Sid Meier's Civilization VI: recenzja. Sid Meiers Civilization VI: Przegląd znanych informacji Recenzja Sid Meiers Civilization VI

Wyjście Cywilizacja 6 trochę nas zaskoczyło. Poza Ziemią Nie miałam jeszcze czasu ochłonąć przy jedynym dodatku, ale nadchodzi ciąg dalszy. Jeśli jednak uznać Civilization: Beyond Earth za gałąź (podobnie jak Alfa Centauri Sida Meiera), wtedy wszystko się układa...

Od premiery piątej części minęło dobre sześć lat. Ale z biegiem lat Firaxis nigdy nie wpadli na żaden rewolucyjny pomysł: szósta część zdaje się dostrajać piątą, nie odważając się przekraczać pewnych granic.

„Dźwięk postępu, przyjacielu”

To, co Firaxis zrobił najodważniej, dotyczyło struktury miast. Być może ich wygląd inspirowany jest przerysowanymi miastami Wojna Totalna: Rzym 2: tam ciasne skupiska budynków zamieniły się w pyszne spodki, znacznie bardziej przypominające fakturą prawdziwe osady. Jednak istota jest wciąż zupełnie inna.

Dzielnice nie tylko tworzą nową głębię rozwoju, ale także wzmacniają zewnętrzne podobieństwo miast wirtualnych do rzeczywistych. Niech ten kampus tam będzie Oksfordem!

Tutaj zatrzymuje się zespół osadników i wybiera miejsce postoju. Pojawia się nowe miasto. Teraz ma tylko centrum. A lista budynków, które można wznieść, jest bardzo krótka: stodoła, młyn wodny, kanał ściekowy, kilka rodzajów ścian. Inne ekscesy architektoniczne wymagają specjalnych obszarów zbudowanych przez obywateli.

Jest rzeczą oczywistą, że podział na strefy jest bezpośrednią konsekwencją specjalizacji miast, która od wielu lat nęka cywilizację: w stolicy montujemy maszynę przemysłową do budowania cudów, w innym mieście zapewniamy nadmiar żywności i tam hodujemy osadników jeden po drugim, a trzeci sadzimy w środku dżungli, aby dwieście lat później wywołać rozwój naukowy.

Obóz wojskowy może znacznie spowolnić postęp wroga - cofa się nie gorzej niż osobne miasto. Dobrze, że w Liverpoolu nie ma czegoś takiego.

Paradygmat ten jest obecnie zalegalizowany i w zasadzie nieunikniony: tylko najszybciej rozwijające się miasto będzie w stanie stworzyć wszystkie dzielnice. A jest ich mnóstwo: kampus naukowy, miasto przemysłowe, obóz wojskowy, centrum handlowe, plac teatralny, lotnisko... Na przykład biblioteka zostanie otwarta tylko na terenie kampusu, a ponieważ teren wymaga dużo punktów produkcyjnych podczas budowy, jakiś wojowniczy naród (taki jak Scytowie z końmi) ryzykuje, że nie zobaczy w ogóle ani jednej biblioteki, z wyjątkiem tych, które będą znajdować się w zdobytych miastach wroga.

W dzisiejszych czasach osadnicy przesiadają się na ładny minibus. Cóż, jakie inne miasto mogliby znaleźć, jeśli nie San Francisco?

Logiczny? Być może wcześniej nawet dzicy, nieokiełznani Hunowie nie mogli budować bez bibliotek. Ale to nie ułatwia graczowi, ale znacznie utrudnia. Teraz, gdy pojawia się szansa na zbudowanie nowego terenu, pojawia się pytanie - gdzie go przykleić.

Potem, jak kula śnieżna, problemy rosną, a prawie wszystkie są generowane przez nowe klauzule rozgrywki. Tak więc robotnicy nie będą już ulepszać komórek terenu od starożytności do wojny nuklearnej, ponieważ liczba ich manipulacji jest skończona. Na początku dostępne są trzy akcje, a później, dzięki technologii i cudom, kilka kolejnych. I byłoby w porządku, gdyby jednocześnie budowniczowie „obniżyli ceny”, ale nie. Zatem uprawa krajobrazu (farmy, kopalnie, plantacje itp.) zależy również od produkcji miejskiej. Osada jest zmuszona regularnie odwracać uwagę od zwalniania nowych pracowników, w przeciwnym razie nowi mieszkańcy będą musieli pracować w „zaniedbanej” celi - prawie na próżno.

Parterowa Pangea

Nawiasem mówiąc, o mieszczanach - trzeba je gdzieś osiedlić. Najprawdopodobniej szybki rozwój twojego miasta, otoczonego „złożami” pszenicy i bydła, osiągnie limit populacji: nie ma nowych mieszkań - dlatego nie ma potrzeby rodzić nowych pasożytów. Żyją trzy osoby, rodzi się czwarta, a rozwój miasta spowalnia o połowę, bo limit populacji wynosi pięć osób. Jeśli dojdziesz do piątego poziomu, osiągniesz limit, a wzrost będzie nadal kontynuowany, ale z karą w wysokości 75%, która jest wyrównana tylko w najgrubszym mieście, gdzie chodniki są już wyłożone rolkami.

Nie ma już wspólnego poziomu szczęścia i zdrowia dla całego kraju: każde nieszczęśliwe miasto pogrąża się w żałobie na swój sposób.

Na początku gry rozwiązanie problemu mieszkaniowego nie jest łatwe. Możesz dodać przestrzeń życiową, ulepszając komórki: na przykład gospodarstwa zapewniają połowę przestrzeni życiowej. Niektóre budynki pomieszczą mieszkańców miasta: dwa w stodole (nie pytaj jak), jeden na uniwersytecie, dwa kolejne zmieszczą się, jeśli zainstalujesz kanalizację. To wszystko półśrodki, a jedynym skutecznym narzędziem osadnictwa są przedmieścia, czyli tereny nienadające się do niczego innego jak do zamieszkania. Ale gęstość jest niesamowita: do sześciu mieszkańców, jeśli obszar ma wysoki prestiż (coś w rodzaju „elitarności” komórek, a to przede wszystkim wpływa na turystykę).

Ale co, jeśli już ulepszyłeś obszar, o który błagają przedmieścia? Co by było, gdyby tuż pod elitarną wioską odkryto złoża bezcennego uranu? A co jeśli powiem Ci, że produktywność gospodarstw wzrasta, gdy stoją w pobliżu i lepiej nie usuwać ich na próżno?

TO JEST WAŻNE: Firaxis włożyło wiele wysiłku w ogólny styl gry. Część piąta nawiązuje do Art Deco, szósta zaś skłania się ku epoce wielkich odkryć geograficznych. Przede wszystkim przekłada się to na wygląd świata gry: białe, niezbadane plamy stylizowane są na starożytne mapy, a także miejsca spowijane mgłą wojny. Pełen wdzięku nie jest właściwym słowem, ale utrudnia czytelność mapy.

Szpiegów należy chronić i nie przydzielać ich do nieudanych operacji: jeśli nie zostanie natychmiast zabity, trzeba będzie zapłacić okup.

Swoją drogą cuda świata też wymagają wydzielonych terenów – zwykle z drakońskimi warunkami: Wielkie Zimbabwe wymaga w pobliżu centrum handlowego (i w nim targu), a z drugiej strony – pastwiska. Jeśli uda ci się zbudować dzielnicę handlową wystarczająco daleko od bydła, twoje Zimbabwe będzie płakać.

A czasami gra zmusza cię do pokonania siebie i wcale nie ulepszania terytorium - aby założyć tam park narodowy. Park jest ogólnie absolutnym przeciwieństwem wszystkiego, co kiedykolwiek zrobiliśmy w Cywilizacji. Najpierw kupujemy przyrodnika za punkty wiary (och, więc zaraz po panteonie przejmowałeś się religią? Potem wdychaj smog, kochanie), potem szukamy działki w kształcie rombu o czterech kwadratach terenu - i tak, aby prestiż tam był na najwyższym poziomie. Wszystkie komórki muszą należeć do jednego miasta.

Potrzebujemy też góry lub czegoś równie malowniczego. I to bez ani jednej poprawy! Wtedy i tylko wtedy przyrodnik otworzy w tym cudownym miejscu park narodowy. Dlaczego takie ofiary? Park przyciąga niezliczoną ilość turystów, co ma kluczowe znaczenie dla zwycięstwa kulturalnego: tak, zwycięstwo turystyki pozostało prawie niezmienione.

Firaxis po raz kolejny porzuciło artystyczne cuda na rzecz szybszych animacji budowy. W połączeniu ze zmianą dnia i nocy wygląda to bardzo dobrze.

Nigdy wcześniej w serii Civilization planowanie i zagospodarowanie terenu nie miało tak dużego znaczenia.

Architekci dusz

Nie było cywilizacji, która nie wymyśliłaby na nowo systemu kulturowego. I znowu zaczynamy! Po raz pierwszy, biorąc pod uwagę jego znaczenie na równi z nauką, Firaxis umieścił wszystkie idee, odkrycia i osiągnięcia humanitarne w osobnym drzewie. A obok naukowy, tylko trochę „podarty”. Zdobywanie szczytów kulturowych niewiele się różni - zamiast punktów nauki wydawane są punkty kultury i w ten sam sposób otwierane są wszelkiego rodzaju budynki i cuda świata. Ale są też karty polityczne. Cywilizacja zmienia także swoją politykę z godną pozazdroszczenia regularnością.

Uważaj na wielkich pisarzy! Po prostu nie ma gdzie umieścić swoich niezliczonych arcydzieł aż do środka gry, a biedacy marnieją w oczekiwaniu na nową erę.

Teraz pojawiły się sztuczne ograniczenia: istnieje dziesięć schematów kontroli, a im bliżej czasów współczesnych, tym więcej kart można używać. Niektóre faszyzmy pozwalają na trzymanie trzech kart militarnych, ale tylko jednej karty ekonomicznej. Demokracja, przeciwnie, to jedna kwestia militarna, a trzecia ekonomiczna.

A karty wcale nie są „kosmetyczne”. Niektóre przyspieszają szkolenie różnych typów żołnierzy, czasem nawet dwukrotnie. Inne zapewniają specjalne korzyści ze szlaków handlowych lub miast-państw. Jeszcze inne to punkty dla świetnych ludzi, albo dodatkowe akcje dla pracowników, albo kto wie co jeszcze.

Karty dosłownie trzepoczą w zręcznych rękach. Wzięli jednego - wynajęli armię, wzięli drugiego - zbudowali flotę, wzięli trzeciego - zaoszczędzili na ponownym wyposażeniu.

Karty nie są rzadkością, są wydawane w trakcie rozwoju kulturalnego, więc gra w pasjansa zależy od Twojej strategii gry, a nie od preferencji. Co jeszcze ważniejsze, kurs można łatwo zmienić niemal w każdej chwili, czym dodatek nie mógł się pochwalić Odważny nowy świat Dla Cywilizacja 5, gdzie również wdrożyli tę politykę. Tam każdy wybrany „perk” pozostał z Tobą na zawsze… lub aż do rewolucji, jeśli nacisk innych ideologii okazał się zbyt silny. W Civilization 6 całą presją jest wrogość komunistycznej Hiszpanii, która nie jest zadowolona z waszej republiki handlowej.

Dogonić Einsteina

Zakulisowa walka przeniosła się na inny poziom, tam, gdzie się tego nie spodziewano – w wyścig po wielkich ludzi! Po raz pierwszy w serii przestali być zjednoczonymi superjednostkami, a każda z nich, w zależności od rodzaju działalności, otrzymywała własne umiejętności. Cóż, być może wielcy artyści, pisarze i muzycy po prostu wypełniają amfiteatry i oranżerie wytworami swojej twórczości.

To właśnie robią inżynierowie! Zatem jeden od razu buduje warsztat i fabrykę (ta ostatnia o zwiększonej emisji) na terenie przemysłowym, drugi przyspiesza budowę cudów świata. I wszyscy są wpisani do stołu, gdzie każdy światowy przywódca może zobaczyć, jak blisko jest zdobycia nowego geniuszu. Widać także, jak blisko są jego konkurenci. Czy muszę dodawać, że w Civilization 6 walka o bystre umysły jest niemal tak samo intensywna, jak o cuda świata?

Alternatywą dla wyścigu po geniuszy jest kupowanie ich w całości. Wystarczy kilka tysięcy złota lub wiary – a nowy Alfred Nobel będzie Twój już dziś!

TO JEST POCHLEBNE: Chociaż w Civilization 6 nie ma zbyt wielu rosyjskich wielkich ludzi, wybór cudów świata, które reprezentują nasz kraj w grze, jest przyjemny. Ermitaż i Teatr Bolszoj - uznamy, że jest to hołd dla kultury rosyjskiej. Albo mogliby zwrócić Kreml, który jest przedstawiany jako katedra św. Bazylego. Albo nawet jakiś GUŁAG. Ale cywilizacja stara się unikać ciemnych kart historii.

Dyplomacja jest odwiecznym problemem wszystkich solidnych strategii. Cywilizacja 6 z jakiegoś powodu ignoruje osiągnięcia Cywilizacja: Poza Ziemią – Przypływ, gdzie udało nam się jakoś wyjść z tego egzystencjalnego kryzysu. Tutaj próbują powiązać stosunki międzypaństwowe z pewnymi zmiennymi.

Co to znaczy? Japonia kieruje się zatem kodeksem bushido – w języku gry oznacza to, że Nipponowie szanują silną armię, wspartą wiarą i kulturą. Bez nich solidne siły zbrojne wydają się nieco obraźliwe dla Japonii. Wikingowie (formalnie Norwegia, ale wiemy) natychmiast przestaną kochać sąsiada, który nie kontroluje swoich wód (czytaj – brakuje mu silnej floty).

Królowa Wiktoria odbiera nagrodę za najbardziej kwaśną minę w Civilization 6. Jej Królewskiej Mości udało się pokłócić ze wszystkimi znanymi narodami. Brawo!

Do czego to prowadzi? Nie masz czasu, aby dotrzymać kroku wszystkim i zadowolić wszystkich - być może dlatego w grze nie ma zwycięstwa dyplomatycznego. A większość osób wokół ciebie zaczyna cię po cichu nienawidzić. Nawet jeśli jesteś uzbrojony po zęby, wojny nadal nie da się uniknąć. Nawet ci, którzy są w dobrym nastroju, nie zaakceptują warunków przyjaźni (odzwierciedla to emotikon na ikonie rozmówcy). Ale gdy tylko wkroczycie na tereny, które AI „zarezerwowała” dla siebie… Krótko mówiąc, pewnego dnia Japończycy mieli dość jednego założonego przeze mnie miasta, aby od razu – bez standardowego zagrożenia „usiądź ode mnie”- wypowiedz wojnę i haniebnie ją przegraj.

Najważniejsze zmiany staraliśmy się szczegółowo opisać w naszej zapowiedzi, dlatego teraz w ramach recenzji postaramy się przekazać wrażenia z gry jako całości i wpływ rozgrywki na wrażenia, zamiast mówić o wszystkich jakościowe i ilościowe ulepszenia i przeróbki.

Cywilizacja 6 – recenzja gry

Pierwsze wrażenie jest pozytywne!

Zacznijmy od tego, że dla fanów serialu Sid Meier's Civilization 6 będzie wydawać się dość prostą grą, której opanowanie wszystkich szczegółów rozgrywki zajmie jedną grę testową na mapie pojedynkowej na niskim poziomie trudności. Jeśli grałeś tylko w piątą część lub Poza Ziemią mastering potrwa dłużej ze względu na naprawdę dramatyczne zmiany, zarówno pod względem balansu gry, jak i kontroli.
Dość szybko zdajesz sobie sprawę, że w grze dokonano znaczącego przejścia od taktyki do strategii. Jeśli wcześniej gracz mógł pozwolić sobie na chwilowe decyzje, budować wszystko według własnego uznania i w dowolnej kolejności, a także wypowiadać i kończyć wojny, kiedy tylko mu się podoba, teraz musi zaplanować rozwój na 7-10 ruchów do przodu, rysując trochę w jego głowa Czyż nie jest to sekwencja działań – co kryje się za czym.

Słuszną decyzję deweloperów można nazwać rozwojem miasta za pomocą osiedli. Tylko pełna wiedza o zaletach każdego heksu, odpowiednie rozmieszczenie obszarów, uwzględnienie rozmieszczenia surowców i standardowe tartaki-pola-kopalnie na kolejne lata może prowadzić do dominacji. Umieszczanie dzielnic, ulepszeń i cudów na ślepo będzie bezużytecznym ćwiczeniem, jeśli nie szkodliwym.

Tsiva to rodzaj szachów ze świata gier wideo. Gra jest ponadczasowa. Prosty w wyglądzie, ale głęboki w swojej istocie. Gra z minimalną ilością grafiki, która pochłania dziesiątki godzin wolnego czasu, krótko mówiąc, wszystkie te epitety już słyszeliście.

O wiele bardziej interesujące jest rozważenie natury zjawiska „cywilizacji”. To ważne choćby dla zrozumienia, dlaczego szósta część stała się prawdziwym triumfem serii, która ma już 25 lat historii. Cywilizacja zawsze żyła na styku dwóch światów: stacjonarnego i komputerowego. Pierwsza część była niemal bezpośrednią adaptacją gry planszowej o tej samej nazwie od Hartland Trefoil, a później Sid Meier kupił od Brytyjczyków prawo do używania tej nazwy za ustaloną kwotę. Pod tym względem „Civa” zawsze bardziej skłaniała się ku ruchom, kostkom i innym problemom związanym z planszą, jedynie „ubierając” bardzo złożone obliczenia w automatyczne algorytmy i zamieniając karty i żetony w wygodny interfejs do gry. Po legendarnej pierwszej Civie sukces serii zależał bezpośrednio od tego, jak dobrze Meyerowi (a później grupie projektantów w jego imieniu) udało się zrównoważyć elementy „stacjonarne” i „komputerowe”.

Szczerze mówiąc, to działało tak sobie. Chociaż trudno jest zepsuć tak idealną podstawową mechanikę, trzecia i czwarta część gry, biorąc pod uwagę czas i doświadczenie, wydawała się bardzo wymyślna i przeciążona. Tak, przedstawili graczom wiele ciekawych pomysłów, które przez długi czas utrzymywały się w głównej serii, ale czasami wydawało się, że całkowicie tracisz kontrolę nad tym, co się dzieje. Najbardziej irytującą rzeczą pod tym względem była Civilization 4, pierwsza gra 3D z serii. Mógłbyś zbudować strategię tak przebiegle i sprytnie, jak tylko chciałeś, ale algorytmy chowały się za twoimi plecami i psuły cały obraz. Nie można było wszystkiego na raz śledzić, dlatego „Civa” została „skomputeryzowana”. Dotyczyło to zwłaszcza nie gospodarki i katastrof, ale wojny. Walka w Civ 4 zamieniła się w przedłużające się bitwy na temat „kto może zgromadzić najwięcej jednostek na wąskim przesmyku”, w wyniku czego próbowałeś odzyskać jakiekolwiek zwycięstwo inne niż podbój. Krótko mówiąc, Civ 3 i Civ 4 narzuciły Twój styl gry. Tak, były fascynujące, ale w ostatnich latach życia „czwórki” zaczęło pojawiać się wyraźne poczucie, że serial bardzo odchodzi od planszowych korzeni. No wiesz, w dziczy Crusaders Kings 2 i innych gier, gdzie stoły wielkości trzech ekranów są nawet na swój sposób zabawne.

Pierwszą poważną pracą nad poprawkami błędów była Cywilizacja 5. Tak, wersja wydawnicza, strasznie uboga w „chipy”, popełniała mnóstwo błędów i „piątka” ostatecznie nabrała kształtu dopiero po dwóch dodatkach. Jednak tej grze udało się zrobić najważniejsze - przywrócić Cywilizację na tory „szachów komputerowych”, to znaczy przywrócić równowagę między „komputeryzacją” a dziedzictwem stołowym. Pole gry zostało ułożone w znanych ze stołu sześciokątów, wojna stała się szybka i nawet przyjemna, a drzewo instytucji społecznych zapewniało elastyczność. Czy chcesz być potęgą militarną? Wybierz niezbędne gałęzie rozwojowe. Kolonista czy handlarz? Równowaga między wojną a gospodarką. Kolejne dodatki uczyniły grę jeszcze łatwiejszą w zarządzaniu i ciekawszą, dlatego też, początkowo chłodno przyjęta przez fanów, Civilization 5 zakończyła swoją erę w panteonie strategii 4X. Jednocześnie próba przeniesienia całego modelu w kosmos nie zyskała dużej popularności i Beyond Earth jest obecnie wspominane jedynie w kontekście sukcesu Civy numer pięć (choć autorowi recenzji bardzo spodobało się BE).

Jak można zrozumieć z powyższego opusu, cała szóstka będzie musiała przeskoczyć nad głowami i zrobić to zaraz po starcie. Wycinanie po raz drugi szeregu ciekawych funkcji tylko dlatego, że projektant nie był w stanie wszystkiego dostosować na czas, byłoby po prostu obrzydliwe. I? I jak? Uwaga spoiler: wydech.

Civilization VI jest w tym momencie szczytem serii, kulminacją wysiłków Sida Meiera i niezliczonych projektantów, którzy spędzili 25 długich lat na ulepszaniu serii. Na mechanikę, estetykę i tempo szóstej części można spojrzeć jak w lustrze, niemal każdy element okazał się dopracowany. Weźmy tę samą grafikę: według pierwszych zrzutów ekranu przestraszyliśmy się czymś w rodzaju animowanej wersji Clash of Clans, podczas gdy w rzeczywistości obraz w Civilization 6 jest najpiękniejszy, czysty i przyjemny w gatunku 4X. Jednostki są pięknie animowane, „heksy” w grze są pełne szczegółowych modeli miast i gospodarstw, a samo pole gry jest ogólnie dziełem sztuki. Działa to w ten sposób: gdy twoja jednostka znajduje się w komórce, widzimy standardową trójwymiarową grafikę, ale gdy tylko ona opuści, eksplorowany obszar zamienia się w ręcznie rysowany fragment średniowiecznej mapy. Ciężko to opisać, wystarczy zobaczyć na YouTubie lub samemu w grze.

Wszystko, co związane z dźwiękiem i wyglądem, w „szóstce” zostało zrobione bardzo kosztownie, zwłaszcza w porównaniu do szczerze spartańskiej piątej części. W menu wita Cię majestatyczna piosenka „Dream of Flight” napisana przez zdobywcę nagrody Grammy Christophera Teena, cytaty w grze podkłada Sean Bean, a każdemu nowemu cudowi świata towarzyszy oszałamiający time-lapse z jego budowy .

Ale nawet najpiękniejsze zdjęcie nie uratuje złej gry. I tutaj Civilization VI jest tak dobre, że gdyby wyszło z grafiką 2D, to i tak można by w nią grać godzinami. Civilization VI kontynuuje dryf w kierunku gier planszowych zapoczątkowany w „piątej” części, a w tutorialu nawet szczerze mówi: „Civilization VI jest jak gra planszowa, w którą gra się z przyjaciółmi”. Zmiany są pozornie powierzchowne, ale w istocie są tak fundamentalne, że trzeba uczyć się grać od nowa. Dosłownie.

Pierwszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że podobnie jak w grach planszowych, Civ VI znacznie aktywniej wykorzystuje heksy na boisku. Teraz Twoim głównym celem jest rozwój miast. Dawno minęła konwencja „komputerowa”, w której można było rozbudowywać miasto bez względu na środowisko i bezkarnie budować budynki partiami. Teraz każde miasto ma ograniczoną liczbę dzielnic, w których można budować ściśle określone budynki. Same dzielnice znajdują się na komórkach blisko miasta, dlatego wstawienie czegoś gdziekolwiek nie będzie działać. W rezultacie wymusza to ciągły rozwój imperium, gdyż jedno miasto może obsługiwać tylko kilka dzielnic. Miasta mają obecnie prawdziwą specjalizację: naukową, kulturalną i przemysłową. Łącząc bonusy terytorium i miast, możesz zdobyć tak potężne imperium, że nie będziesz musiał z nikim walczyć. Ten sam system „dzielnic” zapewnia graczom Civilization 6 niesamowitą elastyczność w planowaniu rodzaju zwycięstwa, jakie osiągną. Miłośnicy nauki wypełnią swoje imperium kampusami, podczas gdy militaryści skupią się na personelu wojskowym i produkcji.

Drugą istotną różnicą w stosunku do części piątej są instytucje społeczne. Teraz nie są to krótkie gałęzie, w których zdobywa się umiejętności za punkty, ale pełnoprawne drzewo badań. Co więcej, tutaj również wszystko jest realizowane z myślą o stole: jako główne narzędzie gracze mają do wyboru system społeczny: autokracja, demokracja, faszyzm i tak dalej. Tak naprawdę system jest „plecem” dla kart własności społecznej. Każdy rodzaj rządu różni się liczbą kart wydawanych do określonych celów. Karty mogą usprawnić sprawy wojskowe, dyplomację lub ekonomię. Zatem „faszyzm” daje więcej miejsc na karty wojny, ale znacznie zmniejsza premie z gospodarki, a „republika kupiecka” po prostu nie ma miejsc na karty wojny. Badania w drzewie społecznościowym instytuty otwierają nowe karty i koszulki (w grze jest łącznie 9 koszulek). Brzmi to trochę zagmatwanie, ale w samej grze ten system pozwala bardzo szybko zmienić priorytety twojego imperium. Chcesz handlować? Potasuj karty ekonomii! Chcesz bonusy z wojny? Po prostu przeciągnij potrzebne karty do koszulki. Jest to system czysto stołowy, jednak doskonale dostosowany do potrzeb Civilization VI i doskonale współpracujący z resztą mechaniki. A co najważniejsze, jest to całkowicie przejrzyste i zrozumiałe. Jednocześnie sumienni gracze mają szansę znacznie przyspieszyć swój postęp w gałęziach technologicznych i społecznych. Prawie każda technologia ma dodatkowe warunki, po spełnieniu których rozwój jest przyspieszany. „Nawadnianie” przyspiesza się, budując trzy farmy, „tradycję wojskową” – budując wojowników i tak dalej.

Instytucje wojenne i religijne również przeszły zmiany, ale ponieważ zostały dobrze zaimplementowane w Civilization 5, nie warto skupiać się na tych aspektach. Główne różnice: teraz możesz łączyć wojska w „korpus” i „floty” składające się z maksymalnie 3 jednostek tego samego typu, a „wielkich ludzi” kupuje się także za pieniądze, a nie tylko za punkty wiary.

Przemilczanie wad gry byłoby jednak niesprawiedliwe, zwłaszcza po takiej fali epitetów. Pierwszym z nich jest sztuczna inteligencja. Gandhi oczywiście nie rzuca rakiet nuklearnych w mapę, ale sztuczny idiota „cywilizacji” nie stał się bardziej przychylny ani mądrzejszy. Często bez ważnego powodu możesz spotkać się z agresją ze strony jakiejś nacji lub nie otrzymać wsparcia od sąsiada, z którym przyjaźniłeś się przez całą imprezę. Dość powiedzieć, że autorowi materiału nie udało się w pięciu meczach zawrzeć ani jednej umowy o przyjaźni z żadnym narodem, choć bardzo się starał. Kolejnym problemem (który jednak da się naprawić w nadchodzących miesiącach) jest równowaga. Barbarzyńcy są zbyt agresywni na wczesnych etapach, warunki zwycięstwa naukowego są szalone (40 ruchów na każdy etap), a ekonomia nie jest tak przejrzysta, jak byśmy tego chcieli. I oczywiście błędy, gdzie bez nich. Gra ma tendencję do zawieszania się i bardzo nie lubi ALT+TAB, co jest poważną wadą wyłącznie na PC.

Jednak te wady nie przyćmiewają tego, czym jest Civilization 6. W tej chwili jest to, powtarzam, szczyt kultowej serii. Najbardziej elastyczna, posłuszna, zrozumiała i przejrzysta strategia 4X na świecie, która zapewnia mnóstwo zabawy. A co najważniejsze, jest to idealny bilet wstępu dla początkujących. A potem – nieprzespane noce, zaczerwienione oczy i „jeszcze jeden ruch”…

Maksym Zaretski

Strategie globalne nie mają charakteru jako daru. Wystarczy spojrzeć na mapę świata w Civilization VI: porozrzucane kukurydzę i orzechy, mnóstwo zakładek, guzików, napisów – wystarczy pomyśleć, gdzie nacisnąć, kogo poruszyć i jaka rzecz mruga w rogu. Kim trzeba być, żeby to pokochać? Dlaczego jednak typowa recenzja gry brzmi mniej więcej tak: „Usiadłem, żeby patrzeć jednym okiem i obudziłem się po północy”? Sekret „Cywilizacji” polega na przedstawianiu skomplikowanych rzeczy w zrozumiały sposób – poprzez praktykę. Dzięki temu zapadają w pamięć równie mocno, co do zasady, jeśli chodzi o „zhi-shi” czy formułę etanolu. Innymi słowy, Firaxis pracuje dla tych, którzy mają wolny czas, ale nie chcą go marnować na wszelkiego rodzaju bzdury.

Graj jak król

Istota cywilizacji jest prosta: bierzemy dowolny naród i prowadzimy go do dominacji nad światem. Sposobów na pokazanie, kto tu rządzi, jest kilka – mamy tu do czynienia z podbojem i nawracaniem sąsiadów na prawdziwą wiarę oraz podbojem ich kultury, a nawet założeniem kolonii na Marsie. Ale droga do chwały zależy od tego, kim dokładnie zarządzasz. Załóżmy, że Rosja jest silna duchowo i czerpie informacje wywiadowcze z handlu z krajami bardziej rozwiniętymi. Rzymianie otrzymują darmowe budynki w nowych miastach i rozmnażają się ze zdwojoną szybkością w łaźniach. A Francuzi są podstępni: ich szpiedzy, mówiąc w przenośni, nie tylko przeglądają historię przeglądarki na komputerze wroga, ale także włamują się do jego kamery internetowej. Istnieją opcje dla militarystów, pacyfistów, wielkich intrygantów, doktorantów, księgowych, weteranów pracy, członków Czwartej Międzynarodówki i Adwentystów Dnia Siódmego. Zatem po kilku grach będziesz już miał swoich faworytów.

Reszta zasad jest wspólna dla wszystkich: zanim przejmiesz władzę nad światem, musisz rozszerzać imperium poprzez kolonie, rozwijać miasta i mądrze zarządzać obywatelami. Te ostatnie też nie są niczym skomplikowanym. Każdy z nich jest jak Tamagotchi, który urósł, ale nie przestał srać. Zbuduj mi, mówi, kanał ściekowy i akwedukt. Zapewniają także żywność, przestrzeń życiową i pracę: jeden obywatel jest dobrym rolnikiem, drugi ostrzy półfabrykaty na maszynie, trzeci prowadzi badania na uniwersytecie, a ktoś głosi buddyzm, kopie uran i żongluje piłkami w cyrku. Razem utrzymują średnią temperaturę na oddziale, ale gdy ktoś poczuje się niedożywiony, pozostawiony bez mieszkania lub bez herbaty z cukrem, zaczynają się problemy.

Jednak najciekawszą rzeczą w zarządzaniu miastem nie są „przywieszki” personalne, ale oznaczanie dzielnic. Jeśli w poprzednich częściach serii wszystkie budynki skupiały się w jednej komórce, teraz mamy centrum miasta i wokół niego place budowy, gdzie można budować bloki o różnych specjalizacjach.

Potrzebujemy nauki – budujemy kampus, aby następnie dodać tam bibliotekę, uniwersytet i laboratorium. Rynek uzupełnia budżet, obóz wojskowy zwiększa ochronę, teatrów i muzeów nie można budować bez dzielnicy kulturalnej, a fabryk nie można budować bez strefy przemysłowej. Wszystko byłoby dobrze, ale wolna przestrzeń wokół centrum jest zawsze ograniczona. A gdzie budować cuda z ich wymaganiami dla koni? Jeden chce stać pomiędzy rzeką a górą, drugi chce być blisko kampusu, a ten jest generalnie tylko na pustyni. Tak się jednak nie stało: teren pustynny był zajęty, była tam już kopalnia i platforma wiertnicza. Okazuje się, że jest to strategia w strategii, swego rodzaju symulator miasta pod hasłem „mierz dwa razy, tnij raz”.

W polityce nie da się też dotrzymać kroku dwóm ptakom na jednym ogniu. Jest wykonany w stylu gry RPG: rządy mają zestaw pustych komórek, w których muszą włożyć karty z określonymi bonusami. Stwarza to wiele opcji w ramach każdego systemu, czy to monarchii, faszyzmu, komunizmu czy demokracji. Nauka, choć w ogólności prowadzi od maczugi do myśliwca stealth, również nie pozwala nam rozwiązać wszystkich problemów na raz. Tak więc krok po kroku zaczynasz kontrolować kilka mechaników, ale twoja głowa nie dymi jak „Admirał Kuzniecow”. Mimo progu wejścia – nie mamy tu jeszcze gatunku frywolnego – niuanse wyłapujesz na bieżąco. To cecha wszystkich numerów serii i szósty nie jest wyjątkiem.

Oddział Uma nr 6

Starożytni Rzymianie rozumieli życie – to oni powiedzieli: „Jeśli chcesz pokoju, przygotuj się do wojny”. I niezależnie od tego, jak bardzo Civilization VI kładzie nacisk na pokojowe sposoby wygrywania, nic nie może się wydarzyć bez walki. Po pierwsze, barbarzyńcy cię dręczą: jeśli przegapisz ich zwiadowcę, ucieknie on do swojego obozu i wróci z posiłkami. Gdy tylko odeprzeł dzikie hordy, sąsiedzi wyszli na światło dzienne. Sztuczna inteligencja w grze jest prosta – w tym sensie, że jeśli ktoś będzie chciał się z tobą zaprzyjaźnić, to jako pierwszy wbije ci nóż w plecy.

A wszystko zaczyna się niewinnie: wymieńmy się ambasadami i prezentami, po prostu pozwólmy przejść obok kilku łuczników - po prostu przejdą. A oto jeszcze kilka rydwanów bojowych. Wieże oblężnicze? Jest to więc nowy projekt autobusów turystycznych.

Co więcej, dyplomacja jest tak skonstruowana, że ​​im gwałtowniejsza wojna, tym wyższa kara za jej wypowiedzenie, łącznie z wstrzymaniem produkcji i zamieszek. Oznacza to, że grzechotanie szabelką wymaga formalnego powodu: na przykład, jeśli twoje imperium i wrogi kraj wyznają różne religie, możesz wykorzystać to do zmniejszenia kary. To dobrze – walczymy z heretykami o prawdziwą wiarę. Sztuczna inteligencja rekompensuje swoją prymitywność masą mięśniową, która rośnie wraz z poziomem złożoności. Tryb „księcia” daje równe szanse i dlatego nie stanowi wyzwania, natomiast w trybie „bóstwa” wrogowie na starcie otrzymają dwa miasta i tłumy wojowników, natomiast ty będziesz miał jedynie osadników w podartych spodniach. Tylko mecze z graczami na żywo są chłodniejsze, ale powinieneś rozgrzać się przed komputerem, w przeciwnym razie doświadczysz wszelkich odcieni bólu.

Firaxis znalazło już sposób na wywołanie nieprzyjemnych wrażeń, bo autorzy „Cywilizacji” nie przechodzą obok domu graczy bez żartów. Nie dotyczy to humoru jako takiego – w grze panuje pełen porządek: po otwarciu kolejnej technologii można usłyszeć cytat typu „Nadużycia zniszczyły Cesarstwo Rzymskie, na przykład klimatyzatory, przez co wszystkie okna zostały zamknięte i nikt nie słyszał, jak zbliżali się barbarzyńcy.” Problem jest inny: twórcy ponownie posunęli się za daleko w swoich eksperymentach – na szczęście tylko wizualnych. Witamy więc w śnie narkomana. Jasność jest maksymalna, kolory krzyczą, nie widać tego, czego potrzebujesz, a wygląd dość szybko się „rozmazuje”. Nawet bohaterowie przypominają swoje karykatury: ani słodka Kleopatra, ani przystojny sumeryjski Gilgamesz, wyglądający jak zapaśnik z Dagestanu, nie są w stanie cię uratować.

Istnieją również lokalne niedociągnięcia: chociaż gra jest w całości przetłumaczona na język rosyjski, praca została wykonana niedbale. W oryginale słychać gwiazdę „Shooter Sharpe” i „Władca Pierścieni” Seana Beana, ale tutaj mamy do czynienia z nijakim spikerem, który gubi się w trzech intonacjach. I przygotujcie się na napisy typu „chcą plotek, że Japonia przejęła władzę, chcą plotek, że” - to nie jest żart, ale hańba w destylowanej formie. Dlatego jeśli biegle władasz językiem angielskim, wybór wersji językowej jest oczywisty.

A mimo to kręci się

Fani serii wiedzą, że DLC nadaje ostateczny szlif jej wydaniom. Ale nawet bez dodatków szósta „cywilizacja” jest rzeczą złożoną i bogatą. Niektórzy odnajdą tu powód do zabawy, inni uznają to za wyspę kontroli na oceanie chaosu, a dla jeszcze innych zamienią się w zestaw konstrukcyjny, który można składać i rozkładać, wypróbowując różne opcje latami.

Bukiet emocji charakterystycznych dla gatunku jest pełny: tu bolesne myśli o kolejnym posunięciu, tu radość z trudnych zwycięstw i gorycz nagłych porażek. Gdzie jeszcze możesz umiejętnie zniszczyć moc po dziesięciu intensywnych godzinach uprawiania dziewiczej gleby? A może znaleźć w otchłani opcji tę, która „wyciągnie” beznadziejną partię? Civilization VI to jedna z tych gier, które wciągają na poważnie i na długi czas, o których chce się rozmawiać ze znajomymi. Najważniejsze jest, aby zaopatrzyć się na czas: będziesz go potrzebować dużo.

Zalety:

  • najbardziej wszechstronna strategia globalna dzisiejszych czasów;
  • rozgrywka obejmuje kilka gier i setki godzin;
  • systemy polityczne i dzielnice są zasługą serii;
  • połączenie spokojnego tempa i pełnych wydarzeń wydarzeń;
  • aforyzmy najlepszych autorów - od Churchilla po Pratchetta.

Wady:

  • grafika męczy oczy;
  • zbyt dużo uwagi w rozgrywce poświęca się religii;
  • złośliwa lokalizacja;
  • Ścieżka dźwiękowa rosyjskiej bałałajki doprowadza do szału.

Ogromny dodatek, który chcę nazwać „Cywilizacją sześć i pół”

Wysłać

Od epoki kamienia po technologie przyszłości, od pierwszych kroków ludzkości po pierwszy lot w kosmos, od początków cywilizacji po jej upadek. W tej długiej podróży będziemy musieli przejść zarówno przez złote wieki, jak i mroczne czasy. Sojusznicy staną się wrogami, a wrogowie znikną z powierzchni ziemi. Ponadto bardziej niż kiedykolwiek zależy od Twoich decyzji. Czy potrafisz zbudować cywilizację, która przetrwa próbę czasu?

Seria Cywilizacja- standard strategii turowych, noszący sztandar postępu w tym nieco stagnacyjnym gatunku. Każda nowa gra niezmiennie wnosiła coś innego, ale jednocześnie nadal sprawiała wrażenie „cywilizacji” . Twórcy nigdy nie bali się wprowadzenia nawet radykalnych zmian, takich jak rezygnacja z „układania” jednostek i przejście z komórek kwadratowych na sześciokąty w . Ale postęp nie ogranicza się do zmian między częściami. Gry Firaxis tworzy wspaniałe dodatki, które znacząco zmieniają grę. Szósta część serii została przyjęta przez fanów serii dość chłodno i dla wszystkich było jasne, że twórcy będą musieli się mocno postarać, aby ulepszyć grę i zmienić opinię publiczną. Czy im się udało? I jak!

Tradycyjnie dla serii, dodatek dodaje do gry kilka nowych cywilizacji i przywódców. W sumie jest ich dziewięć: ośmiu nowych i jeden alternatywny władca – Chandragupta Maurya – dla Indii. Oprócz niego możesz wybierać spośród przywódcy Indian Cree Poundmaker, królowej Tamar z Gruzji, pół-legendarnej królowej Korei Seondeok, watażki Mapuche Lautaro, Wielkiego Chana Mongolii Czyngis-chana, królowej Holandii Wilhelminy, władca KwaZulu Chaka i największy monarcha Szkocji Robert I Bruce. Oczywiście styl gry każdego lidera znacznie się różni, czasem nawet radykalnie; ale warto też zauważyć, że nie wszystkie z tych cywilizacji są równie silne w danej partii. Korea zorientowana na naukę, ze względu na swoje bonusy, będzie zawsze aktualna, gdy np. na niebie musi zebrać się zbyt wiele gwiazd, aby wykorzystać całą moc tkwiącą w Gruzji. Weterani będą zadowoleni ze złożonego i wyjątkowego stylu gry Lautaro. Ale przybysze też się nie obrazili: przywódca Zulusów Chaka jest idealny do zapoznania się z podstawami spraw wojskowych.


Główną i najbardziej znaczącą innowacją, jak sugeruje nazwa dodatku, jest system złotych i ciemnych wieków. W oryginalnej grze epoki niewiele znaczyły i służyły jedynie jako wskaźnik postępu cywilizacji na drzewie technologii lub instytucji społecznych. Teraz będą one oznaczać znacznie więcej.

W zależności od działań w całej epoce, gracz otrzymuje „punkty epoki”. Nauczyłeś się ważnej technologii? Dziesięć punktów dla Gryffindoru! Zniszczyłeś obóz barbarzyńców? Założyłeś miasto na wybrzeżu morskim? Zbudowałeś cud świata? Zrekrutowałeś wyjątkową jednostkę? Plus za punkty, plus za punkty, plus za punkty. Lista jest po prostu ogromna. Wszystkie informacje o tych momentach przechowywane są w menu chronologii: w każdej chwili możesz spojrzeć na chwalebną historię swojej cywilizacji.


W każdej epoce obowiązują dwa progi punktacji. Ich osiągnięcia wpływają na to, jaka będzie następna era - normalna czy złota. Jeśli nie uda ci się dotrzeć nawet do pierwszego znaku, będzie to ciemny wiek. Złoty Wiek zapewnia ogromną premię do lojalności (więcej o tym poniżej), a także jedną premię do aspiracji, która pozwala skupić się na rozwoju i „rzucić” go we właściwym kierunku. Ciemny Wiek z kolei zmniejsza lojalność Twoich miast, ale znacznie zwiększa szansę na osiągnięcie złotego wieku w przyszłości; będzie to nazywane heroicznym i pozwoli ci wybrać jeszcze dwie dodatkowe aspiracje.

Oprócz oczywistych i wymiernych korzyści związanych z rozgrywką, wprowadzając ten system, twórcy mogli uczynić grę po prostu bardziej interesującą. Zachęca do aktywnego eksplorowania mapy, szukania nowych sposobów na zdobywanie punktów (niektóre z nich są bardzo nieoczywiste!), a to z kolei zachęca do eksperymentowania. Istnieje jednak podejrzenie, że z biegiem czasu gracze po prostu nauczą się na pamięć najlepszych sposobów zdobywania punktów – jakie technologie im dają, jakie jednostki najlepiej ulepszać i jakie budynki budować. Całkowitej „automatyzacji” procesu oczywiście wystarcza losowe generowanie świata na początku nowej gry, ale nie do końca – wszak każda cywilizacja ma zakodowany preferowany krajobraz początkowy.


Miasta mają teraz wartość lojalności. Im bliżej stolicy lub granic cywilizacji znajduje się miasto i im dalej od siedzib rywali, tym bardziej lojalna i oddana jest jego ludność. Nie powinieneś zakładać swoich osad daleko: gdy lojalność spadnie do zera, miasto staje się wolne, ma coś w rodzaju armii, a jeśli nic nie zostanie zrobione, może dołączyć do imperium rywala.

W swej istocie system lojalnościowy tworzy kolejne pole bitwy. Na tym możesz i powinieneś dokładnie przemyśleć, zaplanować z wyprzedzeniem i być uważnym. Cywilizacje wkraczające w złoty wiek nie tylko czynią swoje miasta bardziej lojalnymi, ale także stają się znacznie atrakcyjniejsze dla rywalizujących miast. Na tym polu bitwy możliwe jest zdobywanie osad bez konfliktu zbrojnego.

Wszystko to bardzo przypomina tak zwane „bomby kulturowe”, z tą tylko różnicą, że w szóstej części jest do tego osobna mechanika. Powrót tego systemu nie może nas nie zadowolić: uczucie, że przyciągasz do siebie cudze miasto tylko dlatego, że jesteś fajniejszy, jest po prostu nie do opisania.


Zarządzający idą w parze z systemem lojalnościowym. Tak, teraz możesz wyznaczyć osoby do zarządzania miastem. Jest tylko siedmiu gubernatorów, a ich zatrudnienie kosztuje tyle samo punktów, co ich ulepszenie. Dlatego istnieje ostry wybór strategiczny: mianować jak najwięcej pozbawionych pompowania gubernatorów lub mieć tylko kilku lub trzech, ale ze wszystkimi możliwymi ulepszeniami.

Danie graczowi wyboru jest bardzo ważną i dobrą decyzją. Cieszę się, że ograniczenie tutaj nie istnieje dla samego ograniczenia, jak to często bywa w grach, ale wprowadza element taktyczny nawet do zarządzania miastem. Przykładowo istnieje instytut społeczny, który zwiększa lojalność w miastach wobec gubernatora, więc niektóre cywilizacje powinny zatrudniać ich jak najwięcej. Ale imperia, które nie rozciągają się od jednego końca kontynentu na drugi, ale skupiają się tylko na kilku miastach, powinny preferować ulepszenia.


System związkowy bardzo się zmienił. To nie jest już tylko pakt o nieingerencji i wzajemnej obronie. Sojusze mają teraz poważne bonusy. Istnieje kilka rodzajów sojuszy - naukowe, wojskowe, gospodarcze, kulturalne i religijne. I choć każdy typ sam w sobie jest wystarczająco dobry, warto myśleć długoterminowo: im dłużej związek trwa, tym większa korzyść. Dlatego pochopne decyzje mogą przynieść odwrotny skutek. Można je również wykorzystać taktycznie do celów dyplomatycznych. Ważny związek sprawia, że ​​nawet tak podstępni intryganci, jak Katarzyna Medycejska, są mniej skłonni do tego, aby ktoś wbił im nóż w plecy. A jednak warto pamiętać, że sojusze przynoszą korzyści nie tylko Tobie, ale także Twojemu sojusznikowi. Dlatego powinieneś uważnie dobierać przyjaciół.


Oprócz celowych sojuszy, imperia mogą przez przypadek znaleźć się po tej samej stronie barykad. Kiedy ktoś podbije zbyt duże terytorium lub użył broni nuklearnej, następuje sytuacja krytyczna. „Sytuacje krytyczne” jako mechanika rozgrywki stanowią ostatnią dźwignię reakcji na czyjeś rychłe zwycięstwo. Kiedy dochodzi do takiego zdarzenia, sztuczna inteligencja wybiera wszystkich możliwych uczestników i oferuje im wybór – odłożyć wszystko na bok, stanąć po jednej stronie i spróbować pokonać wspólnego wroga lub odmówić udziału. Zwycięstwo obiecuje ogromne korzyści dla wszystkich uczestników, ale porażka jeszcze bardziej wzmocni dominującego wroga. Interesującą rzeczą w mechanice jest to, że każdy podejmuje decyzje samodzielnie, co otwiera ogromne możliwości dla gier umysłowych. Można np. odmówić udziału i mimo to otworzyć przeciwnikowi drugi front, ale jednocześnie zadbać o to, aby uczestnicy nie osiągnęli swojego celu w założonym terminie. W ten sposób za jednym zamachem możesz zepsuć maliny kilku rywalom. A to tylko jeden z przykładów przebiegłości. Sam system również działa bardzo dobrze – gra potrzebowała funkcji „ostatniego bastionu” i ją dostała. Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że jest to miecz obosieczny: Ty też możesz być ofiarą.


Mówiąc o miastach-państwach. To bardzo smutne, że ich sztuczna inteligencja nie została odpowiednio dopracowana. Nadal spamuje jednostki, które następnie bez celu przesuwa tam i z powrotem w każdej turze. Nadal nie wie, jak się bronić przed zorganizowaną agresją ze strony cywilizacji. Jest w nich po prostu za dużo statyki.

W rezultacie możemy śmiało powiedzieć, że wszelkie oczekiwania są uzasadnione. Twórcy wyraźnie słuchają społeczności, nie boją się przyznawać do błędów i je poprawiać, a także zawsze starają się ulepszyć grę. Wszystkie mechanizmy dodatku są ze sobą powiązane, logiczne i doskonale spełniają swoje funkcje.

Nie ma znaczenia, czy jesteś nowy w tej serii Cywilizacja lub Weteran – ten dodatek robi wszystko, co możliwe, aby zadowolić wszystkich graczy. Daje ci wszystkie klucze do sukcesu, pozwala fantazjować, myśleć, działać i, co najważniejsze, cieszyć się tym procesem. A teraz śmiało – walcz z próbami, które przygotowały piaski czasu!

Czy grałeś w tę legendarną strategię? Którą część wolisz od pozostałych?