలపై పదజాలం సక్రియం చేయడం.
ఆట యొక్క పురోగతి: రెండు జట్లు ఏర్పడతాయి. మొదటి జట్టు యొక్క ప్రతినిధి ఒక పదానికి పేరు పెట్టాడు, ఇతర జట్టులోని విద్యార్థులు తప్పనిసరిగా మొదటి జట్టు పేర్కొన్న పదాన్ని ముగించే అక్షరంతో ప్రారంభమయ్యే పదంతో రావాలి, మొదలైనవి గెలిచిన జట్టు
మాట చెప్పే చివరి వ్యక్తి అవుతాడు.
రంగులు
లక్ష్యం: కవర్ చేయబడిన అంశాలపై పదజాలం ఏకీకరణ.
ఆట యొక్క పురోగతి: పని అదే రంగు యొక్క వస్తువులను కనుగొనడం. ఒకే రంగులో ఎక్కువ వస్తువులు, జంతువులు మొదలైన వాటికి పేరు పెట్టగల జట్టు గెలుస్తుంది.
అత్యంత ఆసక్తికరమైన కథ
లక్ష్యం: రెండు జట్లు ఏర్పడతాయి. ప్రతి ఒక్కరికి ఒక నిర్దిష్ట అంశంపై కథను వ్రాయడం ఇవ్వబడుతుంది (“జూలో”, “పట్టణం వెలుపల పర్యటన”, “ క్రీడా ఆటలు"మొదలైనవి). అత్యంత ఆసక్తికరమైన కథను వ్రాసి, తక్కువ తప్పులు చేసిన జట్టు గెలుస్తుంది.
ఇది ఏమిటి?
ప్రెజెంటర్ చేతిలో ఒక తెలియని వస్తువు ఉన్న బ్లాక్ బాక్స్ (లేదా బాక్స్) ఉంటుంది. బృంద సభ్యులు తప్పనిసరిగా ఫెసిలిటేటర్‌ను ఒక్కొక్కరికి ఒక మార్గదర్శక ప్రశ్న అడగాలి. ఆ తర్వాత, వారు పెట్టెలో ఉన్న వాటికి సమాధానం ఇవ్వాలి.

మీకు జంతువులు తెలుసా?
ప్రతి బృందం నుండి ప్రతినిధులు జంతువుల పేర్లను మాట్లాడటానికి ఒక మలుపు తీసుకుంటారు:
ఒక నక్క, ఒక కుక్క, ఒక కోతి మొదలైనవి.
జంతువుకు చివరిగా పేరు పెట్టినవాడు గెలుస్తాడు.

చిత్రాన్ని సేకరించండి.
ప్రతి బృందానికి చిత్రం యొక్క 12 ముక్కలను కలిగి ఉన్న ఎన్వలప్ ఇవ్వబడుతుంది. మీరు త్వరగా చిత్రాన్ని సేకరించి, నేను చూసే నిర్మాణాలను ఉపయోగించి దాని వివరణను ఇవ్వాలి... ఇది... అతను పొందాడు.... ఆమె కలిగి ఉందివచ్చింది... ఇది నీలం (బూడిద, మొదలైనవి)

ఒక బొకే సేకరించండి.
పరికరాలు: తాజా లేదా కృత్రిమ పువ్వులు లేదా శరదృతువు ఆకులు.
టీచర్: మీలో ప్రతి ఒక్కరికి ఇష్టమైన టీచర్ ఉంటారు. అతని కోసం ఒక పుష్పగుచ్ఛాన్ని సేకరిద్దాం. మేము మాత్రమే ఒక షరతుకు కట్టుబడి ఉండాలి: ప్రతి పువ్వు లేదా ఆకు యొక్క రంగును సరిగ్గా పేరు పెట్టండి, లేకుంటే గుత్తి త్వరగా వాడిపోతుంది.
విద్యార్థి: ఇది ఎర్రటి పువ్వు. ఇది పసుపు రంగు పువ్వు. మొదలైనవి

ముగింపు.
సహజంగానే, విదేశీ భాషలను బోధించే పద్దతిలో ఉన్న ముఖ్యమైన సమస్యలలో ఒకటి ఉపయోగించి శిక్షణను నిర్వహించడం. గేమింగ్ పద్ధతులు. కొత్త ఆలోచనలను సంపాదించడానికి లేదా కొత్త నైపుణ్యాలను పెంపొందించడానికి విదేశీ భాషా పాఠాలలో ఆటల ఉపయోగం ముఖ్యం. విద్యార్థి యొక్క ప్రేరణ అవసరాల అభివృద్ధికి ఆట చాలా ముఖ్యమైనది. అందువల్ల, ఏదైనా ఆట యొక్క బోధనా సామర్థ్యం ఏమిటంటే పాఠశాల పిల్లలలో ఆసక్తిని రేకెత్తించడం, కొత్త లెక్సికల్ యూనిట్లను ఏకీకృతం చేయడం లక్ష్యంగా వారి మానసిక మరియు ప్రసంగ కార్యకలాపాలను ప్రేరేపించడం మరియు నిర్దిష్ట వ్యాయామం చేసేటప్పుడు పోటీ మరియు సహకారం యొక్క వాతావరణాన్ని సృష్టించడం. వాడుక వివిధ ఆటలుపాఠంలోని కొత్త పద్ధతులు తరగతిలో స్నేహపూర్వక బృందం ఏర్పడటానికి దోహదం చేస్తాయి, ఎందుకంటే ఆటలోని ప్రతి విద్యార్థి తనను మరియు అతని స్నేహితులను బయటి నుండి చూసే అవకాశం ఉంది.

ఉపయోగించిన సాహిత్యం జాబితా
1. అనికీవా, N. P. నాటకం ద్వారా విద్య / N. P. Anikeeva - M.: విద్య
2. వైగోడ్స్కీ, L. S. గేమ్ మరియు దాని పాత్ర మానసిక అభివృద్ధిశిశువు
3. గల్స్కోవా, N. D., గెజ్, N. I. విదేశీ భాషలను బోధించే సిద్ధాంతం. లింగ్వోడిడాక్టిక్స్ మరియు మెథడాలజీ / N. D. గల్స్కోవా, N. I. గెజ్ - M.: పబ్లిషింగ్ సెంటర్ "అకాడెమీ", 2005.
4. జుకోవా, I.V. ఆంగ్ల పాఠాలలో సందేశాత్మక ఆటలు / I.V. జుకోవా // సెప్టెంబర్ మొదటిది. ఆంగ్ల భాష, 2006.
5. ముఖినా, V. S. చైల్డ్ సైకాలజీ / V. S. ముఖినా. - M.: విద్య, 1985.
6. సోలోవోవా, E. V. విదేశీ భాషలను బోధించే పద్ధతులు: ఉపన్యాసాల ప్రాథమిక కోర్సు / E. V. సోలోవోవా - M.: విద్య, 2005.
7. స్టెపనోవా, E. L. గేమ్ అధ్యయనం చేయబడుతున్న భాషపై ఆసక్తిని పెంపొందించే సాధనంగా / E. L. స్టెపనోవా // ఇన్స్టిట్యూట్ ఆఫ్ ఫారిన్ లాంగ్వేజెస్. - 2004.
8. స్ట్రోనిన్, M. F. ఎడ్యుకేషనల్ గేమ్స్ ఇన్ ది ఇంగ్లీష్ లెసన్ / M. F. స్ట్రానిన్ - M.: ఎడ్యుకేషన్, 1984.
9. ఖైదరోవ్, Zh. S., Pidkasisty P. I. విద్య మరియు అభివృద్ధిలో గేమ్ టెక్నాలజీ / V. M. ఫిలాటోవ్, P. I. పిడ్కాసిస్టీ - M., 1996.
10. ఎల్కోనిన్, D. B. సైకాలజీ ఆఫ్ ప్లే / D. B. ఎల్కోనిన్. - M.: విద్య, 1987.














తిరిగి ముందుకు

శ్రద్ధ! స్లయిడ్ ప్రివ్యూలు సమాచార ప్రయోజనాల కోసం మాత్రమే మరియు ప్రదర్శన యొక్క అన్ని లక్షణాలను సూచించకపోవచ్చు. మీకు ఆసక్తి ఉన్నట్లయితే ఈ పని, దయచేసి పూర్తి వెర్షన్‌ను డౌన్‌లోడ్ చేయండి.

పిల్లలకు విదేశీ భాష బోధించడంలో విజయం సాధించడం అనేది సబ్జెక్ట్‌పై పిల్లల ఆసక్తి ఆధారంగా ఒక పద్దతి వ్యవస్థ ద్వారా నిర్ధారించబడుతుంది. ఒక విదేశీ భాషా పాఠంలో ఆటలను ఉపయోగించడం వలన అభ్యాస ప్రక్రియ మరింత ఆసక్తికరంగా, అందుబాటులో ఉంటుంది, పిల్లలకు దగ్గరగా ఉంటుంది మరియు పిల్లలలో ఉద్రిక్తత మరియు అలసట నుండి ఉపశమనం పొందుతుంది. అదనంగా, ఆటలు తరగతి గదిలో సహజమైన కమ్యూనికేషన్ పరిస్థితిని సృష్టించేందుకు మరియు అభ్యాస ప్రక్రియను తీవ్రతరం చేయడంలో సహాయపడతాయి. విదేశీ భాషలో కమ్యూనికేట్ చేయడంలో పిల్లల మానసిక అవరోధాన్ని అధిగమించడంలో ఆట సహాయపడటం కూడా చాలా ముఖ్యం. ఆట సమయంలో, కమ్యూనికేట్ కాని పిల్లవాడు కూడా తన అనిశ్చితి మరియు సిగ్గును అధిగమించి, పాల్గొని మొదటివాడు కావచ్చు.

పద్దతి యొక్క దృక్కోణం నుండి, ఆట సాధారణంగా కొంత మొత్తంలో మెటీరియల్‌ని పని చేస్తుంది మరియు దాని పునరావృత పునరావృత్తాన్ని నిర్ధారిస్తుంది. ఈ పునరావృతం మార్పులేని రూపంలో నిర్వహించబడుతుంది (ఆట వ్యాయామం ప్రతి బిడ్డ భాగస్వామ్యంతో ఖచ్చితంగా పునరావృతమవుతుంది), లేదా సాధారణ దృష్టిని కొనసాగిస్తూ ఆట యొక్క కొత్త వెర్షన్‌లో మెటీరియల్ సాధన చేయబడుతుంది, ఎందుకంటే ఇది ఉత్తమం. ఆటలో పిల్లల దీర్ఘకాలిక ఆసక్తిని కాపాడుతుంది. అందువల్ల, ఉపాధ్యాయుని కోసం, ఆట అనేది వ్యాయామం యొక్క అనలాగ్, ఇది దాని సమీకరణకు అవసరమైన పదార్థాన్ని పునరావృతం చేస్తుంది. పిల్లల కోసం, ఒక ఆట అనేది ఉపాధ్యాయుడు మరియు సహచరులతో ఆసక్తికరమైన, ఉత్తేజకరమైన పరస్పర చర్య, ఈ సమయంలో ఒక ప్రకటన యొక్క సృష్టి అంతర్గత అవసరాల ద్వారా నిర్దేశించబడుతుంది మరియు సానుకూల భావోద్వేగాలతో కూడి ఉంటుంది, ఇది పదార్థం యొక్క విజయవంతమైన అభ్యాసానికి దోహదం చేస్తుంది.

విదేశీ భాషలను బోధించే ఆధునిక పద్ధతులు భారీ సంఖ్యలో లెక్సికల్ ఆటలను వివరిస్తాయి. ఈ వ్యాసం ఆచరణలో పదేపదే పరీక్షించబడిన వాటి యొక్క వివరణలను అందిస్తుంది, ప్రభావవంతంగా మరియు పిల్లలకు ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది.

విద్యార్థులు ఉంటే సరిపోతుంది పదజాలంఒక నిర్దిష్ట అంశంపై, మీరు "ది లాస్ట్ హీరో" బంతితో ఆట ఆడవచ్చు. ఆడటానికి మీకు బంతి లేదా సులభంగా పట్టుకోగలిగే చిన్న మృదువైన బొమ్మ అవసరం. ఉపాధ్యాయుడు పిల్లవాడికి బంతిని విసిరాడు మరియు రష్యన్ భాషలో ఒక పదాన్ని పిలుస్తాడు; పిల్లవాడు త్వరగా ఆ పదానికి ఆంగ్లంలో పేరు పెట్టాలి మరియు బంతిని తిరిగి ఇవ్వాలి. శారీరక శ్రమ అమలు కోసం ప్రాథమిక పాఠశాలలో ఆట ప్రత్యేకంగా సరిపోతుంది. ఆట యొక్క మరొక సంస్కరణలో, పిల్లలు ఒక వృత్తాన్ని ఏర్పరుస్తారు మరియు వృత్తం చుట్టూ బంతిని త్వరగా పాస్ చేస్తారు, అంశంపై పదాలకు పేరు పెట్టారు. పదానికి పేరు పెట్టలేని వ్యక్తి వృత్తం మధ్యలో కూర్చుంటాడు లేదా దానిని వదిలివేస్తాడు. విజేత చివరి హీరో యొక్క బిరుదును అందుకుంటాడు మరియు ఉపాధ్యాయుని అభీష్టానుసారం, అద్భుతమైన గ్రేడ్.

ఉపాధ్యాయులందరికీ సుపరిచితమైన "స్నోబాల్" ఆట పిల్లలలో బాగా ప్రాచుర్యం పొందింది. ఆట యొక్క నియమాలు చాలా సరళంగా ఉంటాయి: మొదటి విద్యార్థి ఒక పదానికి పేరు పెట్టాడు, రెండవవాడు దానిని పునరావృతం చేస్తాడు మరియు అతని స్వంతదానిని జతచేస్తాడు, మూడవవాడు రెండు పదాలను పునరావృతం చేస్తాడు మరియు అతని స్వంత పేరు పెట్టాడు మరియు ఎవరైనా తప్పు చేసే వరకు. గేమ్‌ను ఈ క్రింది మార్గాల్లో వైవిధ్యపరచవచ్చు: “జంతువులు” అనే అంశంపై, సంబంధిత జంతువు పేరు మరియు వర్ణించండి, శరీర భాగాలకు పేరు పెట్టండి, వాటిని చూపించండి, రంగులను పునరావృతం చేసేటప్పుడు రంగు పెన్సిళ్లను ఉపయోగించండి. ఈ రూపంలో, ఆట మరింత ఉల్లాసంగా ఉంటుంది మరియు లెక్సికల్ పదార్థం మరింత ప్రభావవంతంగా గ్రహించబడుతుంది.

పాఠం ప్రారంభంలో పదాల వ్రాతపూర్వక రూపాన్ని బలోపేతం చేయడానికి, నేను తరచుగా చిన్న పోటీలను నిర్వహిస్తాను. దీన్ని చేయడానికి, మీరు ముందుగానే బోర్డులో ఒక పనిని సిద్ధం చేయాలి: తప్పిపోయిన అక్షరాలతో పదాలు లేదా లోపాలతో పదాలు. పదాల సంఖ్య చాలా పెద్దదిగా ఉండకూడదు మరియు పదాలు పిల్లలకు సుపరిచితం. విద్యార్థులు పదాలను వ్రాసి, తప్పిపోయిన అక్షరాలను పూరించండి లేదా తప్పులను సరిదిద్దండి, వీలైనంత త్వరగా పనిని పూర్తి చేయడానికి ప్రయత్నిస్తారు. పనిని సరిగ్గా పూర్తి చేసిన మొదటి విద్యార్థి "ది స్మార్టెస్ట్" టైటిల్‌ను అందుకుంటాడు మరియు బహుశా అద్భుతమైన గ్రేడ్‌ను అందుకుంటాడు.

పదాలను ఎన్కోడింగ్ చేయడానికి ఆట పనులు కూడా పిల్లలకు చాలా ఆసక్తికరంగా ఉంటాయి. విద్యార్థులు జంటగా పని చేస్తారు. ఆడటానికి, ప్రతి ఒక్కరికీ ఒక చిన్న కాగితం అవసరం. విద్యార్థులు కొన్ని పదాలను పెనుగులాడమని కోరతారు, సాధారణంగా 2-4 పదాలు. మీరు పదాలను వివిధ మార్గాల్లో గుప్తీకరించవచ్చు: తప్పిపోయిన అక్షరాలతో ఒక పదాన్ని వ్రాయండి, పదంలోని మొత్తం అక్షరాల సంఖ్యను సూచిస్తుంది, అక్షరాలను క్రమాన్ని మార్చండి, ఒకటి లేదా రెండు అక్షరాలను దాటవేయండి, పదంలో ఒకటి లేదా రెండు తప్పులు చేయండి. అప్పుడు విద్యార్థులు పనులను మార్చుకుంటారు మరియు గుప్తీకరించిన పదాలను పరిష్కరించడానికి ప్రయత్నిస్తారు, ఎవరు వేగంగా ఉంటారు.

"శరీర భాగాలు" అనే అంశాన్ని అధ్యయనం చేస్తున్నప్పుడు, "ఓరిగామి" కళ ఉపాధ్యాయుని సహాయానికి రావచ్చు. సృజనాత్మక కార్యాచరణఎల్లప్పుడూ పిల్లలను ఆకర్షిస్తుంది మరియు వారికి ఆనందాన్ని ఇస్తుంది, ఇది వారికి లెక్సికల్ యూనిట్లను నేర్చుకోవడంలో సహాయపడుతుంది. పిల్లలతో వివిధ పక్షులు మరియు జంతువుల బొమ్మలను కాగితం నుండి మడవటం ద్వారా, మీరు వివిధ పదజాలాన్ని బలోపేతం చేయవచ్చు. కుక్క బొమ్మను తయారు చేయడానికి, విద్యార్థులకు చదరపు కాగితం మరియు కొన్ని పెన్సిల్స్ అవసరం. మడత రేఖాచిత్రం క్రింద చూపబడింది.

1 2 3 4 5 6

బొమ్మను తయారుచేసే ప్రక్రియలో, ఈ క్రింది పదాలు స్థిరంగా ఉంటాయి: కళ్ళు, చెవులు, ముక్కు, నోరు, తల మరియు రంగుల పేర్లు కలరింగ్ ప్రక్రియలో పునరావృతమవుతాయి.

బోర్డ్ గేమ్‌లను విదేశీ భాషా పాఠంలో కూడా ఉపయోగించవచ్చు. అంతేకాకుండా, పాఠం సమయంలో పిల్లలు స్వయంగా వాటిని సృష్టించవచ్చు. దీన్ని చేయడానికి, ప్రతి జత విద్యార్థులకు కాగితం, పెన్సిళ్లు మరియు పెన్నుల ల్యాండ్‌స్కేప్ షీట్ అవసరం. ల్యాండ్‌స్కేప్ షీట్‌లో, విద్యార్థులు, బోర్డ్‌లోని మోడల్‌ను అనుసరించి, నిర్దిష్ట సంఖ్యలో కణాలను (సాధారణంగా 15-20) కలిగి ఉండే క్యూబ్ మరియు చిప్‌లతో ఆడటానికి ఆట మైదానాన్ని క్రమపద్ధతిలో గీస్తారు. మొదటి మరియు చివరి సెల్‌లను “ప్రారంభం” మరియు “ముగించు” అని నియమించిన తరువాత, పిల్లలు మిగిలిన కణాలలో అంశంపై పదాలను వ్రాస్తారు.

7

విద్యార్థులు దీన్ని స్వతంత్రంగా లేదా ఉపాధ్యాయుని మార్గదర్శకత్వం మరియు సహాయంతో చేయవచ్చు. చిప్స్‌గా, మీరు చేతిలో ఉన్న ప్రతిదాన్ని ఉపయోగించవచ్చు: పదునుపెట్టేవాడు, ఎరేజర్, పెన్ క్యాప్, కానీ ఉపాధ్యాయుడు ముందుగానే క్యూబ్‌లను సిద్ధం చేయాలి. మీరు సాధారణ పిల్లల క్యూబ్‌లను తీసుకొని, ప్రతి వైపు ఒక విదేశీ భాషలో వ్రాసిన ఒకటి నుండి ఆరు వరకు సంఖ్యలతో స్టిక్కర్‌ను అతికించాలి. అందువలన, ఆట సమయంలో, పిల్లలు సంఖ్యలను పునరావృతం చేస్తారు. ఆట యొక్క థీమ్‌పై ఆధారపడి, దీనిని "షాప్", "జూ", "కేఫ్" అని పిలుస్తారు. మీరు మూడు లేదా నాలుగు జతలలో ఆడవచ్చు. విద్యార్థులు పాచికలు విసరడం, కదలికలు చేయడం మరియు ఆహారం, బట్టలు, జంతువులు సేకరించడం, వాటిని నోట్‌బుక్‌లలో రాసుకోవడం వంటివి వంతులవారీగా తీసుకుంటారు. ఆట యొక్క లక్ష్యం: వీలైనన్ని ఎక్కువ వస్తువులను కొనండి, అతిపెద్ద జూని కలిగి ఉండండి మొదలైనవి. ఆడుతున్నప్పుడు "శరీర భాగాలు" అనే అంశాన్ని నేర్చుకునేటప్పుడు, మీరు శరీరంలోని వివిధ భాగాలను గీయడం ద్వారా ఫన్నీ రాక్షసులను గీయవచ్చు. ఎక్కువ వస్తువులు మరియు ఉత్పత్తులను కొనుగోలు చేసిన విద్యార్థి గెలుస్తాడు.

సంఖ్యలతో ఆటలు.

పాఠాన్ని ఆసక్తికరంగా మార్చడానికి మిమ్మల్ని అనుమతించే సంఖ్యలతో భారీ సంఖ్యలో ఆటలు ఉన్నాయి మరియు తదనుగుణంగా, విదేశీ భాషలో గణనను త్వరగా నేర్చుకోండి. వాటిలో కొన్నింటిని జాబితా చేద్దాం.

వేళ్లతో ఆడటానికి కనీసం సమయం పడుతుంది (2-3 నిమిషాలు) మరియు 1 నుండి 10 వరకు సంఖ్యలను సక్రియం చేయడం సులభం చేస్తుంది. క్రింది ఎంపికలు సాధ్యమే:

  1. ఉపాధ్యాయుడు నంబర్‌కు కాల్ చేస్తాడు, విద్యార్థులు అవసరమైన వేళ్ల సంఖ్యను చూపుతారు
  2. ఉపాధ్యాయుడు నిర్దిష్ట సంఖ్యలో వేళ్లను చూపుతాడు మరియు పిల్లలు ఏకంగా సంఖ్యకు పేరు పెట్టారు.
  3. ఉపాధ్యాయుడు నిర్దిష్ట సంఖ్యలో వేళ్లను చూపాడు మరియు తప్పు నంబర్‌కు కాల్ చేస్తాడు; విద్యార్థులు సరైన నంబర్‌కు కాల్ చేయడం ద్వారా ఉపాధ్యాయుడిని సరిదిద్దుతారు.

ఆట సమయంలో, విద్యార్థులు నాయకుడిగా పని చేయవచ్చు. వ్రాతపూర్వక వ్యాయామాల తర్వాత ఫింగర్ జిమ్నాస్టిక్స్‌గా, "కౌంటింగ్" అనే టాపిక్ యొక్క పునరావృతంగా ఆటను ఉపయోగించవచ్చు, ఉదాహరణకు, సంఖ్యల వ్రాతపూర్వక రూపాన్ని ఏకీకృతం చేసిన తర్వాత.

సంఖ్యల వ్రాత రూపంలో నైపుణ్యం సాధించడానికి, మీరు రిలే రేసును నిర్వహించవచ్చు. దీన్ని చేయడానికి, మీరు రెండు నిలువు వరుసలలో సంఖ్యలలో బోర్డుపై సంఖ్యలను వ్రాయాలి, వాటిని మౌఖికంగా పునరావృతం చేయాలి, ఆపై పిల్లలను రెండు జట్లుగా విభజించండి. ఉపాధ్యాయుని ఆదేశం ప్రకారం, విద్యార్థులు పదాలలో సంఖ్యలను వ్రాస్తారు. విజేతను గుర్తించేటప్పుడు, పనిని పూర్తి చేసే వేగం మరియు పదాల సరైన స్పెల్లింగ్ రెండూ పరిగణనలోకి తీసుకోబడతాయి. పనిని మరింత కష్టతరం చేయడానికి, సంఖ్యలను సాధారణ ఉదాహరణలతో భర్తీ చేయవచ్చు, ఇక్కడ సమాధానాన్ని పదాలలో వ్రాయాలి. ఉపాధ్యాయుని పర్యవేక్షణలో, ప్రతి బృందం వారి ప్రత్యర్థుల మాటలను తనిఖీ చేస్తుంది. రిలే రేస్‌ను అవుట్‌డోర్ గేమ్‌గా నిర్వహించడం అనేది అభ్యాస ప్రక్రియలో ఆరోగ్య-పొదుపు సాంకేతికతలను అమలు చేస్తుంది.

జత చేసిన డిక్టేషన్‌లు పిల్లలు ఉపాధ్యాయుడి పాత్రలో ఉన్నట్లు భావించే అవకాశాన్ని ఇస్తాయి. ఇది చేయుటకు, ప్రతి పిల్లవాడు నిర్దిష్ట సంఖ్యలో సంఖ్యలను అంకెలలో వ్రాస్తాడు, ఆపై వాటిని వారి భాగస్వామికి నిర్దేశిస్తాడు మరియు దానిని తనిఖీ చేస్తాడు. అప్పుడు విద్యార్థులు పాత్రలు మార్చుకుంటారు.

పిల్లలలో ప్రజాదరణ పొందిన తిరుగులేని నాయకుడు ఆట "బింగో". ఈ ఆటను ఆడుతున్నప్పుడు, ఆటలో ఉపయోగించిన సంఖ్యల సంఖ్యను ముందుగానే నిర్ణయించడం అవసరం, ఉదాహరణకు, 1 నుండి 10 వరకు లేదా 10 నుండి 20 వరకు, మీరు పదుల పదుల 10, 20, 30, మొదలైనవి ఉపయోగించవచ్చు. విద్యార్థులు తమ నోట్‌బుక్‌లలో పాల్గొనే పది సంఖ్యలలో ఏదైనా ఏడింటిని వ్రాసుకుంటారు. అప్పుడు ఉపాధ్యాయుడు సంఖ్యలను ఏ క్రమంలోనైనా నిర్దేశిస్తాడు మరియు అదే సమయంలో అన్ని పేరున్న సంఖ్యలను నమోదు చేస్తాడు. డిక్టేషన్ సమయంలో, పిల్లలు వారు వినే ప్రతి సంఖ్యను వ్రాసి ఉంటే దాటుతారు. ఆటగాళ్లలో ఒకరు అన్ని సంఖ్యలను దాటిన వెంటనే, అతను తన చేతిని పైకెత్తి “బింగో!” అని అరుస్తాడు. చాలా తరచుగా, చాలా మంది పిల్లలు ఒకేసారి గెలుస్తారు. విజేతలు తప్పక తనిఖీ చేయబడాలి; వారు వ్రాసిన అన్ని సంఖ్యలను తప్పనిసరిగా విదేశీ భాషలో ఉపాధ్యాయునికి నిర్దేశించాలి. పోటీ యొక్క మూలకం, ఏదైనా విద్యార్థి విజేతగా మారే అవకాశం, ఈ గేమ్‌లో అధిక ఆసక్తిని కలిగి ఉంటుంది, ఇది చాలాసార్లు ఆడటానికి అనుమతిస్తుంది, ఇది లెక్సికల్ యూనిట్ల పునరావృత పునరావృతం మరియు వారి విజయవంతమైన సమీకరణను నిర్ధారిస్తుంది. ఆటను క్లిష్టతరం చేయడానికి, మీరు సంఖ్యల కంటే పదాలలో సంఖ్యలను వ్రాయమని పిల్లలను బలవంతం చేయవచ్చు, ఇది సంఖ్యల రచనను బలోపేతం చేయడంలో సహాయపడుతుంది. ఈ ఆట వ్యాయామం సంఖ్యలను అధ్యయనం చేసేటప్పుడు మాత్రమే కాకుండా చేయవచ్చు. ఆటలో పాల్గొన్న పదాల వృత్తాన్ని మునుపు బోర్డుపై గుర్తించి, సాధన చేయడానికి మీరు ఏదైనా అంశంపై పదజాలాన్ని ఉపయోగించవచ్చు. ఉదాహరణకు, అంశంపై జంతువులు: పిల్లి, కుక్క, ఎలుక, పులి, చేప, కంగారు, గుర్రం, గొర్రెలు, సింహం, కుందేలు. పదాల సంఖ్య కూడా ఆరు నుండి పన్నెండు వరకు మారవచ్చు; మరింత ఉపయోగించడం మంచిది కాదు, ఎందుకంటే ఇది చైతన్యవంతమైన ఆటను కోల్పోతుంది.

జాబితా చేయబడిన చాలా ఆటలు ప్రాథమికంగా ప్రాథమిక మరియు బహుశా ఇంటర్మీడియట్ విద్యార్థులను లక్ష్యంగా చేసుకున్నాయి. ఆసక్తిగల ఉపాధ్యాయుడు ఎల్లప్పుడూ పిల్లల వయస్సు మరియు జ్ఞానం యొక్క స్థాయిపై దృష్టి సారించి ఆటను సవరించవచ్చు. వీటిని మరియు అనేక ఇతరాలను ఉపయోగించడం ఆట వ్యాయామాలుఉపాధ్యాయుడు పాఠాన్ని ప్రభావవంతంగా మరియు ఆసక్తికరంగా చేయడానికి సహాయపడుతుంది.

పరిచయం

గత 5-6 సంవత్సరాలలో, ఇంగ్లీష్ నేర్చుకునే వారి సంఖ్య గణనీయంగా పెరిగింది. విదేశీ భాషల జ్ఞానం లేకుండా వాస్తవం ఆధునిక మనిషికిపొందడం అసాధ్యం, ఇది దాదాపు ప్రతి ఒక్కరికీ స్పష్టంగా మారింది. విద్యార్థుల వయస్సు కూడా మారిపోయింది. ఇప్పటి వరకు పద్దతి ప్రధానంగా పాఠశాల పిల్లలపై దృష్టి కేంద్రీకరించినట్లయితే, ఇప్పుడు తల్లిదండ్రులు తమ పిల్లలకు వీలైనంత త్వరగా విదేశీ భాష నేర్పడం ప్రారంభించడానికి ప్రయత్నిస్తున్నారు.

ఆట, తెలిసినట్లుగా, ఈ వయస్సులో పిల్లల కార్యకలాపాల యొక్క ప్రముఖ రూపం. చాలా మంది అత్యుత్తమ ఉపాధ్యాయులు అభ్యాస ప్రక్రియలో ఆటలను ఉపయోగించడం యొక్క ప్రభావంపై సరిగ్గా శ్రద్ధ చూపారనేది రహస్యం కాదు. మరియు ఇది అర్థమయ్యేలా ఉంది. ఆటలో, ఒక వ్యక్తి యొక్క సామర్థ్యాలు, ముఖ్యంగా పిల్లల, ముఖ్యంగా పూర్తిగా మరియు కొన్నిసార్లు ఊహించని విధంగా బహిర్గతమవుతాయి.

లోతైన అధ్యయనం మరియు ముఖ్యంగా ఈ అంశం చాలా ముఖ్యమైనది ఆచరణాత్మక అప్లికేషన్పాఠశాలల్లో. ప్రస్తుత దశలో దీని ఔచిత్యం స్పష్టంగా ఉంది మరియు విద్యా వ్యవస్థలో కొత్త పోకడలను పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, ఉపాధ్యాయులకు వారి స్వంత అసాధారణ ఆలోచనలు మరియు పరిష్కారాల ఆవిష్కరణ మరియు అమలుకు అవకాశం ఇస్తుంది. మరియు ఇది సంప్రదాయాలు మరియు వివిధ రకాల ఫ్రేమ్‌వర్క్‌లచే అత్యంత నిర్బంధించబడిన ఆట, విదేశీ భాషలను బోధించడంలో ముఖ్యమైన ప్రాముఖ్యతను సంతరించుకుంది. పిల్లల ప్రేక్షకుల కోసం రూపొందించబడిన గేమ్ మా అభిప్రాయం ప్రకారం, ఉపయోగించడానికి చాలా అనుకూలంగా ఉంటుంది కిండర్ గార్టెన్మరియు తక్కువ తరగతులలో, ఎందుకంటే ఇది ఉనికిలో ఉంది అపరిమిత అవకాశాలుఉపాధ్యాయులు మరియు విద్యార్థుల సృజనాత్మక సామర్థ్యాన్ని గ్రహించడం.

ఈ పని యొక్క ఉద్దేశ్యం ప్రధాన సాధ్యమయ్యే దిశలను బహిర్గతం చేయడం, ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలకు వివిధ ఆటలను ఉపయోగించి విదేశీ భాషా పదజాలం బోధనను నిర్వహించే సాధారణ ఆలోచన.

అధ్యయనం యొక్క ప్రధాన లక్ష్యాలు:

    విదేశీ భాష నేర్చుకునే రంగంలో ప్రీస్కూలర్లు మరియు ప్రాథమిక పాఠశాలల సామర్థ్యాలను నిర్ణయించడం;

    ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు విదేశీ భాష బోధించే ప్రధాన లక్ష్యాలు మరియు లక్ష్యాలను బహిర్గతం చేయండి;

    విదేశీ భాషా పదజాలం బోధించే ప్రాథమిక పద్ధతులను బహిర్గతం చేయండి;

    భావనను నిర్వచించండిఒక ఆట మరియు దాని రకాలను వివరించండి;

    ఈ వయస్సులో ఆంగ్ల పాఠంలో ఆట పాత్రను నిర్ణయించండి;

    నిర్దిష్ట తీర్మానాలను రూపొందించండి మరియు ఆంగ్ల పదజాలం యొక్క గేమ్-ఆధారిత బోధన కోసం సుమారుగా శిక్షణా వ్యాయామాల వ్యవస్థను రూపొందించండి.

ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు ఆంగ్ల పదజాలం బోధించే సమస్య అధ్యయనం యొక్క అంశం.

దేశీయ మరియు విదేశీ పద్ధతులలో విదేశీ భాషా పదజాలాన్ని బోధించే ప్రముఖ పద్ధతుల్లో ఒకటిగా, అధ్యయనం యొక్క వస్తువు గేమ్.

పని సైద్ధాంతిక మరియు కలిగి ఉంటుంది ఆచరణాత్మక భాగాలు. సైద్ధాంతిక భాగం విదేశీ భాష నేర్చుకునే రంగంలో ప్రీస్కూలర్ల సామర్థ్యాలను నిర్ణయిస్తుంది, ప్రీస్కూలర్లకు విదేశీ భాష బోధించే ప్రధాన లక్ష్యాలు మరియు లక్ష్యాలను వెల్లడిస్తుంది.

ఈ పని యొక్క ఆచరణాత్మక భాగం ప్రీస్కూలర్లకు మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలకు విదేశీ భాషని బోధించే ప్రధాన పద్ధతులను పరిశీలిస్తుంది మరియు ప్రీస్కూలర్లకు ఆంగ్ల పదజాలాన్ని బోధించడంలో శ్రేష్టమైన గేమ్ వ్యాయామాలను అందిస్తుంది.

పనిలో పరిచయం, రెండు అధ్యాయాలు, ముగింపు, సూచనల జాబితా మరియు అనుబంధం ఉంటాయి.

అధ్యాయం I. ప్రీస్కూల్ పిల్లలకు మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలకు ఆంగ్ల పదజాలం బోధించడానికి సైద్ధాంతిక ఆధారం

1.1 3 నుండి 8 సంవత్సరాల వయస్సు పిల్లలకు విదేశీ భాషలను బోధించే మానసిక లక్షణాలు

ఏ వయస్సులో విదేశీ భాష నేర్చుకోవడం మంచిది? చాలా మంది తల్లిదండ్రులు తమ బిడ్డకు చాలా త్వరగా విదేశీ భాష నేర్పడం ప్రారంభించారా అని ఆశ్చర్యపోతారు మరియు తరగతులను ప్రారంభించడానికి ఏ వయస్సు చాలా అనుకూలంగా ఉంటుంది. ఈ విషయంపై స్పష్టమైన అభిప్రాయం లేదు. కొంతమంది ప్రాక్టీస్ చేసే ఉపాధ్యాయులు ఖచ్చితంగా "పిల్లవాడు పుట్టిన రోజు నుండి అతనితో విదేశీ భాషలలో మాట్లాడటం గొప్ప విషయం. ఇది వినికిడిని అభివృద్ధి చేస్తుంది, ప్రపంచంలోని ధ్వని వైవిధ్యం గురించి ఒక ఆలోచనను ఇస్తుంది" (కరీన్ నెష్చెరెట్, "ఇంటెలిజెన్స్" పాఠశాల డైరెక్టర్).

సిద్ధాంతం వైపు వెళ్దాం. దేశీయ (L. S. వైగోత్స్కీ, S. I. రూబిన్‌స్టెయిన్) మరియు విదేశీ మనస్తత్వశాస్త్రం (B. వైట్, J. బ్రూనర్, V. పెన్‌ఫీల్డ్, R. రాబర్ట్స్, T. ఎలియట్) రెండింటిలోనూ పిల్లవాడు పెద్దవారి కంటే విదేశీ భాషని సులభంగా నేర్చుకుంటాడని రుజువు ఉంది. సున్నితమైన కాలం యొక్క వ్యవధి వేర్వేరు రచయితలచే విభిన్నంగా వర్గీకరించబడింది: పెన్‌ఫీల్డ్ మరియు రాబర్ట్స్ దీనిని 4 నుండి 8 సంవత్సరాల వరకు, ఎలియట్ - 1.5 నుండి 7 సంవత్సరాల వరకు నిర్వచించారు. ఫిజియాలజిస్టులు "ఉన్నారు జీవ గడియారంమెదడు, కాలక్రమేణా పిల్లల ఎండోక్రైన్ గ్రంధుల అభివృద్ధిలో దశలు ఉన్నాయి. తొమ్మిది సంవత్సరాల కంటే తక్కువ వయస్సు ఉన్న పిల్లవాడు మాస్టరింగ్ ప్రసంగంలో నిపుణుడు. ఈ కాలం తర్వాత, మెదడు యొక్క ప్రసంగ విధానాలు తక్కువ అనువైనవిగా మారతాయి మరియు కొత్త పరిస్థితులకు అంత సులభంగా స్వీకరించలేవు. 10 ఏళ్లు దాటిన తర్వాత ఎన్నో ఆటంకాలను అధిగమించాల్సి ఉంటుంది. పిల్లల మెదడు విదేశీ భాషకు ప్రత్యేక సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటుంది, అయితే ఇది వయస్సుతో తగ్గుతుంది.

20 వ శతాబ్దంలో మన దేశంలో, ప్రీస్కూల్ వయస్సు నుండి లేదా ఉన్నత పాఠశాల 1 వ తరగతి నుండి విదేశీ భాష నేర్చుకోవడంలో సమస్యలు మరియు లక్షణాలపై తగినంత శ్రద్ధ చూపబడలేదు; అంతేకాకుండా, తక్కువ సంఖ్యలో పాఠశాలలు మాత్రమే ఇటువంటి బోధనా వ్యవస్థలను ఉపయోగించాయి. విదేశీ భాష. యుఎస్‌ఎస్‌ఆర్ మరియు పశ్చిమ దేశాల మధ్య “ఐరన్ కర్టెన్” ఉనికి మరియు దీనికి సంబంధించి ఏర్పడిన ద్వితీయ క్రమశిక్షణగా విదేశీ భాష పట్ల విద్యార్థుల విచిత్రమైన వైఖరి ద్వారా ఈ వైఖరి నిర్దేశించబడిందని మేము నమ్ముతున్నాము. ప్రస్తుతం, రష్యన్ ఫెడరేషన్‌లో, ప్రీస్కూల్ వయస్సు నుండి లేదా ప్రాథమిక పాఠశాలలో విదేశీ భాష బోధించడం నిజంగా విస్తృతంగా మారింది. దాదాపు ఏదైనా సాధారణ విద్యా సంస్థ యొక్క ప్రాథమిక పాఠశాలలో, ఆంగ్ల పాఠాలు కాకపోతే, అప్పుడు ఎంపిక కోర్సు, కొన్ని పాఠశాలల్లో ఈ కోర్సు అధిక అర్హత కలిగిన నిపుణులచే బోధించబడుతుంది.

పిల్లలకు విదేశీ భాష బోధించేటప్పుడు, వివిధ దేశాలలో విదేశీ భాషల బోధనపై ఆధారపడిన మానసిక మరియు బోధనా భావన ఇటీవలి వరకు ఉన్న పిల్లల భాషా సముపార్జన సిద్ధాంతంపై ఆధారపడి ఉందని గుర్తుంచుకోవాలి. ఈ సిద్ధాంతం ప్రకారం, ఒక పిల్లవాడు భాషని పొందుతాడు “పెద్దల ప్రసంగాన్ని అనుకరించడం వల్ల, లక్ష్య బోధన లేకుండా అనుకరణ పద్ధతిలో. మరో మాటలో చెప్పాలంటే, పిల్లల కోసం ప్రసంగ ప్రవాహాన్ని ఎవ్వరూ విచ్ఛిన్నం చేయరు, ప్రసంగ నమూనాలను డోస్ చేయరు, వాటిని ఒక నిర్దిష్ట క్రమంలో అమర్చరు, వ్యాకరణ నియమాలను వివరించరు - మరియు, అయినప్పటికీ, సాధారణంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న ఐదు లేదా ఆరు సంవత్సరాల వయస్సులో ఉన్న పిల్లవాడు ఇప్పటికే ఈ అత్యంత సంక్లిష్టమైన వ్యాకరణంలో ప్రావీణ్యం సంపాదించాడు, ఇది స్వతంత్ర ప్రకటనలను నిర్మిస్తుంది, సంభాషణాత్మక పనులను విజయవంతంగా పరిష్కరిస్తుంది మరియు ఏడు లేదా ఎనిమిది సంవత్సరాలలో, పిల్లల ప్రసంగంలో క్లిష్టమైన వాక్యాలు మరియు గణనీయమైన పొడవు గల గ్రంథాలు కనిపిస్తాయి. మరియు ఈ సిద్ధాంతం ప్రకారం, పిల్లవాడు మొదటి భాషలో అదే విధంగా రెండవ భాషను నేర్చుకుంటాడు - ఆకస్మికంగా, నియమాలను వేరుచేయకుండా, అనుకరించే అసాధారణ సామర్థ్యానికి ధన్యవాదాలు, ఇది సంవత్సరాలుగా పోతుంది. ద్విభాషా వాతావరణంలో పిల్లల అభివృద్ధి దీనికి నిదర్శనం. కానీ బాల్యంలో భాషా సముపార్జన యొక్క ప్రధాన విధానం అనుకరణ కాదు - స్వతంత్రంగా ఒక ఉచ్చారణను నిర్మించగల సామర్థ్యం భారీ అపస్మారక స్థితి ద్వారా సాధించబడుతుంది. విశ్లేషణాత్మక పనిఅతను చూసే మరియు విన్న ప్రతిదాన్ని విడదీయడం మరియు సాధారణీకరించడం మరియు పిల్లల వ్యక్తిగత ఆలోచనలు మరియు ఉద్దేశాల వ్యక్తీకరణను నిర్ణయించే నియమాల వ్యవస్థలను రూపొందించడం వంటి వాటిని ఎక్కువగా అనుకరించని పిల్లవాడు. పిల్లలందరూ, వారి స్థానిక భాష యొక్క నిర్దిష్ట లక్షణాలతో సంబంధం లేకుండా (మరియు అటువంటి పదార్థాలు వివిధ వ్యవస్థల యొక్క 40 కంటే ఎక్కువ భాషల ఆధారంగా పొందబడ్డాయి), సూపర్ సాధారణీకరణ అని పిలవబడే దశ గుండా వెళతాయి. రష్యన్ పిల్లల ప్రసంగంలో “పిల్లలు”, “లైట్ ఆన్ చేసారు”, “చేపలకు దంతాలు లేవు”, చిన్న ఇంగ్లీష్ మాట్లాడేవారి ప్రసంగంలో “కమ్డ్”, “గోడ్”, “ఫుటీస్” వంటి నిర్మాణాలు - ఇవన్నీ సూచిస్తున్నాయి పిల్లవాడు నియమాన్ని కనుగొన్నాడు ("చాలా ఉన్నప్పుడు మీరు దీన్ని ఇలా చేయాలి") మరియు ఈ సాధారణ నియమానికి అనుగుణంగా పని చేయాలనుకుంటున్నారు.

ప్రీస్కూల్ కాలంలో, ఒక చిన్న వ్యక్తి స్పాంజి వంటి జ్ఞానాన్ని గ్రహిస్తాడు. శిశువు నిష్క్రియంగా ఉన్నప్పటికీ, దాదాపు ప్రతిదీ గుర్తుంచుకుంటుంది. చాలా మంది భాషా శాస్త్రవేత్తలు ఒక వ్యక్తి యొక్క సహజ భాషా సామర్ధ్యాల గరిష్ట స్థాయి ప్రీస్కూల్ వయస్సులో ఖచ్చితంగా సంభవిస్తుందని నమ్ముతారు, ఆపై ఈ సామర్ధ్యాలు 12-14 సంవత్సరాల వయస్సులో నిర్దాక్షిణ్యంగా మసకబారుతాయి. అవి భాషా సముపార్జన యొక్క ఇతర విధానాల ద్వారా భర్తీ చేయబడుతున్నాయి, లేకుంటే విపత్తుగా విదేశీ భాషలు మాట్లాడే కొద్ది మంది వ్యక్తులు ఉంటారు. విదేశీ భాషకు ముందస్తుగా బహిర్గతం చేయడం పిల్లల భాషా సామర్థ్యాల అభివృద్ధిని ప్రేరేపిస్తుంది, అతని "భాషా భావం." ఇది కొత్త భాషను గ్రహించడానికి పిల్లవాడిని సిద్ధం చేస్తుంది మరియు పిల్లవాడు దానిని నేర్చుకునే విధానం యొక్క ప్రాథమికాలను నిశ్శబ్దంగా నేర్చుకోవడంలో సహాయపడుతుంది. విదేశీ భాష నేర్చుకోవడం ప్రారంభించిన వ్యక్తి ఇది బాల్యం ప్రారంభంలో, విశ్వాసం, సౌలభ్యం మరియు ప్రసంగం యొక్క స్వేచ్చను ప్రదర్శించే అధిక అవకాశం ఉంది, దీనిని ఆంగ్లంలో "ఫ్లూయెన్సీ" అని పిలుస్తారు. అతని పదజాలం విస్తృతంగా ఉంటుంది మరియు అతని జ్ఞాపకశక్తి లోతు నుండి చిన్నతనంలో నేర్చుకున్న పదాలను "పొందడం" సులభం అవుతుంది. భాషా సాధన ద్వారా వ్యక్తిత్వ విద్య మరియు అభివృద్ధికి ముఖ్యమైన అవకాశాల గురించి మనం మరచిపోకూడదు. చాలా మంది నిపుణులు నిర్ధారణకు వస్తారు ఉత్తమ వయస్సుతరగతులు ప్రారంభించడానికి - 4-5 సంవత్సరాలు.

ఈ వయస్సులో ఒక పిల్లవాడు సరళంగా మాట్లాడతాడు మాతృభాష, కాబట్టి మీరు విదేశీ దిశలో మీ మొదటి అడుగులు వేయవచ్చు. పిల్లవాడు ఇప్పటికే రష్యన్ మరియు ఇంగ్లీష్ (ఫ్రెంచ్, జర్మన్) వేరు చేస్తాడు మరియు అతను ఏమి మరియు ఎలా మాట్లాడతాడో పూర్తిగా తెలుసు. పెద్దలు మరియు తోటివారితో ఎలా సంభాషించాలో (లేదా నేర్చుకుంటున్నాడు) అతనికి తెలుసు. కాబట్టి పిల్లలు 4-5 సంవత్సరాల వయస్సులో విదేశీ భాష యొక్క ప్రాథమికాలను నేర్చుకోవడానికి సిద్ధంగా ఉన్నారు, అయితే, ఒక దిశలో లేదా మరొకదానిలో వ్యక్తిగత హెచ్చుతగ్గులు సాధ్యమే.

ప్రీస్కూల్ బాల్యంలో చివరి సంవత్సరాల్లో, పాఠశాలలో ప్రవేశించే ముందు, పాఠశాల విద్య యొక్క మొదటి నాలుగు సంవత్సరాలలో పిల్లలలో కనిపించే మానసిక లక్షణాలు అభివృద్ధి చెందుతాయి, ఏకీకృతం చేయబడతాయి మరియు ప్రారంభంలో ఉంటాయి. కౌమారదశఅనేక ముఖ్యమైన వ్యక్తిత్వ లక్షణాలు ఇప్పటికే ఏర్పడ్డాయి. ఈ వయస్సులో పిల్లల వ్యక్తిత్వం అభిజ్ఞా ప్రక్రియలలో కూడా వ్యక్తమవుతుంది. జ్ఞానం యొక్క గణనీయమైన విస్తరణ మరియు లోతుగా ఉంది, పిల్లల నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాలు మెరుగుపడతాయి. ఈ ప్రక్రియ పురోగమిస్తుంది మరియు గ్రేడ్‌లు III-IV ద్వారా చాలా మంది పిల్లలు వివిధ రకాల కార్యకలాపాలకు సాధారణ మరియు ప్రత్యేక సామర్థ్యాలను ప్రదర్శిస్తారు. ఒక పిల్లవాడు కొత్త జ్ఞానం, నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాలను పొందే వేగంలో సాధారణ సామర్థ్యాలు వ్యక్తమవుతాయి మరియు ప్రత్యేక సామర్థ్యాలు వ్యక్తి యొక్క అధ్యయనం యొక్క లోతులో వ్యక్తమవుతాయి. పాఠశాల పాటాలు, ప్రత్యేక రకాల పని కార్యకలాపాలలో మరియు కమ్యూనికేషన్‌లో.

జూనియర్ పాఠశాల పిల్లలు మరియు ప్రీస్కూలర్ల మధ్య గుణాత్మక వ్యత్యాసం ఏమిటంటే, మొదటగా, జూనియర్ పాఠశాల పిల్లలు సిద్ధాంతకర్తలు మరియు ప్రీస్కూలర్లు అభ్యాసకులు, D.B. ఎల్కోనిన్ తన పని "సైకాలజీ ఆఫ్ గేమ్" లో. అతని పాయింట్‌ను వివరించడానికి, అతను ఒక ప్రయోగం నుండి డేటాను ఉదహరించాడు. లిటిల్ రెడ్ రైడింగ్ హుడ్ బొమ్మను తన అమ్మమ్మకి తీసుకెళ్లమని పిల్లవాడిని అడిగారు. క్లిష్టమైన చిట్టడవి ద్వారా బొమ్మను మార్గనిర్దేశం చేసేందుకు నొక్కాల్సిన నాలుగు బటన్లను ఉపయోగించి బొమ్మ కదిలింది. ప్రీస్కూలర్లు, ఒక నియమం వలె, విచారణ మరియు లోపం ద్వారా పనిచేశారు. బొమ్మ సురక్షితంగా అమ్మమ్మ ఇంటికి వచ్చిన తర్వాత, పెద్దలు చిట్టడవి మార్చారు, మరియు పిల్లవాడు తన మునుపటి తప్పులను పదే పదే పునరావృతం చేస్తూ, వాటిని సరిదిద్దాడు మరియు తప్పులు చేశాడు. ఇది మూడవ మరియు నాల్గవ సారి పునరావృతమైంది.

చిన్న పాఠశాల పిల్లలు, ప్రీస్కూలర్ల వలె కాకుండా, భిన్నంగా వ్యవహరించారు. వారు తమ దృష్టిని బొమ్మ మరియు బామ్మల ఇంటిపై కాకుండా బటన్లపై కేంద్రీకరించారు. వారిలో కొందరు చిట్టడవిని తాత్కాలికంగా తొలగించాలని కూడా కోరారు. బటన్లను ఉపయోగించి బొమ్మను కదిలించడం నేర్చుకున్నారు. కానీ ఆ తరువాత, పిల్లలు వారికి అందించే ఏదైనా చిట్టడవిని సులభంగా ఎదుర్కొన్నారు.

ప్రీస్కూల్ పిల్లల ప్రవర్తన యొక్క లక్షణాలు వారి అమ్మమ్మ వద్దకు బొమ్మను తీసుకురావడం ముఖ్యం, అంటే లక్ష్యాన్ని సాధించడం, D.B. ఎల్కోనిన్ దానిని ఆచరణాత్మక స్థానంతో ముడిపెట్టాడు, అయితే కార్యాచరణ పద్ధతికి శ్రద్ధ చూపే సామర్థ్యం, ​​అతని అభిప్రాయం ప్రకారం, సైద్ధాంతిక స్థానాన్ని సూచిస్తుంది, ఇది మొదట చిన్న పాఠశాల పిల్లలలో మాత్రమే కనిపిస్తుంది.

డి.బి. ప్రాథమిక పాఠశాల యొక్క ప్రధాన పని పిల్లలకు నేర్చుకునే సామర్థ్యాన్ని నేర్పడం అని ఎల్కోనిన్ నొక్కిచెప్పారు. అదే సమయంలో, అతను "-sya" అనే కణానికి ప్రత్యేక శ్రద్ధ వహించాడు, ఇది పిల్లవాడు తనను తాను బోధించగలగాలి అని చూపిస్తుంది. ఇది చేయుటకు, పద్ధతికి శ్రద్ధ చూపడమే కాకుండా, కార్యాచరణ యొక్క లక్ష్యాలు మరియు లక్ష్యాలను బట్టి దానిని నిర్మించగలగాలి. పద్ధతిలో ప్రధాన మరియు ద్వితీయ గుర్తింపు అనేది శాస్త్రీయ భావనలలో తదుపరి ఆలోచన కోసం మానసిక ఆధారం యొక్క ఆవిర్భావానికి ఆధారం.

జూనియర్ లో పాఠశాల వయస్సుతన చుట్టూ ఉన్న వ్యక్తులతో, ముఖ్యంగా ఉపాధ్యాయులు మరియు తల్లిదండ్రులతో అతని సంబంధాలను నియంత్రించడం ద్వారా పిల్లల మానసిక వికాసాన్ని ఉత్తేజపరిచేందుకు కొత్త అవకాశాలు తెరుచుకుంటాయి, ఈ వయస్సులో పిల్లవాడు ఇప్పటికీ చాలా ఓపెన్‌గా ఉంటాడు. ఇది పెద్దలు పిల్లల సామాజిక ఉద్దేశాలను అభివృద్ధి చేయడానికి మరియు అతనిపై సానుకూల ప్రభావాన్ని చూపడానికి వారి పెంపకంలో ఉపయోగించుకోవడానికి అనుమతిస్తుంది. దీని గురించిగుర్తింపు, ముఖ్యమైన పెద్దల నుండి ఆమోదం, అధిక ప్రశంసలు పొందాలనే కోరిక మరియు ఇతరుల సంఖ్య వంటి ఉద్దేశ్యాల గురించి.

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు ముగిసే సమయానికి, III-IV తరగతులు, పిల్లలకు తోటివారితో సంబంధాలు చాలా ముఖ్యమైనవి మరియు ఇక్కడ అదనపు అవకాశాలు క్రియాశీల ఉపయోగంవిద్యా ప్రయోజనాల కోసం ఈ సంబంధాలు, ప్రత్యేకించి పిల్లల సామాజిక ప్రతిష్టను ప్రభావితం చేసే అనేక ఇతర చర్యలు మరియు పరిస్థితుల ద్వారా అతని చర్యలు మరియు విజయాల సహచరుల సమక్షంలో, సహచరులతో పోటీ ద్వారా ప్రజల ఆమోదం ద్వారా పిల్లల మానసిక అభివృద్ధిని ప్రేరేపించడం.

హార్డ్ వర్క్ మరియు స్వాతంత్ర్యం, స్వీయ-నియంత్రణ కోసం అభివృద్ధి చెందిన సామర్థ్యం ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు మరియు పెద్దలు లేదా సహచరులతో ప్రత్యక్ష సంభాషణకు వెలుపల ఉన్న పిల్లల అభివృద్ధికి అనుకూలమైన అవకాశాలను సృష్టిస్తుంది. మేము ప్రత్యేకంగా, ఈ వయస్సు పిల్లలు వారు ఇష్టపడే పనిని ఒంటరిగా గంటలు గడపడానికి ఇప్పటికే పేర్కొన్న సామర్థ్యం గురించి మాట్లాడుతున్నాము. ఈ వయస్సులో, పిల్లలకి వివిధ సందేశాత్మక విద్యా ఆటలను అందించడం చాలా ముఖ్యం.

ప్రాధమిక తరగతులలో విద్యా కార్యకలాపాలు, మొదటగా, మానసిక ప్రక్రియల అభివృద్ధి, ప్రత్యక్ష జ్ఞానం, పరిసర ప్రపంచం - సంచలనాలు మరియు అవగాహనలను ప్రేరేపిస్తాయి.

చిన్న పాఠశాల విద్యార్థి తన చుట్టూ ఉన్న జీవితాన్ని సజీవ ఉత్సుకతతో గ్రహిస్తాడు, ఇది ప్రతిరోజూ అతనికి కొత్తదనాన్ని వెల్లడిస్తుంది. అవగాహన అభివృద్ధి స్వయంగా జరగదు, ఇక్కడ గురువు పాత్ర చాలా గొప్పది, అతను ప్రతిరోజూ చూడగలిగే సామర్థ్యాన్ని మాత్రమే కాకుండా, పరిగణనలోకి తీసుకునే సామర్థ్యాన్ని కూడా అభివృద్ధి చేస్తాడు, వినడం మాత్రమే కాదు, శ్రద్ధ వహించడం కూడా, అవసరమైన వాటిని గుర్తించడం నేర్పుతుంది. వస్తువులు మరియు దృగ్విషయాల సంకేతాలు మరియు లక్షణాలు, ఏమి శ్రద్ధ వహించాలో సూచిస్తుంది, గ్రహించిన వస్తువులను క్రమపద్ధతిలో మరియు క్రమపద్ధతిలో విశ్లేషించడానికి పిల్లలకు బోధిస్తుంది.

1.2 కిండర్ గార్టెన్ మరియు సెకండరీ పాఠశాలల జూనియర్ గ్రేడ్‌లలో ఇంగ్లీష్ బోధించే ప్రక్రియను నిర్వహించే బోధనా సూత్రాలు

తిరిగి 1985లో, ఈ సమస్యపై అంతర్జాతీయ యునెస్కో సెమినార్‌లో, నిపుణులు వివిధ దేశాలుఈ అవసరాలకు వారి విధానంలో ఐక్యంగా ఉన్నారు: భాష పిల్లల చేత స్పృహతో పొందాలి, ఎట్టి పరిస్థితుల్లోనూ నేర్చుకోవడం అనుకరణ ప్రక్రియగా మారకూడదు; పిల్లలు కమ్యూనికేషన్ సాధనంగా విదేశీ భాషలో ప్రావీణ్యం కలిగి ఉండాలి మరియు అభ్యాసం యొక్క అన్ని భాగాలు (భాషా సామగ్రి ఎంపిక మరియు ప్రదర్శన, దాని అమలు కోసం చర్యల కంటెంట్) కమ్యూనికేటివ్ లక్ష్యానికి లోబడి ఉండాలి.

ఈ అవసరాలను అమలు చేయడం అనేది అభ్యాస ప్రక్రియలో ఉపాధ్యాయుడు మరియు పిల్లల కార్యకలాపాల యొక్క తగినంత మానసిక మరియు బోధనా సంస్థను (మరింత ఖచ్చితంగా, పరస్పర చర్య) సూచిస్తుంది.

కాబట్టి, ప్రీస్కూలర్లకు ఆంగ్ల తరగతులను నిర్వహించడానికి ప్రమాణాలు. బోధనా రూపాలు వీలైనంత ఎక్కువ లెక్సికల్ యూనిట్‌లను ప్రావీణ్యం పొందడం లక్ష్యంగా ఉండకూడదు, కానీ ఈ అంశంపై ఆసక్తిని పెంపొందించడం, పిల్లల కమ్యూనికేషన్ నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడం మరియు తనను తాను వ్యక్తీకరించే సామర్థ్యాన్ని పెంపొందించడం. పదార్థం యొక్క నైపుణ్యం యొక్క కొన్ని లక్షణాలను సాధించడం చాలా ముఖ్యం, ఇది పిల్లలను కనీస వనరులతో, పిల్లల సామర్థ్యంలో భాషా విభాగాలలో తదుపరి పెరుగుదలను ఊహించి, వాటిని సందర్భానుసారంగా మరియు అర్థవంతంగా ఉపయోగించేందుకు అనుమతించాలి.

శిక్షణ యొక్క క్రింది రూపాలు అవసరం:

    రోజువారీ 15 - 25 నిమిషాల పాఠాలు, ప్రత్యేక సందర్భాలలో విదేశీ భాషలో ప్రసంగం.

    వారానికి రెండుసార్లు తరగతులు, విదేశీ భాషలో అవుట్‌డోర్ గేమ్‌లకు విరామాలతో 25 - 45 నిమిషాలు మరియు మోడలింగ్, డ్రాయింగ్ మరియు పాఠానికి సంబంధించి ఇతివృత్తంగా క్రాఫ్ట్‌లను తయారు చేయడానికి సమయం.

    ప్రత్యేక తరగతులు - అద్భుత కథల పాఠాలు మరియు వీడియో శకలాలు చూడటం - ప్రధాన తరగతులకు అదనంగా.

    మాతృభాషతో సమావేశాలు.

    పిల్లలు తమ విజయాలను ప్రదర్శించగల మ్యాటినీలు మరియు సెలవులు - ఒక అద్భుత కథను నాటకీయంగా చేయండి, పద్యం పఠించండి.

    తరగతులు - సంభాషణలు.

    ప్రకృతిలో విదేశీ భాషా తరగతులు.

అత్యంత విజయవంతమైన పద్ధతులు స్పీచ్ చర్య యొక్క క్రమంగా నిర్మాణం మరియు అభివృద్ధి సూత్రంపై ఆధారపడి ఉంటాయి, సరళమైనది మరింత క్లిష్టంగా ముందుగా ఉన్నప్పుడు. మెటీరియల్ ప్రెజెంటేషన్ యొక్క అన్ని స్థాయిలలో, కమ్యూనికేషన్ సూత్రం అమలు చేయబడుతుంది, అనగా, ప్రతిదీ కమ్యూనికేషన్‌లో ఒక నిర్దిష్ట ఫలితాన్ని సాధించడానికి ఉపయోగపడుతుంది. స్పీచ్ యూనిట్ల స్వతంత్ర ఉపయోగం తప్పనిసరిగా వారి శ్రవణ గ్రహణశక్తికి ముందుగా ఉండాలి, ఇది ప్రసంగ సముపార్జన యొక్క సైకోలింగ్విస్టిక్ చట్టాలకు అనుగుణంగా ఉంటుంది.

ఈ సమయంలో, బోధనా సాహిత్యంలో, పిల్లల పనితీరులో పెరుగుదల, మానసిక కార్యకలాపాలు మరియు ఉత్సుకత అభివృద్ధి, లక్ష్య దృష్టి యొక్క అంశాల ఏర్పాటును నిర్ధారించే పిల్లలకు బోధించే పద్ధతులను ఉపయోగించమని సిఫార్సు చేయబడింది. యాదృచ్ఛిక జ్ఞాపకశక్తిమరియు ఊహ ప్రారంభ రూపాలుఒకరి ప్రవర్తన యొక్క చేతన నిర్వహణ.

ఈ విషయంలో, అభివృద్ధి బోధనా పద్ధతులకు గొప్ప ప్రాముఖ్యత జోడించబడింది - ప్రతిపాదిత జ్ఞానం మరియు నైపుణ్యాలను క్రమబద్ధీకరించడం, పిల్లల అభ్యాస ప్రక్రియను సులభతరం చేసే సహాయక దృశ్య సహాయాల ఉపయోగం, ఒక నిర్దిష్ట రకం పనులను నిర్వహించడానికి మరియు వాటిని కొత్తగా వర్తింపజేయడానికి నైపుణ్యాల ఏర్పాటు. పరిస్థితులు.

నేడు, అనేక కిండర్ గార్టెన్లు విదేశీ (చాలా తరచుగా ఇంగ్లీష్) భాష యొక్క అధ్యయనాన్ని అందిస్తాయి. ఇది అనుకూలమైనది మరియు చాలా ప్రభావవంతమైనది, కానీ కోరికలు దాదాపు ఒకే విధంగా ఉంటాయి - ఉపాధ్యాయుని యొక్క సరైన అర్హతలు మరియు చిన్న సమూహంలో చదువుకునే అవకాశం. పాఠ్యపుస్తకాల విషయానికొస్తే, నేడు పిల్లలకు రంగురంగుల మాన్యువల్‌ల ఎంపిక ఉత్తేజకరమైన పనులు, వీడియో మరియు ఆడియో క్యాసెట్‌లు, CD - పరిమితం కాదు.

ప్రాథమిక పాఠశాలలో విదేశీ భాషను నేర్చుకునే ప్రక్రియ మూడు కంటెంట్ లైన్లపై ఆధారపడి ఉంటుంది:

    సమాచార నైపుణ్యాలు

    భాషా పరిజ్ఞానం మరియు వాటిని నిర్వహించడంలో నైపుణ్యాలు

    సామాజిక సాంస్కృతిక జ్ఞానం మరియు నైపుణ్యాలు.

ఈ మూడు లైన్లలో మొదటిది చాలా ముఖ్యమైనది. కమ్యూనికేషన్ స్కిల్స్ ఏర్పడటంలో భాషాపరమైన మార్గాలను మాస్టరింగ్ చేయడం, అలాగే మాట్లాడటం, వినడం, చదవడం మరియు వ్రాసే ప్రక్రియలో వాటిని నిర్వహించే నైపుణ్యాలు ఉంటాయి.

శిక్షణ యొక్క ఈ దశలో లక్ష్యాలు:

    ఖాతాలోకి తీసుకొని ఆంగ్లంలో కమ్యూనికేషన్ నైపుణ్యాల ఏర్పాటు ప్రసంగ సామర్థ్యాలుమరియు చిన్న పాఠశాల పిల్లల అవసరాలు;

    ప్రాథమిక పాఠశాల విద్యార్థి యొక్క వ్యక్తిత్వం, ప్రసంగ సామర్థ్యాలు, శ్రద్ధ, ఆలోచన, జ్ఞాపకశక్తి మరియు ఊహ అభివృద్ధి; ఆంగ్ల భాషపై మరింత నైపుణ్యం కోసం ప్రేరణ;

    భవిష్యత్తులో మానసిక అవరోధాన్ని అధిగమించడానికి మరియు ఆంగ్ల భాషను కమ్యూనికేషన్ సాధనంగా ఉపయోగించడానికి కొత్త భాషా ప్రపంచానికి యువ పాఠశాల పిల్లల కమ్యూనికేషన్ మరియు మానసిక అనుసరణను నిర్ధారించడం;

    అందుబాటులో ఉన్న ప్రాథమిక భాషా భావనలపై పట్టు సాధించడం చిన్న పాఠశాల పిల్లలుమరియు నోటి మాస్టరింగ్ కోసం అవసరం మరియు వ్రాయటం లోఆంగ్లం లో;

    ఇంగ్లీషును ఉపయోగించి కొత్త సామాజిక అనుభవాలకు పిల్లలను పరిచయం చేయడం: విదేశీ పిల్లల జానపద కథలు మరియు అందుబాటులో ఉన్న ఉదాహరణలకు చిన్న పాఠశాల పిల్లలను విదేశీ సహచరుల ప్రపంచానికి పరిచయం చేయడం ఫిక్షన్; ఇతర దేశాల ప్రతినిధుల పట్ల స్నేహపూర్వక వైఖరిని పెంపొందించడం;

    చిన్న పాఠశాల పిల్లల ప్రసంగం, మేధో మరియు అభిజ్ఞా సామర్ధ్యాలు, అలాగే వారి సాధారణ విద్యా నైపుణ్యాలు ఏర్పడటం.

ఇంగ్లీష్ నేర్చుకునే నేపథ్య కంటెంట్ సుపరిచితమైన మరియు సులభంగా నేర్చుకునే అంశాలను కలిగి ఉంటుంది, అవి:

    నా కుటుంబం మరియు నేను (కుటుంబ సభ్యులు, వారి వయస్సు, ప్రదర్శన, వారి వృత్తులు).

    ఇష్టమైన పెంపుడు జంతువు.

    సెలవులు: పుట్టినరోజు, కొత్త సంవత్సరం. బొమ్మలు, బట్టలు.

    నా స్నేహితులు (పేరు, వయస్సు, ప్రదర్శన, పాత్ర, అభిరుచులు, కుటుంబం)

    సీజన్లు, వాతావరణం.

    నా అలవాట్లు

    నా పాఠశాల

ఈ కాలంలో, మీరు ఇంటరాక్టివ్ ప్రసంగం యొక్క నైపుణ్యాలను బాగా అభివృద్ధి చేసుకోవాలి: శుభాకాంక్షలు తెలియజేయడం మరియు ప్రతిస్పందించడం, పరిచయం చేసుకోవడం, మిమ్మల్ని మీరు పరిచయం చేసుకోవడం, వీడ్కోలు చెప్పడం, అభినందనలు మరియు అభినందనలకు ధన్యవాదాలు, అలాగే అభ్యర్థన చేసినందుకు క్షమాపణలు చెప్పండి మరియు మీ భావాలను వ్యక్తపరచండి. దానిని నెరవేర్చడానికి సంసిద్ధత లేదా తిరస్కరణ.

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలు సరైన ఒత్తిడి మరియు స్వరాన్ని గమనిస్తూ పాఠాల సమయంలో చిన్న పాఠాలను బిగ్గరగా చదవాలి.

రచన విషయానికొస్తే, ఈ వయస్సులో పాఠశాల పిల్లలు పాఠాలను మాత్రమే తిరిగి వ్రాయాలి మరియు దాని నుండి పదాలను వ్రాయాలి.

తత్ఫలితంగా, మధ్య పాఠశాల వయస్సుకి మారినప్పుడు, పిల్లవాడు తప్పనిసరిగా సంపాదించిన జ్ఞానం మరియు కమ్యూనికేషన్ నైపుణ్యాలను ఉపయోగించాలి ఆచరణాత్మక కార్యకలాపాలుకింది లక్ష్యాలను సాధించడానికి:

    ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలకు అందుబాటులో ఉండే పరిమితుల్లో స్థానిక ఇంగ్లీష్ మాట్లాడే వారితో మౌఖిక సంభాషణ; ఇతర దేశాల ప్రతినిధుల పట్ల స్నేహపూర్వక వైఖరిని అభివృద్ధి చేయడం;

    కమ్యూనికేషన్ సాధనంగా ఆంగ్లాన్ని ఉపయోగించడంలో మానసిక అడ్డంకులను అధిగమించడం;

    పిల్లల విదేశీ జానపద కథలతో పరిచయం మరియు ఆంగ్లంలో కాల్పనిక ఉదాహరణలు;

    స్థానిక భాష యొక్క కొన్ని లక్షణాల గురించి లోతైన అవగాహన.

అధ్యాయం Iకి ముగింపులు

పైన పేర్కొన్నదాని ఆధారంగా, 4-5 సంవత్సరాల వయస్సులో, ఒక పిల్లవాడు ఇప్పటికే విదేశీ భాషను నేర్చుకోగలడని వాదించవచ్చు, అదే సమయంలో అతను తన స్థానిక మరియు విదేశీ భాషలను వేరు చేయడం ప్రారంభించాడు మరియు దాని గురించి ఇప్పటికే పూర్తిగా తెలుసు మరియు అతను ఎలా మాట్లాడతాడు.

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సులో, పిల్లలు మరింత సిద్ధాంతకర్తలుగా మారతారు, అనగా. వారు పదాలు మరియు వాక్యాలను నేర్చుకోవడమే కాకుండా, వ్యాకరణం యొక్క ప్రాథమికాలను ఇప్పటికే అర్థం చేసుకున్నారు. కానీ ఈ వయస్సు మరియు ప్రీస్కూల్ వయస్సు పిల్లలకు, విదేశీ భాషను బోధించే ఉత్తమ పద్ధతి ఆట, ఎందుకంటే మెటీరియల్‌ను మాస్టరింగ్ చేయడానికి మరియు జ్ఞానాన్ని సంపాదించడానికి అత్యంత ప్రభావవంతమైన మార్గంగా ఉంటుంది. 3 నుండి 8 సంవత్సరాల వయస్సు గల పిల్లలకు సులభమైన మరియు అత్యంత సుపరిచితమైన కార్యకలాపం.

చివరికల్లా జూనియర్ పాఠశాలపిల్లలు సంపాదించిన జ్ఞానాన్ని ఉపయోగించుకోగలుగుతారు వ్యవహారిక ప్రసంగం, మోనోలాగ్ మరియు డైలాజిక్ రెండూ. వారు అధ్యయనం చేయబడుతున్న భాష యొక్క ప్రతినిధుల సంస్కృతి మరియు సంప్రదాయాలను తెలుసుకోవాలి, అలాగే పిల్లల జానపద సాహిత్యం మరియు దేశం లేదా భాష యొక్క దేశాల సాంస్కృతిక సాహిత్యం గురించి తెలుసుకోవాలి.

అధ్యాయం II. గేమ్ టీచింగ్ ఇంగ్లీష్ పదజాలం

2.1 విద్యార్థుల లెక్సికల్ నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాల ఏర్పాటులో గేమ్ టీచింగ్ పద్ధతిని ఉపయోగించడం

ఈ సమస్య యొక్క లెక్సికల్ కోణాన్ని పరిశోధనా అంశంగా ఎన్నుకోవడం, ఇది అధ్యయనం చేయబడుతున్న విదేశీ భాషతో సహా ఏదైనా భాష యొక్క పదజాలం, ఇది అదనపు భాషా వాస్తవికతలోకి, పరిసర ప్రపంచంలోకి, పరిసర ప్రపంచంలోకి చేరుకుంటుంది అనే వాస్తవం ద్వారా ప్రేరేపించబడింది. సమాజం యొక్క జీవితం. పదజాలం చాలా స్పష్టంగా మరియు స్పష్టంగా ఒక భాష యొక్క లక్షణాలను, అలాగే ఇతర భాషలతో దాని సంబంధాన్ని మరియు అభ్యాస ప్రక్రియ సమయంలో పరిచయంలోకి వచ్చే భాషల మధ్య పరస్పర చర్య యొక్క సాధ్యమైన సందర్భాలను వెల్లడిస్తుంది.

ఆంగ్ల భాష యొక్క లెక్సికల్ కోర్‌లో చేర్చబడిన తగినంత సంఖ్యలో యూనిట్‌లను మాస్టరింగ్ చేయడం వల్ల ప్రసంగం యొక్క సరైన అవగాహనను నిర్ధారిస్తుంది మరియు విదేశీ భాషా కమ్యూనికేషన్‌లో ఉచితంగా పాల్గొనడానికి పరిస్థితులను సృష్టిస్తుంది.

విద్యా విషయాల అభ్యాసం యాంత్రికంగా కాకుండా స్పృహతో జరగాలంటే, లెక్సికల్ యూనిట్ల ఉపయోగంలో విద్యార్థులకు శిక్షణ ఇవ్వడానికి వారి వివరణకు ముందుగా ఉండాలి. ఏది ఏమైనప్పటికీ, అధ్యయనం చేయబడిన పదజాలాన్ని అర్థం చేసుకోవడం అనేది పదజాలం మరియు దాని సమ్మేళనంపై పట్టు సాధించడానికి మొదటి అడుగు మాత్రమే. అధ్యయనం చేసిన లెక్సికల్ మెటీరియల్ యొక్క సెమాంటైజేషన్ తరువాత, దాని ప్రాధమిక ఏకీకరణ అవసరం, ఇది పాఠశాల పిల్లలచే కొన్ని శిక్షణా వ్యాయామాల పనితీరు సమయంలో నిర్వహించబడుతుంది. సెమాంటైజేషన్ అధ్యయనం చేయబడుతున్న పదజాలం, దాని లక్షణ లక్షణాలు మరియు దాని జ్ఞాపకం కోసం ముందస్తు అవసరాలను సృష్టిస్తే, ఈ పదజాలం యొక్క పదేపదే ఉపయోగించడం ఆధారంగా ప్రాథమిక ఏకీకరణ, దాని అర్థశాస్త్రంపై లోతైన అవగాహన మరియు దాని అనుకూలతపై బలమైన నైపుణ్యానికి దోహదం చేస్తుంది. .

విదేశీ భాషా లెక్సికల్ యూనిట్ల సమీకరణ సాధారణంగా ఒక వైపు, సంసిద్ధత స్థితిలో ఉన్న పాఠశాల పిల్లల జ్ఞాపకార్థం పదాలను భద్రపరచడం మరియు మరోవైపు, ఉత్పాదక ప్రసంగ కార్యకలాపాలలో వారి సాపేక్షంగా ఉచిత మరియు సౌకర్యవంతమైన ఉపయోగం.

పదజాలం ప్రసంగంలో ఉపయోగించడం కోసం పని చేసే పద్దతి పద్ధతుల్లో, కొత్త పదాలను విద్యార్థులకు పరిచయం చేయడానికి మరియు పదాలను (వ్యాయామాలు) మాస్టరింగ్ చేయడానికి సాంకేతికతలు ఉన్నాయి.

విద్యార్థుల కోసం కొత్త పదాలను కనుగొనడానికి, మెథడాలజీ అనువదించని మరియు అనువదించబడిన అర్థీకరణ పద్ధతులను అందిస్తుంది:

    దృశ్య స్పష్టత - పెయింటింగ్స్, వస్తువులు మొదలైన వాటి ప్రదర్శన;

    అధ్యయనం చేయబడుతున్న భాష యొక్క పదజాలం యొక్క ఇప్పటికే తెలిసిన యూనిట్లను ఉపయోగించి పదాల అర్థాల వివరణలు;

    పర్యాయపదాలు మరియు వ్యతిరేక పదాల ఉపయోగం;

    సందర్భోచిత అంచనాలను ఉపయోగించి అర్థాలను నిర్ణయించడం;

    మార్ఫిమిక్ లేదా పదం-నిర్మాణ కూర్పు ఆధారంగా పదాల అర్థాన్ని నిర్ణయించడం;

    స్థానిక భాష యొక్క సంబంధిత సమానమైన పదాల అనువాదం;

    అనువాదం-వివరణ, అనగా. మీ స్థానిక భాషలో ఒక పదం యొక్క అర్థం యొక్క వివరణ.

వస్తువులు, బొమ్మలు, పెయింటింగ్‌లు, డ్రాయింగ్‌లు, చర్యలు, ఫిల్మ్‌స్ట్రిప్‌లను ప్రదర్శించే దృశ్యమాన స్పష్టత తరచుగా కొత్త లెక్సికల్ యూనిట్‌లతో ప్రారంభ పరిచయ సమయంలో ఉపయోగించబడుతుంది. ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు పదజాలం బోధించేటప్పుడు దృశ్య స్పష్టత యొక్క ఉపయోగం ప్రత్యేకంగా ప్రభావవంతంగా ఉంటుంది.

పదాల లెక్సికల్ అర్థాలను బహిర్గతం చేయడానికి ఇచ్చిన ఉదాహరణలలో ఒకటి కూడా విశ్వవ్యాప్తం కాదని గమనించాలి. వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి సెమంటైజేషన్ యొక్క ఇతర మార్గాలతో కలిపి అత్యంత ప్రభావవంతంగా ఉంటుంది.

అయితే, సముపార్జన కోసం ప్రతిపాదించబడిన పదజాలం యూనిట్ల సెమాంటైజేషన్, మేము పైన పేర్కొన్నట్లుగా, వాటిని మాస్టరింగ్ చేయడానికి మొదటి దశను మాత్రమే సూచిస్తుంది. విద్యార్థులకు కొత్త పదాల వివరణ తర్వాత, వారి ఏకీకరణను అనుసరించాలి, ఇది ప్రత్యేకంగా రూపొందించిన లెక్సికల్ వ్యాయామాల సమితిని నిర్వహించడం ద్వారా సాధించబడుతుంది.

వ్యాయామ వ్యవస్థ నైపుణ్యాల నిర్మాణం మరియు అభివృద్ధి దశలపై ఆధారపడి ఉండాలి. పనుల క్రమం అధ్యయనం చేయబడిన లెక్సికల్ పదార్థం యొక్క నైపుణ్యం యొక్క మూడు దశలకు అనుగుణంగా ఉంటుంది.

ప్రీస్కూల్ మరియు పాఠశాల-వయస్సు పిల్లల మనస్తత్వ శాస్త్రాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, ఇంగ్లీష్ నేర్చుకునే ఈ దశలో పదజాలాన్ని ప్రదర్శించడానికి మరియు నైపుణ్యానికి ఆట ఉత్తమ మార్గం అని మేము నిర్ధారణకు రావచ్చు.

ఆట, పని మరియు అభ్యాసంతో పాటు, మానవ కార్యకలాపాల యొక్క ప్రధాన రకాల్లో ఒకటి, ఇది మన ఉనికి యొక్క అద్భుతమైన దృగ్విషయం. నిర్వచనం ప్రకారం, గేమ్ అనేది సామాజిక అనుభవాన్ని పునఃసృష్టించడం మరియు సమీకరించడం లక్ష్యంగా ఉన్న పరిస్థితులలో ఒక రకమైన కార్యాచరణ, దీనిలో ప్రవర్తన యొక్క స్వీయ-నియంత్రణ అభివృద్ధి చేయబడింది మరియు మెరుగుపరచబడుతుంది. ఆట ఆకస్మికంగా తలెత్తదు, కానీ విద్య ప్రక్రియలో అభివృద్ధి చెందుతుంది. పిల్లల అభివృద్ధికి శక్తివంతమైన ఉద్దీపనగా ఉండటం వలన, అది పెద్దల ప్రభావంతో ఏర్పడుతుంది. పిల్లల పరస్పర చర్య సమయంలో లక్ష్యం ప్రపంచం, తప్పనిసరిగా పెద్దల భాగస్వామ్యంతో, వెంటనే కాదు, కానీ ఈ పరస్పర చర్య యొక్క అభివృద్ధిలో ఒక నిర్దిష్ట దశలో, నిజంగా మానవ పిల్లల ఆట పుడుతుంది.

పురాతన కాలం నుండి పాత తరాల అనుభవాన్ని యువకులకు బదిలీ చేయడం ద్వారా ప్రజలు ఆటలను బోధించడానికి మరియు పెంపకంలో ఒక పద్ధతిగా ఉపయోగించారు.

"ఆట, ఆటల కార్యకలాపాలు, జంతువులు మరియు మానవుల లక్షణమైన కార్యకలాపాలలో ఒకటి" అని పెడగోగికల్ ఎన్‌సైక్లోపీడియా పేర్కొంది. రష్యన్ భాషలో "గేమ్" ("గేమ్స్") అనే భావన కనుగొనబడింది లారెన్టియన్ క్రానికల్. క్రానికల్ అటవీ స్లావిక్ తెగల (రాడిమిచి, వ్యాటిచి) గురించి మాట్లాడుతుంది, వారు "వాటిలో నివసించలేదు, కానీ గ్రామాల మధ్య ఆటలు ఆడేవారు, ఆటలు, నృత్యాలు మరియు అన్ని దెయ్యాల ఆటలను పోలి ఉంటారు మరియు వారి భార్యలను తమ కోసం లాక్కున్నారు."

ప్లేటో ప్రకారం, పూజారులు కూడా పురాతన ఈజిప్ట్ప్రత్యేక విద్యా మరియు విద్యా ఆటలను నిర్మించడంలో ప్రసిద్ధి చెందాయి. అటువంటి ఆటల ఆర్సెనల్ తిరిగి నింపబడింది. ప్లేటో తన "రిపబ్లిక్" లో శబ్దవ్యుత్పత్తిపరంగా రెండు పదాలను ఒకచోట చేర్చాడు: "విద్య" మరియు "ఆట". ఆటలు లేకుండా క్రాఫ్ట్స్ మరియు మార్షల్ ఆర్ట్స్ నేర్చుకోవడం ఊహించలేమని అతను సరిగ్గా వాదించాడు.

ఆటను క్రమపద్ధతిలో అధ్యయనం చేసే మొదటి ప్రయత్నం 19వ శతాబ్దం చివరలో జర్మన్ శాస్త్రవేత్త K. గ్రాస్ చేత చేయబడింది, అతను ఆటలో ఉనికి కోసం పోరాటం యొక్క భవిష్యత్తు పరిస్థితుల కోసం ప్రవృత్తుల గురించి హెచ్చరిక ఉందని నమ్మాడు ("హెచ్చరిక సిద్ధాంతం" ) K. గ్రాస్ గేమ్‌లను ప్రవర్తన యొక్క అసలు పాఠశాల అని పిలుస్తాడు. అతనికి, ఏ బాహ్య లేదా అంతర్గత కారకాలు ఆటలను ప్రేరేపించినా, వాటి అర్థం ఖచ్చితంగా పిల్లలకు జీవిత పాఠశాలగా మారడం.

K. గ్రాస్ స్థానాన్ని పోలిష్ ఉపాధ్యాయుడు, థెరపిస్ట్ మరియు రచయిత జానస్జ్ కోర్జాక్ కొనసాగించారు, ఆట అనేది సమాజంలో, మానవత్వంలో, విశ్వంలో తనను తాను కనుగొనే అవకాశం అని నమ్మాడు. పాటలు, నృత్యాలు, జానపద కథలు వంటి ప్రసిద్ధ విశ్రాంతి కార్యకలాపాలు వలె ఆటలు గతం యొక్క జన్యుశాస్త్రం కలిగి ఉంటాయి.

ఏదైనా చారిత్రక యుగంలో ఆట Zh.Zh వంటి ఉపాధ్యాయుల దృష్టిని ఆకర్షించింది. రస్సో, I.G. పెస్టలోజ్జి, D. ఉషిన్స్కీ, A.N. లియోన్టీవ్, L.S. వైగోత్స్కీ, Sh. A. అమోనాష్విలి.

L.S. వైగోట్స్కీ, పిల్లల మానసిక అభివృద్ధిలో ఆట యొక్క పాత్రను పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, పాఠశాలకు పరివర్తనకు సంబంధించి, ఆట అదృశ్యం కాదు, కానీ, దీనికి విరుద్ధంగా, ఇది విద్యార్థి యొక్క అన్ని కార్యకలాపాలను విస్తరిస్తుంది. "పాఠశాల వయస్సులో," అతను పేర్కొన్నాడు, "ఆట చనిపోదు, కానీ వాస్తవానికి సంబంధించి చొచ్చుకుపోతుంది. ఇది దాని అంతర్గత కొనసాగింపును కలిగి ఉంది పాఠశాల విద్యమరియు పని..."

Sh.A. అమోనాష్విలి ఇలా వ్రాశాడు: “పిల్లలకు 7-9 సంవత్సరాల వయస్సు వచ్చేలోపు అనేక విధుల యొక్క అత్యంత తీవ్రమైన అభివృద్ధి జరుగుతుంది, అందువల్ల ఈ వయస్సులో ఆడవలసిన అవసరం ముఖ్యంగా బలంగా ఉంది మరియు ఆట అభివృద్ధిని నియంత్రించే కార్యాచరణగా మారుతుంది. ఇది ఏర్పడుతుంది వ్యక్తిగత లక్షణాలుపిల్లవాడు, వాస్తవికత పట్ల, ప్రజల పట్ల అతని వైఖరి."

మనస్తత్వవేత్తలు ఆట పరివర్తనను "జస్టిఫై చేస్తుంది" అని నిరూపించారు కొత్త భాష. ఇది విద్యార్థికి ఆసక్తికరమైన పని రకం మరియు ఉపాధ్యాయునికి భాషా వ్యాయామాల యొక్క అనలాగ్ రెండూ, దీనికి ధన్యవాదాలు అన్ని రకాల ప్రసంగ కార్యకలాపాల నైపుణ్యాలు అభివృద్ధి చేయబడ్డాయి.

ఉల్లాసభరితమైన కార్యకలాపాలు లేకుండా, పిల్లల జ్ఞాపకశక్తిలో విదేశీ పదజాలం యొక్క ఏకీకరణ తక్కువ ప్రభావవంతంగా ఉంటుంది మరియు అధిక మానసిక ప్రయత్నం అవసరం, ఇది అవాంఛనీయమని అనుభవం చూపిస్తుంది. విదేశీ భాషా తరగతులలో విద్యా ప్రక్రియలో ప్రవేశపెట్టిన ఆట, బోధనా పద్ధతుల్లో ఒకటిగా, ఆసక్తికరంగా, సంక్లిష్టంగా మరియు ఉల్లాసంగా ఉండాలి, కొత్త భాషా సామగ్రిని చేరడం మరియు గతంలో సంపాదించిన జ్ఞానం యొక్క ఏకీకరణకు దోహదం చేస్తుంది. గేమ్‌ప్లే నేర్చుకునే ప్రక్రియను బాగా సులభతరం చేస్తుందని గుర్తుంచుకోవాలి; అంతేకాకుండా, నైపుణ్యంగా రూపొందించిన గేమ్ బోధన నుండి విడదీయరానిది

గేమ్ మీకు నిజ జీవిత పరిస్థితులను నావిగేట్ చేయగల సామర్థ్యాన్ని అందిస్తుంది, వాటిని పదే పదే ప్లే చేస్తుంది మరియు మీ కాల్పనిక ప్రపంచంలో "సరదా కోసం" లాగా ఉంటుంది; ఇస్తుంది మానసిక స్థిరత్వం; తల్లిదండ్రులలో ఇప్పుడు చాలా ఎక్కువగా ఉన్న ఆందోళన స్థాయిని తగ్గిస్తుంది మరియు వారి పిల్లలకు పంపబడుతుంది; నిర్ణీత లక్ష్యాన్ని సాధించడంలో జీవితం మరియు సంకల్పం పట్ల చురుకైన వైఖరిని అభివృద్ధి చేస్తుంది.

మౌఖిక విదేశీ భాషా నైపుణ్యాలను పెంపొందించడానికి ఆటలను ఉపయోగించడం అనేది ఇంకా తగినంతగా అధ్యయనం చేయని బోధనా శాస్త్రం. ప్రతి ఆట (చాలా ఉల్లాసమైన మరియు ఆసక్తికరమైనది కూడా) ఈ ప్రయోజనం కోసం తగినది కాదు. అందువల్ల, సరైన ఆటను ఎంచుకోవడం అనేది విదేశీ భాషా ఉపాధ్యాయుని యొక్క ప్రాథమిక పనులలో ఒకటి. ఆట యొక్క ఉద్దేశ్యత, దాని క్రమంగా సంక్లిష్టత మరియు లెక్సికల్ కంటెంట్ యొక్క సంభావ్యతను పరిగణనలోకి తీసుకొని ఈ ఎంపిక చేయాలి. పాఠం కోసం ఎంచుకున్న ఆటలు సాధారణ పిల్లల ఆటల నుండి భిన్నంగా ఉంటాయి, ఇందులో ఊహ, పిల్లల కల్పన మరియు కల్పిత పరిస్థితులు నేపథ్యంలోకి మళ్లుతాయి మరియు పరిశీలన మరియు శ్రద్ధ ఆధిపత్యం చెందుతాయి. పిల్లలకు విదేశీ భాష బోధించే ప్రక్రియలో ఆట యొక్క ప్రత్యేకతలను పరిగణనలోకి తీసుకుని, ఉపాధ్యాయుడు ఆట యొక్క కోర్సును నిర్దేశిస్తాడు మరియు నియంత్రిస్తాడు. గేమ్‌ప్లే నేర్చుకునే ప్రక్రియను బాగా సులభతరం చేస్తుందని గుర్తుంచుకోవాలి; అంతేకాకుండా, నైపుణ్యంగా రూపొందించిన ఆట నేర్చుకోవడం నుండి విడదీయరానిది.

విదేశీ భాషా ఉపాధ్యాయుడు నిర్దేశించిన షరతులు, లక్ష్యాలు మరియు లక్ష్యాలపై ఆధారపడి, గేమ్ (నిశ్శబ్ద సందేశాత్మక, క్రియాశీల లేదా పరిమిత చలనశీలత) ఇతర రకాల పనితో ప్రత్యామ్నాయంగా ఉండాలి. అదే సమయంలో, ఆట మరియు అభ్యాస కార్యకలాపాల మధ్య తేడాను గుర్తించడానికి పిల్లలకు నేర్పించడం అవసరమని ఉపాధ్యాయులు భావిస్తారు.

నేను విదేశీ భాషా పాఠాలలో ఆటలను ఉపయోగించడం యొక్క ప్రయోజనాలను హైలైట్ చేయాలనుకుంటున్నాను. ఆరు ప్రధాన లక్ష్యాలు ఉన్నాయి:

1. కొన్ని నైపుణ్యాల ఏర్పాటు;

2. కొన్ని ప్రసంగ నైపుణ్యాల అభివృద్ధి;

3. కమ్యూనికేట్ చేయడం నేర్చుకోవడం;

4. అవసరమైన సామర్ధ్యాలు మరియు మానసిక విధుల అభివృద్ధి;

5. జ్ఞానం (భాష ఏర్పడే గోళంలో);

6. స్పీచ్ మెటీరియల్ కంఠస్థం.

గేమింగ్ కార్యకలాపాల యొక్క అతిపెద్ద సిద్ధాంతకర్త D.B. ఎల్కోనిన్ గేమ్ పిల్లల కోసం నాలుగు ముఖ్యమైన విధులను అందిస్తుంది:

    ప్రేరణ-అవసర గోళాన్ని అభివృద్ధి చేసే సాధనం;

    జ్ఞానం అర్థం;

    మానసిక చర్యలను అభివృద్ధి చేసే సాధనం;

    స్వచ్ఛంద ప్రవర్తనను అభివృద్ధి చేసే సాధనం.

ఆట యొక్క ప్రధాన అంశం పాత్ర పోషిస్తోంది, ఏది అనేది అంత ముఖ్యమైనది కాదు; జీవితంలో ఉన్న వివిధ రకాల మానవ సంబంధాలను పునరుత్పత్తి చేయడంలో ఇది సహాయపడటం ముఖ్యం. మేము వ్యక్తుల మధ్య సంబంధాలపై ఆటను వేరుచేసి, ఆధారం చేసుకుంటే మాత్రమే అది అర్థవంతంగా మరియు ఉపయోగకరంగా మారుతుంది. ఆట యొక్క అభివృద్ధి అర్ధం కొరకు, ఇది దాని స్వభావంలో అంతర్లీనంగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే ఆట ఎల్లప్పుడూ భావోద్వేగాలు, మరియు భావోద్వేగాలు ఉన్న చోట, కార్యాచరణ ఉంటుంది, శ్రద్ధ మరియు ఊహ ఉంది, ఆలోచన ఉంది.

S.A. ష్మాకోవ్ తన పుస్తకం "హర్ మెజెస్టి ది గేమ్"లో పేర్కొన్నట్లుగా, చాలా ఆటలకు నాలుగు ప్రధాన లక్షణాలు ఉన్నాయి:

    ఉచిత అభివృద్ధి కార్యకలాపాలు, పిల్లల అభ్యర్థన మేరకు, కార్యాచరణ ప్రక్రియ నుండి ఆనందం కోసం మాత్రమే చేపట్టబడతాయి మరియు ఫలితం (విధానపరమైన ఆనందం) నుండి మాత్రమే కాదు;

    ఈ కార్యకలాపం ("సృజనాత్మకత ఫీల్డ్") యొక్క సృజనాత్మక, ఎక్కువగా మెరుగుపరిచే, చాలా చురుకైన స్వభావం;

    కార్యాచరణ, పోటీతత్వం, పోటీతత్వం, పోటీ, ఆకర్షణ మొదలైన వాటి యొక్క భావోద్వేగ ఉల్లాసం. (ఆట యొక్క ఇంద్రియ స్వభావం, "భావోద్వేగ ఉద్రిక్తత");

    ఆట యొక్క కంటెంట్, దాని అభివృద్ధి యొక్క తార్కిక మరియు తాత్కాలిక క్రమాన్ని ప్రతిబింబించే ప్రత్యక్ష లేదా పరోక్ష నియమాల ఉనికి.

ఒక కార్యాచరణగా ఆట యొక్క నిర్మాణం సేంద్రీయంగా లక్ష్య నిర్ణయం, ప్రణాళిక, లక్ష్య అమలు, అలాగే వ్యక్తి తనను తాను ఒక విషయంగా పూర్తిగా గ్రహించే ఫలితాల విశ్లేషణను కలిగి ఉంటుంది. గేమింగ్ కార్యాచరణ యొక్క ప్రేరణ దాని స్వచ్ఛందత, ఎంపిక కోసం అవకాశాలు మరియు పోటీ యొక్క అంశాలు, స్వీయ-ధృవీకరణ మరియు స్వీయ-సాక్షాత్కారం యొక్క అవసరాన్ని సంతృప్తి పరచడం ద్వారా నిర్ధారిస్తుంది.

ప్రక్రియగా ఆట యొక్క నిర్మాణం వీటిని కలిగి ఉంటుంది:

ఎ) ఆటలో పాల్గొనేవారు తీసుకున్న పాత్రలు;

బి) ఈ పాత్రలను గ్రహించే సాధనంగా ఆట చర్యలు;

c) వస్తువులను సరదాగా ఉపయోగించడం, అనగా. నిజమైన వస్తువులను "ఆట", షరతులతో భర్తీ చేయడం;

d) ఆటలో పాల్గొనేవారి మధ్య నిజమైన సంబంధాలు;

ఇ) ప్లాట్ (కంటెంట్) - గేమ్‌లో సాంప్రదాయకంగా పునరుత్పత్తి చేయబడిన వాస్తవిక ప్రాంతం.

ఆట యొక్క విలువను దాని వినోదం మరియు వినోద సామర్థ్యాల ద్వారా అంచనా వేయలేము మరియు అంచనా వేయలేము. ఇది దాని దృగ్విషయం, వినోదం మరియు విశ్రాంతిగా, ఇది అభ్యాసం, సృజనాత్మకత, చికిత్స, మానవ సంబంధాల రకం మరియు పనిలో వ్యక్తీకరణల నమూనాగా అభివృద్ధి చెందుతుంది.

ఆట అభ్యాస ప్రేరణను ప్రేరేపిస్తుంది, విద్యార్థుల ఆసక్తిని మరియు పనిని బాగా పూర్తి చేయాలనే కోరికను రేకెత్తిస్తుంది, ఇది నిజమైన కమ్యూనికేషన్ పరిస్థితికి తగిన పరిస్థితి ఆధారంగా నిర్వహించబడాలి.

అన్నింటిలో మొదటిది, ఆటలను కార్యాచరణ రకం ద్వారా విభజించాలి: శారీరక (మోటారు), మేధో (మానసిక), శ్రమ, సామాజిక మరియు మానసిక.

బోధనా ప్రక్రియ యొక్క స్వభావం ప్రకారం, ఉన్నాయి క్రింది సమూహాలుఆటలు:

ఎ) బోధన, శిక్షణ, నియంత్రణ మరియు సాధారణీకరణ;

బి) అభిజ్ఞా, విద్యా, అభివృద్ధి, సాంఘికీకరణ;

సి) పునరుత్పత్తి, ఉత్పాదక, సృజనాత్మక;

d) కమ్యూనికేటివ్, డయాగ్నస్టిక్, కెరీర్ గైడెన్స్, సైకోటెక్నికల్ మొదలైనవి.

విస్తృతమైన టైపోలాజీ బోధనా ఆటలుగేమింగ్ పద్దతి యొక్క స్వభావం ద్వారా.

మూడు పెద్ద సమూహాలు: రెడీమేడ్ "హార్డ్" నియమాలతో ఆటలు; "ఉచిత" ఆటలు, ఆట చర్యల సమయంలో నియమాలు ఏర్పాటు చేయబడ్డాయి; ఆట యొక్క ఉచిత మూలకం మరియు ఆట యొక్క షరతులుగా అంగీకరించబడిన మరియు దాని కోర్సులో ఉత్పన్నమయ్యే నియమాలు రెండింటినీ మిళితం చేసే గేమ్‌లు.

మిగతావాటిలో ముఖ్యమైనది పద్దతి రకాలు; విషయం, ప్లాట్లు, రోల్ ప్లేయింగ్, వ్యాపారం, అనుకరణ మరియు నాటకీకరణ గేమ్‌లు.

గేమింగ్ టెక్నాలజీ యొక్క ప్రత్యేకతలు ఎక్కువగా గేమింగ్ పర్యావరణం ద్వారా నిర్ణయించబడతాయి: వస్తువులతో మరియు లేకుండా, టేబుల్‌టాప్, ఇండోర్, అవుట్‌డోర్, ఆన్-సైట్, కంప్యూటర్ మరియు TSOతో పాటు వివిధ రవాణా మార్గాలతో గేమ్‌లు ఉన్నాయి.

మరియు, చివరకు, రూపం ప్రకారం (రూపం అనేది ఇప్పటికే ఉన్న మరియు వ్యక్తీకరించే కంటెంట్ యొక్క మార్గం), క్రింది ఆటలను స్వతంత్ర విలక్షణ సమూహాలుగా విభజించవచ్చు: ఆటలు-ఉత్సవాలు, సెలవులు ఆడండి; గేమింగ్ జానపద కథలు; థియేట్రికల్ ప్లే చర్యలు; ఆట శిక్షణలు మరియు వ్యాయామాలు; గేమ్ ప్రశ్నాపత్రాలు, ప్రశ్నాపత్రాలు, పరీక్షలు; వివిధ ఆట మెరుగుదలలు; పోటీలు, పోటీలు, ఘర్షణలు, పోటీలు; పోటీలు, రిలే రేసులు, ప్రారంభాలు; వివాహ ఆచారాలు, గేమింగ్ ఆచారాలు; నకిలీలు, ఆచరణాత్మక జోకులు, ఆశ్చర్యకరమైనవి; కార్నివాల్‌లు, మాస్క్వెరేడ్‌లు; ఆట వేలం మొదలైనవి.

ఆటలను కూడా రెండు విభాగాలుగా విభజించవచ్చు.

మొదటి విభాగంలో వ్యాకరణ, లెక్సికల్, ఫొనెటిక్ మరియు స్పెల్లింగ్ గేమ్‌లు ఉంటాయి, ఇవి ప్రసంగ నైపుణ్యాల ఏర్పాటుకు దోహదం చేస్తాయి. అందుకే దీని పేరు "ప్రిపరేటరీ గేమ్స్". ఈ విభాగం వ్యాకరణ గేమ్‌లతో తెరుచుకుంటుంది, ఇది మాన్యువల్‌లో మూడింట ఒక వంతు కంటే ఎక్కువ ఆక్రమిస్తుంది, ఎందుకంటే వ్యాకరణ విషయాలను మాస్టరింగ్ చేయడం, మొదటగా, ముందుకు సాగడానికి అవకాశాన్ని సృష్టిస్తుంది. క్రియాశీల ప్రసంగంవిద్యార్థులు. వ్యాకరణ నిర్మాణాల ఉపయోగంలో విద్యార్థులకు శిక్షణ ఇవ్వడం, వారి పునరావృత పునరావృతం అవసరం, పిల్లలను దాని మార్పులేనితనంతో అలసిపోతుంది మరియు ఖర్చు చేసిన కృషి త్వరగా సంతృప్తిని కలిగించదు. ఆటలు బోరింగ్ పనిని మరింత ఆసక్తికరంగా మరియు ఉత్తేజకరమైనవిగా చేస్తాయి. వ్యాకరణ గేమ్‌లను లెక్సికల్ గేమ్‌లు అనుసరిస్తాయి, ఇది తార్కికంగా ప్రసంగం యొక్క పునాదిని "నిర్మించడం" కొనసాగుతుంది. ఫొనెటిక్ గేమ్‌లు ప్రసంగ నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాలను అభివృద్ధి చేసే దశలో ఉచ్చారణను సరిచేయడానికి ఉద్దేశించబడ్డాయి. చివరకు, ప్రసంగం మరియు ఉచ్చారణ నైపుణ్యాల ఏర్పాటు మరియు అభివృద్ధి కొంతవరకు స్పెల్లింగ్ గేమ్‌ల ద్వారా సులభతరం చేయబడుతుంది, దీని ప్రధాన లక్ష్యం అధ్యయనం చేసిన పదజాలం యొక్క స్పెల్లింగ్‌లో నైపుణ్యం సాధించడం. మొదటి విభాగంలోని చాలా ఆటలను ప్రాథమిక మరియు తదుపరి ఏకీకరణ దశలో శిక్షణా వ్యాయామాలుగా ఉపయోగించవచ్చు.

రెండవ విభాగాన్ని "క్రియేటివ్ గేమ్స్" అని పిలుస్తారు. ప్రసంగ నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాల మరింత అభివృద్ధికి దోహదం చేయడం వారి లక్ష్యం. ప్రసంగం-అభిజ్ఞా సమస్యలను పరిష్కరించడంలో స్వాతంత్ర్యాన్ని ప్రదర్శించే సామర్థ్యం, ​​కమ్యూనికేషన్‌లో శీఘ్ర ప్రతిచర్య, ప్రసంగ నైపుణ్యాల గరిష్ట సమీకరణ - ప్రసంగ నైపుణ్యాల లక్షణ లక్షణాలు - మనకు శ్రవణ మరియు ప్రసంగ ఆటలలో ప్రదర్శించబడవచ్చు. రెండవ విభాగం యొక్క ఆటలు విద్యార్థులకు ప్రసంగ నైపుణ్యాలను సృజనాత్మకంగా ఉపయోగించగల సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటాయి.

కాబట్టి, గేమ్ అనేది విద్యార్థుల మానసిక కార్యకలాపాలను సక్రియం చేసే బోధనా సాధనం, అభ్యాస ప్రక్రియను మరింత ఆకర్షణీయంగా మరియు ఆసక్తికరంగా చేస్తుంది, వారిని ఆందోళన మరియు ఆందోళన కలిగిస్తుంది, ఇది భాషలో ప్రావీణ్యం పొందడానికి శక్తివంతమైన ప్రోత్సాహాన్ని ఏర్పరుస్తుంది.

2.2 లెక్సికల్ మెటీరియల్‌తో పనిచేయడానికి గేమ్ వ్యాయామాల వ్యవస్థ

కాబట్టి, మేము మునుపటి అధ్యాయంలో కనుగొన్నట్లుగా, వివిధ విద్యా ఆటలు భారీ సంఖ్యలో ఉన్నాయి. వాటిలో కొన్ని పిల్లల ఫొనెటిక్ సామర్థ్యాల అభివృద్ధికి దోహదం చేస్తాయి, మరికొన్ని విద్యార్థుల వ్యాకరణ జ్ఞానాన్ని మెరుగుపరుస్తాయి లేదా పిల్లల పదజాలాన్ని విస్తరించడంలో సహాయపడతాయి; ఇవి పదజాలం గేమ్స్ అని పిలవబడేవి. విదేశీ భాషను బోధించేటప్పుడు పదజాలం విస్తరించడంలో పని చేయడం ప్రధాన పనిగా పరిగణించబడుతుంది, ఎందుకంటే నిర్దిష్ట లెక్సికల్ యూనిట్ల సరఫరా లేకుండా నేర్చుకునే ఏ దశలోనైనా కమ్యూనికేట్ చేయడం అసాధ్యం. అభ్యాసం యొక్క ప్రారంభ దశలో, ఆట మరింత ప్రభావవంతమైన జ్ఞాపకశక్తికి దోహదం చేస్తుంది మరియు తత్ఫలితంగా, విద్యార్థుల పదజాలం యొక్క గణనీయమైన విస్తరణ మరియు భర్తీకి. వివిధ ప్రాంతాలుకమ్యూనికేషన్. ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు పదజాలం బోధించడానికి వివిధ ఆటల ఉదాహరణలు క్రింద ఉన్నాయి.

    వస్తువులతో ఆటలు (బొమ్మలు, సహజ పదార్థాలు మొదలైనవి) పిల్లలకు చాలా అందుబాటులో ఉంటాయి, ఎందుకంటే అవి ప్రత్యక్ష అవగాహనపై ఆధారపడి ఉంటాయి మరియు వస్తువులతో వ్యవహరించడానికి మరియు వాటిని తెలుసుకోవాలనే పిల్లల కోరికకు అనుగుణంగా ఉంటాయి. ఈ గేమ్‌లు సాధారణంగా పిల్లలకు చూపించిన వాటిపై ఆధారపడి ఉంటాయి వివిధ అంశాలుమరియు అది ఏమిటో చెప్పమని అతనిని అడగండి.

"నాకో బొమ్మ తీసుకురండి"

2 నుండి ఆటగాళ్ల సంఖ్య.

ఆట యొక్క పురోగతి:

తరగతి గదిలో లేదా గదిలో వివిధ వస్తువులు మరియు వస్తువులు వేయబడతాయి. ఉపాధ్యాయుడు తనకి ఏదో ఒక వస్తువు తీసుకురావాలని పిల్లలను అడిగాడు, దానిని ఇంగ్లీషులో పిలుస్తాడు. దానిని కనుగొని తెచ్చిన మొదటి బిడ్డ గెలుస్తాడు.

    బోర్డు ఆటలు , అలాగే వస్తువులతో ఉన్న ఆటలు, స్పష్టత యొక్క సూత్రంపై ఆధారపడి ఉంటాయి, కానీ ఈ ఆటలలో పిల్లలకు వస్తువు కూడా ఇవ్వబడదు, కానీ దాని చిత్రం. ఒక సందేశాత్మక బొమ్మ వలె, ప్రింటెడ్ బోర్డ్ గేమ్ స్వతంత్ర మానసిక పని అవసరమైతే మాత్రమే మంచిది.

"ఏమి లేదు"

పదాలతో కూడిన కార్డులు కార్పెట్ మీద వేయబడ్డాయి మరియు పిల్లలు వాటికి పేరు పెట్టారు. గురువు ఆదేశాన్ని ఇస్తాడు: "మీ కళ్ళు మూసుకోండి!" మరియు 1-2 కార్డులను తొలగిస్తుంది. అప్పుడుకమాండ్ ఇస్తుంది : "మీ కళ్ళు తెరవండి!"మరియు ఒక ప్రశ్న అడుగుతాడు : "ఏమి లేదు?"పిల్లలు తప్పిపోయిన పదాలను గుర్తుంచుకుంటారు.

"వర్డ్స్ రోడ్"

నిర్దిష్ట ధ్వనితో అన్ని పదాలు ఉపయోగించబడతాయి. వారు ఒక కథను తయారు చేస్తారు. కథలో ధ్వనితో కూడిన పదం కనిపించినప్పుడు, అది కార్డుపై పిల్లలకు చూపబడుతుంది మరియు వారు దానిని కోరస్ అంటారు.

ఉదాహరణకు: ఒకప్పుడు (రాబిట్). మరియు అతని వద్ద ఒక అద్భుతమైన (తాడు) ఉంది. మా (కుందేలు) పొడవైన (రోడ్డు) వెంట తన (తాడు) గుండా దూకడం చాలా ఇష్టం. మరియు రహదారి వెంట అసాధారణంగా అందమైన గులాబీలు పెరిగాయి. ప్రతి ఉదయం, (వర్షం) లేకపోతే, మా (కుందేలు) అందమైన (గులాబీలను) సేకరించి తన స్నేహితుల వద్దకు తీసుకువెళ్లింది!

"బోర్డు రేసు"

కార్డులను బోర్డు మీద వరుసగా ఉంచండి. పిల్లలు రెండు జట్లుగా విభజించబడ్డారు. బోర్డుకు జోడించిన కార్డులలో ఒకదానికి డ్రైవర్ పేరు పెట్టాడు. ప్రతి జట్టు నుండి మొదటి ఇద్దరు పిల్లలు బోర్డు వద్దకు పరిగెత్తారు మరియు కార్డును తాకారు. కార్డు సరిగ్గా చూపబడితే, జట్టుకు పాయింట్ వస్తుంది.

    పద గేమ్స్ అత్యంత సంక్లిష్టమైనది.అవి వస్తువు యొక్క ప్రత్యక్ష అవగాహనతో సంబంధం కలిగి ఉండవు. వాటిలో, పిల్లలు ఆలోచనలతో పనిచేయాలి. పిల్లల ఆలోచన అభివృద్ధికి ఈ ఆటలు చాలా ముఖ్యమైనవి, ఎందుకంటే వాటిలో పిల్లలు స్వతంత్ర తీర్పులను వ్యక్తీకరించడం, ఇతరుల తీర్పులపై ఆధారపడకుండా ముగింపులు మరియు తీర్మానాలు చేయడం మరియు తార్కిక లోపాలను గమనించడం నేర్చుకుంటారు.

"ఏం చెందదు?"

అందుబాటులో ఉన్న పదజాలం నుండి, ఉపాధ్యాయుడు తార్కికంగా అనుసంధానించబడిన మూడు లేదా నాలుగు పేర్లను (స్థానం, సాధారణ భావన మొదలైన వాటి ద్వారా) మరియు తార్కికంగా అనుసంధానించబడని ఒక అదనపు పేరును సూచిస్తారు.

ఉదాహరణకి : ఒక టేబుల్, ఒక కుర్చీ, ఒక కారు, ఒక డెస్క్, ఒక కేక్, ఒక కప్పు, ఒక గుడ్డు, ఒక ఆపిల్.

వ్యతిరేక పని కూడా సాధ్యమే: అర్థానికి సంబంధించిన 3-4 పదాలతో ముందుకు రావాలని మేము పిల్లలను ఆహ్వానిస్తున్నాము మరియు వాటిలో ఒక గ్రహాంతర పదాన్ని "దాచండి".

"నాకు వ్యతిరేకతలు తెలుసు."

మొదటి ఎంపిక: ఒక వయోజన లేదా పిల్లవాడు ఒక పదానికి పేరు పెట్టాడు, మరొక పిల్లవాడు వ్యతిరేక పదంతో సమాధానం ఇస్తాడు. మీరు పదాలను మాత్రమే “విసరడం” ద్వారా ఆడవచ్చు మరియు ఒక పదం చెబుతున్నప్పుడు, బంతిని పిల్లలకి విసిరేయండి మరియు అతను దానిని పట్టుకుని, దానిని వెనక్కి విసిరి, ఈ సమయంలో వ్యతిరేక పదాన్ని పిలుస్తాడు. చాలా మంది పిల్లలు ఆడుకుంటుంటే, బంతిని వృత్తం చుట్టూ దాటుతుంది: పిల్లవాడు ఒక కొత్త పదాన్ని చెప్పి, ఒక పదం చెప్పి, బంతిని తదుపరి వ్యక్తికి విసిరాడు, అతను ఒక వ్యతిరేక పదంతో సమాధానం ఇస్తాడు మరియు క్రమంగా, తదుపరి పదం.

ఉదాహరణకు: పగలు - రాత్రి, పొడవు - పొట్టిగా, పైకి క్రిందికి, ఓపెన్ - దగ్గరగా, నెమ్మదిగా - వేగంగా.

రెండవ ఎంపిక: సాధారణ ఎంపికను ప్రావీణ్యం పొందినప్పుడు మరియు వ్యతిరేక పదాలు ఇప్పటికే అనాకామ్‌లుగా ఉన్నప్పుడు, మీరు పదబంధాలు లేదా వ్యతిరేక పదాలను కలిగి ఉన్న పదబంధాలతో ఆడటం కొనసాగించవచ్చు.

ఉదాహరణకు: ఈ రోజు వాతావరణం చల్లగా ఉంది - ఈ రోజు వాతావరణం వేడిగా ఉంది, నేను వస్తువుల పుస్తకాలు చదువుతాను - మా నాన్న మందపాటి పుస్తకాలు చదువుతాడు, కిటికీ నా వెనుక ఉందా? - విండో మీ ముందు ఉంది.

ఒక వాక్యం ఒకటి కాదు, అనేక వ్యతిరేక పదాలను కలిగి ఉండవచ్చు మరియు పిల్లవాడు ఒకదానిని మాత్రమే గమనిస్తే, ఉపాధ్యాయుడు తన దృష్టిని మిగిలిన వాటికి ఆకర్షిస్తాడు.

    ఫింగర్ గేమ్స్ మంచి సహాయకులురాయడం కోసం పిల్లల చేతిని సిద్ధం చేయడానికి మరియు సమన్వయాన్ని అభివృద్ధి చేయడానికి. మరియు చక్కటి మోటారు నైపుణ్యాల అభివృద్ధికి సమాంతరంగా ప్రసంగం అభివృద్ధి చెందుతుంది, మీరు అలాంటి ఆటల కోసం చిన్న రైమ్స్, కౌంటింగ్ రైమ్స్ మరియు పాటలను ఉపయోగించవచ్చు. ఫింగర్ గేమ్‌ల పట్ల రష్యన్ ప్రీస్కూల్ టీచర్ల ప్రేమను వారి పాశ్చాత్య సహోద్యోగులు ఇంగ్లీషుతో సహా పూర్తిగా పంచుకుంటారు. ఆంగ్ల మాతృ జానపద కథలలో, ప్రతి చేతి వేలు, ఆత్మగౌరవం కలిగిన పెద్దమనిషి వలె ఉంటుంది ఇచ్చిన పేరు. ఈ పేరు దాని సామర్థ్యాలను నిర్ణయించే వేలు యొక్క లక్షణం కూడా.

పీటర్-పాయింటర్ - పీటర్-పాయింటర్ ( చూపుడు వేలు).
టోబీ-టాల్ - లాంగ్ టోబీ (మధ్య వేలు).
రబ్బీ-రింగ్ - ఉంగరం (ఉంగరం వేలు) తో రూబీ.
బేబీ-చిన్న - బేబీ (చిన్న వేలు).
టామీ-బొటనవేలు- బిగ్ టామ్, "అతను" (బొటనవేలు).

అనేక ఫింగర్ గేమ్‌లలో, వేళ్లు పేర్లను పిలుస్తాయి. ఈ గేమ్‌లు పిల్లల చేతి యొక్క ప్రతి వేలును ఇతర వేళ్ల నుండి విడిగా కదిలేలా చేయడం లక్ష్యంగా పెట్టుకుంటాయి, ఇది పిల్లలకు చాలా కష్టం, ప్రత్యేకించి వారు మధ్య లేదా ఉంగరపు వేలును కదిలించవలసి వచ్చినప్పుడు.

పీటర్-పాయింటర్, పీటర్-పాయింటర్,
మీరు ఎక్కడ ఉన్నారు?
ఇక్కడ నేను ఉన్నాను, ఇక్కడ నేను ఉన్నాను.
ఎలా ఉన్నారు?

మూడవ పంక్తి యొక్క పదాల వద్ద, పిడికిలి నుండి వేలు "పాప్ అప్" (పిడికిలిని వెనుకకు కూడా దాచవచ్చు) మరియు విల్లు (రెండు ఫాలాంగ్స్ వంగి ఉంటాయి). కదలికను చివరి పంక్తి పదాలకు మార్చవచ్చు: వేలు వంగకుండా ముందుకు వంగి ఉంటుంది.

ప్రతి వేలు యొక్క కదలికలు విడివిడిగా అన్ని వేళ్ల కదలికలతో ప్రత్యామ్నాయంగా మారవచ్చు. చేతి యొక్క అన్ని వేళ్లు స్వచ్ఛందంగా మరియు చురుకుగా కదులుతున్నప్పుడు సాధారణంగా ఇది "డ్యాన్స్".

డాన్స్ పీటర్-పాయింటర్ (చిన్న వేలు), డ్యాన్స్!
డాన్స్ పీటర్-పాయింటర్ (చిన్న వేలు), డ్యాన్స్!

చూపుడు వేలు కదులుతుంది మరియు వంగి ఉంటుంది.

చుట్టూ ఉల్లాసంగా ఉండే వ్యక్తులను నృత్యం చేయండి,
చుట్టూ ఉల్లాసంగా ఉండే వ్యక్తులను నృత్యం చేయండి,

పిడికిలి తెరుచుకుంటుంది మరియు చేతి యొక్క అన్ని వేళ్లు "డ్యాన్స్".

కానీ టామీ-థంబ్ ఒంటరిగా నృత్యం చేయగలడు,
కానీ టామీ-థంబ్ ఒంటరిగా నృత్యం చేయగలడు.

వేళ్లు పిడికిలిలో బిగించి, బొటనవేలు మాత్రమే కదులుతుంది - అది వంగి, తిరుగుతుంది, ఇప్పుడు కుడి వైపుకు, ఇప్పుడు ఎడమకు వంగి ఉంటుంది.

మరియు ప్రతి వేలుకు క్రమంగా.

గేమ్ అనేక సార్లు పునరావృతం చేయవచ్చు: వేళ్లు కోసం మొదటి కుడి చెయి, అప్పుడు - ఎడమ చేతి వేళ్లకు, చివరకు - రెండు చేతుల వేళ్లకు. మీ వేళ్లు ఇకపై వచనం యొక్క లయకు కదలకుండా మరియు పిల్లలు నవ్వడం ప్రారంభించే వరకు మీరు నిరంతరం పెరుగుతున్న వేగంతో ఆడవచ్చు.

తరచుగా చేతి వేళ్లు ఉల్లాసమైన కుటుంబంగా సూచించబడతాయి. అప్పుడు ప్రతి ఒక్కరికి ఒక నిర్దిష్ట హోదా కేటాయించబడుతుంది.

ఈ తండ్రి, చాలా బలమైన మరియు దృఢమైన,
ఇది పిల్లలతో ఉన్న తల్లి,
మీరు చూడండి, ఈ సోదరుడు చాలా పొడవుగా ఉన్నాడు,
మోకాలిపై తన డాలీతో ఉన్న సోదరి ఇది,
ఇది ఇంకా పెరగాల్సిన బిడ్డ,
మరియు ఇది కుటుంబం, అన్నీ వరుసగా ఉన్నాయి.

    బహిరంగ ఆటలు పదజాలం నేర్చుకోవడమే కాకుండా, పిల్లల శారీరక సామర్థ్యాలను పెంపొందించడంలో సహాయపడతాయి

"మూవర్స్"

2 నుండి ఆటగాళ్ల సంఖ్య.

ఆట యొక్క పురోగతి:

ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలకు ఆదేశాలను ఇస్తాడు, పిల్లలు వాటిని అమలు చేస్తారు. పిల్లలు ఆదేశాలను అర్థం చేసుకోకపోతే, మీరు వారికి కదలికలను చూపించవచ్చు.

తీయండి, దించండి, నిలబడండి, గుండ్రంగా తిరగండి
ఎడమవైపు చప్పట్లు కొట్టండి, కుడివైపు చప్పట్లు కొట్టండి, చప్పట్లు కొట్టండి, చప్పట్లు కొట్టండి.
ఎడమవైపు చూడు, కుడివైపు చూడు, పైకి చూడు, క్రిందికి చూడు.
చుట్టూ తిరగండి, కూర్చోండి, ఏదైనా తాకండి...గోధుమ రంగు!

మీ గురువును సూచించండి, తలుపు వైపు చూపండి,
కిటికీ వైపు చూడు, నేల వైపు చూడు,
మీ ఎడమ కాలు మీద నిలబడండి, మీ కుడివైపు నిలబడండి.
ఇప్పుడు కూర్చోండి, ఏదైనా ముట్టుకోండి ... తెలుపు.

మీ చేతులను ఉంచండి మరియు మీ కాలి వేళ్ళను తాకండి.
మీ వేళ్లను దాటండి, మీ ముక్కును పట్టుకోండి.
మీ మోకాళ్ళను వంచి, మీ తలను ఆడించండి,
మీ పాదాలను స్టాంప్ చేయండి, ఏదైనా తాకండి...ఎరుపు.


మోకాలు మరియు కాలి, మోకాలు మరియు కాలి;
తల మరియు భుజాలు, మోకాలు మరియు కాలి,
కళ్ళు, చెవులు, నోరు మరియు ముక్కు.

"ఆకాశంలో బెలూన్లు"

ఒక ఆహ్లాదకరమైన కలర్ మెమరీ గేమ్. ఆటగాళ్ల కనీస సంఖ్య 6 మంది.

అవసరం: చాలా రంగురంగుల బెలూన్లు, ఫీల్-టిప్ పెన్.

తయారీ: పెంచి గాలి బుడగలు. ప్రతి బంతికి రంగు రాయండి.

ఆట యొక్క పురోగతి: ప్రెజెంటర్ బంతి తర్వాత బంతిని విసురుతాడు. పిల్లలు పడిపోకుండా బంతిని కొట్టినప్పుడు, వారు దాని రంగుకు పేరు పెట్టాలి. సాధ్యమైనంత ఎక్కువ కాలం పాటు బంతులను గాలిలో ఉంచడానికి ప్రయత్నించమని ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలకు చెబుతాడు.

"లెక్సికల్ కుర్చీలు"

గది మధ్యలో కుర్చీలు ఉంచబడ్డాయి. కుర్చీల సంఖ్య ఆటగాళ్ల సంఖ్య కంటే 1 తక్కువగా ఉండాలి. ఆటగాళ్ళు కుర్చీల చుట్టూ తిరుగుతారు, మరియు నాయకుడు ఒక నిర్దిష్ట అంశంపై పదాలు పేరు పెట్టాడు, ఉదాహరణకు, పండు (ఆపిల్, అరటి, నారింజ, పియర్ ...). . ప్రెజెంటర్ టాపిక్ ఆఫ్ పదాన్ని పిలిచినప్పుడు, ఉదాహరణకు, రైలు, ఆటగాళ్ళు తప్పనిసరిగా సమీప కుర్చీని తీసుకోవాలి. కుర్చీ లేకుండా మిగిలిపోయిన ఆటగాడు ఆట నుండి తొలగించబడతాడు. అప్పుడు, ప్రెజెంటర్ ఒక కుర్చీని తొలగిస్తాడు. మరోసారి ఆటగాళ్లు కుర్చీల చుట్టూ తిరుగుతారు. మరియు ప్రెజెంటర్ పదాలకు పేరు పెట్టాడు, కానీ వేరే అంశంపై. మళ్ళీ, అదనపు పదం విన్నప్పుడు, ఆటగాళ్ళు వారి కుర్చీలను తీసుకోవాలి. కుర్చీ తీసుకోవడానికి సమయం లేని ఆటగాడు ఆట నుండి తొలగించబడతాడు. మరియు 1 కుర్చీ మరియు 2 ఆటగాళ్ళు మిగిలి ఉన్నంత వరకు ఇది పునరావృతమవుతుంది. చివరి కుర్చీని తీసుకునే ఆటగాడు విజేత.

"క్రౌచింగ్ గేమ్"

ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలను రెండు లేదా మూడు లైన్లలో ఉంచుతాడు (పిల్లల సంఖ్యను బట్టి, నాలుగు లేదా ఐదు లైన్లు ఉండవచ్చు). ప్రతి జట్టుకు నిర్దిష్ట కార్డ్/పదం ఇవ్వబడుతుంది. ఉపాధ్యాయుడు అస్తవ్యస్తమైన క్రమంలో పదాలను ఉచ్చరిస్తాడు మరియు ఇది జట్లలో ఒకరి మాట అయితే, ఈ బృందం తప్పనిసరిగా కూర్చోవాలి. పదాలు ఏ జట్లకు చెందినవి కానప్పుడు, అవి నిలబడి ఉంటాయి.

"రెడ్ రోవర్"

పిల్లలు రెండు జట్లుగా విభజించబడ్డారు. చేతులు పట్టుకొని, అవి ఒకదానికొకటి ఎదురుగా ఉన్న రెండు గొలుసులను ఏర్పరుస్తాయి. జట్లలో ఒకటి ఆటను ప్రారంభిస్తుంది - పిల్లలు ఏకగ్రీవంగా అరుస్తారు: “రెడ్ రోవర్, రెడ్ రోవర్ ___(వ్యక్తి పేరు)ని వెంటనే పంపండి,” అని పిలువబడే పిల్లవాడు రన్నింగ్ స్టార్ట్‌తో ప్రత్యర్థుల గొలుసును చీల్చడానికి ప్రయత్నిస్తాడు. అతను విజయం సాధిస్తే, అతని జట్టు మళ్లీ ప్రయత్నించే అవకాశం ఉంది. లేకపోతే, ఇతర జట్టు ఆటను ప్రారంభిస్తుంది. శత్రువుల గొలుసును బద్దలు కొట్టే అత్యధిక సంఖ్యలో ఆటగాళ్లతో జట్టు గెలుస్తుంది.

    పదాలు పిల్లల జ్ఞాపకార్థం అనుబంధ నేపథ్య సమూహాలలో నిల్వ చేయబడతాయి. అందువల్ల, అతని ప్రాథమిక పదజాలాన్ని రూపొందించేటప్పుడు, అంటే, అతను పదబంధాలను రూపొందించే “ఇటుకల” స్టాక్, నేపథ్య సమూహాలలో కొత్త లెక్సికల్ యూనిట్లను పరిచయం చేయడం అవసరం. ఈ విషయంలో విద్యా సామగ్రిప్రాథమిక లెక్సికల్ అంశాల చుట్టూ ఏకమవుతుంది, ఉదాహరణకు: కుటుంబం; ప్రదర్శన; వస్త్రం; ఇల్లు; ఆహారం; పెంపుడు జంతువులు; జంతువులు; రంగు, మొదలైనవి

పదాలు మరియు వ్యక్తీకరణలు దృఢంగా గుర్తుంచుకోవడానికి, వాటిని చాలాసార్లు పునరావృతం చేయాలి. మరియు పిల్లవాడు పునరావృతంతో విసుగు చెందకుండా ఉండటానికి, పదజాలం బోధించేటప్పుడు రకరకాలుగా ఉపయోగించడం మంచిది.నేపథ్య ఆటలు . అటువంటి ఆటలకు ఉదాహరణలు ఇద్దాం.

"ఐదు పదాలు."

ఆట యొక్క పురోగతి: ఒక జట్టు నుండి ఒక విద్యార్థి ఐదుకి లెక్కించబడినప్పుడు, రెండవ జట్టు ప్రతినిధి తప్పనిసరిగా ఈ అంశంపై ఐదు పదాలను పేర్కొనాలి. టాస్క్‌ని పూర్తి చేయడంలో విఫలమైన పార్టిసిపెంట్ గేమ్ నుండి తొలగించబడతాడు.

"రంగులు"

ఆట యొక్క పురోగతి: పని ఒకే రంగు యొక్క వస్తువులకు పేరు పెట్టడం. ఎక్కువ వస్తువులు, జంతువులు మొదలైన వాటికి పేరు పెట్టగల జట్టు గెలుస్తుంది. ఒక రంగు.

"మరిన్ని పదాలు"

ఆట యొక్క పురోగతి: రెండు జట్లు ఏర్పడతాయి. ప్రతి బృందం దానికి ఇచ్చిన అక్షరంతో ప్రారంభించి వీలైనన్ని ఎక్కువ పదాలకు పేరు పెట్టాలి. ఎక్కువ పదాలకు పేరు పెట్టిన జట్టు గెలుస్తుంది.

"పేరు ఊహించు."

ఆట యొక్క పురోగతి: ప్రతి విద్యార్థి నేపథ్య డ్రాయింగ్‌ను అందుకుంటాడు. అతను దానిని పరిశీలించి, దానిపై ఏమి చిత్రీకరించబడిందో చెప్పాలి. చిత్రం పేరును ముందుగా ఊహించిన వ్యక్తి తదుపరిదాన్ని పొందుతాడు మరియు అదే పనిని పూర్తి చేస్తాడు. ఎక్కువ మంది పేర్లను ఊహించినవాడు గెలుస్తాడు.

ఈ రకమైన లెక్సికల్ గేమ్‌లను నేర్చుకునే ప్రారంభ దశలో ఉపయోగించవచ్చు పదజాలంప్రీస్కూల్ సంస్థలు మరియు జూనియర్ ఉన్నత పాఠశాలల్లో ఆంగ్ల భాష మాధ్యమిక పాఠశాల. వారు లక్ష్య భాష యొక్క పదజాలం యొక్క శీఘ్ర మరియు ప్రభావవంతమైన కంఠస్థం మరియు విదేశీ భాషా సంభాషణలో ఈ పదజాలం యొక్క మరింత ఉపయోగం కోసం దోహదం చేయవచ్చు.

అధ్యాయం IIకి ముగింపులు

కాబట్టి, ఆట, సానుకూల భావోద్వేగ స్థితికి హామీ ఇచ్చే సాధనంగా, ఉపాధ్యాయులు మరియు విద్యార్థుల ఉత్పాదకత మరియు ఆసక్తిని పెంచుతుందని వాదించవచ్చు, కొన్ని పనుల మార్పులేని పనితీరుకు భిన్నంగా, ఇది పని చేయని మరియు ఉత్పాదకత లేని వాతావరణానికి దారితీస్తుంది. తరగతి గదిలో.

ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు విదేశీ (ఇంగ్లీష్) భాష యొక్క పదజాలం బోధించడానికి ఆటల ఉపయోగం అత్యంత ప్రభావవంతమైన పద్ధతి అని కూడా కాదనలేని వాస్తవం.

ముగింపు

ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు వివిధ ఆటలను ఉపయోగించి ఇంగ్లీష్ పదజాలం బోధనను నిర్వహించే సాధారణ ఆలోచన, ప్రధాన సాధ్యమయ్యే దిశలను పరిగణనలోకి తీసుకోవడం ఈ పని యొక్క ఉద్దేశ్యం.

లక్ష్యాన్ని సాధించడానికి, ఈ సమస్యపై దేశీయ మరియు విదేశీ రచయితల రచనలు అధ్యయనం చేయబడ్డాయి.

చాలా మంది శాస్త్రవేత్తల ప్రకారం, పిల్లలు మూడు నుండి ఐదు సంవత్సరాల వయస్సులో విదేశీ భాష నేర్చుకోవడానికి సిద్ధంగా ఉన్నారు. తరగతులను నిర్వహించే పద్దతి మనస్తత్వశాస్త్రం యొక్క వయస్సు మరియు వ్యక్తిగత లక్షణాలను, అలాగే పిల్లల భాషా సామర్థ్యాలను పరిగణనలోకి తీసుకొని వారి అభివృద్ధి మరియు సామరస్యపూర్వక వ్యక్తిత్వ విద్యను లక్ష్యంగా చేసుకోవాలి. పిల్లల వ్యక్తిత్వం యొక్క మొత్తం అభివృద్ధిలో భాగంగా మరియు అతని ఇంద్రియ, శారీరక మరియు మేధో విద్యకు సంబంధించి విదేశీ భాషా తరగతులను ఉపాధ్యాయుడు సంభావితం చేయాలి.

పిల్లలకు విదేశీ భాష యొక్క పదజాలం బోధించడం సంభాషణాత్మక స్వభావం కలిగి ఉండాలి, పిల్లవాడు భాషను కమ్యూనికేషన్ సాధనంగా నేర్చుకున్నప్పుడు, అంటే కేవలం సమీకరించడం మాత్రమే కాదు. వ్యక్తిగత పదాలుమరియు ప్రసంగం నమూనాలు, కానీ అతని ఉద్భవిస్తున్న కమ్యూనికేటివ్ అవసరాలకు అనుగుణంగా అతనికి తెలిసిన నమూనాల ప్రకారం ప్రకటనలను నిర్మించడం నేర్చుకుంటాడు. విదేశీ భాషలో కమ్యూనికేషన్ తప్పనిసరిగా ప్రేరేపించబడాలి మరియు దృష్టి పెట్టాలి. ఉపాధ్యాయుడు విదేశీ భాష, విదేశీ భాషా ప్రసంగం మరియు విదేశీ భాషా సంస్కృతిని నేర్చుకోవడం పట్ల సానుకూల మానసిక దృక్పథాన్ని పిల్లలలో సృష్టించాలి.

అటువంటి సానుకూల ప్రేరణను సృష్టించడానికి ఒక మార్గం ఆట ద్వారా. పాఠంలోని ఆటలు ఎపిసోడిక్ మరియు వివిక్తంగా ఉండాలి. భాషా అభ్యాస ప్రక్రియలో ఇతర రకాల కార్యకలాపాలను మిళితం చేసే మరియు ఏకీకృతం చేసే ఎండ్-టు-ఎండ్ గేమింగ్ మెథడాలజీ అవసరం. గేమింగ్ టెక్నిక్ అనేది ఒక ఊహాత్మక పరిస్థితిని సృష్టించడం మరియు ఒక నిర్దిష్ట పాత్ర యొక్క పిల్లవాడు లేదా ఉపాధ్యాయుడు స్వీకరించడంపై ఆధారపడి ఉంటుంది.

గేమ్ కమ్యూనికేషన్‌కు సహాయపడుతుంది, ఇది సేకరించిన అనుభవాన్ని బదిలీ చేయడం, కొత్త జ్ఞానాన్ని సంపాదించడం, చర్యల యొక్క సరైన అంచనా, మానవ నైపుణ్యాల అభివృద్ధి, అతని అవగాహన, జ్ఞాపకశక్తి, ఆలోచన, ఊహ, భావోద్వేగాలు, సామూహికత వంటి లక్షణాలు, కార్యాచరణకు దోహదం చేస్తుంది. , క్రమశిక్షణ, పరిశీలన, శ్రద్ద.

కొత్త భాషా ప్రదేశంలో పిల్లల మానసిక అనుసరణలో ఆట అనేది బలమైన అంశం, ఇది తెలియని భాష మరియు సంస్కృతి యొక్క ప్రపంచానికి పిల్లల సహజమైన, అస్పష్టమైన పరిచయం యొక్క సమస్యను పరిష్కరించడానికి సహాయపడుతుంది.

ఉపయోగించిన సూచనల జాబితా

    అమోనాష్విలి Sh.A. పాఠశాల పిల్లల ద్వారా రెండవ భాషా సముపార్జన యొక్క మానసిక లక్షణాలు. // పాఠశాలలో విదేశీ సాహిత్యం, 1986. - నం. 2.

    గ్రేట్ సోవియట్ ఎన్సైక్లోపీడియా. Ed. ప్రోఖోరోవా A.M. – M., సోవియట్ ఎన్సైక్లోపీడియా – 1972.- వాల్యూం. 10 p. 31-32

    Vereshchagina I.N. మరియు ఇతరులు. భాష - 1,2,3 తరగతులు. – M.: విద్య, 2002 – 2005.

    వయస్సు మరియు బోధనా మనస్తత్వశాస్త్రం. Ed. పెట్రోవ్స్కీ A.V. – M., విద్య – 1973.

    Vygotsky L. S. బాల్యంలో ఊహ మరియు సృజనాత్మకత. – సెయింట్ పీటర్స్‌బర్గ్: యూనియన్, 1997.

    డేవిడోవ్ V.V. అభివృద్ధి శిక్షణ సమస్యలు. - M., 1972.

    డయాచెంకో O.M. ప్రీస్కూలర్ యొక్క ఊహ. – M: నాలెడ్జ్, 1986.

    జిమ్న్యాయ I.A. పాఠశాలలో విదేశీ భాష బోధించే మనస్తత్వశాస్త్రం. M., విద్య, 1991.

    కోల్కోవా M.K. పాఠశాల మరియు విశ్వవిద్యాలయంలో విదేశీ భాషలను బోధించడం. – S.-P., కరో – 2001. P. 111-119.

    కోనిషేవా A.V. ఇంగ్లీష్ బోధించే ఆధునిక పద్ధతులు. – మిన్స్క్, టెట్రాసిస్టమ్స్ – 2003. P.25-36.

    మాస్లికో E.A., బాబిన్స్కాయ P.K. మరియు ఇతరులు. విదేశీ భాషా ఉపాధ్యాయుల కోసం హ్యాండ్‌బుక్. మిన్స్క్, 1999.

    పెన్ఫీల్డ్ V., రాబర్ట్స్ L. స్పీచ్ అండ్ బ్రెయిన్ మెకానిజమ్స్. - L.: మెడిసిన్, 1964. - P. 217.

    ఆంగ్లంలో ప్రాథమిక సాధారణ విద్యా కార్యక్రమం. IYASH. – 2005. – నం. 5. పేజీలు 3-7.

    స్ట్రోనిన్ M.F. ఇంగ్లీష్ పాఠాల కోసం విద్యా ఆటలు. M., విద్య, 1984.

    ష్మాకోవ్ S.A. ఆమె మెజెస్టి గేమ్. పిల్లలు, తల్లిదండ్రులు, ఉపాధ్యాయులకు వినోదం, వినోదం, చిలిపి పనులు - M., మాస్టర్ - 1992.

    ఎల్కోనిన్ డి.బి. ఎంచుకున్న మానసిక రచనలు. - M., 1989.

    ఎల్కోనిన్ డి.బి. ఆట యొక్క మనస్తత్వశాస్త్రం. M., 1978.

    www.solnet.ee

    www.babyland.ru

    www.school.edu.ru

21. www.bilingual.ru

ఇంగ్లీష్ పాఠాల సమయంలో ఆటలను ఉపయోగించడం యొక్క ఉపయోగం మరియు ఆవశ్యకత చాలా కాలంగా నిరూపించబడింది మరియు అదనపు వాదనలు అవసరం లేదు. కానీ చాలా తరచుగా ఉపాధ్యాయులు విద్యార్థులకు విశ్రాంతి తీసుకోవడానికి, కొత్త కార్యాచరణకు మారడానికి మరియు నేర్చుకోవడం కోసం ఆట యొక్క విపరీతమైన ఉపయోగాన్ని మర్చిపోవడానికి, ప్రత్యేకించి కొత్త పదజాలం గుర్తుంచుకోవడానికి అవకాశం ఇవ్వడానికి పాఠంలో ఆట మూలకాన్ని ఉపయోగిస్తారు. ఈ ప్రయోజనం కోసం లెక్సికల్ గేమ్స్ అని పిలవబడే మొత్తం సముదాయం అభివృద్ధి చేయబడింది.

రకాలు

లెక్సికల్ గేమ్‌లను ఆంగ్ల భాషలో ప్రావీణ్యం సంపాదించడానికి వివిధ స్థాయిలలో ఉపయోగించవచ్చు - బిగినర్స్ నుండి అడ్వాన్స్‌డ్ వరకు. మాత్రమే, కోర్సు యొక్క, ప్రతి దశలో ఈ గేమ్స్ భిన్నంగా ఉంటుంది. బిగినర్స్ మరియు ఎలిమెంటరీ స్థాయిలలో, మీరు వర్ణమాల, అక్షరాలు మరియు పదాల స్పెల్లింగ్‌ను సరదాగా నేర్చుకోవచ్చు. పాత స్థాయిలో, కొత్త వ్యక్తీకరణలు మరియు పదబంధాలను గుర్తుంచుకోవడానికి ఇది మంచి మార్గం. గేమ్‌లు మరింత సృజనాత్మకంగా మరియు కమ్యూనికేటివ్-ఓరియెంటెడ్ (కథతో రావచ్చు, కొత్త పదాలతో డైలాగ్‌ని రూపొందించడం మొదలైనవి) మరియు సెమీ కమ్యూనికేటివ్, కొత్త లెక్సికల్ యూనిట్‌లను అభ్యసించడం మరియు గుర్తుంచుకోవడం (గ్యాప్ ఫిల్లింగ్, ఎంచుకోండి మంచిదివేరియన్, ఉరితీయువాడు మొదలైనవి). అలాగే, లెక్సికల్ గేమ్‌లు చురుకుగా ఉంటాయి, కదిలేవి (పిల్లలతో పనిచేసేటప్పుడు ఇది మరింత ప్రాధాన్యతనిస్తుంది) మరియు స్టాటిక్ (ఆన్‌లైన్ పాఠాన్ని నిర్వహిస్తున్నప్పుడు ఇది ప్రత్యేకంగా సరిపోతుంది). వారు వ్యక్తిగతంగా, జంటలుగా మరియు సమూహాలలో ఆడవచ్చు. మీరు ఎంచుకున్న రకాన్ని ఏమైనప్పటికీ, మీ విద్యార్థుల వ్యక్తిగత లక్షణాలను ఎల్లప్పుడూ పరిగణనలోకి తీసుకోండి, ఎందుకంటే కొంతమందికి సృజనాత్మక సామర్థ్యంపూర్తి స్వింగ్‌లో ఉంది, కానీ కొంతమందికి ఇది సమయం వృధాగా అనిపించవచ్చు.

వర్ణమాల నేర్చుకోవడం

విద్యార్థులు ఆంగ్ల భాషలో ప్రావీణ్యం సంపాదించడానికి వారి మార్గం ప్రారంభంలో ఉన్నప్పుడు మరియు ఇప్పటికీ మాట్లాడటం నేర్చుకుంటున్నప్పుడు, వర్ణమాల యొక్క అక్షరాలను నేర్చుకోవడంలో వారికి సహాయపడటానికి వివిధ ఆట పద్ధతులు ఉపయోగించబడతాయి మరియు ఉపయోగించబడతాయి.

"ABC షూటింగ్ గ్యాలరీ"

పిల్లలు ఈ ఆటను నిజంగా ఇష్టపడతారు. దీన్ని అమలు చేయడానికి, మీరు వేర్వేరు కార్డులపై వర్ణమాల యొక్క అక్షరాలను వ్రాయాలి మరియు విద్యార్థులు ఈ అక్షరాలపై బంతిని విసిరే మలుపులు తీసుకోవాలి. బంతి ఏ అక్షరాన్ని తాకుతుందో, మీరు దాని కోసం ఒక పదంతో రావాలి లేదా చాలా ఉండవచ్చు. ప్రతి పదానికి మీరు ఒక పాయింట్‌ను లెక్కించాలి, ఎవరు ఎక్కువ పాయింట్లు సాధిస్తారో వారు గెలుస్తారు.

"చిత్రాలలో ఆల్ఫాబెట్"

ఆంగ్లంలో పదాలతో పిల్లలకు చిత్రాలను అందించండి. పదం ప్రారంభంలో ఉన్న ప్రతి అక్షరం ఆంగ్ల వర్ణమాల యొక్క భాగం. వర్ణమాల వలె అవి సరైన క్రమంలో ఉండటం మంచిది. కానీ కొన్ని అక్షరాలు లేవు. వర్ణమాలలోని ఏ అక్షరాలు మిస్ అయ్యాయో విద్యార్థులు అంచనా వేయాలి. వారికి సహాయం చేయడానికి, వర్ణమాలలో మొదటి అక్షరం భాగమైన పదాలతో ఇతర చిత్రాలను అందించండి. పనిని కొంచెం కష్టతరం చేయడానికి, తప్పిపోయిన అక్షరాల కంటే ఈ కార్డులు ఎక్కువగా ఉండాలి. అందువల్ల, విద్యార్థులు తమకు అవసరమైన వాటిని గుర్తించడానికి వారి తలలోని దాదాపు అన్ని అక్షరాల ద్వారా వెళ్ళవలసి ఉంటుంది.

మేము పదాలను సరిచేస్తాము

మీకు తెలిసినట్లుగా, కొత్త పదాన్ని గుర్తుంచుకోవడానికి, మీరు దానిని యాభై సార్లు పునరావృతం చేయాలి. అప్పుడే అది పేనులో భద్రపరచబడుతుంది దీర్ఘకాలిక జ్ఞాపకశక్తి. పదాలను పదే పదే పదే పదే పదే పదే పదే పదే పదే పదే పదే పదే పదే పదే చెప్పాలంటే, రసహీనంగా మరియు విసుగు పుట్టిస్తుంది. కాబట్టి, పదాలను గుర్తుపెట్టుకునే ప్రక్రియను సులభంగా మరియు సరదాగా చేయడానికి మీ తరగతుల్లో క్రింది గేమ్‌లను ఉపయోగించండి.

"అపరిచితుడిని కనుగొనండి"

విద్యార్థులకు తార్కికంగా అనుసంధానించబడిన పదాల సమూహాలను (ఒక సమూహంలో మూడు నుండి ఐదు పదాలు) అందించండి. కానీ ఒక పదం నిరుపయోగంగా ఉండాలి. విద్యార్థులు బేసి పదాన్ని కనుగొని, అది వర్గానికి ఎందుకు సరిపోవడం లేదో వివరించాలి. ఈ విధంగా, మీరు కొత్త అంశంపై పదాలను ఏకీకృతం చేయవచ్చు మరియు ఇప్పటికే కవర్ చేయబడిన అంశాలపై పదాలను పునరావృతం చేయవచ్చు. ఆట సమయంలో, మాట్లాడటం, తార్కిక ఆలోచన మరియు వాదన నిర్మాణ నైపుణ్యాలు సక్రియం చేయబడతాయి మరియు అభివృద్ధి చేయబడతాయి. ఉదాహరణకి:

జూ, కుక్క, ఎలుక, ఆత్మవిశ్వాసం, పిల్లి;
చీజ్, కాఫీ, ఆకలి, సూప్, సాసేజ్;
బూడిద, ముక్కు, జుట్టు, చెవి, పాదం.

క్రాస్వర్డ్

పని యొక్క ఈ గేమ్ పద్ధతి దాదాపు ఏ స్థాయి మరియు వయస్సు కోసం అనుకూలంగా ఉంటుంది. ప్రారంభ స్థాయికి, మీ స్థానిక భాషలో “నిర్వచనాలు” ఇవ్వవచ్చు మరియు పదాలను ఆంగ్లంలో నమోదు చేయవచ్చు. ఉన్నత స్థాయి కోసం, "నిర్వచనాలు" ఇప్పటికే ఆంగ్లంలో ఇవ్వాలి. మీరు పనిని క్లిష్టతరం చేయవచ్చు మరియు దీనికి విరుద్ధంగా, విద్యార్థులు ఇప్పటికే క్రాస్‌వర్డ్ పజిల్‌లో పరిష్కరించిన పదాలను అందించవచ్చు, దీనిలో వారు పదాలను ఒక్కొక్కటిగా నిర్వచించి వాటిని ఊహించాలి.

క్విజ్

ఈ గేమ్ పోటీ ఆసక్తిని మేల్కొల్పుతుంది. మీరు ఒక నిర్దిష్ట అంశాన్ని నేర్చుకోవడం పూర్తయిన తర్వాత పునరావృతం లేదా నియంత్రణ సమయంలో దీన్ని నిర్వహించడం మంచిది. ఈ గేమ్‌ని పిల్లలు మరియు పెద్దలు, ఆన్‌లైన్ లేదా ఆఫ్‌లైన్‌లో, భాషా నైపుణ్యం యొక్క ఏ స్థాయిలోనైనా ఉపయోగించవచ్చు మరియు ఏదైనా అంశానికి అనుగుణంగా ఉపయోగించవచ్చు. ప్రశ్నల వర్గాలు అడ్డంగా వ్రాయబడిన పట్టికను మీరు గీయాలి, అనగా. అధ్యయనం చేసిన అంశాలు మరియు సరైన సమాధానం కోసం విద్యార్థి పొందగలిగే పాయింట్లు నిలువుగా ఉంటాయి. ప్రశ్నల క్లిష్టత పెరిగేకొద్దీ, సరైన సమాధానానికి పాయింట్ల సంఖ్య కూడా పెరుగుతుంది. కాబట్టి, ఉదాహరణకు, మీరు సరళమైన ప్రశ్నకు 1 పాయింట్‌ను మరియు చాలా కష్టమైన ప్రశ్నకు 10 పాయింట్లను పొందవచ్చు. విద్యార్థి ప్రశ్న యొక్క వర్గం మరియు కష్టాన్ని ఎంచుకుంటాడు, మీరు ప్రశ్నను చదివారు. సమాధానం తప్పుగా ఉంటే, ప్రశ్నకు సమాధానం ఇవ్వడానికి ప్రయత్నించమని మీరు మీ ప్రత్యర్థిని ఆహ్వానించవచ్చు. ఎవరు ఎక్కువ పాయింట్లు స్కోర్ చేస్తారో వారు గెలుస్తారు.

మీరు చూడగలిగినట్లుగా, ఆంగ్ల పాఠంలోని లెక్సికల్ గేమ్‌లు సంక్లిష్టత, టాపిక్, కమ్యూనికేటివ్ ఫోకస్ మొదలైన వాటిలో చాలా భిన్నంగా ఉంటాయి. కొన్నింటికి గురువు నుండి కొంత ప్రిపరేషన్ అవసరం, మరియు కొన్ని పూర్తిగా ఆకస్మికంగా చేయవచ్చు. కొన్ని ఆటలను ఐదు నిమిషాల్లో పూర్తి చేసి, పాఠంలో మరొక కార్యాచరణకు వెళ్లవచ్చు మరియు కొన్ని మొత్తం పాఠానికి అంకితం చేయవచ్చు. ఏదైనా సందర్భంలో, ఎంపిక మీదే, ఎందుకంటే పాఠంలోని అన్ని కార్యకలాపాలు మీ విద్యార్థుల అవసరాలు, స్థాయి మరియు ఆసక్తులకు గరిష్టంగా అనుగుణంగా ఉండాలి. ఆటలు నేర్చుకునే ప్రక్రియకు ఒక నిర్దిష్ట రకాన్ని తీసుకువస్తాయి మరియు ఆనందంతో గుర్తుచేసుకుంటూ, కొత్త పదజాలం, వివిధ కమ్యూనికేషన్ పరిస్థితులలో విద్యార్థులు దీనిని వర్తింపజేయడం సులభం.

పెద్ద మరియు స్నేహపూర్వక ఇంగ్లీష్ డామ్ కుటుంబం

ప్రాథమిక పాఠశాల విద్యార్థులకు ఆంగ్ల పాఠాలలో లెక్సికల్ గేమ్స్

ఆట అనేది అన్వేషణ యొక్క అత్యున్నత రూపం.

ఆల్బర్ట్ ఐన్స్టీన్

ప్రస్తుతం, ఉపాధ్యాయులు విద్యార్థుల మనస్సులు, సంకల్పం మరియు భావోద్వేగాలపై ప్రభావం చూపే ఆయుధాగారాన్ని సమీక్షిస్తున్నారు, అధ్యయనం చేయబడుతున్న భాష యొక్క దేశంలోని సంస్కృతి మరియు సంప్రదాయాల యొక్క గొప్ప ప్రపంచంలోకి వారిని పరిచయం చేసే లక్ష్యంతో. అన్ని రకాల ప్రసంగ కార్యకలాపాలలో నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేసే మార్గాలు మరియు మార్గాలు సమీక్షించబడుతున్నాయి: చదవడం, మాట్లాడటం, వినడం, రాయడం. సాంప్రదాయ రూపాలు మరియు పద్ధతులతో పాటుగా అభ్యాస ప్రక్రియలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలను ప్రవేశపెట్టడం ద్వారా విద్యా ప్రక్రియ యొక్క క్రియాశీలత మరియు అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలను ప్రేరేపించడం సులభతరం చేయబడుతుంది.

ఆటల విద్యా సామర్థ్యం చాలా కాలంగా తెలుసు. చాలా మంది అత్యుత్తమ ఉపాధ్యాయులు అభ్యాస ప్రక్రియలో ఆటలను ఉపయోగించడం యొక్క ప్రభావంపై సరిగ్గా శ్రద్ధ చూపారు. ప్రస్తుతం సమస్య అప్లికేషన్ ప్రసంగ ఆటలువిదేశీ భాష బోధించడంలో దేశీయ మరియు విదేశీ భాషలలో విస్తృతంగా కవర్ చేయబడుతుంది పద్దతి సాహిత్యం. వినోదభరితమైన పదార్థాలు మరియు ఆట-ఆధారిత బోధనా పద్ధతులను ఉపయోగించి విదేశీ భాష నేర్చుకోవడానికి ఉద్దీపన మరియు ప్రేరణ యొక్క సమస్యలు అనేక మంది దేశీయ శాస్త్రవేత్తల (I.L. బిమ్, S.T. జాంకో, S.S. పోలాట్, E.I. పాసోవ్, V. M. ఫిలాటోవ్ మరియు ఇతరుల శాస్త్రీయ పరిశోధనలో ప్రదర్శించబడ్డాయి. )

డి.బి. ఎల్కోనిన్ తన "సైకాలజీ ఆఫ్ గేమ్" పుస్తకంలో ఆట యొక్క ఈ క్రింది నిర్వచనాన్ని ఇచ్చాడు: "ఆట అనేది నిష్పాక్షికంగా ప్రాథమిక ఆకస్మిక పాఠశాల, స్పష్టమైన గందరగోళం, పిల్లలకి తన చుట్టూ ఉన్న వ్యక్తుల ప్రవర్తన యొక్క సంప్రదాయాలతో పరిచయం పొందడానికి అవకాశాన్ని అందిస్తుంది." ఎ.ఎ. డెర్కాచ్ దానిని ఈ విధంగా వర్ణించాడు విద్యా ఆట: ఎడ్యుకేషనల్ గేమ్ అనేది విద్యా ప్రక్రియలో ఒక పనిగా ఉపయోగించే గేమ్, ఇందులో విద్యా సమస్య (సమస్య పరిస్థితి) ఉంటుంది, దీని పరిష్కారం ఒక నిర్దిష్ట విద్యా లక్ష్యాన్ని సాధించేలా చేస్తుంది. కాబట్టి, ఎడ్యుకేషనల్ గేమ్ అనేది ప్రత్యేకంగా నిర్వహించబడిన పని, దీనికి తీవ్రమైన భావోద్వేగ మరియు మానసిక బలం అవసరం. ఆట పరిస్థితిలో విద్యార్థికి అవసరమైన ఆలోచన ప్రక్రియ యొక్క త్వరణం కారణంగా ఇది గమనించదగినది అనుకుంటాడుమరియు మాట్లాడుతుందివిదేశీ భాషలో, కాబట్టి, గేమ్ పద్ధతి గొప్ప అభ్యాస అవకాశాలతో నిండి ఉంది. అనేక సాంప్రదాయ వ్యాయామాలు విఫలమయ్యే పరిస్థితులలో ఆట తరచుగా ప్రభావవంతంగా మారుతుంది.

తరగతిలో ఆడటం ముఖ్యమైన వాటిని నెరవేర్చడానికి దోహదం చేస్తుంది పద్దతి పనులు:

    శబ్ద సంభాషణ కోసం విద్యార్థుల మానసిక సంసిద్ధతను సృష్టించడం;

    భాషా విషయాలను అనేకసార్లు పునరావృతం చేయడానికి వారికి సహజ అవసరాన్ని నిర్ధారించడం;

    సరైన ప్రసంగ పదార్థాన్ని ఎన్నుకోవడంలో విద్యార్థులకు శిక్షణ ఇవ్వడం.

ఆంగ్ల పాఠంలోని ఆటలు చాలా ఉత్పాదకంగా ఉంటాయి. అదే సమయంలో, వారు తప్పనిసరిగా అనేక వాటికి అనుగుణంగా ఉండాలి అవసరాలు:

    స్పష్టమైన సూచనలను కలిగి ఉండండి (వెర్బోసిటీని నివారించాలి, నియమాలు సంక్షిప్తంగా మరియు విద్యార్థులందరికీ అందుబాటులో ఉండాలి);

    సమయ-సమర్థవంతంగా ఉండండి మరియు కొన్ని విద్యా పనులను పరిష్కరించే లక్ష్యంతో ఉండండి (పాఠంలో ఆడటం కోసం ఆడటం ఆమోదయోగ్యం కాదు);

    "నియంత్రించదగినది" (పాఠంలో అకడమిక్ పని యొక్క సెట్ పేస్‌కు అంతరాయం కలిగించవద్దు మరియు ఆట నియంత్రణ నుండి బయటపడి మొత్తం పాఠానికి అంతరాయం కలిగించే పరిస్థితిని అనుమతించవద్దు);

    పాఠం యొక్క ఒత్తిడిని తగ్గించండి, కమ్యూనికేషన్ సమయంలో మానసిక ఒత్తిడిని తటస్తం చేయండి;

    రెండవ, తరచుగా అపస్మారక విమానంలో విద్యా ప్రభావాన్ని వదిలివేయండి మరియు ఎల్లప్పుడూ మొదటి, కనిపించే ప్రదేశంలో ఆట క్షణాన్ని అమలు చేయండి (విద్యార్థులకు, ఒక ఆట, అన్నింటిలో మొదటిది, ఒక ఉత్తేజకరమైన కార్యకలాపం: భాషా పదార్థం అస్పష్టంగా గ్రహించబడుతుంది, కానీ అదే సమయంలో సమయం సంతృప్తి భావన పుడుతుంది);

    ఏ విద్యార్థిని నిష్క్రియంగా లేదా ఉదాసీనంగా ఉంచవద్దు, విద్యార్థి కార్యాచరణను ప్రేరేపించండి.

అదే సమయంలో, ఉపాధ్యాయుడు జాగ్రత్తగా రూపొందించినట్లయితే మాత్రమే ఆట కావాల్సినది మరియు ప్రభావవంతంగా ఉంటుంది. ఆట యొక్క సాధ్యతపై నమ్మకంగా ఉండటం ముఖ్యం; మీరు దాని తయారీకి సంబంధించిన అన్ని వివరాలను ఆలోచించాలి, అలాగే దానిని నమ్మకంగా నిర్వహించాలి. ఉపాధ్యాయుడు ఆటను సమర్థవంతంగా నిర్వహించడానికి, అతను స్వయంగా తెలుసుకోవాలి మరియు ఆశించిన ఫలితాన్ని స్పష్టంగా ఊహించాలి. ప్రిపరేషన్ దశలో, పాఠంలో గేమింగ్ టెక్నిక్‌లను ఉపయోగించడం యొక్క సాధ్యాసాధ్యాలను గుర్తించడానికి ఉపాధ్యాయుడు “ఎందుకు?” అనే ప్రశ్నను పదేపదే అడగడం చాలా ముఖ్యం. గేమ్‌ను నిర్వహించడం మరియు నిర్వహించడం యొక్క సరళత మరియు సంక్లిష్టత ఆట రకం మరియు ప్రేక్షకులపై మరియు విద్యార్థులు మరియు ఉపాధ్యాయుల మధ్య సంబంధం యొక్క స్వభావంపై ఆధారపడి ఉంటుంది, అనగా. అనేక కారకాల నుండి. అదే సమయంలో, తరగతి గదిలోని ఆటలు నిజమైన మౌఖిక సంభాషణను అనుకరించే సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉన్నాయని స్పష్టంగా తెలుస్తుంది, ఇది విదేశీ భాషలను బోధించే కమ్యూనికేటివ్ విధానానికి చాలా ముఖ్యమైనది.

కష్టమైన మరియు కొన్నిసార్లు తీవ్రమైన పని నేపథ్యంలో విశ్రాంతి మరియు వినోదం వలె ఆశించినట్లయితే ఆట ఆశించిన ప్రభావాన్ని సాధిస్తుంది. కాబట్టి, ఇది సమయం పరంగా చాలా పాఠాన్ని తీసుకోకూడదు.

అందువలన, గేమ్ ఒక విదేశీ భాష మాస్టరింగ్ కోసం శక్తివంతమైన ప్రోత్సాహకం మరియు ఒక విదేశీ భాషా ఉపాధ్యాయుని ఆయుధశాలలో సమర్థవంతమైన సాంకేతికత. ఆటల ఉపయోగం మరియు ప్రసంగ పరిస్థితులను సృష్టించే సామర్థ్యం విద్యార్థులను సిద్ధంగా మరియు ఆడటానికి మరియు కమ్యూనికేట్ చేయడానికి ఇష్టపడేలా చేస్తుంది. ఏదైనా ఆట యొక్క బోధనా సామర్థ్యం ఏమిటంటే విద్యార్థుల ఆసక్తిని రేకెత్తించడం, కొత్త లెక్సికల్ యూనిట్లను ఏకీకృతం చేయడం లక్ష్యంగా వారి మానసిక మరియు ప్రసంగ కార్యకలాపాలను ప్రేరేపించడం మరియు నిర్దిష్ట వ్యాయామం చేసేటప్పుడు పోటీ మరియు సహకారం యొక్క వాతావరణాన్ని సృష్టించడం. గేమ్ ఒక ఆహ్లాదకరమైన కాలక్షేపంగా మాత్రమే కాకుండా, ఆధిపత్య విద్యా సాంకేతికతలలో ఒకటిగా కూడా ఉంటుంది.

ప్రస్తుతం, విదేశీ భాషా తరగతులలో ఆటల వర్గీకరణకు వివిధ విధానాలు ఉన్నాయి. అన్ని వర్గీకరణలు చాలా ఏకపక్షంగా ఉంటాయి మరియు వాటి అంతర్లీన లక్షణాలలో విభిన్నంగా ఉంటాయి. పేర్కొన్న అంశంలో భాగంగా, మేము విస్తృతమైన లెక్సికల్ గేమ్‌లతో పరిచయం పొందుతాము.

విదేశీ భాష బోధించే సూత్రాలలో, ఒక ప్రత్యేక స్థానం స్పష్టత సూత్రం ద్వారా ఆక్రమించబడింది, ఇది గేమ్-ఆధారిత అభ్యాసంలో ముఖ్యమైనది. గేమింగ్ టెక్నాలజీలను ఉపయోగించి విదేశీ భాషా పదజాలాన్ని బోధించేటప్పుడు, అభ్యాసం యొక్క అన్ని దశలలో విజువలైజేషన్ ఉపయోగించడం మంచిది. ఈ సందర్భంలో, దృశ్య స్పష్టత ఇక్కడ చాలా ముఖ్యమైనది, ఇది శ్రవణ మరియు మోటారు వలె కాకుండా, ప్రధానంగా చర్చించబడే దృగ్విషయాల పరిధిని పరిమితం చేయడానికి మరియు స్టేట్‌మెంట్‌ల తార్కిక క్రమాన్ని రూపొందించడంలో దృశ్య మద్దతును రూపొందించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. ఈ విజువలైజేషన్ ఫంక్షన్లకు సంబంధించి, వివిధ సూచన, మద్దతు-సెమాంటిక్ రేఖాచిత్రాలు, మ్యాప్‌లు మొదలైనవి విస్తృతంగా మారాయి.

లక్ష్యాలువివిధ దశలలో లెక్సికల్ గేమ్‌లు:

    కొత్త పదాలు మరియు వాటి కలయికలకు విద్యార్థులను పరిచయం చేయడం;

    సహజ అమరికలకు దగ్గరగా ఉన్న పరిస్థితులలో పదజాలం ఉపయోగించడంలో విద్యార్థులకు శిక్షణ ఇవ్వడం;

    విద్యార్థుల ప్రసంగం మరియు మానసిక కార్యకలాపాలను సక్రియం చేయడం;

    విద్యార్థుల ప్రసంగ ప్రతిచర్యల అభివృద్ధి.

గేమ్ "తినదగినది - తినదగనిది"

ఆడటానికి మీకు బంతి అవసరం.

ఆటగాళ్ళు డ్రైవర్ నుండి కొంత దూరంలో వరుసలో ఉన్నారు. డ్రైవర్ ప్రతి ఆటగాడికి బంతిని విసిరి, తినదగిన లేదా తినకూడని వాటికి పేరు పెడతాడు. ఆబ్జెక్ట్ తినదగినది అయితే, ఆటగాడు బంతిని పట్టుకుని ఒక అడుగు ముందుకు వేయాలి మరియు అది తినదగనిది అయితే, ఆటగాడు బంతిని పట్టుకోడు మరియు ఒక అడుగు కూడా వేస్తాడు. ఆటగాళ్లు పొరపాటు చేస్తే ఎక్కడున్నారో అక్కడే ఉంటారు. మొదట డ్రైవర్‌ను చేరుకునే వ్యక్తి గెలుస్తాడు.

ఈ గేమ్ ఏదైనా అంశంపై పదజాలం సాధన కోసం అనుకూలంగా ఉంటుంది.

గేమ్ "రిలే"

లక్ష్యం: కవర్ చేయబడిన అంశంపై పదజాలం ఏకీకరణ.

టాపిక్ యొక్క అన్ని అధ్యయనం చేసిన పదజాలాన్ని ఉపయోగించి గేమ్ ఆడబడుతుంది.

బోర్డ్‌ను రెండు భాగాలుగా విభజించి, అధ్యయనం చేసిన లెక్సికల్ యూనిట్‌లను ప్రతి వైపు నిలువు వరుసలో వ్రాయండి (పదాల సమితి ఒకేలా ఉంటుంది, కానీ క్రమం భిన్నంగా ఉంటుంది). తరగతి రెండు జట్లుగా విభజించబడింది. ప్రతి జట్టుకు దాని స్వంత సగం బోర్డు ఉంటుంది. పాల్గొనేవారు బోర్డు వద్దకు వచ్చి ప్రతి ఆంగ్ల పదానికి ఎదురుగా సంబంధిత రష్యన్ వెర్షన్‌ను వ్రాస్తారు. పాల్గొనేవారిలో ఒకరు లోపాన్ని గమనించినట్లయితే, అతను ఈ లోపాన్ని సరిదిద్దడానికి బోర్డుకి తన విధానాన్ని వెచ్చించవచ్చు, కానీ అతను మరొక పదాన్ని వ్రాయలేడు. పనిని సరిగ్గా పూర్తి చేసిన మొదటి జట్టు గెలుస్తుంది.

గేమ్ "సంఖ్యలు"

రెండు బృందాలు ఏర్పాటు చేస్తారు. అదే సంఖ్యలో అంకెలు కుడి మరియు ఎడమ వైపున చెల్లాచెదురుగా వ్రాయబడ్డాయి. ఉపాధ్యాయుడు ఒకదాని తర్వాత ఒకటి నంబర్లను పిలుస్తాడు. జట్టు ప్రతినిధులు బోర్డ్‌లో వారి సగంపై పేరున్న నంబర్‌ను త్వరగా కనుగొని, దాటాలి. పనిని వేగంగా పూర్తి చేసిన జట్టు గెలుస్తుంది.

ఆట "సంఖ్యలు"

లక్ష్యం: కార్డినల్ మరియు ఆర్డినల్ సంఖ్యల ఏకీకరణ.

రెండు బృందాలు ఏర్పాటు చేస్తారు. ఉపాధ్యాయుడు ఆర్డినల్ లేదా కార్డినల్ నంబర్‌కు పేరు పెడతాడు. మొదటి జట్టు తప్పనిసరిగా మునుపటి సంఖ్యకు పేరు పెట్టాలి, రెండవది - తదుపరిది (వరుసగా ఆర్డినల్ లేదా కార్డినల్ నంబర్). ప్రతి తప్పుకు, జట్టు పెనాల్టీ పాయింట్‌ను అందుకుంటుంది. తక్కువ పెనాల్టీ పాయింట్లు సాధించిన జట్టు గెలుస్తుంది.

గేమ్ "ఎన్ని పేజీలు?"

లక్ష్యం: కార్డినల్ సంఖ్యల పునరావృతం.

ఉపాధ్యాయుడు అనేక ఆసక్తికరమైన పుస్తకాలను తీసుకువస్తాడు. మరియు అడుగుతుంది: "పుస్తకంలో ఎన్ని పేజీలు ఉన్నాయి?"

P.1: ఉన్నాయిమూడు వందల యాభై పేజీలు.

P.2: మూడు వందలు.

P.3: రెండు వందల యాభై.

P.4: రెండు వందల ఎనభై.

అది నిజమే.

సరిగ్గా ఊహించిన వ్యక్తి పుస్తకాన్ని మొదట చూసే హక్కును పొందుతాడు.

గేమ్ "రంగులు"

లక్ష్యం: కవర్ చేయబడిన అంశాలపై పదజాలం ఏకీకరణ.

ఒకే రంగు యొక్క వస్తువులకు పేరు పెట్టడం పని. ఎక్కువ వస్తువులు, జంతువులు మొదలైన వాటికి పేరు పెట్టగల జట్టు గెలుస్తుంది. ఒక రంగు.

ఒక ఆట"ఇది నా ముక్కు"

లక్ష్యం: అంశంపై పదజాలం ఏకీకరణ, శ్రద్ధ అభివృద్ధి.

తన చేతిని చూపిస్తూ, గురువు ఇలా అంటాడు: “ఓహ్, నా పాదంలో ఏదో తప్పు ఉంది!” విద్యార్థి “మీ చేతితో!” అని సరిదిద్దాడు. కానీ ఉపాధ్యాయుడు ఇలా కొనసాగిస్తున్నాడు: "నాకు వినడం లేదు, నా ముక్కులో ఏదో తప్పు ఉంది!" (ఉదాహరణకు, చెవి వైపు చూపిస్తూ) పిల్లలు నవ్వుతూ, సరిదిద్దుతారు.తరువాత, నాయకుడి పాత్రను విద్యార్థి పోషిస్తాడు, అతను తన సహవిద్యార్థుల వైపు తిరుగుతాడు. పిలిచిన విద్యార్థి సరిగ్గా సరిచేస్తే, అతను నాయకుడవుతాడు.

గేమ్ "స్కూల్‌బాయ్స్ మార్నింగ్"

లక్ష్యం: అంశంపై పదజాలం ఏకీకృతం.

పిల్లల సమూహం బోర్డు వద్దకు వస్తుంది మరియు వారిలో ప్రతి ఒక్కరూ హావభావాలు మరియు ముఖ కవళికలతో కొన్ని చర్యలను అనుకరిస్తారు.

టీచర్: ప్రతి విద్యార్థి ఏమి చేస్తున్నాడో ఊహించండి.

P.1: ఈ అబ్బాయి ఉదయం వ్యాయామాలు చేస్తున్నాడు.

P.2: ఆ అమ్మాయి ముఖం కడుక్కుంటోంది.

P.3: ఈ అబ్బాయి ఎర్రటి కండువా వేసుకుంటున్నాడు. మొదలైనవి

ఒక ఆట"మా అత్త ఊరు వెళ్ళింది"

లక్ష్యం: అంశంపై పదజాలం పునరావృతం, మెమరీ అభివృద్ధి.

పాఠశాల వస్తువు లేదా దుస్తులను సూచించే పదంతో నా అత్త పట్టణానికి వెళ్లి కొనుగోలు చేసింది... అనే పదాన్ని విద్యార్థులు తప్పనిసరిగా పూర్తి చేయాలని ఉపాధ్యాయుడు వివరిస్తున్నారు.

P.1: మా అత్త టౌన్ కి వెళ్లి ఒక పుస్తకం కొనుక్కుంది.

P.2: మా అత్త టౌన్ కి వెళ్లి పుస్తకం మరియు బ్యాగ్ కొనుక్కుంది.

P.3: మా అత్త పట్టణానికి వెళ్లి ఒక పుస్తకం, ఒక సంచి మరియు పాలకుడు కొనుగోలు చేసింది.

ఒక విద్యార్థి తన మాట చెప్పలేకపోతే, అతను ఆట నుండి తొలగించబడతాడు.

ఆటలాడుకునే సమయము"

లక్ష్యం: అంశంపై పదజాలం ఏకీకృతం.

పిల్లలు రెండు జట్లుగా విభజించబడ్డారు. ఆటకు అనేక ఎంపికలు ఉన్నాయి:

1. తరలించడానికి సులభమైన చేతులతో గడియారం యొక్క నమూనాను తీసుకోండి. బాణాలను కదిలిస్తూ, ఉపాధ్యాయుడు రెండు జట్ల విద్యార్థులను ఇప్పుడు సమయం ఎంత? ప్రతి సరైన సమాధానానికి, జట్టు ఒక పాయింట్‌ను అందుకుంటుంది.

2. ఉపాధ్యాయుడు కథను ప్రారంభిస్తాడు, కానీ చివరి వాక్యాన్ని పూర్తి చేయడు. ఉదాహరణకు, నాకు ఒక స్నేహితుడు ఉన్నాడు. ఆమె పేరు అన్నా. ఆమె లేస్తుంది.... మరియు చేతులను 7 గంటలకు సెట్ చేస్తుంది. విద్యార్థి చివరి వాక్యాన్ని పునరావృతం చేసి, ఉదయం ఏడు గంటల పదాలతో ముగించాడు. అతను తప్పు చేస్తే జట్టు మైనస్ అవుతుంది. ఆటగాళ్ళు తక్కువ తప్పులు చేసిన జట్టు గెలుస్తుంది.

3. ఉపాధ్యాయుడు గడియారాన్ని 7:15కి సెట్ చేసి, ఈ సమయంలో వారు ఏమి చేస్తున్నారో చెప్పమని ప్రతి ఒక్కరినీ అడుగుతారు. సమాధానాలు ఇలా ఉండవచ్చు: నేను కిటికీ తెరిచి 7:15కి ఉదయం వ్యాయామాలు చేస్తాను. నా తల్లి 7:15కి టేబుల్ పెడుతుంది.

4. క్లాక్ లేఅవుట్‌ని ఉపయోగించి, మీరు గత లేదా భవిష్యత్తు కాలంలో క్రియల వినియోగాన్ని పునరావృతం చేయవచ్చు లేదా బలోపేతం చేయవచ్చు. గురువు, బాణాలను కదిలిస్తూ, అడుగుతాడు: మీరు నిన్న నాలుగున్నర గంటలకు ఏమి చేసారు? మీరు మంగళవారం పావు నుండి 5 వరకు ఏమి చేస్తారు?

గేమ్ "నదిని దాటడం"

బోర్డ్‌లో స్ట్రీమ్ క్రమపద్ధతిలో చూపబడింది. రెండు జట్లు చతురస్రాలచే (ప్రతి జట్టుకు 10 చతురస్రాలు) ద్వారా నిర్దేశించబడిన గులకరాళ్ళను ఉపయోగించి వేర్వేరు ప్రదేశాలలో దానిని దాటుతాయి. ఒక రాయిపై అడుగు పెట్టడానికి, మీరు ప్రతి స్క్వేర్లో కవర్ చేయబడిన అంశం నుండి ఒక పదాన్ని వ్రాయాలి. పదం తప్పుగా వ్రాయబడితే లేదా అంశానికి అనుగుణంగా లేకుంటే, బృందం ఒక మలుపును కోల్పోతుంది. స్ట్రీమ్‌ను వేగంగా దాటిన జట్టు గెలుస్తుంది.

గేమ్ "చివరి లేఖ"

లక్ష్యం: అధ్యయనం చేసిన అంశాలపై పదజాలం సక్రియం చేయడం.

రెండు బృందాలు ఏర్పాటు చేస్తారు. మొదటి జట్టు యొక్క ప్రతినిధి ఒక పదానికి పేరు పెడతారు, ఇతర జట్టులోని విద్యార్థులు తప్పనిసరిగా మొదటి జట్టు పేర్కొన్న పదాన్ని ముగించే అక్షరంతో ప్రారంభమయ్యే పదంతో రావాలి, మొదలైనవి. పదానికి పేరు పెట్టిన చివరి జట్టు గెలుస్తుంది.

ఫ్లాష్‌కార్డ్‌లను ఉపయోగించే ఆటలు:

గేమ్ "టవర్"

ఆడటానికి మీకు డిస్పోజబుల్ కప్పులు మరియు కార్డులు అవసరం.

లక్ష్యం: అంశంపై పదజాలం ఏకీకరణ, సమన్వయ అభివృద్ధి.

కార్డులు పూర్తిగా మిశ్రమంగా ఉంటాయి మరియు ముఖం క్రిందికి తిప్పబడతాయి. ఆటగాళ్ళు కార్డులు గీయడం మలుపులు తీసుకుంటారు. పదం సరిగ్గా పేరు పెట్టబడితే, ఆటగాడు ఒక టవర్‌ను నిర్మించే హక్కును పొందుతాడు: అతను ఒక గాజును ఉంచి దానిపై ఒక కార్డును ఉంచుతాడు. క్రమంగా టవర్ పెరుగుతుంది, దానిని సమతుల్యంగా ఉంచడం మరింత కష్టమవుతుంది. నియమం ప్రకారం, ఆట చాలా తుఫాను, అబ్బాయిలు టవర్ డ్రాప్ కాదు ప్రయత్నించండి. వారు ముఖ్యంగా ఆట ముగింపును ఆస్వాదిస్తారు: టవర్ పూర్తి చేయబడి మరియు నాశనం చేయకపోతే, బిల్డర్లందరూ దానిపై ఊదడం ద్వారా దానిని నాశనం చేసే హక్కును పొందుతారు.

ఒక ఆట"వస్త్రం"

లక్ష్యం: అంశంపై పదజాలం ఏకీకృతం.

ఉపాధ్యాయుడు విద్యార్థికి దుస్తులను వర్ణించే 5-7 కార్డులను ఇస్తాడు. ఇంగ్లీషులో పేర్లు పెట్టి క్లాసుకి చూపిస్తాడు. అప్పుడు ప్రెజెంటర్ వస్తువులలో ఒకదానిని ఊహించాడు, మరియు పిల్లలు, ప్రశ్నలు అడుగుతూ మలుపులు తీసుకొని, ఈ వస్తువును ఊహించడానికి ప్రయత్నించండి.

గేమ్ "ఒక పదం చేయండి"

లక్ష్యం: అంశంపై పదజాలం ఏకీకరణ, శ్రద్ధ మరియు ఏకాగ్రత అభివృద్ధి.

ఆడుతున్న ప్రతి విద్యార్థికి చతురస్రాల గొలుసుతో కూడిన కాగితం ముక్క మరియు వర్ణమాల యొక్క అక్షరాలతో కార్డ్‌బోర్డ్ చతురస్రాల సెట్ ఇవ్వబడుతుంది. ఉపాధ్యాయుడు (నాయకుడు) రష్యన్ భాషలో ఒక పదానికి పేరు పెట్టాడు లేదా ఒక వస్తువును వర్ణించే డ్రాయింగ్‌ను చూపుతాడు. విద్యార్థులు ఆంగ్లంలో పదాన్ని చెప్పి, ఇచ్చిన అక్షరాల నుండి పదాన్ని స్పెల్లింగ్ చేస్తారు. ఈ పదంతో వాక్యాన్ని రూపొందించడానికి మీరు టాస్క్ ఇస్తే ఆట క్లిష్టంగా ఉంటుంది. మొదట టాస్క్ పూర్తి చేసిన వ్యక్తి విజేత.

ఆట "పువ్వు-ఏడు పువ్వులు"

లక్ష్యం: అంశంపై పదజాలం ఏకీకృతం.

ఆడటానికి మీరు తొలగించగల బహుళ-రంగు రేకులతో డైసీలు అవసరం.

తరగతి మూడు జట్లుగా విభజించబడింది. పాఠశాల పిల్లలు, ఒక గొలుసులో ఒకదాని తర్వాత ఒకటి, రేకుల రంగు పేరు పెట్టండి. విద్యార్థి తప్పు చేస్తే, అన్ని రేకులు వాటి స్థానానికి తిరిగి వస్తాయి మరియు ఆట ప్రారంభమవుతుంది.

P.1: ఇది నీలిరంగు ఆకు.

P.2: ఇది ఎర్రటి ఆకు, మొదలైనవి.

గేమ్ "చిత్రాన్ని సేకరించండి"

లక్ష్యం: పదజాలం ఏకీకరణ, శ్రద్ధ అభివృద్ధి.

ప్రతి బృందానికి చిత్రం యొక్క 12 ముక్కలను కలిగి ఉన్న ఎన్వలప్ ఇవ్వబడుతుంది. మీరు త్వరగా ఒక చిత్రాన్ని సమీకరించి, నేను చూస్తున్న నిర్మాణాలను ఉపయోగించి దాని వివరణను ఇవ్వాలి... ఇది... అతను పొందాడు... ....ఆమె వచ్చింది.... ఇది నీలం (బూడిద, మొదలైనవి)

ఉపయోగించిన సాహిత్యం జాబితా

    అనికీవా N.P. ఆట ద్వారా విద్య: పుస్తకం. గురువు కోసం. – M.: విద్య, 1987. – 144 p.

    వైగోట్స్కీ L.S. పిల్లల అభివృద్ధి యొక్క మనస్తత్వశాస్త్రంలో ఆట మరియు దాని పాత్ర // మనస్తత్వశాస్త్రం యొక్క ప్రశ్నలు, 1966, నం. 6.

    డెర్కాచ్ A.A. అక్మియోలాజికల్ డిక్షనరీ / అండర్ జనరల్. ed. ఎ.ఎ. డెర్కాచ్. – M.: RAGS, 2010. – 161 p.

    జుకోవా I.V. ఆంగ్ల పాఠాలలో సందేశాత్మక ఆటలు / I.V. జుకోవా // సెప్టెంబర్ మొదటిది. ఆంగ్ల భాష, 2006. – నం. 7. – P. 40.

    కోప్టెలోవా I.E. పదాలతో ఆటలు / I.E. కోప్టెలోవా // విదేశీ భాషలుపాఠశాల వద్ద. – 2003. – N 1. – P. 54-56.

    స్టెపనోవా E.L. అధ్యయనం చేయబడుతున్న భాషపై ఆసక్తిని పెంపొందించే సాధనంగా గేమ్ / E.L. స్టెపనోవా // ఇన్స్టిట్యూట్ ఆఫ్ న్యూక్లియర్ సైన్సెస్. – 2004. – P. 66-68.

    స్ట్రోనిన్ M.F. ఆంగ్ల పాఠాలలో విద్యా ఆటలు (పని అనుభవం నుండి). – M.: ఎడ్యుకేషన్, 1984. – 112 p.

    ఎల్కోనిన్ డి.బి. ఆట యొక్క మనస్తత్వశాస్త్రం / D.B. ఎల్కోనిన్. – M.: విద్య, 1987. – 350 p.