Ewolucja grafiki komputerowej. Gry i rozrywka


Wyścig kosmiczny (1973)

Jest to druga gra stworzona przez Atari po Pong. Dla dwóch lub jednego gracza. Trzeba było latać na rakietach, omijając przeszkody. Ci, którzy nie mieli czasu na ucieczkę, przegrali. Został wyprodukowany w formie dekodera i automatu do gier.


Telewizyjna koszykówka (1974)

Ta gra była pierwszą z trzech „kategorii” jednocześnie:

  • pierwszy w historii mecz koszykówki;
  • pierwsza gra wykorzystująca sprite'y;
  • pierwsza gra zawierająca wizerunki ludzi.

Celem gry jest takie przemieszczanie „koszykarzy”, aby uderzyli piłkę tak, aby wylądowała w koszu.


Walka z bronią (1975)

Westernowa gra, w której trzeba było pokonać przeciwnika w pojedynku pistoletowym. Pierwsza gra oferująca walkę między ludźmi. Każdy gracz miał do dyspozycji dwa joysticki: jeden sterował postacią, a drugi celował bronią. Liczba nabojów była ograniczona – 6 na bęben.


Wyścig śmierci (1976)

W latach 70. ludzie nie byli jeszcze tak skorumpowani, dlatego po premierze gra była szeroko krytykowana za promowanie przemocy. Jeden lub dwóch graczy kontrolowało samochody za pomocą kierownic i pedałów i miażdżyło tzw. „gremliny”. Im więcej zmiażdżysz, tym więcej punktów zdobędziesz. W miejscu niewinnej ofiary pojawił się krzyż, a wkrótce ekran zamienił się w cmentarz. Jednocześnie należało unikać kolizji z grobami. 20 lat później pomysł na grę stanie się podstawą epokowego Carmageddonu.


Bombowiec w kanionie (1977)

Jeden lub dwóch graczy z entuzjazmem przelatywało nad pewnym kanionem wypełnionym kulistymi kamieniami. Trzeba było je zbombardować, a im dokładniejsze trafienie, tym więcej punktów zdobywałeś.


Kosmiczni najeźdźcy (1978)

Gra, która zdefiniowała epokę, która zyskała ogromną popularność i została przeniesiona na wiele platform. Kiedy te automaty pojawiły się w Japonii, początkowo brakowało nawet monet o odpowiednim nominale, więc wielu chciało zagrać w Space Invaders. Cel był prosty: trzeba było strzelać do hord najeżdżających kosmitów, stopniowo schodzących na ziemię, a także strzelających do ciebie. W tym samym czasie działo gracza przesunęło się za rząd czterech schronów ochronnych, które stopniowo ulegały zniszczeniu pod wpływem trafień obcych. W miarę postępu poziomów wrogowie manewrowali i schodzili coraz szybciej.


Pomimo prymitywności grafiki, programista Tomohiro Nishikado musiał stworzyć własną platformę sprzętową opartą na procesorze Intel 8080, ale nadal radził sobie słabo, a prędkość rysowania duszków znacznie spadła, gdy na platformie było jeszcze wielu kosmitów. ekran. Autor zamienił tę wadę w funkcję – im mniej wrogów pozostawało na ekranie, tym byli szybsi i tym trudniej było ich trafić.


Powstanie symulatorów wyścigów

Maniak szybkości (1979)

Jedna z pierwszych gier wyścigowych pierwszoosobowych i pierwsza na świecie gra wyścigowa wektorowa. Celem jest dotarcie do mety bez zderzenia z przeszkodami, pojazdami nadjeżdżającymi z naprzeciwka lub wypadnięciem z drogi.


Pac-Man (1980)

Pod względem stopnia i czasu trwania oddziaływania na kulturę popularną grę tę można porównać do megatonowego wybuchu w środku metropolii. Gracz musiał kontrolować wiecznie głodnego koloboka, który wpełzł do lochów pełnych nieprzyjaznej fauny. W grze jest w sumie 255 poziomów, a kolobok czasami otrzymuje przydatne sztuczki, które zwiększają jego prędkość, a nawet czynią go chwilowo niewrażliwym na duchy.


Pac-Man stał się założycielem nowego gatunku - „pogoni za labiryntem”. Jak przyznał później jeden z twórców gry, Toru Iwatani, zależało im na stworzeniu gry humorystycznej, pozbawionej przemocy, tak aby wygodnie grać dla jak najszerszego grona odbiorców. Choć początkowo przebywał w rodzinnej Japonii, Pac-man – wówczas nazywany PUCK MAN – spotkał się z całkowitą obojętnością. Ale w USA gra pobiła wszelkie wzorce, wykresy i rekordy sprzedaży. W rezultacie Pac-Man rozpoczął swój zwycięski marsz dookoła świata.


Rozpoczyna się era platformówek

Osioł Kong (1981)

Jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku platformówek. Postać w czapce o imieniu Mario musiała uratować pewną mamelę o imieniu Pauline przed agresywnym gorylem Donkey Kongiem. Mario stał się później jedną z najpopularniejszych postaci w grach wideo, jeśli nie najpopularniejszą. A zaczynał jako wojownik małp.


Pole position (1982)

Wyścigi Formuły 1: najpierw trzeba było ukończyć wyścig kwalifikacyjny, a następnie wziąć udział w zawodach. Konfiguracja torów wyścigowych odwzorowywała prawdziwe tory. Ta gra ustanowiła standardy wyświetlania gier wyścigowych na wiele lat: grafika sprite, widok z trzeciej osoby.


Popychacz (1983)

Symulator barmana: musisz na czas rzucić głodnym gościom pełne kubki i złapać puste. Jeśli któryś z na wpół pijanych klientów doszedł do końca baru, barman był wyrzucany przez okno. Przy okazji spójrzcie na napis na okładce: „Najbardziej innowacyjna gra na automatach roku 1984”.


Polowanie na kaczki (1984)

Kolejna ikona gry. Automaty Duck Hunt i konsole Nintendo Entertainment System (produkowane do 1995 r.) zostały wyposażone w pistolety działające na zasadzie „świetlnego pióra”. Na ekranie z zarośli wylatywały kaczki, do których trzeba było strzelać minimalną liczbą chybień. A pies szczęśliwie chwycił ofiarę. W razie potrzeby możesz przełączyć się na tryb strzelania do rzutków. Pod względem sprzedaży gra zajmuje drugie miejsce na platformie NES – 28 milionów egzemplarzy.


Super Mario Bros. (1985)

Cztery lata po premierze Donkey Konga włoski hydraulik, który nie bał się złych naczelnych, zaczął podbijać świat. W tej grze zręcznościowej musisz sterować wąsatym hydraulikiem Mario w kombinezonie i czapce oraz jego bratem Ludji. Podróżując po świecie trzeba było unikać wrogów lub pokonywać ich skacząc po głowach, a także zbierać po drodze ukryte monety. Celem jest dotarcie do końca i uratowanie księżniczki.


Gra ta została wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa jako najlepiej sprzedająca się gra w historii – 40 milionów egzemplarzy. Tak naprawdę niewiele innych postaci w grze może konkurować z Mario pod względem rozpoznawalności. Echa wojny popularności Mario wciąż pobrzmiewają w kulturze popularnej.


Legenda Zeldy (1986)

Ta gra zapoczątkowała bardzo popularną serię gier o tej samej nazwie, która była wydawana przez wiele lat. Główny bohater – niejaki Link – musi uratować królestwo przed najeźdźczą armią Księcia Ciemności. Podróżuje po świecie w poszukiwaniu magicznego Artefaktu, walczy z wrogami, ulepsza swoje cechy i wykorzystuje swój ekwipunek: witaj, RPG!


Powstanie gier walki

Uliczny wojownik (1987)

Ta gra dała początek całej erze gier walki - gier, w których trzeba było walczyć wręcz ze sobą lub z wrogami. Pojawiły się tu ataki Combo i sterowanie postacią za pomocą sześciu przycisków. W Street Fighterze trzeba było wygrywać walki, każda runda trwała 30 sekund (jeśli do tego czasu żaden z zawodników nie został znokautowany, wygrywał ten, któremu pozostało najwięcej zdrowia).


Siła galaktyki (1988)

Strzelanka trzecioosobowa, w której sterujesz futurystycznym myśliwcem kosmicznym, walcząc z siłami złego Czwartego Cesarstwa. Bitwy toczyły się zarówno w kosmosie, jak i na sześciu planetach.


Książę Persji (1989)

Kolejna legenda świata gier. Przemierzając labirynt lochów, musiałeś uratować księżniczkę z pomocą blond perskiego księcia. Miałeś na to tylko godzinę. Po drodze znajdowały się pułapki, zagadki i wrogowie. Gra cieszyła się ogromną popularnością i została przeniesiona na wiele platform. Jak na ówczesną technologię postać miała zaskakująco realistyczne ruchy, a sama gra była bardzo klimatyczna. Wersja MS-DOS szybko dotarła do ZSRR i szybko rozprzestrzeniła się po instytutach i fabrykach, często paraliżując pracę całych wydziałów. Odkryłem tę grę w 1993 roku i wywarła na mnie niezatarte wrażenie. Wciąż pamiętam, że Shift był odpowiedzialny za uderzenie mieczem.


Zamek iluzji (1990)

Platformówka na konsole SEGA, w której Myszka Miki uratowała swoją mysią pasję Myszka Minnie, porwana przez złą wiedźmę i uwięziona w zamku. Grę wyróżniało zróżnicowanie przeciwników, z których każdy musiał radzić sobie w inny sposób pod względem zniszczenia, choć ogólnie rozgrywka przypominała gry o Mario.


Jeż Sonic (1991)

Na początku lat 90. gra ta była twarzą i ikoną konsol Sega w poradzieckiej Rosji. Fragment rozgrywki został zaprezentowany w reklamie telewizyjnej i było bardzo fajnie i kolorowo, jak na chińskie klony Dendy. Oczywiście: 16-bitowa Sega była o wiele wyższa jakością grafiki i efektów specjalnych niż 8-bitowa Dendy. Głównym bohaterem gry jest odrzutowy jeż Sonic, naładowany niesamowitą adrenaliną, którego napędzało pragnienie odnalezienia złoczyńcy o imieniu Dr. Eggman, naukowiec, który uwięził zwierzęta w robotach i ukradł magiczne Szmaragdy Chaosu.


Mortalna walka (1992)

To jedna z najlepszych bijatyk w historii, która faktycznie ustanowiła nowy poziom jakości animacji, różnorodności ataków typu combo, a jednocześnie wylała na graczy tony krwi. Początkowo gra tworzona była z myślą o automatach, jednak została przeniesiona na dekodery i komputery osobiste (tam grafika była lepsza). Mortal Kombat miał wiele grywalnych postaci, które walczyły między sobą. Każda postać miała swoje własne przebiegłe techniki, swoje mocne i słabe strony. Gra okazała się niezwykle wciągająca, grywalna i krwawa. Podczas naszych walk wytrysnęło tyle adrenaliny, jakbyśmy walczyli ze sobą na ringu. To jest naprawdę epickie, nie da się tego inaczej określić. Doskonały sposób na relaks po ciężkim dniu, jak wszystkie gry z serii Mortal Kombat. Nawiasem mówiąc, będziesz zaskoczony, ale ta bijatyka ma nawet fabułę.


Zwycięstwo marca 3D

Zagłada (1993)

Dawno, dawno temu nie trzeba było nikomu tłumaczyć, czym jest Doom. Wszyscy wiedzieli o tej grze. W obiegu pojawił się nawet mem: „Pójdę los tak.” Doom przez wiele lat wyznaczał standardy dla strzelanek pierwszoosobowych. Fabuła jest prymitywna i nie jest ujawniana w samej grze. Zasadniczo grasz jako żołnierz sił specjalnych na Marsie, który strzela z ekstremalnym okrucieństwem hordami potworów, które trafiły na planetę w wyniku nieudanego eksperymentu teleportacji, który otworzył portal do piekła.


W porównaniu do Wolfensteina 3D, który rok wcześniej został wydany przez to samo id Software, Doom wyglądał jak drogi zagraniczny samochód obok brzydkiego samochodu Zhiguli (choć dla dwudziestolatków oba będą wyglądać podobnie):





Tekkena (1994)

Wybitny przedstawiciel japońskich bijatyk, charakteryzujący się specyficznym designem postaci. Jednak w przeciwieństwie do innych gier walki, Tekken pozwalał graczom na indywidualne kontrolowanie ramion i nóg każdego wojownika. Co ciekawe, gra powstała pierwotnie jako wewnętrzny projekt Namco, przeznaczony do testowania animacji 3D. Ale ostatecznie zamienił się w pełnoprawny symulator walki wręcz.


Kryzys czasu (1995)

Strzelanka pierwszoosobowa, w którą trzeba było grać za pomocą pistoletu (czyli „pióra świetlnego”). Sama gra sterowała ruchami kamery, a gracz musiał strzelać do wszystkich wrogów na ekranie.


Trzęsienie ziemi (1996)

Następca Dooma, znacznie lepszy od swojego przodka. Pierwsza prawdziwie trójwymiarowa strzelanka, w której można było podejść do zwłok wroga i obejrzeć je pod różnymi kątami – w tym samym Doomie były to po prostu duszki, które były wyświetlane na ekranie w ten sam sposób pod dowolnym kątem. To właśnie wraz z premierą Quake’a narodziła się koncepcja eSportu, ponieważ ta gra osiągnęła nowy poziom realistycznej grafiki i wymagań dotyczących reakcji graczy. Ludzie czule nazywali go „kvaka”. A także skok rakietowy pojawił się w Quake! Dzieje się tak, gdy gracz podskoczy w biegu i strzelił mu w stopy z wyrzutni rakiet, tak aby eksplozja uniosła go wyżej i rzuciła dalej, aczkolwiek kosztem utraty zdrowia. W ten sposób można było poruszać się znacznie szybciej i skakać na wysokości niedostępne w zwykły sposób.


Fabuła jest jeszcze bardziej prymitywna niż w Doom: jesteś swego rodzaju abstrakcyjnym żołnierzem, niszczącym potwory krążące po twojej bazie wojskowej. Jednak Quake został pierwotnie stworzony z myślą o trybie wieloosobowym. To prawda, początkowo tylko w sieciach lokalnych, ponieważ w tamtych latach Internet był jeszcze nowością, a modemy i linie telefoniczne nie zapewniały wymaganego poziomu opóźnień.


Gran Turismo (1997)

Ta gra zapoczątkowała całą serię gier wyścigowych. Tutaj, jak na tamte czasy, dość dokładnie modelowano prawdziwe egzemplarze samochodów i naśladowano cechy ich zachowania na torze. Zaimplementowano działający system tuningu, który umożliwił zmianę zachowania samochodu poprzez regulację/wymianę różnych podzespołów.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastyczna japońska gra RPG, jedna z wielu gier z bardzo popularnej serii Final Fantasy. Nawiasem mówiąc, jest to nadal najlepiej sprzedająca się część sagi.


Pierwsza strzelanka, która opowiada historię za pomocą silnika gry

Pół życia (1998)

Kolejna przełomowa gra w gatunku strzelanek FPS. Podczas nieudanego eksperymentu naukowego w ściśle tajnym kompleksie badawczym Black Mesa do naszego świata wkraczają agresywni kosmici. Ty, naukowiec Gordon Freeman, pracownik kompleksu, zaczynasz walczyć ze stworzeniami w nadziei na naprawienie sytuacji.


Gra była innowacyjna, ponieważ historia była opowiadana w miarę postępów w grze, poprzez rozmowy z postaciami i inne scenariusze, a nie poprzez przerywniki filmowe lub bloki tekstu. Half Life było jedną z pierwszych gier, w których gracz zdobywał sojuszników w miarę postępów w grze. Co więcej, sterująca nimi sztuczna inteligencja działała zaskakująco inteligentnie, co stało się jednym z przełomów w grach komputerowych. Fabuła i jej niecodzienna prezentacja były na tyle ekscytujące, że Half Life przez wielu uważane jest za jedną z gier stanowiących punkt zwrotny w historii. A sama rozgrywka była bardzo wesoła.


Nierealny turniej (1999)

Kontynuacja wydanej w 1998 roku gry Unreal. Unreal Tournament udoskonalił tryb wieloosobowy i na kilka lat seria gier stała się poważnym konkurentem serii Quake.


Need for Speed: Porsche uwolnione (2000)

Być może jedna z najbardziej harmonijnych pod względem grywalności w serii Need For Speed. Był to także pierwszy z NFS-ów w całości poświęcony samochodom jednej marki – Porsche.


Pierwsze użycie efektu bullet time

Max Payne (2001)

Strzelanka trzecioosobowa. Jesteś agentem DEA Maxem Payne'em, zmuszonym do uniknięcia aresztowania na podstawie fałszywych zarzutów. Ta gra jako pierwsza zaimplementowała tryb bullet time, który w połączeniu z różnego rodzaju sztuczkami podczas strzelanin stworzył rodzaj kinowego efektu opowiadania historii. Notabene autorzy gry nie zapożyczyli funkcji slow-motion z Matrixa; prace nad grą zaczęto tworzyć przed premierą filmu, a jej rozgrywka początkowo opierała się na tym efekcie.


Mafia: Miasto utraconego nieba (2002)

Początek serii gier Mafia. Tytuł mówi wszystko: zaczynasz od zera, aby zbudować karierę we włoskiej zorganizowanej grupie przestępczej. Autorzy doskonale oddali klimat Wielkiego Kryzysu w USA. Dzięki temu, a także doskonałej fabule i dobrej grywalności, pierwsza Mafia przez wielu nadal uznawana jest za najlepszą grę z serii.


Splinter Cell Toma Clancy’ego (2003)

Skradanna gra akcji promująca trudną pracę agenta amerykańskich sił specjalnych NSA, który musi zapobiec wojnie pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Chinami, a także wykonać inne delikatne zadanie związane z prezydentem Gruzji i jakąś tajną bronią.


Nowy poziom symulacji fizyki

Pół życia 2 (2004)

Kontynuacja pierwszego Half Life. Wciąż jesteś tym samym Gordonem Freemanem, walczącym z totalitarnym rządem powołanym przez kosmitów, którzy zniewolili Ziemię. Główną cechą gry był silnik Source, który zapewniał niespotykany wówczas realizm graficzny. Do zalet gry zalicza się także doskonała animacja postaci, potężna sztuczna inteligencja oraz renderowanie shaderów. Dzięki silnikowi fizycznemu Havok Physics interakcja gracza ze światem była bardzo naturalna.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Kontynuacja serii gier GTA. Zasadniczo fabuła pozostaje ta sama – wcielamy się w pewną postać, której okoliczności życiowe i/lub wady charakteru i wychowania zmuszają go do włóczenia się po mieście i robienia najróżniejszych nieprzyzwoitych rzeczy, nieustannie łamiąc prawo. Mocną stroną gry był ogromny, otwarty świat gry, wypełniony licznymi postaciami niezależnymi, z którymi można było się porozumieć, co pozytywnie wpływało na atmosferę. Główny bohater nauczył się tu pływać, nurkować i wspinać się po płocie. Oprócz samochodów można było teraz podróżować rowerami, traktorami, lawetami, motocyklami, quadami, samolotami, kombajnami, pociągami, a nawet plecakiem odrzutowym. Ogółem w San Andreas wdrożono około 200 rodzajów transportu.


Nowa generacja grafiki w grach RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Epicka kontynuacja serii The Elder Scrolls. Akcja tej gry RPG rozgrywa się w alternatywnym świecie, w którym magia i smoki są tak samo prawdziwe jak miecze i strzały. Główny bohater walczy z przedstawicielami okrutnego kultu pragnącymi podbić imperium. Jednym z najmocniejszych punktów całej serii The Elder Scrolls pozostał całkowicie otwarty świat, w którym można było swobodnie się poruszać, uzupełniać wątki poboczne, swobodnie polować na potwory i bandytów, zdobywać domy w różnych miasteczkach i w ogóle robić, co tylko przyjdzie ci do głowy. Jednocześnie gra mogła poszczycić się doskonałym silnikiem fizycznym, zaawansowanym systemem sztucznej inteligencji i piękną grafiką. Na przykład do generowania krajobrazów wykorzystano programy generatorów, które można trenować, zapewniając większy realizm światu Oblivion.


Halo 3 (2007)

Konsolowa seria strzelanek pierwszoosobowych Halo ma dużą rzeszę fanów dzięki bardzo wesołej rozgrywce i dobrej grafice. Akcja rozgrywa się w 26 wieku, jesteś elitarnym wojownikiem, genetycznie zmodyfikowanym żołnierzem w egzoszkielecie, walczącym z kosmitami, którzy najechali Ziemię.


Teraz możesz grać jako zombie

Pozostawieni 4 martwi (2008)

Strzelanka wieloosobowa, w której zrealizowano ciekawy pomysł. Zgodnie z fabułą na Ziemi wybuchła pandemia, podczas której prawie cała populacja zamieniła się w Zarażonych. Grupa czterech ocalałych ludzi próbuje przebić się przez hordy i znaleźć miejsce zbawienia. Pomysł jest taki, że w trybie wieloosobowym losowi gracze tworzą czteroosobową drużynę, a pozostali grają jako Zainfekowani. A dzięki zaawansowanej sztucznej inteligencji gra dostosowuje się do taktyki i stylu gry, zmieniając parametry poziomu, miejsca odradzania się i tak dalej.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Seria Call of Duty od wielu lat konkuruje z serią Battlefield. Każda marka ma swoją ogromną armię fanów. W kampanii Call of Duty: Modern Warfare 2 możesz spróbować swoich sił w roli wojowników różnych sił specjalnych, a w trybie wieloosobowym znajdziesz huraganową akcję, wiele rodzajów broni i gadżetów wojskowych, a także ciekawy system perków.


BioShock 2 (2010)

Fantastyczna strzelanka pierwszoosobowa, będąca kontynuacją fabuły jedynki. Jesteś w podwodnym mieście zbudowanym przez szalonego naukowca i grasz jako jeden z Wielkich Tatusiów: facet w ogromnym kombinezonie do nurkowania.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epokowa i być może najlepsza jak dotąd gra w gatunku RPG. Jej fabuła jest niemal niezwiązana z Oblivionem, więc spokojnie mogą w nią grać nawet początkujący gracze. Gra wyznaczyła nowy poziom pod względem realizmu generowanych krajobrazów, grafiki i fizyki. Choć z biegiem lat stała się moralnie przestarzała, liczni fani wciąż nie pozwalają Skyrimowi spaść w otchłań zapomnienia: wprowadzili ogromną liczbę aktualizacji, dzięki którym gra nadal wygląda bardzo nowocześnie i bogato. Tak naprawdę to aktualizacje fanów stały się podstawą niedawnej reedycji Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Kontynuacja słynnej serii gier akcji Far Cry. Tym razem wcielamy się w amerykańskiego turystę, który wraz z przyjaciółmi wybrał się na tropikalną wyspę i stał się ofiarą ataku bandytów. Turysta nie okazał się pomyłką, uciekł i zaczął ratować przyjaciół oraz mścić się na bandytach.


Tomb Raider (2013)

Jeśli w poprzednich dekadach nie udało Wam się zagrać w przygody Lary Croft, to przedostatni Tomb Raider jest świetną okazją do nadrobienia zaległości, gdyż gra z 2013 roku jest wznowieniem serii. Jest to gra akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Główna bohaterka, zaokrąglona młoda antropolożka, wraz z innymi naukowcami trafia na statek na odosobnioną wyspę rządzoną przez tajemniczy i starożytny kult. Aby ocalić siebie i swoich towarzyszy, Lara demonstruje cuda akrobacji i broni.


Najbardziej tętniące życiem miasto gier

Grand Theft Auto V (2014)

Po raz pierwszy jedna z najpopularniejszych gier na świecie ma trzech głównych bohaterów i możesz dowolnie przełączać się między ich fabułami. Co więcej, każda postać ma swoje unikalne umiejętności: spowalnianie czasu podczas jazdy, podczas strzelania, tryb szału. Świat gry GTA V jest 3,5 razy większy niż w GTA San Andreas. Jest tu bardzo szczegółowy podwodny świat, który można zwiedzać podczas nurkowania lub w batyskafie, a nawet na dnie morskim można znaleźć UFO. Różnorodność zajęć w mieście znacznie się rozszerzyła, pojawiły się obiekty i obiekty sportowe, można handlować na giełdzie w grze, odwiedzać miejsca rozrywki i tak dalej. Całkowity budżet na rozwój gry wyniósł 270 milionów dolarów. Dwieście siedemdziesiąt milionów dolarów, Karl!


Niebiańska Kuźnia (2015)

MMORPG stworzone na silniku opracowanym przez Mail.Ru Group. Ukończenie gry zajęło dość dużo czasu, około 5 lat. Tutaj możesz działać po stronie bogów i nieśmiertelnych bohaterów, współpracując, aby zniszczyć najeżdżające mityczne i obce stworzenia. Jedną z głównych cech był ogromny zasięg renderowanej przestrzeni - 40 km: było to konieczne, aby oddać ogrom świata, „boskie” możliwości graczy i zakres zadań. Dziś jest to jeden z silników o najbardziej „dalekim zasięgu” w branży gier.


Horyzont Zero Świtu (2017)

Całkowicie świeża gra RPG z otwartym światem. Na skutek jakiejś apokalipsy cywilizacja niemal dobiegła końca, świat został zniewolony przez roboty, ludzie zeszli do poziomu czasów prymitywnych. Wcielasz się w młodego myśliwego, który eksploruje świat, zarabia na życie, walczy – generalnie prowadzi bogate, prehistoryczne życie.


Oto wycieczka do historii rozwoju grafiki gier komputerowych. Postęp jest nie tylko imponujący, jest jak ewolucja życia w miniaturze: od prymitywnych form graficznych po najbardziej złożone modele świata z najwyższym poziomem symulacji graficznych i fizycznych. Do tego stopnia, że ​​nawet procesory i karty graficzne nie wykazują już takiego samego tempa wzrostu wydajności. Oczywiście po części ze względu na trudności, jakie napotkali inżynierowie, ale w dużej mierze ze względu na spadek popytu ze strony branży gier. W końcu nie wszystkie gry nadal wykorzystują co najmniej 90% możliwości współczesnego sprzętu.

Tagi:

  • zawody sportowe
  • grafika
  • post nostalgiczny
  • Piątek
Dodaj tagi

Natura jako model

Gracze zazwyczaj zauważają znaczną poprawę grafiki 3D co dwa lub trzy lata. Gdy Microsoft dołączy nową wersję DirectX do systemu Windows lub gdy AMD/Nvidia ogłosi nowe, fajne funkcje procesora graficznego (oczywiście jeśli programiści uznają je za równie interesujące), można spodziewać się, że z czasem pojawią się nowe efekty.

Kultowe gry, takie jak Morrowind, Doom 3 i Far Cry, słyną z kultowych odbić w wodzie, oszałamiających efektów świetlnych i autentycznych wyspiarskich światów. Najbardziej znaczącym przełomem był rozwój shaderów pikseli, które dziś zapewniają ruch fal wodnych, efekty świetlne na powierzchniach i efekty kinowe, takie jak rozmycie ruchu. Obecnie najbardziej zaawansowane efekty są dostępne przy użyciu DirectX 10.1 i Shader 4; Zapowiedziano także DirectX 11 i Shader Model 5, które powinny wnieść kolejny poziom realizmu w grach.


Far Cry bardzo przypomina świat rajskiej wyspy. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Za jasne efekty świetlne odpowiada technologia High Dynamic Range Rendering (HDR-R); sztuczne źródła światła 3D, które tworzą wiarygodne odbicia na powierzchniach; a także na odblaski i odblaski podczas patrzenia bezpośrednio na słońce. Użytkownicy kart graficznych Shader Model 3 byli zachwyceni błyszczącymi srebrnymi mieczami i skąpanymi w słońcu białymi kamiennymi świątyniami w Oblivionie. Dziś HDR-R z DirectX 10 pozwala wydobyć długie promienie światła widoczne w Crysis czy Stalker: Clear Sky; przedostają się przez gałęzie i liście, tworząc cudowną grę cieni.

Hollywood zaczęło wykorzystywać ten potencjał znacznie wcześniej, często posługując się specjalnymi kamerami, które lepiej wychwytują intensywność światła, aby zbliżyć się do percepcji ludzkiego oka i mózgu. Na kolejnych stronach przedstawimy wiele wizualnych porównań grafiki 3D z efektami naturalnymi, a wszystko to pomoże nam wyraźnie pokazać rozwój i obecny stan gier komputerowych.

Artykuł składa się z dwóch części. W pierwszej omawiamy rozwój gier i postaci, a także skupiamy się na przeglądzie nowoczesnych efektów świetlnych i efektów głębi powierzchni. Druga część koncentruje się na żywiołach ognia i wody, porównamy w nim hollywoodzkie potwory i efekty specjalne, porozmawiamy o fizyce, a także dokonamy pewnych przewidywań na przyszłość.

Ewolucja gier

Gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS) przeszły imponującą ewolucję. Bez wątpienia najbardziej poprawiła się grafika, chociaż sterowanie również stale się poprawiało. Jednak w ostatnich latach pomysły i możliwości utknęły w martwym punkcie, pozostawiając wielu graczy z wrażeniem, że wcześniej było lepiej.

Warcraft triumfalnie ogarnął świat w 1994 roku. Wykorzystano prostą grafikę o jednym kącie z dodanymi stałymi narysowanymi cieniami, aby obiekty wyglądały plastycznie. Wydana w 1995 roku kontynuacja nieco poprawiła oprawę graficzną, ale najbardziej znaczącą zmianą było zwiększenie rozdzielczości, przez co piksele stały się mniej zauważalne. Był to niezbędny krok naprzód, w szczególności pod względem czytelności tekstu. W tamtym czasie nie używano jeszcze prawdziwej grafiki 3D. Po raz pierwszy pojawiła się w trzeciej części serii, która ukazała się w 2002 roku – od razu widać, że otoczenie i postacie zdają się wpadły do ​​pudełka z farbami. Wszystko było przesadnie kolorowe i nasycone, każdy efekt został ukazany wizualnie. Magii i specjalnym zdolnościom towarzyszyły efekty świetlne, dzięki którym gra błyszczała i błyszczała.



Pojawienie się strategii od 1994 do 2007 roku. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Dalszy postęp w dziedzinie gier strategicznych czasu rzeczywistego nieco stonował jaskrawe kolory, zwiększył poziom szczegółowości obiektów i ogólnie zaowocował bardziej naturalnym wyglądem. Stało się możliwe rozróżnianie poszczególnych postaci po ich umundurowaniu, można przybliżać i oddalać kamerę, a liczba żołnierzy znacznie wzrosła. Wymagało to jednak wydajnego procesora. Rozmieszczenie postaci na mapie, obliczanie sztucznej inteligencji i zarządzanie coraz większą liczbą pojedynczych jednostek wymagało znacznych zasobów obliczeniowych. Nowoczesne karty graficzne powinny zapewniać wystarczającą ilość zasobów, aby renderować efekty cieniujące z akceptowalną szybkością. Nowoczesne gry, takie jak World in Confused, kładą większy nacisk na efekty świetlne, potężne eksplozje, realistyczny dym, promienie słoneczne i ogromne tafle wody.

Gry 3D muszą być ulepszane szybciej i zbliżać się do natury. Grafika zmienia się dość szybko dzięki nowym efektom shaderów. Woda wygląda całkiem realistycznie, wpływ pogody i światła słonecznego staje się bardziej naturalny. Filtr filmowy w Mass Effect budzi pewne kontrowersje – nieco gruboziarniste ziarno tworzy rozmycie, które powoduje, że krawędzie i kolory są nieco nieostre. Powoduje to bardziej realistyczne przedstawienie otoczenia i ludzi, ale nie każdemu podoba się to rozmycie.



Rycerze Starej Republiki z pewnością wywarli wpływ na twórców Mass Effect. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Oświetlenie i odblaski

Renderowanie HDR stało się najważniejszym krokiem w oświetleniu środowiska; Bez efektu połysku prawie niemożliwe jest stworzenie refleksów na srebrze i złocie. Renderowanie HDR rozmywa oświetlone powierzchnie i silne źródła światła. Słońce oświetla chmury na niebie, metalowe przedmioty odbijają światło. Hollywood również stosuje podobne efekty, np. gdy operator kamery kieruje kamerę bezpośrednio na źródło światła, grafika komputerowa oślepia widza lub tworzy efekty specjalne. Potencjał tego zrozumiano już dawno, a nowe aparaty rejestrują naturalne efekty HDR znacznie lepiej niż dotychczas.



Renderowanie HDR było dobrym powodem, aby przejść na DirectX 10. Kliknij obraz, aby powiększyć.

Efekt blasku może wyglądać zupełnie inaczej w zależności od gry. W Oblivionie twórcy uzyskali lepsze wyniki w przypadku złota i srebra. Rainbow Six Las Vegas wykorzystuje silnik UT3 z DirectX 10. Źródła światła i neony są dość nieprzyjemnie oślepiające, sceny wyglądają na mleczne i zbyt jasne. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) również charakteryzuje się sporą ilością odblasków, chociaż więcej czasu w grze spędzisz podróżując po pustyni, gdzie praktycznie nie ma nadmiernych źródeł światła. Wygląda na to, że dopiero Mass Effect przejął kontrolę nad silnikiem UT3. Efekt olśnienia został zredukowany do akceptowalnego poziomu. Assassins Creed (DirectX 10) również przyniosło przekonujące wyniki. Słońce i świece dają złocisto-żółty blask, a grafika ma wręcz fotograficzną jakość.

Skutkiem ubocznym bezpośredniego światła słonecznego są flary obiektywu, czyli maleńkie kręgi światła w polu widzenia. W starszych grach efekty słońca i odblasków były rysowane na ramce i symulowane, podobnie jak grafika tła. W nowszych grach kręgi światła mogą przemieszczać się w polu widzenia, a nawet pojawiać się, gdy obiekt powoli odsłania źródło światła.



Flara powstaje w wyniku odbicia światła w obiektywie. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Światło 2.0

Kolejnym efektem renderowania HDR jest wyświetlanie promieni, które dosłownie przebijają ciemne otoczenie. Z hollywoodzkich filmów zapewne pamiętacie dziury po kulach w ścianach ze sklejki, przez które światło wpada do pomieszczenia. Nowa generacja gier DirectX 10 wykorzystuje ten efekt, szczególnie w celu uwydatnienia zachodu słońca. Jeśli świecący krąg słońca jest ukryty za drzewami lub oknem, światło przenika przez nie w postaci czystych promieni.



Oślepiające efekty były możliwe w DirectX 9; DirectX 10 pozwala na bardziej precyzyjne rozmieszczenie promieni. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Osobliwością Crysis i Stalker: Clear Sky jest realistyczna zmiana dnia i nocy, warunki oświetleniowe zmieniają się w zależności od położenia słońca i gracza. Jednak taki efekt komputerowy nie osiąga jeszcze intensywności fotografii czy hollywoodzkich filmów; sytuacja powinna się poprawić wraz z wprowadzeniem nowej generacji procesorów graficznych.



Dark Messiah ma wiele poziomów wykorzystujących złożone efekty świetlne. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Cienie

Tam, gdzie jest światło, jest też cień. Aby obiekty w oświetlonym otoczeniu wyglądały bardziej realistycznie, potrzebne są cienie, które muszą poruszać się wraz ze źródłem światła. Jednak włączenie cieni prawie zawsze kosztuje dużo cennej wydajności 3D, więc im szybsza karta graficzna, tym bardziej wyrafinowane efekty może uzyskać bez zbytniego spadku wydajności. W Oblivionie można było zainwestować do 30% wydajności graficznej tylko w cienie na twarzach, cienie trawy i liści.



Specjalne zastosowanie źródeł światła do oświetlania struktur komórkowych. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Starsze gry ze standardowymi cieniami często wyświetlały cienie w postaci zaciemnionego koła; obiekt zawsze znajdował się w jego centrum, niezależnie od oświetlenia. W grach kolejnej generacji postać nanoszono na powierzchnię niczym szablon, często stosowano uproszczony model. Widać to dość wyraźnie w Morrowind, gdzie ubiór jest całkowicie ignorowany, a nagie ciało nakłada się na powierzchnię.

Doom 3 był małą rewolucją. Nagle w grze pojawiło się wiele źródeł światła, takich jak lampy sufitowe lub reflektory, które jednocześnie rzucały cienie na ściany, podłogę i sufit. Gdy gracz i potwory się poruszają, cienie poruszają się, podążając za stałymi źródłami światła, stając się dłuższe lub krótsze. Aby jeszcze bardziej łaskotać Twoje nerwy, w grze znajdują się wiszące, migające i obracające się lampy, które tworzą na ścianach drgające i tańczące cienie.



W DirectX 10 krawędzie cieni są bardziej miękkie i szczegółowe. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Nowoczesne gry wykorzystują miękkie cienie, które całkowicie nakładają się na szablon postaci z dobrymi szczegółami. W zależności od położenia słońca cienie postaci i otoczenia czasami stają się dłuższe, czasem krótsze. W Stalkerze lub Crysisie możesz nawet zobaczyć cienie poszczególnych gałęzi lub liści na podłodze. Nawet jeśli brzmi to jak prosty trik graficzny, jest to bardzo ważne dla percepcji gier czasu rzeczywistego, ponieważ pozwala szybciej reagować na ruchy.



Kontrastowe cienie nie są już problemem; stają się ciekawsze dzięki miękkim krawędziom. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Rozwój postaci

Poniższe ilustracje przedstawiają rozwój postaci, z którymi dzieliłeś czas przed ekranem komputera. Zacznijmy od roku 1997; Diablo można uznać za grę kultową, gdyż pozwalało na zmianę wyglądu postaci w zależności od używanej zbroi czy broni. Pod względem grafiki 3D Morrowind był także ważnym krokiem naprzód. Naga postać wygląda brzydko, ale po założeniu złożonej i wieloelementowej zbroi poziom szczegółowości zmienia się po prostu diametralnie. Są buty, koszule, spodnie, płaszcze, kurtki, naramienniki, napierśniki, naramienniki, hełmy, broń i tarcze.

Długo nie można było dorównać poziomem szczegółowości w grach czasu rzeczywistego czy grach przygodowych. W 2004 roku Half Life 2 ustanowiło nowy standard mimiki twarzy i animacji postaci. To właśnie w tym czasie nVidia rozpoczęła kampanię promującą shadery, które umożliwiły tworzenie realistycznych odcieni skóry i indywidualnej mimiki. W 2006 roku gry strategiczne i RPG/przygodowe stały się tak szczegółowe, że nawet jeśli powiększysz kamerę, prawie nie będziesz w stanie odróżnić ich od prawdziwych gier 3D.



Rozwój postaci w latach 1997-2008. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Będąc kontynuacją Morrowinda, Oblivion stał się także przełomowym wydarzeniem w świecie grafiki. Po raz pierwszy w grze zaczęto wykorzystywać renderowanie HDR (Shader Model 3), a zbroje i miecze zaczęły naprawdę błyszczeć. Złożoność rysowania twarzy postaci była imponująca; wiele silników dostosowawczych uwzględniało dodatkowo indywidualny krój i kolor oczu, kształt warg, podbródka, ust i głowy, dzięki czemu bohater mógł stać się rozpoznawalny, własną twarzą. Jednak tak szerokie dostosowanie opcji w grze nie przyniosło żadnego efektu. W Oblivion możesz grać tylko sam, a postacie komputerowe (NPC) w ogóle nie są zainteresowane Twoim wyglądem i twarzą.

Nowe gry, takie jak Hellgate London, powinny skorzystać na tej komplikacji, ponieważ postacie można poznać przez Internet i nie ma nic złego w odmiennym wyglądzie. Różnica ogranicza się do wielkości figury, włosów, koloru skóry i różnorodnego wyposażenia, które pozwala postaci wyróżnić się z tłumu. Jeśli przyjrzysz się rozwojowi, jaki nastąpił pomiędzy grami Oblivion i Drakensang, prawdopodobnie zauważysz obecną sytuację stagnacji. Efekty środowiskowe ewoluują, ale szczegóły postaci pozostają takie same.

Na poniższej ilustracji przedstawiono dodatkowe znaki i różnice, jakie zapewnia zastosowany model oświetlenia. Doom 3 wykorzystuje dużo światła i cieni, dzięki czemu grafika wygląda na bardziej szczegółową. Gothic 3 i Oblivion trafiły na rynek w 2006 roku. Ale podczas gdy Gothic 3 nadal korzystał ze starych efektów świetlnych Bloom, Oblivion opierał się na nowym renderowaniu HDR, które podkreśla błyszczące obszary, a kolorowe powierzchnie bardziej delikatnie i precyzyjnie. Przejście na DirectX 10 można zobaczyć w grach Assassin's Creed i Mass Effect. Ulepszone renderowanie HDR (Shader 4) pozwala grafice wyglądać bardziej realistycznie.



Przy odpowiednim oświetleniu postacie wyglądają bardziej realistycznie. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Efekty głębi i mapowanie wypukłości (mapowanie wypukłości)

Pierwsze gry musiały zadowolić się globalnym źródłem światła, do sceny po prostu dodano cienie i struktury. Ewolucja grafiki 3D zapewniła obiektom więcej szczegółów, a różne źródła światła zapewniły dodatkowe cienie. Ponieważ wiele obiektów nadal składało się z dużych powierzchni, struktury takie jak szkło, liście czy piasek zostały po prostu ułożone jako płaska tekstura. Jeśli coś, na przykład szyny czy kamienie, musiało wyjść poza płaszczyznę, to należało je na scenie zdefiniować jako pełnoprawne obiekty 3D.


Oświetlenie per piksel nadało powierzchni bardziej elastyczną strukturę. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Najprostsza forma tej techniki nazywa się mapowaniem wypukłości, w ramach której symulowane są informacje o wypukłościach. Powierzchnia pozostała gładka, geometria obiektu właściwie się nie zmieniła.


Zmiana tekstury symuluje efekt głębi. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

We współczesnych grach efekt mapowania paralaksy jest jeszcze lepiej rozwinięty. Jeśli spojrzysz na powierzchnię, struktura jest bardzo szczegółowa. Jednakże szczegółowość tekstur zależy od oświetlenia i kąta patrzenia. Im mniejszy kąt, tym mniej zauważalny będzie efekt głębi.


Porównanie mapowania stromości, paralaksy i wypukłości. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Następną generacją technologii jest mapowanie przemieszczeń. Dzięki tej technice powierzchnia otrzymuje odpowiednią strukturę, która generuje nawet cienie; Nieregularności zmieniają również geometrię obiektu. Kąt widzenia nie jest już ważny, ponieważ efekt głębi jest zawsze zauważalny.


Piłka z mapowaniem wypukłości (po lewej) i mapowaniem przemieszczeń (po prawej).

Roślinność, drzewa i las

Wraz z pojawieniem się GeForce 256 zadania transformacji i oświetlenia stały się obowiązkiem układu graficznego. Wcześniej obliczenia wykonywano na procesorze. Oczekiwano, że szybsze karty graficzne zwiększą poziom szczegółowości i liczbę obiektów 3D.



Ta złożona struktura liści jest obliczana przez kartę graficzną. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Gra 3D wymaga znacznie więcej niż jednego drzewa z prawdziwych liści, chociaż nawet najnowocześniejsze gry nadal wykorzystują sztuczki. Aby obciążenie obliczeniowe było jak najniższe, jako rzeczywiste obiekty tworzone są tylko szorstkie struktury, takie jak pień drzewa, grube gałęzie lub główna rama krzaka. Trawa, trzciny, liście i gałęzie to tekstury, czyli pomalowane powierzchnie imitujące bujną roślinność. Pozwala to narysować pełnoprawny las, ale ani liście, ani gałęzie nie będą reagować na dotyk - gracz będzie przez nie przechodził, jakby nie istniały. Jeśli gra nie jest tak trudna, to liście i krzaki nie dają nawet możliwości ukrycia się za nimi przed wrogiem, chociaż nic przez nie nie widać.



Pnie drzew i grube gałęzie to obiekty 3D: trawa, liście i trzciny to po prostu symulacje w postaci tekstur. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

W starych grach las składał się z kilku rozmieszczonych w odstępach drzew. Dopiero niedawno, dzięki Far Cry i Crysis, możliwe stało się stworzenie wrażenia nieprzeniknionej dżungli z bujną roślinnością ułożoną w dowolnej kolejności. Oblivion można ulepszyć za pomocą pakietu tekstur Qarls, który przekształca monotonny krajobraz w bardziej żywy, bogaty i żywy. Gry 3D wciąż nie są w stanie osiągnąć poziomu szczegółowości występującego w naturze; nawet w Hollywood wyniki kaskaderów są lepsze. Na lewym zdjęciu widać drzewa po obróbce cyfrowej, widać to po nieco jaśniejszych odcieniach.



Las na PC znacznie się poprawił; W Crysis roślinność ułożona jest bez żadnego porządku. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Czy mogłoby być lepiej?

Niektóre zrzuty ekranu z Crysis i Far Cry 2 są dość interesujące. Lewy górny obrazek z Crysisa jest standardowy - w trybie DirectX 10 oświetlenie jest trochę oślepiające, kolory nie są zbyt rozwinięte. Zdjęcie w prawym górnym rogu zostało najprawdopodobniej wykonane przy użyciu Natural Mod: kolory i oświetlenie są lepiej dopasowane, ogólne wrażenie jest znacznie mocniejsze. Poniżej po prawej stronie znajduje się oficjalny zrzut ekranu producenta. Nawet jeśli zostało to zrobione z efektem rozmycia ruchu, intensywność kolorów i bogaty zielony kolor przezroczystych liści nie są widoczne w prawdziwej grze, nawet na kartach graficznych HD 4870 lub GTX 280.



Porównanie zrzutów ekranu: Crysis z Natural Mod i oficjalny zrzut ekranu. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Jeśli chodzi o Far Cry 2, istnieją różne wersje tej samej gry. Największy obraz uzyskano prawdopodobnie na Xboksie, grafika 3D jest w miarę niezawodna. Mały obrazek pośrodku odpowiada wersji na PC: występuje lekkie rozmycie, efekty świetlne tworzą lekką mgłę. Dwa zdjęcia po prawej stronie to znowu oficjalne zrzuty ekranu producenta. Widać, że intensywność promieni świetlnych jest bardzo głęboka, szczegóły na ziemi wyglądają lepiej, struktura skał jest realistyczna, a złożone drzewa i krzewy po prostu robią wrażenie.



Porównanie zrzutu ekranu Far Cry 2 z wersją na PC i oficjalnymi zrzutami ekranu. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Ewolucja budynków

Dzięki szybszym kartom graficznym i wysokiej jakości teksturom poziom szczegółowości budynków znacznie się poprawił. W pierwszych grach 3D domy, kamienne ściany i tunele wydawały się płaskie, a nierówne struktury powstały w wyniku prostego renderowania. Wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej w grach pojawiało się coraz więcej wbudowanych struktur; wnętrza i architektura stawały się coraz bardziej złożone, szybko zwiększała się liczba nisz, narożników, filarów, ryzalitów i kolumn. We współczesnych grach można zobaczyć bardziej złożone struktury, które wyglądają coraz bardziej realistycznie. Oczywiście gry komputerowe nadal nie mogą konkurować z Hollywood. Nawet budynki generowane komputerowo w filmach są znacznie bardziej szczegółowe.



Ewolucja budynków w grach komputerowych. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Miasta to zupełnie inna sprawa. Twórcy gier są dziś w stanie stworzyć iluzję małego miasteczka. Jednak większość budynków będzie tylko ekranem – domem z czterema ścianami i dachem, ale bez wnętrza. Aby zapobiec zgubieniu się gracza, istnieją dwie metody: Morrowind, Gothic i Oblivion pozwalają graczowi wejść do prawie wszystkich domów, ale liczba budynków jest niewielka, nawet w miastach. GTA, Assassin's Creed i Half Life 2 symulują duże miasto, ale możesz wchodzić tylko do budynków, które są ważne dla gry, cała reszta to tylko ekran.



Duże miasta na PC to tylko ozdoba okna; Będzie można wejść tylko do niewielkiej liczby budynków. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Niewystarczająco wysokie

Można również dobrze symulować popękaną farbę i zardzewiałe obszary, ale skalowanie nie jest takie proste. Twórcy gier nie myślą o wielkich rzeczach, dlatego rzadko zdarza się, aby konstrukcje, do których można wejść, miały trzy piętra. Zawsze istnieje strach przed odległością: w strzelankach wieloosobowych ludzie się gubią, zasięg broni jest zbyt krótki, a obszar widoczny na komputerze PC jest ograniczony albo wydajnością 3D, albo innymi ograniczeniami karty graficznej.



Budynki są dobrze narysowane graficznie, ale mogłyby być wyższe i większe. Kliknij na zdjęcie aby powiększyć.

Technika

Realizm wyścigów od dawna ograniczany jest mocą obliczeniową. Często stosowano takie sztuczki, jak zmniejszona szczegółowość otoczenia, rozmyte tekstury i ograniczona widoczność przez mgłę. Ostatnio takie sztuczki stały się niepotrzebne, ponieważ wydajność 3D systemów komputerowych jest już wystarczająca, aby wyświetlić ulicę, wzdłuż której przebiega tor, z taką samą szczegółowością, jak sam samochód. Teraz wyścigi dodały efekty prędkości, odbicia i różne modele obrażeń. Trudno się dziwić, że artyści skupią się bardziej na samochodach, które wyglądają bardziej realistycznie niż kiedykolwiek.

W drugiej części artykułu porozmawiamy o ogniu, wodzie, hollywoodzkich potworach, efektach specjalnych i fizyce.

Gry komputerowe pojawiły się niemal pół wieku temu. Pomyśl tylko - minęło prawie pięćdziesiąt lat! To ogromny okres czasu, który można już porównać z czasem istnienia kina i telewizji.

Jednak w przeciwieństwie do swoich „większych braci” branża gier wielokrotnie zmieniała się nie do poznania. Wygląd gier zmienił się błyskawicznie, a nowe technologie pojawiły się w ciągu kilku lat, zaskoczyły wszystkich dookoła i w jednej chwili stały się przestarzałe. Historia grafiki w grach to historia rewolucji technicznych, które przestały rozwijać się dopiero w ostatnich latach. Czas spojrzeć wstecz i zobaczyć, gdzie to wszystko się zaczęło.


Na początku była lampa. A lampa była informacją, a ta informacja była bita. Pierwsze elektroniczne urządzenie rozrywkowe zostało stworzone przez matematyka z Massachusetts Institute of Technology Raymonda Redheffera w 1941 r. I to nie jest literówka. To właśnie w 1941 roku pojawiła się pierwsza gra elektroniczna!

Echo wojny. Pudełko dla jego.
Wszystko zaczęło się od niego.

Urządzeniem było pudełko z czerwonymi lampkami i czarnymi przełącznikami. To było bardzo prymitywne, ale można już przeciwko niemu grać jego- starożytna chińska gra logiczna, w której gracze na zmianę usuwają żetony ze stołu, a ten, który usunie ostatni, przegrywa. Sztuczna inteligencja do grania w nią jest dobrze zalgorytmizowana – dlatego po około dziesięciu latach brytyjska firma „ Ferranti„stworzył komputer” Nimroda”, który cieszył się dużym powodzeniem na targach nauki. Rzędy żetonów w nim symbolizowały trzy rzędy lamp.

Również w 1951 r. brytyjski naukowiec Krzysztof Strechey nauczany przez zaprojektowanego jeszcze Alana Turinga komputer rurowy Pilot ACE grać w warcaby. Komputer również nie miał ekranu i aby wykonywać ruchy, trzeba było kręcić pokrętłem podobnym do tarczy telefonu.

Żarówki maszyn elektronicznych do gry w warcaby i jego jako pierwsi w swoim rodzaju zastosowali „piksele”. Ale historię gier wideo zwykle liczy się nie od żarówek, ale od momentu, gdy komputery miały monitory. I nie zawsze były to ekrany rastrowe. Czasami wystarczały zwykłe lampy elektronopromieniowe lub oscyloskopy.

Rzuć jak igłę oscyloskopu

Emulator EDSAC z grą OXO. Zwróć uwagę na tarczę w rogu.

W 1947 roku amerykańscy fizycy Thomas Goldsmith Jr. I Astle Raya Manna opatentował pierwszą grę wykorzystującą lampę katodową. Symulator rakiety balistycznej miał prostą nazwę - „ Urządzenie rozrywkowe oparte na lampie elektronopromieniowej" Chodziło o to, aby za pomocą punktu świetlnego trafić w cel narysowany na górze ekranu, używając uchwytów do zmiany prędkości i kierunku rakiety. Autorzy inspirowali się koncepcją radarów, która pojawiła się właśnie w czasie wojny. Wynalazcy zbudowali prototyp, ale ani on, ani nawet jego fotografie nie przetrwały do ​​dziś. Jedyne, czym dysponujemy, to rysunki i schematy ze zgłoszenia patentowego. To wstyd.

1952 Brytyjski naukowiec Aleksandra Douglasa, broniąc rozprawę doktorską na temat interakcji człowiek-komputer, stworzył grę w kółko i krzyżyk pt. OXO. Była to pierwsza gra ze stałą „rozdzielczością” – 35 na 16 pikseli na ekranie. Nawiasem mówiąc, ekran był okrągły jak hobbit. Wtedy wszyscy tacy byli. OXO sterowano także za pomocą pokrętła „telefonicznego”.

W 1958 r. (zwróć uwagę na przeskok chronologiczny) amerykański fizyk Williama Hyginbothama zagłębiając się w komputer analogowy, postanowił nadużyć jego możliwości do obliczania trajektorii rakiet balistycznych. Naukowiec zastąpił nudne rakiety wesołą piłką i okazało się Tenis dla dwojga- zabawka, którą wielu uważa teraz za pierwszą na świecie. Miał już zaawansowaną realistyczną fizykę z grawitacją, kinematyką uderzenia i siłą tarcia. W tym celu zamiast pełnoprawnego ekranu zastosowano oscyloskop.

Z okazji półwiecza powstania Tennis for Two entuzjaści przywrócili grę. Dla wygody obraz z oscyloskopu (widoczny po lewej stronie) był wyświetlany na dużym monitorze.

Wojna kosmiczna! na jedynym, jaki przetrwał do dziś DEC PDP-1 (jest to tylko monitor – w ramie nie było samych szafek z komputerem).

A w 1961 roku amerykańscy naukowcy z Massachusetts Institute of Technology stworzyli dobrze znane Wojna kosmiczna!- pierwsza gra półkomercyjna. Nie był on jednak sprzedawany samodzielnie, lecz był dołączony do komputera. GRUDZIEŃ PDP-1 jako program testowy. Ekran w Spacewar! On też był okrągły, ale na tle prawdziwych konstelacji latały statki i strzelały do ​​siebie. To wszystko można by już nazwać grafiką – monochromatyczna, ale ładna.

Oczywiście supermocny sprzęt pomógł stworzyć taki cud. DEC PDP-1 był komputerem wyjątkowym w swoim rodzaju. Miał 9 kilobajtów pamięci (objętość można było zwiększyć do 144 kilobajtów!), procesor 200 kiloherców i szybki czytnik taśm dziurkowanych. Zewnętrznie komputer ten najbardziej przypominał kilka szafek pełnych elektroniki, którym towarzyszyła elektryczna maszyna do pisania i okrągły monitor. PDP-1 zajmował połowę pokoju. Jednak powszechna dystrybucja Spacewar! Wtrącały się nie tylko wymiary fizyczne „platformy do gier”, ale także cena. We współczesnych dolarach PDP-1 kosztuje około stu tysięcy!

Ponadczasowość i Wielki Wybuch

Wojna kosmiczna! powstał w 1961 roku. Pierwszy system rozrywki domowej Odyseja Magnavoxa pojawił się w sprzedaży po około jedenastu latach. Sprawdź tempo rozwoju technologii! To prawda, że ​​​​pierwszą konsolę wymyślił amerykański inżynier obrony. Ralpha Baera w 1966 r., ale do produkcji wprowadzono go dopiero pięć lat później. Pamiętać można także pierwsze elektroniczne automaty do gier Przestrzeń komputerowa I Gra Galaktyka— ukazały się także w 1971 r. Ale tak czy inaczej, istnieje dekada przerwy.

Był to ponadczasowy okres, kiedy gry zdawały się być zapomniane i tylko nieliczni entuzjaści próbowali przekonać swoich przełożonych o obietnicach nieistniejącej branży gier. Idea gier wideo kształtowała się bardzo, bardzo powoli i równie powoli technologia komputerowa wystartowała z ziemi, by potem, zgodnie z prawem Moore’a, wykładniczo wznieść się w niebo.

O konsolach nie będziemy tu dużo mówić (to osobny ciekawy temat), ale warto choć dla kontrastu opisać pierwszą konsolę w historii, czyli Magnavox Odyssey. Było to duże plastikowe pudełko, do którego przymocowano za pomocą sztywnych sznurków dwa mniejsze plastikowe pudełka. Zabawami sterowano poprzez kręcenie trzema uchwytami.

Wyczerpujące informacje zapewniają trzy prostokąty na ekranie
reprezentowanie
porozmawiajmy o grafice Magnavox Odyssey.

A grafika... to były dwa, trzy świecące prostokąty, które można było przesuwać po ekranie. Najbardziej zaawansowaną grą było coś w rodzaju ping-ponga, w którym można było rzucać kwadratem w tę i z powrotem. Przynajmniej w jakiś sposób przypominało to strzelanie w prostokąty z lekkiej strzelby dołączonej do konsoli. W innych grach grafikę zastąpiono kolorowymi, półprzezroczystymi obrazkami tła - trzeba było je nałożyć na telewizor. Jeden arkusz przedstawiał opuszczony dom, drugi labirynt lub stok narciarski. Nie było w ogóle żadnego gameplayu. Białe kwadraty po prostu zastępowały elementy gry – przesuwano je tam i z powrotem po ciemnym ekranie, przedstawiając kota goniącego mysz, wędrówkę po nawiedzonej rezydencji lub wyścigi na nartach biegowych. Do wielu gier na ogół dołączone były stosy kartonowych kart „planszowych” z pytaniami typu „Gdzie jest stan Teksas?”, a cała „gra wideo” polegała na przesunięciu kwadratu w wybrane miejsce na ekranie poprzez wykonanie ruchu lub zgadywanie stanu. Konsola nie potrafiła nawet zapisać wyniku ani sprawdzić poprawności odpowiedzi!

Ale wielbłąd tak naprawdę nie pluje na Odyseję. Jego twórcom nie można odmówić wyobraźni. W dwunastu grach znajdujących się w konsoli położyli podwaliny pod gatunek łamigłówek, quizów, wyścigów, horroru, ruletki – a wszystko to na niezwykle prymitywnym sprzęcie. Rzeczywiście był bardzo tani i prehistoryczny, nawet jak na standardy wczesnych lat siedemdziesiątych. Nawet Spacewar był zbyt trudny dla konsoli Magnavox Odyssey! - gra jedenaście lat temu! Ale urządzenie spełniło swoje zadanie – spowodowało Wielki Boom na konsole do gier i automaty do gier.

W tym samym 1972 roku legendarny Pong. A potem ruszyliśmy, nowe systemy, już z pewną rozgrywką, zaczęły pojawiać się jak grzyby po deszczu - Atari Ponga, Coleco Telstar, Kolorowa gra telewizyjna Nintendo... W drugiej połowie lat siedemdziesiątych pojawiły się pierwsze kolorowe konsole o przyzwoitej (ponad 100x200 pikseli) rozdzielczości obrazu - Kanał Fairchilda F, Atari2600, Mattel Intellivision. Było ich mnóstwo. A po notorycznym krachu w 1983 roku było ich bardzo niewiele.

Nie interesują nas jednak konsole, tylko komputery. Co się z nimi stało w latach siedemdziesiątych?

Jesteśmy tacy różni, różnorodni

I tak się z nimi stało: technologia się rozwinęła, części stały się mniejsze i tańsze. Było zapotrzebowanie na samochody domowe.

W 1975 roku pojawił się pierwszy „komputer osobisty”. Kula 1, który jednak zasłynął dopiero dzięki wprowadzeniu do użytku kombinacji klawiszy Ctrl+Alt+Delete. Pierwszy masowo produkowany komputer osobisty został wypuszczony na rynek w 1977 roku. Commodore PET, a potem - Jabłko II I Tandy TRS-80. Powstała „triada” producentów komputerów domowych, do której później dołączyły: Atari 8-bitowy, Sinclaira ze znanymi ludźmi ZX, Żołądź Z BBC Micro, Amstrad Z Kolorowy komputer osobisty, Instrumenty Teksasu i inne firmy.

Apple II, podobnie jak wiele innych komputerów tamtych lat, miał własną klawiaturę. Dyski wisiały osobno i często służyły jako stojak na monitor.

Grafika tej gromadki pstrokatych komputerów była... OK! Właściwie to od nich zaczęły się gry komputerowe - dopiero później pojawiły się gotowe maszyny kompatybilne z IBM PC.

„Breadbox” to nieromantyczny, ale trafny pseudonim Commodore 64.

Weźmy na przykład Apple II. Komputer ten miał doskonałe możliwości graficzne jak na standardy końca lat siedemdziesiątych. Rozdzielczość do 280x192 pikseli i paleta szesnastu kolorów uczyniły z niej doskonałą platformę do gier. Zaczęło się od Apple II Opowieść Barda, Zamek Wolfensteina, Symulator lotu, Karateka, Nagroda królewska, Lodowy biegacz, Książę Persji I Ultima. Dlaczego, używając wyłącznie trybu monochromatycznego, stworzyli Ken i Roberta Williams Tajemniczy Dom, prekursor wszystkich zadań Sierra.

Samochody Atari 8-bitowy były słabsze graficznie, ale to nie przeszkodziło im w zdobyciu części chwały. Zaczęli publikować w 1979 roku. Ich rozdzielczość była dobra, 320x192, ale paleta nie była zbyt dobra. Do czterech kolorów w zwykłych trybach graficznych jest szczerze mówiąc rzadko. Tylko za pomocą sprytnych sztuczek można było zmusić komputer do wyświetlania na ekranie 256 widocznych kolorów - choć w niskiej rozdzielczości i nie na wszystkich telewizorach.

Najbardziej znanym komputerem domowym tamtych lat był ten wydany w 1982 roku. Komodor 64, pieszczotliwie nazywany przez ludzi „chlebnikiem” ze względu na swój charakterystyczny kształt. Mógł pochwalić się wieloma zaletami – stosunkowo niską ceną, rozdzielczością 320x200, uczciwą paletą 16 kolorów i obsługą ośmiu duszków na ekranie. Gry pojawiły się po raz pierwszy na Commodore 64 Dwór Maniaka(poprzednik Dnia Macki), Nieużytek(prekursor Fallouta) i Piraci Sida Meiera!(tylko prekursor).

Przypominamy: Duszki to dwuwymiarowe, często animowane obrazy, które zwykle są nałożone na tło. Postacie w postaci sprite'ów nie zajmują dużo zasobów komputera, a jednocześnie potrafią być bardzo realistyczne (w rzeczywistości sprite'y z powodzeniem przetrwały erę Dooma, a nawet ją przeżyły).

Widmowe zagrożenie

A oto bohater okazji - IBM PC 5150. Z klawiaturą oddzielną od jednostki systemowej -
rój, który wielu musiało
według własnych upodobań.

Było wiele komputerów – dobrych i innych. Ale przyszedł ten ciężki Komputer IBM i rozbił wieżę. Dzięki otwartej architekturze, która również okazała się bardzo udana i wygodnie rozszerzalna, IBM oszukał wszystkich – łącznie z samym sobą. Maszyny kompatybilne z PC przejęły wszystko wokół, a na początku lat dziewięćdziesiątych inne platformy prawie wymarły (z wyjątkiem Apple Macintosh).

Kto zatem w sierpniu 1981 roku mógł widzieć IBM PC 5150 jako konkurenta komputerów domowych? Cóż, tak, mocny sprzęt, procesor Intela 8088 około 29 000 tranzystorów, prędkość pięciu megaherców, adresacja do megabajta (gdzie to tyle?), wspaniała klawiatura, dyskietki… Ale po co to wszystko, skoro ekran wyświetla w najlepszym przypadku cztery kolory? Rozdzielczość 320x200 została uznana za całkiem przyzwoitą, ale karta graficzna CGA(„C” od „Kolor”) obsługiwała tylko paletę czterech kolorów, więc stare gry komputerowe można łatwo rozpoznać po dwóch dominujących kolorach: cyjan i magenta. Oczywiście niektórym rzemieślnikom udało się pokazać na CGA więcej kolorów, wykorzystując cechy („artefakty”) sygnału telewizyjnego. Ale niewielu twórców gier sięgnęło po takie techniki hakerskie, zwłaszcza że te sztuczki nie działały na każdym telewizorze. W nowoczesnych emulatorach nie da się ich w ogóle odtworzyć.

„Alternatywą” dla CGA był adapter MDA— jego rozdzielczość była wyższa, ale była monochromatyczna i obsługiwała tylko tekst i pseudografikę. A to, rozumiesz, wcale nie jest poważne. Dokładniej, wręcz przeciwnie, jest poważny i odpowiedni do biznesu, ale nie do gier.

Notatka: brak grafiki to nie koniec. W końcu w trybie tekstowym możesz odwiedzić „lochy dla wielu graczy” BŁOTO, graj w tekstowe gry fabularne ( Zork) lub nawet używać pseudografiki ( Łobuz, NetHack, Adom).

Karty graficzne Hercules skrzypiały, ale na monochromatycznym monitorze mogły wyświetlać grę kolorów.

Wreszcie cena... Dała mi do myślenia. IBM zażądał ogromnej ceny za swój pierwszy komputer PC. Współcześnie komputer w „gołej” konfiguracji kosztuje trzy i pół tysiąca dolarów, a z monitorem i dyskiem (bez dysku twardego) - około siedmiu tysięcy. Za takie pieniądze można kupić pół tuzina Commodore 64!

Brak sensownego dźwięku nie pomógł także IBM PC. Wbudowany głośnik wysokotonowy na niewiele się zdał; wydobycie z niego czegoś niejasno przypominającego muzykę lub głos można było osiągnąć jedynie świetnymi trikami. Karty dźwiękowe stały się popularne dopiero pod koniec lat osiemdziesiątych.

Gracze kupili więc komputery domowe. „Pisyuki” przez wiele lat pozostawały maszyną biznesową dla tych, którzy byli skłonni przepłacić za mocny sprzęt, zaawansowaną klawiaturę i wygodne dyskietki. No oczywiście dla tych, którym nie przeszkadzała wąska paleta CGA i zupełny brak grafiki w adapterach MDA.

To jest interesujące: a w 1982 r. karty graficzne przybyły „z zewnątrz” Herkules. Mogli emulować kolor na wyświetlaczach monochromatycznych poprzez „dithering” (imitacja półtonów z rozproszeniem punktów). Obraz okazał się, powiedzmy, konkretny. Jednak dla tych, którzy nie mieli dostępu do kolorowych monitorów, był to jedyny sposób na granie w gry z natywnym kolorem.

Powinien zostać tylko jeden

Wygaszacz ekranu Prince of Persia w trzech grafikach
tryby iczne. Od góry do dołu: CGA, EGA, VGA.

Minęły trzy lata. Znów mamy sierpień – ale już rok 1984. IBM wypuszcza „ulepszoną” kartę graficzną. Ulepszona karta graficzna. W skrócie jako E.G.A..

To już 64 kolory, z czego szesnaście wyświetlanych jest na ekranie. Rozdzielczość ta wynosi do 640 na 350 pikseli. To jeszcze nie fotorealizm. Nie będziesz jeszcze mógł oglądać filmów na tym ekranie. Ale z szesnastu odcieni możesz stworzyć bardzo kolorowy obraz! Odtąd nic nie stoi na przeszkodzie, aby tworzyć i przenosić nowoczesne gry na najnowsze maszyny kompatybilne z IBM PC.

W 1984 roku nowe komputery z grafiką EGA były bardzo drogie. Jednak z biegiem czasu staje się ona coraz bardziej powszechna, a powszechne zamiłowanie do architektury otwartej powoduje, że „płacze” powoli, ale systematycznie zaczynają się miażdżyć masą – a co za tym idzie, stają się tańsze.

Pomimo tego, że format CGA przetrwał do lat dziewięćdziesiątych ze względu na niski koszt, gry na PC w drugiej połowie lat osiemdziesiątych wydawane były głównie w szesnastu kolorach EGA. Typowe gry EGA - pierwsze questy Sierra (Wyprawa Króla, Kosmiczne zadanie) i arkady Apogeum (Diuk Nukem, Komendant Keen). Jednak wiele gier obsługiwało oba formaty, a czasem nawet ekrany monochromatyczne.

Pojawienie się 16-kolorowego adaptera IBM i armii naśladowców wyznaczyło wyraźne „Atari” dla Atari i innych maszyn domowych. Ponadto wojna cenowa Commodore przeciwko Texas Instruments (i wszystkim innym) znacznie zakłóciła rynek i zniszczyła wielu jego uczestników. Ale ci, którzy pozostają na powierzchni, nie śpią i nie aktualizują swoich modeli. Wychodzą samochody z nowym 16-bitowym procesorem Motoroli 68000Apple Macintosh 128 tys, Atari ST I Commodore Amiga 500. Kolorów było jeszcze więcej, a Macintosh 128K po raz pierwszy wprowadził graficzny interfejs „myszki” – na długo przed pierwszymi wersjami Okna.

Ale pomimo wszystkich swoich zalet Atari i Commodore nie mogą już nic zrobić. Rynek zalewa „fala potu” urządzeń kompatybilnych z komputerami PC. Nadszedł czas, aby IBM nacieszył się zamieszaniem. W tym także naszych, bo zewnętrzni producenci bardzo skutecznie konkurują z „oryginalnymi” komputerami IBM, a rynek szybko wymyka się nam z rąk. To staje się absurdalne – w 1986 roku pierwsza maszyna kompatybilna z IBM PC, oparta na superwydajnym 32-bitowym procesorze 80386 okazuje się, że to komputer Compaq, nie IBM.

100000000 kwiatów

Phantasmagoria to jedna z najlepszych gier „filmowych”. Aktorzy są prawdziwi, tła są wstępnie renderowane.

W 1987 roku IBM wprowadził na rynek model komputerowy PS/2, a wraz z nią nowa specyfikacja graficzna - VGA, to jest Układ graficzny wideo. Przychodzi i zostaje.

Maksymalna rozdzielczość VGA - 640x480 - stała się klasyczna. Później rzemieślnicy nauczyli się go „rozciągać” do wymiarów 800 x 600, a liczby te są obecnie uważane za święte. Twórców gier bardziej zainteresował tryb 320x200, bo to właśnie w nim VGA rozkwitła 256 odcieniami z 262 144 możliwych.

Specyfikacja VGA nadała grom „nowoczesny” wygląd i styl, który do dziś nie zestarzał się dobrze. Paleta 256 kolorów okazała się nową rewolucją w grafice. Zapewniał nie tylko realistyczny obraz, ale także umożliwiał wstawianie klipów wideo do gier. W połowie lat dziewięćdziesiątych szał na wideo w grach osiągnął swój szczyt ( 7. Gość, Fantasmagoria, Towarzysze Xantha, seria Dowódca Skrzydła, Rozkazuj i zwyciężaj, Gwiezdne Wojny: Atak Rebeliantów). Masowa dystrybucja napędów CD, dziesięć lat po ich wynalezieniu, również odegrała dużą rolę w tym szaleństwie wideo.

Przy okazji: możliwość wstawiania pełnoprawnego wideo do gier otworzyła drogę grom „kreskówkowym”. Łącznie z zadaniami z plasteliny, z których najlepsze były oczywiście te wspaniałe Neverhood.

Bez VGA nie byłoby słynnych kreskówek LucasArts, takich jak Day of the Tentacle.

Zadania LucasArts (Dzień Macki, Sam i Max ruszają w drogę, Pełny gaz, Klątwa Małpiej Wyspy) stały się klasyką w dużej mierze dzięki nowej grafice i niespotykanemu dotąd efektowi „interaktywnej kreskówki”. Stare gry były szeroko ponownie wydawane w trybie VGA. Sierra szczególnie się tym zainteresowała, konwertując wiele starych zadań z interfejsem tekstowym na VGA. Komputery z kartami EGA najpierw trafiły do ​​oferty „budżetowej”, a następnie całkowicie opuściły rynek. Nastąpiła całkowita transformacja branży.

Ostatnim trybem wprowadzonym przez IBM był tryb VGA. W 1990 roku podjęto próbę stworzenia nowego tzw XGA(„rozszerzone VGA”) nie powiodło się. IBM nie podjął już żadnej decyzji, bo rynek od roku był w reżimie SVGA(800x600 i wyższe), stworzone przez niezależne konsorcjum VESA(Stowarzyszenie Standardów Elektroniki Wideo). Później, w latach dziewięćdziesiątych, pojawiły się karty graficzne i systemy o wyższej rozdzielczości i jeszcze większej głębi kolorów. Ale różnica między 256 a 65535 kolorami ( Cześć-Kolor), a nawet 16 milionów kolorów ( Prawdziwy kolor) nie jest na tyle wielki, aby można go było nazwać rewolucyjnym.

Mamy więc początek lat dziewięćdziesiątych. Złota era wypraw, rozkwit nowych gatunków, czas szybkiego rozwoju technologii komputerowej. Najnowsze maszyny kompatybilne z IBM PC stały się rajem dla oczu i czyśćcem dla portfela. Opanowano dwa wymiary – wzdłuż i w poprzek. Gdzie dalej?

Wiadomo gdzie!

Doom jako zwierciadło rewolucji technicznej

W 1993 r Los wysadziła branżę gier, czyniąc z gry nie żywy obraz, ale okno do innego świata. Ale stworzenie id Software nie było oczywiście pierwszą grą trójwymiarową, ani jeśli mamy być wybredni, nawet trójwymiarową.

Notatka: Warto pamiętać, że wydany w 1996 roku Quake nie jest pierwszą grą pierwszoosobową z „prawdziwymi” wnętrzami 3D. Została pobita na zakręcie Szok systemowy ze studia Patrząc w szkło, wydany dwa lata wcześniej. System Shock jest uważany za pierwszą trójwymiarową grę akcji z perspektywy pierwszej osoby, ale nie dlatego ją kochamy.

Gdzie bylibyśmy bez diabłów i pił łańcuchowych z serii Doom!

Bohaterów Exctatica z pewnością nie można nazwać „kanciastymi”.

Pierwsze udane próby narysowania trójwymiarowości na ekranie miały miejsce już w latach siedemdziesiątych. Komputer Spasima z uczciwymi „drutowymi” planetami i statkami został wynaleziony w 1974 roku. W latach osiemdziesiątych grali amerykańscy fani automatów Strefa bitwy, strzelanie do wrogich czołgów - także „drut”. Gry wyścigowe na wczesne konsole i komputery domowe starannie symulowały perspektywę 3D, a w niektórych przypadkach wiernie ją renderowały. Proste monochromatyczne wektory 3D można było rysować nawet na Atari 2600 z drugiej połowy lat siedemdziesiątych, a tym bardziej na pierwszych komputerach osobistych. Przecież to właśnie na Apple II powstała pierwsza wersja Symulator lotu.

W pierwszej połowie lat osiemdziesiątych grafika wektorowa 3D stała się powszechna, a programiści nauczyli się, aby obiekty były „nieprzezroczyste” poprzez odcięcie niewidocznych linii. W 1983 roku Atari stworzyło Ja, Roboto- pierwszy automat z „zamalowanymi” modelami i luksusowym na tamte czasy cieniowaniem. A w 1983 roku sławny Elita- na niektórych platformach był „okablowany”, na innych „malowany”.

Modele stawały się coraz bardziej złożone, pojawiały się cienie, a prędkość obliczania scen stale rosła. Niespotykane dotąd możliwości grafiki trójwymiarowej dały początek rozkwitowi symulatorów pojazdów – samochodowych, lotniczych, a nawet czołgów. Ale do tekstur doszło dopiero w 1991 roku. Rozważana jest pierwsza konwencjonalnie trójwymiarowa gra z teksturami Katakumba 3-D od znanego zespołu Johna Carmacka. Wszyscy wiedzą, co stało się później - Wolfensteina 3D(1992) i Los (1993).

To jest interesujące: Sprawdź rosnący apetyt na produkty id Software! Catacomb 3-D miał również grafikę EGA. Rok później Wolf 3D wymagał już VGA i procesora 80286. Rok później Doom wypuścił procesor 80386 i cztery megabajty pamięci oprócz zwykłych 640 KB, a także Doom II: Hell on Earth (wyszło). kolejny rok) był strasznie powolny na poziomie mniejszym niż 80486.

Quake okazała się trochę głupia, ale to ona spopularyzowała internetowe bitwy i akcelerację
Grafika 3D.

Po Doomie narodził się gatunek akcji pierwszoosobowych, który zaczął się szybko rozwijać. Przybyła rzesza naśladowców i pojawili się pierwsi zawodnicy.

Inne gatunki powoli wdrażają najnowszą technologię 3D. W kosmosach Gwiezdne Wojny: X-Wing I TIE: Wojownik(LucasArts) twórcy wykorzystali tekstury bardzo warunkowo, oszczędzając zasoby komputera. W misjach 3D początkowo było raczej przeszkodą. „Wczesne 3D” wyglądało bardzo nieatrakcyjnie w porównaniu do „późnego 2D”. Ale ręczne rysowanie gier było już przeszłością. Bohaterowie zadań stali się trójwymiarowi, a sceneria została stworzona w edytorach 3D ( Syberia, 2002). Nie wszystkie gry skorzystały na szaleństwie 3D – czwarta część serii Monkey Island (2000) została po prostu zniszczona przez trzeci wymiar.

To jest interesujące: Były też próby zrobienia czegoś zupełnie nowego, trójwymiarowego, ale nie powiązanego z trójkątami. W połowie lat dziewięćdziesiątych ciekawą próbą „wykręcenia bohaterów z balonów” była seria filmów akcji typu „slasher”. Ekstatyka (Studio Andrew Spencera). Nie było w nich ani jednego trójkąta, ani jednej tekstury - tła były obrazami, jak w Sam w ciemności(I-Motion, 1992), a wszystkie postacie, wrogowie i przedmioty zbudowane są z wielobarwnych elipsoid.

Jednak w filmach akcji technologia „3D z teksturami” rozwinęła się szybko i po premierze Drżeć(1996) napotkał niewystarczającą wydajność sprzętu. Nawet najnowsze procesory Pentium Intela, który pojawił się w 1993 roku, zasygnalizował konieczność teksturowania zbyt wielu powierzchni w kadrze.

Potrzebne było nowe rozwiązanie. Potrzebna była nowa magia.

Co wiesz o voodoo?

Początkowo sprzętowa akceleracja 3D była domeną wyspecjalizowanych systemów komputerowych, takich jak stacje robocze Grafika silikonowa, na podstawie którego powstały hollywoodzkie filmy. Pierwsza „karta graficzna 3D”, którą można było podłączyć do komputera osobistego, pojawiła się w 1984 roku i nosiła po prostu nazwę Profesjonalny kontroler graficzny IBM i kosztuje około dziewięciu tysięcy dolarów według współczesnych pieniędzy.

Diamond Monster 3D - marzenie, głos-
polerowany silikonem i tekstolitem.

Został on przeznaczony specjalnie dla profesjonalistów zajmujących się grafiką i projektowaniem inżynierskim. W tamtym czasie jej możliwości były bardzo bogate. Po pierwsze, przyspieszyło to pracę zarówno z 2D, jak i 3D. Po drugie, w czasach, gdy VGA jeszcze nie istniało w naturze, karta umożliwiała wyświetlanie obrazu z paletą 256 kolorów i rozdzielczością 640x480! Widać, że gracze potrzebowali tego jak ryba parasola – do premiery pierwszych gier obsługujących akcelerację 3D pozostało jeszcze dwanaście lat.

Akceleracja 3D pojawiła się w grach komputerowych w połowie lat dziewięćdziesiątych, ale nie od razu zyskała popularność. W 1995 roku wypuszczono kartę graficzną S3 ViRGE, który technicznie mógł przyspieszyć 3D, ale w praktyce okazał się na tyle nieudany, że nazwano go „wolniejszą grafiką”.

Dopiero rok później firma 3dfx wypuścił procesor graficzny Grafika Voodoo. Wyznaczył nową rewolucję. Pierwszymi akceleratorami w chipach Voodoo nie były karty graficzne – osobna karta rozszerzeń podłączana do monitora. Wreszcie brzydkie kwadratowe piksele należą już do przeszłości – tekstury są gładkie i schludne, a prędkość gry zauważalnie wzrosła. Świat został podbity. Legendarna seria akceleratorów stała się marzeniem graczy Diamentowy potwór 3D.

Początkowo niewiele było gier obsługujących akcelerację sprzętową, ale popularność akceleratorów Voodoo okazała się eksplozja. Wkroczyli w życie każdego gracza Poślizg, OpenGL, Direct3D i inne przerażające słowa. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych znalezienie gry na Voodoo nie było już problemem. Pojawił się kolejny problem – najnowsze gry były kapryśne, domagały się upragnionego Voodoo, Voodoo2, a nawet czegoś lepszego. W 1998 r Pół-życie, na przykład, uruchomiony bez akceleracji sprzętowej, ale wyglądał tak żałośnie, a procesor szarpał się tak bezradnie, że stało się jasne, że nie możemy obejść się bez „Potwora”. A już w 1999 roku film akcji Obcy kontra Drapieżnik odrzucił skromność i bezczelnie odmówił pracy bez sprzętu 3D.

Half-Life nauczył graczy kochać akcelerację 3D i bać się kaskadowego rezonansu.

Crysis to ostatnia gra ery romantyzmu. Po tym postęp grafiki komputerowej ostatecznie się zatrzymał.

W tym samym roku z nadejściem DirectX 7.0 i karty graficzne Nvidia GeForce256 sprzętowe generowanie geometrii i oświetlenia stało się nowym standardem. Umożliwiło to uwolnienie procesora centralnego od potencjalnych wąskich gardeł w scenach z dużą liczbą trójkątów.

Pod koniec XX wieku tempo rozwoju technologii komputerowej było zupełnie niewyobrażalne. Sprzęt i grafika gier stały się przestarzałe w ciągu roku. Akceleratory, karty graficzne, złącza interfejsów, setki megabajtów pamięci, procesory z dumnymi ikonami, płyty główne z kolorowymi ogonami – wszystko to błysnęło przed nami, wszyscy tu byli.

Ostatnią dużą rewolucję w grafice zapewniła karta graficzna GeForce 3, która wraz z DirectX 8.0 zapewniła nam shadery pikseli. Bez tych małych programów nie byłoby realistycznej wody The Elder Scrolls III: Morrowind, żadnych obskurnych wnętrz BioShock ani brutalnych twarzy jego partnerów Kryzys.

Następnie technologia rozwijała się płynnie. Poprawił się obraz (anizotropowe filtrowanie tekstur, wygładzanie „drabinek”), shadery zwiększyły swój indeks, wzrosła liczba trójkątów w kadrze, popularne stały się efekty post-processingu.

Ale potem wszystko się zmieniło. Rewolucje się skończyły.

Woksel-moksel

Czy wiesz, co jest woksele i do czego się nadają? Jak długo widziałeś ich w grach? (Osobiście przez bardzo długi czas.)

Comanche: Maksymalna przesada. Kwadraty w zaspach to woksele.

Obecnie woksele są już prawie zapomniane. Jednak pod koniec lat dziewięćdziesiątych oparta na nich grafika 3D była bardzo popularna i konkurowała z grafiką wielokątną! Voxele (piksele wolumetryczne) umożliwiły tworzenie realistycznych krajobrazów bez żadnych specjalnych wymagań wobec komputera, które w dodatku można było zniszczyć.

Najbardziej znanymi grami z takimi krajobrazami była seria symulatorów helikopterów Komancze(1992) i filmy akcji Siły Delty(1998) z Nowa Logika. Krajowi programiści maksymalnie wykorzystali tę niezwykłą technologię. Woksele wykorzystywano w płynących krajobrazach” Wangerow", w gąbce" Obwód" z LABORATORIUM K-D i wśród obcych wzgórz Z.A.R. z Gry Maddoxa.

Woksele były również używane do renderowania obiektów w grach płaskich lub trójwymiarowych. W filmie akcji z kostek wykonano krzyże i nagrobki Krew (Krainy 3D, Monolit), a także pojazdy na mapach strategicznych w niektórych grach z serii Rozkazuj i zwyciężaj z Westwooda.

"Obwód". Możesz wykopać oszustwo. Nie musisz kopać. Możesz zrobić warstwę zerową, ale będziesz musiał dużo kopać, aby to zrobić.

Tym, co zrujnowało oryginalną technologię, była jej niezwykłość. Nie nadawał się do niczego poza rysowaniem wzgórz i prostych obiektów, a złożone modele i szczegółowe krajobrazy bardzo obciążały komputer. Akceleratory grafiki 3D nie mogły współpracować z wokselami, a twórcom gier łatwiej było stworzyć świat z trójkątów, niż majstrować przy niesfornych „kostkach”. Ostatni raz technologia wokseli zabłysła pełnymi krawędziami Robaki 3D I Worms 4: Chaos z Zespół 17. Zbudowane z trójwymiarowych „części” wyspy zostały zniszczone i „ugryzione” przez eksplozje niemal równie skutecznie, jak płaskie pola bitew z poprzednich części Worms.

Obecnie technologie wokseli wykorzystywane są jedynie w modelowaniu i edycji map. Opuścili mecze, ale ich praca żyje dalej. Jak on właściwie żyje? Bardzo dobry! Po prostu spójrz Minecrafta! Technicznie rzecz biorąc, wszystkie te góry i równiny to stosy wielokątnych i teksturowanych kostek. Ale w duchu jest to typowy krajobraz wokseli.

Koniec historii?

Na początku „zerowego” XXI wieku rozwój technologii graficznych gwałtownie wyhamował. Kamień milowy, po którym wszystkie grafiki wyglądają nowocześnie, przypada na lata 2002–2004.

Na przykład w 2000 roku wydarzyła się piękna platformówka Alicja American McGee. Ale jego wygląd stał się przestarzały w ciągu kilku lat. Teraz wygląda już jak artefakt z przeszłości – Krainie Czarów, jej mieszkańcom i samej Alicji wyraźnie brakuje trójkątów. Bandyci Maxa Payne’a(2001) i żołnierze Medal Honoru: Atak Aliantów(2002) również cierpią na pinokię. Ale dalej Prince of Persia: Piaski Czasu(2003) można już oglądać bez wzruszenia. A Half-Life 2 I Zagłada 3(2004) wcale się nie zestarzały – a minęło ponad siedem lat!

Dlaczego? A kto wyjaśni tajemniczy paradoks z subiektywnym odbiorem grafiki? Świat Warcrafta? Wszakże jeszcze przed premierą w 2004 roku przez wszystkich uważano ją za moralnie przestarzałą. Ale im dalej to idzie, tym więcej milionów graczy to znosi. Jak to?

A rozwiązanie jest proste: intensywny rozwój grafiki prawie się zatrzymał. Wcześniej wydawało się, że za kilka lat obraz w grach osiągnie zupełnie nowy poziom – i była to normalna ekstrapolacja, bo dokładnie tak to wcześniej zachowywało się. Doświadczenie podpowiadało, że jeśli pod koniec lat dziewięćdziesiątych wszystko wokół ulegnie przemianie, to tak będzie nadal. Ale teraz nikt nie potrzebuje zestawu poprzecznego Kryzys. Deweloperzy nie mogą już sobie pozwolić na skupianie się na przyszłym sprzęcie i tworzenie gier, które są w oczywisty sposób „przytłaczające”. I nie chodzi oczywiście o to, że konsole przejęły władzę. Obecna generacja konsol wytrzymuje tak długo z tego samego powodu – nie ma nowego sprzętu, na którym można by polegać.



Czy to naprawdę koniec historii? Naprawdę AMD, Intela I Nvidia Czy po prostu leniwie zatrzymają się na rynku, zapominając o przeszłych bitwach? Gracze nie będą już chętnie czytać raportów z testów procesorów i kart graficznych, niczym raporty z pola bitwy. Sztuka podkręcania sprzętu odejdzie do przeszłości – wszak nie ma sensu zagłębiać się w komputer, próbując wyrwać z gry dwie, trzy klatki na sekundę więcej. Mało kto będzie zainteresowany nowościami w technologiach graficznych – zresztą zmiany w obrazie widać tylko przez szkło powiększające. Jednak pełnoprawne stereo nadal będzie domeną dużych kin.

Wygląda na to, że tak będzie w nadchodzących latach. Ale każda chmura ma dobrą stronę! W końcu nie musisz już co roku wyrzucać komputera na śmietnik, a to oznacza, że ​​Twój portfel jest bezpieczniejszy. Nie musisz już być archeologiem, aby poprowadzić zeszłoroczne igrzyska. Nie musisz zbierać się na odwagę, żeby zagrać TES IV: Zapomnienie pięć lat temu. I dobrze, że gry konsolowe przeniesione na PC nie razi już w oczy jak kiedyś Grand Theft Auto: San Andreas. Bez rewolucji też można żyć. Przecież prędzej czy później każdy musiał dojść do wniosku, że najważniejsza nie jest grafika.


Wyścig kosmiczny (1973)

Jest to druga gra stworzona przez Atari po Pong. Dla dwóch lub jednego gracza. Trzeba było latać na rakietach, omijając przeszkody. Ci, którzy nie mieli czasu na ucieczkę, przegrali. Został wyprodukowany w formie dekodera i automatu do gier.


Telewizyjna koszykówka (1974)

Ta gra była pierwszą z trzech „kategorii” jednocześnie:

  • pierwszy w historii mecz koszykówki;
  • pierwsza gra wykorzystująca sprite'y;
  • pierwsza gra zawierająca wizerunki ludzi.

Celem gry jest takie przemieszczanie „koszykarzy”, aby uderzyli piłkę tak, aby wylądowała w koszu.


Walka z bronią (1975)

Westernowa gra, w której trzeba było pokonać przeciwnika w pojedynku pistoletowym. Pierwsza gra oferująca walkę między ludźmi. Każdy gracz miał do dyspozycji dwa joysticki: jeden sterował postacią, a drugi celował bronią. Liczba nabojów była ograniczona – 6 na bęben.


Wyścig śmierci (1976)

W latach 70. ludzie nie byli jeszcze tak skorumpowani, dlatego po premierze gra była szeroko krytykowana za promowanie przemocy. Jeden lub dwóch graczy kontrolowało samochody za pomocą kierownic i pedałów i miażdżyło tzw. „gremliny”. Im więcej zmiażdżysz, tym więcej punktów zdobędziesz. W miejscu niewinnej ofiary pojawił się krzyż, a wkrótce ekran zamienił się w cmentarz. Jednocześnie należało unikać kolizji z grobami. 20 lat później pomysł na grę stanie się podstawą epokowego Carmageddonu.


Bombowiec w kanionie (1977)

Jeden lub dwóch graczy z entuzjazmem przelatywało nad pewnym kanionem wypełnionym kulistymi kamieniami. Trzeba było je zbombardować, a im dokładniejsze trafienie, tym więcej punktów zdobywałeś.


Kosmiczni najeźdźcy (1978)

Gra, która zdefiniowała epokę, która zyskała ogromną popularność i została przeniesiona na wiele platform. Kiedy te automaty pojawiły się w Japonii, początkowo brakowało nawet monet o odpowiednim nominale, więc wielu chciało zagrać w Space Invaders. Cel był prosty: trzeba było strzelać do hord najeżdżających kosmitów, stopniowo schodzących na ziemię, a także strzelających do ciebie. W tym samym czasie działo gracza przesunęło się za rząd czterech schronów ochronnych, które stopniowo ulegały zniszczeniu pod wpływem trafień obcych. W miarę postępu poziomów wrogowie manewrowali i schodzili coraz szybciej.


Pomimo prymitywności grafiki, programista Tomohiro Nishikado musiał stworzyć własną platformę sprzętową opartą na procesorze Intel 8080, ale nadal radził sobie słabo, a prędkość rysowania duszków znacznie spadła, gdy na platformie było jeszcze wielu kosmitów. ekran. Autor zamienił tę wadę w funkcję – im mniej wrogów pozostawało na ekranie, tym byli szybsi i tym trudniej było ich trafić.


Powstanie symulatorów wyścigów

Maniak szybkości (1979)

Jedna z pierwszych gier wyścigowych pierwszoosobowych i pierwsza na świecie gra wyścigowa wektorowa. Celem jest dotarcie do mety bez zderzenia z przeszkodami, pojazdami nadjeżdżającymi z naprzeciwka lub wypadnięciem z drogi.


Pac-Man (1980)

Pod względem stopnia i czasu trwania oddziaływania na kulturę popularną grę tę można porównać do megatonowego wybuchu w środku metropolii. Gracz musiał kontrolować wiecznie głodnego koloboka, który wpełzł do lochów pełnych nieprzyjaznej fauny. W grze jest w sumie 255 poziomów, a kolobok czasami otrzymuje przydatne sztuczki, które zwiększają jego prędkość, a nawet czynią go chwilowo niewrażliwym na duchy.


Pac-Man stał się założycielem nowego gatunku - „pogoni za labiryntem”. Jak przyznał później jeden z twórców gry, Toru Iwatani, zależało im na stworzeniu gry humorystycznej, pozbawionej przemocy, tak aby wygodnie grać dla jak najszerszego grona odbiorców. Choć początkowo przebywał w rodzinnej Japonii, Pac-man – wówczas nazywany PUCK MAN – spotkał się z całkowitą obojętnością. Ale w USA gra pobiła wszelkie wzorce, wykresy i rekordy sprzedaży. W rezultacie Pac-Man rozpoczął swój zwycięski marsz dookoła świata.


Rozpoczyna się era platformówek

Osioł Kong (1981)

Jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku platformówek. Postać w czapce o imieniu Mario musiała uratować pewną mamelę o imieniu Pauline przed agresywnym gorylem Donkey Kongiem. Mario stał się później jedną z najpopularniejszych postaci w grach wideo, jeśli nie najpopularniejszą. A zaczynał jako wojownik małp.


Pole position (1982)

Wyścigi Formuły 1: najpierw trzeba było ukończyć wyścig kwalifikacyjny, a następnie wziąć udział w zawodach. Konfiguracja torów wyścigowych odwzorowywała prawdziwe tory. Ta gra ustanowiła standardy wyświetlania gier wyścigowych na wiele lat: grafika sprite, widok z trzeciej osoby.


Popychacz (1983)

Symulator barmana: musisz na czas rzucić głodnym gościom pełne kubki i złapać puste. Jeśli któryś z na wpół pijanych klientów doszedł do końca baru, barman był wyrzucany przez okno. Przy okazji spójrzcie na napis na okładce: „Najbardziej innowacyjna gra na automatach roku 1984”.


Polowanie na kaczki (1984)

Kolejna ikona gry. Automaty Duck Hunt i konsole Nintendo Entertainment System (produkowane do 1995 r.) zostały wyposażone w pistolety działające na zasadzie „świetlnego pióra”. Na ekranie z zarośli wylatywały kaczki, do których trzeba było strzelać minimalną liczbą chybień. A pies szczęśliwie chwycił ofiarę. W razie potrzeby możesz przełączyć się na tryb strzelania do rzutków. Pod względem sprzedaży gra zajmuje drugie miejsce na platformie NES – 28 milionów egzemplarzy.


Super Mario Bros. (1985)

Cztery lata po premierze Donkey Konga włoski hydraulik, który nie bał się złych naczelnych, zaczął podbijać świat. W tej grze zręcznościowej musisz sterować wąsatym hydraulikiem Mario w kombinezonie i czapce oraz jego bratem Ludji. Podróżując po świecie trzeba było unikać wrogów lub pokonywać ich skacząc po głowach, a także zbierać po drodze ukryte monety. Celem jest dotarcie do końca i uratowanie księżniczki.


Gra ta została wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa jako najlepiej sprzedająca się gra w historii – 40 milionów egzemplarzy. Tak naprawdę niewiele innych postaci w grze może konkurować z Mario pod względem rozpoznawalności. Echa wojny popularności Mario wciąż pobrzmiewają w kulturze popularnej.


Legenda Zeldy (1986)

Ta gra zapoczątkowała bardzo popularną serię gier o tej samej nazwie, która była wydawana przez wiele lat. Główny bohater – niejaki Link – musi uratować królestwo przed najeźdźczą armią Księcia Ciemności. Podróżuje po świecie w poszukiwaniu magicznego Artefaktu, walczy z wrogami, ulepsza swoje cechy i wykorzystuje swój ekwipunek: witaj, RPG!


Powstanie gier walki

Uliczny wojownik (1987)

Ta gra dała początek całej erze gier walki - gier, w których trzeba było walczyć wręcz ze sobą lub z wrogami. Pojawiły się tu ataki Combo i sterowanie postacią za pomocą sześciu przycisków. W Street Fighterze trzeba było wygrywać walki, każda runda trwała 30 sekund (jeśli do tego czasu żaden z zawodników nie został znokautowany, wygrywał ten, któremu pozostało najwięcej zdrowia).


Siła galaktyki (1988)

Strzelanka trzecioosobowa, w której sterujesz futurystycznym myśliwcem kosmicznym, walcząc z siłami złego Czwartego Cesarstwa. Bitwy toczyły się zarówno w kosmosie, jak i na sześciu planetach.


Książę Persji (1989)

Kolejna legenda świata gier. Przemierzając labirynt lochów, musiałeś uratować księżniczkę z pomocą blond perskiego księcia. Miałeś na to tylko godzinę. Po drodze znajdowały się pułapki, zagadki i wrogowie. Gra cieszyła się ogromną popularnością i została przeniesiona na wiele platform. Jak na ówczesną technologię postać miała zaskakująco realistyczne ruchy, a sama gra była bardzo klimatyczna. Wersja MS-DOS szybko dotarła do ZSRR i szybko rozprzestrzeniła się po instytutach i fabrykach, często paraliżując pracę całych wydziałów. Odkryłem tę grę w 1993 roku i wywarła na mnie niezatarte wrażenie. Wciąż pamiętam, że Shift był odpowiedzialny za uderzenie mieczem.


Zamek iluzji (1990)

Platformówka na konsole SEGA, w której Myszka Miki uratowała swoją mysią pasję Myszka Minnie, porwana przez złą wiedźmę i uwięziona w zamku. Grę wyróżniało zróżnicowanie przeciwników, z których każdy musiał radzić sobie w inny sposób pod względem zniszczenia, choć ogólnie rozgrywka przypominała gry o Mario.


Jeż Sonic (1991)

Na początku lat 90. gra ta była twarzą i ikoną konsol Sega w poradzieckiej Rosji. Fragment rozgrywki został zaprezentowany w reklamie telewizyjnej i było bardzo fajnie i kolorowo, jak na chińskie klony Dendy. Oczywiście: 16-bitowa Sega była o wiele wyższa jakością grafiki i efektów specjalnych niż 8-bitowa Dendy. Głównym bohaterem gry jest odrzutowy jeż Sonic, naładowany niesamowitą adrenaliną, którego napędzało pragnienie odnalezienia złoczyńcy o imieniu Dr. Eggman, naukowiec, który uwięził zwierzęta w robotach i ukradł magiczne Szmaragdy Chaosu.


Mortalna walka (1992)

To jedna z najlepszych bijatyk w historii, która faktycznie ustanowiła nowy poziom jakości animacji, różnorodności ataków typu combo, a jednocześnie wylała na graczy tony krwi. Początkowo gra tworzona była z myślą o automatach, jednak została przeniesiona na dekodery i komputery osobiste (tam grafika była lepsza). Mortal Kombat miał wiele grywalnych postaci, które walczyły między sobą. Każda postać miała swoje własne przebiegłe techniki, swoje mocne i słabe strony. Gra okazała się niezwykle wciągająca, grywalna i krwawa. Podczas naszych walk wytrysnęło tyle adrenaliny, jakbyśmy walczyli ze sobą na ringu. To jest naprawdę epickie, nie da się tego inaczej określić. Doskonały sposób na relaks po ciężkim dniu, jak wszystkie gry z serii Mortal Kombat. Nawiasem mówiąc, będziesz zaskoczony, ale ta bijatyka ma nawet fabułę.


Zwycięstwo marca 3D

Zagłada (1993)

Dawno, dawno temu nie trzeba było nikomu tłumaczyć, czym jest Doom. Wszyscy wiedzieli o tej grze. W obiegu pojawił się nawet mem: „Pójdę los tak.” Doom przez wiele lat wyznaczał standardy dla strzelanek pierwszoosobowych. Fabuła jest prymitywna i nie jest ujawniana w samej grze. Zasadniczo grasz jako żołnierz sił specjalnych na Marsie, który strzela z ekstremalnym okrucieństwem hordami potworów, które trafiły na planetę w wyniku nieudanego eksperymentu teleportacji, który otworzył portal do piekła.


W porównaniu do Wolfensteina 3D, który rok wcześniej został wydany przez to samo id Software, Doom wyglądał jak drogi zagraniczny samochód obok brzydkiego samochodu Zhiguli (choć dla dwudziestolatków oba będą wyglądać podobnie):





Tekkena (1994)

Wybitny przedstawiciel japońskich bijatyk, charakteryzujący się specyficznym designem postaci. Jednak w przeciwieństwie do innych gier walki, Tekken pozwalał graczom na indywidualne kontrolowanie ramion i nóg każdego wojownika. Co ciekawe, gra powstała pierwotnie jako wewnętrzny projekt Namco, przeznaczony do testowania animacji 3D. Ale ostatecznie zamienił się w pełnoprawny symulator walki wręcz.


Kryzys czasu (1995)

Strzelanka pierwszoosobowa, w którą trzeba było grać za pomocą pistoletu (czyli „pióra świetlnego”). Sama gra sterowała ruchami kamery, a gracz musiał strzelać do wszystkich wrogów na ekranie.


Trzęsienie ziemi (1996)

Następca Dooma, znacznie lepszy od swojego przodka. Pierwsza prawdziwie trójwymiarowa strzelanka, w której można było podejść do zwłok wroga i obejrzeć je pod różnymi kątami – w tym samym Doomie były to po prostu duszki, które były wyświetlane na ekranie w ten sam sposób pod dowolnym kątem. To właśnie wraz z premierą Quake’a narodziła się koncepcja eSportu, ponieważ ta gra osiągnęła nowy poziom realistycznej grafiki i wymagań dotyczących reakcji graczy. Ludzie czule nazywali go „kvaka”. A także skok rakietowy pojawił się w Quake! Dzieje się tak, gdy gracz podskoczy w biegu i strzelił mu w stopy z wyrzutni rakiet, tak aby eksplozja uniosła go wyżej i rzuciła dalej, aczkolwiek kosztem utraty zdrowia. W ten sposób można było poruszać się znacznie szybciej i skakać na wysokości niedostępne w zwykły sposób.


Fabuła jest jeszcze bardziej prymitywna niż w Doom: jesteś swego rodzaju abstrakcyjnym żołnierzem, niszczącym potwory krążące po twojej bazie wojskowej. Jednak Quake został pierwotnie stworzony z myślą o trybie wieloosobowym. To prawda, początkowo tylko w sieciach lokalnych, ponieważ w tamtych latach Internet był jeszcze nowością, a modemy i linie telefoniczne nie zapewniały wymaganego poziomu opóźnień.


Gran Turismo (1997)

Ta gra zapoczątkowała całą serię gier wyścigowych. Tutaj, jak na tamte czasy, dość dokładnie modelowano prawdziwe egzemplarze samochodów i naśladowano cechy ich zachowania na torze. Zaimplementowano działający system tuningu, który umożliwił zmianę zachowania samochodu poprzez regulację/wymianę różnych podzespołów.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastyczna japońska gra RPG, jedna z wielu gier z bardzo popularnej serii Final Fantasy. Nawiasem mówiąc, jest to nadal najlepiej sprzedająca się część sagi.


Pierwsza strzelanka, która opowiada historię za pomocą silnika gry

Pół życia (1998)

Kolejna przełomowa gra w gatunku strzelanek FPS. Podczas nieudanego eksperymentu naukowego w ściśle tajnym kompleksie badawczym Black Mesa do naszego świata wkraczają agresywni kosmici. Ty, naukowiec Gordon Freeman, pracownik kompleksu, zaczynasz walczyć ze stworzeniami w nadziei na naprawienie sytuacji.


Gra była innowacyjna, ponieważ historia była opowiadana w miarę postępów w grze, poprzez rozmowy z postaciami i inne scenariusze, a nie poprzez przerywniki filmowe lub bloki tekstu. Half Life było jedną z pierwszych gier, w których gracz zdobywał sojuszników w miarę postępów w grze. Co więcej, sterująca nimi sztuczna inteligencja działała zaskakująco inteligentnie, co stało się jednym z przełomów w grach komputerowych. Fabuła i jej niecodzienna prezentacja były na tyle ekscytujące, że Half Life przez wielu uważane jest za jedną z gier stanowiących punkt zwrotny w historii. A sama rozgrywka była bardzo wesoła.


Nierealny turniej (1999)

Kontynuacja wydanej w 1998 roku gry Unreal. Unreal Tournament udoskonalił tryb wieloosobowy i na kilka lat seria gier stała się poważnym konkurentem serii Quake.


Need for Speed: Porsche uwolnione (2000)

Być może jedna z najbardziej harmonijnych pod względem grywalności w serii Need For Speed. Był to także pierwszy z NFS-ów w całości poświęcony samochodom jednej marki – Porsche.


Pierwsze użycie efektu bullet time

Max Payne (2001)

Strzelanka trzecioosobowa. Jesteś agentem DEA Maxem Payne'em, zmuszonym do uniknięcia aresztowania na podstawie fałszywych zarzutów. Ta gra jako pierwsza zaimplementowała tryb bullet time, który w połączeniu z różnego rodzaju sztuczkami podczas strzelanin stworzył rodzaj kinowego efektu opowiadania historii. Notabene autorzy gry nie zapożyczyli funkcji slow-motion z Matrixa; prace nad grą zaczęto tworzyć przed premierą filmu, a jej rozgrywka początkowo opierała się na tym efekcie.


Mafia: Miasto utraconego nieba (2002)

Początek serii gier Mafia. Tytuł mówi wszystko: zaczynasz od zera, aby zbudować karierę we włoskiej zorganizowanej grupie przestępczej. Autorzy doskonale oddali klimat Wielkiego Kryzysu w USA. Dzięki temu, a także doskonałej fabule i dobrej grywalności, pierwsza Mafia przez wielu nadal uznawana jest za najlepszą grę z serii.


Splinter Cell Toma Clancy’ego (2003)

Skradanna gra akcji promująca trudną pracę agenta amerykańskich sił specjalnych NSA, który musi zapobiec wojnie pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Chinami, a także wykonać inne delikatne zadanie związane z prezydentem Gruzji i jakąś tajną bronią.


Nowy poziom symulacji fizyki

Pół życia 2 (2004)

Kontynuacja pierwszego Half Life. Wciąż jesteś tym samym Gordonem Freemanem, walczącym z totalitarnym rządem powołanym przez kosmitów, którzy zniewolili Ziemię. Główną cechą gry był silnik Source, który zapewniał niespotykany wówczas realizm graficzny. Do zalet gry zalicza się także doskonała animacja postaci, potężna sztuczna inteligencja oraz renderowanie shaderów. Dzięki silnikowi fizycznemu Havok Physics interakcja gracza ze światem była bardzo naturalna.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Kontynuacja serii gier GTA. Zasadniczo fabuła pozostaje ta sama – wcielamy się w pewną postać, której okoliczności życiowe i/lub wady charakteru i wychowania zmuszają go do włóczenia się po mieście i robienia najróżniejszych nieprzyzwoitych rzeczy, nieustannie łamiąc prawo. Mocną stroną gry był ogromny, otwarty świat gry, wypełniony licznymi postaciami niezależnymi, z którymi można było się porozumieć, co pozytywnie wpływało na atmosferę. Główny bohater nauczył się tu pływać, nurkować i wspinać się po płocie. Oprócz samochodów można było teraz podróżować rowerami, traktorami, lawetami, motocyklami, quadami, samolotami, kombajnami, pociągami, a nawet plecakiem odrzutowym. Ogółem w San Andreas wdrożono około 200 rodzajów transportu.


Nowa generacja grafiki w grach RPG

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Epicka kontynuacja serii The Elder Scrolls. Akcja tej gry RPG rozgrywa się w alternatywnym świecie, w którym magia i smoki są tak samo prawdziwe jak miecze i strzały. Główny bohater walczy z przedstawicielami okrutnego kultu pragnącymi podbić imperium. Jednym z najmocniejszych punktów całej serii The Elder Scrolls pozostał całkowicie otwarty świat, w którym można było swobodnie się poruszać, uzupełniać wątki poboczne, swobodnie polować na potwory i bandytów, zdobywać domy w różnych miasteczkach i w ogóle robić, co tylko przyjdzie ci do głowy. Jednocześnie gra mogła poszczycić się doskonałym silnikiem fizycznym, zaawansowanym systemem sztucznej inteligencji i piękną grafiką. Na przykład do generowania krajobrazów wykorzystano programy generatorów, które można trenować, zapewniając większy realizm światu Oblivion.


Halo 3 (2007)

Konsolowa seria strzelanek pierwszoosobowych Halo ma dużą rzeszę fanów dzięki bardzo wesołej rozgrywce i dobrej grafice. Akcja rozgrywa się w 26 wieku, jesteś elitarnym wojownikiem, genetycznie zmodyfikowanym żołnierzem w egzoszkielecie, walczącym z kosmitami, którzy najechali Ziemię.


Teraz możesz grać jako zombie

Pozostawieni 4 martwi (2008)

Strzelanka wieloosobowa, w której zrealizowano ciekawy pomysł. Zgodnie z fabułą na Ziemi wybuchła pandemia, podczas której prawie cała populacja zamieniła się w Zarażonych. Grupa czterech ocalałych ludzi próbuje przebić się przez hordy i znaleźć miejsce zbawienia. Pomysł jest taki, że w trybie wieloosobowym losowi gracze tworzą czteroosobową drużynę, a pozostali grają jako Zainfekowani. A dzięki zaawansowanej sztucznej inteligencji gra dostosowuje się do taktyki i stylu gry, zmieniając parametry poziomu, miejsca odradzania się i tak dalej.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Seria Call of Duty od wielu lat konkuruje z serią Battlefield. Każda marka ma swoją ogromną armię fanów. W kampanii Call of Duty: Modern Warfare 2 możesz spróbować swoich sił w roli wojowników różnych sił specjalnych, a w trybie wieloosobowym znajdziesz huraganową akcję, wiele rodzajów broni i gadżetów wojskowych, a także ciekawy system perków.


BioShock 2 (2010)

Fantastyczna strzelanka pierwszoosobowa, będąca kontynuacją fabuły jedynki. Jesteś w podwodnym mieście zbudowanym przez szalonego naukowca i grasz jako jeden z Wielkich Tatusiów: facet w ogromnym kombinezonie do nurkowania.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epokowa i być może najlepsza jak dotąd gra w gatunku RPG. Jej fabuła jest niemal niezwiązana z Oblivionem, więc spokojnie mogą w nią grać nawet początkujący gracze. Gra wyznaczyła nowy poziom pod względem realizmu generowanych krajobrazów, grafiki i fizyki. Choć z biegiem lat stała się moralnie przestarzała, liczni fani wciąż nie pozwalają Skyrimowi spaść w otchłań zapomnienia: wprowadzili ogromną liczbę aktualizacji, dzięki którym gra nadal wygląda bardzo nowocześnie i bogato. Tak naprawdę to aktualizacje fanów stały się podstawą niedawnej reedycji Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Kontynuacja słynnej serii gier akcji Far Cry. Tym razem wcielamy się w amerykańskiego turystę, który wraz z przyjaciółmi wybrał się na tropikalną wyspę i stał się ofiarą ataku bandytów. Turysta nie okazał się pomyłką, uciekł i zaczął ratować przyjaciół oraz mścić się na bandytach.


Tomb Raider (2013)

Jeśli w poprzednich dekadach nie udało Wam się zagrać w przygody Lary Croft, to przedostatni Tomb Raider jest świetną okazją do nadrobienia zaległości, gdyż gra z 2013 roku jest wznowieniem serii. Jest to gra akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Główna bohaterka, zaokrąglona młoda antropolożka, wraz z innymi naukowcami trafia na statek na odosobnioną wyspę rządzoną przez tajemniczy i starożytny kult. Aby ocalić siebie i swoich towarzyszy, Lara demonstruje cuda akrobacji i broni.


Najbardziej tętniące życiem miasto gier

Grand Theft Auto V (2014)

Po raz pierwszy jedna z najpopularniejszych gier na świecie ma trzech głównych bohaterów i możesz dowolnie przełączać się między ich fabułami. Co więcej, każda postać ma swoje unikalne umiejętności: spowalnianie czasu podczas jazdy, podczas strzelania, tryb szału. Świat gry GTA V jest 3,5 razy większy niż w GTA San Andreas. Jest tu bardzo szczegółowy podwodny świat, który można zwiedzać podczas nurkowania lub w batyskafie, a nawet na dnie morskim można znaleźć UFO. Różnorodność zajęć w mieście znacznie się rozszerzyła, pojawiły się obiekty i obiekty sportowe, można handlować na giełdzie w grze, odwiedzać miejsca rozrywki i tak dalej. Całkowity budżet na rozwój gry wyniósł 270 milionów dolarów. Dwieście siedemdziesiąt milionów dolarów, Karl!


Niebiańska Kuźnia (2015)

MMORPG stworzone na silniku opracowanym przez Mail.Ru Group. Ukończenie gry zajęło dość dużo czasu, około 5 lat. Tutaj możesz działać po stronie bogów i nieśmiertelnych bohaterów, współpracując, aby zniszczyć najeżdżające mityczne i obce stworzenia. Jedną z głównych cech silnika był ogromny zasięg renderowanej przestrzeni - 40 km: było to konieczne, aby oddać ogrom świata, „boskie” możliwości graczy i zakres zadań. Dziś jest to jeden z silników o najbardziej „dalekim zasięgu” w branży gier.


Horyzont Zero Świtu (2017)

Całkowicie świeża gra RPG z otwartym światem. Na skutek jakiejś apokalipsy cywilizacja niemal dobiegła końca, świat został zniewolony przez roboty, ludzie zeszli do poziomu czasów prymitywnych. Wcielasz się w młodego myśliwego, który eksploruje świat, zarabia na życie, walczy – generalnie prowadzi bogate, prehistoryczne życie.


Oto wycieczka do historii rozwoju grafiki gier komputerowych. Postęp jest nie tylko imponujący, jest jak ewolucja życia w miniaturze: od prymitywnych form graficznych po najbardziej złożone modele świata z najwyższym poziomem symulacji graficznych i fizycznych. Do tego stopnia, że ​​nawet procesory i karty graficzne nie wykazują już takiego samego tempa wzrostu wydajności. Oczywiście po części ze względu na trudności, jakie napotkali inżynierowie, ale w dużej mierze ze względu na spadek popytu ze strony branży gier. W końcu nie wszystkie gry nadal wykorzystują co najmniej 90% możliwości współczesnego sprzętu.

Tagi: Dodaj tagi