Program goresan mencirikan aktiviti pendidikan asas pelajar. Program kerja untuk aktiviti ekstrakurikuler "tugas kreatif dalam persekitaran awal"

Institusi pendidikan negeri perbandaran

"Sekolah menengah Novousmanskaya No. 3" daerah perbandaran Novousmansky di wilayah Voronezh

PROGRAM KERJA

pendidikan am asas

mengenai asas pengaturcaraan

untuk pelajar darjah 6b

untuk tahun akademik 2015 - 2016

Guru: Belomyltseva E.A.

Nota penjelasan

Program kerja modul pendidikan intra-subjek "Asas Pengaturcaraan" disusun berdasarkan Standard Pendidikan Umum Negeri Persekutuan - M.: Prosveshchenie, 2012.

Objektif Pembelajaran modul pendidikan intra-subjek sains komputer dalam gred 6:

    memperkenalkan murid sekolah menggunakan contoh bahasa pengaturcaraan (dan persekitaran) Gores dengan elemen pengaturcaraan;

    pembentukan dalam pelajar idea asas tentang bahasa pengaturcaraan, algoritma, pelaku, kaedah menulis algoritma;

    pembentukan pandangan dunia saintifik pelajar sekolah, pembangunan pemikiran melalui kajian isu pengaturcaraan dan algoritma;

    memupuk sikap bertanggungjawab dan selektif terhadap maklumat; perkembangan kognitif, intelek dan kebolehan kreatif pelajar.

Objektif Kajian:

    menggalakkan pembentukan maklumat dan kecekapan berfungsi dalam kalangan murid sekolah, pembangunan pemikiran algoritma;

    memberi pelajar idea tentang pendekatan moden untuk mengkaji dunia sebenar, penggunaan meluas algoritma dan teknologi komputer dalam penyelidikan saintifik;

    untuk membangunkan pelajar keupayaan untuk menggunakan komputer sebagai cara menyelesaikan masalah praktikal;

    mewujudkan syarat untuk pengenalan teknologi maklumat baharu ke dalam proses pendidikan sekolah;

    menyedari minat pelajar yang semakin meningkat untuk mengkaji pengaturcaraan yang mendalam melalui penambahbaikan pemikiran algoritma dan logik mereka;

    untuk membangunkan kemahiran dan kebolehan untuk menggunakan komputer secara bebas sebagai cara untuk menyelesaikan masalah praktikal.

Pelaksanaan tugas-tugas ini akan menyumbang kepada pembentukan lebih lanjut pandangan anak-anak sekolah tentang dunia, pendedahan peranan sains komputer dalam pembentukan gambaran sains semula jadi dunia, perkembangan pemikiran, termasuk pembentukan gaya algoritma. pemikiran, dan persediaan pelajar untuk hidup dalam masyarakat maklumat.

Bentuk utama penganjuran sesi latihan ialah: pelajaran pendidikan, projek mini, pelajaran gabungan, perbualan, bengkel komputer, contoh tugasan (menggunakan arahan).

Merumuskan borang pelaksanaan program modul pendidikan: persidangan pendidikan dan penyelidikan, pertahanan projek.

Ciri-ciri umum modul pendidikan

Program modul pendidikan intra-subjek "Asas Pengaturcaraan" disusun berdasarkan teras asas kandungan pendidikan umum (bahagian "Matematik dan Sains Komputer") dan menetapkan senarai soalan yang tertakluk kepada kajian wajib di sekolah rendah. sekolah.

Persekitaran pengaturcaraan Scratch ialah persekitaran pengaturcaraan berorientasikan objek visual untuk mengajar pelajar sekolah rendah dan menengah. Seorang guru dan pelajar membuat projek menggunakan Scratch. Hasil aktiviti ini terbuka untuk tontonan, dan teknologi Internet juga sedang dikuasai. Kerjasama pada projek Scratch boleh dilakukan.

Pemilihan bahasa pengaturcaraan Scratch adalah disebabkan oleh pertimbangan berikut:

    Persekitaran perisian harus mudah dipelajari dan difahami walaupun kepada pelajar muda, tetapi pada masa yang sama, ia harus menyediakan peluang asas untuk mengarang program yang kompleks. Ini membolehkan anda mengarahkan aktiviti pelajar secara beransur-ansur ke arah penyelidikan saintifik dan pendidikan, tanpa membuang tenaga untuk mempelajari persekitaran perisian baharu setiap kali.

    Persekitaran yang kita perlukan seharusnya membolehkan kita melibatkan diri dalam pengaturcaraan dan penciptaan projek kreatif. Ini akan membolehkan kanak-kanak terlibat dalam kajian mendalam tentang subjek "Informatik" bukan sahaja dengan abstrak-logik, tetapi juga dengan pemikiran visual-kiasan yang dominan.

    Alat perisian ini, di mana komuniti dalam talian yang aktif, kreatif, pelbagai arah, berfikiran positif telah dibangunkan, akan membolehkan pelajar sekolah menggunakannya sebagai ruang idea untuk projek mereka sendiri, sebagai insentif untuk penciptaan.

Dengan sumber Scratch yang kami maksudkan adalah semua cirinya sebagai bahasa dan sistem pengaturcaraan. Pertama sekali, ini termasuk: orientasi objek, sokongan untuk pengaturcaraan berorientasikan acara, pelaksanaan skrip selari, antara muka mesra pengguna, gabungan abstraksi dan kejelasan yang munasabah, organisasi teks program dari blok asas, ketersediaan cara untuk interaksi program Scratch dengan dunia sebenar melalui peranti tambahan, perpustakaan objek terbina dalam, editor grafik terbina dalam, komuniti pengguna dalam talian yang aktif.

Keupayaan Scratch yang paling ketara adalah bertujuan untuk mengkaji asas algoritma, memodelkan objek, proses dan fenomena, mengatur aktiviti projek, kedua-dua individu dan kumpulan, menganjurkan aktiviti saintifik dan pendidikan, mewujudkan hubungan antara disiplin dalam proses projek dan aktiviti saintifik dan pendidikan .

Oleh itu, potensi pedagogi persekitaran pengaturcaraan Scratch membolehkan kami menganggapnya sebagai cara yang menjanjikan untuk menganjurkan aktiviti saintifik dan pendidikan berasaskan projek kanak-kanak sekolah, yang bertujuan untuk pembangunan peribadi dan kreatifnya.

Ciri-ciri Scratch yang disenaraikan mempengaruhi perkembangan kualiti peribadi pelajar seperti tanggungjawab dan kebolehsuaian, komunikasi, kreativiti dan rasa ingin tahu, pemikiran kritis dan sistematik, keupayaan untuk bekerja dengan maklumat dan multimedia, keupayaan untuk menimbulkan dan menyelesaikan masalah yang bertujuan untuk diri sendiri. -pembangunan dan tanggungjawab.

Tempat modul pendidikan dalam kurikulum

Modul pendidikan intra-subjek "Asas Pengaturcaraan" dilaksanakan dalam rangka subjek "Informatik" melalui sebahagian daripada kurikulum yang dibentuk oleh peserta dalam proses pendidikan.

Program ini mengandungi senarai jumlah pengetahuan teori yang diperlukan dalam subjek, perancangan tematik, senarai bahan pengajaran untuk guru dan bahan pendidikan untuk pelajar, serta senarai kerja amali. Modul ini boleh disyorkan untuk belajar dalam gred 5–7 sebagai tambahan kepada program sains komputer untuk gred 5–9 oleh L.L. Bosova. dan Bosova A.Yu..

1 jam seminggu diperuntukkan untuk pelaksanaan program (satu pelajaran seminggu selama 45 minit), sebanyak 17 jam setahun.

Program ini memberi tumpuan kepada bahan pengajaran: Aktiviti projek kanak-kanak sekolah dalam persekitaran pengaturcaraan Scratch / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Keputusan peribadi, meta-subjek dan subjek penguasaan modul pendidikan Asas Pengaturcaraan

Hasil carian peribadi:

    kesediaan dan keupayaan pelajar untuk pembangunan diri dan kesedaran potensi kreatif dalam aktiviti rohani dan subjek-produktif melalui pembangunan pemikiran imaginatif, algoritma dan logik mereka;

    kesediaan untuk meningkatkan tahap pendidikan mereka dan meneruskan pembelajaran menggunakan alat dan kaedah sains komputer;

    minat dalam sains komputer, keinginan untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam proses mengajar mata pelajaran lain dan dalam kehidupan;

    keupayaan untuk menghubungkan kandungan pendidikan dengan pengalaman hidup sendiri dan makna peribadi, untuk memahami kepentingan latihan dalam bidang modul mata pelajaran dalam konteks pembangunan masyarakat maklumat;

    kesediaan untuk tindakan dan tindakan bebas, mengambil tanggungjawab untuk keputusan mereka, untuk menjalankan aktiviti maklumat individu dan kolektif;

    keupayaan dan kesediaan untuk menerima nilai-nilai gaya hidup sihat melalui pengetahuan tentang keadaan asas kebersihan, ergonomik dan teknikal untuk pengendalian peralatan ICT yang selamat.

Keputusan subjek meta:

    memiliki kemahiran mengatur aktiviti pendidikan sendiri, termasuk penetapan matlamat, sebagai menetapkan tugas pendidikan berdasarkan korelasi apa yang telah diketahui dan apa yang perlu diwujudkan;

    merancang urutan matlamat perantaraan dengan mengambil kira hasil akhir, membahagikan tugas kepada subtugas, membangunkan struktur tindakan yang diperlukan untuk mencapai matlamat menggunakan satu set cara tetap;

    ramalan - jangkaan keputusan;

    kawalan – tafsiran hasil yang diperolehi, korelasinya dengan data yang tersedia untuk mewujudkan pematuhan atau ketidakpatuhan (pengesanan ralat);

    pembetulan – membuat penambahan dan pelarasan yang diperlukan pada pelan tindakan jika ralat dikesan;

    penilaian - kesedaran pelajar tentang bagaimana dia menyelesaikan tugas pendidikan dan kognitif;

    memiliki kemahiran asas universal yang bersifat maklumat, perumusan dan perumusan masalah;

    carian dan pemilihan maklumat yang diperlukan, aplikasi kaedah mendapatkan maklumat;

    penstrukturan dan visualisasi maklumat, memilih cara yang paling berkesan untuk menyelesaikan masalah bergantung pada keadaan tertentu;

    penciptaan bebas algoritma aktiviti apabila menyelesaikan masalah yang bersifat kreatif dan carian;

    penguasaan asas interaksi produktif dan kerjasama dengan rakan sebaya dan orang dewasa, keupayaan untuk betul, jelas dan jelas merumuskan pemikiran dalam bentuk yang boleh difahami oleh lawan bicara;

    keupayaan untuk menjalankan aktiviti maklumat bersama dalam satu pasukan, khususnya apabila melaksanakan projek;

    keupayaan untuk bercakap di hadapan khalayak, membentangkan hasil kerja mereka menggunakan alat ICT;

    penggunaan teknologi komunikasi dalam aktiviti pendidikan dan kehidupan seharian.

Keputusan subjek:

Gambar

    struktur fungsian persekitaran perisian Scratch dan elemen struktur utama antara muka pengguna;

    penugasan dan penggunaan blok asas perintah, keadaan, program;

    kemungkinan dan kaedah untuk menyahpepijat atur cara bertulis;

    penghibur dan sistem pasukan mereka, kemungkinan kawalan langsung pelaku;

    keupayaan untuk menggunakan editor raster terbina dalam, ketersediaan dan tujuan alat asas;

    algoritma sebagai penerangan rasmi urutan tindakan pelaku yang memimpin dari data awal kepada hasil akhir;

    menggunakan penerangan skematik algoritma;

    menulis program untuk penghibur yang mencipta bentuk geometri pada skrin semasa mereka bergerak;

    jenis algoritma kitaran dan aplikasinya;

    menganjurkan interaktiviti program;

    keupayaan untuk penghibur berinteraksi antara satu sama lain dalam lapisan imej yang berbeza;

    menggunakan kaedah projek untuk memodelkan objek dan sistem;

    keupayaan untuk menerangkan masalah sebenar menggunakan persekitaran perisian;

Pelajar akan dapat:

    memasang secara bebas persekitaran perisian pada komputer rumah anda;

    tukar beberapa tetapan antara muka pengguna standard (contohnya, bahasa paparan maklumat);

    menggunakan pelbagai kaedah program nyahpepijat, termasuk penyahpepijatan langkah demi langkah;

    menggunakan alat penyunting grafik terbina dalam dengan yakin, termasuk bekerja dengan serpihan imej dan mencipta kecerunan;

    memudahkan atur cara melalui penggunaan arahan kitaran dan gunakannya;

    mencipta program dan permainan menggunakan teknologi interaktif;

    Bahagian 3. Algoritma dan pelaksana

    Bahagian 4. Reka bentuk aktiviti dan pemodelan proses dan sistem

    Perancangan tematik dengan mengenal pasti jenis utama aktiviti pendidikan

    Nama bahagian

    Kuantiti

    jam

    Jenis aktiviti pendidikan

    Kami meneruskan perkenalan kami dengan persekitaran perisian Scratch

    Elemen asas antara muka pengguna persekitaran perisian Scratch. Kemunculan tingkap kerja. Struktur blok sistematisasi maklumat. Blok berfungsi. Blok arahan, keadaan, program, pelancaran, tindakan dan pelaksana. Memasang bahasa Rusia untuk Scratch.

    Mencipta dan menyimpan dokumen. Konsep sprite, adegan, skrip. Membersihkan skrin.

    Watak utama sebagai penghibur program. Sistem arahan pelaksana (SKI). Struktur blok program. Kawalan langsung ke atas pelaku.

    Pustaka watak. Kepelbagaian adegan dan pemandangan berdasarkan perpustakaan data. Sistematisasi data daripada perpustakaan watak dan adegan. Hierarki dalam mengatur penyimpanan pakaian watak dan latar belakang untuk adegan. Import kostum, import latar belakang.

    Aktiviti analisis:

    menyerlahkan perkakasan dan perisian komputer;

    mengenal pasti peranti teknikal untuk input dan output maklumat;

    memahami organisasi hierarki perpustakaan data persekitaran perisian;

    menyerlahkan laluan ke elemen perpustakaan;

    Aktiviti amali:

    pilih dan lancarkan persekitaran perisian Scratch;

    bekerja dengan elemen asas antara muka pengguna persekitaran perisian;

    ubah saiz dan gerakkan tetingkap program, pilih mod tetingkap yang diperlukan;

    masukkan nama fail menggunakan papan kekunci;

    pilih fail yang diperlukan daripada folder perpustakaan program yang dikehendaki;

    mencipta, menyalin, menamakan semula, mengalih, menyalin dan memadam fail;

    mematuhi keperluan keselamatan semasa bekerja di makmal komputer.

    dengan alatan ICT;

    Semak projek siap dalam persekitaran Scratch.

    Grafik komputer

    Grafik komputer. Editor grafik raster terbina dalam. Alat utama penyunting grafik ialah berus, pemadam, pengisian (dengan warna atau kecerunan), garis lukisan, segi empat tepat, segi empat sama, elips dan bulatan, memilih serpihan imej dan mencerminkannya secara mendatar atau menegak, menggunakan alat cetakan untuk menyalin kawasan imej yang dipilih, bekerja dengan teks . Skala serpihan imej. Pemilih warna, menetapkan warna latar depan dan latar belakang, memilih warna daripada imej menggunakan alat penitis mata. Menukar bahagian tengah saman. Menukar saiz sut.

    Kemungkinan utama untuk menukar penampilan pelaku: 1) menggunakan perpustakaan data terbina dalam dengan mengimport elemennya; 2) mengedit elemen yang dipilih menggunakan alat penyunting grafik raster terbina dalam dan mengimportnya ke dalam persekitaran perisian Scratch.

    Aktiviti analisis:

    pilih serpihan imej untuk kerja selanjutnya dengannya;

    merancang kerja untuk mencipta imej yang kompleks dengan menyalin dan menskala yang mudah;

    pilih alat penyunting grafik yang paling sesuai untuk mencipta serpihan imej;

    membezakan antara warna atas dan bawah imej;

    mencipta dan mencipta pelbagai kecerunan untuk mengisi kawasan tertutup;

    merancang penciptaan imej simetri.

    Aktiviti amali:

    gunakan editor raster dan vektor mudah untuk mencipta dan mengedit imej;

    tukar bahagian tengah imej;

    membuat perubahan pada imej daripada perpustakaan terbina dalam;

    mencipta objek grafik yang kompleks dengan menyalin dan mengubah suai objek mudah dan serpihannya,

    gunakan kemungkinan bekerja dengan warna.

    Algoritma dan pelaksana

    Algoritma. Penciptaan carta alir.

    Algoritma linear

    Ciri asas algoritma linear. Kawalan perisian terhadap pelaku. Penciptaan program untuk menggerakkan pelaku merentasi medan skrin.

    Penciptaan program untuk melukis garisan. Menulis program untuk pelaku meninggalkan garis putus-putus apabila bergerak merentasi medan skrin.

    Menulis program untuk pelaku bergerak di sepanjang sisi segi empat sama atau segi empat tepat. Membuat perubahan pada program lukisan segi empat sama jika anda perlu mendapatkan saiz sisi segi empat sama yang berbeza.

    Gangguan program.

    Algoritma kitaran

    Ciri-ciri menggunakan gelung dalam atur cara. Notasi skematik algoritma kitaran.

    Jenis algoritma kitaran. Pembinaan asas persekitaran perisian yang digunakan untuk menulis atur cara untuk pelaksana menggunakan gelung.

    Menulis dan menyahpepijat atur cara menggunakan reka bentuk gelung-dalam-gelung.

    Kitaran yang tidak berkesudahan. Berkali-kali menukar penampilan pelaku untuk meniru pergerakan watak. Menggunakan gelung tak terhingga untuk mencipta animasi.

    Mendapatkan kesan main balik program yang berbeza apabila menukar kostum pemain Scratch.

    Aktiviti analisis:

    menghasilkan tugas untuk pelaksana persekitaran perisian;

    mengenal pasti situasi yang boleh diterangkan menggunakan algoritma linear, algoritma dengan cabang, dan ulangan;

    menentukan cara yang berkesan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan;

    cari keselarian dalam tindakan yang dilakukan dan atur caranya menggunakan beberapa pemain;

    merancang urutan acara untuk projek tertentu.

    Aktiviti amali:

    karang dan nyahpepijat kod program;

    gunakan binaan persekitaran perisian untuk mencipta algoritma linear, bercabang dan kitaran;

    mengatur pengiraan selari;

    mengatur urutan acara program, pemindahan kawalan daripada seorang pelaku kepada yang lain.

    Reka bentuk aktiviti dan pemodelan proses dan sistem

    Projek multimedia. Penerangan tentang peristiwa plot. Animasi. Mencipta kesan animasi menggunakan perubahan berurutan imej. Model simulasi. Projek interaktif. Permainan.

    Aktiviti analisis:

    buat rancangan acara untuk mencerminkan tema tertentu;

    pilih bahan ilustrasi daripada perpustakaan terbina dalam;

    pilih kaedah animasi untuk tugas tertentu;

    rancang urutan peristiwa untuk mencipta kesan animasi mengikut senario yang dipilih.

    Aktiviti amali:

    menggunakan keupayaan persekitaran perisian Scratch untuk mencipta projek multimedia;

    mencipta model simulasi, projek interaktif dan permainan menggunakan persekitaran perisian.

    Penerangan mengenai sokongan pendidikan, metodologi dan bahan dan teknikal untuk aktiviti pendidikan

    Senarai alatan ICT yang diperlukan untuk pelaksanaan program

    Perkakasan

    • Komputer peribadi ialah peranti pemprosesan maklumat sejagat; Konfigurasi asas komputer moden menyediakan pelajar dengan keupayaan multimedia.

      Papan putih interaktif – meningkatkan tahap keterlihatan dalam kerja guru dan pelajar; secara kualitatif mengubah metodologi menjalankan pelajaran individu.

      Pencetak – membolehkan anda merekod maklumat di atas kertas.

      Pengimbas - untuk memasukkan maklumat grafik.

      Unit telekomunikasi, peranti yang menyediakan sambungan ke rangkaian - memastikan operasi rangkaian tempatan, menyediakan akses kepada sumber maklumat Rusia dan global, dan membenarkan surat-menyurat elektronik.

      Peranti output maklumat audio – pembesar suara dan fon kepala audio untuk kerja individu dengan maklumat audio, pembesar suara untuk menyuarakan seluruh kelas.

      Peranti untuk memasukkan maklumat teks secara manual dan memanipulasi objek skrin - papan kekunci dan tetikus.

      Kamera video USB 2.0 Logitech Webcam C 170 untuk membangunkan kemahiran komunikasi dalam talian.

      Kamera video - untuk visualisasi aktiviti projek.

      Kamera.

    Perisian

      Sistem operasi.

      Pengurus fail.

      Program antivirus.

      Program arkib.

      Editor teks, raster dan editor grafik vektor.

      Persekitaran perisian Contengan 1.4.

    Senarai sokongan pendidikan dan metodologi

      Sumber Koleksi Bersepadu Sumber Pendidikan Digital ( );

      Tapak Scratch utama yang mengandungi pelbagai contoh;

      Projek pendidikan seluruh negara dengan penyertaan antarabangsa, yang mengandungi kursus latihan Scratch;

      Aktiviti projek kanak-kanak sekolah dalam persekitaran pengaturcaraan Scratch: manual pendidikan dan metodologi / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburg: Orenb. negeri int. pengurusan, 2009. - 116 ms.: sakit.

Perihalan bulatan "Kami memprogram dalam persekitaran Scratch"

Matlamat dan objektif bulatan "Kami memprogram dalam persekitaran Scratch"

Bulatan "Pengaturcaraan dalam persekitaran Scratch" bertujuan untuk pelajar dalam gred V-VI untuk meningkatkan tahap pemikiran logik. Program kelab direka selama 34 jam (1 jam seminggu) dan direka sedemikian rupa untuk mendapatkan, mengembangkan dan meningkatkan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan murid sekolah dalam bidang pengaturcaraan.

Tujuan bulatan- pembangunan pemikiran logik menggunakan persekitaran pengaturcaraan Scratch.

Tugasan:

  • - pembentukan kemahiran praktikal dalam algoritma dan pengaturcaraan;
  • - membangunkan keupayaan untuk merancang aktiviti anda.

Bentuk kelas:

Kelas diadakan seminggu sekali untuk 1 pelajaran. Dalam program yang dicadangkan, bilangan jam untuk mempelajari bahan ditentukan untuk blok (modul) kelas yang berkaitan dengan kajian topik utama blok. Di dalam blok, pecahan masa belajar dibuat oleh guru secara bebas. Dengan mengambil kira pengulangan biasa topik yang dipelajari sebelum ini, kadar mempelajari bahagian individu blok ditentukan oleh faktor subjektif dan objektif. Latihan dilakukan oleh pelajar dalam setiap pelajaran.

Bentuk kawalan:

  • - ujian;
  • - kerja reka bentuk.

Nota penjelasan.

Program pendidikan tambahan untuk kanak-kanak dengan orientasi saintifik dan teknikal "Pengaturcaraan yang menarik" disusun berdasarkan program pengarang "Tugas kreatif dalam persekitaran pengaturcaraan Scratch", yang disertakan dalam koleksi "Informatik. Matematik. Program aktiviti ekstrakurikuler untuk sekolah rendah dan menengah: gred 3 – 6” / M.S. Tsvetkova, O.B. Bogomolova. – M.: BINOM. Makmal Pengetahuan, 2013. – 128 ms: ill. Program ini telah diubah suai.

Program ini melibatkan latihan kanak-kanak berumur 9-13 tahun.

Tempoh program adalah 1 tahun, hanya 72 jam.

Sasaran: untuk membentuk pelajar pemahaman asas bahasa pengaturcaraan, algoritma, pelaku, dan cara untuk menulis algoritma; menganjurkan projek aktiviti saintifik dan pendidikan yang bersifat kreatif; untuk membentuk minat kognitif pelajar dalam pembelajaran dan kemahiran penyelidikan.

Kelas ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah berikut.

Objektif program:

Pendidikan:

    menguasai kemahiran mencipta algoritma;

    menguasai konsep "objek", "peristiwa", "kawalan", "pemprosesan acara";

    mengkaji kefungsian struktur algoritma utama;

    membentuk idea tentang profesion "pengaturcara";

    membangunkan kemahiran dalam membangunkan, menguji dan menyahpepijat program mudah;

    memperkenalkan konsep projek dan algoritma untuk pembangunannya;

    membangunkan kemahiran dalam membangunkan projek: cerita interaktif, pencarian, permainan interaktif, program pendidikan, kartun, model dan persembahan interaktif.

Pendidikan:

    menggalakkan pembangunan pemikiran kritis, sistematik, algoritma dan kreatif;

    mengembangkan perhatian, ingatan, pemerhatian; minat kognitif;

    membangunkan keupayaan untuk bekerja dengan program komputer dan sumber maklumat tambahan;

    membangunkan kemahiran merancang projek dan keupayaan untuk bekerja dalam kumpulan.

Pendidikan:

    membina sikap positif terhadap sains komputer dan ICT;

    membangunkan kebebasan dan membangunkan keupayaan untuk bekerja secara berpasangan, kumpulan kecil, dan pasukan;

    membangunkan keupayaan untuk menunjukkan hasil kerja anda.

TENTANG umum X ciri-ciri Kepada ursa

Kita hidup dalam era maklumat masyarakat. Teknologi maklumat menembusi kehidupan kita dari sisi yang berbeza. Salah satu aktiviti yang paling menakjubkan dan menarik pada masa kini ialah pengaturcaraan.

Mengajar asas pengaturcaraan kepada pelajar sekolah harus dijalankan dalam bahasa pengaturcaraan khas yang akan difahami oleh kanak-kanak, akan mudah dipelajari dan sesuai dengan trend moden dalam pengaturcaraan.

Kursus ini bertujuan untuk mengajar pengaturcaraan dengan cara yang menyeronokkan dan menyeronokkan.

Gores ialah persekitaran berorientasikan objek di mana blok program dipasang daripada bata berwarna-warni.

Scratch ialah sistem multimedia. Kebanyakan pengendali bahasa bertujuan untuk bekerja dengan grafik dan bunyi, mencipta animasi dan kesan video. Manipulasi dengan maklumat media adalah matlamat utama mencipta Scratch.

Ciri-ciri utama Scratch

Sekat pengaturcaraan . Untuk mencipta program dalam Scratch, anda hanya menggabungkan blok grafik bersama-sama dalam tindanan. Blok dibuat supaya ia hanya boleh dipasang dalam struktur yang betul secara sintaksis, yang menghapuskan ralat. Jenis data yang berbeza mempunyai bentuk yang berbeza, menyerlahkan ketidakserasian. Anda boleh membuat perubahan pada tindanan walaupun semasa program sedang berjalan, membolehkan anda mencuba lebih banyak idea baharu berulang kali.

Manipulasi data. Dengan Scratch, anda boleh mencipta program yang memanipulasi dan menggabungkan grafik, animasi, muzik dan bunyi. Scratch memperluaskan keupayaan manipulasi visual yang popular dalam budaya hari ini—contohnya, dengan menambahkan kebolehprograman pada penapis seperti Photoshop.

Kerjasama dan perkongsian . Tapak web projek Scratch menawarkan inspirasi dan penonton: anda boleh melihat projek orang lain, menggunakan dan mengubah suai gambar dan skrip mereka serta menambah projek anda sendiri. Pencapaian terbesar ialah persekitaran dan budaya keseluruhan yang dicipta di sekitar projek itu sendiri.

Scratch menawarkan lantai yang rendah - mudah untuk bermula; siling tinggi - keupayaan untuk membuat projek yang kompleks; dan dinding lebar - menyokong pelbagai jenis projek. Apabila mengusahakan Scratch, kami memberi perhatian khusus kepada kesederhanaan, kadangkala dengan mengorbankan kefungsian, tetapi dengan matlamat kebolehaksesan yang lebih besar.

Apabila pelajar mengerjakan projek dalam Scratch, mereka berpeluang mempelajari konsep pengkomputeran penting seperti lelaran, keadaan, pembolehubah, jenis data, peristiwa dan proses. Scratch telah pun digunakan untuk memperkenalkan konsep ini kepada kanak-kanak dari pelbagai peringkat umur, dari sekolah rendah hingga kolej. Sesetengah pelajar beralih daripada bahasa pengaturcaraan tradisional berasaskan teks selepas diperkenalkan kepada pengaturcaraan Scratch.

calar ialah projek sumber terbuka, tetapi dengan pasukan pembangunan "tertutup". Kod sumber tersedia secara percuma, tetapi aplikasi ini dibangunkan oleh sekumpulan kecil saintis di Makmal Media MIT.

Salah satu konsep utama bahasa Scratch ialah pembangunan idea anda sendiri daripada idea pertama hingga produk perisian akhir. Scratch mempunyai semua alat yang diperlukan untuk ini:

– standard untuk bahasa jenis prosedur: berikut, bercabang, gelung, pembolehubah, jenis data (nombor integer dan nyata, rentetan, logik, senarai - tatasusunan dinamik), nombor pseudo-rawak;

– berorientasikan objek: objek (medan dan kaedah mereka), penghantaran mesej dan pemprosesan acara;

– interaktif: memproses interaksi objek antara satu sama lain, dengan pengguna, serta peristiwa di luar komputer (menggunakan unit sensor yang disambungkan);

– pelaksanaan selari: melancarkan kaedah objek dalam benang selari dengan keupayaan untuk menyelaras dan menyegerak;

– penciptaan antara muka pengguna yang mudah.

Perkaitan dan kebaharuan program .

Perkaitan program ini terletak pada hakikat bahawa persekitaran multimedia Scratch membolehkan kanak-kanak mengembangkan minat yang kuat dalam pengaturcaraan dan memenuhi semua keperluan moden pengaturcaraan berorientasikan objek.

Mempelajari bahasa sangat memudahkan peralihan seterusnya untuk mempelajari bahasa pengaturcaraan lain. Kelebihan Scratch, antara persekitaran pengaturcaraan yang serupa, juga ialah ketersediaan versi untuk pelbagai sistem pengendalian: untuk Windows, Mac OS, GNU / Linux. Pada masa kini, masuk akal untuk mempertimbangkan program sumber terbuka, yang membolehkan pelajar membangunkan pemahaman yang lebih luas tentang kemungkinan bekerja dengan teknologi digital.

Bebas calar p diedarkan program yang boleh anda muat turun, sebagai contoh, dari tapak: h ttp :// info . calar. mit. e du / Scratch 1.4 Downlo a d .

Aspek kebaharuan terletak pada fakta bahawa Scratch bukan sekadar bahasa pengaturcaraan, tetapi juga persekitaran interaktif di mana hasil tindakan divisualisasikan, yang menjadikan kerja dengan program itu mudah difahami, menarik dan menarik.

Keistimewaan persekitaran Scratch, yang membolehkan anda membuat kartun, animasi dan juga permainan mudah dalam program ini, menjadikan program pendidikan "Fun Programming" praktikal penting untuk anak sekolah moden, kerana memungkinkan untuk melihat tujuan praktikal algoritma dan program, yang akan menyumbang kepada perkembangan minat dalam profesion yang berkaitan dengan pengaturcaraan.

Bergantung kepada tugasan yang diberikan, pelbagai kaedah pengajaran digunakan di dalam kelas. Semua tugasan disusun mengikut urutan kesukaran yang semakin meningkat. Aktiviti praktikal yang boleh diakses oleh kanak-kanak membantu mengelakkan keletihan mental.

Organisasi aktiviti murid:

Bentuk organisasi aktiviti pelajar:

    kumpulan,

    individu;

Kaedah pengajaran

    kaedah lisan (kuliah, penerangan);

    demonstratif dan visual (demonstrasi kerja dalam program, rajah, skrip, jadual);

    kaedah reka bentuk (pembangunan projek mengikut lingkaran kreativiti, pemodelan, perancangan aktiviti)

    bekerjasama dengan komuniti Internet (penerbitan projek dalam komuniti penggaruk Internet).

    penerangan - ilustrasi (kaedah pengajaran, apabila digunakan, kanak-kanak melihat dan mengasimilasikan maklumat sedia);

    cari sebahagian kaedah pengajaran (penyertaan kanak-kanak dalam

    pencarian kolektif, menyelesaikan masalah bersama-sama dengan guru). kaedah penyelidikan pengajaran (kanak-kanak menguasai kaedah pengetahuan saintifik, kerja kreatif bebas).

Ciri-ciri tersendiri. Program latihan ini adalah berdasarkan

faedah pendidikan tambahan dan direka bentuk untuk menyediakan pengetahuan yang diperlukan dan

kemahiran dalam bidang mempelajari teknologi komputer untuk murid sekolah, serta mengenal pasti

kanak-kanak yang berkebolehan, berbakat dan mengembangkan kebolehan mereka, menyediakan peluang besar untuk perkembangan kreatif kanak-kanak, menyediakan pendekatan individu kepada kanak-kanak itu.

Kebolehlaksanaan pedagogi program pendidikan ini

ialah apabila belajar pengaturcaraan dalam persekitaran Scratch, pelajar

bukan sahaja pemikiran logik dibentuk, tetapi juga kemahiran dalam bekerja dengan multimedia;

keadaan diwujudkan untuk pembelajaran aktif, penerokaan, dan peluang yang mencukupi disediakan

kemungkinan untuk pelbagai model.

Pendaftaran pelajar adalah percuma, atas permintaan kanak-kanak dan ibu bapa mereka.

Mod organisasi kelas:

Jumlah jam setahun ialah 72 jam;

Jam seminggu: 2 jam.

Keputusan yang diramalkan.

Hasil daripada latihan, pelajar akan dapat:

    secara bebas merancang cara untuk mencapai matlamat, secara sedar memilih cara yang paling berkesan untuk menyelesaikan masalah pendidikan dan kognitif;

    kaitkan tindakan anda dengan hasil yang dirancang atami, laksanakan kawalan aktiviti anda dalam proses mencapai keputusan;

    menilai ketepatan menyelesaikan tugas pendidikan, keupayaan sendiri untuk menyelesaikannya;

    mencipta, menggunakan dan mengubah tanda dan simbol, model dan gambar rajah untuk menyelesaikan masalah pendidikan dan kognitif;

    penguasaan asas kawalan diri, harga diri, membuat keputusan dan membuat pilihan pendidikan termaklum aktiviti pendidikan;

    keupayaan untuk menganjurkan kerjasama pendidikan dan aktiviti bersama antara guru dan rakan sebaya;

    pembentukan dan pembangunan kecekapan dalam bidang penggunaan penggunaan maklumat dan komunikasi teknologi

    pembentukan sikap bertanggungjawab terhadap penimbunan;

    pembentukan kecekapan komunikatif dalam komunikasi dan kerjasama dengan rakan sebaya, kanak-kanak yang lebih tua dan lebih muda umur, dewasa dalam proses pendidikan, kreatif dan aktiviti lain.

    untuk pembentukan dimenius pemformalan dan penstrukturan maklumat, keupayaan untuk memilih kaedah penyampaian data mengikut tugas dan penggunaan yang diberikan. yang sepadan perisian pemprosesan data;

    pembentukan kemahiran yang selamat dan bertujuan tingkah laku yang berbeza apabila bekerja dengan program komputer IV Internet, kemahiran mematuhi etika dan undang-undang maklumat.

Keperluan tahap penguasaan bahan.

Akibatnya, pelajar yang mengambil bahagian dalam aktiviti saintifik dan pendidikan berasaskan projek akan:

ketahui:

    kaedah individu perancangan aktiviti;

    merangka rancangan untuk projek yang akan datang dalam bentuk lukisan, gambar rajah;

    merangka rancangan untuk projek yang akan datang dalam bentuk jadual objek, sifat dan interaksinya;

    memecahkan tugas kepada subtugas;

    pengagihan peranan dan tugas dalam kumpulan;

Mampu untuk:

    merangka rancangan projek, termasuk: memilih topik; analisis domain; memecahkan tugas kepada subtugas; menganalisis keputusan dan membuat kesimpulan;

    mencari dan membetulkan kesilapan;

    menyediakan laporan ringkas tentang kerja; membuat persembahan awam;

    menggariskan cara lanjut pembangunan projek;

Akan mendapat kemahiran:

    kerja berkumpulan;

    menjalankan perbincangan;

    menyampaikan fikiran anda kepada orang lain.

Akan mendapat peluang:

    belajar pengaturcaraan secara beransur-ansur;

    merealisasikan dorongan kreatif anda;

    mengambil bahagian dalam proses interaktif mencipta permainan dan menghidupkan pelbagai cerita, secara individu dan bersama-sama dengan rakan sebaya anda dari negara yang berbeza;

    menerima maklum balas langsung daripada orang yang berfikiran sama; menilai kebolehan kreatif anda.

Rancangan pendidikan dan tematik.

    Mengenali alam sekitarcalar .

Pengenalan kepada persekitaran pengaturcaraan Scratch. Antara muka calar. Gores menu utama. Konsep algoritma, cara menulis algoritma. Konsep sprite dan objek. Koleksi sprite dan latar belakang. Menggunakan Internet untuk mengimport objek. Ciri-ciri editor grafik persekitaran Scratch.

Kerja amali:

Pemasangan program Scratch, kompilasi algoritma. Mempelajari antara muka persekitaran. Mencipta dan mengedit sprite dan latar belakang untuk adegan, mencipta sprite dan adegan baharu. Cari, import dan edit sprite daripada Internet. Menyimpan dan membuka projek.

    Pengurusan sprite.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Perintah dan blok. Unit program: prosedur dan skrip. Navigasi dalam persekitaran Scratch. Sistem koordinat. Paksi koordinat. Perintah kawalan. Ukuran darjah sudut. Alat lukisan pen kumpulan. Biasa dengan bentuk geometri biasa.

Kerja amali:

Menentukan koordinat sprite. Orientasi mengikut koordinat. Projek "Cabutan Robot", "Perjalanan Pusingan Dunia Magelan".

    Kitaran.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Konsep kitaran. Pasukan ulang. Reka bentuk Sentiasa. Kawalan kursor gerakan. Pasukan pusing ke arah.

Kerja amali:

Melukis corak dan perhiasan. Projek "Berhati-hati dengan kereta". Projek "Perlumbaan menegak". Projek "Penerbangan Kapal Terbang".

    Penciptaan projek animasi.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Animasi. Peringkat penciptaan projek. Tukar pakaian.

Kerja amali:

Projek "Octopus". Projek "Gadis Lompat Tali". Projek "Running Man". Penciptaan cerita animasi "Kucing dan Burung".

    Algoritma percabangan.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Pengenalan kepada arahan cawangan. . Konsep keadaan. Syarat mudah dan kompaun. Penderia. Sekat Jika. Melaksanakan skrip dengan percabangan. Perintah cawangan bersarang.

Kerja amali:

Projek "Berhati-hati dengan lopak air". Projek "Robot Terkawal".

Permainan "Labyrinth", "Labyrinth Berbahaya". Projek "Berjalan di sepanjang koridor". Projek "Kucing Buta". Projek "Pelatih Memori".

    Kebetulan nak order.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Penderia nombor rawak, penderia.

Kerja amali:

Projek "Kucing dan Tetikus". Projek "Bunga". Projek "Pemasa"

    Melancarkan dan mengawal diri sprite.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Lancarkan sprite menggunakan papan kekunci. Lancarkan sprite menggunakan tetikus. Penghantaran isyarat. Penderia

Kerja amali:

Projek "Perodevaika". Projek "Thumbelina". Projek "Lampu". Projek "Pembentangan"

    Pembolehubah dan tuas.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Pembolehubah. Jenis boleh ubah. Tuas.

Kerja amali:

Permainan "Kucing Lapar". Projek "Bunga". Projek "Poligon Biasa"

    Senarai.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Konsep senarai. Senaraikan elemen. Mencipta senarai. Menambah dan mengalih keluar elemen pada senarai.

Kerja amali:

Projek "Meramal". Projek "Penutur Menjengkelkan". Projek "interlocutor interaktif". "Ujian" Projek. Permainan "Teka perkataan."

    Muzik nombor.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Memperkenalkan keupayaan muzik Scratch. Kelantangan. nada. Timbre. Rakaman bunyi. Format fail bunyi. Lakonan suara untuk projek Scratch.

Kerja amali:

Projek "Alat Muzik". Projek "Komposer"

    Reka bentuk percuma.

Pengetahuan dan kemahiran teori:

Pengenalan kepada peringkat reka bentuk. Menyusun jadual objek, sifat dan interaksinya. Kami mencipta permainan kami sendiri, kartun. Storan projek.

Kerja amali:

Penyertaan perbincangan projek dalam aktiviti. Persembahan awam hasil prestasi

Sokongan metodologi untuk program pendidikan berterusan.

Bab

Bentuk kelas

Teknik dan kaedah

Kemahiran asas

Peralatan teknikal

Bahan diagnostik untuk kawalan

Memperkenalkan persekitaran Scratch

Berkenalan dengan persekitaran pengaturcaraan Scratch. Dapat mencipta dan mengedit sprite dan latar belakang untuk adegan. Jalankan dan simpan projek.

Komputer

Pengurusan sprite.

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Ketahui navigasi dalam persekitaran Scratch, sistem koordinat, arahan kawalan, alat lukisan dan kumpulan pen. Boleh merangka projek.

Komputer

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Dapat mencipta algoritma dan projek dengan kitaran.

Komputer

Penciptaan projek animasi.

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Mengetahui peringkat membuat projek.

Mengetahui cara menggunakan animasi dalam projek.

Komputer

Algoritma percabangan.

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Dapat mencipta algoritma dan projek percabangan.

Komputer

Kebetulan nak order.

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Boleh menggunakan penjana dan penderia nombor rawak dalam projek.

Komputer

Berlari dan mengurus diri sprite sprite

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Mengetahui konsep sensor. Dapat melancarkan sprite dalam projek menggunakan papan kekunci dan tetikus.

Komputer

Pembolehubah dan tuas

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Mengetahui konsep pelana dan tuas.

Dapat mengaplikasikannya dalam projek.

Komputer

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Mengetahui konsep senarai. Boleh menggunakannya dalam program.

Komputer

Muzik nombor.

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, senaman, kerja amali

Dapat mencipta projek muzikal.

Komputer

Reka bentuk percuma.

Aktiviti kreatif dan pendidikan dan praktikal

Penerangan, latihan, kerja amali, pembentangan

Dapat mencipta projek dan membentangkannya.

Komputer

Sastera dan bahan untuk guru: Lomakin Stanislav

Pengaturcaraan untuk Kanak-kanak, 2015

sumber Internet

    http://scratch.mit.edu – laman web rasmi Scratch

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - Gores dalam Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - Belajar dengan Scratch

Kursus "Tugas kreatif dalam persekitaran pengaturcaraan SCRATCH" bertujuan untuk menganjurkan aktiviti ekstrakurikuler dalam beberapa bidang pembangunan peribadi yang saling berkaitan, seperti intelek umum, budaya umum dan sosial, yang relevan dalam konteks pengenalan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan. .

Muat turun:


Pratonton:

Nama program

Hala tuju pembangunan sahsiah pelajarintelektual umum

Bilangan jam untuk melaksanakan program 35

Kelas 6

Perancangan adalah berdasarkanprogram pengarang oleh M. S. Tsvetkov, O. B. Bogomolov “Informatik. Matematik. Program aktiviti ekstrakurikuler untuk sekolah rendah dan menengah: gred 3-6" - M.: BINOM. Makmal Ilmu, 2013

Nota penjelasan

Rangka kerja kawal selia

Program ini dibangunkan mengikut:

1. Undang-undang Persekutuan "Mengenai Pendidikan di Persekutuan Rusia" bertarikh 29 Disember 2012 No. 273-FZ;

2. Standard pendidikan negara persekutuan untuk pendidikan umum asas (diluluskan oleh perintah Kementerian Pendidikan dan Sains Rusia dengan perintah Kementerian Pendidikan dan Sains Persekutuan Rusia pada 17 Disember 2010 No. 1897;

3. Perintah Kementerian Pendidikan dan Sains Persekutuan Rusia bertarikh 30 Ogos 2013 No. 1015 "Mengenai kelulusan prosedur untuk mengatur dan melaksanakan aktiviti pendidikan dalam program pendidikan asas - program pendidikan umum rendah, umum asas dan umum menengah pendidikan”;

4. Perintah Kementerian Pendidikan dan Sains Rusia bertarikh 31 Disember 2015 No. 1577 "Mengenai pindaan kepada standard pendidikan negara persekutuan pendidikan umum asas, yang diluluskan oleh perintah Kementerian Pendidikan dan Sains Persekutuan Rusia bertarikh Disember 17, 2010 No. 1897”;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 "Keperluan kebersihan dan epidemiologi untuk syarat dan organisasi latihan di institusi pendidikan", diluluskan oleh Dekri Ketua Doktor Sanitari Negeri Persekutuan Rusia bertarikh 29 Disember 2010 No. 189, berdaftar dengan Kementerian Kehakiman Rusia pada 3 Mac 2011 (No. 19993) (seperti yang dipinda pada 25 Disember 2013 No. 3);

6. Surat Kementerian Pendidikan dan Sains Persekutuan Rusia bertarikh 28 Oktober 2015 No 08-1786 "Mengenai Program Kerja Subjek Akademik";

7. Surat Kementerian Pendidikan dan Sains Wilayah Ulyanovsk bertarikh 26 Ogos 2014 No. иogv-010201/5553 "Mengenai pembentukan kurikulum untuk organisasi pendidikan yang melaksanakan Federal State Educational Standard LLC";

8. Kurikulum Sekolah Menengah MBOU No. 4 Daerah Baryshsky(komponen persekutuan dan serantau, komponen perhubungan awam);

9. Program pendidikan asas pendidikan umum asas MBOU Sekolah Menengah No 4 MO "Daerah Baryshsky";

10. Peraturan mengenai organisasi aktiviti ekstrakurikuler MBOU Sekolah Menengah No. 4 perbandaran Daerah Baryshsky.

Tujuan program

Kursus "Tugas kreatif dalam persekitaran pengaturcaraan SCRATCH" bertujuan untuk menganjurkan aktiviti ekstrakurikuler dalam beberapa bidang pembangunan peribadi yang saling berkaitan, seperti intelektual umum, budaya umum dan sosial, yang, di bawah syarat pengenalan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan, ialah semasa

Adakah mungkin untuk belajar memprogram dengan bermain? Ternyata ia mungkin. Para saintis Amerika, apabila membina persekitaran pembelajaran baharu untuk mengajar pengaturcaraan kepada murid sekolah, berusaha untuk memastikan ia dapat difahami oleh mana-mana kanak-kanak yang boleh membaca.

Sama seperti kanak-kanak yang baru mula bercakap belajar menyusun frasa daripada perkataan individu, Scratch mengajar cara memasang keseluruhan program daripada arahan bata individu.

Calar adalah menyenangkan untuk disentuh. Bloknya, mudah disambungkan antara satu sama lain dan sama mudahnya, jika perlu, dibongkar, jelas diperbuat daripada bahan plastik. Mereka boleh diregangkan dan dimampatkan berulang kali tanpa sedikit pun haus. Panggilan awal untuk eksperimen! Pada masa yang sama, ciri penting persekitaran ini ialah pada asasnya mustahil untuk mencipta program yang tidak berfungsi di dalamnya.

Dalam Scratch, anda boleh mengarang cerita, melukis dan menghidupkan watak ciptaan pada skrin, membuat persembahan, permainan, termasuk yang interaktif dan meneroka kebergantungan parametrik.

Memandangkan mana-mana watak dalam persekitaran Scratch boleh melakukan beberapa tindakan secara selari - bergerak, pusing, tukar warna, bentuk, dsb., pencakar muda belajar memikirkan sebarang tindakan kompleks sebagai satu set tindakan mudah. Akibatnya, mereka bukan sahaja menguasai konsep pengaturcaraan asas (gelung, percabangan, operator logik, nombor rawak, pembolehubah, tatasusunan), yang akan berguna kepada mereka apabila mempelajari bahasa yang lebih kompleks, tetapi juga membiasakan diri dengan kitaran penuh penyelesaian masalah. , daripada peringkat menghuraikan idea kepada ujian akhir dan penyahpepijatan program.

Scratch dengan mudah merapatkan jurang antara pengaturcaraan dan sains sekolah lain. Ini adalah bagaimana projek antara disiplin timbul. Mereka akan membantu menjelaskan konsep nombor negatif dan koordinat atau, sebagai contoh, persamaan angka satah yang dipelajari dalam pelajaran geometri. Peristiwa sejarah dan peta geografi akan menjadi hidup di dalamnya. Dan ujian dalam mana-mana mata pelajaran akan menjadikan proses pembelajaran menyeronokkan dan menarik...

Scratch bagus sebagai sesuatu pilihan dalam kurikulum sekolah, tetapi itulah sebabnya ia paling menarik, kerana, seperti yang anda tahu, perkara pilihan yang menjadikan hidup kita sangat pelbagai dan menarik!

Scratch ialah program yang diedarkan secara percuma. Ia dipasang dengan baik pada Windows, Macintosh, dan Ubuntu.

Perkaitan Program pendidikan tambahan yang sebenar terletak pada fakta bahawa minat untuk mempelajari teknologi baharu dalam kalangan generasi muda dan dalam kalangan komuniti ibu bapa kini sudah muncul di peringkat prasekolah dan awal persekolahan. Oleh itu, hari ini, memenuhi tatanan sosial masyarakat, sistem pendidikan tambahan mesti menyelesaikan masalah baru - untuk menyediakan generasi muda untuk kehidupan, aktiviti profesional kreatif dan masa depan dalam masyarakat maklumat yang sangat maju.

Program ini menyediakan kemasukan tugas dan tugasan, kesukaran yang ditentukan bukan oleh kandungan tetapi oleh kebaharuan dan keanehan situasi. Ini menyumbang kepada kemunculan kecekapan peribadi, pembentukan keupayaan untuk bekerja dalam keadaan carian, perkembangan kecerdasan dan rasa ingin tahu. Mencipta situasi carian aktif di dalam bilik darjah, menyediakan peluang untuk membuat "penemuan" mereka sendiri, membiasakan diri dengan cara penaakulan asal akan membolehkan pelajar menyedari potensi mereka, dapatkan keyakinan terhadap kebolehan anda.

Umur kanak-kanak yang menyertai program ini

Kursus "Tugas kreatif dalam persekitaran pengaturcaraan SCRATCH" membentangkan sistem aktiviti intelektual dan perkembangan untuk pelajar gred 6.

Tarikh akhir pelaksanaan

Program ini berlangsung selama 1 tahun. Kursus ini merangkumi 35 pelajaran.

Tempoh kelas

Kelas diadakan seminggu sekali. Tempoh pelajaran ialah 45 minit.

Tujuan pengajian

Matlamat utama kursus latihan adalah "Tugas kreatif dalam persekitaran pengaturcaraan SCRATCH"sedang mengajar pengaturcaraan melalui penciptaan projek sains komputer kreatif. Kursus ini membangunkan kebolehan kreatif pelajar, dan juga meletakkan propaedeutik topik paling penting dalam kursus sains komputer.

Tugasan:

1) Pembangunan kemahiran menyelesaikan masalah dalam kalangan murid sekolah menggunakan pendekatan penyelesaian sedemikian, yang paling tipikal dan meluas dalam bidang aktiviti yang secara tradisinya berkaitan dengan sains komputer:

Aplikasi logik formal dalam menyelesaikan masalah - membuat kesimpulan dengan menggunakan operasi logik "jika - maka", "dan", "atau", "tidak" dan gabungannya - "jika... dan... kemudian..." untuk kenyataan yang diketahui;

Pendekatan algoritma untuk penyelesaian masalah ialah keupayaan untuk merancang urutan tindakan untuk mencapai matlamat, serta menyelesaikan kelas masalah yang luas yang jawapannya bukan nombor atau pernyataan, tetapi penerangan tentang urutan tindakan;

Pendekatan sistematik - pertimbangan objek dan fenomena kompleks dalam bentuk satu set komponen yang lebih mudah, yang masing-masing memainkan peranannya untuk berfungsi objek secara keseluruhan; pertimbangan kesan perubahan dalam satu komponen ke atas kelakuan keseluruhan sistem;

Pendekatan berorientasikan objek - meletakkan objek, bukan tindakan, di barisan hadapan, keupayaan untuk menggabungkan objek individu ke dalam kumpulan dengan nama biasa, menyerlahkan ciri umum objek dalam kumpulan ini dan tindakan yang dilakukan pada objek ini; keupayaan untuk menerangkan objek mengikut prinsip "apa yang terdiri daripada dan apa yang dilakukannya (boleh dilakukan dengannya)."

2) Meluaskan ufuk dalam bidang ilmu yang berkait rapat dengan sains komputer. Walaupun pendekatan pengenalan kepada konsep dan kaedah ini, berhubung dengan setiap daripada mereka, latihan dalam menyelesaikan masalah standard paling mudah yang termasuk dalam bahan ujian diandaikan, iaitu, penekanan adalah pada keupayaan untuk menggunakan pengetahuan yang paling mudah.

3) Pembangunan kemahiran pelajar dalam menyelesaikan masalah logik dan membiasakan diri dengan teknik umum untuk menyelesaikan masalah - "bagaimana untuk menyelesaikan masalah yang belum diselesaikan sebelum ini" - dengan tumpuan kepada masalah pemformalan dan penciptaan model (mencari corak, penaakulan dengan analogi, induksi, tekaan yang munasabah, perkembangan imaginasi kreatif, dsb.).

Bentuk organisasi kerja:

perumusan dan penyelesaian isu bermasalah, detik permainan, kerja amali.

Mengikut bilangan kanak-kanak yang mengambil bahagian dalam pelajaran: kolektif, kumpulan, pasangan.

Untuk tujuan didaktik: kelas pengenalan, kelas untuk mendalami pengetahuan, kelas praktikal, bentuk gabungan kelas.

Tidak.

Bahagian program

Bilangan jam

Senarai hasil peribadi dan subjek meta

Bentuk dan jenis penganjuran aktiviti kokurikulum

kawal selia

Kognitif

(Komunikatif)

Peribadi

Pengenalan kepada persekitaran perisian SCRATCH

Penetapan matlamat, termasuk menetapkan matlamat baharu, mengubah tugas praktikal kepada tugas kognitif;

Rancang cara untuk mencapai matlamat

Terima dan simpan tugas pembelajaran; merancang tindakan mereka mengikut tugas dan syarat pelaksanaannya

Pelajar akan belajar:

Mengamalkan kawalan bersama dan menyediakan bantuan bersama yang diperlukan dalam kerjasama

pembentukan kecekapan komunikatif dalam komunikasi dan kerjasama dengan rakan sebaya; keupayaan untuk mengelakkan konflik dan mencari jalan keluar daripada situasi kontroversi

Frontal, kumpulan, pasangan, individu

Grafik komputer

Dapat mengawal dan mengurus masa anda secara bebas;

Mengubah tugas praktikal kepada tugas kognitif; melaksanakan kawalan muktamad dan langkah demi langkah berdasarkan keputusan

Pelajar akan belajar:

Mengambil kira pendapat yang berbeza dan berusaha untuk menyelaraskan kedudukan yang berbeza dalam kerjasama;

Menjalankan operasi logik mewujudkan hubungan generik, mengehadkan konsep;

Mengitlak konsep - menjalankan operasi logik peralihan daripada ciri khusus kepada konsep generik, daripada konsep dengan isipadu yang lebih kecil kepada konsep dengan isipadu yang lebih besar;

Membina penaakulan logik, termasuk mewujudkan hubungan sebab-akibat.

Keupayaan untuk memahami maklumat grafik secara emosi.Pembentukan konsep perkaitan antara pelbagai fenomena, proses, objek dan aktiviti maklumat manusia;

mengemas kini maklumat daripada pengalaman hidup peribadi dalam aktiviti maklumat

Depan, kumpulan, bilik wap

Algoritma dan pelaksana

Merancang cara untuk mencapai matlamat dan menentukan kaedah tindakan dalam rangka syarat yang dicadangkan; kaitkan tindakan mereka dengan hasil yang dirancang; Saya menyesuaikan tindakan saya mengikut keadaan yang berubah; menilai ketepatan tugas;

Membezakan antara kaedah dan hasil sesuatu tindakan; menunjukkan inisiatif kognitif dalam kerjasama.

Pelajar akan belajar:

Tentukan konsep;

Pilih cara yang paling berkesan untuk menyelesaikan masalah bergantung pada keadaan tertentu;

Pilih cara yang paling berkesan untuk menyelesaikan masalah bergantung pada keadaan tertentu

menentukan dan menyatakan, di bawah bimbingan seorang guru, peraturan tingkah laku yang paling mudah dengan kerjasama yang sama kepada semua orang (standard etika).

Sikap penuh perhatian terhadap maklumat yang diterima, keinginan untuk mengatur aktiviti sendiri dengan membangunkan pelan tindakan

Frontal, kumpulan, individu

Jumlah:

35 jam

Kalendar dan perancangan tematik

Tidak.

Bahagian program

Topik pelajaran

Tarikh

Juruaudit.

Juruaudit luar.

rancangan.

fakta.

1. Pengenalan kepada persekitaran perisian SCRATCH

arahan TB. Pengenalan kepada persekitaran Scratch. Konsep sprite dan objek

Mencipta dan menyunting sprite dan latar belakang untuk adegan itu

Kami menggunakan bantuan Internet.. Cari, import dan edit sprite dan latar belakang daripada Internet

pergi, Berpusing ke satu sudut, Jelas

Kawalan Sprite: Perintah Pergi, Angkat pen, Bawah pen

2. Grafik komputer

satah koordinat. Titik rujukan, paksi koordinat

satah koordinat. Unit jarak, absis dan ordinat

Navigasi dalam persekitaran Scratch. Menentukan koordinat sprite. PasukanPergi ke satu titik dengan koordinat yang diberikan

Penciptaan projek "Magellan's Round the World Voyage". PasukanBelayar ke satu titik dengan koordinat yang diberikan

Penciptaan projek "Magellan's Round the World Voyage" (bersambung). Mod persembahan

3. Algoritma dan pelaksana

Konsep kitaran. Pasukan ulang . Melukis corak dan perhiasan

Reka Bentuk Sentiasa . Penciptaan projek "Berhati-hati dengan kereta!" dan "Perlumbaan Menegak". PasukanJika ia adalah tepi, tolak

Orientasi dengan kompas. Kawalan kursor gerakan. PasukanBerpusing ke arah. Projek "Penerbangan Kapal Terbang"

Sprite menukar pakaian. Animasi. Penciptaan projek "Octopus", "Girl Jumping Rope" dan "Running Man"

Penciptaan cerita animasi "Kucing dan Burung"

Penciptaan cerita animasi "The Cat and the Bird" (bersambung). Mod persembahan

Pematuhan syarat. Penderia. Sekat Jika . Sprite dikawal anak panah

Penciptaan koleksi permainan: "Labyrinth", "Spinning Kitten"

Penambahan koleksi permainan: "Labyrinth Berbahaya"

Keadaan komposit. Projek "Berjalan di sepanjang koridor", "Kucing buta", "Simulator memori"

Penderia nombor rawak. Projek "Skrin Berwarna-warni", "Pergerakan Kelam-kabut", "Kucing dan Tikus", "Mari Menanam Taman Bunga"

Gelung bersyarat. Projek "Jam Penggera"

Lancarkan sprite menggunakan tetikus dan papan kekunci. Projek "Bilik Persalinan" dan "Thumbelina"

Kerajaan sendiri sprite. Pertukaran isyarat. BlokUntuk menghantar mesej Dan Bilakah saya akan menerima mesej itu. Projek "Lampu" dan "Dialog"

Penyelesaian projek "Magellan", "Labyrinth"

Penderia Projek "Glutton Kitten", "Pembentangan"

Pembolehubah. ciptaan mereka. Menggunakan kaunter. Projek "Kucing Lapar"

Memasuki pembolehubah. Projek "Bunga". Penyelesaian projek Labyrinth - mengingati nama pemain terbaik

Memasuki pembolehubah menggunakan tuil. Projek "Bunga" ​​(pilihan 2), "Polygon biasa"

Senarai ialah set maklumat tersusun dari jenis yang sama. Mencipta senarai. Menambah dan mengalih keluar elemen. Projek "Tenung nasib", "Teman yang menjengkelkan"

Mari bermain dengan kata-kata. Pemalar rentetan dan pembolehubah. Operasi Rentetan

Penciptaan permainan "Teka perkataan"

Mencipta ujian - dengan dan tanpa pelbagai pilihan

Penciptaan projek mengikut idea anda sendiri.

Pendaftaran dalam komuniti Scratch. Menerbitkan projek di Internet

Maklumat dan sokongan metodologi

  1. M. S. Tsvetkova, O. B. Bogomolova. Sains Komputer. Matematik. Program aktiviti ekstrakurikuler untuk sekolah rendah dan menengah: gred 3-6. – M: BINOM. Makmal Ilmu. 2013. – 128 p.: sakit.
  2. Pashkovskaya Yu. V. Tugas kreatif dalam persekitaran Scratch: buku kerja untuk gred 5-6. – M.: BINOM. Makmal Pengetahuan, 2013. – 201 p.
  3. Pengenalan kepada Scratch. Satu siri pelajaran pengaturcaraan untuk kanak-kanak. http://younglinux.info
  4. Eremin E.A. Akhbar "Informatik". Persekitaran Scratch ialah pengenalan pertama. – M.: 1 September 2008 – No. 20 (573) – ms 17–24.
  5. Eremin E.A. Akhbar "Informatik". Persekitaran Scratch ialah pengenalan pertama. – M.: 1 September 2008 – No 20 (573) – P. 16–28.
  6. Tutorial video tentang Sretch

Prestasi kursus yang dijangkakan

Aktiviti pembelajaran sejagat kawal selia

Pelajar akan belajar:

Penetapan matlamat, termasuk menetapkan matlamat baharu, mengubah tugas praktikal kepada tugas kognitif;

Menganalisis secara bebas syarat untuk mencapai matlamat berdasarkan mengambil kira garis panduan tindakan yang dikenal pasti oleh guru dalam bahan pendidikan baharu;

Rancang cara untuk mencapai matlamat;

Dapat mengawal dan mengurus masa anda secara bebas.

Aktiviti pembelajaran universal komunikatif

Pelajar akan belajar:

Wujudkan dan bandingkan sudut pandangan yang berbeza sebelum membuat keputusan dan pilihan;

Berhujahlah pandangan anda, berhujah dan mempertahankan pendirian anda dengan cara yang tidak memusuhi pihak lawan;

Tanya soalan yang perlu untuk mengatur aktiviti dan kerjasama anda sendiri dengan rakan kongsi;

Mengamalkan kawalan bersama dan menyediakan bantuan bersama yang diperlukan dalam kerjasama.

Aktiviti pembelajaran universal kognitif

Pelajar akan belajar:

Mencipta dan mengubah model dan gambar rajah untuk menyelesaikan masalah;

Pilih cara yang paling berkesan untuk menyelesaikan masalah bergantung pada keadaan tertentu.


INSTITUSI PENDIDIKAN BAJET WILAYAH ORYOL

"MEZEN LYCEUM"

Disemak

Ketua Kementerian Pertahanan

Ovsyannikova L. P.

_________________

"___"_________2015

Bersetuju

Timbalan Pengarah HR

Tsup S. N.

__________________

"___"_______2015

Diluluskan

Pengarah

Zhidova T. S.

__________________

"___"_________2015

PROGRAM AKTIVITI EKSTRA KURIKULUM

"Kami mencipta permainan"

selama 1 tahun pengajian

(gred 5-6)

guru IT:

Sopneva Svetlana Viktorovna

2015-2016

Nota penjelasan

Program "Mencipta Permainan" dibangunkan berdasarkan program pengarang "Mencipta Permainan Bersama" oleh P. A. Chepasov. untuk menganjurkan aktiviti ekstrakurikuler orientasi intelek am.

Kursus ini direka bentuk sedemikian rupa untuk membantu pelajar menjadi berminat dalam pengaturcaraan secara umum dan mencari jawapan kepada soalan yang mereka hadapi dalam kehidupan seharian apabila bekerja dengan sejumlah besar maklumat; apabila menyelesaikan masalah praktikal dan kehidupan.

Jika sebelum ini, semasa menganjurkan aktiviti ekstrakurikuler, mereka menggunakan terutamanya bahan yang memperkenalkan mereka kepada struktur komputer dan program komputer yang paling mudah, maka program "Permainan Reka Bentuk" membolehkan anda membuat program anda sendiri untuk menyelesaikan masalah tertentu. Ini adalah ciri tersendiri program Reka Bentuk Permainan.

Kebaharuan dan kaitan program "Permainan Reka Bentuk".

    Scratch adalah berdasarkan bahasa pengaturcaraan grafik yang membolehkan anda mengawal tindakan dan interaksi antara pelbagai jenis data. Persekitaran menggunakan metafora bata Lego, yang mana kanak-kanak termuda pun boleh memasang struktur paling mudah. Tetapi dengan bermula dari kecil, anda boleh mengembangkan dan mengembangkan lagi keupayaan anda untuk membina dan memprogram.

    Pembentukan pandangan dunia saintifik murid sekolah, pembangunan pemikiran melalui kajian isu pengaturcaraan dan algoritma.

    Menyediakan pelajar untuk berjaya menguasai kursus asas dan khusus "Informatik" di sekolah menengah.

Program “Permainan Reka Bentuk” sesuai dari segi pedagogi kerana memperkenalkan pelajar kepada program yang membenarkan pengaturcaraan, memudahkan beberapa isu bekerja dengan cawangan dan gelung.

Sasaran:

untuk membentuk pelajar pemahaman asas tentang bahasa pengaturcaraan, algoritma, pelaku, dan cara untuk menulis algoritma.

Tugasan:

Pendidikan:

    Latihan dalam pembinaan asas algoritma.

    Latihan dalam kemahiran algoritma masalah.

    Menguasai peringkat utama menyelesaikan masalah.

    Latihan dalam kemahiran membangunkan, menguji dan menyahpepijat program mudah.

    Latihan projek, struktur, reka bentuk dan pembangunannya

Pendidikan:

    Untuk mengembangkan minat kognitif murid sekolah.

    Membangunkan imaginasi kreatif, matematik dan pemikiran figuratif pelajar.

    Membangunkan keupayaan untuk bekerja dengan program komputer dan sumber maklumat tambahan.

    Membangunkan kemahiran merancang projek dan keupayaan untuk bekerja dalam kumpulan


Pendidik:

    Menanam minat dalam kelas sains komputer.

    Memupuk budaya komunikasi antara pelajar.

    Pupuk budaya kerja selamat apabila bekerja di komputer.

    Memupuk budaya bekerja di rangkaian global.

Tempoh program: 1 tahun.

1 jam seminggu diperuntukkan untuk pelaksanaan program (satu pelajaran seminggu selama 45 minit), sebanyak 34 jam setahun.

Bentuk dan kaedah pengajaran ditentukan oleh umur pelajar. Semasa menjalankan kelas, komputer dengan program Scratch dipasang, projektor, pengimbas, pencetak dan rangkaian komputer dengan akses Internet digunakan. Kerja teori bergantian dengan kerja amali, dan bentuk latihan interaktif juga digunakan.

Bentuk pengendalian kelas: perbualan, permainan, latihan amali, kerja bebas, kuiz dan projek.

Penggunaan kaedah projek memungkinkan untuk menyediakan syarat untuk perkembangan kemahiran kanak-kanak dalam menetapkan masalah secara bebas dan memilih pilihan optimum untuk menyelesaikannya, secara bebas mencapai matlamat, dan menganalisis hasil yang diperoleh dari sudut penyelesaian masalah. .

Program ini menyediakan kaedah pengajaran: penerangan-ilustratif, carian sebahagian (tugas berubah-ubah), kreatif, praktikal.

Keputusan peribadi dan meta-subjek menguasai kursus aktiviti kokurikulum.

Program ini dilaksanakan berdasarkan prinsip berikut:

    Pembelajaran dalam aktiviti kognitif aktif . Pelajar mempelajari semua topik secara praktikal, melaksanakan pelbagai tugas kreatif, ...., berkomunikasi secara berpasangan dan berkumpulan antara satu sama lain.

    Latihan individu . Mengajar pelajar bekerja pada komputer memungkinkan untuk mengatur aktiviti pelajar pada kelajuan individu dan dalam jumlah individu. Prinsip ini dilaksanakan melalui penganjuran bengkel penguasaan kemahiran komputer.

    Prinsip kesesuaian dengan alam semula jadi . Aktiviti utama kanak-kanak sekolah adalah bermain, di mana kanak-kanak belajar tentang dunia di sekeliling mereka, oleh itu, pelajaran termasuk elemen permainan yang menyumbang kepada kejayaan pembangunan kursus.

    Kesinambungan . Program kursus disusun sedemikian rupa sehingga setiap topik berikutnya secara logik berkaitan dengan topik sebelumnya. Prinsip ini membantu pelajar memahami kepentingan bahan yang telah dipelajari dan kepentingan setiap pelajaran individu.

    Integriti dan kesinambungan bermakna tahap ini merupakan bahagian penting dalam latihan seluruh sekolah yang bersatu dalam sains komputer dan teknologi maklumat. Sebagai sebahagian daripada peringkat persediaan ini, latihan pengenalan, pengenalan untuk pelajar sekolah diteruskan, sebelum kajian yang lebih mendalam tentang subjek dalam gred 8-9 (kursus utama) dan 10-11 (kursus profil).

    Berorientasikan amalan, memastikan pemilihan kandungan yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah praktikal yang paling mudah untuk merancang aktiviti, mencari maklumat yang diperlukan, menginstrumentasi semua jenis aktiviti berdasarkan cara aktiviti maklumat yang diterima umum yang melaksanakan keupayaan pengguna asas teknologi maklumat. Dalam kes ini, titik permulaan ialah komputer boleh meningkatkan keupayaan seseorang, tetapi tidak menggantikannya.

    Prinsip lingkaran didaktik sebagai faktor penstrukturan yang paling penting dalam metodologi pengajaran sains komputer: pertama, pengenalan umum dengan konsep itu, dengan mengambil kira pengalaman sedia ada pelajar, kemudian perkembangan dan pengayaan seterusnya, mewujudkan prasyarat untuk generalisasi saintifik di sekolah menengah.

    Prinsip pendidikan perkembangan(latihan tertumpu bukan sahaja untuk memperoleh pengetahuan baru dalam bidang sains komputer dan teknologi maklumat, tetapi juga untuk mengaktifkan proses pemikiran, membentuk dan membangunkan kaedah umum aktiviti di kalangan pelajar sekolah, dan membangunkan kemahiran kerja bebas).

Keperluan untuk hasil pembelajaran

Hasil carian peribadi:

    minat kognitif yang luas, inisiatif dan rasa ingin tahu, motif untuk pengetahuan dan kreativiti; kesediaan dan keupayaan pelajar untuk pembangunan diri dan kesedaran potensi kreatif dalam aktiviti rohani dan subjek-produktif melalui pembangunan pemikiran imaginatif, algoritma dan logik mereka;

    kesediaan untuk meningkatkan tahap pendidikan mereka dan meneruskan pembelajaran menggunakan alat dan kaedah sains komputer dan ICT;

    minat dalam sains komputer dan ICT, keinginan untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam proses pengajaran mata pelajaran lain dan dalam kehidupan;

    keupayaan untuk menghubungkan kandungan pendidikan dengan pengalaman hidup sendiri dan makna peribadi, untuk memahami kepentingan latihan dalam bidang sains komputer dan ICT dalam konteks pembangunan masyarakat maklumat;

    kesediaan untuk tindakan dan tindakan bebas, mengambil tanggungjawab untuk keputusan mereka; kesediaan untuk menjalankan aktiviti maklumat individu dan kolektif;

    keupayaan untuk mempunyai sikap selektif terhadap maklumat yang diterima kerana kemahiran analisis dan penilaian kritikalnya; sikap bertanggungjawab terhadap maklumat, dengan mengambil kira aspek undang-undang dan etika penyebarannya;

    keupayaan dan kesediaan untuk menerima nilai-nilai gaya hidup sihat melalui pengetahuan tentang keadaan asas kebersihan, ergonomik dan teknikal untuk pengendalian peralatan ICT yang selamat.

Keputusan subjek meta:

    memiliki kemahiran mengatur aktiviti pendidikan sendiri, termasuk: penetapan matlamat sebagai menetapkan tugas pendidikan berdasarkan korelasi apa yang telah diketahui dan apa yang perlu diwujudkan;

    perancangan - menentukan urutan matlamat perantaraan dengan mengambil kira keputusan akhir, membahagikan tugas kepada subtugas, membangunkan urutan dan struktur tindakan yang diperlukan untuk mencapai matlamat menggunakan satu set cara tetap;

    ramalan - jangkaan keputusan;

    kawalan – tafsiran hasil yang diperolehi, korelasinya dengan data yang tersedia untuk mewujudkan pematuhan atau ketidakpatuhan (pengesanan ralat);

    pembetulan – membuat penambahan dan pelarasan yang diperlukan pada pelan tindakan jika ralat dikesan;

    penilaian - kesedaran pelajar tentang bagaimana dia menyelesaikan tugas pendidikan dan kognitif;

    memiliki kemahiran asas universal yang bersifat maklumat: menetapkan dan merumuskan masalah;

    carian dan pemilihan maklumat yang diperlukan, aplikasi kaedah mendapatkan maklumat;

    penstrukturan dan visualisasi maklumat; memilih cara yang paling berkesan untuk menyelesaikan masalah bergantung pada keadaan tertentu;

    penciptaan bebas algoritma aktiviti apabila menyelesaikan masalah yang bersifat kreatif dan carian;

    penguasaan asas interaksi produktif dan kerjasama dengan rakan sebaya dan orang dewasa: keupayaan untuk betul, jelas dan jelas merumuskan pemikiran dalam bentuk yang boleh difahami oleh lawan bicara;

    keupayaan untuk menjalankan aktiviti maklumat bersama dalam satu pasukan, khususnya apabila melaksanakan projek;

    keupayaan untuk bercakap di hadapan khalayak, membentangkan hasil kerja mereka menggunakan alat ICT;

    penggunaan teknologi komunikasi dalam aktiviti pendidikan dan kehidupan seharian.

Keputusan subjek:

    keupayaan untuk menggunakan istilah "maklumat", "mesej", "data", "algoritma", "program"; memahami perbezaan antara penggunaan istilah ini dalam pertuturan harian dan dalam sains komputer;

    keupayaan untuk mencipta algoritma linear, bercabang dan kitaran untuk mengawal pemain dalam bahasa pengaturcaraan Scratch;

    keupayaan untuk menggunakan nilai logik, operasi dan ungkapan dengan mereka;

    menguasai konsep kelas, objek, pemprosesan acara;

    keupayaan untuk melaksanakan algoritma secara rasmi yang diterangkan menggunakan binaan percabangan (pernyataan bersyarat) dan pengulangan (kitaran), algoritma tambahan;

    keupayaan untuk mencipta dan melaksanakan program untuk menyelesaikan masalah algoritma mudah dalam program Scratch;

    keupayaan untuk menggunakan program dan perkhidmatan komputer aplikasi siap sedia;

    kemahiran dalam memilih kaedah untuk mempersembahkan data bergantung kepada tugasan yang sedang dijalankan.

Sebagai hasil daripada aktiviti pendidikan, untuk menyelesaikan pelbagai tugas pendidikan, kognitif dan pendidikan dan praktikal, pelajar akan membentuk dan membangunkan tindakan pendidikan sejagat yang diperlukan dan kemahiran pendidikan khas, yang akan meletakkan asas untuk aktiviti pendidikan yang berjaya di pertengahan dan sekolah Menengah.

Borang untuk merumuskan pelaksanaan program aktiviti ekstrakurikuler: persidangan pendidikan dan penyelidikan, pertahanan projek.

Rancangan tematik

Nama topik

Bilangan jam

Ciri-ciri aktiviti pelajar

Pengenalan kepada Reka Bentuk Berbantukan Komputer

Analitikal: meringkaskan maklumat yang diterima tentang peranti komputer, memilih reka bentuk algoritma yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah.

Praktikal: menggunakan pelbagai peranti untuk input, output dan penyimpanan maklumat, mencipta penerangan dan menguji algoritma

Pengaturcaraan asas dan teknik penciptaan projek

Analitikal: perbandingan struktur algoritma dalam bentuk rajah blok dengan entri dalam program Scratch.

Praktikal: mencipta dan menyahpepijat algoritma perisian dalam bahasa Scratch.

Mencipta projek peribadi

Analitikal: Justifikasi untuk memilih topik projek.

Praktikal: Pelaksanaan dan perlindungan projek.

Penerangan sokongan pendidikan, metodologi dan logistik untuk perjalanan aktiviti ekstrakurikuler.

Sokongan logistik untuk perjalanan aktiviti kokurikulum.

Ciri-ciri kelas komputer

Bilangan RMU: 9

Peranti persisian: Pengimbas, pencetak, projektor, rangkaian tempatan.

Rangkaian tempatan, akses Internet.

Sistem pengendalian: Windows, Linux

Program utama: Scratch v 1.4.

Sokongan pendidikan dan metodologi untuk perjalanan aktiviti ekstrakurikuler.

Program kerja kursus.

Kerja praktikal.

Pembangunan permainan, kuiz.

Pelan tematik kalendar

Kol. Jam

V termasuk

berlatih

kurma

1.Pengenalan kepada reka bentuk bantuan komputer (7 jam)

Peranti komputer.

Peraturan keselamatan.
Kuiz "Apa yang kita tahu tentang komputer"

Konsep seorang penghibur.

Konsep pelaku, algoritma dan program, tujuan, jenis dan penggunaannya. Jenis pengurusan pelaku.

Permainan "Pelaku dan Pengaturcara"

Kaedah untuk menulis algoritma.

Kaedah untuk menulis algoritma. Carta alir. Program.

Pengenalan kepada pelaku Scratch dan persekitaran pengaturcaraan.

Elemen asas antara muka program Scratch. Buat, simpan dan buka projek.

Kejohanan permainan gores "Salat Menembak"

Sistem arahan pelaku gores.

Kumpulan arahan utama adalah warna dan tujuannya.

Pembinaan algoritma asas. Linear dan bercabang

Algoritma linear. Bercabang. Merekod dalam bentuk carta alir

Projek "Menukar parameter Jarak Menembak permainan"

Pembinaan algoritma asas. Kitaran.

Projek "Menukar parameter Jarak Menembak permainan"

Peringkat penyelesaian masalah

Menetapkan, algoritma, pengekodan, ujian, penyahpepijatan program.

Projek "Labyrinth Permainan"

Penggunaan kod dan objek yang dipinjam, hak cipta. Peraturan untuk bekerja pada rangkaian.

Kuiz "Internet Selamat"

Meneroka Objek Gores

Konsep objek, contoh objek, sifat dan kaedah objek. Pemprosesan acara.

Projek "Projek "Game Labyrinth" diteruskan

Struktur algoritma asas asas dan pelaksanaannya dalam persekitaran pelaku Scratch

Algoritma linear. Pergerakan objek sepanjang laluan tertentu. Rakaman dalam bahasa Gores

Projek "Penyu Automatik"

Bercabang.

Bercabang. Pemprosesan acara. Tukar warna dan ketebalan garisan. Rakaman dalam bahasa Gores

Projek "Penyu Jinak"

Kitaran. Pengulangan lukisan. Perhiasan. Rakaman dalam bahasa Gores

Projek "Penyu Tanpa Penat"

Pembolehubah dan kegunaannya.

Pembolehubah dan jenisnya. Peraturan untuk menggunakan pembolehubah dalam bahasa Scratch. Operasi asas aritmetik

Projek "Kalkulator"

Fungsi nombor rawak. Reka bentuk projek.

Gambaran keseluruhan fungsi utama. Fungsi nombor rawak. Peraturan untuk menggunakan warna. Bekerja dalam editor raster.

Projek "Teka Permainan Nombor"

Bekerja dengan bunyi.

Memasukkan fail bunyi. Pemprosesan perisian isyarat audio.

Projek "Pensintesis Muzik"

Peringkat utama pembangunan projek.

Perumusan masalah. Memilih tema permainan. Penyediaan elemen reka bentuk.

Bekerja dengan projek.

Pembangunan dan penciptaan permainan komputer menggunakan bahan yang telah disediakan.

Menguji dan menyahpepijat projek.

Semakan kumpulan permainan yang dibuat Penghapusan ralat.

Perlindungan projek.

Perlindungan projek. Penerbitan projek di laman web.

Rizab – (2 jam).

Jumlah 34 jam

1.Pengenalan kepada reka bentuk bantuan komputer (7 jam)

Konsep pelaku, algoritma dan program, tujuan, jenis dan penggunaannya. Jenis pengurusan pelaku. Kaedah untuk menulis algoritma. Carta alir. Program. Elemen asas antara muka program Scratch. Buat, simpan dan buka projek. Kumpulan arahan utama adalah warna dan tujuannya. Algoritma linear. Bercabang. Rakaman dalam bentuk gambar rajah blok, Kitaran.

Projek: Permainan "Pelaksana dan Pengaturcara", permainan "Julat Menembak", "Menukar parameter Jarak Menembak"

2. Teknik pengaturcaraan asas dan penciptaan projek (20 jam)

Menetapkan, algoritma, pengekodan, ujian, penyahpepijatan program. Konsep objek, contoh objek, sifat dan kaedah objek. Pemprosesan acara. Algoritma linear. Pergerakan objek di sepanjang laluan tertentu. Rakaman dalam bahasa Gores. Bercabang. Pemprosesan acara. Tukar warna dan ketebalan garisan. Rakaman dalam bahasa Gores. Kitaran. Pengulangan lukisan. Perhiasan. Rakaman dalam bahasa Gores. Pembolehubah dan jenisnya. Peraturan untuk menggunakan pembolehubah dalam bahasa Scratch. Operasi asas aritmetik. Gambaran keseluruhan fungsi utama. Fungsi nombor rawak. Peraturan untuk menggunakan warna. Bekerja dalam editor raster. Memasukkan fail bunyi. Pemprosesan perisian isyarat audio. Perumusan masalah. Memilih tema permainan. Penyediaan elemen reka bentuk.

Projek: "Labirint Permainan", "Penyu Automatik", "Penyu Manual", "Penyu Tanpa Penat", "Kalkulator", "Permainan Teka Nombor", "Pensintesis Muzik"

3.Mencipta projek peribadi (5 jam)

Pembangunan dan penciptaan permainan komputer menggunakan bahan yang telah disediakan. Semakan kumpulan permainan yang dibuat Penghapusan ralat.

Projek: pada topik percuma. Penerbitan projek di laman web.

Rizab – (2 jam).

Hasil pembelajaran yang dirancang.

Pada akhir kursus, pelajar mesti belajar mencipta algoritma linear, bercabang dan kitaran untuk mengawal pemain dalam bahasa pengaturcaraan Scratch, dan menerbitkan projek mereka di rangkaian global.

Di samping itu, pelajar mesti mengembangkan minat kognitif dalam subjek sains komputer. Pengetahuan dan kemahiran yang diperoleh pelajar menyumbang kepada perkembangan pemikiran dan pembentukan budaya maklumat pelajar sekolah.

Program ini bertujuan untuk mencapai tahap pertama keputusan pendidikan, iaitu, untuk memperoleh oleh pelajar pengetahuan sosial, pemahaman realiti sosial

kesusasteraan

1. Evgeny Patarakin. Jom belajar memasak secara Scratch. Versi 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Genger, L.V. Denisova. Aktiviti projek pelajar

3. Dalam persekitaran pengaturcaraan Scratch. Manual pendidikan dan metodologi. Orenburg - 2009.

Sumber tambahan

1. – halaman pembangun tempat kod disiarkan

2. - laman web rasmi projek Scratch

3. - muat turun versi Rusia terkini Scratch

4. C IT “Belajar dengan calar»