ផែនការរយៈពេលវែងសម្រាប់ femp នៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់ការអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ឆ្នាំ។ ប្រតិទិនតាមប្រធានបទ "ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម", "ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ", "សកម្មភាពដែលមើលឃើញ។

1 បក្សីវេទមន្ត។

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ បង្កើតអារម្មណ៍នៃសមាសភាព។

4 ក្មេងស្រីរាំ

បង្រៀនកុមារឱ្យគូររូបមនុស្សក្នុងចលនា បង្ហាញរូបរាងសម្លៀកបំពាក់ រូបរាង និងការរៀបចំផ្នែក សមាមាត្រទំហំរបស់វា។ រៀនគូរខ្នាតធំ។ សន្លឹកពេញ; គូសវាសដោយប្រើខ្មៅដៃសាមញ្ញ លាបពីលើ។ ទទួលបានពណ៌ផ្កាឈូកនៅលើក្ដារលាយ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃគំនូរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក និងគំនូររបស់អ្នកដទៃ ហើយកត់សម្គាល់ដំណោះស្រាយគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ។ ជួសជុលប្រភេទគំនូរ - បញ្ឈរ។ បណ្តុះភាពត្រឹមត្រូវនៅពេលគូរ។

5 រឿងនិទានរបស់ Tsar Saltan

ដើម្បីបណ្តុះសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះការងាររបស់ Pushkin អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគូរគំនូរសម្រាប់រឿងនិទាន។

៦ ទេសភាព៖ “រដូវរងា។ សាយសត្វ។ ពពក"

7 គូរវីរបុរសនៃរឿងនិទាន "ព្រះនាងកង្កែប"

អភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ។ រៀនគិតអំពីខ្លឹមសារនៃគំនូររបស់អ្នកដោយផ្អែកលើរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី។ បង្កើតអាកប្បកិរិយាសោភ័ណភាពចំពោះបរិស្ថាន។ ពង្រឹងជំនាញក្នុងការធ្វើការជាមួយខ្មៅដៃ (សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើគំនូរព្រាង) ការរចនារូបភាពជាពណ៌ជាមួយថ្នាំលាប វិធីដើម្បីទទួលបានពណ៌ និងស្រមោលថ្មី។ រៀនពណ៌នាតួអង្គរឿងនិទានក្នុងចលនាក្នុងគំនូរ។

8 ទេសភាព: "រដូវរងា"

រៀនគូរទេសភាពរដូវរងាជាមួយថ្នាំលាបនិងដីស (ពណ៌ស) ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញសោភ័ណភាពចំពោះកុមារ។ ដើម្បីបណ្ដុះឱ្យមានការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ចំពោះរូបភាពសិល្បៈក្នុងគំនូរ ដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍រីករាយពីអ្វីដែលត្រូវបានពណ៌នា។

បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតសមាសភាពតុបតែងនៅក្នុងពណ៌ចម្រុះជាក់លាក់មួយដោយផ្អែកលើសិល្បៈនិងសិប្បកម្មប្រជាប្រិយ (កន្សែង Pavlovsk, ថាស Zhostovo, ចាន Gzhel ជាដើម) ។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីសម្លេងក្តៅ និងត្រជាក់។ អភិវឌ្ឍជំនាញតែងនិពន្ធ (ដាក់ផ្កាធំជាងគេនៅកណ្តាល ដាក់ផ្កាតូចៗឱ្យជិតគែម)។ ពង្រឹងចលនាបន្តនៃដៃដោយរលូន នៅពេលធ្វើការជាមួយជក់ សមត្ថភាពក្នុងការគូរដោយប្រើជក់ទាំងមូល និងចុងរបស់វា។ អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍សោភ័ណភាព។

10 គូររូបសត្វសេរ៉ាមិចពីជីវិត (doe, horse, deer, etc.)

បង្រៀនកុមារឱ្យគូររូបចម្លាក់សេរ៉ាមិច បង្ហាញពីភាពរលោងនៃរាង និងបន្ទាត់។ អភិវឌ្ឍភាពរលូន ភាពងាយស្រួលនៃចលនា ការគ្រប់គ្រងដោយមើលឃើញ។ រៀនគូរបន្ទាត់វណ្ឌវង្កជាមួយគ្នា គូរដោយប្រុងប្រយ័ត្នក្នុងទិសដៅមួយ អនុវត្តជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលដោយមិនហួសពីបន្ទាត់វណ្ឌវង្ក។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីជួរពណ៌ត្រជាក់។ រៀនបង្កើតសមាសភាពតុបតែងដោយប្រើជួរមានកំណត់។ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញសោភ័ណភាព អារម្មណ៍នៃពណ៌ សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវចលនារលូនគ្មានថ្នេរ។

12 ដោយផ្អែកលើសៀវភៅ: "សាន់តាក្លូស" ។

បង្រៀនកុមារឱ្យបង្ហាញរូបភាពនៃកំណាព្យដែលធ្លាប់ស្គាល់នៅក្នុងគំនូរ ជ្រើសរើសខ្លឹមសារដែលមើលឃើញ និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈបំផុតនៅក្នុងគំនូរ។ រៀនគូរពណ៌ត្រជាក់; គូសបន្ទាត់ពីសាន់តាក្លូសដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ គូរជាមួយពណ៌ទឹក ហ្គូហាវ និងពណ៌ជាមួយដីស។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃនិងការស្រមើស្រមៃ។ ជំរុញស្នេហាសម្រាប់រឿងនិទាន។

13 គំនូរ "វិមានទេពអប្សរ"

បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពរឿងនិទានក្នុងគំនូរ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការគូរមូលដ្ឋាននៃអគារមួយ និងមកជាមួយព័ត៌មានលម្អិតនៃការតុបតែង។ រៀនធ្វើគំនូរព្រាងដោយខ្មៅដៃ ហើយបន្ទាប់មកគូររូបភាពជាពណ៌ នាំយកគំនិតទៅបញ្ចប់ និងសម្រេចបាននូវដំណោះស្រាយដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃគំនូរស្របតាមភារកិច្ចនៃរូបភាព។ កែលម្អបច្ចេកទេសសម្រាប់ធ្វើការជាមួយថ្នាំលាបវិធីដើម្បីទទួលបានពណ៌និងស្រមោលថ្មី។

14 ដើមឈើណូអែល

អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញសោភ័ណភាព អារម្មណ៍នៃពណ៌ សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវចលនារលូនគ្មានថ្នេរ។

Mukhametova Liliya Saitgalievna
ចំណងជើងការងារ៖គ្រូ
ស្ថាប័នអប់រំ៖សាលាមត្តេយ្យ MBDOU TsRR "Tanyusha"
ទីតាំង៖ការតាំងទីលំនៅទីក្រុង Fedorovsky ស្រុក Surgut Khanty-Mansi ស្វយ័ត Okrug -YUGRA
ឈ្មោះសម្ភារៈ៖ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត
ប្រធានបទ៖ការធ្វើផែនការរយៈពេលវែងសម្រាប់ FEMP នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល (E.V. Kolesnikova)
កាលបរិច្ឆេទបោះពុម្ពផ្សាយ៖ 10.08.2016
ជំពូក៖ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

ផែនការរយៈពេលវែងសម្រាប់ FEMP
នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល
ប្រធានបទ និងគោលបំណងនៃមេរៀន

ខែកញ្ញា
ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេម 1 សប្តាហ៍ ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេម 2 សប្តាហ៍
មេរៀនទី 1
ទំព័រ 18
គោលដៅ៖
ការបង្រួបបង្រួម៖ សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបចំនួនវត្ថុ បែងចែកកន្លែងដែលមានវត្ថុមួយ និងកន្លែងដែលមានច្រើន; ប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម បង្កើតសមភាពរវាងពួកវា; ប្រៀបធៀបវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់តាមទំហំ (ធំតូច); រាប់វត្ថុ (ក្នុង 2) ដោយប្រើបច្ចេកទេសរាប់ត្រឹមត្រូវនៃរង្វង់តួលេខធរណីមាត្រ។ បង្រៀន​: ដោះស្រាយ​ពាក្យ​ប្រឌិត​; ស្វែងយល់ពីកិច្ចការសិក្សា ហើយបំពេញវាដោយឯករាជ្យ។ ទម្រង់៖ គំនិតដែលថារង្វង់អាចមានទំហំខុសៗគ្នា។ ជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។
1
ហ្គេម “ប្រយោគ និងការទស្សន៍ទាយ” 2. ហ្គេម “ភ្ជាប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ” 3 មេរៀនអប់រំកាយ “ខ្លាឃ្មុំ Teddy”។ 4. "គូរផ្លូវ" 5. ល្បែង "ស្វែងរកនិងគូរ" 6. ការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានធ្វើ។
មេរៀនទី 2
ទំព័រ 21
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ រាប់វត្ថុ (ក្នុង 4) ដោយប្រើបច្ចេកទេសរាប់ត្រឹមត្រូវ; បញ្ជាក់នៅក្នុងពាក្យ ទីតាំងនៃវត្ថុដែលទាក់ទងនឹងខ្លួនឯង; រុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ; រាប់តាមគំរូមួយ បង្កើតសមភាពរវាងវត្ថុពីរក្រុម។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីរដូវ (រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) ។ 1. ល្បែង "រាប់និងគូរ" 2. ល្បែង "ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវពាក្យ" 3. ការអប់រំកាយ "ទះដៃពីរ" ។ 4. ហ្គេម “ស្តាប់ មើល ធ្វើ” 5. ហ្គេម “កុំធ្វើខុស”។ 6. ហ្គេម "ប្រយ័ត្ន"
តុលា

មេរៀនទី 3
ទំព័រ 23
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ បង្កើតការឆ្លើយឆ្លងរវាងចំនួន និងបរិមាណនៃវត្ថុ; កំណត់សញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នារវាងវត្ថុ (ទំហំ) ហើយផ្សំពួកវាតាមលក្ខណៈពិសេសនេះ។ បង្រួបបង្រួម៖ សមត្ថភាពក្នុងការរាប់វត្ថុ (ក្នុង 5); ចំណេះដឹងអំពីធរណីមាត្រការ៉េ។ បន្តការសិក្សា៖ ប្រៀបធៀបវត្ថុតាមទំហំ។ រូបរាង៖ គំនិតដែលថាការ៉េអាចមានទំហំខុសៗគ្នា។ ជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ។ 1. ហ្គេម "ភ្ជាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 2. "យានដ្ឋាន និងរថយន្ត" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "ស្វែងរកយានដ្ឋានសម្រាប់រថយន្ត" ។ 4. ល្បែង "ស្វែងរកនិងពណ៌" 5. ល្បែង "ស្វែងរកអ្នកដែលលាក់ខ្លួន" 6. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនិងការវាយតម្លៃខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។
មេរៀនទី 4
ទំព័រ 25
គោលដៅ៖
បន្តការសិក្សា៖ រាប់វត្ថុ (ក្នុងរង្វង់ ៥); បន្ថែមធាតុដែលបាត់ទៅក្រុមតូចជាង; បង្កើតសមភាពរវាងក្រុមដែលមានចំនួនដូចគ្នានៃវត្ថុផ្សេងគ្នា; សម្គាល់ក្នុងពាក្យ ទីតាំងរបស់វត្ថុទាក់ទងនឹងខ្លួន (ឆ្វេង ស្តាំ កណ្តាល)។ បង្រួបបង្រួម៖ គំនិតនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ។ អនុវត្តការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម។ អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។ 1. ល្បែង "រាប់និងបញ្ចប់គំនូរ" 2.. ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។ 3. ល្បែង "ស្វែងរកកំហុសរបស់សិល្បករ" 4. មេរៀនអប់រំកាយ "ក្អែក" ។ 5. ហ្គេម "រាប់និងគូរ" 6. ហ្គេម "ស្រមោលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ"

មេរៀនទី 5
ទំព័រ 28
គោលដៅ៖
រៀនដើម្បីដោះស្រាយ riddles គណិតវិទ្យាដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលមើលឃើញ; ស្វែងរកលេខ 1 ក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតជាច្រើន; សរសេរលេខ 1 ដោយប្រើឧទាហរណ៍; ស្វែងយល់ពីលំដាប់នៃរាងធរណីមាត្រ។ ណែនាំលេខ 1 ជាសញ្ញានៃលេខ 1. ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ការរៀបចំលំហនៃវត្ថុទាក់ទងនឹងខ្លួនឯង។ 1. ហ្គេម "Riddles និងការទស្សន៍ទាយ" 2. ល្បែង "រកលេខ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "ទាហាន" ។ 4. ហ្គេម "ភ្ជាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 5. ហ្គេម "បន្តជួរដេក" 6. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។
មេរៀនទី៦
ទំព័រ 29
គោលដៅ៖
បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីលេខ ១; អំពីត្រីកោណតួលេខធរណីមាត្រ បង្រៀនឱ្យរកវាឃើញក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។ សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់តាមទំហំ និងផ្សំវត្ថុតាមលក្ខណៈនេះ។ បង្រៀន៖ ភ្ជាប់លេខជាមួយចំនួនវត្ថុ; ទស្សន៍ទាយ riddles ដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលមើលឃើញ។ រូបរាង៖ គំនិតដែលថាត្រីកោណអាចមានទំហំខុសៗគ្នា។ 1. "ប្រយោគ និងការទស្សន៍ទាយ" 2. ល្បែង "ដាក់ពណ៌អោយត្រឹមត្រូវ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "ទាហាន"។ ហ្គេម “ធំ តូច តូច” 5..ហ្គេម “ស្វែងរក និងលាបពណ៌” 6.ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។
ខែវិច្ឆិកា

មេរៀនទី 7
ទំព័រ 31
គោលដៅ៖
ណែនាំលេខ ២ បង្រៀន៖ សរសេរលេខ ២; បែងចែករវាងគំនិតនៃ "ម្សិលមិញ", "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក", "ឆ្ងាយ", "ជិត"; ស្វែងយល់ពីកិច្ចការសិក្សា ហើយបំពេញវាដោយឯករាជ្យ។ អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។ 1. ហ្គេម "Riddles និងការទស្សន៍ទាយ" 2. ហ្គេម "រកលេខ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "Maple" ។ 4. លំហាត់ហ្គេម "ឆ្លើយត្រូវ"។ 5..Game “បំពេញស្លឹកឈើលើដើមឈើ” 6..Game “Color it right”
មេរៀនទី ៨
ទំព័រ 33
គោលដៅ៖
បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីលេខ ២; អំពីរាងធរណីមាត្ររាងពងក្រពើ រកវាក្នុងចំណោមតួលេខជាច្រើន; សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់តាមទំហំនិងប្រវែង។ បង្រៀន៖ ភ្ជាប់លេខជាមួយចំនួនវត្ថុ; ទស្សន៍ទាយ riddles ដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលមើលឃើញ។ រូបរាង៖ គំនិតដែលថារាងពងក្រពើអាចមានទំហំខុសៗគ្នា។ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីកិច្ចការសិក្សា និងបំពេញវាដោយឯករាជ្យ។ ជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។ 1. ហ្គេម "Riddles និងការទស្សន៍ទាយ" 2. ហ្គេម "រាប់និងគូរ" 3. នាទីអប់រំកាយ។ 4. ល្បែង "អ្នកណាលឿនជាង" ។ 5. ហ្គេម "ពណ៌វាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 6. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។

មេរៀនទី៩
ទំព័រ 35
គោលដៅ៖
រៀន៖ ទស្សន៍ទាយពាក្យប្រឌិតគណិតវិទ្យាដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលមើលឃើញដោយភ្នែក។ សរសេរលេខ 3 ជាចំនុច; ស្វែងយល់ពីកិច្ចការសិក្សា និងបំពេញវាដោយឯករាជ្យ។ ស្វែងរកលេខ 3 ក្នុងចំណោមលេខជាច្រើនទៀត។ ណែនាំ៖ ដោយលេខ 3 ជាសញ្ញានៃលេខ 3 បន្តការបង្រៀន៖ ភ្ជាប់លេខ 1, 2, 3 ជាមួយនឹងចំនួនវត្ថុ។ Z ជាមួយនឹងចំនួនធាតុ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរដូវ (រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) ។ អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។ 1. ល្បែង "ទាយនិងពណ៌" 2. ល្បែង "រកលេខ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "មួយ, ពីរ, បី" ។ 4. ល្បែង "លេខនិងតួលេខ" ។ 5. ហ្គេម “ភ្ជាប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ” 6. ហ្គេម “ស្វែងរក និងពណ៌” 7. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។
មេរៀនទី១០
ទំព័រ 37
គោលដៅ៖
បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីលេខ និងលេខ ៣; សមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងលេខជាមួយវត្ថុបរិមាណ; សរសេរលេខ 1, 2, 3; ប្រៀបធៀបវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ដោយកម្ពស់, ផ្សំវត្ថុតាមលក្ខណៈនេះ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់នៅពេលប្រៀបធៀបគំនូរស្រដៀងគ្នាពីរ។ 1. ហ្គេម “រាប់ និងគូរ” 2. ហ្គេម “គូសរង្វង់លេខត្រឹមត្រូវ” 3. នាទីអប់រំកាយ។ 4. ហ្គេម "ខ្ពស់ ទាប" 5. ហ្គេម "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"
មេរៀនទី១១
ទំព័រ 38
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ ដោះស្រាយលំហាត់គណិតវិទ្យា; ទាក់ទងចំនួនធាតុជាមួយលេខមួយ; អនុវត្តការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម; អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីសមភាព និងវិសមភាពនៃក្រុមវត្ថុ។ បង្រួបបង្រួម៖ សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ដោយទទឹង; ចំនេះដឹងអំពីតួលេខធរណីមាត្រនៃចតុកោណកែង ស្វែងរកវាក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។ រូបរាង៖ គំនិតដែលថាចតុកោណអាចមានទំហំខុសៗគ្នា។ 1. ល្បែង "ប្រយោគ និងការទស្សន៍ទាយ"។ 2. ហ្គេម "ភ្ជាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 3. ហ្គេម "តើតុក្កតាមានស្ករគ្រាប់គ្រប់គ្រាន់ទេ" 4. មេរៀនអប់រំកាយ "Pinocchio" ។ 5. ហ្គេម “Shade it Correctly” 6. Game “Find and Color it”
ខែធ្នូ

មេរៀនទី១២
ទំព័រ 41
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ បង្កើតសមភាពរវាងវត្ថុពីរក្រុម នៅពេលដែលវត្ថុមានទីតាំងខុសពីធម្មតាក្នុងរង្វង់ ឬការ៉េ។ សមភាព និងវិសមភាព, នៅពេលដែលវត្ថុស្ថិតនៅចម្ងាយខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក; រាប់វត្ថុតាមលំនាំ; កំណត់ទីតាំងរបស់វត្ថុទាក់ទងនឹងខ្លួនឯង។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ។ 1. ល្បែង "តើដើមឈើណូអែលប៉ុន្មាន?" ហ្គេម “រាប់ ប្រៀបធៀប គូរ” 3. នាទីអប់រំកាយ។ 4. ល្បែង "ពណ៌និងគូរ" 5. ល្បែង "ស្វែងរកអ្នកដែលចាកចេញ" 6. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនិងវាយតម្លៃខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានធ្វើ
.

មេរៀនទី 14 ទំ 44

គោលដៅ៖
បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីលេខ និងលេខ ៤; រាងធរណីមាត្រ។ បន្តការរៀន៖ ភ្ជាប់លេខ 1 2 3 4 ជាមួយនឹងចំនួនវត្ថុ; មើលរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងវត្ថុជុំវិញ; កំណត់​និង​ចង្អុល​បង្ហាញ​ក្នុង​ពាក្យ ទីតាំង​វត្ថុ​ទាក់ទង​នឹង​ខ្លួន (ឆ្វេង ស្ដាំ)។ 1. ហ្គេម “រាប់ និងពណ៌” 2. ហ្គេម “វត្ថុ និងរូបរាង” 3. មេរៀនអប់រំកាយ “រាប់ជាមួយស្បែកជើង”។ 4. ល្បែង "លេខនិងតួលេខ" ។ 5. ហ្គេម "ភ្ជាប់ត្រឹមត្រូវ" 6. ហ្គេម "ឆ្វេងស្តាំ"
មេរៀនទី 13 ទំ 43

គោលបំណង៖ បង្រៀន៖ ទស្សន៍ទាយគណិតវិទ្យា ដោយផ្អែកលើការយល់ឃើញដោយមើលឃើញ

ព័ត៌មាន; ស្វែងរកលេខ 4 ក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតជាច្រើន; គូសរង្វង់លេខ 4

ពិន្ទុ; ភ្ជាប់វត្ថុទៅគ្នាទៅវិញទៅមកតាមទំហំ។ ណែនាំលេខ 4 ជាសញ្ញា

លេខ 4. លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ។

1. ល្បែង "ទាយហើយសរសេរចុះ"

2. ហ្គេម "រកលេខ"

3. មេរៀនអប់រំកាយ "រាប់ជាមួយស្បែកជើង" ។

4. ល្បែង "បំពេញការចាប់ឆ្នោតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ"

5. ល្បែង "អ្នកណាយកចិត្តទុកដាក់"

6. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។

មេរៀនទី 15
ទំព័រ 46
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ រាប់តាមគំរូ និងលេខដែលមានឈ្មោះ; យល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងលេខ 3 និង 4; ដោះស្រាយ riddles ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងលេខ; ទាក់ទងលេខទៅនឹងចំនួនធាតុ; ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលមើលឃើញដោយមើលឃើញ។ បង្កើតការតំណាងជាលំហ។ ពង្រឹងគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ។ 1. ល្បែង "ទាយ" 2. ល្បែង "រាប់និងគូរ" 3. ល្បែង "រាប់និងពណ៌នៅក្នុងលេខ" 4. មេរៀនអប់រំកាយ "មួយ, ពីរ" ។ 5. ហ្គេម "ឆ្ងាយនិងជិត" 6. ហ្គេម "បំពេញតួលេខដែលបាត់"
ខែមករា
សប្តាហ៍ទី 2, 3 - ការហ្វឹកហាត់ហ្គេម
មេរៀនទី១៦
ទំព័រ 48
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ ទាក់ទងលេខទៅនឹងចំនួនវត្ថុ។ បង្កើតជាគំនិតនៃទំនាក់ទំនងលំហ។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ; រដូវ (រដូវរងា, និទាឃរដូវ, រដូវក្តៅ, រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) ។ 1. ល្បែង "ទាយ រាប់ គូរ" 2. ល្បែង "តើនរណានៅទីណា?" 3. វគ្គអប់រំកាយ “ទន្សាយ”។ 4..Game “Shade it Correctly” 5..Game “When It Happens”

ខែកុម្ភៈ

មេរៀនទី១៧
ទំព័រ 50
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ ដោះស្រាយលំហាត់គណិតវិទ្យា; សរសេរលេខ 5 ជាចំនុច; សម្គាល់នៅក្នុងពាក្យ ទីតាំងនៃវត្ថុដែលទាក់ទងនឹងខ្លួនឯង។ ណែនាំលេខ 5. បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរដូវ (រដូវរងា) ។ 1. ហ្គេម "ទាយពាក្យប្រឌិត" 2. ហ្គេម "រកលេខ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "Slick Jack" ។ 4. ហ្គេម "ពណ៌វាឱ្យត្រឹមត្រូវ" 5. ហ្គេម "ភ្ជាប់វាឱ្យត្រឹមត្រូវ" 6. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។
មេរៀនទី១៨
ទំព័រ 52
គោលដៅ៖
ពង្រឹង: សមត្ថភាពក្នុងការរាប់ក្នុង 5; ទាក់ទងលេខទៅនឹងចំនួនធាតុ; បង្កើតសមភាពនៃក្រុមវត្ថុនៅពេលដែលវត្ថុស្ថិតនៅចម្ងាយខុសៗគ្នា។ មើលរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងវណ្ឌវង្កនៃវត្ថុជុំវិញ; ប្រើឧទាហរណ៍ជាក់លាក់មួយដើម្បីបង្ហាញពីគំនិតនៃ "លឿន" និង "យឺត" ។ 1. ល្បែង "លេខនិងខ្ទង់" ។ 2. ហ្គេម “លេខ និងរូប” 3. ហ្គេម “តើវត្ថុមើលទៅដូចអ្វី” 4. មេរៀនអប់រំកាយ “Slick Jack” ។ 5. ល្បែង "រាប់និងបញ្ចប់គំនូរ" 6. ល្បែង "ទាយអ្នកណាលឿនជាង"
មេរៀនទី 19
ទំព័រ 53
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ ការរាប់តាមលំដាប់ក្នុង 5; បែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់; ឆ្លើយសំណួរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ៖ "ប៉ុន្មាន?", "លេខប៉ុន្មាន"; រុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ; មើលរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងវត្ថុ។ 1. Ira “Who come to Aibolit” 2. Game “What is where” 3. មេរៀនអប់រំកាយ “ស្តាប់ហើយធ្វើ” ។ 4. ល្បែង "តើទន្សាយមានរូបរាងអ្វីខ្លះ?" 5. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត
មេរៀនទី 20
ទំព័រ 55
គោលដៅ៖
បន្ត​ការ​បង្រៀន៖ ការ​រាប់​ធម្មតា ការ​ឆ្លើយ​សំណួរ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ; ដោះស្រាយ riddles គណិតវិទ្យា; យល់ពីឯករាជ្យនៃចំនួនពីការរៀបចំលំហនៃវត្ថុ; ទាក់ទងចំនួនធាតុជាមួយលេខមួយ; មើលរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងវណ្ឌវង្កនៃវត្ថុ; ប្រៀបធៀបវត្ថុដែលមានទំហំខុសៗគ្នាក្នុងទំហំ ហើយផ្សំវាទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនេះ ប្រើពាក្យទាំងនេះក្នុងការនិយាយ។ 1. ល្បែង "ទាយពាក្យអាសអាភាស" ។ 2. ល្បែង "ដាក់ពណ៌ឱ្យត្រឹមត្រូវ" 3. ល្បែង "លេខនិងតួលេខ" 4. មេរៀនអប់រំកាយ "លំហាត់" ។ 5. ហ្គេម "រាប់ហើយសរសេរ" 6. ហ្គេម "រើសធុងសម្រាប់ snowmen"
ខែមីនា

មេរៀនទី 21
ទំព័រ 58
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ ប្រៀបធៀបចំនួនវត្ថុ; វត្ថុដោយទទឹង, បន្លិចសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នា, ផ្សំវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈនេះ; យល់ពីឯករាជ្យនៃចំនួនពីទំហំនៃវត្ថុ; ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលដើម្បីបង្កើតលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ (ផ្នែកនៃថ្ងៃ) ។ ពង្រឹង: ជំនាញនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុង 5; បែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់; ឆ្លើយសំណួរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ 1. ហ្គេម “លេខ និងរូប” 2. ហ្គេម “តើសិល្បករលាយឡំអ្វី” 3. មេរៀនអប់រំកាយ “ទន្សាយ”។ 4. ហ្គេម "ភ្ជាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 5.. ហ្គេម "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។ 6. ល្បែង "នៅពេលដែលវាកើតឡើង"

មេរៀនទី 22
ទំព័រ 60
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ រាប់តាមគំរូ និងបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនវត្ថុដូចគ្នា; ទាក់ទងលេខទៅនឹងចំនួនធាតុ; បែងចែករវាងគំនិតនៃ "ម្សិលមិញ", "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក" និងប្រើពាក្យទាំងនេះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ; អនុវត្តការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម។ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ រង្វង់ និងការ៉េ។ រាងពងក្រពើ, ចតុកោណ។ ណែនាំរូបរាងកាយធរណីមាត្រ គូប ស៊ីឡាំង។ 1. ល្បែង "រាប់និងគូរ" 2. ហ្គេម "លេខនិងតួលេខ" 3. ការអប់រំកាយ "ក្រោកឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័សញញឹម" ។ 4. ល្បែង "អ្វីមុន អ្វីបន្ទាប់មក" 5. ល្បែង "ស្វែងរកនិងលាបពណ៌"
»

មេរៀនទី២៣
ទំព័រ 62
គោលដៅ៖
បន្តការបង្រៀន៖ ការរាប់តាមលំដាប់ក្នុងរយៈពេល 5; បែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់; ឆ្លើយសំណួរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ; ទាក់ទងលេខទៅនឹងកាតលេខ និងចំនួនវត្ថុ។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ។ 1. ហ្គេម “ស្តាប់ រាប់” 2. ហ្គេម “Riddles and guesses”។ 3. ហ្គេម "រើសបំណះ" 4. មេរៀនអប់រំកាយ "ក្រោកឡើង ញញឹម" 5. ហ្គេម "ភ្ជាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ"
មេរៀនទី 24
ទំព័រ 64
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ ភ្ជាប់លេខជាមួយចំនួនវត្ថុ; បង្ហាញជាពាក្យ ទីតាំងរបស់វត្ថុនៅលើសន្លឹកក្រដាស។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីកិច្ចការសិក្សា និងបំពេញវាដោយឯករាជ្យ។ 1. ល្បែង "អ្នកណានឹងដាក់អាហារនៅក្នុងទ្រូង" 2. ល្បែង "គូរបរិមាណដូចគ្នា" 3. ការអប់រំកាយ "Teremok" ។ 4. ល្បែង "អ្នកណាយកចិត្តទុកដាក់" 5. ល្បែង "ស្វែងរកគូ"
មេរៀនទី 25
ទំព័រ 66
គោលដៅ៖
ពង្រឹង: ជំនាញនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុង 5; បែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់; ចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរ។ បង្រៀន៖ ភ្ជាប់ចំនួនវត្ថុជាមួយលេខមួយ; បែងចែករវាងគំនិត "ឆ្វេង" និង "ស្តាំ"; បង្កើតលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍។ 1. ល្បែង "ទាយពាក្យប្រឌិត" 2. ល្បែង "អ្នកណារាប់អ្វី?" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "យើងដើរជើងរបស់យើង" ។ 4. ហ្គេម "អ្វីមុន អ្វីបន្ទាប់មក" 5. ហ្គេម "ពណ៌វាឱ្យត្រឹមត្រូវ"
ខែមេសា

មេរៀនទី 26
ទំព័រ 68
គោលដៅ៖
បង្រៀន៖ ភ្ជាប់លេខជាមួយចំនួនវត្ថុ; បង្កើតសមភាពនៃក្រុមនៃវត្ថុដោយមិនគិតពីទីតាំង spatial របស់ពួកគេ; ដោះស្រាយ riddles គណិតវិទ្យា; ប្រៀបធៀបវត្ថុដែលមានទំហំខុសៗគ្នាតាមទំហំ; កំណត់សញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នារវាងវត្ថុផ្សេងៗគ្នា ហើយផ្សំវាទៅតាមលក្ខណៈពិសេសនេះ; ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលដើម្បីបង្កើតគំរូ។ 1. ល្បែង "រាប់ហើយប្រៀបធៀប" 2. ល្បែង "ទាយពាក្យប្រឌិត" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "យើងដើរជើងរបស់យើង" ។ 4. ហ្គេម "ភ្ជាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 5. ហ្គេម "បំពេញតួលេខដែលបាត់"

មេរៀនទី 27
ទំព័រ 69
គោលដៅ៖
ពង្រឹង: ជំនាញនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុង 5; បែងចែករវាងការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់; សមត្ថភាពក្នុងការចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងពាក្យនៃទីតាំងនៃវត្ថុមួយទាក់ទងនឹងខ្លួនឯង; បែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរដូវ។ រៀនដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលដើម្បីបង្កើតលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍។ 1. ល្បែង "អ្នកណាដែលវិចិត្រករភ្លេចគូរ" 2. ល្បែង "គូរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "នៅលើផ្លូវមួយកម្រិត" ។ 4. ល្បែង "នៅពេលវាកើតឡើង" 5. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។
មេរៀនទី 28
ទំព័រ 71
គោលដៅ៖
ពង្រឹង: សមត្ថភាពក្នុងការរាប់ក្នុង 5; ទាក់ទងលេខទៅនឹងចំនួនធាតុ។ បង្រៀន៖ ប្រៀបធៀបលេខ ៤ និង ៥; ដោះស្រាយបញ្ហាប្រៀបធៀបឡូជីខល; អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីសមភាព និងវិសមភាពនៃក្រុមវត្ថុ។ 1. ហ្គេម "វត្ថុនិងលេខ" 2. ហ្គេម "ភ្ជាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "នៅលើផ្លូវមួយកម្រិត" ។ 4. ល្បែង "មើលនិងប្រៀបធៀប" 5. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងនៃការងារដែលបានអនុវត្ត។
មេរៀនទី 29
ទំព័រ 73
គោលដៅ៖
បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីលេខពី ១ ដល់ ៥; សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងរូបភាពនិមិត្តសញ្ញា; រុករកនៅលើក្រដាសមួយ។ បន្តបង្រៀន៖ ការរាប់តាមលំដាប់រហូតដល់ ៥; ឆ្លើយសំណួរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ 1. ហ្គេម "ដាក់ស្រមោលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 2. ហ្គេម "Riddles និងការទស្សន៍ទាយ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "ទន្សាយពណ៌ប្រផេះ" ។ 4. ហ្គេម "តើឆ្មាបង្កើតពីរូបរាងអ្វី?" 5. ហ្គេម "ជួយ Pinocchio គូររូបភាព"
ឧសភា

មេរៀនទី 30
ទំព័រ 75
គោលដៅ៖
ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងលេខជាមួយចំនួនវត្ថុ; មើលរូបធាតុធរណីមាត្រនៅក្នុងវណ្ឌវង្កនៃវត្ថុជុំវិញ។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ។ អភិវឌ្ឍ៖ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីកិច្ចការសិក្សា និងបំពេញវាដោយឯករាជ្យ។ ជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។ 1. ល្បែង "អ្នកណានឹងប្រមូលអ្វី" 2. ល្បែង "គូរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" 3. មេរៀនអប់រំកាយ "ទន្សាយពណ៌ប្រផេះ" ។ 4. ល្បែង "តើវត្ថុមានរូបរាងយ៉ាងណា" 5. ល្បែង "តើមេមាន់មានមាន់ប៉ុន្មាន"
មេរៀនទី 31
ទំព័រ 76
គោលដៅ៖
បន្តការរៀន៖ ទាក់ទងចំនួននិងបរិមាណនៃវត្ថុ; បញ្ជាក់នៅក្នុងពាក្យ ទីតាំងនៃវត្ថុដែលទាក់ទងទៅនឹងខ្លួនឯង; ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលមើលឃើញដោយមើលឃើញ; ដោះស្រាយលំហាត់គណិតវិទ្យា។ អភិវឌ្ឍ៖ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីកិច្ចការសិក្សា និងបំពេញវាដោយឯករាជ្យ។ ជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។ 1. ល្បែង "Riddle and answer" 2. ល្បែង "តើរបស់លេងនៅឯណា" 3. មេរៀនអប់រំកាយ 4. ហ្គេម "ឆ្វេងស្តាំ" 5. ហ្គេម "មើលហើយប្រៀបធៀប" 6. ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការវាយតម្លៃខ្លួនឯងនៃការងារ បានអនុវត្ត។

មេរៀនទី 32
ទំព័រ 78
គោលដៅ៖
បន្តការរៀន៖ ភ្ជាប់ចំនួនវត្ថុជាមួយលេខ; ដោះស្រាយ riddles គណិតវិទ្យា; ប្រៀបធៀបវត្ថុដោយទទឹង; ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល។ ពង្រឹង: សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងលេខ; ដោយប្រើឧទាហរណ៍ជាក់លាក់នៃគំនិត "លឿន" និង "យឺត" ។ 1. ហ្គេម “Riddle and answer” 2. Game “Object, Number, figure” 3. នាទីអប់រំកាយ។ 4. ហ្គេម "ធំទូលាយ ចង្អៀត" 5. ហ្គេម "តើមានទន្សាយប៉ុន្មាននៅក្នុងកន្ត្រក"
រោគវិនិច្ឆ័យ

ផែនការរយៈពេលវែងសម្រាប់ការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម

ប្រធានបទមេរៀន ខ្លឹមសារកម្មវិធី
ខែកញ្ញា
1. ពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈពីក្រុមជាន់ខ្ពស់។ ពង្រឹង៖ ការរាប់តាមលំដាប់ និងបរិមាណ;
ចំណេះដឹងនៃតួលេខធរណីមាត្រ; ចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងបណ្តោះអាសន្ន៖ សប្តាហ៍ ខែ ឆ្នាំ; សមាសភាពនៃលេខពីឯកតា។
2. ទីកន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀត ការប្រៀបធៀបនៃក្រុមវត្ថុពីរ។ រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុម។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីកន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតនៅក្នុងស៊េរី ចំណេះដឹងនៃតួលេខធរណីមាត្រ ការគណនាតាមលំដាប់ និងបរិមាណ
3. ការរាប់តាមបរិមាណ និងលំដាប់លេខ។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណ និងធម្មតានៅក្នុងស៊េរីធម្មជាតិនៃលេខ; ចំណេះដឹងអំពីលេខ; ចំណេះដឹងអំពីកន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតនៅក្នុងស៊េរីមួយ។ រៀនប្រៀបធៀបក្រុមនៃវត្ថុ និងលេខនៅលើមូលដ្ឋានដែលមើលឃើញ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហដោយប្រើរាងធរណីមាត្រ។
4. មន្ទីរបញ្ចកោណ រៀនវាស់បរិមាណដោយប្រើរង្វាស់ធម្មតា; កំណត់សមភាព និងវិសមភាពនៃក្រុមវត្ថុមួយចំនួន។ ណែនាំកុមារទៅមន្ទីរបញ្ចកោណ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីភាពខុសគ្នានៃរាងធរណីមាត្រ (បួនជ្រុង) អំពីការរាប់បរិមាណរហូតដល់ 10 ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាស។
5. សមាសភាពនៃលេខ 3 ពីចំនួនតូចជាងពីរ ការយល់ដឹងអំពីបញ្ហា។ ណែនាំបញ្ហានព្វន្ធ និងដំណោះស្រាយរបស់វា។ ពង្រឹងចំណេះដឹងនៃការតែងលេខ 3 ពីលេខតូចពីរ។ ការរាប់បរិមាណរហូតដល់ 10 នៅក្នុងលំដាប់ទៅមុខនិងបញ្ច្រាស; សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបក្រុមនៃវត្ថុនិងលេខនៅលើមូលដ្ឋានដែលមើលឃើញ; ចំណេះដឹងអំពី pentagons ។
6. ទំនាក់ទំនងលំហ ការប្រៀបធៀបលេខ។ រៀនកំណត់សមភាព និងវិសមភាពដោយចំនួនវត្ថុ; សម្គាល់ធរណីមាត្រដោយមើលឃើញ; ដោយឯករាជ្យ មកជាមួយ នូវ កិច្ចការ សំដែង។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងលំហ; ចំណេះដឹងអំពីទំហំនៃវត្ថុ។
7. ការវាស់បរិមាណជាមួយនឹងរង្វាស់ធម្មតា។ បង្រៀន៖ វាស់បរិមាណដោយប្រើរង្វាស់ធម្មតា; កំណត់កន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតនៅក្នុងស៊េរីមួយ; រុករកនៅលើក្រដាសមួយ។ ពង្រឹងជំនាញ៖ ចាត់ថ្នាក់វត្ថុ និងផ្សំវាទៅជាសំណុំតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបី។ ដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធ។
8. ការផ្លាស់ប្តូរនៃតួលេខ សមាសភាពនៃលេខ 4 ពីចំនួនតូចជាងពីរ។ បង្រៀន៖ ការបំប្លែងតួលេខធរណីមាត្រ បង្កើតវាឡើងវិញតាមការតំណាង; វាស់ម៉ាស់របស់វត្ថុមួយ។ ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សៀវភៅកត់ត្រា។ ពង្រឹង៖ សរសេរលេខ ៤ ពីលេខតូចពីរ; សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទីកន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតនៅក្នុងស៊េរីមួយ។
តុលា
9. ម៉ាសនៃវត្ថុមួយ បញ្ហាឡូជីខល។
បង្រៀន៖ បង្កើតគំរូនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល; វាស់ម៉ាស់របស់វត្ថុមួយ; ផ្លាស់ប្តូររាងធរណីមាត្រ; គូរបន្ទាត់ផ្តេកខ្លី និងវែងក្នុងសៀវភៅកត់ត្រានៅចម្ងាយក្រឡាមួយពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជួសជុលសមាសភាពនៃលេខ 4 ពីលេខតូចជាងពីរ។
10. ឯករាជ្យនៃចំនួនពីចម្ងាយរវាងវត្ថុ។
បង្រៀន៖ មើលភាពឯករាជ្យនៃលេខពីចម្ងាយរវាងវត្ថុ; បង្កើតលំនាំនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល; វាស់ម៉ាស់របស់វត្ថុមួយ; ដាក់ចំនុចនៅខាងក្នុងកោសិកាក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។ ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់អ្នកអំពីលេខ។
11. ឆកោន។
បង្រៀន៖ ដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធ-គំនូរ; ប្រៀបធៀបក្រុមនៃវត្ថុ និងលេខនៅលើមូលដ្ឋានដែលមើលឃើញ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការគូរបន្ទាត់ផ្ដេក និងបញ្ឈរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ណែនាំកុមារឱ្យប្រើឆកោន។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។
12. ការរៀបចំវត្ថុតាមទំហំ សញ្ញា “=” ។
រៀនបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខទៅជាសំណុំតាមលក្ខណៈបី ឬបួន; រៀបចំវត្ថុតាមទំហំ; ប្រៀបធៀបក្រុមវត្ថុ និងលេខដោយមើលឃើញដោយប្រើសញ្ញា “=”; ដោះស្រាយបញ្ហាគំនូរលេខនព្វន្ធ; ឆ្លាស់គ្នារូបភាពនៃបន្ទាត់ផ្ដេកត្រង់ និងចំណុចនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
13. សមាសភាពនៃលេខ 5 ពីចំនួនតូចជាងពីរ។
បង្រៀន៖ ប្រៀបធៀបក្រុមវត្ថុ លេខនៅលើមូលដ្ឋានដែលមើលឃើញ ដោយប្រើសញ្ញា “=”; ផ្សំតួលេខទៅជាសំណុំដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈបីឬបួន; រៀបចំវត្ថុតាមទំហំ។ ពង្រឹង៖ សរសេរលេខ ៥ ពីលេខតូចពីរ; សមត្ថភាពក្នុងការគូរបន្ទាត់ផ្ដេក និងបញ្ឈរនៃប្រវែងខុសៗគ្នានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
14. ការផ្លាស់ប្តូររូបរាង។
បង្រៀន៖ ស្គាល់ និងបំប្លែងរាងធរណីមាត្រ។ ប្រៀបធៀបក្រុមវត្ថុ និងលេខដោយមើលឃើញដោយប្រើសញ្ញា “=”; គូរបន្ទាត់កាត់តាមអង្កត់ទ្រូងឆ្លងកាត់ក្រឡានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងនៃទំនាក់ទំនងបរិមាណនៅក្នុងស៊េរីធម្មជាតិនៃលេខ; បង្កើតលេខ 5 ពីលេខតូចពីរ។
15. ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលកំណត់ទីតាំងនៃលេខមួយ។
បង្រៀន៖ បង្កើតគំរូនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល; កំណត់កន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតក្នុងស៊េរីមួយ។ ពង្រឹង៖ សរសេរលេខ ៦ ពីលេខតូចពីរ; ចំណេះដឹងនៃទំនាក់ទំនងបរិមាណនៅក្នុងស៊េរីធម្មជាតិនៃលេខ; សមត្ថភាពក្នុងការគូរបន្ទាត់ oblique នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាជំនួសដោយចំនុច។
16.
ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមាសភាពនៃលេខ 6 ពីចំនួនតូចជាងពីរ។
បង្រៀន៖ បង្កើតគំរូនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល; កំណត់កន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតក្នុងស៊េរីមួយ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។ ពង្រឹង៖ សរសេរលេខ ៦ ពីលេខតូចពីរ; សមត្ថភាពក្នុងការគូរបន្ទាត់ oblique នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាដោយគូរវាក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។

ខែវិច្ឆិកា
17. សមាសភាពនៃលេខ 7 ពីចំនួនតូចជាងពីរ, ការបង្កើតបញ្ហា។
បង្រៀន : រៀបចំវត្ថុដោយទម្ងន់; ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា; មកជាមួយបញ្ហានព្វន្ធដោយខ្លួនឯង។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។ ពង្រឹងសមាសភាពនៃលេខ 7 ពីលេខតូចពីរ; គូរបន្ទាត់ oblique នៃប្រវែងខុសៗគ្នានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
18. ស្គាល់ប្រតិទិន។ រៀនដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធដោយខ្លួនឯង។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរុករកក្នុងលំហ។ ណែនាំប្រតិទិន។ ជួសជុល: ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍, ខែ; សរសេរលេខ 7 ពីលេខតូចពីរ; គូរបន្ទាត់ត្រង់ ខ្លី និងវែង។
19. កន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀត សមាសភាពនៃលេខ 8 ពីចំនួនតូចជាងពីរ។ រៀន៖ កំណត់ទីកន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតក្នុងស៊េរីមួយ; រៀបចំវត្ថុតាមបរិមាណ។ ពង្រឹង៖ សរសេរលេខ ៨ ពីលេខតូចពីរ; ចំនេះដឹងនៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍, ខែ, ធ្វើប្រតិទិន។
20. សមភាព និងវិសមភាពនៃក្រុមវត្ថុជាច្រើន; បង្រៀន៖ កំណត់សមភាព និងវិសមភាពនៃក្រុមមុខវិជ្ជាជាច្រើន; ផ្លាស់ប្តូររាងធរណីមាត្រ; កំណត់កន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតនៅក្នុងស៊េរីមួយ; ភ្ជាប់បន្ទាត់ត្រង់ខ្លី ដើម្បីតំណាងឱ្យការ៉េ និងចតុកោណកែងនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ ពង្រឹងការបង្កើតលេខ 8 ពីលេខតូចពីរ។
21. សមាសភាពនៃលេខ 9 ពីចំនួនតូចជាងពីរ។ បង្រៀន៖ ស្គាល់ និងបំប្លែងរាងធរណីមាត្រ។ កំណត់សមភាព និងវិសមភាពនៃក្រុមវត្ថុមួយចំនួន។ ពង្រឹង៖ សរសេរលេខ ៩ ពីលេខតូចពីរ; ការរាប់បរិមាណរហូតដល់ 10 នៅក្នុងលំដាប់ទៅមុខនិងបញ្ច្រាស; សមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់បន្ទាត់ត្រង់ខ្លី បង្កើតលំនាំនៃការ៉េ និងចតុកោណ។
22. រាប់ទៅមុខនិងថយក្រោយ។ បង្រៀន៖ ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល; ប្រៀបធៀបក្រុមនៃវត្ថុ និងលេខនៅលើមូលដ្ឋានដែលមើលឃើញ; កំណត់កន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតក្នុងស៊េរីមួយ។ ពង្រឹង៖ សរសេរលេខ ៩ ពីលេខតូចពីរ; ការរាប់បរិមាណរហូតដល់ 10 នៅក្នុងលំដាប់ទៅមុខនិងបញ្ច្រាស; គូរការ៉េ និងបន្ទាត់រអិលនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
23. សមាសភាពនៃលេខ 10 ពីចំនួនតូចជាងពីរ។ បង្រៀន៖ ប្រៀបធៀបក្រុមនៃវត្ថុ, លេខនៅលើមូលដ្ឋានដែលមើលឃើញ; កំណត់កន្លែងនៃលេខក្នុងចំណោមលេខផ្សេងទៀតនៅក្នុងស៊េរីមួយ; ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល; បច្ចេកទេសដាក់ស្រមោលបញ្ឈរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ពង្រឹងការបង្កើតលេខ 10 ពីលេខតូចពីរ។
24. តួលេខធរណីមាត្រ គូរដ្យាក្រាម។ បង្រៀន៖ កំណត់ភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលជាផ្នែក។ គូរដ្យាក្រាម។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំនេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ; ចំណេះដឹងនៃទំនាក់ទំនងបរិមាណនៅក្នុងស៊េរីលេខធម្មជាតិ។
ខែធ្នូ
25. ទំនាក់ទំនងបណ្តោះអាសន្ន ល្បែងតក្កវិជ្ជា។ បង្រៀន៖ កំណត់ភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលជាផ្នែក។ ធ្វើការជាមួយហ្គេមតក្កវិជ្ជា; បច្ចេកទេសដាក់ស្រមោលផ្តេកក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ បន្តអានដ្យាក្រាម។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងបណ្តោះអាសន្ន; សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
26. ការចាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រ ការប្រៀបធៀបតម្លៃដោយជម្រៅ។ បង្រៀន៖ បង្កើតរូបភាពពីរាងធរណីមាត្រ ប្រៀបធៀបតម្លៃជម្រៅ។ ញាស់ការ៉េតាមអង្កត់ទ្រូងក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ អនុវត្តការចាត់ថ្នាក់រាងធរណីមាត្រ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនៅក្នុងហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
27. ក្បួនដោះស្រាយការដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយសញ្ញា “+”, “-”, “=” ។ រៀន៖ ប្រើក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញ; ដោះស្រាយបញ្ហា និងសរសេរឧទាហរណ៍ដោយសញ្ញា “+”, “-”, “=”; ប្រៀបធៀបតម្លៃដោយជម្រៅ។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការចាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការញាស់ការ៉េក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
28. ពហុកោណ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតនៃពហុកោណ។ រៀន៖ ប្រើក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញ; រុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ; ដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញនិងឧទាហរណ៍។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីលេខ និងទំនាក់ទំនងពួកវាជាមួយលេខ។
29. "ល្បែងតក្កវិជ្ជា និងផែនការ។" បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីពហុកោណ; សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ការពឹងផ្អែកនៅពេលបែងចែកទាំងមូលទៅជាផ្នែក; សមត្ថភាពក្នុងការគូរបន្ទាត់ត្រង់ បញ្ឈរ ផ្ដេក និង oblique នៅពេលពណ៌នាត្រីកោណធំ និងតូចនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ បន្តជាមួយផែនការ។ អភិវឌ្ឍការគិតដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
30. ការបែងចែកទាំងមូលទៅជាផ្នែក, លេខ។ បង្រួបបង្រួម៖ កំណត់ភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលជាផ្នែក។ ចំណេះដឹងអំពីលេខ; ឈ្មោះនៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។
បន្តដោះស្រាយបញ្ហា និងសរសេរដំណោះស្រាយដោយប្រើសញ្ញា “+”, “-”, “=” ។ អភិវឌ្ឍការគិតដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
31. តំបន់នៃវត្ថុ។ បង្រៀន៖ ដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល; ប្រៀបធៀបផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ។ បន្តបង្រៀន៖ បូកនិងដកលេខម្តងមួយៗ; បង្កើត silhouettes ពីរាងធរណីមាត្រ; គូររូបធរណីមាត្រផ្សេងៗក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
32. Tangram ។ រៀនដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលទៅជាផ្នែក។ បង្កើត silhouettes ពីរាងធរណីមាត្រ; ប្រៀបធៀបតម្លៃតាមតំបន់; គូររង្វង់ដោយសរសេរវានៅក្នុងក្រឡាមួយ ឬ 4 នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ អនុវត្តការដោះស្រាយល្បែងតក្កវិជ្ជា និងល្បែងផ្គុំរូប។ បន្តធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
មករា
33. គ្រោងការណ៍, សមាសភាពនៃលេខមួយពីចំនួនតូចជាងពីរ។ រៀន៖ អនុវត្តសកម្មភាពដោយប្រើនិមិត្តសញ្ញាដែលធ្លាប់ស្គាល់; កំណត់ភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលទៅជាផ្នែក; គូរធ្នូក្នុងក្រឡាមួយ និងពីរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ បង្រួបបង្រួម៖ ផ្សំលេខ ៧.៨ ពីលេខតូចពីរ។ សមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយហ្គេមតក្កវិជ្ជា និងល្បែងផ្គុំរូប។
34. ការប្រៀបធៀបតម្លៃដោយជម្រៅ។ បង្រៀន : ប្រៀបធៀបតម្លៃដោយជម្រៅ; បង្កើត silhouettes ពីរាងធរណីមាត្រ។ ពង្រឹង៖ សរសេរលេខ ៩ និង ១០ ពីលេខតូចពីរ។ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយផែនការនិងដ្យាក្រាម; សមត្ថភាពក្នុងការគូរធ្នូ រៀបចំវាខុសគ្នានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
35. ការបូកនិងដកលេខ (ម្តងមួយៗ)។ បង្រៀន: បង្កើត silhouettes ពីរាងធរណីមាត្រ; ប្រៀបធៀបតម្លៃដោយជម្រៅ។ បន្តបង្រៀនការបូក និងដកលេខ (មួយក្នុងពេលតែមួយ); បំពេញភារកិច្ចនៅក្នុងហ្គេមតក្កវិជ្ជា; គូរធ្នូ និងបន្ទាត់ផ្ដេកត្រង់ក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
36. ឯករាជ្យនៃចំនួនពីទំហំនៃវត្ថុ។ រៀនស្វែងរកគំរូដោយអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។ បន្តបង្រៀន៖ បូក និងដកលេខ (ម្តងមួយៗ); ធ្វើការជាមួយផែនការ; គូរធ្នូ និងបន្ទាត់បញ្ឈរត្រង់ក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
ខែកុម្ភៈ
37. ឯករាជ្យនៃចំនួនពីការរៀបចំវត្ថុ។ បង្រៀន៖ រាប់វត្ថុដែលមានទីតាំងខុសៗគ្នា; កំណត់ភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលជាផ្នែក។ បន្តបង្រៀនពីរបៀបធ្វើការជាមួយផែនការ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនៅក្នុងហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
38. ស៊ុត Columbus ។ បង្រៀន: បង្កើត silhouettes ពីរាងធរណីមាត្រ; ចាត់ថ្នាក់រាងធរណីមាត្រយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ; កំណត់ភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលជាផ្នែក។ កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការគូរបន្ទាត់ត្រង់ និងធ្នូដោយបង្កើតរូបភាពប្រធានបទនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
39. ការទាក់ទងលេខទៅនឹងលេខ រៀនបង្កើតរូបភាពពីរាងធរណីមាត្រដោយខ្លួនឯង។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីលេខ និងទាក់ទងពួកវាទៅនឹងលេខជាក់លាក់មួយ; ចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងបណ្តោះអាសន្ន សមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
40. សមាសភាពនៃលេខមួយពីចំនួនតូចជាងពីរ។ បង្រៀន៖ កំណត់អត្តសញ្ញាណភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលជាផ្នែក។ បង្កើត silhouettes ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកពីរាងធរណីមាត្រ។ ពង្រឹងការបង្កើតលេខ 4 និង 5 ពីលេខតូចពីរ។ បន្តរៀនគូរបន្ទាត់ត្រង់ និងអនុវត្តបច្ចេកទេសដាក់ស្រមោលផ្សេងៗនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
41. ទំនាក់ទំនងបណ្តោះអាសន្ន។ បង្រៀន៖ កំណត់អត្តសញ្ញាណភាពអាស្រ័យនៅពេលបែងចែកទាំងមូលជាផ្នែក។ ធ្វើផែនការ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនៅក្នុងហ្គេមតក្កវិជ្ជា។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងបណ្តោះអាសន្ន; ចំណេះដឹងអំពីលេខ។
42. ការរាប់តាមបរិមាណ និងតាមលំដាប់ ការបូក និងដកលេខ។ បន្តបង្រៀនការបូក និងដកលេខ (មួយក្នុងពេលតែមួយ)។ នឹងបង្រួបបង្រួម៖ ជំនាញរាប់បរិមាណ និងលំដាប់; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកផែនការ។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់រាងធរណីមាត្រ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
43. ការតំរង់ទិសតាមផែនការ។ បន្តបង្រៀន៖ បូក និងដកលេខ (ម្តងមួយៗ); រុករកតាមផែនការ; ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង: សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់រាងធរណីមាត្រ; គូរបន្ទាត់បញ្ឈរ និង oblique បង្កើតរូបភាពប្រធានបទនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
44. ការចាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រ។ ផ្តល់ចំណេះដឹងដល់កុមារអំពីសេដ្ឋកិច្ចមូលដ្ឋាន។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញ: ចំណាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រ; គូរបន្ទាត់បញ្ឈរ និងផ្ដេក រក្សាចម្ងាយជាក់លាក់រវាងរូបភាពក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា; បូកនិងដកលេខ (មួយក្នុងពេលតែមួយ) ។
ខែមីនា
45. ការតំរង់ទិសដោយនិមិត្តសញ្ញា។ បង្រៀនកុមារឱ្យរុករកដោយប្រើសញ្ញា។ ពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសេដ្ឋកិច្ចមូលដ្ឋាន។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការចាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនៅក្នុងហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
46. ​​ល្បែងតក្កវិជ្ជា សេដ្ឋកិច្ចបឋម។ ពង្រីកចំណេះដឹងផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចបឋម។ បន្តបង្រៀន៖ បូក និងដកលេខ (ម្តងមួយៗ); បង្កើតរូបភាពវត្ថុដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ និង oblique នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការចាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
47. ការបូកនិងដកលេខ ការចាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រ។ បន្តបង្រៀន៖ បូក និងដកលេខ (ម្តងមួយៗ); បង្កើតលំនាំនៃការ៉េធំនិងតូចនិងរង្វង់; បង្រួបបង្រួមជំនាញដាក់ស្រមោលតាមអង្កត់ទ្រូងនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការចាត់ថ្នាក់នៃរាងធរណីមាត្រ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីលំហាត់ឡូជីខល។ បង្កើនចំណេះដឹងផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចបឋម។
48. ការរៀបចំស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះ។ បង្រៀន៖ ជ្រើសរើសវត្ថុនៃរូបរាងជាក់លាក់មួយយោងទៅតាមការរចនានិមិត្តសញ្ញា; ការរៀបចំស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះ; ប្រៀបធៀបតម្លៃដោយបរិមាណ។ បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតសមាសភាពគ្រោងនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ និងទំនោរ។ អនុវត្តការបូក និងដកលេខ (ម្តងមួយៗ)។
49. ការណែនាំបន្ទាត់ និងចុចនាឡិកា។ ណែនាំកុមារឱ្យចុចនាឡិកា។ បង្រៀន៖ បង្កើតរាងធរណីមាត្រដោយប្រើបន្ទាត់; ការរៀបចំស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះ; ជ្រើសរើសវត្ថុនៃរូបរាងជាក់លាក់មួយយោងទៅតាមការរចនានិមិត្តសញ្ញា។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការគូរវត្ថុនៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងៗ ដោយប្រើប្រភេទផ្សេងគ្នានៃការដាក់ស្រមោល រូបភាពស្រមោលនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាទាំងស្រុង ឬដោយផ្នែកស្របតាមការណែនាំ។
50. ការបំប្លែងរាងធរណីមាត្រដោយប្រើបន្ទាត់។ រៀនបំប្លែងរាងធរណីមាត្រដោយប្រើបន្ទាត់។ បង្រួបបង្រួម៖ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខពីចំនួនតូចជាងពីរ; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។ បញ្ជាក់ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីនាឡិកាដៃ។ បន្តអនុវត្តការបង្កើតរូបភាពវត្ថុនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នកដោយប្រើបន្ទាត់ត្រង់ និងបច្ចេកទេសដាក់ស្រមោល។
51. រាប់ដល់ 11 និង 12 បូកលេខដោយ 2. បង្រៀន: រាប់ដល់ 11 និង 12; ការបន្ថែមលេខដោយ 2; រុករកក្នុងលំហ។ បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពវត្ថុ ពង្រឹងបច្ចេកទេសដាក់ស្រមោលនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពបង្កើតលេខ 6 ពីលេខតូចពីរ។
52. លេខពី 0 ដល់ 12. បង្រៀនកូនអោយបន្ថែមលេខដោយ 2. Consolidate: ចំនេះដឹងនៃលេខពី 0 ដល់ 12; សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកលេខបន្ទាប់និងមុន; សមត្ថភាពក្នុងការដាក់វត្ថុស៊ីមេទ្រីនៅលើយន្តហោះ។ បន្តរៀនពីរបៀបចងក្រងរូបភាពវត្ថុពីបន្ទាត់ត្រង់ និងទំនោរនៃប្រវែងខុសៗគ្នា និងកែលម្អបច្ចេកទេសនៃការដាក់ស្រមោលនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
មេសា
53. លេខមុន និងបន្ទាប់។ បង្រៀន៖ ជ្រើសរើសវត្ថុនៃរូបរាងជាក់លាក់មួយយោងទៅតាមការរចនានិមិត្តសញ្ញា; ប្រៀបធៀបបរិមាណដោយម៉ាស់ដោយប្រើមាត្រដ្ឋាន; តែងរូបភាពវត្ថុនៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ពង្រឹងជំនាញ៖ ស្វែងរកលេខបន្ទាប់ និងមុន; ដាក់វត្ថុដោយស៊ីមេទ្រីនៅលើយន្តហោះ។
54. Stencil, ផែនការ, ដ្យាក្រាម, ថ្លឹងនៅលើជញ្ជីង។ អនុវត្តការបង្កើតរាងធរណីមាត្រដោយប្រើ stencil; ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបបរិមាណដោយម៉ាស់ដោយប្រើមាត្រដ្ឋាន។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងលំហនៅលើផែនការ ដ្យាក្រាម; សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសវត្ថុនៃរូបរាងជាក់លាក់មួយយោងទៅតាមការរចនានិមិត្តសញ្ញា។ បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពវត្ថុ ដោយដាក់វាតាមអង្កត់ទ្រូងក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
55. សមាសភាពនៃចំនួនពីចំនួនតូចជាងជាច្រើន។ រៀន៖ បង្កើតលេខពីលេខតូចៗជាច្រើន; បង្កើតរាងធរណីមាត្រដោយប្រើ stencil ។ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង៖ អំពីនាឡិការោទិ៍; ទំនាក់ទំនងលំហលើផែនការ ដ្យាក្រាម។ បន្តកែលម្អសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបង្កើតរូបភាពវត្ថុ បង្រៀនបច្ចេកទេសនៃការដាក់ស្រមោលរង្វង់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
56. ការដកលេខដោយ 2, ល្បែងតក្កវិជ្ជា។ រៀនដកលេខដោយលេខ 2។ បន្ត៖ ការស្គាល់ពីការចុចនាឡិកា។ អនុវត្តបច្ចេកទេសនៃការដាក់ស្រមោលតាមអង្កត់ទ្រូងនៃរាងមូលនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ពង្រឹងជំនាញ៖ ជ្រើសរើសវត្ថុនៃរូបរាងជាក់លាក់មួយយោងទៅតាមការរចនានិមិត្តសញ្ញា។ បង្កើតលេខពីលេខតូចៗជាច្រើន។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
57. ការបូកនិងដកលេខដោយ 2. ធ្វើអោយជំនាញ: ស្វែងរកលេខបន្ទាប់ និងមុន; រៀបចំរូបរាងធរណីមាត្រដែលមើលឃើញ; ដោយប្រើបច្ចេកទេសនៃការដាក់ស្រមោលតាមអង្កត់ទ្រូងនៃតួលេខរាងមូលនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ពង្រឹងការបូកនិងដកលេខដោយ 2. បង្កើតការគិតឡូជីខលដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជា។
58. រាប់ដល់ 13. បង្រៀន: រាប់ដល់ 13; រៀបចំរាងធរណីមាត្រដោយមើលឃើញ។ បង្កើនជំនាញ៖ បង្កើតលេខពីលេខតូចពីរ។ ស្វែងរកលេខបន្ទាប់ និងមុន។ បន្តអនុវត្តការគូររាងមូលជាក្រឡាពីរ និងប្រាំមួយនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
59. Template រាប់ដល់ទៅ 14. បង្រៀនរាប់ដល់ទៅ 14. Consolidate: the ability to create geometric shapes using a template; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខពីលេខតូចពីរ; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលំនាំពីរាងធរណីមាត្រផ្សេងគ្នា និងបន្ទាត់ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវបច្ចេកទេសនៃការដាក់ស្រមោលផ្តេក និងអង្កត់ទ្រូងនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ចំណេះដឹងអំពីទំនាក់ទំនងលំហនៅលើផែនការ ដ្យាក្រាម។
60. នាឡិកា ជាលេខដែលផ្សំឡើងដោយលេខតូចៗជាច្រើន។ បង្រៀនការបំប្លែងរាងធរណីមាត្រដោយប្រើគំរូ។ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពី៖ នាឡិកា; ចងក្រងលេខពីលេខតូចៗជាច្រើន; ទំនាក់ទំនងលំហនៅលើផែនការ ដ្យាក្រាម។
ឧសភា
61. ការរៀបចំស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះ។ ជួសជុល៖ សមត្ថភាពក្នុងការដាក់វត្ថុនៅលើយន្តហោះដោយស៊ីមេទ្រី។ ចំណេះដឹងអំពីនាឡិកា; បង្កើតលេខពីលេខតូចៗជាច្រើន; សមត្ថភាពក្នុងការបន្ថែមនិងដកលេខដោយ 2 នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា។ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យពណ៌នាក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេដែលមានរង្វង់ រាងពងក្រពើ និងបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតតូចៗនៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងៗ។
62. បែងចែកទាំងមូលជាផ្នែកៗ រាប់ដល់ 15. បង្រៀន៖ ចែកទាំងមូលជាផ្នែក បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងទាំងមូល និងផ្នែក; រាប់រហូតដល់ 15 យល់ពីទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងលេខ។ ជួសជុល៖ ការរៀបចំស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះ; បូកនិងដកលេខដោយ 2 នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា។
63. ប្រតិបត្តិការជាមួយកាក់រាប់ដល់ 16. បង្រៀន: រាប់ដល់ 16; បង្កើតរូបភាពធំៗនៃវត្ថុ ដោយធ្វើតាមការណែនាំនៅពេលរាប់ក្រឡាក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ បង្រួបបង្រួម៖ ចំនេះដឹងនៃស៊េរីលេខក្នុងលំដាប់ផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាស។ ចំណេះដឹងនៃកាក់និងការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេ; បែងចែកទាំងមូលទៅជាផ្នែក, បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងទាំងមូលនិងផ្នែកមួយ; ចំណេះដឹងអំពីលេខ។
64. រាប់ដល់ 17. រៀនបង្កើតគំរូនៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់លេខ ១៧។ ហាត់ប្រាប់ម៉ោងដោយប្រើនាឡិកា។ ពង្រឹង៖ បូកនិងដកលេខនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា។ ជំនាញតម្រង់ទិសលំហ។
65. គូរគំនូរស៊ីមេទ្រី។ បង្រួបបង្រួម៖ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនូរស៊ីមេទ្រី; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខ 6 ពីលេខតូចៗជាច្រើន; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទាំងមូលពីផ្នែក; ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ កំណត់ទិសដៅនៃចលនា; សមត្ថភាពក្នុងការពណ៌នាវត្ថុធំ និងតូចដែលមានបន្ទាត់ រង្វង់ និងរាងពងក្រពើនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
66. រាប់ដល់ 18. បង្រៀនរាប់ដល់ 18. Consolidate: knowledge of numerous; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនូរស៊ីមេទ្រី; គំនិតអំពីចតុកោណៈ rhombus, trapezoid; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខ 7 ពីលេខតូចៗជាច្រើន។
67. រាប់ដល់ 19 និង 20. លំហាត់កុមារក្នុងការរាប់ដល់ 19 និង 20. ពង្រឹង: សមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយដោយប្រើសញ្ញានិមិត្តសញ្ញា; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខពីលេខតូចៗជាច្រើន; គំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ។
68. សំណួរ "ល្បែងផ្គុំរូបសប្បាយ" ។ ភាពទូទៅ និងការបង្រួបបង្រួមនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។