ಬೋಧಕ ಎವ್ಗೆನಿಯಾ ಪಾವ್ಲೋವ್ನಾ ಬೆನೆನ್ಸನ್. ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಪಾಠ 1

ವಿಷಯ:ಮಾಹಿತಿ (ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ಏನು ತಿಳಿದಿದೆ).

ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶ:

    "ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಮಾಹಿತಿ" ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತಾ ನಿಯಮಗಳ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಗ್ರೇಡ್ 2 ವಿಷಯವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ;

    ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ:ಪಠ್ಯ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್.

ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ವಸ್ತು: p ನಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧಾಂತ. 4; ಕಾರ್ಯಗಳು 1, 2, 3, 4.

ಮನೆಕೆಲಸ:ಕಾರ್ಯ 4.

ಶಿಕ್ಷಕ

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ

UUD

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರೇರಣೆ (1 ನಿಮಿಷ)

ಜೇನುಗೂಡಿನಲ್ಲಿ ಅಡಗಿರುವ ಪದವನ್ನು ಬಿಡಿಸಿ. ಟೇಬಲ್ ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಉತ್ತರ: ಮಾಹಿತಿ

ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (2 ನಿಮಿಷಗಳು)

ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ! ಪದದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಹುಡುಗರೇ, ಚಿತ್ರ 1 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನೀವು ಏನು ಕರೆಯಬಹುದು:

4) ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು

ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಏನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ:

    1) ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು;

    2) ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಸರಣ ಸಾಧನಗಳು;

    3) ಮಾಹಿತಿ ರೂಪಾಂತರದ ವಿಧಾನಗಳು;

ಚಿತ್ರ 3 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ:

1) ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು;

2) ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಸರಣ ಸಾಧನಗಳು;

3) ಮಾಹಿತಿ ರೂಪಾಂತರದ ವಿಧಾನಗಳು;

4) ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು.

ಚಿತ್ರ 1 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು: ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಸರಣ ಮಾಧ್ಯಮ

ಚಿತ್ರ 2 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು: ಮಾಹಿತಿ ಶೇಖರಣಾ ಸೌಲಭ್ಯಗಳು.

ಚಿತ್ರ 3 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು: ಮಾಹಿತಿ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಎಂದರೆ.

ಪಾಠದ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು (2 ನಿಮಿಷಗಳು)

ಗೆಳೆಯರೇ, ಇಂದು ನಮ್ಮ ಪಾಠದ ವಿಷಯ ಏನೆಂದು ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಮಂದಿ ಊಹಿಸಿದ್ದೀರಿ?

ಅದು ಸರಿ, ಪಾಠದ ವಿಷಯ "ಮಾಹಿತಿ".

ಇಂದು ನಾವು ಮಾಹಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಏನು ಕಲಿಯಬೇಕು ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ?

ಅದು ಸರಿ, ಇಂದು ನಾವು ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ:

ಟಾಮ್ ಮಾಹಿತಿ ಎಂದರೇನು?

ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?

ನೀವು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ? ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ? ಇದು ಹೇಗೆ ಹರಡುತ್ತದೆ? ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ?

ಮಾಹಿತಿ.

ಮಾಹಿತಿ ಎಂದರೇನು?

ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?

ನೀವು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ?

ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ?

ಇದು ಹೇಗೆ ಹರಡುತ್ತದೆ?

ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ?

ಗ್ರಹಿಕೆ

(7 ನಿಮಿಷಗಳು)

ಮಾಹಿತಿ ಎಂದರೇನು?

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ?

ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಯಾವ ಸಂವೇದನಾ ಅಂಗಗಳು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೇವೆ:

ಪರಿಸ್ಥಿತಿ

ಇಂದ್ರಿಯ ಅಂಗ

ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕಾರ

ನಾನು ಕೆಂಪು ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ.

ಕಣ್ಣುಗಳು

ದೃಶ್ಯ

ನಾನು ತರಗತಿಯ ಗಂಟೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ.

ಕಿವಿಗಳು

ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ

ಸೂಪ್ ಉಪ್ಪಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಭಾಷೆ

ಸುವಾಸನೆ

ನಾನು ಬೀದಿಯಿಂದ ಹೊಗೆ ವಾಸನೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ.

ಮೂಗು

ಘ್ರಾಣೇಂದ್ರಿಯ

ಅದು ಹೊರಗೆ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ.

ಚರ್ಮ

ಸ್ಪರ್ಶಶೀಲ

ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಾವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್‌ನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ನೀವು ಮತ್ತು ನಾನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅನುವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಹ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಮತ್ತು ನಾನು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದಾಗ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ 2 ಅಕ್ಷರಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ...

ಈ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಏನೆಂದು ಯಾರು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ?

ಅದು ಸರಿ, ಇವುಗಳು 0 ಮತ್ತು 1 ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಇವುಗಳನ್ನು ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇದು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಪುಟ 4 ಅನ್ನು ತೆರೆಯೋಣ ಮತ್ತು ಅದು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಓದೋಣ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಹೀಗೆ:

 10111100  10111100  10111100

ಇದು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು 8 ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದರ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು RAM ನ 1 ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ.

ನಾವು 3 ಅಕ್ಷರಗಳ ಕೋಡ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ: M, Y, U.

MIND ಪದವನ್ನು ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಮಗೆ ಯಾವ ಅಕ್ಷರಗಳು ಬೇಕು?

ಸರಿಯಾದ ಯು, ಎಂ.

ಮೊದಲ ಎಂಟು ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಯಾವ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕು?

ಅದು ಸರಿ ಯು!

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ Y ಅಕ್ಷರದ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ?

ಸರಿ. ಅದನ್ನು ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯೋಣ. ಯು - 11000011

ಮುಂದಿನ ಎಂಟು ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಯಾವ ಅಕ್ಷರದ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕು?

ಅದು ಸರಿ ಎಂ!

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ M ಅಕ್ಷರದ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ?

ಸರಿ. ಅದನ್ನು ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯೋಣ.

ಈಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೇಗೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಓದೋಣ.

ಓದುವ ಪುಟ 4. (ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು, ಅದನ್ನು ಸಣ್ಣ ಚೌಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಚೌಕದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದರಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ, 1 ಕಪ್ಪು ಚೌಕವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 0 ಬಿಳಿ ಚೌಕವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.)

ಮಾಹಿತಿಯು ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯಾಗಿದೆ.

ಇಂದ್ರಿಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು.

ಮನಸ್ಸು

ಯು - 11000011

ಎಂ - 10111100

ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ. ಕೇವಲ ಒಂದು ನಿಮಿಷ

ಗ್ರಹಿಕೆ

(4 ನಿಮಿಷಗಳು)

ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು 3. ಪುಟ 6

ಹುಡುಗರೇ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ. ಅದರ ಮೇಲೆ ಯಾರನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ?

ನಾಯಿ ಏನು ಹೇಳುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ?

ಬೆಕ್ಕು ಏನು ಹೇಳುತ್ತದೆ?

1. WOOF-WOOF ಪದದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ 8 ಅಂಕೆಗಳಿಂದ ಯಾವ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ?

2. WOOF-WOOF ಪದದಲ್ಲಿ G ಅಕ್ಷರದ ನಂತರ ಯಾವ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ?

ಕೋಡ್ ಮೇಲೆ ಸಹಿ ಮಾಡೋಣ.

3. WOOF-WOOF ಪದದಲ್ಲಿ A ಅಕ್ಷರದ ನಂತರ ಯಾವ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ?

ಕೋಡ್ ಮೇಲೆ ಸಹಿ ಮಾಡೋಣ.

4. WOOF-WOOF ಪದದಲ್ಲಿ ಉಳಿದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಹಿ ಮಾಡಿ. ಮತ್ತು ಮಿಯಾವ್ ಪದದಲ್ಲಿ.

ಈಗ ನಾವು MIND ಪದವನ್ನು ಹೇಗೆ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, YAMA ಪದವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಿ.

ಯಾವ ಅಕ್ಷರದ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಮೊದಲು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು?

ಯಾವ ಪದದಲ್ಲಿ ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ?

MEOW ಪದದಲ್ಲಿ I ಅಕ್ಷರದ ಕೋಡ್ ಏನು?

Z ಅಕ್ಷರದ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ?

ಅದನ್ನು ಮೊದಲ 8 ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯೋಣ.

ಕೊನೆಯ 2 ಅಕ್ಷರಗಳಾದ M ಮತ್ತು A ಅನ್ನು ನೀವೇ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಿ.

ನಾಯಿ ಮತ್ತು ಬೆಕ್ಕು

ನಾಯಿ ವೂಫ್-ವೂಫ್ ಅನ್ನು "ಹೇಳುತ್ತದೆ"

ಕಿಟನ್ "ಹೇಳುತ್ತದೆ" - ಮಿಯಾವ್

ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ ಜಿ

ಅಕ್ಷರ ಎ

ಬಿ ಅಕ್ಷರ

ಅಕ್ಷರಗಳು I

ಮಿಯಾವ್ ಪದದಲ್ಲಿ

ಅದರ ಕೋಡ್ 11001111 ಆಗಿದೆ

ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸ

(7 ನಿಮಿಷಗಳು)

ಚೌಕಾಕಾರದ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಳಗಿನ ಪದಗಳನ್ನು ಕೋಡ್ ಮಾಡಿ..

ಮಾಮಾ - 1011 1100 1011 0000 1011 1100 1011 0000

GAMMA - 1011 0011 1011 0000 1011 1100 1011 1100 1011 0000

MAG - 1011 1100 1011 0000 1011 0011

JAVA - 1100 1111 1011 0010 1011 0000

ಯಾಗ - 1100 1111 1011 0011 1011 0000

ಮನೆಕೆಲಸ

(4 ನಿಮಿಷಗಳು)

P.6 No.4

ನಾಲ್ಕು-ಬಣ್ಣದ ಮಾದರಿಗಾಗಿ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಅದರ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಬಳಸಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮರುನಿರ್ಮಿಸಿ.

ಬಣ್ಣದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್ನ ತತ್ವಗಳನ್ನು ನಾವು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳೋಣ. ಚಿತ್ರದ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಅದನ್ನು ಚೌಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕವನ್ನು ಒಂದು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಚೌಕದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಡಿಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಣ್ಣದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಚೌಕವನ್ನು ಹಲವಾರು ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಡಿಗಳ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಣ್ಣವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.

- ಕಾರ್ಯ 4 ರ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್‌ನಿಂದ ಮರುನಿರ್ಮಾಣ ಮಾಡಬೇಕು?

ಇವು ಯಾವ ಬಣ್ಣಗಳು?

ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಬಣ್ಣದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು, ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸಾಕು. ಚೌಕಗಳನ್ನು ಸಾಲಿನ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಸಾಲಿನ ಮೊದಲ ಜೋಡಿ ಅಂಕೆಗಳು ಮೊದಲ ಸಾಲಿನ ಮೊದಲ ಚೌಕದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ

ಮೊದಲ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಕೋಡ್ ಯಾವುದು?

ಅವನು ಯಾವ ಬಣ್ಣ?

- ಚಿತ್ರದ ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಚೌಕಗಳು ಯಾವ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ?

- ಕೆಂಪು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮಾಡಿ.

ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆಯೇ?

ಅದನ್ನು ಮನೆಯಲ್ಲಿಯೇ ಮುಗಿಸಿ.

ಬಿಳಿ, ಕಪ್ಪು, ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ.

ಬಿಳಿ

6 ಬಿಳಿ ಮತ್ತು 2 ಕೆಂಪು

ಹೌದು

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ

(15 ನಿಮಿಷಗಳು)

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನೆನಪಿಸೋಣ? ಮತ್ತು ಪುಟ 5 ರಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 2 ಇದನ್ನು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ

ಎ. ಒಂದು ಮಗು ಮಾತ್ರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ನೇರವಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಹಿಂದೆ ನೇರವಾಗಿ, ಪರದೆಯ ಮಧ್ಯದ ಎದುರು ಕಣ್ಣುಗಳು).

ಬಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವುದು:

    ಸ್ಯಾಂಡ್ವಿಚ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಗು (ಕ್ರಂಬ್ಸ್ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡುತ್ತದೆ);

    ತಂತಿಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮಗು (ಸುರಕ್ಷತಾ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುತ್ತದೆ - ಇದು ಅವನ ಜೀವನ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ - ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಹುದು);

    ಕಚೇರಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುವ ಮಗು (ಇತರರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ; ಜೊತೆಗೆ, ಅವನು ತಂತಿಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಹುದು).

    ಕೆಂಪು ಪೆನ್‌ನಿಂದ ಗುರುತಿಸಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ವಿವರಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ.

ಇಂದು ನಾವು "ಪಠ್ಯ ಕೋಡಿಂಗ್" ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಚಲಾಯಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನೆನಪಿಸೋಣ? ಸರಿ.

ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು\ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ 3 ನೇ ಗ್ರೇಡ್\ ಪಠ್ಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

ಪ್ರತಿಬಿಂಬ 2 ನಿಮಿಷ

ನಮ್ಮ ಪಾಠದ ವಿಷಯ ಯಾವುದು? ಮಾಹಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಏನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ? ನಾವು ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆಯೇ?

ಪಾಠದ ಅಂಕಗಳು

ಪುರಸಭೆಯ ಬಜೆಟ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ

"ಪ್ಲೋಸ್ಕೋವ್ಸ್ಕಯಾ ಮೂಲ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ"

303331, ಓರಿಯೊಲ್ ಪ್ರದೇಶ, ಸ್ವೆರ್ಡ್ಲೋವ್ಸ್ಕ್ ಜಿಲ್ಲೆ, ಪ್ಲೋಸ್ಕೋ ಗ್ರಾಮ

ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ

ಶಿಕ್ಷಣ ಮಂಡಳಿಯ ನಿರ್ಧಾರದಿಂದ

ದಿನಾಂಕ ಆಗಸ್ಟ್ 31, 2016, ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಸಂಖ್ಯೆ 2

ಮುಖ್ಯ ಶಿಕ್ಷಕ

ಪೋಲಿಕರೋವಾ ಜಿ.ಎಂ.

ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ಮೂಲಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT

ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟ (ಗ್ರೇಡ್): ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಆಫ್ ಎಜುಕೇಶನ್ 2 - 4 ಗ್ರೇಡ್‌ಗಳು

ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ: 2 ನೇ ಗ್ರೇಡ್ - 34 ಗಂಟೆಗಳು, 3 ನೇ ಗ್ರೇಡ್ - 34 ಗಂಟೆಗಳು, 4 ನೇ ಗ್ರೇಡ್ - 34 ಗಂಟೆಗಳು.

ಶಿಕ್ಷಕ - ಪಾಶ್ಕೋವಾ ಓಲ್ಗಾ ವಿಕ್ಟೋರೋವ್ನಾ

"ರಷ್ಯನ್ ಸ್ಕೂಲ್" ಕಿಟ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" E.P. ಗಾಗಿ ಲೇಖಕರ ಕೋರ್ಸ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ 2-4 ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ

2016 - 2017 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷ

2-4 ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" E.P. ಬೆನೆನ್ಸನ್, A.G. ಪೌಟೋವಾ, "ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ರಶಿಯಾ" ಕಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ನಿಯಂತ್ರಕ ದಾಖಲೆಗಳು: ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಕಾನೂನು “ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೇಲೆ" ಸಂಖ್ಯೆ 122-FZ ಡಿಸೆಂಬರ್ 1, 2007 ರ ಸಂಖ್ಯೆ 313-FZ ರಂತೆ ಕೊನೆಯದಾಗಿ ತಿದ್ದುಪಡಿಯಾಗಿದೆ; ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಜನರಲ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ (ರಷ್ಯನ್ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನ ಸಚಿವಾಲಯದ ಆದೇಶ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 6, 2009 ಸಂಖ್ಯೆ. 373 (ನವೆಂಬರ್ 26, 2010 ರಿಂದ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡಿದಂತೆ, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 22, 2011); ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಫೆಡರಲ್ ಪಟ್ಟಿ (03/09/2004 ದಿನಾಂಕದ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯದ ಆದೇಶ) ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನ ಸಚಿವಾಲಯದಿಂದ ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ; 1312)

ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್ ಅಧ್ಯಯನದ ಯೋಜಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಿಷಯದ ವಿಷಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕೋರ್ಸ್ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:

ವೈಯಕ್ತಿಕ UUD

ಸಾಮೂಹಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು. ಸ್ವೀಕೃತ ನೈತಿಕ ತತ್ವಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಲು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ, ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು ಸಾಮೂಹಿಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ನಡವಳಿಕೆಯ ನೈತಿಕ ಅಂಶವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ

"ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಸುರಕ್ಷತೆ" ವಿಭಾಗಗಳ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಫೈಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನಿಯಮಗಳ ಅನುಸರಣೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು, ಶಾಲೆಯ ಆಸ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಹಪಾಠಿಗಳ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.

ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಅರ್ಥ ರಚನೆ

ಕಲಿಕೆಗೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪ್ರೇರಣೆಯ ರಚನೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ: "ನನಗೆ ಕಲಿಕೆಯ ಅರ್ಥವೇನು?" "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಕೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಡೆಗೆ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ನೀವು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ವೃತ್ತಿಪರ ಬಳಕೆ, ಅವುಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಹತ್ವದ ಅರಿವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದು.

ನಿಯಂತ್ರಕ UUD

ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದರ ಉದ್ದೇಶವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಬಾಹ್ಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ; ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಷರತ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ; ಅಂತಿಮ ಮತ್ತು ಹಂತ ಹಂತದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಿ; ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮಾನದಂಡದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ (ಗುರಿ); ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶವು ಹಿಂದೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗುರಿಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ.

ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಗುರಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್

ಸ್ವತಂತ್ರ ಗುರಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವಾಗ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಹಲವಾರು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿ

ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಕ್ರಿಯಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಸರದ ಸೃಷ್ಟಿಯಾಗಿ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ" ನಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೋಲಿಕೆ. ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನದಿಂದ ವಿಚಲನಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡದಿಂದ ಅದರ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪತ್ತೆಯಾದರೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗೆ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಸ್ವತಂತ್ರ ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ, ಪ್ರಮಾಣಿತದೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ಹೋಲಿಕೆ, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು.

ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ

"ನಿಮ್ಮ ಯಶಸ್ಸುಗಳು" ವಿಭಾಗದಿಂದ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಅವುಗಳನ್ನು ನೀವೇ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನೀವು ಬಳಸಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳುಕಳೆದ ಆರು ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತು.

ಅರಿವಿನ UUD

ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕ್ರಮಗಳು

ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಉಲ್ಲೇಖ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ (ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು, ಸೈಟ್ ವಿಳಾಸಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೈಟ್‌ಗಳಿಂದ ಆಯ್ದ ಭಾಗಗಳು), ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯ ಇತರ ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವುದು;

ಚಿಹ್ನೆ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್:

  • ಚಿಹ್ನೆ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು, ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ-ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು;
  • ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಿದ್ಧ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಬಳಕೆ;
  • ಕೋಷ್ಟಕ ಮಾದರಿಗಳು;
  • ಪೋಷಕ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು - ಚಿಹ್ನೆ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಗಳು.

ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಓದುವಿಕೆ:

  • ಸಣ್ಣ ಸಾಹಿತ್ಯ ಪಠ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಅಗತ್ಯ ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಯ್ಕೆ;
  • ವಿವಿಧ ಉಲ್ಲೇಖ ಮಾಹಿತಿ ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ.

ಆಯ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗಗಳು: ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ವೇದಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸೂತ್ರೀಕರಣ, ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವಭಾವದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ರಚನೆ: ಕಚೇರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು, ಅಭಿನಂದನಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆಪೋಸ್ಟ್ಕಾರ್ಡ್ಗಳು, ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು, ರೋಬೋಟ್ ನಿರ್ಮಾಣ.

ತಾರ್ಕಿಕ UUD

  • ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ವಸ್ತುಗಳು: ಲಾಕ್ಷಣಿಕ ಓದುವಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು.
  • ಹೋಲಿಕೆ, ಸರಣಿ, ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳ ಆಯ್ಕೆ: ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕ್ರಮಗೊಳಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾಗದದಿಂದ ಮಾಡಿದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಿನ್ಯಾಸದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಭಾಗಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ.
  • ಕಲಾವಿದ "ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್" ಗಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ರಷ್ಯಾದ ಮರದ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.
  • ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿದ್ಧ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ, ಹಾಗೆಯೇ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಕಾಣೆಯಾದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು.
  • ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು:
  • "ನಿಜ" ಮತ್ತು "ಸುಳ್ಳು" ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯ;
  • ಸಂಕೀರ್ಣ ಹೇಳಿಕೆಗಳು;
  • ಸಂಕಲನಕ್ಕಾಗಿ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳುತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿ.

ಸಂವಹನ UUD

  • ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು, ಗುಂಪು ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕೆಲಸ.
  • ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು.

"ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಕೋರ್ಸ್ಗಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ತಯಾರಿಕೆಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು

ಮೊದಲ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ (2 ನೇ ತರಗತಿಯ ಅಂತ್ಯ)

  • ಮಾಹಿತಿ ಎಂದರೇನು;
  • ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎನ್ನುವುದು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ;
  • ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮುಖ್ಯ ಸಾಧನಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು (ಪ್ರೊಸೆಸರ್, ಮಾನಿಟರ್, ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಮೌಸ್, ಮೆಮೊರಿ);
  • ಜನರು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅಂತಹ ನಿಯಮಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ;
  • ಒಂದು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಒಂದು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕ್ರಮಗಳ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿದೆ;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಡಿಗಳ ಗುಂಪಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು.

ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ:

  • ಮಾಹಿತಿ ಮೂಲಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ;
  • ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ;
  • ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ (ದೂರವಾಣಿ, ಟಿವಿ, ರೇಡಿಯೋ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಟೇಪ್ ರೆಕಾರ್ಡರ್);
  • ಉಪಯುಕ್ತ ಮತ್ತು ಅನುಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ;
  • ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ನಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿ (ನೀವು ಉಪಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ);
  • ಮೌಸ್ ಬಳಸಿ ಬಯಸಿದ ಮೆನು ಐಟಂಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ);
  • ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಎನರ್ಗ್ ಕೀ, ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ (ಸಜ್ಜಿತವಾಗಿದ್ದರೆ);
  • ಪರಿಚಿತ ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ರೇಖೀಯ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ;
  • ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ರೇಖೀಯ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ;
  • ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಘೋಷಣಾತ್ಮಕ ವಾಕ್ಯವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾದ ಸರಳ ಹೇಳಿಕೆಯ ಸತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.
  • ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಠ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷಿತ ಕೆಲಸ;

ಎರಡನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ (3ನೇ ತರಗತಿಯ ಅಂತ್ಯ)

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು/ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು:

  • ಟೇಬಲ್ ರಚನೆ (ಸಾಲುಗಳು, ಕಾಲಮ್ಗಳು, ಕೋಶಗಳು);
  • ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಎಂದರೇನು, ಅದರ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯ;
  • ಕವಲೊಡೆಯುವುದು ಏನು;
  • ವಸ್ತು ಎಂದರೇನು;
  • ವಸ್ತು ವರ್ಗ ಎಂದರೇನು.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಮರ್ಥರಾಗಿರಬೇಕು:

  • ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಟ್ಟಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಿ;
  • ಸಣ್ಣ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ವರ್ಣಮಾಲೆಯಂತೆ ಆಯೋಜಿಸಿ;
  • ಟೇಬಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿ, ಅದರ ರಚನೆಯನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ;
  • ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿ;
  • ಶಿಕ್ಷಕರು ಸೂಚಿಸಿದ ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ;
  • ಸಣ್ಣ ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ;
  • ರೆಡಿಮೇಡ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕವಲೊಡೆಯುವ ಮತ್ತು ರೇಖೀಯ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ;
  • ಪರಿಚಿತ ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಕವಲೊಡೆಯುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ;
  • ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ;
  • ಡೇಟಾದ ನಡುವೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ;
  • ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ;
  • ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿ;
  • ಸಂಕೀರ್ಣ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಸತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ;
  • ಚೆಕರ್ಡ್ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಳಾಸದೊಂದಿಗೆ ಚೌಕವನ್ನು ಹುಡುಕಿ;
  • ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ಸೂಚಿಸಲಾದ ಕೋಶದ ವಿಳಾಸವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ:

  • ಪಟ್ಟಿಗಳು ಮತ್ತು ಕೋಷ್ಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ;
  • ಹೈಪರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು.

ಮೂರನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ (4 ನೇ ತರಗತಿಯ ಅಂತ್ಯ)

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು/ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು:

  • ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು (ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ);
  • ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕಾರದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಹೆಸರು;
  • ಮರ ಎಂದರೇನು ಮತ್ತು ಅದರ ರಚನೆ ಏನು;
  • ಫೈಲ್ ಎಂದರೇನು (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ);
  • ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ನಕಲಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಹಕ್ಕುಗಳು (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ);
  • ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಎಂದರೇನು;
  • ವಸ್ತುವಿನ ಕ್ರಿಯೆ ಏನು.

ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ:

  • ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ;
  • ಮೂಲದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಶೃಂಗಕ್ಕೆ ಮರದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಸಣ್ಣ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ಫೈಲ್ ಆಗಿ ಉಳಿಸಿ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ);
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಸಣ್ಣ ಪಠ್ಯ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ಫೈಲ್ ಆಗಿ ಬರೆಯಿರಿ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ);
  • ಪ್ರಾರಂಭ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ (ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ);
  • ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಹಾಯದಿಂದ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫೋಲ್ಡರ್ಗೆ ಬರೆಯಿರಿ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ);
  • ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ;
  • ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ಸರಳ ಆವರ್ತಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ;
  • ಪರಿಚಿತ ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ರೇಖೀಯ, ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸರಳ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ;
  • ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ:

  • ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಪಠ್ಯಗಳು, ಚಿತ್ರಗಳು, ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಮರಗಳಲ್ಲಿ ಹುಡುಕುವುದು;
  • ಪುಸ್ತಕಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು, ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು;
  • ದೈನಂದಿನ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷಿತ ಕೆಲಸ;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕೃತಿಗಳನ್ನು (ಮಿನಿ-ಪ್ರಬಂಧಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ರಚಿಸುವುದು.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ಸ್ಥಳದ ವಿವರಣೆ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ"

ಫೆಡರಲ್ ಮೂಲ ಪಠ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ 2 ರಿಂದ 4 ನೇ ತರಗತಿ ಒಂದು ಗಂಟೆ ವಾರದಲ್ಲಿ. ಬೋಧನಾ ಸಮಯದ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತ 105 ಗಂಟೆಗಳು.

ಗಂಟೆಗಳ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ವಿತರಣೆಯ ಕೋಷ್ಟಕ.

ಅಂದಾಜು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರಕಾರ:

102 ಗಂಟೆಗಳು = 34 ಗಂಟೆಗಳು (2 ಕೋಶಗಳು) + 34 ಗಂಟೆಗಳು (3 ಕೋಶಗಳು) + 34 ಗಂಟೆಗಳು (4 ಕೋಶಗಳು)

ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರಕಾರ: 105 ಗಂ = 35 ಗಂ + 35 ಗಂ + 35 ಗಂ

ಸಂ.

ವಿಭಾಗಗಳು, ವಿಷಯಗಳು.

ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ

ಮಾದರಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ವರ್ಗದಿಂದ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

1 ವರ್ಗ

2 ತರಗತಿಗಳು

3 ಶ್ರೇಣಿಗಳು

4 ಶ್ರೇಣಿಗಳು

ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ.

ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು

ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಭದ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು

ಸಂಪೂರ್ಣ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಸಾರಾಂಶ

ಒಟ್ಟು

2 ನೇ ತರಗತಿ

ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರ (10 ಗಂಟೆಗಳು)

ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ ಮಾಹಿತಿ. ಇಂದ್ರಿಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಹಿತಿಯ ಮಾನವ ಗ್ರಹಿಕೆ.

ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳು (ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಮಾಧ್ಯಮ, ಪ್ರಕೃತಿ, ಇತರ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ). ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು (ಮಾಹಿತಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು, ರವಾನಿಸುವುದು, ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು, ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದು).

ಉಪಯುಕ್ತ ಮತ್ತು ಅನುಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿ. ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಯ್ಕೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆ

ಮಾನವ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆ. ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಹೋಲಿಕೆ.

ಮಾಹಿತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಸ್ಕರಣೆ. ಕಪ್ಪು ಪೆಟ್ಟಿಗೆ. ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಹಿತಿ (ಡೇಟಾ).

ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿ

ಪರ್ಯಾಯ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಪಲ್ಲಟನೆ ಸೈಫರ್‌ಗಳು. ಪರ್ಯಾಯ ಸೈಫರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ಣಮಾಲೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು.

ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ತತ್ವ. ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್. ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಚಿತ್ರದ ಬೈನರಿ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ - ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯಂತ್ರ (10 ಗಂ)

ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯಂತ್ರವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಲ್ಪನೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನ. ಮುಖ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು. ಮದರ್ಬೋರ್ಡ್, ಪ್ರೊಸೆಸರ್, RAM, ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು (ಮಾನಿಟರ್, ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಮೌಸ್, ಪ್ರಿಂಟರ್, ಸ್ಕ್ಯಾನರ್, ಡಿಸ್ಕ್ ಡ್ರೈವ್ಗಳು), ಬಾಹ್ಯ ಮೆಮೊರಿ ಸಾಧನಗಳು (ಫ್ಲಾಪಿ, ಹಾರ್ಡ್, ಲೇಸರ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳು).

ಮಾನಿಟರ್‌ನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಲು ಸಿದ್ಧವಾಗುತ್ತಿದೆ. ಚೆಕರ್ಡ್ ಫೀಲ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಸೆಲ್‌ನ ವಿಳಾಸ. ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಕೋಶದ ವಿಳಾಸವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ವಿಳಾಸದಲ್ಲಿ ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ನಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ.

ಮೌಸ್ ಬಳಸಿ ಮೆನು ಐಟಂ ಆಯ್ಕೆ. ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆ ಕೀಗಳು ಮತ್ತು Enter ಕೀಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹಂತ-ಹಂತದ ವಿವರಣೆಯಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್‌ನ ಔಪಚಾರಿಕತೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಹಂತಗಳ ಅನುಕ್ರಮದ ಪ್ರಭಾವ.

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಔಪಚಾರಿಕ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ, ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟರ್ ಆಜ್ಞೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ರೇಖೀಯ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರ ನಿರ್ವಹಣೆ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ).

ರೇಖೀಯ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಬೃಹತ್ ಸ್ವರೂಪ.

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬರೆಯುವ ವಿಧಾನಗಳು. ಮೌಖಿಕ ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು.

ಕವಲೊಡೆಯುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ತಯಾರಿ: ನಿಜ ಮತ್ತು ತಪ್ಪು ಹೇಳಿಕೆಗಳು. ರಷ್ಯಾದ ಭಾಷೆಯ ನಿರೂಪಣಾ ವಾಕ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಸರಳ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಸತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು, ನಿರಾಕರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹೇಳಿಕೆಗಳು, "ಇಲ್ಲಿ, ... ನಂತರ", "ಎಲ್ಲಾ", "ಕೆಲವು", "ಯಾವುದೇ", "ಎಲ್ಲರೂ" ಎಂಬ ಪದಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ.

ಸಮಾನತೆಗಳು ಅಥವಾ ಅಸಮಾನತೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಸತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು.

ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು (2 ಗಂಟೆಗಳು)

ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣ.

ಒಂದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಸೆಟ್‌ನಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಐಟಂಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಐಟಂಗಾಗಿ ಹುಡುಕಿ.

ಅನುಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಗುರುತಿಸಲಾದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅನುಕ್ರಮದ ಮುಂದುವರಿಕೆ. ವಸ್ತುಗಳ ವಿವರಣೆ. ಅವುಗಳ ವಿವರಣೆಯಿಂದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಭದ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು (1 ಗಂಟೆ)

ಸಾಮೂಹಿಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ವರ್ತನೆಯ ರಚನೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು.

3 ನೇ ತರಗತಿ

ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರ (9 ಗಂಟೆಗಳು)

ಪಟ್ಟಿ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಿ. ವಿವಿಧ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು (ವರ್ಣಮಾಲೆಯಂತೆ, ಆರೋಹಣ ಅಥವಾ ಅವರೋಹಣ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು).

ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಟ್ಟಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸುವುದು.

ಸರಳ (ವಿಲೀನಗೊಂಡ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದ) ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು. ಸರಳ ಕೋಷ್ಟಕದ ರಚನೆ (ಸಾಲುಗಳು, ಕಾಲಮ್‌ಗಳು, ಕೋಶಗಳು), ಸಾಲು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು. ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಾಟ ಅಥವಾ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪಡೆದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು. ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು. ವಿವಿಧ ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ರಚನೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ - ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯಂತ್ರ (3 ಗಂಟೆಗಳು)

ಮೂಲಭೂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜ್ಞಾನ:

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟರ್ ಆಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್.

ಮಾನಿಟರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಲು ಸಿದ್ಧತೆ (ಮುಂದುವರಿದಿದೆ).

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ

ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಪ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು.

ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು.

ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಬಳಸಿ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡುವುದು (ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರಗಳು, ವಿರಾಮ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ).

ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಸಮಯವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು (11 ಗಂಟೆಗಳು)

ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು

ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗೆ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದು.

ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಜ್ಞೆಗಳು.

ಔಪಚಾರಿಕ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರ ಆಜ್ಞೆಗಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ದಾಖಲೆ.

ಕವಲೊಡೆಯುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು

ಷರತ್ತಿನ ನೆರವೇರಿಕೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಶಾಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು. ಸರಳ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಷರತ್ತುಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವುದು.

ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಕವಲೊಡೆಯುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಕವಲೊಡೆಯುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು.

ಅನುಕ್ರಮ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು

ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ರಚನೆ.

ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಹಂತಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು.

ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು (10 ಗಂಟೆಗಳು)ವಸ್ತುಗಳು

ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಆಸ್ತಿಯ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯ.

ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು. ವಸ್ತುವಿನ ಮಾಹಿತಿ ಸ್ಥಿರ ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತುವಿನ ವಿವರಣೆ. ವಸ್ತುಗಳ ಹೋಲಿಕೆ.

ವಸ್ತು ವರ್ಗದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ವಸ್ತು ವರ್ಗದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ವಸ್ತು ವರ್ಗಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು. ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದು.

ಸಾಮೂಹಿಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಮಾಧ್ಯಮ

ಲೈಬ್ರರಿ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳು, ಸಿಡಿಗಳು, ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ಗಳು ಸಾಮೂಹಿಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ.

ವಿವಿಧ ಮಾಧ್ಯಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು. ಸಾಮೂಹಿಕವಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಮಾಹಿತಿ ಮಾಧ್ಯಮದ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಮನೋಭಾವದ ರಚನೆ.

4 ನೇ ತರಗತಿ

ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರ (11 ಗಂಟೆಗಳು)

ಮಾಹಿತಿಯ ವಿಧಗಳು

ಪಠ್ಯ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ, ಗ್ರಾಫಿಕ್, ಆಡಿಯೊ ಮಾಹಿತಿ.

ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ (ದೂರವಾಣಿ, ರೇಡಿಯೋ, ಟಿವಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್, ಕ್ಯಾಮೆರಾ) ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸುವ, ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳು.

ವೀಕ್ಷಣೆ, ಮಾಪನಗಳು ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಶನದ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಗ್ರಹಣೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು, ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಸೂಚಿಸಿದ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು.

ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳು

ಮರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಘಟನೆ. ವಿವಿಧ ರಚನೆಗಳ ಮರಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು (ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ವಿಭಾಗ ಮರ, ಡೈರೆಕ್ಟರಿ ಟ್ರೀ).

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ - ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯಂತ್ರ (7 ಗಂಟೆಗಳು)

ಮೂಲಭೂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜ್ಞಾನ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೃತ್ತಿಗಳು. ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅನ್ವಯದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಸಮಾಜ.

ಮಾನಿಟರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ವಸ್ತು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ)

ಪ್ರಾರಂಭ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

ಫೈಲ್‌ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು.

ಫೈಲ್ ಮರದ ರಚನೆ. ಫೈಲ್ ಟ್ರೀಯಲ್ಲಿ ಫೈಲ್‌ಗೆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗೆ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು.

ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಫೈಲ್‌ಗಳಾಗಿ ಉಳಿಸಿ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳು (ವೃತ್ತ, ಆಯತ, ಪೆನ್ಸಿಲ್, ಬ್ರಷ್, ಫಿಲ್).

ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು (8 ಗಂಟೆಗಳು)

ರೌಂಡ್ ರಾಬಿನ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್

ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆವರ್ತಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು.

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು. ನಂತರದ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸೈಕ್ಲಿಕ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್. ಲೂಪ್ನ ದೇಹದಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆರೋಹಣ ಅಥವಾ ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಗೊಳಿಸಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು. ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಆವರ್ತಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಸೈಕ್ಲಿಕ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು.

ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್

ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು. ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಹೆಸರು. ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು (7 ಗಂಟೆಗಳು)

ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು

ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಅಥವಾ ಅದರ ಮೇಲೆ ಮಾಡಿದ ಕ್ರಿಯೆಗಳು. ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣವಾಗಿ ಕ್ರಿಯೆ. ಒಂದೇ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳು.

ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳು. ವಸ್ತುವಿನ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯಂತೆ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್. ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರು ಮತ್ತು ಮಾನವರಿಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಭದ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು (1 ಗಂಟೆ)

ಫೈಲ್‌ಗಳ ಮೇಲಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು (ರಚಿಸುವುದು, ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ನಕಲು ಮಾಡುವುದು, ಅಳಿಸುವುದು). ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು, ಅಳಿಸಲು ಮತ್ತು ನಕಲಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಹಕ್ಕುಗಳು.

ವಸ್ತು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲ

  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ.: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್: 2 ನೇ ಗ್ರೇಡ್. ಎರಡು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್ (ಎರಡನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನ). – ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015;
  • ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್: 2 ನೇ ತರಗತಿ: ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ / ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ. - M.: ಅಕಾಡೆಮಿಬುಕ್/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015. – 100 pp.:ill.+1CD
  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ.: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್: 3 ನೇ ಗ್ರೇಡ್. ಎರಡು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್ (ಎರಡನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನ). – ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015;
  • ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್: 3 ನೇ ತರಗತಿ: ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ / ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ. - M.: ಅಕಾಡೆಮಿಬುಕ್/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015. – 100 pp.:ill.+1CD
  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ [ಪಠ್ಯ]: 3 ನೇ ಗ್ರೇಡ್: ಮೆಥಡಾಲಾಜಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ (ಎರಡನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನ) / ಇ.ಪಿ. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ - ಎಡ್. 2 ನೇ, ರೆವ್. ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ - ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ / ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015. - 231 ಪು.
  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. 4 ನೇ ತರಗತಿ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್. 2 ಗಂಟೆಗೆ - ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015.
  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT [ಪಠ್ಯ]: 4 ನೇ ಗ್ರೇಡ್: ಮೆಥಡಾಲಾಜಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ (ಮೂರನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನ)/E.P. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ - ಎಡ್. 3ನೇ ಆವೃತ್ತಿ - ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ / ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2016. - 256 ಪು.

ತಾಂತ್ರಿಕ ತರಬೇತಿ ಸಹಾಯಕಗಳು

  • ಕುರ್ಚಿಗಳ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಡಬಲ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಕೋಷ್ಟಕಗಳು
  • ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೇಜು
  • ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ಬೋಧನಾ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು, ಕೈಪಿಡಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳು.
  • ಗೋಡೆ ಫಲಕಗಳು
  • ಬುಕ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳು, ಚಾರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್ ಹೋಲ್ಡರ್‌ಗಳು
  • ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಸಾಧನಗಳ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಚಾಕ್ಬೋರ್ಡ್.
  • ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಬೋರ್ಡ್.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ICT ಪರಿಕರಗಳ ಪಟ್ಟಿ

ಯಂತ್ರಾಂಶ

  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್
  • ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್
  • ಮುದ್ರಕ
  • ಮೋಡೆಮ್
  • ಆಡಿಯೊ ಮಾಹಿತಿ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು - ಆಡಿಯೊ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಡ್‌ಫೋನ್‌ಗಳು
  • ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಮೂದಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಧನಗಳು - ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮೌಸ್.
  • ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೊ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ (ಇನ್ಪುಟ್ ಮಾಡುವ) ಸಾಧನಗಳು: ಸ್ಕ್ಯಾನರ್; ಕ್ಯಾಮೆರಾ; ಕಾಮ್ಕಾರ್ಡರ್; ಧ್ವನಿ ರೆಕಾರ್ಡರ್, ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್.

ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್

  • ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಕಾಡಿನೊಳಗೆ."
  • ಪಠ್ಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ.
  • ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್"
  • ಕಪ್ಪು ಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನ"
  • ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಯಾರು ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ"
  • "ಎಂಟಿಕ್ಸ್ ವಾಕ್ಸ್" ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಅಕ್ವೇರಿಯಂ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಮೌಸ್-ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್"
  • ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಪೆರೆಮೆಶೈಕಾ"
  • ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್".
  • ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಅಂಗಡಿ 1 ರಲ್ಲಿ".
  • ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಹೆಚ್ಚು"
  • ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ನಿಲ್ದಾಣದಲ್ಲಿ"
  • ಪುಷ್ಪ ಪುಷ್ಪ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಅಂಗಡಿ 2 ರಲ್ಲಿ"
  • ಲಾಜಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ
  • ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಎಣಿಕೆ"
  • ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ನೀವು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕಥೆ"
  • ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಸ್‌ಮ್ಯಾನ್"
  • ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಪ್ರವಾಸಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಕಲಾವಿದರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಪೇಂಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಎಡಿಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ
  • MS ವರ್ಡ್ ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ
  • ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಾಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು:

  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ.: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್: 2 ನೇ ಗ್ರೇಡ್. ಎರಡು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್ (ಎರಡನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನ). – ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2016;
  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ.: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್: 3 ನೇ ಗ್ರೇಡ್. ಎರಡು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್ (ಎರಡನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನ). – ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2016;
  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. 4 ನೇ ತರಗತಿ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್ಬುಕ್. 2 ಗಂಟೆಗೆ - ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2016.

ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು

  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್: 2 ನೇ ಗ್ರೇಡ್: ಮೆಥಡಾಲಾಜಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ (ಅಧ್ಯಯನದ ಮೊದಲ ವರ್ಷ) / ಇ.ಪಿ. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ - ಎಡ್. 2 ನೇ, ರೆವ್. ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ - ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015;
  • ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್: 2 ನೇ ಗ್ರೇಡ್: ಮೆಥಡಾಲಾಜಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ / ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ. - M.: ಅಕಾಡೆಮಿಬುಕ್/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015. – 100 pp.:ill.+1CD
  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್: 3 ನೇ ಗ್ರೇಡ್: ಮೆಥಡಾಲಾಜಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ (ಎರಡನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನ) / ಇ.ಪಿ. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ - ಎಡ್. 2 ನೇ, ರೆವ್. ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ - ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015;
  • ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್: 3 ನೇ ತರಗತಿ: ವಿಧಾನ ಕೈಪಿಡಿ / ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ. - M.: ಅಕಾಡೆಮಿಬುಕ್/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015. – 100 pp.:ill.+1CD
  • ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. 4 ನೇ ತರಗತಿ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ-ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೈಪಿಡಿ. - ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015.
  • ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. 4 ನೇ ತರಗತಿ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್. ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ + ಸಿಡಿ. - ಎಂ.: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2015.

ಖಾಸಗಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅಮೂಲ್ಯ ಕೊಡುಗೆಗಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಬಹುಮಾನ (2010).
ವಿಶೇಷ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಿಜೇತರು "ಫೋರಂನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ" (2012).
"ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳ ಕೀಪರ್" ನಾಮನಿರ್ದೇಶನದಲ್ಲಿ ವಿಜೇತ, "ವರ್ಷದ ಬೋಧಕ" ಪ್ರಶಸ್ತಿ (2013).
2015 ರಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ವಿಜೇತರು.
"ನಿಮ್ಮ ಬೋಧಕ" ಕಂಪನಿಯಿಂದ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
ನಮಸ್ಕಾರ. ನನ್ನ ಹೆಸರು ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಎವ್ಗೆನಿಯಾ ಪಾವ್ಲೋವ್ನಾ.

ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಭ್ಯರ್ಥಿ. ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ನಾನು ವಿವಿಧ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದ್ದೆ; ಇಂದು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಿರುವವರಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್‌ನಲ್ಲಿದೆ. ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ತರಬೇತುದಾರರು ಮತ್ತು ಯುವ ತಜ್ಞರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ಜನರಿಗೆ ಕಲಿಸಿದೆ.

1992 ರಿಂದ, ನನ್ನ ಮುಖ್ಯ ಕೆಲಸವೆಂದರೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು, ಹಾಗೆಯೇ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು. ಮುಂದುವರಿದ ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರೊಂದಿಗೆ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದರು. ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತೇನೆ (ಹಿಂದೆ - ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಚುನಾಯಿತ ಮತ್ತು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು, ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ - ಬೋಧನೆ).

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮುಖ್ಯ ಧ್ಯೇಯವಾಕ್ಯ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಾಗ(ನಾನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇನೆ) - ಇವು ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮ್ ಗಾರ್ಕಿಯ ಮಾತುಗಳು: "ಕೆಲಸವು ಸಂತೋಷವಾಗಿದ್ದರೆ, ಜೀವನವು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ".

ಮೊದಲಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳ ಸರಣಿ "ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಗಣಿತ" - 4 ರಿಂದ 8 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ. ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳನ್ನು ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲಕ್ಷಾಂತರ ಮಕ್ಕಳು ಶಾಲೆಗೆ ತಯಾರಿ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಮೊದಲ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಬಳಸಿದರು.

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು (ದೃಶ್ಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ) ಪರಿಚಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆರು ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಈ ಪುಸ್ತಕಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ (ಮೊದಲ ಎರಡು ಎರಡನೇ ದರ್ಜೆಯವರಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು) ಮತ್ತು ಐದನೇ ಮತ್ತು ಆರನೇ ತರಗತಿಯವರಿಗೆ (ವಿವಿಧ ವಯಸ್ಸಿನ ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಮಕ್ಕಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬಹುದು - ವಿಭಿನ್ನ ಕಲಿಕೆಯ ದರಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತು, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳೊಂದಿಗೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.).

ನಂತರ L.V ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗೆ ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ ಕೆಲಸ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು.

2002 ರಿಂದ, ನನ್ನ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿ ಮತ್ತು ನಾನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ (ಎರಡನೇ ತರಗತಿಯಿಂದ ನಾಲ್ಕನೇ ತರಗತಿಗಳು) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಸೆಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇವೆ. ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಗಂಭೀರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಮಾಷೆಯಾಗಿದೆ, ವಿವಿಧ ವಿಷಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಂದ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರೊಪೆಡ್ಯೂಟಿಕ್ಸ್. ಪಾಂಡಿತ್ಯ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ.

ನಾನು ಎರಡು ವರ್ಗದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಬೋಧನಾ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತೇನೆ:

  1. ಒಂದರಿಂದ ಏಳನೇ ತರಗತಿಯವರೆಗಿನ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ (ಮುಂದುವರಿಯುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ನಂತರದ ಶಾಲಾ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ).
      ಮುಚ್ಚುವ ಅಂತರ
      ಜ್ಞಾನದ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆ, ಗಣಿತದ ಚಿಂತನೆ, ಗಣಿತದ ಕಡೆಗೆ ವರ್ತನೆ
      ಮತ್ತೊಂದು ಶಾಲೆಗೆ ವರ್ಗಾವಣೆಗಾಗಿ ತಯಾರಿ (ಬಲವಾದ ಒಂದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು)
      ತಾರ್ಕಿಕ (ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕಲ್ಪನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.
  2. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ
      ಶಾಲೆಗೆ ತಯಾರಿ
      ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
ಗಣಿತದ ಜೊತೆಗೆ, ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧನೆಯ ಅಂಶವಾಗಿ ಸೇರಿಸಬಹುದು.
ಗಣಿತದ ಜೊತೆಗೆ, ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ.

ತರಗತಿಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು:

  1. ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಧಾನ.
  2. ಹೆಚ್ಚುವರಿ (ಪಠ್ಯೇತರ) ವಸ್ತುಗಳ ಬಳಕೆ.
  3. ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳು (ಪಾಠ ಮತ್ತು ಸ್ವಭಾವದಲ್ಲಿ ಅದರ ಪ್ರಮಾಣವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ).
  4. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಪಾಠ ಯೋಜನೆಯ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ.
  5. ಮುಂದಿನ ಪಾಠಕ್ಕೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸಿ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸುವಾಗ, ಕೆಲಸವನ್ನು ತಾಯಿಯೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  6. ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಮುಂದೆ (ಸೂಕ್ತವಾಗಿದ್ದರೆ).
  7. ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿ ಬಿಡುವುದು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು, ಪೋಷಕರು ಅದನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ (ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಶಾಲೆಗೆ ತಯಾರಿ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸ್ವಿಚ್ನೊಂದಿಗೆ).
  8. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸ್ವಂತ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ.

ಪೋಷಕರಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು


ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ. ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೋಗುವಾಗ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು


ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ! ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ಮಹಾನ್ ದೇಶದ ಮೂಲಕ ಪ್ರಯಾಣಿಸಲು ನಾನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇನೆ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಚೀನ ಮತ್ತು ವಿಸ್ಮಯಕಾರಿಯಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ಪ್ರಮುಖ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದಾಯಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ನಿಮಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿವೆ. ಆದರೆ ಅವರಿಗೆ ದಾರಿ ಸುಲಭವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ, ಕಲ್ಪನೆ, ಗಮನ, ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಪರಿಶ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಮತ್ತು ಧೈರ್ಯದಿಂದ ಮುಂದಕ್ಕೆ - ಅದ್ಭುತವಾದ ಗಣಿತದ ದೇಶದ ಮೂಲಕ, ಕಥೆಗಾರ ಮತ್ತು ಗಣಿತಜ್ಞ ಲೂಯಿಸ್ ಕ್ಯಾರೊಲ್ ಹೇಳಿದರು: "ಅದ್ಭುತಗಳ ಭೂಮಿ ನಮ್ಮನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಕಲ್ಪನೆಯ ಭೂಮಿ."

ನಾನು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಬೋಧಕರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ:

ನನ್ನ ಕೆಲವು ಪುಸ್ತಕಗಳು:

ಬೆಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಪಾಠ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಪಾಠದ ಅವಧಿ

- // -

ಪಾಠ 90 ನಿಮಿಷ.

3500 ರಬ್. / 90 ನಿಮಿಷ
ಶಾಲೆಗೆ ತಯಾರಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ

ಪಾಠ 60 ನಿಮಿಷ.

2500 ರಬ್. / 60 ನಿಮಿಷ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
(3500/90)
2500 ರಬ್. / ಗಂ
ಲೈಸಿಯಮ್‌ಗಳು, ಜಿಮ್ನಾಷಿಯಂಗಳು, ಗಣಿತ ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ
2500 ರಬ್. / ಗಂ

ಪ್ರತಿಲಿಪಿ

1 ಇ.ಪಿ. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ 4 ನೇ ಗ್ರೇಡ್ ಮೆಥೋಡಿಕಲ್ ಕೈಪಿಡಿ ಮಾಸ್ಕೋ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ 2012

2 UDC BBK B46 ಈ ಬೋಧನಾ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಓದುವಾಗ, ಐಕಾನ್‌ಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ: ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ 2 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಹಿತಿ; 8 ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಂಬಲ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವವರಿಗೆ ಮಾತ್ರ; ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸದವರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಆರ್. B46 ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT [ಪಠ್ಯ]: 4 ತರಗತಿಗಳು. : ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (ಮೂರನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನ) / ಇ.ಪಿ. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ. ಎಂ.: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, ಪು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಜನರಲ್‌ಗಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನ ಅಗತ್ಯತೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೆಟ್‌ನ "ಪ್ರಾಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ಪ್ರೈಮರಿ ಸ್ಕೂಲ್" ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ("ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ") (ಗ್ರೇಡ್ 4) ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ISBN ಮೆಥಡಾಲಾಜಿಕಲ್ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಣ (ಎರಡನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಮಾನದಂಡ) ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ, ಕೋರ್ಸ್‌ನ ನೀತಿಬೋಧಕ ಬೆಂಬಲದ ನಿಶ್ಚಿತಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಗ್ರೇಡ್ 4 ಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಗ್ರೇಡ್ 4 ಗಾಗಿ ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಪ್ರತಿ ಸೆಮಿಸ್ಟರ್‌ಗೆ ಅಂದಾಜು ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ, ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ವಿವರವಾದ ಶಿಫಾರಸುಗಳು, ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳ ಕುರಿತು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು. ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. UDC BBK ISBN ಬೆನೆನ್ಸನ್ E.P., ಪೌಟೋವಾ A.G., 2011 ವಿನ್ಯಾಸ. LLC ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಹೌಸ್ "ಅಕಾಡೆಮ್ಕ್ನಿಗಾ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ", 2012

3 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ “ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ” ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶವು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು, ಹಾಗೆಯೇ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದೆ) . ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು, ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು, ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಕಲಿಸಲು; ಉದ್ದೇಶಿತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಆರಂಭಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ; ಆಧುನಿಕ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ವಸ್ತು ರಚನೆಯ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಹೊಸ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು; ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮತ್ತು ರಾಜ್ಯದ ಮಾಹಿತಿ ಭದ್ರತೆ. ವಿಷಯದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ ಸಾಲುಗಳ ವಿವರಣೆಯ ಮೂಲಕ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು. ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. 3

4 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಭದ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಗ್ರೇಡ್ 4 ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು. ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರ ಮಾಹಿತಿ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಕೇಂದ್ರವು ಸತ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಪಡೆಯುವ ಸಿದ್ಧತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮೊದಲ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು, ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು, ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಕಲಿಸಲು. ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಗ್ರೇಡ್ 2 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ ತರಬೇತಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: ಮಾಹಿತಿ, ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳು, ಹುಡುಕಾಟ, ಪ್ರಸರಣ, ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. "ಮಾಹಿತಿ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಮಾಹಿತಿಯ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಅದರ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಅರ್ಥವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅವನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಉಪಯುಕ್ತತೆ ಅಥವಾ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕತೆಗೆ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ, ಅದರಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಂದೇಶವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ (ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ಪ್ರಸರಣ, ಸಂಸ್ಕರಣೆ, ಬಳಕೆ), ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ನೇರವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡುವ ಯಂತ್ರವಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮೂಲ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು: ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಮೌಸ್, ಸ್ಕ್ಯಾನರ್); ಅದನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸು (ಪ್ರೊಸೆಸರ್); ಅಂಗಡಿ (RAM ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಮೆಮೊರಿ); ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ (ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು: ಮಾನಿಟರ್, ಪ್ರಿಂಟರ್). ಗ್ರೇಡ್ 3 ರಲ್ಲಿ, "ವಸ್ತು" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಿರ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 3 ಮತ್ತು 4 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ: ಪಟ್ಟಿ, ಕೋಷ್ಟಕ (ಗ್ರೇಡ್ 3); ಮರ, ಹೈಪರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ (4 ನೇ ತರಗತಿ). ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಉಪಕರಣದ ಕ್ರಮೇಣ ಶೇಖರಣೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ: 4

5 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು, ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಘಟಿಸುವುದು; ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು, ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು; ಔಪಚಾರಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ಆಗಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದೆಯೇ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಈ ಕಾರ್ಯಗಳು ಶಾಲಾ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿವಿಧ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜೀವನ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. 3 ಮತ್ತು 4 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ (ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು, ಸಂದರ್ಶನಗಳು, ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು) ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ನೇರ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕುಟುಂಬದಲ್ಲಿ, ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬರವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಹಾಯದಿಂದ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆ ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಮರಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಣದ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ (2 ನೇ ತರಗತಿ) ಮಾಹಿತಿಯ ಹುಡುಕಾಟ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಸಣ್ಣ ಸಾಹಿತ್ಯ ಕಥೆಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ, ವಿಧಾನ ಸಂಕೀರ್ಣದ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಅದೇ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. 3 ಮತ್ತು 4 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಇತರ ವಿಷಯಗಳ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು, ನಿಘಂಟುಗಳು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಸಹ ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾಗಳು ಮತ್ತು ಹೈಪರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಔಪಚಾರಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟರ್ಸ್" ವಿಭಾಗದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ (ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ), ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇತರ ಜನರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಗುರಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಆರಂಭಿಕ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಿತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಯಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಕೆಲಸದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯು ವಿವಿಧ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 5

6 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. ಗ್ರೇಡ್ 4 ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಆರಂಭಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎರಡು ಉಪವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಗ್ಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನ" ಎಂಬ ಉಪವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಗತ್ಯ ಉಪಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ" ಎಂಬ ಉಪವಿಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಗ್ಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನವು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯಂತ್ರವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಕಲ್ಪನೆ; ಮುಖ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶ; ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಕಲ್ಪನೆ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ನಿಯಂತ್ರಣದ ತಿಳುವಳಿಕೆ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೃತ್ತಿಯ ಕಲ್ಪನೆ. ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಯಂತ್ರವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಕಲ್ಪನೆಯು ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಗ್ರೇಡ್ 2 ರಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ಮಾನವರು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಂದ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 2 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚನೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಸಮಯವನ್ನು ಸಹ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳು (ಮಾನಿಟರ್, ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಮೌಸ್, ಪ್ರಿಂಟರ್, ಸ್ಕ್ಯಾನರ್) ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಗಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ. ಇತರ ಸಾಧನಗಳು (ಡಿಸ್ಕ್ ಡ್ರೈವ್ಗಳು, ಪ್ರೊಸೆಸರ್, ಮದರ್ಬೋರ್ಡ್) ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ನೋಡಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ RAM ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಡಿಸ್ಕ್ ಮೆಮೊರಿಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಸಾಧನಗಳ ಅಧ್ಯಯನ, ಹಾಗೆಯೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ತೆರೆದ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಕಲ್ಪನೆಯ ದೃಶ್ಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ರಚನೆಯು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಧನಗಳಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಕಾಗದದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಅಣಕು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ 6 ರಲ್ಲಿ

7 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಲೇಔಟ್ಗಾಗಿ ಖಾಲಿ ಜಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಇವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಇದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಕಲ್ಪನೆಯು ಕ್ರಮೇಣ 2 ಮತ್ತು 3 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಗ್ರೇಡ್ 2 ರಲ್ಲಿ, ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸೂಚನೆಯಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡ್ 3 ರಲ್ಲಿ (“ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು” ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪಡೆದ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ) ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕಲ್ಪನೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗ್ರೇಡ್ 4 ರಲ್ಲಿ (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ), "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೃತ್ತಿಗಳು" ಎಂಬ ವಿಷಯವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅವರ ಅನ್ವಯದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾದ ಉಪಕರಣಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅನುಭವವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ವಿಷಯದ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ವಿಹಾರ (ಉಳಿತಾಯ) ಬ್ಯಾಂಕುಗಳು, ರೈಲ್ವೆ ಟಿಕೆಟ್ ಕಛೇರಿಗಳು, ಅಂಗಡಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) . 2-4 ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಅದೇ ಉಪವಿಭಾಗವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂಕೀರ್ಣದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 3 ಮತ್ತು 4 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕರು, ಹೇರಿದ ರಿದಮ್ ಇಲ್ಲದೆ ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಂಡೋಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳ ಸೆಟ್ನಿಂದ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರು ಆಧುನಿಕ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಯಶಸ್ಸು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪರ್ಯಾಯ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ತವಾದದನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಎರಡನೇ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು. ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಯೋಜನೆಯ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯವನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ "ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರು" ವಿಭಾಗದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 7

8 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. ಗ್ರೇಡ್ 4 ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಎರಡು ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ: ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು. ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಸಂಘಟನೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಉಪಯುಕ್ತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಅಧ್ಯಯನವು ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಮರಣದಂಡನೆಯು ಬಾಹ್ಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮಾನಸಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆಯು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣ ಅನುಕ್ರಮಗಳ ಔಪಚಾರಿಕ ಮರಣದಂಡನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ತೆರೆಯುವಾಗ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಔಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಅಂತಹ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಕಲನವು ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಚಿಂತನೆಯ ಸಕ್ರಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಶಾಲಾ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಾಗಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಅಗತ್ಯ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರದರ್ಶಕ ಆಜ್ಞೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಕನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ, ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮೌಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಯೋಜನೆಯ ತಂತ್ರಗಳ ಪರಿಚಯವು 2 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಯನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿವೆ: ರೇಖೀಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಗುರಿಯನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ; ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಆರಂಭಿಕ ಮಾಹಿತಿ 8

9 "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಪಠ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಿಂದ, ಇತರ ಜನರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅವಲೋಕನಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಭವದಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಸೂಚನೆಗಳ ಸೆಟ್‌ಗಳ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಸಂಭವಿಸುವಿಕೆಯ ಕ್ರಮವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗ್ರೇಡ್ 3 ರಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸ, ಕವಲೊಡೆಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಂಕಲನ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಾಲಾ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿವಿಧ ವಿಷಯಗಳಿಂದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮತ್ತು ಈ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಗ್ರೇಡ್ 3 ರಲ್ಲಿ, "ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಸ್ತು, ವಸ್ತು ವರ್ಗ, ವಸ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಂತಹ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಸ್ತುವಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ 4 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಸಂಕಲನವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುವಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನೇಕ ನಿರ್ವಾಹಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರೇಡ್ 4 ರಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ರಚನೆಗಳು ಇನ್ನಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತವೆ. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಆವರ್ತಕವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಪೂರ್ವಾಪೇಕ್ಷಿತಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೂಪ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆವರ್ತಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೈಕ್ಲಿಕ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯು ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಮತ್ತು "ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಎರೌಂಡ್ ಯು" ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸಂಕೀರ್ಣ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಇನ್ನೊಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಾಗ, ಅನುಕ್ರಮ ವಿವರಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು 3 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಚಿತರಾದರು. ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಆಧುನಿಕ ಕಚೇರಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಎಡಿಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳು ವಸ್ತು ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ರಚನೆ

10 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. ಜಿಡ್ಡಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವರ್ಗ 4 (ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ಆಯ್ಕೆ, ಅವುಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು, ಅದರ ನೋಟ ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು) ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಯಶಸ್ವಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು. ವಿಷಯ ಪ್ರದೇಶದ ಅಧ್ಯಯನವು "ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು" 3 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿವಿಧ ಸ್ವಭಾವದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಜೀವಂತ ಮತ್ತು ನಿರ್ಜೀವ ಸ್ವಭಾವದ ವಸ್ತುಗಳು, ಅಮೂರ್ತ ವಸ್ತುಗಳು (ತಾರ್ಕಿಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು), ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳು (ಪಠ್ಯ ದಾಖಲೆಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕ ಮಾದರಿಗಳು, ಚಿತ್ರಗಳು). ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, "ವಸ್ತುವಿನ ಆಸ್ತಿ ಹೆಸರು" ಮತ್ತು "ವಸ್ತುವಿನ ಆಸ್ತಿ ಮೌಲ್ಯ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಉಪವರ್ಗಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಸಾಲಿನ ತಾರ್ಕಿಕ ತೀರ್ಮಾನವು ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ದಾಖಲೆಗಳ ವಸ್ತು ರಚನೆಯ ಅಧ್ಯಯನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ 4 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಂಪಾದಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಭದ್ರತೆ ಸ್ಥಳೀಯ, ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ತೀವ್ರವಾದ ಸವಾಲನ್ನು ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಚರ್ಚೆಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಈ ವಿಭಾಗದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಆ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು (ಗ್ರೇಡ್ 2); ಸಾಮೂಹಿಕ ಶೇಖರಣಾ ಮಾಧ್ಯಮದ ಬಳಕೆಗೆ ನಿಯಮಗಳು (ಗ್ರೇಡ್ 3 ಮತ್ತು 4); ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು (ಗ್ರೇಡ್ 4). ಒಬ್ಬರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಈ ವಸ್ತುವಿನ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಬೇಕು, ಈ ನಿಯಮಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅವರ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನೂ ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೊದಲ ಪಾಠದಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗದ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಕಾಳಜಿಯ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಹಂಚಿಕೊಂಡ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೌಲ್ಯದ ಅರಿವು ಮೂಡಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಅಳಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವಾಗ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಜಾಗೃತ ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. 10

11 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ವಿಷಯದ ಸ್ಥಳ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣ "ಪ್ರಾಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ಪ್ರೈಮರಿ ಸ್ಕೂಲ್" ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಮಾದರಿ ಪಠ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವಾದ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಅನ್ನು "ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್" ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಗ್ರೇಡ್ 2 ರಿಂದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ವಾರಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗಂಟೆಗೆ 4 (4ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ 5 ದಿನದ ಶಾಲಾ ವಾರ 0.5 ಗಂಟೆಗಳು). ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು "ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" ಮತ್ತು "ಗಣಿತ" ದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ವಿಷಯ: "ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು"). ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾದ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯ 102 ಗಂಟೆಗಳು. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಎಂಬ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ಮೌಲ್ಯ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು ಇದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ: ತಾರ್ಕಿಕ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ರಚನೆಗೆ ಪೂರ್ವಾಪೇಕ್ಷಿತಗಳ ರಚನೆ, ರಚನೆಯ ಕಡೆಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಇತರರ ಕಡೆಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಧನಾತ್ಮಕ ವರ್ತನೆ; ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಿಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ; ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನಡವಳಿಕೆಯ ನೈತಿಕ ಅಂಶವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ; ಆಧುನಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೌಲ್ಯ, ಮಹತ್ವ ಮತ್ತು ಅದರ ಸೂಕ್ತ ಬಳಕೆ, ವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಮಾಜದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಪದವೀಧರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು ಸಾಮೂಹಿಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ನಡವಳಿಕೆಯ ನೈತಿಕ ಅಂಶವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಹನ್ನೊಂದು

12 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. 4 ನೇ ತರಗತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಫೈಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾನೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು, ಇದರ ಉದ್ದೇಶ ಶಾಲೆಯ ಆಸ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಹಪಾಠಿಗಳ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಕಾಪಾಡುವುದು. ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಅರ್ಥ ರಚನೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ: "ನನಗೆ ಬೋಧನೆಯ ಅರ್ಥವೇನು? ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಅರ್ಥವೇನು? ಅವನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಡೆಗೆ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಪದವೀಧರರು ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸ್ಥಾನ, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ವೃತ್ತಿಪರ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ನಿಯಮಿತ ಕಲಿಕೆಯ ಕ್ರಮಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ (ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಗುರಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್, ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ). ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಗುರಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಪದವೀಧರರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಬಾಹ್ಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ; ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಷರತ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ: ಮಾಹಿತಿ ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಸರವನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯದ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಅಂತಿಮ ಮತ್ತು ಹಂತ-ಹಂತದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಿ; ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತ (ಗುರಿ) ನೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ; ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶವು ಹಿಂದೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗುರಿಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಪರೀಕ್ಷಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತನ್ನ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೋರ್ಸ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT ಯಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಹಲವಾರು ಅರಿವಿನ ಕಲಿಕೆಯ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾನೆ. 12

13 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ “ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ” ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕ್ರಮಗಳು: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಉಲ್ಲೇಖ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವುದು, ಸೈಟ್ ವಿಳಾಸಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೈಟ್‌ಗಳು, ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಮಾಹಿತಿಯ ಇತರ ಮೂಲಗಳು; ಸೈನ್-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ("ಮಾಹಿತಿ ಕೋಡಿಂಗ್" ವಿಷಯದಲ್ಲಿ), ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ-ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಮಾದರಿಗಳು ("ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿನ್ಯಾಸ", "ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಕರು" ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ); ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಿದ್ಧ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಬಳಕೆ; ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕೋಷ್ಟಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಬಳಸುವುದು (ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಅನಿಮೇಟ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ಜೀವ ಸ್ವಭಾವದ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯ ರಚಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ); ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನಿಯಮಗಳ ಮೇಲೆ ಉಲ್ಲೇಖ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು; ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಹಲವಾರು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ (ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಪಠ್ಯ, ಕೋಷ್ಟಕ, ರೇಖಾಚಿತ್ರ) ಏಕಕಾಲಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಆರಿಸುವುದು (ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳು); ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಮತ್ತು ರೂಪಿಸುವುದು, ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವಭಾವದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು: ಕಚೇರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಶುಭಾಶಯ ಪತ್ರಗಳು, ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು, ರೋಬೋಟ್‌ಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು. ತಾರ್ಕಿಕ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು: ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯದ ಪದನಾಮದೊಂದಿಗೆ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ವಿಷಯಗಳು "ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು", "ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳು"); ಹೋಲಿಕೆ, ಸರಣಿ, ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಧಾರಗಳ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳು ("ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ ..." ನಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ವಿಷಯಗಳು "ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗಗಳು", "ಕೋಷ್ಟಕಗಳು", "ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ದಾಖಲೆಗಳ ಕ್ರಮ", "ಮಾಹಿತಿ ಸಂಘಟನೆ" ಮರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ”, “ಮರ” ವಿಭಾಗ 13

14 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. 4 ನೇ ತರಗತಿಯನ್ನು ಉಪವರ್ಗಗಳಾಗಿ", "ಸೈಕ್ಲಿಕ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳು" ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕ್ರಮಗೊಳಿಸಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕಾರ್ಯಗಳು); ಭಾಗಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ (ವಿಷಯಗಳು "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚನೆ", ​​ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಿಡ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು", "ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್". ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿದ್ಧ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ, ಜೊತೆಗೆ ಸೇರಿಸುವುದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಕಾಣೆಯಾಗಿರುವ ಅಂಶಗಳು); ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು. "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಕೋರ್ಸ್ ಮುಗಿದ ನಂತರ, ಪದವೀಧರರು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು, ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಹೈಪರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಸೇರಿದಂತೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕಿ; ವೀಕ್ಷಣೆ, ಸಮೀಕ್ಷೆ, ಪ್ರಯೋಗದ ಮೂಲಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿ, ಅದನ್ನು ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಮರಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಘಟಿಸುವುದು; ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಸಾಂಕೇತಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ; ಪಠ್ಯಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಯ್ಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಓದುವಿಕೆಯ ಮೂಲಭೂತತೆಗಳು; ಅಗತ್ಯ ಮತ್ತು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಿ; ಹೋಲಿಕೆ, ಸರಣಿ, ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ; ಸಾದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ; ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ; ವಸ್ತು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಅಗತ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಿ; ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸು, ಅಂದರೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸರಣಿ ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ; ಭಾಗಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಿ. ಪದವೀಧರರಿಗೆ ಕಲಿಯಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ: ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು; ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ; 14

15 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಸೃಜನಶೀಲ ಮತ್ತು ಹುಡುಕಾಟ ಸ್ವಭಾವದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಷಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು "ಕೋರ್ಸ್ ವಿಷಯಗಳು" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. 4 ನೇ ವರ್ಷದ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯೋಜಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಪದವೀಧರರು ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು: ಮಾಹಿತಿಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯ ಮೌಲ್ಯ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು; "ಮರ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ರಚನೆ; "ಫೈಲ್" ಪರಿಕಲ್ಪನೆ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ); ಫೈಲ್ ಮರದ ರಚನೆ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ); ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಆವರ್ತಕ ಪುನರಾವರ್ತನೆ; ವಸ್ತು ವರ್ಗದ ಗುಣಲಕ್ಷಣವಾಗಿ ಕ್ರಿಯೆ; ಮಾನಿಟರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಪದವೀಧರರು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ: ಸಾಹಿತ್ಯ ಕೃತಿಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು; ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ; ಮೂಲದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಶೃಂಗಕ್ಕೆ ಮರದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಣ್ಣ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಥವಾ ಪಠ್ಯ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗೆ ಫೈಲ್ ಆಗಿ ಬರೆಯಿರಿ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ); ಪ್ರಾರಂಭ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ (ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ); ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫೋಲ್ಡರ್ಗೆ ಬರೆಯಿರಿ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ); ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ; ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ಸರಳ ಆವರ್ತಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ; ಪರಿಚಿತ ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ರೇಖೀಯ, ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸರಳ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ; 15

16 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. 4 ನೇ ತರಗತಿಯು ಒಂದೇ ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ಪದವೀಧರರಿಗೆ ಕಲಿಯಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಥವಾ ಪಠ್ಯ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಫೈಲ್ ಆಗಿ ಬರೆಯಿರಿ; ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫೋಲ್ಡರ್ಗೆ ಬರೆಯಿರಿ; ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ; ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ಆವರ್ತಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ; ಪರಿಚಿತ ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ರೇಖೀಯ, ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ; ಒಂದೇ ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ ಗ್ರೇಡ್ 4 (34 ಗಂಟೆಗಳು) ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರ (11 ಗಂಟೆಗಳು) ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಪಠ್ಯ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ, ಗ್ರಾಫಿಕ್, ಆಡಿಯೊ ಮಾಹಿತಿ. ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ (ದೂರವಾಣಿ, ರೇಡಿಯೋ, ಟಿವಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್, ಕ್ಯಾಮೆರಾ) ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸುವ, ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳು. ವೀಕ್ಷಣೆ, ಮಾಪನಗಳು ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಶನದ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಗ್ರಹಣೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು, ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಸೂಚಿಸಿದ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು. ನೀಡಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯ ಮೌಲ್ಯ. ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು. ವಿವಿಧ ರಚನೆಗಳ ಮರಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು (ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ವಿಭಾಗ ಮರ, ಡೈರೆಕ್ಟರಿ ಟ್ರೀ). ನಿರ್ಧಾರ ಮರ. ಸರಳ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ನಿರ್ಧಾರ ವೃಕ್ಷವನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುವುದು. 16

17 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಒಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ (7 ಗಂಟೆಗಳ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೃತ್ತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಜ್ಞಾನ. ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅನ್ವಯದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಸಮಾಜ. ಮಾನಿಟರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾನಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ (ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ) ಪ್ರಾರಂಭ ಮೆನುವಿನಿಂದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು. ಫೈಲ್‌ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಫೈಲ್ ಮರದ ರಚನೆ. ಫೈಲ್ ಟ್ರೀಯಲ್ಲಿ ಫೈಲ್‌ಗೆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗೆ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು. ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಫೈಲ್‌ಗಳಾಗಿ ಉಳಿಸಿ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳು (ವೃತ್ತ, ಆಯತ, ಪೆನ್ಸಿಲ್, ಬ್ರಷ್, ಫಿಲ್). ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು (8 ಗಂಟೆಗಳ) ಆವರ್ತಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆವರ್ತಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು. ನಂತರದ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸೈಕ್ಲಿಕ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್. ಲೂಪ್ನ ದೇಹದಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆರೋಹಣ ಅಥವಾ ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಗೊಳಿಸಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು. ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಆವರ್ತಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಸೈಕ್ಲಿಕ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು. ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು. ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಹೆಸರು. ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು (7 ಗಂಟೆಗಳು) ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ವಸ್ತು ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳು. ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣವಾಗಿ ಕ್ರಿಯೆ. ಒಂದೇ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳು. ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳು. ವಸ್ತುವಿನ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯಂತೆ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್. ರಜ್ರಾ - 17

18 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರು ಮತ್ತು ಮಾನವರಿಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಬೋಟ್‌ನ ವರ್ಗ 4. ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಭದ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು (1 ಗಂಟೆ) ಫೈಲ್‌ಗಳ ಮೇಲಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು (ರಚನೆ, ಮಾರ್ಪಾಡು, ನಕಲು, ಅಳಿಸುವಿಕೆ). ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು, ಅಳಿಸಲು ಮತ್ತು ನಕಲಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಹಕ್ಕುಗಳು. ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಗಳು ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾಹಿತಿ ಚಿತ್ರ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಉಲ್ಲೇಖ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಉಲ್ಲೇಖ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು; ಪಠ್ಯ, ಆದೇಶ ಪಟ್ಟಿ, ಟೇಬಲ್, ಮರ, ಚಿತ್ರ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಯ್ಕೆ; ವೀಕ್ಷಣೆ, ಅಳತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಶನದ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು; ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು; ಚಿಹ್ನೆ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು; ವಸ್ತುಗಳ ಆದೇಶ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು; ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು (ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗವನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು, ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು); ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ (ಪಠ್ಯ ದಾಖಲೆಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ: ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಮೌಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಿನಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವುದು; ಬಹು ಆಯ್ಕೆಯ ಬಟನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ರೇಡಿಯೊ ಬಟನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಮೂದಿಸುವುದು; 18

19 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗೆ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುವುದು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಫೈಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುವುದು; ಹಿಂದೆ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಪಾಂಡಿತ್ಯ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿದೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳ ಸೂತ್ರೀಕರಣ. ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು: ಔಪಚಾರಿಕ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ; ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಮರಣದಂಡನೆ; ಕಲಿಕೆಯ ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಸರವನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು; ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು; ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರದರ್ಶಕರಿಗೆ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು; ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವಿಕೆ (ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದು); ಸರಳ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ತಾರ್ಕಿಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳ ಸತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು; ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮುಂದುವರಿಕೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸರಳ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ತಾರ್ಕಿಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವುದು; ಈ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು; ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ; ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು; ಆಸ್ತಿ ಮೌಲ್ಯದ ಅವರೋಹಣ ಅಥವಾ ಆರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಆದೇಶಿಸುವುದು; ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದು. ಉಪವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜನೆಯ ಮರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು; 19

20 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುವಿನ 4 ನೇ ವರ್ಗದ ವಿಭಾಗವು ಅದು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ (ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುವಿನ ರಚನೆಯ ನಿರ್ಣಯ); ಹೊಸ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುವಿನ ವಸ್ತುವಿನ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಸುರಕ್ಷತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅನುಸರಣೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು, ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫೈಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನಿಯಮಗಳು; ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿ ಮೂಲಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವುದು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಸಾಮೂಹಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು UUD ವೈಯಕ್ತಿಕ UUD ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಆಧಾರಿತವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಸ್ವೀಕೃತ ನೈತಿಕ ತತ್ವಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಲು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ, ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು ಸಾಮೂಹಿಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ನಡವಳಿಕೆಯ ನೈತಿಕ ಅಂಶವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ "ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೈತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾಹಿತಿ ಸುರಕ್ಷತೆ" ವಿಭಾಗಗಳ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಫೈಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನಿಯಮಗಳ ಅನುಸರಣೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು, ಶಾಲೆಯ ಆಸ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಹಪಾಠಿಗಳ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಅರ್ಥ ರಚನೆ ಕಲಿಕೆಗೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪ್ರೇರಣೆಯ ರಚನೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ: "ನನಗೆ ಕಲಿಕೆಯ ಅರ್ಥವೇನು? ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಅರ್ಥವೇನು? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಬಳಕೆ, ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಡೆಗೆ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಅದು ನಿಮಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. 20

21 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ವೃತ್ತಿಪರ ಬಳಕೆ, ಅವುಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಹತ್ವದ ಅರಿವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಂತ್ರಕ ಯುಯುಡಿ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದರ ಉದ್ದೇಶವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಬಾಹ್ಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ; ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಷರತ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ; ಅಂತಿಮ ಮತ್ತು ಹಂತ ಹಂತದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಿ; ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮಾನದಂಡದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ (ಗುರಿ); ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶವು ಹಿಂದೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗುರಿಯಿಂದ ವಿಚಲನಗೊಂಡರೆ ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ. , ಟೇಬಲ್, ರೇಖಾಚಿತ್ರ), ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು. ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ" ನಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಔಪಚಾರಿಕ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಕ್ರಿಯಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಸರದ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಅದರ ಫಲಿತಾಂಶದ ಹೋಲಿಕೆ (ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಿತಿಯ ಅನುಸರಣೆ). ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನದಿಂದ ವಿಚಲನಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡದಿಂದ ಅದರ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪತ್ತೆಯಾದರೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗೆ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಸ್ವತಂತ್ರ ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ, ಪ್ರಮಾಣಿತದೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ಹೋಲಿಕೆ, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ "ನಿಮ್ಮ ಯಶಸ್ಸುಗಳು" ವಿಭಾಗದಿಂದ ಕಾರ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಹಾಗೆಯೇ ನೀವು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕಳೆದ ಆರು ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳು. ಅರಿವಿನ UUD ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳು 1. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಉಲ್ಲೇಖ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ (ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು, ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ವಿಳಾಸಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೈಟ್‌ಗಳಿಂದ ಆಯ್ದ ಭಾಗಗಳು - 21

22 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. 4 ನೇ ತರಗತಿ ಒಡನಾಡಿ), ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಇತರ ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿ. 2. ಸೈನ್-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್: ಕೋಷ್ಟಕ ಮಾದರಿಗಳು (ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಜೀವಂತ ಮತ್ತು ನಿರ್ಜೀವ ಸ್ವಭಾವದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯ ರಚಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು); ಪೋಷಕ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು, ಚಿಹ್ನೆ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಗಳು. 3. ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಓದುವಿಕೆ: ವಿವಿಧ ಉಲ್ಲೇಖ ಮಾಹಿತಿ ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ. 4. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೇಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಸೂತ್ರೀಕರಣ, ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವಭಾವದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ರಚನೆ: ಕಚೇರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ, ಶುಭಾಶಯ ಪತ್ರಗಳು, ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು, ರೋಬೋಟ್‌ಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ. ತಾರ್ಕಿಕ UUD 1. ವಸ್ತುಗಳ ಹೋಲಿಕೆ, ಸರಣಿ, ವರ್ಗೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳ ಆಯ್ಕೆ: ವಿಷಯಗಳು "ಮರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಘಟನೆ", "ಉಪವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜನೆಯ ಮರ" ಮತ್ತು "ಸೈಕ್ಲಿಕ್ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು" ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕ್ರಮಗೊಳಿಸಲು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳು . 2. ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿದ್ದವಾಗಿರುವ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಹಾಗೆಯೇ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಕಾಣೆಯಾಗಿರುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು. ತಾರ್ಕಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಯ ನಿರ್ಮಾಣ. ಸಂವಹನ UUD 1. ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು, ಗುಂಪು ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕೆಲಸ. 2. ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು (ಮಕ್ಕಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉತ್ಸವ, ತಂಡದ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು). ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣ "ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ" ಚುರಕೋವಾ ಆರ್.ಜಿ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಅರ್ಥದ ಉದ್ವೇಗದ ಸ್ಥಳ "ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ" (ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ-ಆಧಾರಿತ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ನಂತರದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಅಡಿಪಾಯ). ಎಂ.: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. 22

23 ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಚುರಕೋವಾ ಆರ್.ಜಿ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಪಾಠದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಎಂ.: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಮುಖ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವಿನ್ಯಾಸ / ಎಡ್. ಆರ್.ಜಿ. ಚುರಕೋವಾ ಎಂ.: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಾಹಿತ್ಯ 4 ನೇ ದರ್ಜೆಯ ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. 4 ನೇ ತರಗತಿ: 2 ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ.: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. 4 ನೇ ತರಗತಿ: ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ವಿಧಾನ ಕೈಪಿಡಿ. ಎಂ.: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. ಗ್ರೇಡ್ 4: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್. ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ + SD. ಎಂ.: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್ ಅಧ್ಯಯನದ ಯೋಜಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಲೇಖಕರ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ., ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳು (ಪಠ್ಯ ಸಂಸ್ಕಾರಕ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಂಪಾದಕ, ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಸಂಪಾದಕ, ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್). ವರ್ಗವನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುವಾಗ, 13 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಮೆಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಕಿಟ್‌ನ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ: ವಿಂಡೋಸ್ 98/200/XP/Vista/7, MacOS X, Linux. ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಮುಕ್ತ ಬೋಧನೆಗಾಗಿ ನೀವು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಿಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸದ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ನಿಯಂತ್ರಕ, ಅರಿವಿನ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಮಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

24 ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳು ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ವಿಷಯದ ವಿವರಣೆಗಳ ರಚನೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ವಿಷಯದ ಸಾಲು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಎರಡು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ; ಈ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳ ಜಂಟಿ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ; ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಂಬಲ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 8 ಡಿಸ್ಕ್ (IBM ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು, Windows 98/2000/XP ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು, OC X ಮತ್ತು ಹಳೆಯದು), ಹಾಗೆಯೇ ಪೇಂಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಎಡಿಟರ್ ಮತ್ತು MS ವರ್ಡ್ ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯಗಳು; ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಂಬಲ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಡಿಸ್ಕ್ಗೆ 8 ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ. ಪ್ರಸ್ತುತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಂಬಲ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಅವಶ್ಯಕ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ವೇರ್ಡ್ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಂಬಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು) ಎರಡರಲ್ಲೂ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆದ್ಯತೆಯಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಂಯೋಜಿತ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಆಯೋಜಿಸಬಹುದು, ಭಾಗಶಃ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ವೇರ್ಡ್ ನೋಟ್‌ಬುಕ್, ಭಾಗಶಃ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ರಚನೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಎರಡು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಆರು ತಿಂಗಳವರೆಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಮುಖ್ಯ ವಿಭಾಗ; ನಿಮ್ಮ ಯಶಸ್ಸುಗಳ ವಿಭಾಗ, ವರ್ಷದ ಮೊದಲಾರ್ಧದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ; 24

25 ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಗಳ ವಿಭಾಗ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯಗಳು; ಉಲ್ಲೇಖ ವಿಭಾಗ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಮೊದಲ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಿಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಮಟ್ಟದ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದು, ಆದರೆ ಅದೇ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯಗಳು ಸಹ ಇವೆ. ಮಟ್ಟ). ಇವುಗಳು, ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಂಬಲ ಡಿಸ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಂತೆ, ಗ್ರೇಡ್ ಮಟ್ಟ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದಾದ ನಿಜವಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಎರಡನೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಎರಡು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ಮೆರವಣಿಗೆ" ಮತ್ತು "ಮಾಹಿತಿ ಸಂಘಟಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳು." ಈ ವಿಭಾಗಗಳು ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯಗಳ ("ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು", "ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಮರಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಘಟನೆ") ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಂದೆಡೆ, ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಲದ ಕಲಿಕೆಗೆ ಮುಖ್ಯ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಉಲ್ಲೇಖ ವಿಭಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಜೊತೆಗೆ, "ವಿಂಡೋಸ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಫೈಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು", "ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವರ್ಡ್ ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್" ಮತ್ತು "ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಪೇಂಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಎಡಿಟರ್" ವಿಷಯಗಳ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಮೂರನೆಯದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಿಶೇಷ ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಹೆಸರನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. 8 ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿ, ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಬಳಕೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಂಬಲ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಡಿಸ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿನ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ನಾಲ್ಕನೇ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೋಮ್ವರ್ಕ್ ಎಂದು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹೋಮ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಇತರ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು (ಕಲೆ, ಕಾರ್ಮಿಕ, ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚ). ಮುಖ್ಯ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹೊಸ ವಿಷಯವು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ; ನಂತರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು 25 ಅನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ

26 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. 4 ನೇ ತರಗತಿಯ ವಿವರಣೆ. ಸಂಭಾಷಣೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ವಿಭಾಗದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಸಣ್ಣ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ನೀಲಿ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ (ಕವರ್ನ ಎರಡನೇ ಪುಟದಲ್ಲಿ) 2 ಮತ್ತು 3 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳಿಂದ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ "ಸಹಾಯಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳು" ಇವೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಅವುಗಳ ಉದ್ದೇಶದ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯಿಂದಾಗಿ ಸಹಾಯಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳೆಂದರೆ: ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನೀಲಿ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕೇಳಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಸಂಕೇತ, ಅಥವಾ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಕಾರ್ಯ; ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗದಿಂದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಸಾಲು; "ನಿಮ್ಮ ಯಶಸ್ಸುಗಳು" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಲು. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಮೊದಲ ಭಾಗದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯಗಳು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಮೊದಲ ಭಾಗವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಷಯಗಳ ಕುರಿತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರು; ಮರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು; ಮಾನಿಟರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ವಿಷಯ "ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರು" ಈ ವಿಷಯವು ವಿವಿಧ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ. ಎರಡನೇ ಪಾಠದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಸ್ತುವು ಚಕ್ರದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಕೇವಲ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಕಂಡಿಶನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ರೀತಿಯ ಲೂಪ್ ಮೂಲಭೂತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ನಿರ್ಮಾಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ರೆಡಿಮೇಡ್ ಸೈಕ್ಲಿಕ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಅಂತರವನ್ನು ತುಂಬುವಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ಗಮನವಾಗಿದೆ. "ತೂಕಗಳಿಲ್ಲದ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಗುರವಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು", "ಫಿರಂಗಿ ಚೆಂಡಿನ ಹಾರಾಟದ ಶ್ರೇಣಿಯು ಶ್ರೇಷ್ಠವಾಗಿರುವ ಕ್ಯಾನನ್ ಬ್ಯಾರೆಲ್ನ ಇಳಿಜಾರಿನ ಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು", ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕಾರ್ಯಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನದೊಂದಿಗೆ ಅನೇಕ ಆವರ್ತಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ಈ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ನಡೆಸಬಹುದು, ನಂತರ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ತಿನ್ನಬಹುದು, ಅಥವಾ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ (ಮಾಪಕಗಳು, ನೀರಿನ ಧಾರಕ, ಗನ್ ಮಾದರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಅಣಕು-ಅಪ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಡೆಸುವ ಕೆಲವು ಪಾಠಗಳನ್ನು ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಪಾಠಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. 26

27 ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಗಳು 10 ನೇ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಹಾಯಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳು "ದಿ ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಸ್" ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಎರಡನೇ ತ್ರೈಮಾಸಿಕದ ವಸ್ತುಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ "ವಸ್ತುವಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು" ವಿಷಯಗಳ ಕುರಿತು ನಾಲ್ಕನೇ ತ್ರೈಮಾಸಿಕದ ವಸ್ತು, "ಪ್ರಾಪರ್ಟೀಸ್ ಮೌಲ್ಯದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪ್ರಭಾವ". ವಿಷಯ "ಮರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು" ಏಳನೇ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಮರದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕುಟುಂಬದ ಮರ, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಉಪವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವ ಮರ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ರಚನೆಯ ಮರ ಸೇರಿದಂತೆ ಮರಗಳ ವಿವಿಧ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಫೈಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮರದ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಬಾಹ್ಯ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಹಿಂದೆ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮರದ ರಚನೆಗಳನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಎಡಿಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಡಿಸ್ಕ್‌ಗೆ (III ತ್ರೈಮಾಸಿಕ) ಬರೆಯುವಾಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಫೈಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಷಯ "ಮಾನಿಟರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ" ವರ್ಷದ ಮೊದಲಾರ್ಧದ 12 ನೇ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ಮಾನಿಟರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆಯತಾಕಾರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದೇ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟರ್, ಕಲಾವಿದರೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯವಾಗುತ್ತಾರೆ; ಅದಕ್ಕೆ ಸಹಾಯಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ಇವುಗಳ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮಾನಿಟರ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಹಲವಾರು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಎರಡನೇ ಭಾಗದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯಗಳು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಎರಡನೇ ಭಾಗವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಷಯಗಳ ಕುರಿತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೃತ್ತಿಗಳು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದು; ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು. ವಿಷಯ "ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕಾರಗಳು" ಮೂರನೇ ತ್ರೈಮಾಸಿಕದ ಮೊದಲ ಪಾಠವು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ: 27

28 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. ಟೂಲ್ಕಿಟ್. ವರ್ಗ 4: ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ಮಾನವ ಸಂವೇದನಾ ಅಂಗಗಳು (ದೃಶ್ಯ, ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ, ಘ್ರಾಣ, ಸ್ಪರ್ಶ, ರುಚಿ ಮಾಹಿತಿ); ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು (ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್, ಧ್ವನಿ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿ). ಈ ವಿಷಯವು ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ 2 ಮತ್ತು 3 ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಂದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಬಳಸಿ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ವಿಷಯ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೃತ್ತಿಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದು" ವಿಷಯದ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೂರನೇ ತ್ರೈಮಾಸಿಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪೇಂಟ್, ಎಂಎಸ್ ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗೆ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹೆಸರಿನ ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಿಂದ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂನ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ವಿಂಡೋಸ್ 98 ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ OS ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ, ಶಾಲೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಂಡೋಸ್ XP ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನೀವು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಪರದೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಾನಿಟರ್ ಪರದೆ ಮತ್ತು ಈ ವಿಷಯದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುತ್ತವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ "ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು" ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ತರಗತಿಗೆ "4a", "4b" ಇತ್ಯಾದಿ ಹೆಸರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳಿವೆ. ವರ್ಗ ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೊನೆಯ ಹೆಸರಿನಿಂದ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ರಚಿಸುವ ಪಠ್ಯ ದಾಖಲೆಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಫೋಲ್ಡರ್ ನಿಯೋಜನೆಗಳ ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫೋಲ್ಡರ್ ಇರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಸಹಾಯಕ ವಿಷಯಗಳು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವು ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ವಿವಿಧ ರಚನೆಗಳ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 28


GBOU GHA ಪತ್ರಿಕೀವಾ I.D ಯ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಂದ "ನಾನು ಅನುಮೋದಿಸುತ್ತೇನೆ" ಅವರಿಂದ GBOU ಸ್ಟೇಟ್ ಕ್ಯಾಪಿಟಲ್ ಜಿಮ್ನಾಷಿಯಂ ಆದೇಶ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಮನರಂಜನಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ" ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಯಸ್ಸು: 10-11 ವರ್ಷಗಳು.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆರಂಭಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ: ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. 3 ನೇ ತರಗತಿ. ಎರಡನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಮಾನದಂಡಗಳು; 2 ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ; ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕ/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2012. ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. 3 ನೇ ತರಗತಿ;

ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನ ಸಚಿವಾಲಯ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಬಜೆಟ್ ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆ "ಓರಿಯೊಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಐ.ಎಸ್. ತುರ್ಗೆನೆವ್ ಜಿಮ್ನಾಷಿಯಂ

ಪುರಸಭೆಯ ಬಜೆಟ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ 68" (MBOU "ಶಾಲೆ 68") ಆಗಸ್ಟ್ 29, 2016 ರಂದು MBOU "ಸ್ಕೂಲ್ 68" ನ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಂಡಳಿಯಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಪುರಸಭೆಯ ಸ್ವಾಯತ್ತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನದೊಂದಿಗೆ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ 5", ಸ್ಟಾರಯಾ ರುಸ್ಸಾ, ನವ್ಗೊರೊಡ್ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆಗಸ್ಟ್ 28, 2015 ರಂದು ಎಂಸಿ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಲೇಖಕರು ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. "ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣಕ್ಕಾಗಿ 1. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ

ವಿಷಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು (ICT)" E.P. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ (102 ಗಂಟೆಗಳು) ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶವು ರೂಪಿಸುವುದು

ಪರಿವಿಡಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ... ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ನ 3 ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು... 5 ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸ್ಥಳ.. 13 ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ ಮೌಲ್ಯ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು... 13 ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ ಗ್ರೇಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಅಮೂರ್ತ 3-4 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ (ICT) E.P. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೊವಾ ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ"

1. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಗಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಎರಡನೇ ಫೆಡರಲ್ ರಾಜ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ

ಶ್ಟೆಲ್ಮಖ್ ಇ.ಡಿ. GOU ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ 306 ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ರಚನೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ,

ಇ.ಪಿ. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೋವಾ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ICT 2 ನೇ ಗ್ರೇಡ್ ಮೆಥೋಡಿಕಲ್ ಕೈಪಿಡಿ ಮಾಸ್ಕೋ ಅಕಾಡೆಮಿಬುಕ್/ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ 2012 UDC 373.167.1 BBK 74.263.2 b46 ಈ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಓದುವಾಗ, ಐಕಾನ್‌ಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ:

ಪುರಸಭೆಯ ಬಜೆಟ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ 77" ನಾನು ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದೇನೆ: ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು MBOU ನಿರ್ದೇಶಕರು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ "ಶಿಕ್ಷಣ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಂಡಳಿಯಿಂದ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಲೇಖಕರು ಬೆನೆನ್ಸನ್ ಇ.ಪಿ., ಪೌಟೊವಾ ಎ.ಜಿ. "ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಕೀರ್ಣಕ್ಕಾಗಿ 1. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಉದಾಹರಣೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ (ICT) H.E. ಬೆನೆನ್ಸನ್, ಎ.ಜಿ. ಪೌಟೋವಾ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ 3ನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ “ಇನ್‌ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ” ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಅಂದಾಜು ಆಧರಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ, 2-4 ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿಗಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಲೇಖಕರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಗ್ರೇಡ್ 2-4, ಇ.ಪಿ. ಬೆನೆನ್ಸನ್,

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ: ನಾಲ್ಕು ವರ್ಷಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು "ಪ್ರಾಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ಎಲಿಮೆಂಟರಿ ಸ್ಕೂಲ್" / R.G. ಚುರಕೋವಾ, M.L. ಕಲೆಂಚುಕ್, ಎನ್.ಎ.ಚುರಕೋವಾ, ಎ.ಎಲ್. ಚೆಕಿನ್, ಜಿ.ವಿ. ಟ್ರಾಫಿಮೊವಾ, ಎಲ್.ಎ. ತ್ಸರೆವಾ, I.B. ಮೈಲೋವಾ,

2016-2017ರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ UMK "ಹಾರ್ಮನಿ" ಇನ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ: ಪುಜಾಚ್ ವಿ.ಎಸ್. ಒಸಿಪೋವಾ A.I. ತಲೇವಾ ಎಸ್.ಜಿ. Tyutlyaeva E.B. ಅಬ್ದ್ರಖ್ಮನೋವಾ ಎನ್.ಬಿ. ಸಿವ್ಕೋವಾ

1 ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಮಾಹಿತಿ ಸಮಾಜಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ

08.29.2016 ರಂದು ಗಣಿತ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ, ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ 1 ರ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಮಾಸ್ಕೋ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಪೆನ್ಜಾ "ಲೈಸಿಯಮ್ ಆಫ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್" ನ MBOU ಲೈಸಿಯಮ್ 73 ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣನೆಗೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ

MBOU "ಸ್ಕೂಲ್ 68" L.I ನ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಆದೇಶಕ್ಕೆ ಅನುಬಂಧ. ಸ್ಟಾರ್ಚೆಂಕೊ ದಿನಾಂಕ 07/01/2012 141 ಜೂನ್ 26, 2012 ರಂದು ಶಿಕ್ಷಣ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 14 ಒಪ್ಪಿಗೆ: ಉಪ. ಜಲಸಂಪನ್ಮೂಲ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ನಿರ್ದೇಶಕ ಐ.ಎಫ್. ಫ್ಲೆಕ್

ಮುನ್ಸಿಪಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ನಿರ್ದೇಶಕರು "ಶುಮಿಲೋವ್ಸ್ಕಯಾ ಸೆಕೆಂಡರಿ ಸ್ಕೂಲ್" ಇ.ಎ ಟೊರೊಪೋವಾ 206 ರಿಂದ ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಜಲಸಂಪನ್ಮೂಲ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ನಿರ್ದೇಶಕ ಒ.ಯು. Skripnichenko 206 ಗಣಿತ ಶಿಕ್ಷಕರ ಶಾಲೆಯ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂಘದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ

ಮುನ್ಸಿಪಲ್ ಸರ್ಕಾರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ಪ್ರಿಮಲ್ಕಿನ್ಸ್ಕೊಯ್ ಗ್ರಾಮದ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ" ಕಬಾರ್ಡಿನೋ-ಬಲ್ಕೇರಿಯಾದ ಪ್ರೊಖ್ಲಾಡ್ನೆನ್ಸ್ಕಿ ಜಿಲ್ಲೆ

ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ನ ಕ್ರಾಸ್ನೋಗ್ವಾರ್ಡಿಸ್ಕಿ ಜಿಲ್ಲೆಯ ರಾಜ್ಯ ಬಜೆಟ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ 182 ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮಾಸ್ಕೋ ಪ್ರದೇಶದ ಉಪ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ

ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ (ಕ್ಲಬ್) 4 ನೇ ತರಗತಿಗೆ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್". ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ. ಕೆಳಗಿನ ನಿಯಂತ್ರಕ ದಾಖಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

I. ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯೋಜಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶ 1. ತರಬೇತಿಯ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು.

5-7 ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಸಾರಾಂಶ 5-7 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT ಅಧ್ಯಯನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ವಿಧಾನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ

ಮುನ್ಸಿಪಲ್ ಸ್ವಾಯತ್ತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ಟೆಕ್ನಿಕಲ್ ಲೈಸಿಯಂ ಆಫ್ ವ್ಲಾಡಿವೋಸ್ಟಾಕ್" 206-207 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಗ್ರೇಡ್ 0 ಗಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಗಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಪ್ಲೋಟಿಟ್ಸಿನ್

ಬಾಲ್ಟಿಸ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುನ್ಸಿಪಲ್ ಬಜೆಟ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ ನಂ. 4 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" 7 ನೇ ತರಗತಿಯ ಬಾಲ್ಟಿಸ್ಕ್ 2017 ರ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ

ಪರಿವಿಡಿ 1. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ... 3 2. ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು...... 6 3. ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್ ಸ್ಥಳದ ವಿವರಣೆ... 15 4. ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಮೆಟಾ- ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯ

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಮೂಲಭೂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡದ ಮುಖ್ಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಎಲ್.ಎಲ್.

I. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಅಂದಾಜು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವಾದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನ ಅಗತ್ಯತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ

1 2016-2017 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷಕ್ಕೆ 8 ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ವಿಷಯದ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಎನ್ನುವುದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿನ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮಾದರಿಗಳ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ

UK ಯಲ್ಲಿನ ರಷ್ಯಾದ ರಾಯಭಾರ ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಯ ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯು MS (ಜುಬೊವ್ S.Yu.) ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 10, 2014 ರಂದು ಶಾಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಂದ ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ

N. K. ನಟೆಲೌರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪಾಠ-ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆ ಗ್ರೇಡ್ 2 ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನ ಅಗತ್ಯತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ

ನಾನು ನಟನೆಯನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ GBOU ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ನಿರ್ದೇಶಕ 892 M.A. ಕಡಶೋವಾ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 01, 2014 ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೌದ್ಧಿಕ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ಮನರಂಜನೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ" 3 ನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅಂತಿಮ ದಿನಾಂಕ

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೂಲಭೂತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅಗತ್ಯತೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ "ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್" ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ,

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಸಾರಾಂಶ. 5 ನೇ ತರಗತಿ. 1. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ: ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು

ಪುರಸಭೆಯ ರಾಜ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಶಾಲೆ MKOU "Sredneikoretskaya ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ" ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ವಿಧಾನ ಉಪ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಒಪ್ಪಿಗೆ

ಪುರಸಭೆಯ ಸ್ವಾಯತ್ತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ಸೆಕೆಂಡರಿ ಸ್ಕೂಲ್ 135 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ "ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" ವಿಷಯಗಳ ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನದೊಂದಿಗೆ, ಪೆರ್ಮ್ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ: ಒಪ್ಪಿಗೆ:

ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಅಮೂರ್ತ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ನ ಸ್ಥಿತಿ 7-10 ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಎಲ್ಎಲ್ ಬೋಸೊವಾ ಅವರ ಬೋಧನಾ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ: 5-6 ಶ್ರೇಣಿಗಳು.

ಮುನ್ಸಿಪಲ್ ಬಜೆಟ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ಡ್ರೆಜ್ನೆ ಜಿಮ್ನಾಷಿಯಂ" ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ (ಮೂಲ ಮಟ್ಟ) 7 ನೇ ತರಗತಿ ಮೊದಲ ವರ್ಗದ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕುಜ್ನೆಟ್ಸೊವಾ ಎನ್.ಯು. 2017 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ (ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ) ಯಲ್ಲಿನ ಉದಾಹರಣೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು 6 ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್: ಪೀಟರ್, 2009. 128 ಪು. ಸಂಪಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ಅನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯೋಜಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: 6 ನೇ ತರಗತಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಯ, ರಾಜ್ಯ ಮತ್ತು ಸಮಾಜದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಸಂಪನ್ಮೂಲವಾಗಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ;

NEO ಯ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನ ಅಗತ್ಯತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪಾಠ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಸ್ತುಗಳು ಪಾಠ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳು ಪಾಠ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳು ಪಾಠದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಕಾರ್ಯ (ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ) ವಿಷಯಗಳು

ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಆಫ್ ಎಜುಕೇಶನ್‌ನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪಾಠದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಭೇಟಿಯ ಉದ್ದೇಶ: ದಿನಾಂಕ: ವರ್ಗ, ಶಿಕ್ಷಕ: ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ: ಹಾಜರಾದ ಪಾಠ: ಪಾಠ ವಿಷಯ: ಪಾಠದ ಪ್ರಕಾರ: ಪಾಠದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಉದ್ದೇಶ: ಗುರಿಗಳು

206/207 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷಕ್ಕೆ 7 ನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ: ಓಲ್ಗಾ ಯೂರಿಯೆವ್ನಾ ಮೊನಖೋವಾ, ಮೊದಲ ಅರ್ಹತಾ ವರ್ಗದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ