ហ្គេមមានគោលបំណងការពារស្ថានភាពជម្លោះ។ សាកលវិទ្យាល័យគ្រូបង្រៀន

ការបណ្តុះបណ្តាល។

"ជម្លោះ។ មធ្យោបាយដោះស្រាយជម្លោះ។”

គោលដៅ: ចូលរួមចំណែកក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញសម្រាប់ការដោះស្រាយជម្លោះក្នុងន័យស្ថាបនា។

ភារកិច្ច:

1. បង្ហាញអាកប្បកិរិយាជំនួសនៅក្នុងជម្លោះ;

2. ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់សិស្សដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីរចនាប័ទ្មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃអាកប្បកិរិយាដែលមានជម្លោះ។

ឧបករណ៍៖ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងពហុព័ត៌មាន ឬក្តារខៀនអន្តរកម្ម (មេរៀនត្រូវបានអមដោយបទបង្ហាញ) កាតដែលមានស្ថានភាព។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

ពេលវេលារៀបចំ។

    ស្វាគមន៍។ លំហាត់ "នេះគឺជាអ្នកដែលខ្ញុំនៅថ្ងៃនេះ" ។

នាំមុខ៖ ប្រាប់ខ្ញុំតើអ្នកដឹងអ្វីខ្លះអំពីជម្លោះ? - ចម្លើយរបស់សិស្ស។ តើអ្នកមិនដឹងអ្វីខ្លះអំពីជម្លោះ? តើអ្នកគិតថាអ្វីសំខាន់នៅក្នុងជម្លោះ? តើអ្នករំពឹងអ្វីនៅក្នុងមេរៀនថ្ងៃនេះ?

ថ្ងៃនេះនៅក្នុងថ្នាក់រៀន យើងនឹងស្គាល់ពីគោលគំនិតនៃជម្លោះ ហើយក៏ពិចារណាអំពីស្ថានភាពដែលអាចជួយក្នុងការដោះស្រាយជម្លោះផងដែរ។ . ដើម្បី​ធ្វើ​ដូច​នេះ ខ្ញុំ​ស្នើ​ឱ្យ​អ្នក​បំពេញ​លំហាត់​ខាង​ក្រោម​នេះ?!

    ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់

លំហាត់ "ការប្រជុំនៅលើស្ពានតូចចង្អៀត" ។ អ្នកចូលរួមពីរនាក់ឈរនៅលើបន្ទាត់ដែលគូសនៅលើឥដ្ឋទៅគ្នាទៅវិញទៅមកនៅចម្ងាយប្រហែល 3 ម៉ែត្រ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ពីស្ថានភាព៖ «ស្រមៃថាអ្នកកំពុងដើរឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមកតាមស្ពានតូចចង្អៀតមួយដែលលាតសន្ធឹងលើទឹក។ អ្នកជួបគ្នានៅកណ្តាលស្ពាន ហើយអ្នកត្រូវបែកគ្នា។ ស្ពានគឺជាបន្ទាត់មួយ។ អ្នក​ណា​ដាក់​ជើង​ទៅ​ខាង​ក្រៅ អ្នក​នោះ​នឹង​ធ្លាក់​ចូល​ទឹក។ សូម​ព្យាយាម​រើ​ចេញ​ពី​លើ​ស្ពាន​ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​ធ្លាក់»។ គូនៃអ្នកចូលរួមត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ។ ឆ្លងកាត់ 2-3 គូ។ សម្រាប់គូនីមួយៗអាកប្បកិរិយាជាក់លាក់ "នៅលើស្ពាន" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ:

1 គូ - យល់ស្របអំពីរបៀបឆ្លងកាត់ស្ពាន;

គូទី 2 - ប្រយុទ្ធដល់ចុងក្រោយកុំផ្តល់ផ្លូវដល់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត;

3 គូ - អ្នកចូលរួមម្នាក់ជៀសវាងការប៉ះទង្គិចគ្នាត្រឡប់ទៅវិញផ្តល់ផ្លូវទៅម្ខាងទៀត។

សិស្ស​សង្កេត​មើល​ឥរិយាបថ​របស់​អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​លំហាត់​នេះ​តាម​គ្រោងការណ៍​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

    តើដំណោះស្រាយចំពោះស្ថានការណ៍មានប្រសិទ្ធភាពទេ?

    តើ​អ្នក​ចូល​រួម​ម្នាក់ៗ​មាន​អារម្មណ៍​អ្វី​ខ្លះ​ក្នុង​ស្ថានភាព​នេះ?

ការពិភាក្សាអំពីលំហាត់៖វាកើតឡើងជាដំណាក់កាលសម្រាប់គូនីមួយៗយោងទៅតាមក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសង្កេតដំណោះស្រាយចំពោះស្ថានភាព។

តើអ្នកគិតថាស្ថានភាពនេះអាចត្រូវបានកំណត់ថាជាជម្លោះទេ? - ហេតុអ្វី?

សំណួរបន្ថែមចំពោះក្បួនដោះស្រាយការវិភាគ៖ តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះអ្នកចូលរួមក្នុងគូមួយ? តើ​ពួកគេ​ដោះស្រាយ​ស្ថានភាព​នេះ​ដោយ​របៀប​ណា? តើអ្នកគិតថាកលល្បិច (យុទ្ធសាស្ត្រ) នៃឥរិយាបទក្នុងស្ថានភាពជម្លោះអាចហៅថាអ្វី? (ហើយដូច្នេះសម្រាប់គូនីមួយៗ)

យើងឃើញថាក្នុងស្ថានភាពដូចគ្នាមានជម្រើសផ្សេងគ្នា យុទ្ធសាស្ត្រអាកប្បកិរិយា។ តើអ្នកគិតថាស្ថានភាពនេះអាចត្រូវបានដោះស្រាយខុសគ្នាទេ?

យើងបានកំណត់ថាមនុស្សម្នាក់ៗធ្វើសកម្មភាពខុសៗគ្នាក្នុងស្ថានភាពជម្លោះក្នុងចិត្តវិទ្យា នេះត្រូវបានកំណត់ថាជាយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់អាកប្បកិរិយាក្នុងជម្លោះ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកពិចារណាអំពីយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់អាកប្បកិរិយាក្នុងជម្លោះដោយប្រើក្រាហ្វដែលបង្ហាញនៅលើស្លាយ។

ប្លុកព័ត៌មាន - ការពិពណ៌នាអំពីរចនាប័ទ្មនៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងជម្លោះ។ ធ្វើការជាមួយកាលវិភាគ។

ការប្រកួតប្រជែង៖ វិធីសាស្ត្រដែលមានប្រសិទ្ធភាពតិចបំផុត ប៉ុន្តែគេប្រើញឹកញាប់បំផុតនៃអាកប្បកិរិយាក្នុងជម្លោះគឺត្រូវបានបង្ហាញក្នុងបំណងចង់សម្រេចបាននូវការពេញចិត្តនៃផលប្រយោជន៍របស់បុគ្គលម្នាក់ចំពោះការធ្វើឱ្យខូចដល់អ្នកដទៃ។ យុទ្ធសាស្ត្របែបនេះគឺសមហេតុផល នៅពេលដែលអ្វីមួយដែលពិតជាសំខាន់ និងសំខាន់កំពុងត្រូវបានសម្រេច ហើយសម្បទានណាមួយប៉ះពាល់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរដល់សេចក្តីថ្លៃថ្នូររបស់អ្នក និងសេចក្តីថ្លៃថ្នូររបស់មនុស្សជាទីស្រលាញ់របស់អ្នក ហើយធ្វើឱ្យសុខុមាលភាព និងសុខភាពរបស់អ្នកស្ថិតក្នុងហានិភ័យ។ ការប្រកាន់ខ្ជាប់ខ្ជាប់ខ្ជួននូវយុទ្ធសាស្ត្រនេះអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកេរ្តិ៍ឈ្មោះជាអ្នកប្រយុទ្ធ និងជាមនុស្សមិនសប្បាយចិត្ត។

ឧបករណ៍៖ មាន​ន័យ​ថា ផ្ទុយ​នឹង​ការ​ប្រជែង​គ្នា ការ​លះបង់​ប្រយោជន៍​ខ្លួន​ដើម្បី​ប្រយោជន៍​អ្នក​ដទៃ។ អ្នកអាចជំទាស់៖ ហេតុអ្វីបានជានៅលើផែនដីនេះ តើខ្ញុំគួរលះបង់? ប៉ុន្តែក្នុងករណីខ្លះឥរិយាបថនេះគឺត្រឹមត្រូវបំផុត។ ជាឧទាហរណ៍ ម្ដាយរបស់អ្នកមិនអាចទ្រាំទ្រតន្ត្រីរ៉ុក ហើយគិតថាវាគួរឱ្យខ្លាច។ តើវាសមនឹងការព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូលនាងនិងជម្លោះទេ? ហេតុអ្វី​បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​មនុស្ស​ដែល​អ្នក​ស្រឡាញ់​ភ័យ​? ព្យាយាមចុះចាញ់ដោយបើកតន្ត្រីពេលម៉ាក់មិននៅផ្ទះ។

ការសម្របសម្រួល៖ ការសម្របសម្រួលជាកិច្ចព្រមព្រៀងរវាងភាគីជម្លោះ ដែលសម្រេចបានតាមរយៈសម្បទានទៅវិញទៅមក។ ដូច្នេះ អ្នកយល់ស្របជាមួយឪពុកម្តាយរបស់អ្នកថា អ្នកអាចត្រលប់មកផ្ទះវិញមួយម៉ោងក្រោយនៅពេលល្ងាច ដោយផ្តល់ថាអ្នករៀបចំកិច្ចការផ្ទះរបស់អ្នកជាមុន សម្អាតបន្ទប់របស់អ្នក។ល។ ការសម្របសម្រួលតម្រូវឱ្យភាគីទាំងពីរប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវកាតព្វកិច្ច។ យ៉ាងណាមិញ ការរំលោភលើកិច្ចព្រមព្រៀងគឺជាហេតុផលមួយសម្រាប់ជម្លោះកើតឡើង ដែលវានឹងកាន់តែលំបាកក្នុងការឈានដល់កិច្ចព្រមព្រៀងមួយ ពីព្រោះការជឿទុកចិត្តបានបាត់បង់។

ការជៀសវាង៖ ដែលត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយទាំងការខ្វះខាតបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងកង្វះទំនោរក្នុងការសម្រេចបាននូវគោលដៅផ្ទាល់ខ្លួន

អ្នកធ្វើពុតថាមិនមានការខ្វែងគំនិតគ្នាអ្វីទាំងអស់គឺល្អ។ កលល្បិចបែបនេះជួនកាលទាមទារការស៊ូទ្រាំដ៏អស្ចារ្យ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វា (យុទ្ធសាស្ត្រ) អាចត្រូវបានប្រើប្រសិនបើប្រធានបទនៃជម្លោះមិនមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់អ្នក (វាស្ទើរតែមិនមានតម្លៃក្នុងការនាំបញ្ហាទៅជាជម្លោះប្រសិនបើមិត្តរបស់អ្នកអះអាងថា Steven Seagal គឺជាតារាសម្តែងគ្រប់ពេលវេលា ប៉ុន្តែគាត់ មិនច្រើនសម្រាប់អ្នកទេ) ហើយចូលចិត្តវា) ។ ប៉ុន្តែ​អ្នក​មិន​គួរ​ប្រើ​ល្បិច​បញ្ចៀស​នេះ​គ្រប់​ពេល​នោះ​ទេ។ ទីមួយ នេះគឺជាបន្ទុកដ៏សន្ធឹកសន្ធាប់លើស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត៖ ការប៉ុនប៉ងរុញច្រានអារម្មណ៍នៅខាងក្នុងអាចជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់សុខភាព។ ទីពីរ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើពុតថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺល្អ នោះស្ថានភាពជម្លោះនៅតែបន្តកើតមានដោយគ្មានកំណត់។

កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ៖ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមក្នុងស្ថានភាពមួយមករកជម្រើសដែលបំពេញនូវផលប្រយោជន៍របស់ភាគីទាំងពីរ។ អ្នកចាត់ទុកគូប្រជែងរបស់អ្នកជាជំនួយការក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានកើតឡើង អ្នកព្យាយាមយកទស្សនៈរបស់អ្នកដទៃ ស្វែងយល់ពីរបៀប និងមូលហេតុដែលគាត់មិនយល់ស្របជាមួយអ្នក ហើយទាញយកអត្ថប្រយោជន៍អតិបរមាពីការជំទាស់របស់គាត់។

3. ការងារជាក់ស្តែង

នៅក្នុងសៀវភៅការងាររបស់អ្នក ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកកំណត់ថាយុទ្ធសាស្រ្តមួយណាដែលសមស្របបំផុតនឹងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកនៅក្នុងជម្លោះ។

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យទស្សន៍ទាយយុទ្ធសាស្រ្តរបស់ពួកគេសម្រាប់អាកប្បកិរិយាក្នុងជម្លោះដោយប្រើការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងដោយបំពេញតារាង (ចំនួនអតិបរមានៃពិន្ទុ 12):

រចនាប័ទ្មនៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងជម្លោះ

ការ​វាយ​តម្លៃ​ដោយ​ខ្លួន​ឯង

លទ្ធផល​តេ​ស្ត

កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ

ការប្រកួតប្រជែង

ការសម្របសម្រួល

ការជៀសវាង

ឧបករណ៍

5. លំហាត់ "ជម្លោះ" ការដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃយុទ្ធសាស្រ្តអាកប្បកិរិយាផ្សេងៗ។ បែងចែកសិស្សជាក្រុមតូចៗចំនួន 3 នាក់ ដែលនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវស្ថានភាពមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការគិតតាមរយៈដំណោះស្រាយចំពោះស្ថានភាព។

ស្ថានភាព 1 ។ ឪពុកម្តាយរបស់អ្នកបញ្ជូនអ្នកទៅហាងដើម្បីទិញដំឡូង ប៉ុន្តែអ្នកចង់លេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ។

ស្ថានភាព ២. មិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នកមានបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរជាមួយគណិតវិទ្យា ដូច្នេះគាត់តែងតែសុំឱ្យអ្នកចម្លងកិច្ចការផ្ទះរបស់អ្នក។ ហើយអ្នកអនុញ្ញាតឱ្យគាត់បោកប្រាស់។ ប៉ុន្តែថ្ងៃមួយ គ្រូបានកត់សម្គាល់ឃើញថា អ្នក និងមិត្តរបស់អ្នកមានកំណត់ចំណាំដូចគ្នានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ នាង​បាន​ទូរស័ព្ទ​ទៅ​អ្នក​ហើយ​និយាយ​ថា​បើ​អ្នក​ទុក​ឱ្យ​កិច្ចការ​ផ្ទះ​របស់​នាង​ត្រូវ​បាន​គេ​ចម្លង​ម្តងទៀត នោះ​អ្នក​នឹង​មាន​បញ្ហា​ធំ។

ស្ថានភាព ៣. ឪពុកម្តាយរបស់អ្នកគិតថាអ្នកចំណាយពេលច្រើននៅលើកុំព្យូទ័រ ហើយនេះជាមូលហេតុដែលអ្នកចូលគេងយឺត។ ពួកគេបានហាមប្រាមអ្នកឱ្យប្រើកុំព្យូទ័រ ហើយថែមទាំងចាប់ផ្តើមដកខ្សែភ្លើងរបស់អ្នកនៅពេលអ្នកចេញពីផ្ទះ។ អ្នកមិនសប្បាយចិត្តនឹងរឿងនេះទេ។

ស្ថានភាព ៤.

ការពិភាក្សាអំពីស្ថានភាពនីមួយៗ តាមគ្រោងការណ៍ដែលបានស្នើឡើងនៅដើមមេរៀន៖

    តើអ្នកណាជាអ្នកឈ្នះក្នុងការដោះស្រាយស្ថានការណ៍?

    តើជម្រើសដោះស្រាយជម្លោះរបស់ពួកគេមានប្រសិទ្ធភាពទេ?

    តើ​អ្នក​គិត​ថា​អ្វី​ជា​យុទ្ធសាស្ត្រ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស​សម្រាប់​ដោះស្រាយ​ស្ថានភាព​នេះ?

6. សង្ខេបមេរៀន, ការឆ្លុះបញ្ចាំង

ខ្ញុំមិនស្វែងរកជម្លោះទេ។

ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនខ្លាចជម្លោះទេ

ខ្ញុំយល់ព្រមយ៉ាងក្លាហានចំពោះការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ។

តើអ្នកបានរៀនអ្វីថ្មីក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ? តើអ្នកបានរៀនយុទ្ធសាស្ត្រជម្លោះថ្មីអ្វីខ្លះ? តើអ្នកចង់រៀនអ្វីនៅថ្នាក់បន្ទាប់?

កិច្ចការ​ផ្ទះ: បំពេញតារាងទាំងស្រុង។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវកំណត់យុទ្ធសាស្ត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកសម្រាប់អាកប្បកិរិយាក្នុងជម្លោះដោយប្រើកម្រងសំណួរថូម៉ាស។ ធ្វើការស្ទង់មតិ។

ការបែកគ្នា។

ការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់ក្មេងជំទង់ "ផ្លូវចេញពីជម្លោះ"

គោលដៅ:

1. ការបង្កើតជំនាញសម្រាប់អាកប្បកិរិយាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងស្ថានភាពជម្លោះ។

ភារកិច្ច:

  1. បង្កើតអាកប្បកិរិយាឆ្ពោះទៅរកជម្លោះ ជាឱកាសថ្មីសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត និងការកែលម្អខ្លួនឯង។
  2. ការយល់ដឹងអំពីវិធីគ្រប់គ្រងជម្លោះរវាងបុគ្គល។

3. ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតបឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ចំពោះស្ថានភាពជម្លោះផ្សេងៗ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការទប់ស្កាត់ជម្លោះ។

4. ការអនុវត្តជំនាញ "I-statements" ដែលជួយដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះ។

5. ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការដោះស្រាយជម្លោះរវាងបុគ្គល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមិនត្រឹមតែដោះស្រាយបញ្ហាដែលកើតឡើងក្នុងន័យស្ថាបនាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរក្សាទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សផងដែរ។

វគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ក្មេងជំទង់ និងយុវជននៅថ្នាក់ទី ៩-១០-១១។

រចនាសម្ព័ន្ធមេរៀន៖

1. ផ្នែកណែនាំ (កំដៅឡើង) ។

2. ផ្នែកសំខាន់ (ធ្វើការ) ។

3. ការបញ្ចប់ (មតិត្រឡប់) ។

វគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់មេរៀនចំនួន 9 នៃមេរៀននីមួយៗ 1 ម៉ោង។

ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទ៖

ស្បែក

ចំនួនម៉ោង

ទ្រឹស្តី

ការអនុវត្ត

ផ្សេងទៀត

តើអ្វីជាជម្លោះ និងមូលហេតុរបស់វា?

ជំនាញ​ទំនាក់ទំនង

អាកប្បកិរិយាចំពោះជម្លោះ

ការអនុវត្តជំនាញ "I-statement"

ការគ្រប់គ្រងជម្លោះ

យុទ្ធសាស្ត្រដោះស្រាយជម្លោះរវាងបុគ្គល

ល្បែងអាជីវកម្ម "លិចកប៉ាល់"

សរុប៖ ៩ ម៉ោង។

លទ្ធផលរំពឹងទុក៖

ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់អ្នកអំពីប្រភេទ និងសក្ដានុពលនៃជម្លោះ

ពង្រីកបទប្បញ្ញត្តិនៃប្រតិកម្មសម្របខ្លួនទៅនឹងស្ថានភាពជម្លោះ

គ្រប់គ្រងបច្ចេកទេសនៃ "I-statements"

ធ្វើជាម្ចាស់រចនាប័ទ្មនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាធាតុសំខាន់មួយក្នុងការទប់ស្កាត់ការដោះស្រាយជម្លោះ

កំណត់កត្តានៃការទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលរួមចំណែកដល់ការសម្រេចបាននូវការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក

រោគវិនិច្ឆ័យ៖

ការវាយតម្លៃប្រភេទនៃឥរិយាបទនៅក្នុងស្ថានភាពជម្លោះយោងទៅតាម K. Thomas

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃស្ថានភាពនៃការឈ្លានពាន "Bassa-Darki"

16- កម្រងសំណួរបុគ្គលិកលក្ខណៈដោយ R. Cattell

ផ្នែកណែនាំនៃមេរៀនរួមមានសំណួរអំពីស្ថានភាពរបស់អ្នកចូលរួម និងលំហាត់កម្ដៅសាច់ដុំមួយ ឬពីរ។

ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា?", "តើអ្នកចងចាំអ្វីខ្លះពីមេរៀនមុន?" ល. លំហាត់ផ្សេងៗក៏ត្រូវបានប្រើជាការកម្តៅសាច់ដុំផងដែរ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមផ្លាស់ប្តូរពីកង្វល់របស់ពួកគេទៅធ្វើការជាក្រុម កាន់តែសកម្ម សម្រួលដល់ការងារបន្ថែមទៀតលើប្រធានបទជាក់លាក់ និងចូលរួមក្នុង "នៅទីនេះ និងឥឡូវនេះ" ស្ថានភាព។ លំហាត់ទាំងនេះជាធម្មតាមិនត្រូវបានពិភាក្សាដោយក្រុមទេ។

លំហាត់ប្រាណកក់ក្តៅ

"ទំនាក់ទំនងជាមួយការប្រជុំ"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបង្ហាញពីសមាគមរបស់ពួកគេជាមួយនឹងកិច្ចប្រជុំ។ ឧទាហរណ៍៖ «ប្រសិនបើការប្រជុំរបស់យើងជាសត្វ វានឹងក្លាយជា...ឆ្កែ»។

"ការព្យាករណ៍​អាកាសធាតុ"

សេចក្តីណែនាំ។ “យកក្រដាសមួយសន្លឹក និងខ្មៅដៃ ហើយគូររូបភាពដែលសាកសមនឹងអារម្មណ៍របស់អ្នក។ អ្នកអាចបង្ហាញថាបច្ចុប្បន្នអ្នកមាន "អាកាសធាតុអាក្រក់" ឬ "ការព្រមានអំពីព្យុះ" ឬប្រហែលជាសម្រាប់អ្នកព្រះអាទិត្យកំពុងរះរួចហើយ។

"ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ពាក្យឬឃ្លា។ អក្សរដែលបង្កើតជាអត្ថបទត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម។ បន្ទាប់មកឃ្លាត្រូវតែនិយាយឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមនុស្សគ្រប់គ្នាស្រែកសំបុត្ររបស់ពួកគេ ហើយនៅចន្លោះពេលរវាងពាក្យ មនុស្សគ្រប់គ្នាទះដៃ។

"មនុស្សតឿនិងយក្ស"

មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរជារង្វង់។ ទៅពាក្យបញ្ជា: "យក្ស!" - មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងឈរហើយតាមបញ្ជា៖ "មនុស្សតឿ!" - អ្នកត្រូវអង្គុយចុះ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញព្យាយាមធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមច្រឡំ - គាត់អង្គុយលើក្រុម "យក្ស" ។

"សញ្ញា"
អ្នក​ចូល​រួម​ឈរ​ជា​រង្វង់​យ៉ាង​កៀក ហើយ​កាន់​ដៃ​ពី​ក្រោយ។ នរណាម្នាក់ច្របាច់ដៃរបស់ពួកគេស្រាល ៗ បញ្ជូនសញ្ញាមួយក្នុងទម្រង់ជាលំដាប់នៃការច្របាច់លឿន ឬយូរជាងនេះ។ សញ្ញាត្រូវបានបញ្ជូនជារង្វង់រហូតដល់វាត្រលប់ទៅអ្នកនិពន្ធវិញ។ ជាផលវិបាក អ្នកអាចបញ្ជូនសញ្ញាជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា ក្នុងទិសដៅមួយ ឬក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នានៃចលនា។

"កញ្ចប់"

អ្នកចូលរួមអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយនៅជិតគ្នា។ ដៃត្រូវបានរក្សាទុកនៅលើភ្លៅរបស់អ្នកជិតខាង។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ "ផ្ញើកញ្ចប់" ដោយគ្រាន់តែប៉ះអ្នកជិតខាងម្នាក់នៅលើជើង។ សញ្ញាត្រូវតែត្រូវបានបញ្ជូនឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយត្រឡប់ជារង្វង់មួយទៅកាន់អ្នកបង្កើតរបស់វា។ វ៉ារ្យ៉ង់នៃសញ្ញាគឺអាចធ្វើទៅបាន (ចំនួនផ្សេងគ្នាឬប្រភេទនៃចលនា) ។

"បន្ទប់ផ្លាស់ប្តូរ"

សេចក្តីណែនាំ៖

តោះ​ដើរ​យឺតៗ​ជុំវិញ​បន្ទប់... ឥឡូវ​ស្រមៃ​ថា​បន្ទប់​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​ស្ករកៅស៊ូ ហើយ​អ្នក​កំពុង​ធ្វើ​ផ្លូវ​ឆ្លងកាត់​វា... ហើយ​ឥឡូវ​បន្ទប់​បាន​ក្លាយ​ជា​ជញ្ជាំង​ពណ៌​ទឹកក្រូច។ ជាន់ និងពិដាន អ្នកមានអារម្មណ៍ថាពោរពេញដោយថាមពល ភាពរីករាយ និងពន្លឺដូចជាពពុះនៅក្នុង Fanta... ហើយឥឡូវនេះមានភ្លៀងធ្លាក់ អ្វីៗនៅជុំវិញបានប្រែទៅជាពណ៌ខៀវ និងពណ៌ប្រផេះ។ អ្នក​ដើរ​ដោយ​ទុក្ខ​ព្រួយ​ហត់នឿយ ...

"ម៉ាស៊ីនគ្រហឹម"

សេចក្តីណែនាំ៖

តើអ្នកបានឃើញការប្រណាំងឡានពិតប្រាកដទេ? ឥឡូវនេះយើងកំពុងរៀបចំអ្វីមួយដូចជាការប្រណាំងរថយន្តនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ ស្រមៃមើលសំឡេងគ្រហឹមនៃឡានប្រណាំង - "Rrrmm!" ម្នាក់ក្នុងចំនោមអ្នកចាប់ផ្តើមដោយនិយាយថា "Rrrmm!" ហើយបង្វែរក្បាលរបស់គាត់ទៅឆ្វេង ឬស្តាំយ៉ាងលឿន។ អ្នកជិតខាងរបស់គាត់ដែលគាត់បែរទៅទិសនោះ ភ្លាមៗនោះ “ចូលប្រណាំង” ហើយនិយាយយ៉ាងរហ័សថា “Rrrmm!” ដោយងាកទៅអ្នកជិតខាងបន្ទាប់។ ដូច្នេះ "ការគ្រហឹមនៃម៉ាស៊ីន" ត្រូវបានបញ្ជូនយ៉ាងលឿននៅក្នុងរង្វង់មួយរហូតដល់វាបង្កើតបដិវត្តពេញលេញ។ តើអ្នកណាចង់ចាប់ផ្តើម?

លំហាត់បញ្ចប់

"ទះដៃនៅក្នុងរង្វង់មួយ"

សេចក្តីណែនាំ៖

យើងធ្វើបានល្អនៅថ្ងៃនេះ ហើយខ្ញុំចង់ផ្តល់ជូនអ្នកនូវហ្គេមមួយដែលសំឡេងទះដៃស្ងាត់នៅពេលដំបូង ហើយបន្ទាប់មកកាន់តែខ្លាំងឡើង។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមទះដៃស្ងាត់ៗ សម្លឹងមើល និងចូលទៅជិតអ្នកចូលរួមម្នាក់បន្តិចម្តងៗ។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមនេះជ្រើសរើសអ្នកបន្ទាប់ពីក្រុមដែលពួកគេទាំងពីរអបអរសាទរ។ ទី​បី​ជ្រើស​រើស​ទី​បួន។ល។ អ្នកចូលរួមចុងក្រោយត្រូវបានសាទរដោយក្រុមទាំងមូល។

"បច្ចុប្បន្ន"

អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់

ការណែនាំ៖ ឥឡូវនេះយើងនឹងផ្តល់អំណោយដល់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ដោយចាប់ផ្តើមពីអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ គ្រប់គ្នាបង្ហាញវត្ថុមួយដោយប្រើប្រាស់ pantomime ហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំ (ការ៉េម hedgehog ទម្ងន់ ផ្កា ។ល។)

“អរគុណសម្រាប់បទពិសោធន៍រីករាយ”

សេចក្តីណែនាំ៖

សូមឈរនៅក្នុងរង្វង់ទូទៅ។ ខ្ញុំចង់អញ្ជើញអ្នកឱ្យចូលរួមក្នុងពិធីតូចមួយដែលនឹងជួយយើងបង្ហាញពីអារម្មណ៍នៃមិត្តភាពនិងការដឹងគុណចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។ ហ្គេមមានដូចខាងក្រោម៖ ម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកឈរនៅកណ្តាល ម្នាក់ទៀតឡើងមករកគាត់ ចាប់ដៃគាត់ហើយនិយាយថា "អរគុណសម្រាប់សកម្មភាពរីករាយ!" អ្នកទាំងពីរនៅតែស្ថិតនៅកណ្តាល ហើយនៅតែកាន់ដៃគ្នាដដែល។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមទី 3 ឡើងមក យកដៃទីមួយ ឬទីពីរដោយដៃទំនេរ អង្រួនវា ហើយនិយាយថា "អរគុណសម្រាប់សកម្មភាពរីករាយ!" ដូច្នេះក្រុមនៅកណ្តាលរង្វង់កំពុងកើនឡើងឥតឈប់ឈរ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងកាន់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅពេលដែលមនុស្សចុងក្រោយចូលរួមក្រុមរបស់អ្នក សូមបិទរង្វង់ ហើយបញ្ចប់ពិធីដោយការចាប់ដៃបីដងដោយស្ងៀមស្ងាត់ និងរឹងមាំ។

មេរៀនទី 1. តើអ្វីទៅជាជម្លោះ។មូលហេតុនៃការកើតឡើង។

គោលបំណង៖ ស្វែងយល់ពីធម្មជាតិនៃជម្លោះ។

1. ការដាក់បញ្ចូលក្នុងមេរៀន។

តើ​អ្នក​មាន​អារ​ម្ម​ណ៏​យ៉ាងណា?

តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ពេល​ចូល​ដល់​ថ្នាក់?

2. ផ្នែកសំខាន់។

កិច្ចការ 1. "តើអ្វីទៅជាជម្លោះ"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើសុំឱ្យសរសេរនិយមន័យនៃជម្លោះ ("ជម្លោះគឺ ... ") នៅលើសន្លឹកក្រដាសតូចមួយ។ បន្ទាប់ពីនេះសន្លឹកដែលមានចម្លើយត្រូវបានដាក់ក្នុង "កន្ត្រកជម្លោះ" ដែលមិនមានលក្ខណៈច្នៃប្រឌិត (ប្រអប់កាបូបមួកកាបូប) និងលាយបញ្ចូលគ្នា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចូលទៅជិតអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗជាវេន ដោយស្នើឱ្យយកក្រដាសមួយសន្លឹក ហើយអានអ្វីដែលសរសេរ។ តាមរបៀបនេះយើងអាចឈានដល់និយមន័យនៃជម្លោះ។

បន្ទាត់ខាងក្រោម៖ ជម្លោះគឺជាការផ្ទុយគ្នា ការប៉ះទង្គិចនៃទស្សនៈផ្ទុយ ផលប្រយោជន៍ ទស្សនៈ និងទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយា។ ការមិនចុះសម្រុងគ្នារវាងមនុស្ស, fraught ជាមួយផលវិបាកធ្ងន់ធ្ងរសម្រាប់ពួកគេ, ការលំបាកក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងធម្មតា។

កិច្ចការទី 2. ធ្វើការជាក្រុមតូចៗ

ដើម្បីបង្កើតក្រុមតូចៗពី 5 ទៅ 6 នាក់ ជម្រើសហ្គេមត្រូវបានផ្តល់ជូន។ និមិត្តសញ្ញាពណ៌ត្រូវបានរៀបចំជាមុន (ចំនួនថូខឹនត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនអ្នកលេង ចំនួនពណ៌និមិត្តសញ្ញាត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនមីក្រូក្រុម) ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យជ្រើសរើសនិមិត្តសញ្ញានៃពណ៌ណាមួយ។ ដូច្នេះ អនុលោមតាមសញ្ញាសម្ងាត់ដែលបានជ្រើសរើស ក្រុមមីក្រូនៃអ្នកចូលរួមដែលមានសញ្ញាសម្ងាត់នៃពណ៌ដូចគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ឧទាហរណ៍ ក្រុមអ្នកចូលរួមដែលមានសញ្ញាសម្ងាត់ក្រហម ក្រុមមីក្រូនៃអ្នកចូលរួមដែលមាននិមិត្តសញ្ញាពណ៌លឿង។ល។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមនៅដំណាក់កាលនេះគឺ៖

កំណត់មូលហេតុនៃជម្លោះនៅក្នុងក្រុមមីក្រូរបស់អ្នក។

បន្ទាប់ពីធ្វើការនៅក្នុង microgroup អ្នកចូលរួមមកជាមួយគ្នាដើម្បីពិភាក្សាពីការរកឃើញរបស់ពួកគេ។ គំនិតដែលបានសម្តែងជាមួយនឹងការកែសម្រួលខ្លះត្រូវបានសរសេរនៅលើក្រដាស Whatman ។

បន្ទាត់ខាងក្រោម៖ - ដូច្នេះតើអ្វីនាំឱ្យមានជម្លោះ?

អសមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនង អសមត្ថភាពក្នុងការសហការ និងកង្វះការបញ្ជាក់ជាវិជ្ជមានអំពីអត្តសញ្ញាណរបស់អ្នកដទៃ។ វាដូចជាផ្ទាំងទឹកកក ដែលជាផ្នែកតូចមួយដែលអាចមើលឃើញ - ការប៉ះទង្គិច - ស្ថិតនៅពីលើទឹក ហើយសមាសធាតុទាំងបីស្ថិតនៅក្រោមទឹក។

ដូច្នេះវិធីដើម្បីដោះស្រាយជម្លោះគឺអាចមើលឃើញ៖ - នេះគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង សហការ និងគោរព បញ្ជាក់ជាវិជ្ជមាននូវបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ភាគីម្ខាងទៀត។ គំនិតនេះត្រូវបានតំណាងផងដែរនៅក្នុងទម្រង់នៃផ្ទាំងទឹកកកមួយ។

3. ផ្នែកចុងក្រោយ

តោះ​អរគុណ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

មេរៀនទី 2. ជំនាញទំនាក់ទំនង

គោលបំណង៖ ដើម្បីសិក្សាពីដំណើរការនៃការបង្កើត និងធ្វើការសម្រេចចិត្តជាក្រុម អំឡុងពេលទំនាក់ទំនង និងការពិភាក្សាជាក្រុម។

1. ការដាក់បញ្ចូលក្នុងមេរៀន។

លំហាត់កម្ដៅសាច់ដុំ ("សមាគមជាមួយនឹងការប្រជុំ", "ការព្យាករណ៍អាកាសធាតុ", "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព", "មនុស្សតឿនិងយក្ស", "សញ្ញា", "កញ្ចប់", "បន្ទប់ផ្លាស់ប្តូរ", "ម៉ាស៊ីនគ្រហឹម" លំហាត់ 1-2 ដើម្បីជ្រើសរើស ពី)

2. ផ្នែកសំខាន់៖

ហ្គេម "ប៉េងប៉ោង"

ខ្ញុំ​សុំ​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ស្តាប់​ព័ត៌មាន​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់។

ស្រមៃថាអ្នកគឺជានាវិកនៃបេសកកម្មវិទ្យាសាស្ត្រដែលត្រលប់មកវិញនៅក្នុងប៉េងប៉ោងខ្យល់ក្តៅបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ។ អ្នកបានថតរូបពីលើអាកាសនៃកោះដែលគ្មានមនុស្សរស់នៅ។ ការងារទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ។ អ្នកកំពុងរៀបចំខ្លួនដើម្បីជួបគ្រួសារ និងមិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នក អ្នកកំពុងហោះហើរលើមហាសមុទ្រ ហើយ 500 - 550 គីឡូម៉ែត្រទៅដី។ រឿងដែលមិននឹកស្មានដល់មួយបានកើតឡើង - ដោយមិនដឹងមូលហេតុ រន្ធមួយបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងសំបករបស់ប៉េងប៉ោង ដែលឧស្ម័នដែលបំពេញសំបកនោះបានរត់ចេញ។ បាល់ចាប់ផ្តើមធ្លាក់ចុះយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ថង់បាឡាស (ខ្សាច់) ទាំងអស់ដែលត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងប៉េងប៉ោង gondola សម្រាប់ឱកាសនេះត្រូវបានបោះចោលពីលើ។ ការ​ធ្លាក់​ចុះ​យឺត​មួយ​រយៈ ប៉ុន្តែ​មិន​បាន​ឈប់​ទេ។ នេះ​ជា​បញ្ជី​មុខ​ទំនិញ និង​របស់​ដែល​នៅ​សល់​ក្នុង​កញ្ចប់​បាល់៖

ឈ្មោះ

ចំនួន

ខ្សែពួរ

50 ម។

ឧបករណ៍ជំនួយដំបូងជាមួយថ្នាំ

5 គីឡូក្រាម

ត្រីវិស័យធារាសាស្ត្រ

6 គីឡូក្រាម

សាច់និងត្រីកំប៉ុង

20 គីឡូក្រាម

Sextant សម្រាប់កំណត់ទីតាំងដោយផ្កាយ

5 គីឡូក្រាម

កាំភ្លើងដែលមានការមើលឃើញអុបទិក និងការផ្គត់ផ្គង់គ្រាប់រំសេវ

25 គីឡូក្រាម

បង្អែមផ្សេងៗ

20 គីឡូក្រាម

ថង់គេង (មួយសម្រាប់សមាជិកនាវិកម្នាក់ៗ)

ឧបករណ៍បាញ់គ្រាប់រ៉ុក្កែតជាមួយនឹងសំណុំនៃអណ្តាតភ្លើង

8 គីឡូក្រាម

តង់ 10 នាក់។

20 គីឡូក្រាម

ស៊ីឡាំងអុកស៊ីសែន

50 គីឡូក្រាម

សំណុំនៃផែនទីភូមិសាស្ត្រ

25 គីឡូក្រាម

កំប៉ុងជាមួយទឹកផឹក

20 លីត្រ

វិទ្យុត្រង់ស៊ីស្ទ័រ

3 គីឡូក្រាម

ទូកកៅស៊ូអតិផរណា

25 គីឡូក្រាម

៥នាទីក្រោយមក បាល់ក៏ចាប់ផ្តើមធ្លាក់ដូចគ្នា ល្បឿនយ៉ាងលឿន។ នាវិកទាំងមូលបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅកណ្តាលកន្ត្រកដើម្បីពិភាក្សាអំពីស្ថានភាព។ អ្នក​ត្រូវ​សម្រេច​ចិត្ត​ថា​តើ​ត្រូវ​បោះចោល​អ្វី​នៅ​លើ​យន្តហោះ និង​ក្នុង​លំដាប់​ណា។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើអ្វីដែលគួរបោះចោលហើយក្នុងលំដាប់អ្វី។ ប៉ុន្តែជាដំបូង ធ្វើការសម្រេចចិត្តនេះដោយខ្លួនឯង។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន អ្នកត្រូវយកក្រដាសមួយសន្លឹក សរសេរបញ្ជីវត្ថុ និងរបស់របរឡើងវិញ ហើយបន្ទាប់មកនៅជ្រុងខាងស្តាំជាប់នឹងឈ្មោះនីមួយៗ ដាក់លេខសៀរៀលដែលត្រូវនឹងសារៈសំខាន់នៃវត្ថុ ដោយវែកញែកអំពីអ្វីមួយដូចនេះ៖ “នៅក្នុង កន្លែងទីមួយ ខ្ញុំនឹងដាក់សន្លឹកបៀមួយឈុត ព្រោះវាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះ ទីពីរ - ស៊ីឡាំងអុកស៊ីហ្សែន ទីបី - បង្អែម។ល។

នៅពេលកំណត់សារៈសំខាន់នៃវត្ថុនិងវត្ថុ i.e. នៅក្នុងលំដាប់ដែលអ្នកនឹងកម្ចាត់ពួកគេ អ្នកត្រូវចាំថា អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបោះចោល មិនមែនជាផ្នែកទេ i.e. ស្ករគ្រាប់ទាំងអស់មិនមែនពាក់កណ្តាលទេ។

នៅពេលអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តជាបុគ្គល អ្នកត្រូវប្រមូលផ្តុំនៅកណ្តាល (ជារង្វង់មួយ) ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតការសម្រេចចិត្តជាក្រុម ដែលដឹកនាំដោយច្បាប់ខាងក្រោម៖

1) សមាជិកនាវិកណាមួយអាចបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេ;

2) ចំនួននៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលធ្វើឡើងដោយមនុស្សម្នាក់មិនត្រូវបានកំណត់;

3) ការសម្រេចចិត្តត្រូវបានធ្វើឡើងនៅពេលដែលសមាជិកនាវិកទាំងអស់បោះឆ្នោតឱ្យវាដោយគ្មានករណីលើកលែង។

4) ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់មានកម្មវត្ថុមួយចំពោះការសម្រេចចិត្តនេះ វាមិនត្រូវបានទទួលយកទេ ហើយក្រុមត្រូវតែស្វែងរកមធ្យោបាយផ្សេងទៀតចេញ។

5) ការសម្រេចចិត្តត្រូវតែធ្វើឡើងទាក់ទងនឹងបញ្ជីទាំងមូលនៃវត្ថុនិងវត្ថុ។

ពេល​វេលា​ដែល​មាន​សម្រាប់​ក្រុម​នាវិក​មិន​ដឹង​ទេ។ តើការធ្លាក់ចុះនឹងបន្តដល់ពេលណា? វាភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើថាតើអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តលឿនប៉ុណ្ណា។ ប្រសិនបើនាវិកបោះឆ្នោតជាឯកច្ឆ័ន្ទក្នុងការបោះចោលវត្ថុមួយ វាត្រូវបានចាត់ទុកថាបោះបង់ចោល ហើយនេះអាចបន្ថយល្បឿននៃការធ្លាក់បាល់។

ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកទទួលបានជោគជ័យការងារ។ រឿងចំបងគឺត្រូវនៅរស់។ បើ​មិន​ព្រម​បែក​គ្នា ចងចាំរឿងនេះ!”

ពេលវេលាលេង៖ ២០-២៥ នាទី។

លទ្ធផល៖

ប្រសិនបើក្រុមគ្រប់គ្រងបានឆ្លងកាត់ការសម្រេចចិត្តទាំង 15 ជាមួយនឹងការបោះឆ្នោត 100%៖

ខ្ញុំសូមអបអរសាទរអ្នកបានធ្វើវាដោយជោគជ័យ។

តើអ្នកគិតថាអ្វីជាហេតុផលសម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យ?

ប្រសិនបើពួកគេមិនអាចធ្វើការសម្រេចចិត្តទាំង ១៥ ក្នុងរយៈពេលកំណត់៖

នាវិកបានធ្លាក់

ចូរយើងគិតអំពីមូលហេតុដែលនាំឲ្យមានគ្រោះមហន្តរាយនេះ។

យើងវិភាគលទ្ធផល និងវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម ស្វែងយល់ពីហេតុផលជោគជ័យ ឬបរាជ័យ វិភាគកំហុស និងព្យាយាមបញ្ចេញមតិរួម។

3. ផ្នែកចុងក្រោយ

តោះ​អរគុណ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក

លំហាត់បញ្ចប់ ("ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ", "អំណោយ", "សូមអរគុណអ្នកសម្រាប់សកម្មភាពរីករាយ" លំហាត់នៃជម្រើស) ។

មេរៀនទី 3. ជំនាញទំនាក់ទំនង

1. ការដាក់បញ្ចូលក្នុងថ្នាក់។

តោះចែករំលែកចំណាប់អារម្មណ៍របស់យើងពីមេរៀនមុន។

លំហាត់កម្តៅសាច់ដុំ ("សមាគមជាមួយនឹងការប្រជុំ", "ការព្យាករណ៍អាកាសធាតុ", "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព", "មនុស្សតឿនិងយក្ស", "សញ្ញា", "កញ្ចប់", "បន្ទប់ផ្លាស់ប្តូរ", "ម៉ាស៊ីនគ្រហឹម" - លំហាត់ 1-2 ដើម្បី ជ្រើស​ពី) ។

2. ផ្នែកសំខាន់៖

កិច្ចការ 1. "ពាក្យចចាមអារ៉ាម"

មានអ្នកលេងសកម្ម 6 នាក់នៅក្នុងហ្គេមនេះ។ នៅសល់ជាអ្នកសង្កេតការណ៍ និងអ្នកជំនាញ។ អ្នក​ចូល​រួម​ទាំង​បួន​ចាក​ចេញ​ពី​បន្ទប់​មួយ​រយៈ។ នៅពេលនេះ អ្នកចូលរួមទីមួយដែលនៅសេសសល់ត្រូវតែអានរឿងខ្លី ឬគ្រោងដែលស្នើឡើងដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញទៅកាន់អ្នកលេងទីពីរ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងទីពីរគឺត្រូវស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នដើម្បីបញ្ជូនព័ត៌មានដែលទទួលបានទៅកាន់អ្នកចូលរួមទីបី ដែលនឹងត្រូវចូលបន្ទប់តាមសញ្ញា។ អ្នកលេងទី 3 បានស្តាប់រឿងអ្នកលេងទី 2 ត្រូវតែនិយាយឡើងវិញដល់ទី 4 ។ល។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការនេះ អ្នកចូលរួមអានរឿងឡើងវិញសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចប្រៀបធៀបកំណែរបស់ពួកគេនៃការនិយាយឡើងវិញជាមួយនឹងប្រភពដើម។ តាមក្បួននៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រាប់ឡើងវិញព័ត៌មានដើមត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។

តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះព័ត៌មាន?

រឿងដែលអាចទៅរួចសម្រាប់ហ្គេម "ពាក្យចចាមអារ៉ាម"៖

“ខ្ញុំកំពុងដើរជុំវិញផ្សារសហករណ៍ក្នុងផ្ទះ ពេលដែលខ្ញុំឃើញរថយន្តប៉ូលីសឈប់នៅមុខខ្ញុំ មានមនុស្សពីរនាក់ដែលមើលទៅខ្ញុំគួរឲ្យសង្ស័យ ម្នាក់មើលទៅគួរឱ្យព្រួយបារម្ភណាស់ ហើយម្នាក់ទៀតភ័យខ្លាច គាត់បានខ្សឹបប្រាប់ខ្ញុំថា "ធ្វើពុតថាអ្នកជាកូនរបស់ខ្ញុំ" ខ្ញុំលឺប៉ូលីសស្រែកថា "ពួកគេនៅទីនេះ!" ហើយប៉ូលីសទាំងមូលបានរត់មករកយើង បុរស​ម្នាក់​ដែល​កំពុង​កាន់​ខ្ញុំ​បាន​និយាយ​ថា “ខ្ញុំ​ទើប​តែ​មក​ដើរ​ទិញ​ឥវ៉ាន់​ជាមួយ​នឹង​កូន​របស់​ខ្ញុំ” សួរ​ទៅ​ប៉ូលិស​ថា “គាត់​ឈ្មោះ Sergei”។ គាត់ឈ្មោះ កុលយ៉ា»។ ប៉ូលីសបានយល់ថា បុរសទាំងនេះមិនស្គាល់ខ្ញុំទេ ពួកគេបានធ្វើខុស ដូច្នេះហើយ បុរសទាំងនោះបានអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំទៅ ហើយពួកគេបានរត់ចូលទៅក្នុងបញ្ជររបស់ស្ត្រី ហើយ​ដាក់​ក្នុង​ហោប៉ៅ​។ ប៉ូលីសប្រហែលម្ភៃនាក់កំពុងរង់ចាំពួកគេ។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើពួកគេបានធ្វើអ្វី។ វា​ប្រហែល​ជា​មាន​រឿង​មួយ​ទាក់ទង​នឹង​ម៉ាហ្វីយ៉ា»។

លទ្ធផល៖ - តើអ្នកជួបប្រទះការលំបាកអ្វីខ្លះក្នុងការទទួល និងបញ្ជូនព័ត៌មាន (ប្រសិនបើមាន)?

តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សប្រសិនបើព័ត៌មានត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ?

តើ​អ្នក​អាច​ប្រៀបធៀប​ជម្រើស​សម្រាប់​ការ​ប្រាប់​គ្រោង​ឡើងវិញ​ជាមួយ​អ្វី?

កិច្ចការទី 2. "ជម្រើសទំនាក់ទំនង"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាគូ។

"ការសន្ទនាដែលបានធ្វើសមកាលកម្ម" ។ អ្នកចូលរួមទាំងពីរនៅក្នុងគូនិយាយក្នុងពេលដំណាលគ្នារយៈពេល 10 វិនាទី។ អ្នកអាចណែនាំប្រធានបទនៃការសន្ទនា។ ឧទាហរណ៍ "សៀវភៅដែលខ្ញុំបានអានថ្មីៗនេះ" ។ នៅសញ្ញាការសន្ទនាឈប់។

"មិនអើពើ" ក្នុងរយៈពេល 30 វិនាទី អ្នកចូលរួមម្នាក់មកពីអ្នកទាំងពីរនិយាយចេញមក ឯម្នាក់ទៀតមិនអើពើនឹងគាត់ទាំងស្រុង។ បន្ទាប់មកពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

"ត្រឡប់​ទៅ​វិញ"។ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើលំហាត់ប្រាណ អ្នកចូលរួមអង្គុយជាមួយខ្នងរបស់ពួកគេទល់មុខគ្នា។ អស់រយៈពេល 30 វិនាទី អ្នកចូលរួមម្នាក់និយាយ ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតស្តាប់គាត់។ បន្ទាប់មកពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

"ការស្តាប់សកម្ម" អស់មួយនាទី អ្នកចូលរួមម្នាក់និយាយ ហើយម្នាក់ទៀតស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដោយបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់ក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយគាត់។ បន្ទាប់មកពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

លទ្ធផល៖ - តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាក្នុងអំឡុងពេលលំហាត់បីដំបូង?

តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​អ្នក​កំពុង​តែ​ស្តាប់​ដោយ​ការ​ខំ​ប្រឹងប្រែង​ដូច​ជា​វា​មិន​ងាយ​ស្រួល​នោះ​ទេ?

តើអ្វីបានរារាំងអ្នកមិនឱ្យមានអារម្មណ៍ស្រួល?

តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាអំឡុងពេលហាត់ប្រាណចុងក្រោយរបស់អ្នក?

តើអ្វីជួយអ្នកក្នុងការទំនាក់ទំនង?

3. ផ្នែកចុងក្រោយ

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគឺជាដំណើរការនៃអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស ការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានរវាងពួកគេ និងឥទ្ធិពលទៅវិញទៅមករបស់ពួកគេ។

លំហាត់បញ្ចប់ ("ទះដៃក្នុងរង្វង់", "អំណោយ", "អរគុណសម្រាប់សកម្មភាពរីករាយ" លំហាត់នៃជម្រើសរបស់អ្នក) ។

តោះ​អរគុណ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

មេរៀនទី 4. ជំនាញទំនាក់ទំនង

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញទំនាក់ទំនងជាធាតុមួយក្នុងការទប់ស្កាត់ជម្លោះ

ការបញ្ជាក់បុគ្គលិកលក្ខណៈវិជ្ជមាន

1. ការដាក់បញ្ចូលក្នុងមេរៀន

លំហាត់កម្តៅសាច់ដុំ ("សមាគមជាមួយនឹងការប្រជុំ", "ការព្យាករណ៍អាកាសធាតុ", "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព", "មនុស្សតឿនិងយក្ស", "សញ្ញា", "កញ្ចប់", "បន្ទប់ផ្លាស់ប្តូរ", "ម៉ាស៊ីនគ្រហឹម" - លំហាត់ 1-2 ដើម្បី ជ្រើស​ពី) ។

2. ផ្នែកសំខាន់។

កិច្ចការ 1. "ខ្ទម"

អ្នកចូលរួមពីរនាក់ដំបូងឈរជិតគ្នា។ បន្ទាប់មកពួកគេម្នាក់ៗបោះជំហានទៅមុខមួយជំហាន (ពីរ) ដើម្បីបង្កើតតុល្យភាព និងទីតាំងដែលងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងពីរ។ ដូច្នេះពួកគេគួរតែតំណាងឱ្យមូលដ្ឋាននៃ "ខ្ទម" ។ ម្តងមួយៗ អ្នកចូលរួមថ្មីចូលទៅជិត "ខ្ទម" និង "តាំងលំនៅ" ដោយស្វែងរកទីតាំងសុខស្រួលសម្រាប់ខ្លួនគេ និងដោយមិនរំខានដល់ការលួងលោមរបស់អ្នកដទៃ។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើមានអ្នកចូលរួមលើសពី 12 នាក់ វាជាការប្រសើរក្នុងការបង្កើតក្រុមពីរ (ឬច្រើន) ។

លទ្ធផល៖ - តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាក្នុងអំឡុងពេល "សាងសង់ខ្ទម"?

តើ​ត្រូវ​ធ្វើ​អ្វី​ខ្លះ ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​មាន​អារម្មណ៍​សុខ​ស្រួល?

កិច្ចការទី 2 "សរសើរខ្លួនឯង"

អ្នកចូលរួមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យគិត និងនិយាយអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិ និងគុណសម្បត្តិទាំងនោះដែលពួកគេចូលចិត្តអំពីខ្លួនពួកគេ ឬដែលបែងចែកពួកគេពីអ្នកដទៃ។ ទាំងនេះអាចជាចរិតលក្ខណៈ ឬបុគ្គលិកលក្ខណៈណាមួយ។ សូម​ឲ្យ​យើង​ចាំ​ថា ការ​ធ្វើ​ជាម្ចាស់​លើ​គុណ​សម្បត្តិ​ទាំង​នេះ​ធ្វើ​ឲ្យ​យើង​មាន​លក្ខណៈ​ពិសេស​មួយ។

លទ្ធផល៖ - តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលអ្នកសរសើរខ្លួនឯង?

កិច្ចការ 3. "សរសើរ"

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានស្នើសុំឱ្យផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេទៅលើភាពខ្លាំងរបស់ដៃគូរបស់ពួកគេ ហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវការសរសើរដែលស្តាប់ទៅដោយស្មោះ និងអស់ពីចិត្ត។

លទ្ធផល៖ - តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលត្រូវបានគេសរសើរ?

3. ផ្នែកចុងក្រោយ

លំហាត់បញ្ចប់ ("ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ", "អំណោយ", "សូមអរគុណអ្នកសម្រាប់សកម្មភាពរីករាយ" លំហាត់នៃជម្រើស) ។

មេរៀនទី 5. អាកប្បកិរិយាចំពោះជម្លោះ

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតបឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ចំពោះស្ថានភាពជម្លោះផ្សេងៗ

1. ការដាក់បញ្ចូលក្នុងថ្នាក់

លំហាត់កម្តៅសាច់ដុំ ("សមាគមជាមួយនឹងការប្រជុំ", "ការព្យាករណ៍អាកាសធាតុ", "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព", "មនុស្សតឿនិងយក្ស", "សញ្ញា", "កញ្ចប់", "បន្ទប់ផ្លាស់ប្តូរ", "ម៉ាស៊ីនគ្រហឹម" - លំហាត់ 1-2 ដើម្បី ជ្រើស​ពី) ។

2. ផ្នែកសំខាន់។

កិច្ចការ 1. "ការផ្លាស់ប្តូរការសង្កត់សំឡេង"

គិតអំពីជម្លោះដែលមិនធ្ងន់ធ្ងរ ឬបញ្ហាតូចតាច ហើយសរសេរវានៅលើក្រដាសមួយក្នុងប្រយោគមួយ។ បន្ទាប់មកជំនួសឱ្យព្យញ្ជនៈដែលប្រើក្នុងប្រយោគនេះ សូមបញ្ចូលអក្សរ "X" ហើយសរសេរប្រយោគឡើងវិញទាំងស្រុង។

អានលទ្ធផលជារង្វង់ដោយមិនដាក់ឈ្មោះបញ្ហារបស់អ្នក៖ (ឧទាហរណ៍៖ ហេហេ....)

លទ្ធផល៖ - តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?

តើជម្លោះត្រូវបានដោះស្រាយទេ?

កិច្ចការទី 2. "ត្រីឆ្លាម"

សម្ភារៈ៖ ក្រដាស់ពីរសន្លឹក។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។

ស្រមៃថាខ្លួនអ្នកនៅក្នុងស្ថានភាពមួយដែលកប៉ាល់ដែលអ្នកកំពុងជិះលើនោះបានលិចហើយអ្នកនៅក្នុងមហាសមុទ្របើកចំហ។ ប៉ុន្តែមានកោះមួយនៅក្នុងមហាសមុទ្រដែលអ្នកអាចគេចផុតពីត្រីឆ្លាម (ក្រុមនីមួយៗមាន "កោះ" ផ្ទាល់ខ្លួន - សន្លឹកក្រដាសដែលសមាជិកក្រុមទាំងអស់អាចសមនៅដើមហ្គេម)។

ប្រធានក្រុម (មេដឹកនាំ) ឃើញ "ឆ្លាម" ត្រូវតែស្រែកថា "ឆ្លាម!" ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺត្រូវទៅកោះរបស់ពួកគេ។

បន្ទាប់ពីនេះហ្គេមនៅតែបន្ត - មនុស្សចាកចេញពីកោះរហូតដល់គ្រោះថ្នាក់បន្ទាប់។ នៅពេលនេះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញកាត់បន្ថយសន្លឹកក្រដាសពាក់កណ្តាល។

នៅលើពាក្យបញ្ជាទីពីរ "ឆ្លាម!"

ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវទៅកោះយ៉ាងលឿន ហើយក្នុងពេលតែមួយ "រក្សាទុក" ចំនួនមនុស្សច្រើនបំផុត។ នរណាម្នាក់ដែលខកខាននៅលើ "កោះ" ចាកចេញពីហ្គេម។

ហ្គេមបន្ត៖ "កោះ" នៅសល់រហូតដល់ក្រុមបន្ទាប់។ នៅពេលនេះសន្លឹកក្រដាសត្រូវបានកាត់បន្ថយពាក់កណ្តាលទៀត។ នៅលើពាក្យបញ្ជា "ឆ្លាម!" ភារកិច្ចរបស់កីឡាករនៅតែដដែល។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានប្រៀបធៀប។

តើក្រុមមួយណានៅសល់សមាជិកច្រើនជាង?

ហេតុអ្វី?

កិច្ចការទី 3. “បាតដៃមិត្តភាព”

គូរបាតដៃរបស់អ្នកនៅលើក្រដាសមួយ ហើយចុះហត្ថលេខាលើឈ្មោះរបស់អ្នកខាងក្រោម។

ទុកស្លឹកឈើនៅលើកៅអី ផ្លាស់ប្តូរពីស្លឹកមួយទៅស្លឹកមួយ សរសេរអ្វីដែលល្អដាក់គ្នាទៅវិញទៅមកនៅលើបាតដៃដែលគូរ (គុណសម្បត្ដិរបស់មនុស្សនេះ ជូនពរគាត់)។

3. ផ្នែកចុងក្រោយ។

លំហាត់បញ្ចប់ ("ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ", "អំណោយ", "សូមអរគុណអ្នកសម្រាប់សកម្មភាពរីករាយ" លំហាត់នៃជម្រើស) ។

មេរៀនទី 6. ការអនុវត្តជំនាញ "I-statement"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍជំនាញ "I-statement" ដែលជួយដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះ។

1. ការដាក់បញ្ចូលក្នុងថ្នាក់

តើ​អ្នក​មាន​អារ​ម្ម​ណ៏​យ៉ាងណា?

លំហាត់កម្តៅសាច់ដុំ ("សមាគមជាមួយនឹងការប្រជុំ", "ការព្យាករណ៍អាកាសធាតុ", "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព", "មនុស្សតឿនិងយក្ស", "សញ្ញា", "កញ្ចប់", "បន្ទប់ផ្លាស់ប្តូរ", "ម៉ាស៊ីនគ្រហឹម" - លំហាត់ 1-2 ដើម្បី ជ្រើស​ពី) ។

2. ផ្នែកសំខាន់។

កិច្ចការ 1. “I-statements”

ស្គីត្រូវបានលេងលើប្រធានបទដែលមានបញ្ហា (ឧទាហរណ៍៖ មិត្តម្នាក់មកយឺតសម្រាប់ការប្រជុំ ហើយបន្ទាប់ពីធ្វើការត្អូញត្អែរ មិនបានសុំទោសទេ ប៉ុន្តែចាប់ផ្តើមវាយប្រហារខ្លួនឯង)។

ដើម្បីកាត់បន្ថយអាំងតង់ស៊ីតេនៃស្ថានភាពជម្លោះ ការប្រើប្រាស់ "I statements" ក្នុងការទំនាក់ទំនងគឺមានប្រសិទ្ធភាពណាស់ - នេះគឺជាវិធីនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយ interlocutor របស់អ្នកអំពីតម្រូវការ និងអារម្មណ៍របស់អ្នកដោយមិនមានការវិនិច្ឆ័យ ឬការប្រមាថ។

គោលការណ៍ដែល “I-statements” ត្រូវបានបង្កើតឡើង៖

- ការពិពណ៌នាដោយមិនវិនិច្ឆ័យអំពីសកម្មភាពដែលបុគ្គលនេះបានធ្វើ (កុំនិយាយថា "អ្នកមកយឺត" ល្អជាង: "អ្នកមកនៅម៉ោង 12 យប់");

- ការរំពឹងទុករបស់អ្នក (កុំនិយាយថា "អ្នកមិនបានយកឆ្កែចេញ" ល្អជាង: "ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នកនឹងយកឆ្កែចេញ");

- ការពិពណ៌នាអំពីអារម្មណ៍របស់អ្នក (កុំនិយាយថា "អ្នកធ្វើឱ្យខ្ញុំខឹងនៅពេលអ្នកធ្វើបែបនេះ" ល្អជាង: "នៅពេលអ្នកធ្វើបែបនេះខ្ញុំមានអារម្មណ៍ខឹង");

- ការពិពណ៌នាអំពីឥរិយាបទដែលចង់បាន (កុំនិយាយថា៖ “អ្នកមិនដែលហៅ” ល្អជាង៖ “ខ្ញុំចង់ឲ្យអ្នកទូរស័ព្ទមកពេលអ្នកយឺត”)។

លទ្ធផល៖ - ហេតុអ្វីបានជាតាមគំនិតរបស់អ្នកសំដែង ធ្វើបែបនេះ?

តើអ្វីបានរារាំងពួកគេមិនឱ្យទទួលយកព័ត៌មានដោយស្ងប់ស្ងាត់?

កិច្ចការទី 2. "តួនាទី"

ឈុតខ្លីៗត្រូវបានអនុវត្តលើប្រធានបទមុន ដោយប្រើ "I-statements" ប៉ុន្តែតួអង្គផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

ព្យាយាមប្រើសេចក្តីថ្លែងការណ៍ "ខ្ញុំ"

លទ្ធផល៖ - តើការប្រើប្រាស់ “I-statements” បានផ្លាស់ប្តូរអ្វីខ្លះ?

តើអ្នកនឹងប្រើជំនាញ "I Statement" ក្នុងស្ថានភាពបែបណាក្នុងជីវិតរបស់អ្នក?

3. ផ្នែកចុងក្រោយ

តើ​អ្នក​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ចំពោះ​ថ្នាក់?

លំហាត់បញ្ចប់ ("ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ", "អំណោយ", "សូមអរគុណអ្នកសម្រាប់សកម្មភាពរីករាយ" លំហាត់នៃជម្រើស) ។

មេរៀនទី 7. ការគ្រប់គ្រងជម្លោះ។

គោលបំណង៖ បង្កើតអាកប្បកិរិយាឆ្ពោះទៅរកជម្លោះ ជាឱកាសថ្មីសម្រាប់ការកែលម្អខ្លួនឯង

1. ការដាក់បញ្ចូលក្នុងមេរៀន

តើអ្នកចងចាំអ្វីខ្លះពីមេរៀនមុន?

លំហាត់កម្តៅសាច់ដុំ ("សមាគមជាមួយនឹងការប្រជុំ", "ការព្យាករណ៍អាកាសធាតុ", "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព", "មនុស្សតឿនិងយក្ស", "សញ្ញា", "កញ្ចប់", "បន្ទប់ផ្លាស់ប្តូរ", "ម៉ាស៊ីនគ្រហឹម" - លំហាត់ 1-2 ដើម្បី ជ្រើស​ពី) ។

2. ផ្នែកសំខាន់

លំហាត់ 1 ។

ចែកជាគូ យកកៅអីទល់មុខគ្នា ហើយសម្រេចចិត្តថាអ្នកណានឹងក្លាយជា A និងអ្នកណានឹងក្លាយជា B ក្នុងគូនីមួយៗ។

ជ្រើសរើសប្រធានបទដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍ដើម្បីពិភាក្សា។ លំហាត់មានបីដំណាក់កាល;

1) អញ្ជើញដៃគូឱ្យនិយាយក្នុងពេលដំណាលគ្នាអំពីប្រធានបទរបស់ពួកគេ (45 វិនាទី) ។

2) សុំឱ្យ A ទាំងអស់និយាយអំពីអ្វីដែលពួកគេចង់និយាយអំពី ខណៈពេលដែល B ទាំងអស់ធ្វើអ្វីមួយ (លើកលែងតែការនិយាយនិងចាកចេញពីកៅអីរបស់ពួកគេ) បង្ហាញថាពួកគេមិនចាប់អារម្មណ៍អ្វីទាំងអស់ (1 នាទី) ។

តើវារីករាយឬផ្ទុយ?

ពិបាកប្រាប់អ្នកណា?

តើអ្នកអាចប្រើសញ្ញាអ្វីខ្លះដើម្បីកំណត់ថាអ្នកមិនត្រូវបានស្តាប់?

៣) រឿងដដែល ប៉ុន្តែឥឡូវ B កំពុងនិយាយ A មិនស្តាប់ (១ នាទី) ។

តើវារីករាយឬផ្ទុយ?

ពិបាកប្រាប់អ្នកណា?

4) អញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នា A ឱ្យនិយាយម្តងទៀត (ពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរប្រធានបទប្រសិនបើពួកគេចង់) ។ ឥឡូវនេះ B កំពុងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្ហាញថាពួកគេចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណា ប៉ុន្តែដោយស្ងៀមស្ងាត់ (2 នាទី)។

តើវារីករាយឬផ្ទុយ?

ពិបាកប្រាប់អ្នកណា?

តើអ្នកអាចកំណត់ថាអ្នកកំពុងស្តាប់តាមសញ្ញាអ្វីខ្លះ?

5) រឿងដដែលមានតែ A និង B ទេដែលផ្លាស់ប្តូរតួនាទី (2 នាទី) ។

ការពិភាក្សា។

កិច្ចការទី 2 ។

-"ស្រមៃមើលបន្ទាត់ដែលគូរពីជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់ទៅជ្រុងម្ខាង។ គូសលើបន្ទាត់ស្រមើស្រមៃនេះដូចខាងក្រោម។ ប្រសិនបើអ្នកគិតថាជម្លោះតែងតែអាក្រក់ ចូរយកកន្លែងនៅជ្រុងខាងស្តាំ។ ប្រសិនបើអ្នកគិតថាវាជាទាំងពីរ។ បន្ទាប់មកឈរនៅកណ្តាលបន្ទាត់ ឬខិតទៅជិតមួយ ឬគែមផ្សេងទៀត ជ្រើសរើសកន្លែងមួយនៅលើបន្ទាត់ដែលនឹងបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះជម្លោះ។

មនុស្សគ្រប់រូបបានជ្រើសរើសកន្លែងរបស់ពួកគេ។

- "តើមាននរណាម្នាក់ចង់ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ជ្រើសរើសទីតាំងពិសេសនេះនៅលើខ្សែ?"

- "ចុះចេញពីបន្ទាត់ព្រោះខ្ញុំចង់គូរមួយទៀតនៅពេលអ្នកគិតថាអ្នកហៀបនឹងចូលទៅក្នុងជម្លោះតើអ្នកចាត់វិធានការភ្លាមៗឬតើអ្នកព្យាយាមដើរចេញលាក់ខ្លួនពីជម្លោះឬអ្នកគ្រាន់តែរង់ចាំ ហើយ​មិន​ធ្វើ​អ្វី​ឱ្យ​បាន​យូរ​តាម​ដែល​វា​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន? ឬ​ប្រហែល​ជា​អ្នក​មិន​តែងតែ​ធ្វើ​បែប​នេះ​ទេ ប៉ុន្តែ​តើ​អ្វី​ជា​ប្រតិកម្ម​ធម្មតា​បំផុត​របស់​អ្នក​? ជម្លោះ សូមទៅជ្រុងខាងឆ្វេង ប្រសិនបើអ្នករង់ចាំ ឈរនៅកណ្តាល អ្នកអាចជ្រើសរើសកន្លែងណាមួយនៅលើបន្ទាត់។

ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកជ្រើសរើសកន្លែងពិសេសនេះ?

- "ប្រសិនបើអ្នកចង់ឆ្លើយតបខុសពីជម្លោះ សូមយកកន្លែងដែលអ្នកចង់ទៅ"។ ពេលវេលាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ការរៀបចំឡើងវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់មានការពិភាក្សា។

3. ផ្នែកចុងក្រោយ

តើ​អ្នក​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ចំពោះ​មេរៀន?

មេរៀនទី 8. យុទ្ធសាស្ត្រដោះស្រាយជម្លោះរវាងបុគ្គល

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការដោះស្រាយជម្លោះរវាងបុគ្គល

1. ការដាក់បញ្ចូលក្នុងមេរៀន

លំហាត់កម្ដៅសាច់ដុំ ("សមាគមជាមួយនឹងការប្រជុំ", "ការព្យាករណ៍អាកាសធាតុ", "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព", "មនុស្សតឿនិងយក្ស", "សញ្ញា", "កញ្ចប់", "បន្ទប់ផ្លាស់ប្តូរ", "ម៉ាស៊ីនគ្រហឹម" - លំហាត់ 1-2 ដើម្បី ជ្រើស​ពី) ។

2. ផ្នែកសំខាន់។

លំហាត់ 1

បំបែកជាគូ ដៃគូមួយ A ម្ខាងទៀត B. A គឺជាអ្នកបើកទ្វារក្នុងអាគារ ដែល B ត្រូវការចូលជាបន្ទាន់។ អ្នកត្រូវបានផ្តល់ពេលបួននាទីដើម្បីព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូល A ឱ្យរំលងវា។

បន្ទាប់មក គេ​កំណត់​ថា​អ្នកណា​អាច​ឆ្លង​ផុត​បាន ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​ឃើញ​ខ្លួនឯង​ស្ថិតក្នុង​ស្ថានភាព​នៃ​ជម្លោះ​ដែល​កើនឡើង​។

សម្រាប់អ្នកដែលឆ្លងកាត់គាត់អាចធ្វើដូចនេះ:

1) តាមរយៈការបោកបញ្ឆោតឬសូកប៉ាន់;

2) តាមរបៀបស្មោះត្រង់;

3) ព្យាយាមទទួលបានទំនុកចិត្តពីសេវាកម្មសន្តិសុខ។

ការពិភាក្សា៖

តើការបោកប្រាស់ និងការស៊ីសំណូកអាចបង្កបញ្ហាអ្វីខ្លះដល់អ្នក?

មាន​ណា​មិត្ត​ A ខណៈ​កំពុង​តែ​លួច​ចូល​អគារ?

កិច្ចការទី 2

បំបែកជាគូ។

សូម​និយាយ​តែ​មួយ​ឬ​ពីរ​ឃ្លា ហើយ​កុំ​បន្ត​ទៅ​ការ​សន្ទនា​ឡើយ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​រង់ចាំ​ប្រយោគ​បន្ទាប់។

១) “អ្វីដែលខ្ញុំបារម្ភបំផុតគឺ…”

2) "ប្រសិនបើខ្ញុំពិតជាគិតអំពីវាខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថា ... "

៣) “ពេលខ្ញុំសួរខ្លួនឯងថាតើខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបាន ខ្ញុំគិតថា…”

៤) “មនុស្សដែលខ្ញុំអាចនិយាយជាមួយនេះគឺ…”

៥) “អ្វីដែលផ្តល់ក្តីសង្ឃឹមដល់ខ្ញុំគឺ…”

ឥឡូវនេះសូមអញ្ជើញ B ឱ្យសង្ខេបនូវអ្វីដែលពួកគេបានឮដើម្បីឱ្យដៃគូរបស់ពួកគេ A អាចដឹងថាតើពួកគេយល់ពួកគេឬអត់។ ពេល​ចប់​ហើយ​សុំ​ឲ្យ​និទ្ទេស A ទាំងអស់​អរគុណ​ដៃគូ​ដែល​ធ្វើ​ជា​អ្នក​ស្តាប់​ដ៏​ល្អ​។ ធ្វើលំហាត់ទាំងមូលម្តងទៀត ដែល B និយាយ ហើយ A ស្តាប់។ ការរំលឹកក្រុមអំពីកិច្ចព្រមព្រៀងរក្សាការសម្ងាត់។

3. ផ្នែកចុងក្រោយ។

លំហាត់បញ្ចប់ ("ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ", "អំណោយ", "សូមអរគុណអ្នកសម្រាប់សកម្មភាពរីករាយ" លំហាត់នៃជម្រើស) ។

មេរៀនទី៩. ល្បែងអាជីវកម្ម "លិចកប៉ាល់"

គោលបំណងនៃហ្គេមអាជីវកម្ម៖ ដើម្បីសិក្សាពីដំណើរការនៃការបង្កើត និងធ្វើការសម្រេចចិត្តជាក្រុមអំឡុងពេលទំនាក់ទំនង និងការពិភាក្សាជាក្រុម។

ពេលវេលា៖ ប្រហែល ១ ម៉ោង។

លំដាប់នៃការប្រព្រឹត្ត។

ការយល់ដឹងរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម

ស្រមៃថាអ្នកកំពុងរសាត់នៅលើទូកនៅមហាសមុទ្រប៉ាស៊ីហ្វិកខាងត្បូង។ ជា​លទ្ធផល​នៃ​ការ​ឆាបឆេះ ទូក​កប៉ាល់ និង​ទំនិញ​របស់​វា​ភាគច្រើន​ត្រូវ​បាន​បំផ្លាញ។ កប៉ាល់កំពុងលិចបន្តិចម្តងៗ។ ទីតាំងរបស់អ្នកមិនច្បាស់លាស់ដោយសារការបរាជ័យនៃឧបករណ៍រុករកសំខាន់ៗ ប៉ុន្តែអ្នកស្ថិតនៅចម្ងាយប្រហែលមួយពាន់គីឡូម៉ែត្រពីដីដែលនៅជិតបំផុត។

ខាង​ក្រោម​នេះ​ជា​បញ្ជី​មុខ​ទំនិញ​១៥​មុខ​ដែល​នៅ​រក្សា​ទុក​និង​មិន​ខូច​ខាត​បន្ទាប់​ពី​មាន​ភ្លើង​ឆេះ។ បន្ថែមពីលើរបស់ទាំងនេះ អ្នកមានក្បូនអតិផរណាដែលអាចប្រើប្រាស់បានយូរជាមួយនឹង oars ធំល្មមសម្រាប់ទ្រទ្រង់អ្នក ក្រុមការងាររបស់អ្នក និងរបស់ទាំងអស់ដែលបានរាយខាងក្រោម។ ទ្រព្យសម្បត្តិរបស់អ្នករស់រានមានជីវិតមានបារីមួយកញ្ចប់ ប្រអប់ឈើគូសជាច្រើន និងក្រដាសប្រាក់មួយដុល្លារចំនួនប្រាំ។

និកាយ។

កញ្ចក់កោរសក់។

កំប៉ុងជាមួយទឹក 25 លីត្រ។

មុង។

អាហារដ្ឋានកងទ័ពមួយប្រអប់។

ផែនទីនៃមហាសមុទ្រប៉ាស៊ីហ្វិក។

ខ្នើយហែលទឹកអតិផរណា។

កំប៉ុងជាមួយល្បាយប្រេងនិងឧស្ម័ន 10 លីត្រ។

វិទ្យុត្រង់ស៊ីស្ទ័រខ្នាតតូច។

សារធាតុប្រឆាំងដែលបណ្តេញត្រីឆ្លាម។

ពីរម៉ែត្រការ៉េនៃខ្សែភាពយន្តស្រអាប់។

មួយលីត្រនៃ rum ជាមួយនឹងកម្លាំង 80% ។

ខ្សែនីឡុង ៤៥០ ម៉ែត្រ។

សូកូឡាពីរប្រអប់។

ស្ទូចត្រី។

ចាត់ថ្នាក់ធាតុដែលបានចង្អុលបង្ហាញដោយខ្លួនឯងទាក់ទងនឹងសារៈសំខាន់របស់ពួកគេសម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត (ដាក់លេខ 1 សម្រាប់ធាតុសំខាន់បំផុតសម្រាប់អ្នក លេខ 2 សម្រាប់ធាតុសំខាន់បំផុតទីពីរ។

នៅដំណាក់កាលនេះ លំហាត់ពិភាក្សារវាងអ្នកចូលរួមត្រូវបានហាមឃាត់។ ចំណាំពេលវេលាផ្ទាល់ខ្លួនជាមធ្យមដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ (8-10 នាទី)

បំបែកជាក្រុមតូចៗប្រហែល 6 នាក់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់មកពីក្រុមរងនីមួយៗនឹងក្លាយជាអ្នកជំនាញ។

ធ្វើចំណាត់ថ្នាក់ទូទៅនៃធាតុសម្រាប់ក្រុមដោយយោងទៅតាមកម្រិតនៃសារៈសំខាន់របស់ពួកគេ (វិធីដូចគ្នានឹងពួកគេបានធ្វើរៀងៗខ្លួន)។

នៅដំណាក់កាលនេះ ការពិភាក្សាអំពីការបង្កើតដំណោះស្រាយត្រូវបានអនុញ្ញាត។

ចំណាំពេលវេលាជាមធ្យមដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការសម្រាប់ក្រុមរងនីមួយៗ (10-15 នាទី)

ការវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការពិភាក្សាក្នុងក្រុមរងនីមួយៗ។

សម្រាប់​ការ​នេះ:

ក) ស្តាប់យោបល់របស់អ្នកជំនាញលើវគ្គនៃការពិភាក្សា និងរបៀបដែលការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមត្រូវបានធ្វើឡើង កំណែដំបូង ការប្រើប្រាស់អំណះអំណាងខ្លាំង អំណះអំណាង។ល។

ខ) អានបញ្ជីចម្លើយ "ត្រឹមត្រូវ" ដែលស្នើឡើងដោយអ្នកជំនាញរបស់អង្គការយូណេស្កូ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣)។ ផ្តល់ជូនដើម្បីប្រៀបធៀបចម្លើយ "ត្រឹមត្រូវ" លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក និងលទ្ធផលរបស់ក្រុម៖ សម្រាប់ធាតុនីមួយៗក្នុងបញ្ជី អ្នកត្រូវគណនាភាពខុសគ្នារវាងលេខដែលសិស្សម្នាក់ៗ ក្រុមបានចាត់ឱ្យវារៀងៗខ្លួន និងលេខដែលកំណត់ឱ្យធាតុនេះដោយ អ្នកជំនាញ។ បន្ថែមតម្លៃដាច់ខាតនៃភាពខុសគ្នាទាំងនេះសម្រាប់ធាតុទាំងអស់។

ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពី 30 នោះអ្នកចូលរួម ឬក្រុមរង "លង់ទឹក" ។

គ) ប្រៀបធៀបលទ្ធផលនៃក្រុម និងការសម្រេចចិត្តបុគ្គល។ តើ​លទ្ធផល​នៃ​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ជា​ក្រុម​ល្អ​ជាង​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​របស់​បុគ្គល​ឬ?

លទ្ធផល៖

- លំហាត់នេះផ្តល់ឱកាសមួយដើម្បីកំណត់បរិមាណប្រសិទ្ធភាពនៃការសម្រេចចិត្តជាក្រុម។

- នៅក្នុងក្រុមមួយ ជម្រើសដំណោះស្រាយកាន់តែច្រើនកើតឡើង និងមានគុណភាពល្អជាងអ្នកដែលធ្វើការតែម្នាក់ឯង។

- ការដោះស្រាយបញ្ហានៅក្នុងការកំណត់ក្រុមជាធម្មតាចំណាយពេលយូរជាងការដោះស្រាយបញ្ហាដូចគ្នាដោយបុគ្គល។

- ការសម្រេចចិត្តដែលបានធ្វើឡើងជាលទ្ធផលនៃការពិភាក្សាជាក្រុមប្រែទៅជាហានិភ័យជាងការសម្រេចចិត្តបុគ្គល។

- បុគ្គលដែលមានជំនាញពិសេស (សមត្ថភាព ចំនេះដឹង ពត៌មាន) ទាក់ទងនឹងកិច្ចការជាក្រុម ជាធម្មតាសកម្មជាងនៅក្នុងក្រុម ហើយរួមចំណែកកាន់តែច្រើនក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការសម្រេចចិត្តជាក្រុម។

ភាពជោគជ័យនៃការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយការអនុលោមតាមជាក់លាក់គោលការណ៍របស់ក្រុម៖

គោលការណ៍នៃសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួម៖ សមាជិកក្រុមត្រូវបានចូលរួមជានិច្ចនៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ - ហ្គេម ការពិភាក្សា លំហាត់ ហើយក៏មានគោលបំណងសង្កេត និងវិភាគសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតផងដែរ។

គោលការណ៍នៃមុខតំណែងស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកចូលរួម៖ អ្នកចូលរួមដោះស្រាយបញ្ហាទំនាក់ទំនងដោយខ្លួនឯង ហើយគ្រូបណ្តុះបណ្តាលគ្រាន់តែលើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរដែលកំពុងលេចឡើង។

គោលការណ៍នៃវត្ថុបំណងនៃឥរិយាបទ៖ ឥរិយាបទរបស់សមាជិកក្រុមត្រូវបានផ្ទេរពីកម្រិតរំជើបរំជួលទៅជាកម្មវត្ថុមួយ។ ក្នុងករណីនេះ មធ្យោបាយនៃវត្ថុបំណងគឺមតិកែលម្អ ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាវីដេអូ ក៏ដូចជាសមាជិកក្រុមផ្សេងទៀតដែលទំនាក់ទំនងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។

គោលការណ៍នៃការទំនាក់ទំនងភាពជាដៃគូ៖ អន្តរកម្មក្នុងក្រុមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរពីផលប្រយោជន៍របស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ ការទទួលស្គាល់តម្លៃផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេម្នាក់ៗ សមភាពនៃមុខតំណែងរបស់ពួកគេ ក៏ដូចជាភាពស្មុគស្មាញ ការយល់ចិត្ត ការទទួលយកគ្នាទៅវិញទៅមក (វា មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើកូដកម្ម "នៅក្រោមខ្សែក្រវ៉ាត់" ឬជំរុញមនុស្សម្នាក់ "ចូលទៅក្នុងជ្រុងមួយ" និងដូច្នេះនៅលើ។ );

គោលការណ៍ “នៅទីនេះ និងឥឡូវនេះ”៖ សមាជិកក្រុមផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេលើសកម្មភាព និងបទពិសោធន៍មួយភ្លែត ហើយកុំទាក់ទាញបទពិសោធន៍ពីអតីតកាល។

គោលការណ៍នៃការរក្សាការសម្ងាត់៖ "ភាពស្និទ្ធស្នាលខាងផ្លូវចិត្ត" នៃក្រុមកាត់បន្ថយហានិភ័យនៃការប៉ះទង្គិចផ្លូវចិត្តចំពោះអ្នកចូលរួម។

មធ្យោបាយដោះស្រាយបញ្ហាបណ្តុះបណ្តាលគឺការពិភាក្សាជាក្រុម ហ្គេមលេងតួនាទី ចិត្តសាស្ត្រ-កាយសម្ព័ន្ធ. ការចែករំលែករបស់ពួកគេប្រែប្រួលអាស្រ័យលើគោលដៅជាក់លាក់របស់ក្រុម។ វាគឺជាបច្ចេកទេសទាំងនេះ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តគោលការណ៍នៃការបណ្តុះបណ្តាល ដែលផ្អែកលើលក្ខណៈសកម្ម និងរុករកនៃអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួម។

បាទ ក្នុងអំឡុងពេល ការពិភាក្សាជាក្រុមអ្នកចូលរួមរៀនពីសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងដំណើរការក្រុមនៃការពិភាក្សាអំពីបញ្ហា ក៏ដូចជាដើរតួជាអ្នកចូលរួមក្នុងការពិភាក្សាធម្មតាដូចជា៖ អ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទង អ្នកបង្កើតគំនិត អ្នកប្រាជ្ញ ជាដើម។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារសកម្មបែបនេះ ជំនាញទំនាក់ទំនងជាក្រុមមួយចំនួនត្រូវបានទទួល។

នៅក្នុងល្បែងដើរតួ ការសង្កត់ធ្ងន់គឺមានរួចហើយលើអន្តរកម្មរវាងបុគ្គល។ តម្លៃអប់រំខ្ពស់នៃល្បែងដើរតួត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាច្រើន។ នៅក្នុងហ្គេម អ្នកចូលរួម "លេង" តួនាទី និងស្ថានភាពដែលមានសារៈសំខាន់ចំពោះពួកគេនៅក្នុងជីវិតពិត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ លក្ខណៈលេងសើចនៃស្ថានភាពបានដោះលែងអ្នកលេងពីផលវិបាកជាក់ស្តែងនៃការដោះស្រាយពួកគេ ដែលរុញច្រានព្រំដែននៃការស្វែងរកវិធីនៃអាកប្បកិរិយា និងផ្តល់កន្លែងសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត។ ការវិភាគចិត្តសាស្ត្រហ្មត់ចត់បន្ទាប់ពីការប្រកួត ដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមរួមគ្នាជាមួយគ្រូបង្វឹក បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការសិក្សា។ បទដ្ឋាន និងច្បាប់នៃឥរិយាបទសង្គម រចនាប័ទ្មទំនាក់ទំនង និងជំនាញទំនាក់ទំនងផ្សេងៗដែលទទួលបាននៅក្នុងហ្គេមដើរតួ និងកែសម្រួលដោយក្រុមក្លាយជាកម្មសិទ្ធិរបស់បុគ្គល និងត្រូវបានផ្ទេរដោយជោគជ័យទៅកាន់ជីវិតពិត។

ចិត្តសាស្ត្រ - កាយសម្ព័ន្ធរួមបញ្ចូលលំហាត់ជាច្រើនដែលមានបំណងបង្កើតបរិយាកាសជាក្រុមប្រកបដោយផាសុកភាព ការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពនៃអ្នកចូលរួមជាក្រុម ក៏ដូចជាការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញទំនាក់ទំនងផ្សេងៗ ជាចម្បងក្នុងការបង្កើនភាពរសើបក្នុងការយល់ឃើញនៃពិភពលោកជុំវិញ។ ការបង្កើនភាពរសើបប្រភេទនេះ ដែលបង្កប់នូវសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការយល់ដឹងពីអ្នកដទៃ ជួនកាលជាគោលដៅចម្បងនៃការបណ្តុះបណ្តាល។

ការដោះស្រាយជម្លោះ និងការទប់ស្កាត់។

មនុស្សតែងតែគិតថាជម្លោះជាការតស៊ូរវាងភាគីទាំងពីរដែលប្រយុទ្ធដើម្បីឈ្នះ។ គ្មាននរណាម្នាក់អាចជៀសវាងជម្លោះបានទេ - ពួកគេកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយនៅក្នុងជីវិតរបស់យើង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមានប្រសិទ្ធភាពជាងក្នុងការយល់ថាជម្លោះជាបញ្ហាដែលភាគីទាំងពីរចូលរួម។ ជម្លោះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបើកលទ្ធភាពជំនួស និងស្វែងរកការរំពឹងទុកសម្រាប់ការរីកចម្រើនទៅវិញទៅមក។ មានជំនាញជាមូលដ្ឋានចំនួនបីសម្រាប់ការដោះស្រាយជម្លោះ និងការកសាងទំនាក់ទំនងដោយសន្តិវិធី៖ ការលើកទឹកចិត្ត ការទំនាក់ទំនង និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ។ ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​មាន​ន័យ​ថា​ការ​គោរព​គុណ​សម្បត្តិ​ដ៏​ល្អ​បំផុត​របស់​ដៃគូ​ជម្លោះ។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរួមមានសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ដៃគូរបស់អ្នកតាមរបៀបដែលជួយអ្នកឱ្យយល់ពីមូលហេតុដែលជម្លោះកើតឡើង អ្វីដែលសំខាន់បំផុតសម្រាប់គាត់ និងអ្វីដែលគាត់មានបំណងចង់ដោះស្រាយជម្លោះ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់ព័ត៌មានដូចគ្នាពីចំណុចរបស់អ្នក តាម​ទស្សនៈ​នេះ​ហើយ​ដែល​ត្រូវ​ចៀសវាង​ការ​ប្រើ​ពាក្យ​ដែល​អាច​បង្ក​ឲ្យ​មាន​កំហឹង និង​ការ​មិន​ទុក​ចិត្ត។ កិច្ចសហប្រតិបត្តិការគឺផ្អែកលើការផ្តល់សំឡេងដល់អ្នកដទៃ ការទទួលស្គាល់សមត្ថភាពរបស់អ្នកដទៃ នាំយកគំនិតរួមគ្នាដោយមិនត្រួតត្រានរណាម្នាក់ ស្វែងរកការឯកភាពគ្នា ការគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក និងជំនួយទៅវិញទៅមក។

ការគ្រប់គ្រងជម្លោះ។

ការគ្រប់គ្រងជម្លោះរវាងបុគ្គលអាចត្រូវបានពិចារណាក្នុងទិដ្ឋភាពពីរ - ខាងក្នុង និងខាងក្រៅ។ ទិដ្ឋភាពខាងក្នុងពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងអាកប្បកិរិយាសមហេតុផលក្នុងជម្លោះ។ ទិដ្ឋភាពខាងក្រៅឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពអ្នកគ្រប់គ្រងនៃប្រធានបទទាក់ទងនឹងជម្លោះជាក់លាក់មួយ។

មូលហេតុ និងកត្តានៃជម្លោះរវាងបុគ្គលយោងទៅតាម W. Lincoln៖

កត្តាព័ត៌មាន - ភាពមិនអាចទទួលយកបាននៃព័ត៌មានសម្រាប់ភាគីណាមួយ;

កត្តាអាកប្បកិរិយា - ភាពមិនសមរម្យ, ឈ្លើយ, គ្មានល្បិច, ល។

កត្តាទំនាក់ទំនង - ការមិនពេញចិត្តនឹងអន្តរកម្មរវាងភាគី;

កត្តាតម្លៃគឺផ្ទុយពីគោលការណ៍នៃអាកប្បកិរិយា។

កត្តារចនាសម្ព័ន្ធគឺជាកាលៈទេសៈគោលដៅមានស្ថេរភាពដែលពិបាកនឹងផ្លាស់ប្តូរ។

មានដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមនៃការគ្រប់គ្រងជម្លោះរវាងបុគ្គល៖

ការព្យាករណ៍ជម្លោះ

ការការពារជម្លោះ

ការគ្រប់គ្រងជម្លោះ

ការដោះស្រាយជម្លោះ។

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣

ចម្លើយពីអ្នកជំនាញរបស់អង្គការយូណេស្កូសម្រាប់លំហាត់នេះ។

"កប៉ាល់ខូច"

យោងតាមអ្នកជំនាញ វត្ថុសំខាន់ៗដែលមនុស្សត្រូវការនៅពេលកប៉ាល់លិចនៅលើមហាសមុទ្រ គឺជារបស់របរដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ និងរបស់របរដើម្បីជួយរស់រានមានជីវិតរហូតដល់អ្នកជួយសង្គ្រោះមកដល់។ ជំនួយក្នុងការធ្វើនាវាចរមានសារសំខាន់តិចតួចប្រៀបធៀប៖ ទោះបីជាក្បូនជីវិតតូចមួយអាចទៅដល់ដីក៏ដោយ ក៏វាមិនអាចរក្សាទុកទឹក ឬអាហារបានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ជីវិតក្នុងអំឡុងពេលនេះដែរ។ ដូច្នេះហើយ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតសម្រាប់អ្នកគឺកញ្ចក់កោរសក់ និងកំប៉ុងនៃល្បាយប្រេង និងឧស្ម័ន។ វត្ថុទាំងនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីផ្តល់សញ្ញាដល់អ្នកជួយសង្គ្រោះផ្លូវអាកាស និងសមុទ្រ។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​ទី​ពីរ​គឺ​របស់​របរ​ដូច​ជា​ធុង​ទឹក និង​ប្រអប់​បាយ​កងទ័ព។

ព័ត៌មានដែលបានផ្តល់ឱ្យខាងក្រោមច្បាស់ជាមិនបានរាយបញ្ជីការប្រើប្រាស់ដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់សម្រាប់វត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យនោះទេ ប៉ុន្តែជាការបង្ហាញពីសារៈសំខាន់នៃធាតុសម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត។

កញ្ចក់កោរសក់។ សំខាន់​សម្រាប់​ផ្តល់​សញ្ញា​ដល់​អ្នក​សង្គ្រោះ​ផ្លូវអាកាស និង​សមុទ្រ។

កំប៉ុងជាមួយល្បាយប្រេងនិងឧស្ម័ន។ សំខាន់សម្រាប់ការផ្តល់សញ្ញា។ អាចត្រូវបានភ្លឺជាមួយនឹងក្រដាសប្រាក់និងការប្រកួតមួយហើយនឹងអណ្តែតនៅលើទឹកទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍។

កំប៉ុងជាមួយទឹក។ ចាំបាច់ដើម្បីបំបាត់ការស្រេកទឹក។

ប្រអប់ជាមួយអាហារបំប៉នកងទ័ព។ ផ្តល់អាហារមូលដ្ឋាន។

ខ្សែភាពយន្តស្រអាប់។ ប្រើដើម្បីប្រមូលទឹកភ្លៀង និងផ្តល់ការការពារពីអាកាសធាតុអាក្រក់។

ប្រអប់សូកូឡា។ បម្រុងទុកការផ្គត់ផ្គង់អាហារ។

ស្ទូចត្រី។ វាត្រូវបានគេវាយតម្លៃទាបជាងសូកូឡាព្រោះក្នុងស្ថានភាពនេះបក្សីនៅក្នុងដៃគឺល្អជាងនំនៅលើមេឃ។ មិន​ប្រាកដ​ថា​អ្នក​នឹង​ចាប់​ត្រី​ឬ​អត់

ខ្សែនីឡុង។ អាច​ប្រើ​សម្រាប់​ចង​ឧបករណ៍​ដើម្បី​ការពារ​កុំ​ឲ្យ​ធ្លាក់​ពីលើ​យន្តហោះ។

ខ្នើយហែលទឹក។ ឧបករណ៍សង្គ្រោះជីវិត ក្នុងករណីមាននរណាម្នាក់ធ្លាក់ពីលើយន្តហោះ។

សារធាតុប្រឆាំងដែលបណ្តេញត្រីឆ្លាម។ គោលបំណងគឺជាក់ស្តែង។

rum, 80% ABV ។ មានជាតិអាល់កុល 80% - គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ប្រើជាថ្នាំសំលាប់មេរោគ ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេមានតម្លៃតិចតួចដោយសារការប្រើប្រាស់អាចបណ្តាលឱ្យខ្សោះជាតិទឹក។

វិទ្យុ។ មានតម្លៃតិចតួចចាប់តាំងពីមិនមានឧបករណ៍បញ្ជូន។

ផែនទីនៃមហាសមុទ្រប៉ាស៊ីហ្វិក។ គ្មានប្រយោជន៍ដោយគ្មានឧបករណ៍រុករកបន្ថែម។ វាសំខាន់ជាងសម្រាប់អ្នកមិនដឹងថាអ្នកនៅទីណាទេ ប៉ុន្តែអ្នកជួយសង្គ្រោះនៅឯណា។

មុង។ មិនមានមូសនៅក្នុងមហាសមុទ្រប៉ាស៊ីហ្វិកទេ។

និកាយ។ បើគ្មានតារាង និង chronometer វាគ្មានប្រយោជន៍ទេ។

ហេតុផលចម្បងសម្រាប់ការវាយតម្លៃខ្ពស់នៃឧបករណ៍ផ្តល់សញ្ញាបើប្រៀបធៀបទៅនឹងវត្ថុទ្រទ្រង់ជីវិត (អាហារ និងទឹក) គឺថាបើគ្មានឧបករណ៍ផ្តល់សញ្ញា គឺស្ទើរតែគ្មានឱកាសត្រូវបានរកឃើញ និងជួយសង្គ្រោះឡើយ។ លើសពីនេះទៅទៀត ក្នុងករណីភាគច្រើន អ្នកជួយសង្គ្រោះមកដល់ក្នុងរយៈពេលសាមសិបប្រាំមួយម៉ោងដំបូង ហើយមនុស្សម្នាក់អាចរស់រានមានជីវិតក្នុងអំឡុងពេលនេះដោយគ្មានអាហារ ឬទឹកឡើយ។

អក្សរសិល្ប៍សម្រាប់និស្សិត៖

  1. Richard A. Gardner សម្រាប់ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុសអំពីអាកប្បកិរិយាល្អនិងអាក្រក់ - M. 2000
  2. Vanin I. Mamontov S. ការអនុវត្តអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព - សាំងពេទឺប៊ឺគ ឆ្នាំ ២០០១
  3. Levi V. សិល្បៈនៃភាពខុសគ្នា។ - ម ២០០០

អក្សរសិល្ប៍៖

1. Abramova G. S. ការណែនាំអំពីចិត្តវិទ្យាជាក់ស្តែង។ - អិមៈឆ្នាំ ១៩៩៤ ។

2. Vachkov I.V. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យានៃការបណ្តុះបណ្តាលជាក្រុម។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត។ - អិមៈ ២០០០

3. Grishina N.V. តោះចុះកិច្ចព្រមព្រៀង។ ការណែនាំជាក់ស្តែងសម្រាប់អ្នកដែលត្រូវដោះស្រាយជម្លោះ។ – សាំងពេទឺប៊ឺគៈ ឆ្នាំ ១៩៩៣។

4. Emelyanov S. M. សិក្ខាសាលាស្តីពីការគ្រប់គ្រងជម្លោះ។ – សាំងពេទឺប៊ឺគៈ ឆ្នាំ ២០០០។

5. ហ្គេម - ការអប់រំ ការបណ្តុះបណ្តាល ការកំសាន្ត។ / Ed ។ Petrusinsky V.V. - M.: 1994 ។

6. Kozlov N. I. ហ្គេមផ្លូវចិត្ត និងលំហាត់ដ៏ល្អបំផុត។ Ekaterinburg ឆ្នាំ ១៩៩៧។

7. ជម្លោះ: ខ្លឹមសារនិងការយកឈ្នះ។ វិធីសាស្រ្ត, សម្ភារៈ។ អេដ។ Yasnikova L.D. - អិម, ឆ្នាំ ១៩៩០ ។

8. Lampen D. និង J. មនុស្សវ័យក្មេងគ្រប់គ្រងជម្លោះ – Mn.: 1998

9. ការដោះស្រាយជម្លោះ៖ ការបណ្តុះបណ្តាល / S. Baranovsky, E. Votchitseva, L. Zubelevich និងអ្នកដទៃ – Mn.: 1999 ។

10. Stolyarenko L. D. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យា។ - R/on Don, 1997 ។

ស្ថាប័នអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ កងទាហានផ្លូវដែកនៃក្រសួងការពារជាតិនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី

យល់ព្រម៖ "យល់ព្រម"

នាយកដ្ឋានចិត្តវិទ្យា __________________________

បណ្ឌិតសភា នាយកសាលានាយទាហានសកម្ម

ការអប់រំគរុកោសល្យ Danko N.P.

ក្បាល នាយកដ្ឋានចិត្តវិទ្យា ពិធីការក្រុមប្រឹក្សាគ្រូបង្រៀន No.______

___________ (Shingaev S.M.) "_____" _____________ ឆ្នាំ ២០១១

"___" ___________ ឆ្នាំ ២០១១

ការបណ្តុះបណ្តាល

"ផ្លូវចេញពីជម្លោះ" សម្រាប់ក្មេងជំទង់

ចងក្រងដោយ៖ Belkina M.L.

សាំងពេទឺប៊ឺគ

Lyubov Mikhailovna Pechikina
ហ្គេមសម្រាប់យកឈ្នះលើស្ថានភាពជម្លោះនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ផ្នែកទី 1

ល្បែង​មួយ "ផ្តល់ការសរសើរដល់អ្នកដ៏ទៃ"

គោលដៅ៖ ការរំដោះខ្លួន ការបង្រួបបង្រួម ការធ្វើឱ្យសកម្ម សមាជិក​ក្រុម; បង្កើតអារម្មណ៍ល្អ។

ការពិពណ៌នា: អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់. គ្រូបោះបាល់ទៅអ្នកដែលចង់សរសើរ។ បន្ទាប់មកសរសើរកុមារដែលបានបាល់។

ល្បែងបន្តរហូតដល់កុមារផ្តល់ការសរសើរ

ការសន្ទនាអំពី ជម្លោះជាមួយកុមារ

គោលដៅ៖ ពន្យល់ដល់កុមារនូវគំនិត « ជម្លោះ» ; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះមនុស្ស។

ភារកិច្ច:

ពិពណ៌នាអំពីគំនិត « ជម្លោះ»

ពិចារណាពីធម្មជាតិ ជម្លោះកំណត់ផ្នែកវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានរបស់វា។

ស្វែងយល់ពីវិធីសាស្ត្រចាកចេញ ស្ថានភាពជម្លោះ

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការមានឥរិយាបទស្ថាបនាក្នុងអំឡុងពេល ជម្លោះដោះស្រាយដោយមិនបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់អ្នកដទៃ ខ្លួនឯង និងសង្គម

បរិក្ខារ:

តន្ត្រីបុរាណ

ផ្កាដែលមានជាតិស្អិត

ផែនការសន្ទនា:

1. ការអានរឿងប្រៀបប្រដូច។ ការណែនាំ

2. តើអ្វីទៅជា ជម្លោះ?

3. ហេតុផល ជម្លោះ

4. របៀបដោះស្រាយ ជម្លោះ?

5. ច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តសម្រាប់ មនុស្សជម្លោះ

6. ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ លទ្ធផល។

វឌ្ឍនភាពនៃការសន្ទនា (គ្រូដឹកនាំការសន្ទនា)

បុរសម្នាក់បានចំណាយពេលពេញមួយជីវិតរបស់គាត់ ស្វែងរកពពកដែលគ្មានពពក រីករាយ, ការរៀបចំជីវិតដ៏ល្អ។ គាត់​ពាក់​ស្បែក​ជើង​ជា​ច្រើន​ដើរ​លេង​ច្រើន​ប្រទេស។

ទី​បំផុត នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​មួយ​ក្នុង​ទី​លាន គាត់​បាន​ឃើញ​ហ្វូង​មនុស្ស។ គ្រប់​គ្នា​បាន​ព្យាយាម​ឆ្លង​កាត់​ប្រអប់​ដែល​ឈរ​នៅ​កណ្តាល ហើយ​មើល​តាម​បង្អួច​មួយ​របស់​វា។ ពេល​ត្រាច់ចរ​របស់​យើង​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ គាត់​តក់ស្លុត​និង​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​អ្វី​ដែល​គាត់​បាន​ឃើញ។ នេះជាអ្វីដែលគាត់បានខិតខំអស់មួយជីវិត។ នៅ​ពេលល្ងាច, រីករាយគាត់បានតាំងលំនៅនៅក្រោមកំពែងក្រុង។ ជាន់​ឈ្លី​ដដែល​នោះ​បាន​នៅ​ក្បែរ​នោះ។ ពួកគេបានចាប់ផ្តើមនិយាយ។ ត្រាំបានចាប់ផ្តើមពណ៌នាអំពីអ្វីដែលគាត់បានឃើញនៅក្នុងបង្អួចមួយនៃប្រអប់។ ប៉ុន្តែវាបានប្រែក្លាយថាគាត់បានឃើញអ្វីមួយខុសគ្នាទាំងស្រុងពីអ្នកដំណើររបស់យើង។ ពួកគេបានប្រកែក។

យ៉ាង​ម៉េច​ដែរ? "អ្នកគ្រាន់តែមើលពីម្ខាងទៀត" គឺជាចម្លើយ។

តើមនុស្សទាំងអស់អាចមានចំណាប់អារម្មណ៍ ជំនឿ ទស្សនៈដែរឬទេ? (កុមារ - ទេ)

តើ​អ្នក​ធ្លាប់​មាន​ការ​មិន​ចុះ​សម្រុង​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្ដិ ឬ​ក្រុម​គ្រួសារ​ទេ? (កុមារ - បាទ)

តើអ្នកមានទំនាក់ទំនងអ្វីជាមួយពាក្យ? « ជម្លោះ» ? (ឈ្លោះ ឈ្លោះ ទឹកភ្នែក ឈ្លោះ ស្រែក)

ថ្ងៃនេះយើងនឹងនិយាយអំពីទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សអំពីបែបនោះ។ ស្ថានភាពដូចជាជម្លោះមូលហេតុ និងវិធីដើម្បីដោះស្រាយ ឬយកឈ្នះ ជម្លោះ.

ដូច្នេះតើវាជាអ្វី ជម្លោះ?

ជម្លោះ​គឺ​ជា​អំណះអំណាងការឈ្លោះប្រកែកគ្នា រឿងអាស្រូវ ការប៉ះទង្គិច ភាពផ្ទុយគ្នា ដែលនាំឱ្យកើតមានអរិភាព ការភ័យខ្លាច ការស្អប់គ្នារវាងមនុស្ស។

ពេលខ្លះមនុស្សក្នុងក្រុមក៏មានបញ្ហាដែរ។ ស្ថានភាពជម្លោះ. ចូរយើងចាំថាអ្វីដែលបណ្តាលឱ្យមានការឈ្លោះប្រកែកគ្នានេះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកបំពេញប្រយោគដែលបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន - "ខ្ញុំមានហេតុផលមួយ។ មានជម្លោះ, អ្វី…” (កុមារដាក់ឈ្មោះប្រយោគរបស់ពួកគេ)

តើយើងឃើញការលេចឡើងយ៉ាងដូចម្តេច ជម្លោះទាមទារឱ្យភាគីជម្លោះប្រធានបទនៃជម្លោះ និងហេតុផលដែលជំរុញឱ្យមនុស្សឈ្លោះគ្នា។

ជម្លោះកើតឡើងដោយហេតុផលផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែហេតុផលសម្រាប់ទាំងអស់គឺស្រដៀងគ្នា។ ចូរយើងស្វែងយល់ថាតើមូលហេតុអ្វីខ្លះ ជម្លោះ?

មូលហេតុ ជម្លោះ:

ភាពមិនស៊ីគ្នានៃគោលដៅ និងបំណងប្រាថ្នា

ការមិនគោរពចំពោះអ្នកដទៃ

អសមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនង

ភាពខុសគ្នារវាងអារម្មណ៍និងរដ្ឋ

ចូរយើងស្គាល់ច្បាប់មួយចំនួនក្នុងអំឡុងពេល ជម្លោះ

វិធីសាស្ត្រចាកចេញ ជម្លោះ:

ស្វែងរកកម្លាំងនៅក្នុងខ្លួនអ្នក ដើម្បីជៀសវាងការឈ្លោះប្រកែក ឬរំខាន ស្ថានភាពជម្លោះ, ចេញពី ជម្លោះដំបូង

ស្វែងរកការសម្របសម្រួលលើបញ្ហាចម្រូងចម្រាស

ដាក់ស្នើ, ទទួលយកក្បួនឬទស្សនៈនៃសត្រូវ

យល់ពីអ្នកដទៃនិង ជម្លោះបកប្រែទន់ភ្លន់ទៅជាការចរចា

វិធាននៃការប្រព្រឹត្តសម្រាប់ មនុស្សជម្លោះ

កុំព្យាយាមគ្រប់គ្រងលើការចំណាយទាំងអស់។

ត្រូវ​មាន​គោលការណ៍ ប៉ុន្តែ​កុំ​តស៊ូ​ដើម្បី​គោល​ការណ៍។ សូមចងចាំថា ភាពស្មោះត្រង់គឺល្អ ប៉ុន្តែមិនតែងតែទេ។

ពេលរិះគន់ ត្រូវញញឹមឲ្យបានញឹកញាប់

មានភាពយុត្តិធម៌ និងអត់ឱនចំពោះមនុស្ស

កុំវាយតម្លៃសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់អ្នកហួសហេតុពេក ហើយកុំមើលងាយសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់អ្នកដទៃ។

ត្រូវ​ចេះ​ឈប់​ទាន់​ពេល!

កូនៗ! ស្ថានភាពជម្លោះអាចផ្លាស់ប្តូរជីវិតរបស់អ្នកបាន! ព្យាយាមធ្វើការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង!

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

មានផ្កាក្រដាសនៅលើតុនៅពីមុខអ្នក។ ឥឡូវនេះអ្នកគួរតែគិត ហើយឆ្លើយសំណួររបស់ខ្ញុំដោយប្រើសន្លឹកទាំងនេះ។

មានថូចំនួន 3 នៅពីមុខអ្នកនៅក្នុងរូបភាព។ ដាក់ផ្ការបស់អ្នកនៅកន្លែងណាដែលអ្នកឃើញសមពេលឆ្លើយសំណួរ។ សំណួរ៖ "តើ​អ្នក​យល់​ឃើញ​ថា​ការ​ពិភាក្សា​អំពី​ប្រធានបទ​នេះ​មាន​ប្រយោជន៍ ហើយ​តើ​វា​នឹង​ផ្លាស់​ប្តូរ​អាកប្បកិរិយា​របស់​អ្នក​ដែរ​ឬ​ទេ?"

1- គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងមានប្រយោជន៍

2- ពិបាកប៉ុន្តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍

៣- ឥតប្រយោជន៍, ព្រងើយកណ្តើយ

ជាការពិតណាស់ ការសន្ទនាថ្ងៃនេះមិនឥតប្រយោជន៍ទេ ហើយអ្នកដឹងពីអ្វីដែលត្រូវជៀសវាង នរណាម្នាក់អាចមានជម្លោះ. ខ្ញុំចង់បញ្ចប់ការប្រជុំរបស់យើងជាមួយនឹងពាក្យរបស់ V. Berestov "ខ្ញុំមើលងាយចំពោះបទល្មើស ខ្ញុំបាត់បង់ការមើលឃើញពីបទល្មើស"

ដើរតួនាទី ចាក់ឡើងវិញនូវជម្លោះជាមួយនឹងដំណោះស្រាយវិជ្ជមាន

គោលដៅ៖ ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងអំពីរចនាប័ទ្មឥរិយាបថផ្សេងៗគ្នានៅក្នុង ស្ថានភាពនៃជម្លោះរវាងបុគ្គល; ការចាក់សារថ្មីជម្រើសដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់ដំណោះស្រាយអវិជ្ជមាន ស្ថានភាពជម្លោះ

ការពិពណ៌នា ហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនជាច្រើន។ ស្ថានភាពជម្លោះ, ការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពួកគេធ្វើសកម្មភាពជាគូ។ ឈុតលទ្ធផលត្រូវបានពិភាក្សាជារង្វង់។

ឧទាហរណ៍ ស្ថានភាពជម្លោះ:

1. មិត្តម្នាក់បានយកតុក្កតាពីអ្នក ហើយសន្យាថានឹងលេងជាមួយវា ហើយប្រគល់វាមកវិញ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានបំបែកវាដោយចៃដន្យ។ ញ៉ាំ ជម្លោះ

2. អ្នកសម្រេចចិត្តលេងហ្គេម "ហាង"ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចសម្រេចចិត្តថាអ្នកណានឹងក្លាយជាអ្នកលក់ និងអ្នកណាជាអ្នកទិញនោះទេ។ ញ៉ាំ ជម្លោះ

ការពិភាក្សា។ នៅពេលពិភាក្សាអំពីតួនាទីនេះ។ ហ្គេមគួរកត់សមា្គាល់ថា ការផ្តល់ដំបូន្មានក្នុងការប្រើស្ទីលផ្សេងៗនៃឥរិយាបទអាស្រ័យលើប្រភេទ ស្ថានភាពជម្លោះអាចផ្លាស់ប្តូរបានច្រើន។ IN ជាពិសេសរចនាប័ទ្មដែលបានប្រើអាចអាស្រ័យលើកម្រិតនៃភាពជិត អ្នកចូលរួមនៅក្នុងជម្លោះសុពលភាពនៃតម្រូវការរបស់ពួកគេ ការពឹងផ្អែកទៅវិញទៅមក ភាគីជម្លោះ.

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

ការបែកគ្នា។

ល្បែង​មួយ "ស្តេច"

គោលដៅ៖ ផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារក្លាយជាចំណុចកណ្តាលនៃការយកចិត្តទុកដាក់មួយរយៈដោយមិនមានការរំខាន ឬប្រមាថ

សេចក្តីណែនាំ៖ តើ​មាន​អ្នក​ប៉ុន្មាន​នាក់​ដែល​ធ្លាប់​ស្រមៃ​ចង់​ក្លាយ​ជា​ស្តេច? តើ​អ្នក​ដែល​ឡើង​ជា​ស្ដេច​ទទួល​បាន​ប្រយោជន៍​អ្វី? តើ​នេះ​នាំ​មក​នូវ​បញ្ហា​បែប​ណា? ដឹង​ទេ​ថា​ស្តេច​ល្អ​ខុស​ពី​មនុស្ស​អាក្រក់?

ខ្ញុំចង់ផ្តល់ជូនអ្នកនូវហ្គេមមួយដែលអ្នកអាចក្លាយជាស្តេច។ N ជា​រៀង​រហូត​, គ្រាន់​តែ​សម្រាប់ 10 នាទី​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ក្លាយ​​​ជា​អ្នក​បម្រើ​និង​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​ស្ដេច​បញ្ជា​។ តាមធម្មជាតិ ស្តេចមិនអាចចេញបញ្ជាដែលអាចធ្វើបាប ឬធ្វើបាបកូនដទៃទៀតបានទេ។ ប៉ុន្តែគាត់អាចមានលទ្ធភាពច្រើន។ ទ្រង់​អាច​បញ្ជា​ជា​ឧទាហរណ៍​ឲ្យ​កាន់​ដៃ ក្រាប​ថ្វាយបង្គំ បម្រើ​ជាដើម តើ​នរណា​ចង់​ក្លាយ​ជា​ស្ដេច​មុន​គេ?

យូរៗទៅ កុមារគ្រប់រូបនឹងមានឱកាសក្លាយជាស្តេច។ នៅពេលមួយអាចមានកូន 2-3 នាក់នៅក្នុងតួនាទី។ នៅពេលដែលរជ្ជកាលរបស់ស្តេចបានបញ្ចប់ យើងទាំងអស់គ្នានឹងពិភាក្សាអំពីបទពិសោធន៍ដែលទទួលបានជាមួយគ្នា។

តើ​នាង​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ពេល​នាង​ឡើង​សោយរាជ្យ?

តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេអំពីតួនាទីនេះ?

តើវាងាយស្រួលក្នុងការបញ្ជាទិញទេ?

តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ពេល​អ្នក​នៅ​ជា​អ្នក​បម្រើ?

នៅពេលដែល Igor ជាស្តេច តើគាត់ជាស្តេចល្អ ឬអាក្រក់?

ការចាក់ផ្សាយឡើងវិញនូវស្ថានភាព

គោលដៅ៖ ជួយកុមារនូវវិធីនៃអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងប្រើប្រាស់វាក្នុងជីវិតពិត

សេចក្តីណែនាំ៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូន ស្ថានភាពដែលគាត់ត្រូវតែបង្ហាញខ្លួនឯង។ ស្ថានភាពអាចប្រែប្រួលបង្កើត ឬយកចេញពីជីវិតរបស់កុមារ។ តួនាទីផ្សេងទៀតក្នុងអំឡុងពេលអនុម័តត្រូវបានអនុវត្តដោយឪពុកម្តាយម្នាក់ ឬកូនផ្សេងទៀត។ ពេលខ្លះវាមានប្រយោជន៍ក្នុងការប្តូរតួនាទី។ ឧទាហរណ៍ ស្ថានភាព:

អ្នក បានចូលរួមនៅក្នុងការប្រកួតប្រជែង ហើយបានជាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខមួយ ហើយមិត្តរបស់អ្នកគឺស្ទើរតែចុងក្រោយ។ គាត់​ពិបាក​ចិត្ត​ណាស់ ជួយ​គាត់​ឲ្យ​ស្ងប់

ម៉ាក់​យក​ក្រូច​បី​មក​ឲ្យ​បង​និង​ប្អូន​ស្រី (បង​តើ​បង​នឹង​ចែក​ម៉េច?

បុរសមកពីក្រុមរបស់អ្នកនៅមតេយ្យកំពុងលេងហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយអ្នកយឺតពេល ហ្គេមបានចាប់ផ្តើមរួចហើយ។ សុំឱ្យទទួលយកទៅក្នុងហ្គេម។ តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីប្រសិនបើកុមារមិនចង់ទទួលយកអ្នក?

ល្បែង​មួយ "អ្នកជំនួយការល្អ"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍នៃសមូហភាព, សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតមិត្ត, សហការជាមួយមិត្តភក្ដិ

សេចក្តីណែនាំ៖ "ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកជំនួយការដ៏ល្អ ហើយអាចធ្វើអព្ភូតហេតុ តើអ្នកនឹងផ្តល់ឱ្យយើងទាំងអស់គ្នានូវអ្វី?" ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាក្លាយជាអ្នកជំនួយការ បំណងប្រាថ្នាមិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

ការបែកគ្នា។

ល្បែង​មួយ "ក្បាលរថភ្លើង"

គោលដៅ៖ ការរួបរួមជាក្រុម

ផ្លាស់ទី ហ្គេម៖ អ្នក​លេង​ឈរ​ពី​ក្រោយ​គ្នា​កាន់​ចង្កេះ​អ្នក​នៅ​ពី​មុខ។ កូនទីមួយគឺជាក្បាលនាគ កូនចុងក្រោយគឺចុងកន្ទុយ។ ដល់តន្ត្រីអ្នកលេងដំបូងព្យាយាមចាប់យកចុងក្រោយ - "នាគ"ចាប់របស់គាត់។ "កន្ទុយ". កុមារដែលនៅសល់កាន់គ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ ប្រសិន​បើ​នាគ​មិន​ចាប់​កន្ទុយ​ទេ លើក​ក្រោយ​មក​បំពេញ​តួនាទី "ក្បាលនាគ"កូនមួយទៀតត្រូវបានចាត់តាំង។

លំហាត់ប្រាណ "តើខ្ញុំមានអារម្មណ៍អ្វី និងពេលណា"

គោលដៅការការពារការអភិវឌ្ឍនៃចរិតលក្ខណៈនិងអាកប្បកិរិយាដែលមិនចង់បានរបស់កុមារ; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ និងវាយតម្លៃអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដទៃយ៉ាងត្រឹមត្រូវចំពោះខ្លួនឯង។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញសួរកុមារអំពីអារម្មណ៍ដែលមនុស្សអាចជួបប្រទះ។ 9 កំហឹង, សោកសៅ, ការភ្ញាក់ផ្អើល, រីករាយ, ការភ័យខ្លាច។ ល។ ) ។ បន្ទាប់មក​សុំឱ្យ​កុមារ​ម្នាក់ៗ​ជ្រើសរើស​សន្លឹក​បៀ​មួយ​សន្លឹក​ពី​រូបភាព​មួយ​ឈុត​ដែល​មាន​ការ​ពិពណ៌នា​អំពី​ស្ថានភាព​អារម្មណ៍ ហើយ​ប្រាប់​ពេល​គាត់​ជួប​ប្រទះ​អារម្មណ៍​ស្រដៀង​គ្នា ( "ខ្ញុំរីករាយនៅពេល ... ", “ខ្ញុំខ្លាចពេល...”ល។ )

ល្បែង​មួយ "អាគុយម៉ង់"

គោលដៅ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះវិភាគសកម្មភាព ស្វែងរកហេតុផល ជម្លោះ; បែងចែកអារម្មណ៍ផ្ទុយគ្នា។ បទពិសោធន៍: មិត្តភាព, អរិភាព។ ណែនាំកុមារអំពីដំណោះស្រាយស្ថាបនា ស្ថានភាពជម្លោះក៏ដូចជាលើកកម្ពស់ការរួមផ្សំ និងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេក្នុងអាកប្បកិរិយា។

ផ្លាស់ទី ហ្គេម. សម្រាប់ ហ្គេមដែលត្រូវការ"ចានវេទមន្ត"រូបភាពក្មេងស្រីពីរនាក់

គ្រូ (ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ "ចានវេទមន្ត"នៅខាងក្រោមមានរូបភាពក្មេងស្រីពីរនាក់)។ កូនខ្ញុំចង់ណែនាំអ្នកឱ្យស្គាល់ពីរនាក់ មិត្តភក្តិ៖ Olya និង Lena ។ តែមើលមុខគេ! តើអ្នកគិតថាមានអ្វីកើតឡើង?

យើង​បាន​ឈ្លោះ​គ្នា។

យើងបានឈ្លោះជាមួយមិត្តម្នាក់

ហើយពួកគេបានអង្គុយនៅជ្រុង។

ធុញណាស់បើគ្មានគ្នា!

យើងត្រូវតែបង្កើតសន្តិភាព។

ខ្ញុំមិនបានធ្វើបាបនាងទេ -

ខ្ញុំទើបតែកាន់តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ

គ្រាន់តែរត់ទៅឆ្ងាយជាមួយខ្លាឃ្មុំតុក្កតា

ហើយនាងបាននិយាយ «មិន​ប្រគល់​វិញ​ទេ!»

(A. Kuznetsova)

បញ្ហាសម្រាប់ការពិភាក្សា:

គិត​ទៅ​ប្រាប់​ខ្ញុំ​៦​ហេតុ​អ្វី​បាន​ស្រី​ឈ្លោះ​គ្នា? (ដោយសារតែប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង)

តើអ្នកធ្លាប់ឈ្លោះជាមួយមិត្តរបស់អ្នកទេ? ដោយ​សារ​អ្វី?

តើ​អ្នក​ដែល​ឈ្លោះ​គ្នា​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា?

តើអាចធ្វើដោយគ្មានជម្លោះទេ?

គិត​មើល​ថា​តើ​មនុស្ស​ស្រី​អាច​បង្កើត​សន្តិភាព​បាន​ដោយ​របៀប​ណា?

បន្ទាប់ពីស្តាប់ចម្លើយរួច លោកគ្រូសូមណែនាំវិធីមួយនៃការផ្សះផ្សា - តើអ្នកនិពន្ធបញ្ចប់រឿងនេះដោយរបៀបណា ប្រវត្តិសាស្ត្រ:

ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​ខ្លាឃ្មុំ​តុក្កតា​មួយ​ដល់​នាង ហើយ​សុំទោស។

ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​បាល់​មួយ​ដល់​នាង ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​នាង​នូវ​រទេះភ្លើង

ហើយខ្ញុំនឹងនិយាយ: “លេង មក!”

(A. Kuznetsova)

គ្រូ​ផ្ដោត​លើ​ការពិត​ដែល​ពិរុទ្ធជន​ឈ្លោះ​ត្រូវ​អាច​សារភាព​កំហុស​បាន

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

អ្នកស្រាវជ្រាវទាំងអស់នៃហ្គេមរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាកត់សម្គាល់ការពិតដែលថានៅក្នុងការលេងអន្តរកម្មកុមារមានអារម្មណ៍ដោយឯកឯងសម្រាប់វិធីមួយដើម្បីដោះស្រាយភាពផ្ទុយគ្នាដែលបានយកឈ្នះគាត់ហើយវាគឺជាឱកាសដើម្បីដោះស្រាយជម្លោះតាមរយៈការលេងដែលធ្វើឱ្យគាត់ងាកទៅរកវាម្តងហើយម្តងទៀត។ . ហ្គេមនេះបង្កើតជាសំណង់សិប្បនិម្មិតនៃភាពផ្ទុយគ្នានៃជីវិតពិត និងជាតំណាងវប្បធម៌ កត់ត្រា (ពិពណ៌នាម្តងហើយម្តងទៀត) និងវិធីដោះស្រាយជម្លោះដែលបានទទួលមរតក។ វាមានគុណសម្បត្តិក្នុងការដោះស្រាយជម្លោះដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងវាដោយសារតែការផ្តោតអារម្មណ៍របស់វានៅក្នុងពេលវេលា និងលំហ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គួរកត់សំគាល់ថា មិនមែនគ្រប់ល្បែងទាំងអស់ ដែលចាត់ទុកថាជាកន្លែង យន្តការ និងរចនាសម្ព័ន្ធសម្រាប់ការដោះស្រាយជម្លោះ បំពេញមុខងារដោះស្រាយយ៉ាងពេញលេញនោះទេ។ មានសំណុំជាក់លាក់នៃហ្គេមដែលកុមារស្ទើរតែទាំងអស់លេងក្នុងការប្រែប្រួលមួយឬមួយផ្សេងទៀត។
វាត្រូវបានសន្មត់ថាកុមារជ្រើសរើសគ្រោងនៃហ្គេមអាស្រ័យលើភាពផ្ទុយគ្នាដែលត្រូវការដំណោះស្រាយហើយអាចដោះស្រាយបានក្រោមលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ តាមរយៈការបង្កើតចំណូលចិត្តហ្គេម និងច្បាប់មួយចំនួន វាមានហេតុផលដើម្បីសន្មត់ថាខ្លឹមសារនៃជម្លោះមួយចំនួនមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងធនធានដំណោះស្រាយនោះផងដែរ កង្វះខាតដែលត្រូវបានលុបចោលនៅក្នុងហ្គេមជាក់លាក់។
ការអនុវត្តនៃការលេងហ្គេម និងការបណ្តុះបណ្តាលបង្ហាញថា ស្នូលនៃទំនាក់ទំនងតានតឹង ដែលទាមទារឱ្យមានការស្វែងរកមធ្យោបាយពិសេសនៃការយល់ដឹង និងការបង្រួបបង្រួមក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានកើតឡើងនោះ គឺជាជម្លោះដែលបង្កើតឡើងដោយសង្គម ដែលមុខតំណែងផ្សេងគ្នាប៉ះទង្គិចគ្នាក្នុងការប៉ុនប៉ងបំប្លែងវត្ថុ។ នៃការផ្លាស់ប្តូរ។ ភាពប្លែកនៃហ្គេមបែបនេះគឺ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ដែលពួកគេត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការបង្កើតធនធានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត និងសកម្មភាព។ រចនាសម្ព័ន្ធហ្គេមពិសេសដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការរៀន និងការដោះស្រាយបញ្ហាអាចរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពជម្លោះក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។
ខាងក្រោម​នេះ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​វិធីសាស្ត្រ បច្ចេកទេស និង​ទម្រង់​សំខាន់ៗ​នៃ​ការ​បង្រៀន​កុមារ​វិធី​ស្ថាបនា​ដើម្បី​ដោះស្រាយ​ស្ថានភាព​ជម្លោះ៖
ល្បែងដើរតួ (ជាមួយស្ថានភាពបញ្ហា);
ល្បែងក្លែងបន្លំ (ក្លែងធ្វើក្នុងទម្រង់ "សុទ្ធ" ដំណើរការ "មនុស្ស" ណាមួយ);
ល្បែងអន្តរកម្ម (ល្បែងអន្តរកម្ម);
ការបណ្តុះបណ្តាលអាកប្បកិរិយាសង្គម (មានគោលបំណងបង្រៀនគំរូនៃអាកប្បកិរិយាស្ថាបនាក្នុងការដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះ);
លេងចេញពីស្ថានភាពជម្លោះ និងគំរូផ្លូវចេញពីពួកគេ;
ចិត្តសាស្ត្រ - កាយសម្ព័ន្ធ;
ការអាននិងការពិភាក្សានៃការងារប្រឌិត;
ការមើលនិងការវិភាគបំណែកនៃខ្សែភាពយន្តជីវចលជាមួយនឹងការធ្វើគំរូជាបន្តបន្ទាប់នៃកំណែថ្មី;
ការពិភាក្សា។

គោលបំណងសំខាន់នៃការរៀបចំថ្នាក់រៀនដែលកុមារប្រឈមមុខនឹងស្ថានភាពមានបញ្ហាគឺ៖
ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីមើលឃើញដោយមើលឃើញនូវភាពមិនទាក់ទាញនៃបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយារបស់តួអង្គអវិជ្ជមាននៅក្នុងស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រ រឿងនិទាន និងតុក្កតា។
បណ្តុះបណ្តាលគាត់ក្នុងការអនុវត្តស្តង់ដារសីលធម៌ដ៏មានតម្លៃនៃទំនាក់ទំនង;
បង្រៀនពីរបៀបប្រើវិធីសាស្រ្តដែលអាចទទួលយកបានក្នុងសង្គមនៃការដោះស្រាយជម្លោះ;
បង្ហាញបំណងប្រាថ្នាដោយសន្តិភាពដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយគូប្រជែងរបស់អ្នក;
យកទៅក្នុងគណនីអារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ទៀតនៅក្នុងស្ថានភាពជម្លោះមួយ;
ទទួលខុសត្រូវចំពោះអារម្មណ៍របស់អ្នកចំពោះខ្លួនអ្នក។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារមានឱកាសទទួលបានចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មី ទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងសង្គម និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកតាមរបៀបខុសគ្នាទាំងស្រុងពីជីវិតមត្តេយ្យធម្មតា។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីពង្រឹងទំនាក់ទំនងនេះដោយភាពកក់ក្តៅ ភាពរសើប និងការគោរព។ បន្ទាប់ពីហ្គេម សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យវិភាគ និងពិភាក្សាអំពីបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ ហើយនៅទីនេះវាសំខាន់ណាស់ក្នុងការបញ្ជាក់អំពីតម្លៃនៃការសន្និដ្ឋានដែលធ្វើឡើងដោយកុមារផ្ទាល់។
ជាដំបូង គ្រូខ្លួនឯងផ្តល់ហ្គេមដល់កុមារ និងចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងពួកគេ។ យូរៗទៅ កុមារខ្លួនឯងមានឆន្ទៈចង់លេងហ្គេមមួយចំនួនដែលពួកគេចូលចិត្តបំផុត (ឧទាហរណ៍ ហ្គេមដែលអ្នកអាចរៀនពីរបៀបដោះស្រាយជម្លោះ)។
សព្វថ្ងៃនេះកុមារមានជម្រើសកាន់តែច្រើនដែលធ្វើឱ្យទំនាក់ទំនងស្មុគស្មាញ។ នេះមានន័យថា សមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា ខណៈពេលដែលរក្សាទំនាក់ទំនងល្អជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត កាន់តែមានសារៈសំខាន់។ ជាអកុសល កុមារជាច្រើនមិនថាក្នុងគ្រួសារ ឬក្នុងមត្តេយ្យ មិនដែលទទួលបានជំនាញសង្គមនេះទេ ប៉ុន្តែអ្នកអប់រំល្អអាចបង្រៀនកុមារឱ្យចេះដោះស្រាយជម្លោះ ស្តាប់ និងយល់ពីអ្នកដទៃ គោរពយោបល់អ្នកដទៃ ហើយចុងក្រោយបំផុតគឺត្រូវអនុវត្តតាមបទដ្ឋាន និងច្បាប់សង្គម។ .
ទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃការធ្វើការជាមួយហ្គេមអន្តរកម្មគឺការគ្រប់គ្រងពេលវេលា។ កុមារត្រូវការពេលវេលាដើម្បីបញ្ជាក់អំពីស្ថានភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ និងស្វែងរកវិធីដើម្បីជំនះការលំបាក គ្រូត្រូវផ្តល់ឱ្យកុមារនូវពេលវេលាបែបនេះ។ ឱកាស​និយាយ​ចេញ​និង​ស្តាប់​អ្នក​ដទៃ​គឺ​ជា​ការ​ព្យាបាល​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។ ប្រជាជនបុរាណជាច្រើនមានទម្លាប់រៀបចំអ្វីដែលគេហៅថា "រង្វង់សន្ទនា" ពោលគឺកន្លែងដែលសមាជិកនីមួយៗនៃកុលសម្ព័ន្ធអាចបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះព្រឹត្តិការណ៍ ឬបញ្ហាណាមួយ ខណៈដែលអ្នកផ្សេងទៀតនៅពេលនេះស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងព្យាយាមយល់ពីអ្នកនិយាយ។ . ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនគ្រប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យទាំងអស់សុទ្ធតែអាច និងត្រៀមខ្លួនដើម្បីនិយាយអំពីបញ្ហារបស់ពួកគេនោះទេ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកអាចរៀបចំការសន្ទនានៅក្នុងកន្លែងដែលមានបំពាក់ដោយឈ្មោះប្រហាក់ប្រហែល៖ "Sunny Circle", "Corner of Trust", "Island of Desires", "Island of Feelings", "Secret Room", "Tegotiation Table" "ជ្រុងនៃភាពស្ងៀមស្ងាត់" ជាដើម។ ភី.
គ្រូបង្រៀនក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងលេងសើចជាមួយកុមារ អាចជួយពួកគេឱ្យដឹងពីតម្លៃរបស់ពួកគេ និងកំណត់អាទិភាព អាចជួយពួកគេឱ្យមានភាពអត់ធ្មត់ បត់បែន និងយកចិត្តទុកដាក់ ជួបប្រទះការភ័យខ្លាចតិច ភាពតានតឹង និងមានអារម្មណ៍មិនសូវឯកកោ។ គាត់​អាច​បង្រៀន​ពួកគេ​នូវ​ប្រាជ្ញា​ជីវិត​សាមញ្ញ ៖
ទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សមានតម្លៃណាស់ ហើយវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរក្សាវាដើម្បីកុំឱ្យវាកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន។
កុំរំពឹងថាអ្នកដទៃនឹងអានគំនិតរបស់អ្នក ប្រាប់ពួកគេពីអ្វីដែលអ្នកចង់បាន មានអារម្មណ៍ គិត។
កុំ​ធ្វើ​បាប​អ្នក​ដទៃ ហើយ​កុំ​បណ្តោយ​ឱ្យ​ពួក​គេ​«បាត់​មុខ»។
កុំវាយលុកអ្នកដទៃនៅពេលអ្នកមានអារម្មណ៍មិនល្អ។

ការចូលរួមរបស់តួអង្គអក្សរសាស្ត្រ និងរឿងនិទានជួយរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះសកម្មភាពប្រភេទនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកជំនួយការអាចមកសួរសុខទុក្ខ - ល្អ និងអាក្រក់ ដែលត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ "បិសាច" ដែលហៅថាកំហឹង ការអាក់អន់ចិត្ត និងព្យាបាទ។ ភ្ញៀវនាំយកវត្ថុវេទមន្ត ដោយមានជំនួយពីវត្ថុផ្សេងៗដែលមិននឹកស្មានដល់លេចឡើង។ កុមារព្យាយាមជួយភ្ញៀវរបស់ពួកគេក្នុងការលំបាកផ្សេងៗរបស់ពួកគេ។
ខ្ញុំផ្តល់ជូននូវហ្គេមគ្រូដែលជួយដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនរបស់កុមារ។ ដោយបានរៀនយល់ចិត្តមនុស្សជុំវិញខ្លួន កូនអាចបំបាត់ការសង្ស័យ និងមន្ទិលសង្ស័យ ដែលបង្កបញ្ហាច្រើនទាំងកូនខ្លួនឯង និងអ្នកដែលនៅជិតខ្លួន ហើយជាលទ្ធផល រៀនទទួលខុសត្រូវ ចំពោះទង្វើដែលគាត់បានប្រព្រឹត្ត ជាជាងបន្ទោសគាត់។

រារាំងហ្គេមអន្តរកម្ម
ដើម្បីឯកភាព កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ។

គោលដៅចម្បង៖
បង្កើតទំនាក់ទំនងដែលបង្កើតឡើងនៅលើសមភាព ឬឆន្ទៈ (សមត្ថភាព) ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងទីតាំង (ស្ថានភាព) របស់ពួកគេក្នុងក្រុម ដើម្បីជួយកុមារឱ្យមានអារម្មណ៍ឯកភាពជាមួយអ្នកដទៃ។
អភិវឌ្ឍភាពបើកចំហ សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក និងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះអ្នកដទៃ។
បង្ហាញកុមារអំពីអត្ថន័យនៃការទទួលស្គាល់ និងការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក។
អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយជម្លោះដោយគ្មានអំពើហិង្សា។
បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើគោលដៅរួម។
អភិវឌ្ឍឆន្ទៈក្នុងការរួមចំណែកដល់បុព្វហេតុរួម។
អភិវឌ្ឍឆន្ទៈក្នុងការជួបគ្នាពាក់កណ្តាលផ្លូវ។
រៀនអត់ធ្មត់នឹងចំណុចខ្វះខាតរបស់អ្នកដទៃ។
បង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការគិតគូរពីផលប្រយោជន៍របស់អ្នកដទៃ។

ហ្គេម "ប្រភេទសត្វ" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការរួបរួមនៃក្រុមកុមារ បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ពីអារម្មណ៍របស់អ្នកដទៃ ផ្តល់ការគាំទ្រ និងការយល់ចិត្ត។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​និយាយ​ដោយ​សំឡេង​អាថ៌កំបាំង​ថា​៖ «​សូម​ឈរ​ជា​រង្វង់ ហើយ​កាន់​ដៃ។ យើងជាសត្វល្អធំមួយ។ តោះស្តាប់របៀបដែលវាដកដង្ហើម។ ពេលនេះតោះដកដង្ហើមជាមួយគ្នា! នៅពេលអ្នកស្រូបចូល បោះជំហានទៅមុខ ហើយនៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចេញ បោះជំហានថយក្រោយ។ ឥឡូវនេះ នៅពេលអ្នកស្រូបចូល បោះជំហានទៅមុខពីរជំហាន ហើយនៅពេលអ្នកដកដង្ហើមចេញ ថយក្រោយពីរជំហាន។ នេះ​ជា​របៀប​ដែល​សត្វ​មិន​ត្រឹមតែ​ដកដង្ហើម​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ បេះដូង​ដ៏​ធំ​របស់​វា​ក៏​លោត​យ៉ាង​រលូន និង​ច្បាស់​ដែរ ការគោះ​គឺ​បោះ​ជំហាន​ទៅ​មុខ គោះ​ជា​ជំហាន​ថយក្រោយ ។ យើងទាំងអស់គ្នាទទួលយកដង្ហើម និងបេះដូងរបស់សត្វនេះសម្រាប់ខ្លួនយើង»។

ហ្គេម "អោប" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបង្ហាញពីអារម្មណ៍វិជ្ជមានរបស់ពួកគេដោយកាយសម្បទា ដោយហេតុនេះការលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃភាពស្អិតរមួតជាក្រុម។
ហ្គេមនេះអាចលេងនៅពេលព្រឹក នៅពេលដែលក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នាជាក្រុម ដើម្បី "ឡើងកំដៅ" វា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យអង្គុយក្នុងរង្វង់ធំមួយ។
អ្នកអប់រំ។ កូនៗ តើមានបងប្អូនប៉ុន្មាននាក់នៅចាំអ្វីដែលគាត់បានធ្វើជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗរបស់គាត់ ដើម្បីបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះពួកគេ? ត្រឹមត្រូវហើយ អ្នកយកពួកគេនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក សង្កត់ពួកគេមកអ្នក ឱបពួកគេ។ ខ្ញុំ​ចង់​ឲ្យ​អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​ប្រព្រឹត្ត​អំពើ​ល្អ និង​រាប់អាន​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។ ជាការពិតណាស់ ពេលខ្លះអ្នកអាចឈ្លោះគ្នាបាន ប៉ុន្តែនៅពេលដែលមនុស្សមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ពួកគេក្នុងការស៊ូទ្រាំនឹងការសោកសៅ ឬការមិនចុះសម្រុងគ្នា។ ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកបង្ហាញពីមិត្តភាពរបស់អ្នកចំពោះកុមារដទៃទៀតដោយការឱបពួកគេ។ ប្រហែលជាមានថ្ងៃមួយដែលអ្នកចង់ឱប។ បន្ទាប់មក អនុញ្ញាតឱ្យពួកយើងដឹងពីអ្វីដែលអ្នកចង់បាន ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកអាចគ្រាន់តែមើល ប៉ុន្តែមិនត្រូវចូលរួមក្នុងហ្គេមនោះទេ។ បន្ទាប់មកអ្នកផ្សេងទៀតនឹងមិនប៉ះកុមារនេះទេ។ ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមដោយការឱបស្រាលៗ ហើយសង្ឃឹមថាអ្នកអាចជួយខ្ញុំប្រែក្លាយការឱបនេះឱ្យកាន់តែរឹងមាំ និងរួសរាយរាក់ទាក់ជាងមុន។ នៅពេលដែលការឱបមកដល់អ្នក អ្នកទាំងពីរអាចបន្ថែមភាពរីករាយ និងភាពរួសរាយរាក់ទាក់ទៅវា។
ក្មេងៗ​ក្នុង​រង្វង់​មួយ​ចាប់​ផ្ដើម​ឱប​គ្នា​ម្ដង​ៗ បើ​អ្នក​ជិត​ខាង​មិន​ជំទាស់​ទេ រឹត​តែ​ខ្លាំង​ដល់​ការ​ឱប។
បន្ទាប់ពីហ្គេមត្រូវបានសួរសំណួរ៖
- តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ?
- ហេតុអ្វីបានជាការឱបអ្នកដ៏ទៃល្អ?
- តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលកូនម្នាក់ទៀតអោបអ្នក?
- តើពួកគេអោបអ្នកនៅផ្ទះទេ? តើរឿងនេះកើតឡើងញឹកញាប់ទេ?

ហ្គេម "ទះដៃក្នុងរង្វង់មួយ"
គោលបំណង៖ បង្កើតការរួបរួមជាក្រុម។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
អ្នកអប់រំ៖ “ប្រុសៗ តើក្នុង​ចំណោម​អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​អាច​ស្រមៃ​ឃើញ​ថា​តើ​សិល្បករ​ម្នាក់​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រគំ​តន្ត្រី ឬ​ការ​សម្តែង​មួយ ឈរ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​ទស្សនិកជន ហើយ​ស្តាប់​សំឡេង​ទះដៃ​ផ្គរលាន់? ប្រហែល​ជា​គាត់​ទទួល​អារម្មណ៍​ទះ​ដៃ​មិន​ត្រឹម​តែ​ត្រចៀក​ប៉ុណ្ណោះ។ ប្រហែល​ជា​គាត់​ទទួល​បាន​ការ​អបអរសាទរ​នេះ​ទាំង​រូបកាយ និង​ព្រលឹង​របស់​គាត់។ យើង​មាន​ក្រុម​ល្អ ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​សម​នឹង​ទទួល​បាន​ការ​អបអរសាទរ។ ខ្ញុំចង់លេងជាមួយអ្នក។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ យើងនឹងទះដៃអបអរសាទរគ្នាទៅវិញទៅមក ជាដំបូងស្ងាត់ៗ ហើយបន្ទាប់មក នៅពេលដែលក្មេងៗផ្សេងទៀតចូលរួម កាន់តែខ្លាំងឡើងៗ។ ឈរនៅក្នុងរង្វង់ទូទៅ ខ្ញុំកំពុងចាប់ផ្តើម។
គ្រូចូលទៅជិតកូនរបស់គេម្នាក់។ នាងសម្លឹងមើលទៅគាត់ដោយភ្នែក ហើយផ្តល់ការអបអរសាទរដល់គាត់។ បន្ទាប់មក រួមគ្នាជាមួយកុមារនេះ គ្រូជ្រើសរើសអ្នកបន្ទាប់ ដែលទទួលបានចំណែកនៃការអបអរសាទររបស់គាត់ បន្ទាប់មកអ្នកទាំងបីជ្រើសរើសបេក្ខជនបន្ទាប់សម្រាប់ការអបអរសាទរ។ រាល់ពេលដែលអ្នកដែលបានអបអរសាទរជ្រើសរើសអ្នកបន្ទាប់ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមចុងក្រោយក្នុងហ្គេមទទួលបានការអបអរសាទរពីក្រុមទាំងមូល។

ហ្គេម "STEAM LOT"
គោលបំណង៖ បង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន បង្រួបបង្រួមក្រុម អភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងដោយស្ម័គ្រចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការគោរពច្បាប់របស់អ្នកដទៃ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ក្មេងៗតម្រង់ជួរគ្នាដោយកាន់ស្មារបស់ពួកគេ។ "ក្បាលរថភ្លើង" ទាញ "រ៉ឺម៉ក" ដោយជំនះឧបសគ្គផ្សេងៗ។

ល្បែងអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការបើកដំណើរការរថភ្លើងពីរដែលត្រូវតែមានការប្រុងប្រយ័ត្នយ៉ាងខ្លាំងមិនឱ្យប៉ះទង្គិច។

ប្លុកហ្គេមសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល
មធ្យោបាយទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព

ហ្គេម "សុំរបស់លេងមួយ"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារមួយក្រុមត្រូវបានបែងចែកជាគូ សមាជិកម្នាក់នៃគូ (លេខ 1 ដែលមានសញ្ញាសម្គាល់មួយចំនួន) រើសវត្ថុណាមួយ៖ ប្រដាប់ក្មេងលេង សៀវភៅ ខ្មៅដៃ។ល។ អ្នកផ្សេងទៀត (#2) គួរតែសុំធាតុនេះ។
ការណែនាំដល់អ្នកចូលរួមលេខ 1៖ “អ្នកកំពុងកាន់ដៃអ្នកនូវប្រដាប់ក្មេងលេងដែលអ្នកពិតជាត្រូវការ ប៉ុន្តែមិត្តរបស់អ្នកក៏ត្រូវការវាដែរ។ គាត់នឹងសុំអ្នក។ ព្យាយាម​រក្សា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង ហើយ​បោះ​វា​ចោល លុះត្រាតែ​អ្នក​ពិតជា​ចង់​ធ្វើ​វា​»​។
ការណែនាំដល់អ្នកចូលរួមទី 2៖ «ជ្រើសរើសពាក្យដែលត្រឹមត្រូវ ព្យាយាមសុំរបស់លេងតាមរបៀបដែលពួកគេនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នក»។
កុមារបំពេញកិច្ចការ បន្ទាប់មកផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

ហ្គេម "មិត្តល្អ"
គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាព។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ដើម្បីលេងហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវការក្រដាស ខ្មៅដៃ និងសញ្ញាសម្គាល់សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យគិតអំពីមិត្តល្អរបស់ពួកគេ ហើយបញ្ជាក់ថា នេះអាចជាមនុស្សពិត ឬអ្នកគ្រាន់តែស្រមៃមើលគាត់។ បន្ទាប់មកសំណួរខាងក្រោមត្រូវបានពិភាក្សា៖ «តើអ្នកគិតយ៉ាងណាចំពោះបុគ្គលនេះ? តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វីជាមួយគ្នា? តើមិត្តរបស់អ្នកមើលទៅដូចអ្វី? តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេអំពីវា? តើអ្នកកំពុងធ្វើអ្វីដើម្បីធ្វើឱ្យមិត្តភាពរបស់អ្នកកាន់តែរឹងមាំ? គាត់ស្នើឱ្យគូរចម្លើយចំពោះសំណួរទាំងនេះនៅលើក្រដាស។
ការពិភាក្សាបន្ថែម៖
- តើមនុស្សម្នាក់រកមិត្តដោយរបៀបណា?
- ហេតុអ្វីមិត្តល្អមានសារៈសំខាន់ក្នុងជីវិត?
- តើអ្នកមានមិត្តនៅក្នុងក្រុមទេ?

ហ្គេម "ខ្ញុំចូលចិត្តអ្នក"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងល្អរវាងកុមារ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ដើម្បីលេងហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវការបាល់នៃខ្សែស្រឡាយរោមចៀមពណ៌។ កុមារអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ធម្មតា។
អ្នកអប់រំ។ បងប្អូនទាំងអស់គ្នា តោះត្បាញបណ្តាញចម្រុះពណ៌ដ៏ធំមួយ ដែលភ្ជាប់យើងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅពេលដែលយើងត្បាញវា យើងម្នាក់ៗអាចបង្ហាញពីគំនិត និងអារម្មណ៍ល្អរបស់យើង ដែលយើងមានអារម្មណ៍ចំពោះមិត្តភក្ដិរបស់យើង។ ដូច្នេះ សូម​រុំ​ចុង​ដោយ​ឥត​គិតថ្លៃ​ជុំវិញ​បាតដៃ​របស់​អ្នក​ពីរដង ហើយ​រមៀល​បាល់​ទៅរក​បុរស​ម្នាក់​ដោយ​ភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​ចលនា​ដោយ​ពាក្យថា “Lena (Dima, Masha, etc.)! ខ្ញុំចូលចិត្តអ្នកព្រោះ ... (វាសប្បាយណាស់ក្នុងការលេងហ្គេមផ្សេងគ្នាជាមួយអ្នក) ។
លេណា​បាន​ស្ដាប់​ពាក្យ​ដែល​និយាយ​ទៅ​កាន់​នាង រួច​ក៏​យក​អំបោះ​ជុំវិញ​បាតដៃ​របស់​នាង ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​អំបោះ​តឹង​ជាង​ឬ​តិច។ បន្ទាប់​ពី​នេះ Lena ត្រូវ​តែ​គិត​និង​សម្រេច​ចិត្ត​ថា​នឹង​ផ្តល់​បាល់​ទៅ​អ្នក​ណា​បន្ទាប់។ ប្រគល់​វា​ទៅ នាង​ក៏​និយាយ​ពាក្យ​ល្អ​ៗ​ថា៖ «ឌីម៉ា ខ្ញុំ​ចូល​ចិត្ត​អ្នក​ព្រោះ​ខ្ញុំ​រក​ឃើញ​ម៉ូដ​សក់​ដែល​ខ្ញុំ​បាត់​កាល​ពី​ម្សិល​មិញ»។ ដូច្នេះហើយ ហ្គេមនៅតែបន្តរហូតដល់ក្មេងៗទាំងអស់ត្រូវបានជាប់ពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងខ្សែនៃ "បណ្តាញ"។ កូនចុងក្រោយដែលទទួលបាល់ចាប់ផ្តើមផ្លុំវាក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។
កុមារម្នាក់ៗរុំផ្នែករបស់គាត់នៃ "បណ្តាញ" នៅលើបាល់មួយ ប្រកាសពាក្យដែលនិយាយទៅកាន់គាត់ និងឈ្មោះរបស់អ្នកនិយាយ ដោយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវបាល់។
ការពិភាក្សាបន្ថែម៖
- តើវាងាយស្រួលក្នុងការនិយាយពាក្យល្អ ៗ ទៅកាន់កុមារផ្សេងទៀតទេ?
- តើអ្នកណាប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលល្អមុនពេលការប្រកួតនេះ?
- តើកុមារនៅក្នុងក្រុមមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ទេ?
- ហេតុអ្វីបានជាកុមារគ្រប់រូបសមនឹងសេចក្តីស្រឡាញ់?
- តើអ្នកមានអ្វីភ្ញាក់ផ្អើលនៅក្នុងហ្គេមនេះទេ?

បិទហ្គេម
ការលុបបំបាត់ជម្លោះ

គោលដៅចម្បង៖
ការបង្វែរឥរិយាបថឡើងវិញតាមរយៈល្បែងដើរតួ។
ការបង្កើតបទដ្ឋានគ្រប់គ្រាន់នៃអាកប្បកិរិយា។
បំបាត់ភាពតានតឹងក្នុងកុមារ។
បទប្បញ្ញត្តិនៃឥរិយាបទនៅក្នុងក្រុម និងការពង្រីកនៃបទប្បញ្ញត្តិអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ។
រៀនវិធីដែលអាចទទួលយកបានដើម្បីបង្ហាញពីកំហឹង។
ការអភិវឌ្ឍជំនាញឆ្លើយតបក្នុងស្ថានភាពជម្លោះ។
ការបណ្តុះបណ្តាលបច្ចេកទេសសម្រាក។

ហ្គេម "ត្រីមាស"
គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះវិភាគសកម្មភាព ស្វែងរកមូលហេតុនៃជម្លោះ។ បែងចែកបទពិសោធន៍អារម្មណ៍ផ្ទុយគ្នា៖ មិត្តភាព និងអរិភាព។ ដើម្បីណែនាំកុមារអំពីវិធីស្ថាបនាដើម្បីដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះ ក៏ដូចជាលើកកម្ពស់ការរួមផ្សំ និងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេក្នុងអាកប្បកិរិយា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ដើម្បីលេងអ្នកត្រូវការ "ចានវេទមន្ត" និងរូបភាពក្មេងស្រីពីរនាក់។
អ្នកអប់រំ។ (ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅ "ចានវេទមន្ត" ដែលនៅខាងក្រោមមានរូបភាពក្មេងស្រីពីរនាក់) ។ កុមារ ខ្ញុំចង់ណែនាំអ្នកឱ្យស្គាល់មិត្តពីរនាក់គឺ Olya និង Lena ។ តែមើលមុខគេ! តើអ្នកគិតថាមានអ្វីកើតឡើង?
យើង​បាន​ឈ្លោះ​គ្នា។
យើងបានឈ្លោះជាមួយមិត្តម្នាក់
ហើយពួកគេបានអង្គុយនៅជ្រុង។
ធុញណាស់បើគ្មានគ្នា!
យើងត្រូវតែបង្កើតសន្តិភាព។
ខ្ញុំមិនបានធ្វើបាបនាងទេ -
ខ្ញុំទើបតែកាន់តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ
គ្រាន់តែរត់ទៅឆ្ងាយជាមួយខ្លាឃ្មុំតុក្កតា
ហើយនាងបាននិយាយថា: "ខ្ញុំនឹងមិនបោះបង់វាទេ!"
(A. Kuznetsova)
បញ្ហាសម្រាប់ពិភាក្សា៖
- គិតហើយប្រាប់ខ្ញុំ៖ តើក្មេងស្រីឈ្លោះគ្នាអំពីអ្វី?
- តើអ្នកធ្លាប់ឈ្លោះជាមួយមិត្តរបស់អ្នកទេ? ដោយ​សារ​អ្វី?
- តើអ្នកដែលឈ្លោះគ្នាមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា?
- តើអាចធ្វើដោយគ្មានជម្លោះទេ?
បន្ទាប់ពីស្តាប់ចំលើយរួច លោកគ្រូសូមណែនាំវិធីមួយនៃការផ្សះផ្សា - អ្នកនិពន្ធបានបញ្ចប់រឿងនេះដូចនេះ៖
ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​ខ្លាឃ្មុំ​តុក្កតា​មួយ​ដល់​នាង ហើយ​សុំទោស។
ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​បាល់​មួយ​ដល់​នាង ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​នាង​នូវ​រទេះភ្លើង
ហើយខ្ញុំនឹងនិយាយថា "តោះលេង!"
គ្រូផ្តោតលើការពិតដែលពិរុទ្ធជននៃការឈ្លោះប្រកែកគ្នាត្រូវតែអាចសារភាពកំហុសរបស់គាត់។

ហ្គេម "ការផ្សះផ្សា"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវវិធីអហិង្សា ដើម្បីដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
អ្នកអប់រំ។ ក្នុង​ជីវិត មនុស្ស​តែង​តែ​ព្យាយាម​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​របស់​ខ្លួន​តាម​គោលការណ៍ «ភ្នែក​សម្រាប់​ភ្នែក ភ្នែក​សម្រាប់​ភ្នែក»។ នោះ​គឺ​នៅ​ពេល​ដែល​យើង​អន់​ចិត្ត យើង​ឆ្លើយ​តប​ដោយ​ការ​ប្រមាថ​កាន់​តែ​ខ្លាំង។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់គម្រាមកំហែងយើង យើងក៏ប្រតិកម្មជាមួយនឹងការគម្រាមកំហែង ហើយដោយហេតុនេះ ជម្លោះរបស់យើងកាន់តែខ្លាំង។ ក្នុងករណីជាច្រើន វាមានប្រយោជន៍ជាងក្នុងការបោះជំហានថយក្រោយ ទទួលស្គាល់ការទទួលខុសត្រូវរបស់អ្នកចំពោះការកើតឡើងនៃជម្លោះ ឬជម្លោះ ហើយចាប់ដៃគ្នាជាសញ្ញានៃការផ្សះផ្សា។
Phil និង Piggy (ប្រដាប់ក្មេងលេង) នឹងជួយយើងក្នុងហ្គេមនេះ។ អ្នកខ្លះនឹងនិយាយសម្រាប់ Filya និងមួយទៀតសម្រាប់ Piggy ។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងព្យាយាមបង្ហាញឈុតឆាកនៃការឈ្លោះប្រកែកគ្នារវាង Filya និង Khryusha ជាឧទាហរណ៍ លើសៀវភៅដែល Filya យកមក ហើយ Khryusha បានយកវាចេញពីគាត់។
កុមារធ្វើសកម្មភាពឈ្លោះប្រកែកគ្នារវាងតួអង្គទូរទស្សន៍ បង្ហាញពីការអន់ចិត្ត និងកំហឹង)។
ឥឡូវនេះ Filya និង Khryusha មិនមែនជាមិត្តនឹងគ្នាទេ ពួកគេអង្គុយនៅជ្រុងផ្សេងគ្នានៃបន្ទប់ ហើយមិននិយាយរកគ្នាទេ។ បុរស​ទាំងឡាយ ចូរ​យើង​ជួយ​ពួកគេ​បង្កើត​សន្តិភាព។ សូមណែនាំពីរបៀបដែលវាអាចធ្វើបាន?
កុមារផ្តល់ជម្រើសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។
បាទ ប្អូនៗ អ្នកនិយាយត្រូវ។ ក្នុងស្ថានភាពនេះអ្នកអាចធ្វើបានដោយគ្មានការឈ្លោះប្រកែកជាមួយសៀវភៅ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកសម្តែងឈុតនេះជាមុនសិន តាមវិធីផ្សេង។ លេង​ជម្រើស​មួយ​ដែល​អ្នក​បាន​ស្នើ​ថា​មួយ​ណា​ដែល​អ្នក​ចូលចិត្ត​ជាង។
ក្មេងៗ​សម្ដែង​ឈុត​ខុស​ប្លែក​ពី​គេ។
ហើយឥឡូវនេះ Filya និង Khryusha ត្រូវតែបង្កើតសន្តិភាព សុំការអភ័យទោសចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេចាប់ដៃគ្នាជាសញ្ញានៃការផ្សះផ្សា។
ក្មេងៗធ្វើសកម្មភាពម្តងទៀត លើកនេះជាឈុតនៃការផ្សះផ្សា។
សំណួរសម្រាប់ពិភាក្សាជាមួយកុមារដែលបំពេញតួនាទី៖
- តើអ្នកពិបាកអត់ទោសឱ្យអ្នកផ្សេងទេ? តើ​វា​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា?
- តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលអ្នកខឹងនរណាម្នាក់?
- តើអ្នកគិតថាការអភ័យទោសគឺជាសញ្ញានៃភាពខ្លាំងឬជាសញ្ញានៃភាពទន់ខ្សោយ?
- ហេតុអ្វី​បាន​ជា​វា​សំខាន់​ម៉្លេះ​ក្នុង​ការ​អត់ទោស​អ្នក​ដទៃ?

ហ្គេម "បញ្ហាផ្អែម"
គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាតូចៗតាមរយៈការចរចា ធ្វើការសម្រេចចិត្តរួមគ្នា និងបដិសេធដំណោះស្រាយរហ័សចំពោះបញ្ហាតាមការពេញចិត្តរបស់ពួកគេ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារម្នាក់ៗនឹងត្រូវការខូឃីមួយ ហើយកុមារម្នាក់ៗនឹងត្រូវការកន្សែងមួយ។
អ្នកអប់រំ។ កុមារអង្គុយជារង្វង់។ ហ្គេមដែលយើងនឹងលេងឥឡូវនេះគឺទាក់ទងនឹងបង្អែម។ ដើម្បីទទួលបានខូឃី ដំបូងអ្នកត្រូវជ្រើសរើសដៃគូរ ហើយដោះស្រាយបញ្ហាមួយជាមួយគាត់។ អង្គុយទល់មុខគ្នា ហើយសម្លឹងមើលមុខគ្នា។ វានឹងមានខូគីរវាងអ្នកនៅលើកន្សែង សូមកុំប៉ះវានៅឡើយ។ មានបញ្ហាមួយជាមួយហ្គេមនេះ។ ខូគីអាចត្រូវបានទទួលដោយអ្នកដែលមានដៃគូស្ម័គ្រចិត្តបដិសេធខូគី ហើយផ្តល់ឱ្យអ្នកតែប៉ុណ្ណោះ។ នេះគឺជាច្បាប់ដែលមិនអាចបំបែកបាន។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមនិយាយបាន ប៉ុន្តែអ្នកមិនមានសិទ្ធិយកខូគីដោយគ្មានការយល់ព្រមពីដៃគូរបស់អ្នកទេ។ ប្រសិនបើទទួលបានការយល់ព្រម នោះខូឃីអាចត្រូវបានគេយក។
បន្ទាប់មក គ្រូរង់ចាំឱ្យគូទាំងអស់ធ្វើការសម្រេចចិត្ត ហើយសង្កេតមើលពីរបៀបដែលពួកគេប្រព្រឹត្ត។ អ្នក​ខ្លះ​អាច​ញ៉ាំ​ខូគី​ភ្លាមៗ​បន្ទាប់​ពី​ទទួល​បាន​ពី​ដៃ​គូ​របស់​ខ្លួន ខណៈ​អ្នក​ខ្លះ​ទៀត​បំបែក​ខូគី​ជា​ពាក់​កណ្ដាល​ហើយ​ប្រគល់​មួយ​ពាក់​កណ្ដាល​ដល់​ដៃ​គូ​របស់​ខ្លួន។ អស់រយៈពេលជាយូរ មនុស្សមួយចំនួនមិនអាចដោះស្រាយបញ្ហាថាតើអ្នកណានឹងទទួលបានខូគីនោះទេ។
អ្នកអប់រំ។ ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យប្តីប្រពន្ធនីមួយៗនូវខូឃីមួយទៀត។ ពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលអ្នកនឹងធ្វើជាមួយខូឃីនៅពេលនេះ។
លោក​សង្កេត​ឃើញ​ថា ក្នុង​ករណី​នេះ​ដែរ កុមារ​ប្រព្រឹត្ត​ខុស​គ្នា។ កុមារទាំងនោះដែលបំបែកខូគីដំបូងជាពាក់កណ្តាល ជាធម្មតានិយាយឡើងវិញនូវ "យុទ្ធសាស្ត្រយុត្តិធម៌" នេះ។ កុមារភាគច្រើនដែលបានផ្តល់ខូគីដល់ដៃគូរបស់ពួកគេនៅក្នុងផ្នែកដំបូងនៃហ្គេម ហើយមិនបានទទួលដុំឥឡូវនេះរំពឹងថាដៃគូរបស់ពួកគេនឹងផ្តល់ខូគីដល់ពួកគេ។ មានកុមារដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដើម្បីផ្តល់ឱ្យដៃគូរបស់ពួកគេនូវខូឃីទីពីរ។
បញ្ហាសម្រាប់ពិភាក្សា៖
- ក្មេងៗ តើអ្នកណាបានឲ្យខូឃីរបស់អ្នកទៅមិត្តរបស់អ្នក? ប្រាប់ខ្ញុំតើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា?
- តើអ្នកណាចង់ឱ្យខូឃីនៅជាមួយគាត់? តើអ្នកបានធ្វើអ្វីខ្លះសម្រាប់ការនេះ?
- តើអ្នករំពឹងអ្វីនៅពេលអ្នកប្រព្រឹត្តចំពោះនរណាម្នាក់ដោយសុភាព?
- តើមនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវបានប្រព្រឹត្តដោយយុត្តិធម៌នៅក្នុងហ្គេមនេះទេ?
- តើអ្នកណាចំណាយពេលតិចបំផុតក្នុងការចុះកិច្ចព្រមព្រៀង?
- តើ​អ្នក​មាន​អារ​ម្ម​ណ៌​យ៉ាងណា?
- តើ​អ្នក​អាច​មាន​មតិ​រួម​ជាមួយ​ដៃគូ​របស់​អ្នក​ដោយ​របៀប​ណា​ទៀត?
- តើអ្នកបានផ្តល់អំណះអំណាងអ្វីខ្លះដើម្បីឱ្យដៃគូរបស់អ្នកយល់ព្រមផ្តល់ខូឃី?

ហ្គេម "កម្រាលនៃពិភពលោក"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះចរចា និងយុទ្ធសាស្ត្រពិភាក្សាសម្រាប់ការដោះស្រាយជម្លោះក្នុងក្រុម។
វត្តមានរបស់ “កម្រាលសន្តិភាព” នៅក្នុងក្រុមមួយលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបោះបង់ការប្រយុទ្ធ ការឈ្លោះប្រកែក និងទឹកភ្នែក ដោយជំនួសពួកគេដោយការពិភាក្សាអំពីបញ្ហាជាមួយគ្នា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការភួយ ឬក្រណាត់ដែលមានទំហំ 90x150cm ឬកម្រាលទន់ដែលមានទំហំដូចគ្នា ប៊ិចមានអារម្មណ៍ កាវ ពន្លឺ អង្កាំ ប៊ូតុងពណ៌ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកប្រហែលជាត្រូវការដើម្បីតុបតែងទេសភាព។
អ្នកអប់រំ។ ប្រុសៗ ប្រាប់ខ្ញុំថា ពេលខ្លះឈ្លោះគ្នារឿងអី? តើ​បុរស​ណា​ដែល​អ្នក​ប្រកែក​ញឹកញាប់​ជាង​អ្នក​ដទៃ? តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​បន្ទាប់​ពី​មាន​ការ​ប្រកែក​គ្នា​បែប​នេះ? តើ​អ្នក​គិត​ថា​អ្វី​អាច​កើត​ឡើង​នៅ​ពេល​ដែល​មតិ​ផ្សេង​គ្នា​ប៉ះ​ទង្គិច​ក្នុង​ជម្លោះ? ថ្ងៃនេះខ្ញុំបាននាំយកក្រណាត់មួយសម្រាប់យើងទាំងអស់គ្នា ដែលនឹងក្លាយជា "កម្រាលព្រំសន្តិភាព" របស់យើង។ នៅពេលដែលជម្លោះកើតឡើង “គូប្រជែង” អាចអង្គុយជជែកគ្នាលេង ដើម្បីរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេដោយសន្តិវិធី។ តោះ​មើល​អ្វី​ដែល​មក​ពី​នេះ​។
គ្រូដាក់ក្រណាត់នៅកណ្តាលបន្ទប់ ហើយនៅលើវា - សៀវភៅដ៏ស្រស់ស្អាតដែលមានរូបភាព ឬប្រដាប់ក្មេងលេងកម្សាន្ត។
ស្រមៃថា Katya និង Ira ចង់យកតុក្កតានេះទៅលេង ប៉ុន្តែនាងនៅម្នាក់ឯង ហើយមានពួកគេពីរនាក់។ ពួកគេទាំងពីរនឹងអង្គុយលើកម្រាលសន្តិភាព ហើយខ្ញុំនឹងអង្គុយក្បែរពួកគេ ដើម្បីជួយពួកគេនៅពេលពួកគេចង់ពិភាក្សា និងដោះស្រាយបញ្ហានេះ។ គ្មាន​អ្នក​ណា​ម្នាក់​មាន​សិទ្ធិ​យក​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដូច​នោះ​ទេ។
ក្មេងៗយកកន្លែងទំនេរនៅលើកំរាលព្រំ។
ប្រហែលជាមានបុរសម្នាក់មានយោបល់អំពីរបៀបដោះស្រាយស្ថានភាពនេះ?

បន្ទាប់​ពី​ការ​ពិភាក្សា​ពីរ​បី​នាទី គ្រូ​បាន​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​តុបតែង​ក្រណាត់​មួយ​ដុំ៖ «ឥឡូវ​នេះ យើង​អាច​ប្រែក្លាយ​ក្រណាត់​នេះ​ទៅ​ជា «កម្រាល​សន្តិភាព» សម្រាប់​ក្រុម​របស់​យើង។ ខ្ញុំ​នឹង​សរសេរ​ឈ្មោះ​កុមារ​ទាំង​អស់​នៅ​លើ​វា ហើយ​អ្នក​ត្រូវ​ជួយ​ខ្ញុំ​តុបតែង​វា»។
ដំណើរការនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ពីព្រោះដោយសារវា កុមារជានិមិត្តរូបធ្វើឱ្យ "កម្រាលសន្តិភាព" ជាផ្នែកមួយនៃជីវិតរបស់ពួកគេ។ នៅពេលណាដែលមានវិវាទកើតឡើង ពួកគេនឹងអាចប្រើវាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា និងពិភាក្សា។ កម្រាលព្រំសន្តិភាពត្រូវតែប្រើទាំងស្រុងសម្រាប់គោលបំណងនេះ។ នៅពេលដែលកុមារស៊ាំនឹងពិធីនេះ ពួកគេនឹងចាប់ផ្តើមប្រើ "កម្រាលសន្តិភាព" ដោយគ្មានជំនួយពីគ្រូ ហើយនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ពីព្រោះ ការដោះស្រាយបញ្ហាឯករាជ្យ គឺជាគោលដៅចម្បងនៃយុទ្ធសាស្ត្រនេះ។ កម្រាលព្រំសន្តិភាពនឹងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវទំនុកចិត្ត និងសន្តិភាពខាងក្នុង ហើយនឹងជួយពួកគេឱ្យប្រមូលផ្តុំថាមពលរបស់ពួកគេក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលមានអត្ថប្រយោជន៍ទៅវិញទៅមកចំពោះបញ្ហា។ នេះ​ជា​និមិត្តរូប​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​នៃ​ការ​បដិសេធ​ពាក្យ​សម្ដី ឬ​ការ​ឈ្លានពាន​ខាង​រាងកាយ។
សំណួរសម្រាប់ការពិភាក្សា៖
- ហេតុអ្វីបានជា "កម្រាលព្រំសន្តិភាព" សំខាន់សម្រាប់យើង?
- តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលដែលអ្នកខ្លាំងជាងឈ្នះនៅក្នុងការឈ្លោះប្រកែកគ្នា?
- ហេតុអ្វីបានជាមិនអាចទទួលយកបានក្នុងការប្រើប្រាស់អំពើហិង្សាក្នុងជម្លោះ?
- តើអ្នកយល់យ៉ាងណាចំពោះយុត្តិធម៌?

ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា
ផ្អែកលើសម្ភារៈជាក់ស្តែងពីជីវិតនៃក្រុម។
គោលបំណង៖ ពិនិត្យមើលកម្រិតនៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពលំបាក។

គ្រូដោយសង្កេតមើលកុមារអំឡុងពេលលេងហ្គេម និងសកម្មភាព ពេលវេលាជាទម្លាប់ និងស្វែងរកស្ថានភាពជម្លោះ លេងពួកគេជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬតួអង្គពីរឿងនិទាន និងតុក្កតា។ កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យពិភាក្សាអំពីបញ្ហា និងស្វែងរកដំណោះស្រាយដោយសន្តិភាព និងយុត្តិធម៌ ដើម្បីជួយតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន។
រឿងចំបងគឺផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីមើលឃើញដោយមើលឃើញនូវភាពមិនទាក់ទាញនៃអាកប្បកិរិយាឈ្លានពានរបស់តួអង្គ។ រៀនប្រើវិធីសាស្រ្តដែលអាចទទួលយកបានក្នុងសង្គមនៃការដោះស្រាយជម្លោះ។

ហ្គេម "កៅអីក្តៅ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយកុមារមានអារម្មណ៍វិប្បដិសារីចំពោះទង្វើរបស់ពួកគេ។
តាមការសំណូមពររបស់គ្រូ ក្មេងៗចងចាំរឿងដែលពួកគេប្រព្រឹត្តមិនត្រឹមត្រូវ (អាក់អន់ចិត្ត យកអ្វីទៅឆ្ងាយ ហៅឈ្មោះ) ប៉ុន្តែពេលនេះ ពួកគេខ្មាស់គេ ហើយពួកគេមិនចង់ឱ្យរឿងនេះកើតឡើងម្តងទៀតទេ។ អ្នកនិទានរឿងអង្គុយលើកៅអីក្តៅ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតស្ថិតក្នុងរង្វង់ពាក់កណ្តាលរង្វង់។
បន្ទាប់ពីរឿង ពួកគេផ្តល់ជម្រើសសម្រាប់អាកប្បកិរិយាដែលចង់បាន ហើយស្ថានភាពនេះត្រូវបានលេងចេញ។
ជាលើកដំបូងគ្រូខ្លួនឯងអង្គុយលើ "កៅអីក្តៅ" ។

អណ្តើក
គោលបំណង៖ ម៉ាស្សាទំនាក់ទំនង យកឈ្នះការមិនទទួលយកការប៉ះរបស់អ្នកដទៃ
កុមារឈរជាគូ (ជាជម្រើសក្នុងរង្វង់មួយនៅពីក្រោយគ្នា)។ ពួកគេបញ្ចេញពាក្យ និងធ្វើចលនា។
អណ្តើកមួយបានទៅហែលទឹក (ម្រាមដៃដើរតាមខ្នងរបស់វា)
ហើយខាំមនុស្សគ្រប់គ្នាពីការភ័យខ្លាច (អារម្មណ៍ញាក់ស្រាល)
Kus, kus, kus, kus -
ខ្ញុំមិនខ្លាចនរណាម្នាក់ទេ។ (ធ្វើចលនាដោយបាតដៃនៅខាងក្រោយ)
បន្ទាប់មក ក្មេងៗបែរខ្នងដាក់អ្នក ដែលខ្លួនទើបតែម៉ាស្សា។
ល្បិចគឺថាប្រសិនបើអ្នកឈឺចាប់ឬមិនសប្បាយចិត្តពួកគេនឹងឆ្លើយអ្នកដោយសប្បុរស។

បាល់ហោះ
គោលបំណង៖ ការកែតម្រូវអារម្មណ៍នៃកំហឹង ការបណ្តុះបណ្តាលបំបាត់ភាពតានតឹង
បាល់មួយត្រូវបានព្យួរនៅលើខ្សែ។ អ្នក​ត្រូវ​ចូល​ទៅ​ជិត​គាត់​តាម​ប្រវែង​ដៃ ហើយ​វាយ​គាត់​ខ្លាំងៗ ដក​កំហឹង​របស់​អ្នក​មក​លើ​គាត់ បន្ទាប់​មក​ចូល​មក​ជិត​ហើយ​បន្ទន់​ផ្លុំ ព្រោះ​បាល់​អាច​នឹង​វាយ​មក​វិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ អ្នកអាចដាក់បាល់ ហើយ "សោកស្តាយ"
និយាយទៅកាន់ដៃរបស់អ្នក
គោលបំណង៖ បង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយកុមារដែលឈ្លានពាន ដកចេញនូវស្ថានភាពអវិជ្ជមាន រៀនគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់។
ប្រសិនបើកុមារបានឈ្លោះប្រកែកគ្នា វាយបំបែកអ្វីមួយ ធ្វើឱ្យនរណាម្នាក់ឈឺចាប់ អ្នកអាចផ្តល់ល្បែងដូចខាងក្រោមៈ គូសរង្វង់ដៃលើក្រដាសមួយ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីនាំពួកគេឱ្យមានជីវិត៖ គូរភ្នែក មាត់។ បន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយពួកគេ។ សួរថា "តើអ្នកជានរណា? តើ​អ្នក​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី? តើ​អ្នក​ចូលចិត្ត​ធ្វើអ្វី? តើអ្នកមិនចូលចិត្តអ្វី?” ប្រសិនបើកុមារមិនចូលរួមការសន្ទនាទេ ចូរនិយាយការសន្ទនាដោយខ្លួនឯង។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ត្រូវតែសង្កត់ធ្ងន់ថា ដៃល្អ គេអាចធ្វើបានច្រើន (រាយឈ្មោះអ្វីឱ្យប្រាកដ) ប៉ុន្តែពេលខ្លះ ពួកគេមិនស្តាប់បង្គាប់ម្ចាស់។ អ្នកត្រូវបញ្ចប់ហ្គេមដោយ "បញ្ចប់កិច្ចសន្យា" រវាងដៃ និងម្ចាស់របស់ពួកគេ។ សូមដៃសន្យាថា ថ្ងៃនេះនឹងខិតខំធ្វើតែអំពើល្អ៖ ធ្វើគ្រឿងសិប្បកម្ម លេង ជំរាបសួរ និងមិនធ្វើបាបអ្នកណាឡើយ។
ក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃ អ្នកត្រូវសួរដៃកូនរបស់អ្នកថាតើពួកគេបានធ្វើតាមការសន្យារបស់ពួកគេឬអត់។ ត្រូវប្រាកដថាសរសើរពួកគេសម្រាប់ការធ្វើតាមកិច្ចព្រមព្រៀង។

RUG នៃកំហឹង
គោលបំណង៖ លុបបំបាត់ស្ថានភាពអារម្មណ៍អវិជ្ជមាន។
ដាក់ ​​"កម្រាលព្រំកំហឹង" (កំរាលព្រំតូចមួយ) នៅជ្រុងនៃក្រុម។ ប្រសិនបើអ្នកឃើញថាកុមារមកសាលាមត្តេយ្យក្នុងអារម្មណ៍ឆេវឆាវ ឬបាត់បង់ការគ្រប់គ្រងលើសកម្មភាពរបស់គាត់ សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យផ្តល់ "ក្មេងប្រុសអាក្រក់" ដល់កម្រាលព្រំ។ ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នេះ ក្មេង​ត្រូវ​ដោះ​ស្បែកជើង​ចេញ ហើយ​ជូត​ជើង​រហូត​ដល់​ចង់​ញញឹម។

រាប់ដល់ដប់

គោលបំណង៖ បន្ធូរភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត
កុមារឈរជារង្វង់មួយ ពីរនាក់នៅចំកណ្តាលទល់មុខគ្នា "ក្បាលគូទ" ហើយធ្វើតាមការណែនាំរបស់កុមារផ្សេងទៀត។

មួយ, ពីរ, បី - ក្តាប់ដៃរបស់អ្នក។
បង្ហាញខ្ញុំបួន
ធ្មេញរបស់អ្នករឹងមាំ។
គូទ​រឹង​ជាង​ប្រាំ,
គ្រាន់តែមិនខាំ។
ហើយនៅម៉ោងប្រាំមួយនិងម៉ោងប្រាំពីរ
មនុស្សគ្រប់រូបបានក្លាយទៅជាមនុស្សល្អ
និងលេខប្រាំបី
យើងនឹងកម្ចាត់សត្វអាក្រក់។
ហើយនៅម៉ោងប្រាំបួន - ញញឹម
ហើយងាកទៅដប់
ចូលទៅក្នុងតុក្កតា
ហើយអង្គុយលើស្បែកជើងរបស់អ្នក។

នៅចុងបញ្ចប់ អ្នកត្រូវអង្គុយសម្រាកនៅលើឥដ្ឋ ដៃ និងក្បាលព្យួរចុះក្រោម។ បង្កកក្នុងទីតាំងនេះរយៈពេល 5-10 វិនាទី។

រង្វង់នៃការផ្សះផ្សា


គោលបំណង៖ បំបាត់អារម្មណ៍អវិជ្ជមានដែលជាលទ្ធផលនៃជម្លោះ បង្រៀនពិធីនៃការផ្សះផ្សា
ក្នុង​ករណី​ដែល​មាន​ជម្លោះ​រវាង​កុមារ បន្ទាប់​ពី​បាន​ពិភាក្សា​រួច សូម​អញ្ជើញ​កុមារ​មក​ធ្វើ​សន្តិភាព។ ក្មេងៗបង្កើតជារង្វង់ជុំវិញអ្នកប្រយុទ្ធ ហើយនិយាយថាហេតុអ្វីបានជាពួកគេត្រូវការសន្តិភាព។
- យើង​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ឱ្យ​មាន​សន្តិភាព ហើយ​បន្ទាប់​មក​នឹង​មិន​មាន​ការ​ប្រយុទ្ធ​។
- យើងត្រូវធ្វើឱ្យមានសន្តិភាព ទើបការប្រកួតបន្ត
- យើងត្រូវបង្កើតសន្តិភាព ដើម្បីរស់នៅជាមួយគ្នា។
"វីរបុរស" នៃជម្លោះយល់ព្រមផ្សះផ្សានិងធ្វើពិធីនេះ។ ពួកគេកាន់ម្រាមដៃតូចរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក ហើយគ្រប់គ្នានិយាយពាក្យនៃការផ្សះផ្សា។

ភាពច្របូកច្របល់
គោលបំណង៖ រក្សាការរួបរួមជាក្រុម ជួយយកឈ្នះលើការមិនពេញចិត្តចំពោះទំនាក់ទំនងរាងកាយ
អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយអ្នកអាន។ គាត់ចាកចេញពីបន្ទប់។ ក្មេងៗចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់។ ដោយ​មិន​បាន​ចាប់​ដៃ​ពួកគេ​ទេ ពួកគេ​ចាប់​ផ្ដើម​ជាប់​គាំង បោះ​ជំហាន​លើ​ដៃ លូន​ចូល​ពី​ក្រោម​ពួកគេ - តាម​ដែល​គេ​អាច​ធ្វើ​បាន។ នៅពេលដែលបាល់ដែលជាប់គាំងតែមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង អ្នកបើកបរចូលទៅក្នុងបន្ទប់ ហើយស្រាយវាចេញ ដោយមិនចាប់ដៃរបស់គាត់ ដើម្បីឱ្យរង្វង់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងម្តងទៀត។

អ្នកប្រមូលផ្តុំ
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀននៅក្នុងហ្គេមដើម្បីសម្របសម្រួលសកម្មភាពរបស់អ្នកជាមួយសមាជិកក្រុម
វត្ថុតូចៗ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើនត្រូវបានរាយប៉ាយពាសពេញជាន់។ អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម​មាន​គ្នា 3-4 នាក់ ហើយ​ចាប់​ដៃ​គ្នា។ តាមសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ ក្រុមនីមួយៗត្រូវប្រមូលវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើដៃទំនេរពីរ។ កំឡុងពេលជួបជុំគ្នា តន្ត្រីរីករាយត្រូវបានលេង។ បន្ទាប់ពីប្រដាប់ក្មេងលេងទាំងអស់ត្រូវបានប្រមូលចំនួនរបស់ពួកគេត្រូវបានរាប់។
នៅពេលដែលហ្គេមដំណើរការទៅមុខ ស្ថានភាពជម្លោះអាចកើតឡើងនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ ឬរវាងពួកគេ ដែលក្រោយមកអាចប្រើសម្រាប់ដើរតួជាតួអង្គ។
ត្រឡប់​ទៅ​វិញ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចរចាជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ដើម្បីជួយមើលថាតើវាមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាក្នុងការសម្លឹងមើលទៅក្នុងភ្នែករបស់អ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៅពេលនិយាយជាមួយគាត់។
ក្មេង​ពីរ​នាក់​អង្គុយ​បែរ​ខ្នង​ដាក់​គ្នា។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺយល់ព្រមលើអ្វីមួយឬប្រាប់អ្វីមួយទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងបង្កើតប្រធានបទសម្រាប់ការសន្ទនា ប៉ុន្តែមនុស្សពេញវ័យក៏អាចជួយពួកគេក្នុងរឿងនេះផងដែរ។ បន្ទាប់ពីការប្រកួត កុមារផ្លាស់ប្តូរចំណាប់អារម្មណ៍ និងចែករំលែកអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ មនុស្សពេញវ័យអាចជួយពួកគេដោយសួរសំណួរដូចជា "តើវាស្រួលសម្រាប់អ្នកនិយាយទេ?" "តើអ្នកចង់ផ្លាស់ប្តូរអ្វីទេ?"