Distsipliini õppimise eesmärgiks on informaatika õpetamise metoodika. Tunni eesmärgid: hariv - läbitud materjali kordamine, õpilaste kaasaegsete arvutitehnoloogiate kasutamise oskuste testimine; arendav - loogilise mõtlemise arendamine, õpimälu

Kursuse eesmärk

Kursuse eesmärgid:

1. Noor teadusdistsipliin

2. Teadusdistsipliini uudsus

3.



KOOLITUSTELT ENESEHARIDAMISELE ÜLEMINEKU PÕHIMÕTE.

Reaalses õppeprotsessis toimivad põhimõtted üksteisega koosmõjus. Seda või teist põhimõtet ei saa üle- ega alahinnata, sest see viib õppimise efektiivsuse vähenemiseni. Ainult kombineerituna pakuvad need edukat valikut informaatika õpetamise sisu, meetodite, vahendite ja vormide osas.



Tarkvara kasutamise erametoodilised põhimõtted õppeprotsessis

Need jagunevad

1) õppeprotsessiga seotud põhimõtted tarkvara kasutamisel õppeobjektina ja

2) haridusprotsessiga seotud põhimõtted tarkvara kasutamisel üldhariduslike erialade (sh informaatika) õpetamisel.

Esimene põhimõtete rühm.

RAKENDATUD PROBLEEMIDEST MÕISTMISE PÕHIMÕTE hõlmab teadmisi selle kohta, miks, millal ja kus uuritavaid süsteeme kasutatakse.

ÜLDSUSE PÕHIMÕTE nõuab õpilaste tähelepanu juhtimist seda tüüpi tarkvara pakutavatele funktsioonidele.

SELLES TARKVARAS OLEVA TEGEVUSTE LOOGIKA MÕISTMISE PÕHIMÕTE seda ei võeta informaatika õpetamise praktilises metoodikas arvesse, kuid ilma selle tööriista korralduspõhimõtteid mõistmata on pädev töö võimatu

Teine põhimõtete rühm.

PS OPTIMAALSE KASUTAMISE PÕHIMÕTE. Tarkvara õppetöös kasutades hoitakse oluliselt kokku õpetaja aega. Seega hoiab õpilaste küsitluse korraldamine tarkvara abil kokku aega, sest puudub vajadus vihikuid kontrollida, tavaliselt annab programm uuringutulemuste diagnostika kohe.

PS-i KASUTAMISE PÕHIMÕTE ÕPILASTE LOOVITEGEVUSE ARENDAMISEKS. Samal ajal aitavad õigesti sõnastatud ülesanded arendada õpilaste mõtlemist ja kujundada uurimisoskusi. Näiteks graafilisi toimetajaid õppides saab õpilastele pakkuda ülesandeid, mis soodustavad loogilise mõtlemise, ruumilise kujutlusvõime jms arengut.

TARKVARATÖÖRIISTADE INTEGREERITUD KASUTAMISE PÕHIMÕTE. Universaalset õppevahendit, mis suudaks lahendada kõiki haridusprobleeme, pole olemas, seetõttu aitab õppeprotsessi tõhusale elluviimisele kaasa ainult erinevate õppevahendite optimaalne kombinatsioon kompleksis.

Informaatika õpetamise kasvatuslikud, arengu- ja kasvatuslikud eesmärgid.

1. Kasvatuslikud eesmärgid:

1. arusaamade kujundamine informatsioonist kui ühest kolmest teaduse põhimõistest - aine, energia, informatsioon, millele tuginedes ehitatakse üles kaasaegne teaduslik maailmapilt;

2. ideede kujundamine kaasaegsete teaduslike teadmiste meetodite kohta - formaliseerimine, modelleerimine, arvutikatse;

3. üldhariduslike ja üldkultuuriliste oskuste kujundamine teabega töötamisel (oskus asjatundlikult kasutada teabeallikaid, oskus õigesti korraldada infoprotsessi, hinnata infoturvet);

4. kooliõpilaste ettevalmistamine järgnevaks kutsetegevuseks (arvutitööriistade ja infotehnoloogia valdamine).

2.Arvutiteaduse õpetamise arengueesmärgid.

Loogilis-algoritmilise mõtlemisstiili arendamine.

3. Informaatika õpetamise kasvatuslikud eesmärgid. Informaatika õpetamise hariduslikest eesmärkidest rääkides peame silmas õpilase isiksuse järgmiste omaduste ja omaduste arendamist:

  1. objektiivne suhtumine arvutiandmetesse, s.t. mõtlemise kriitilisus ja enesekriitika;
  2. hoolikas suhtumine nii tehnoloogiasse kui ka infosse, arvutivandalismi ja viiruste tekitamise eetiline ja moraalne tagasilükkamine;
  3. isiklik vastutus arvutiga tehtud töö tulemuste, võimalike vigade eest;
  4. isiklik vastutus arvutiandmete põhjal tehtud otsuste eest;
  5. vajadus ja oskus töötada meeskonnas keeruliste probleemide lahendamisel meeskonnameetodil;
  6. oma töösaaduste kasutaja eest hoolitsemine.

Hariduslik ja metoodiline tugi koolide informaatika kursustele. Hariduslik tarkvara (kasutusjuhised, haridusprotsessis tarkvara kasutamise tehnoloogia ülesehitus, selle tehnoloogia efektiivsuse kriteeriumid).

Arvutitarkvara õppevahenditena võib liigitada järgmiselt:

Harivad arvutiprogrammid;

rakenduslike arvutiprogrammide haridusliku suunitlusega paketid;

arvutitarkvara ja metoodilised süsteemid.

Elektroonilised õpperessursid (EER) ehk digitaalsed õpperessursid (DER) on spetsiaalselt moodustatud õppeprotsessis kasutamiseks mõeldud erinevate inforessursside plokid, mis on esitatud elektroonilisel (digitaalsel) kujul ning toimivad info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate baasil.

EOR klassifikatsioon:

loomise eesmärgi järgi:

pedagoogilised teaberessursid, mis on välja töötatud spetsiaalselt haridusprotsessi eesmärkideks;

kultuuriteabe ressursid, mis eksisteerivad haridusprotsessist sõltumatult;

põhiteabe tüübi järgi:

tekst, mis sisaldab valdavalt tekstilist teavet, mis on esitatud kujul, mis võimaldab tähemärkide kaupa töötlemist;

pildiline, mis sisaldab valdavalt elektroonilisi näidiseid objektidest, mida peetakse graafilisteks terviklikeks üksusteks ja mis on esitatud kujul, mis võimaldab vaatamist ja trükis reprodutseerimist, kuid ei võimalda tähemärkide kaupa töötlemist;

tarkvaratooted kui iseseisvad, võõrandatavad teosed, mis on programmid programmeerimiskeeles või käivitatava koodi kujul;

multimeedia, milles erinevat laadi teave on teatud hariduslike ülesannete lahendamiseks võrdselt ja omavahel seotud;

jaotustehnoloogia järgi:

kohalik, mõeldud kohalikuks kasutamiseks, välja antud teatud arvu identsete koopiatena (tiraažina) kaasaskantavatel masinloetavatel andmekandjatel;

võrk, mis on telekommunikatsioonivõrkude kaudu juurdepääsetav potentsiaalselt piiramatule arvule kasutajatele;

kombineeritud jaotus, mida saab kasutada nii kohaliku kui võrguna;

trükitud ekvivalendi saadavuse järgi:

trükitud ressursi elektroonilise analoogi esitamine;

sõltumatud ressursid, mille reprodutseerimine trükimeedias viib nende omaduste kadumiseni;

funktsiooni järgi haridusprotsessis:

haridusalase teabe esitamine, sh objektide, nähtuste ja protsesside demonstreerimine;

teave ja viited;

objektide, nähtuste ja protsesside modelleerimine;

iseseisva kasvatustöö sektori laiendamine läbi aktiivõppevormide kasutamise;

erineva iseloomuga oskuste ja vilumuste koolituse läbiviimine, probleemide lahendamine;

õpilaste teadmiste jälgimine ja hindamine.

Multimeedia ESM hõlmab erinevat tüüpi teabe – teksti, graafika, animatsiooni, heli ja video – sünteesi, milles on võimalikud erinevad viisid info struktureerimiseks, integreerimiseks ja esitamiseks.

ESM-i interaktiivsus võib tähendada:

Ekraanil kuvatavate objektide manipuleerimine arvuti sisendseadmete abil;

lineaarne navigatsioon;

hierarhiline navigeerimine;

Abi, mis kuvatakse või hüppab automaatselt välja;

tagasiside;

konstruktiivne suhtlus;

peegeldav interaktsioon;

simulatsiooni modelleerimine;

pinna kontekst;

põhjalikku konteksti.

EOR võib pakkuda:

teabe, oskuste ja vilumuste hankimine, haridussaavutuste tõendamine ja jälgimine;

füüsilisest isikust ettevõtjate sektori laiendamine;

õpetaja-õpilase rolli muutumine;

õpilase üleminek passiivselt teabe tajumiselt aktiivsele osalemisele õppeprotsessis;

õppeprotsessi juhtimise oskus (sh õpilase poolne) ja vastutus saavutatud tulemuse eest;

uute koolitusvormide ja meetodite rakendamine, sh iseseisev individuaalne koolitus.

Tunni analüüs.

· tunni spetsiifika

Kas struktuur on valitud ratsionaalselt?

Millist materjali tunnis rõhutati?

· õpilase aktiivsuse määr tunnis

· klassiruumis õpetamise vahendid ja meetodid

· õpilaste omadused

· kas informaatikaklassis tundide korraldamise nõuded olid täidetud?

· kas eesmärgid on saavutatud (kui mitte, siis loetlege põhjused ja millised muudatused on vaja tunni ettevalmistamisel ja läbiviimisel teha)

Õppetundide tüpoloogia.

V. A. Onischuk pakub õppetundide tüpoloogiat sõltuvalt didaktilisest eesmärgist. See tüpoloogia on kõige levinum:

a) õppetund uue materjali tutvustamisest;

b) õppetund õpitu kinnistamiseks;

c) teadmiste ja oskuste rakendamise tund;

d) teadmiste üldistamise ja süstematiseerimise tund;

e) teadmiste ja oskuste kontrollimise ja parandamise tund;

e) kombineeritud tund.

Tuleb märkida, et ülaltoodud tüpoloogiad tekkisid erinevatel aegadel, võib-olla sel põhjusel on need sisult suures osas samaväärsed.

Õpetaja tunniks ettevalmistamise korraldamine.

Informaatika lisaõppe põhivormid ja selle rakendused keskkoolis. Arvutialase õppekavavälise töö sisu.

Klassiväline tegevus tõstab õpilastes huvi aine vastu, julgustab tunnis iseseisvalt töötama ja pidevalt midagi uut otsima. Koolivälistes tegevustes osaledes õpivad lapsed tundma ümbritsevat reaalsust, fantaseerivad ning neil on võimalus end loovalt avada ja väljendada.

Eristada saab järgmist ülesandeid, mida lahendatakse klassivälises tegevuses arvutiteaduses:

1. Paljastav iga lapse loominguline potentsiaal ja võimed, olenemata tema hinnetest aines.

2. Edendamine koolinoorte huvi aine “informaatika” vastu, õpilaste kirg aine vastu, sisendades ühistegevuse kaudu armastust informaatika vastu.

3. Stimuleerimine otsing ja kognitiivne tegevus.

4. Populariseerimine informaatikaalased teadmised õpilaste seas. Infotehnoloogia valdkonna saavutuste populariseerimine.

5. Asutamine uued suhtluskontaktid (telekommunikatsioonivõrkude õppimisel).

6. Süvenemineõpilaste informaatikaalased teadmised (valikainetel). Õpilaste silmaringi laiendamine.

7. Propedeutika informaatikatunnid (nooremate klasside klubides).

8. Rakendamine interdistsiplinaarsed seosed.

9. Karjäärinõustamineõpilased.

Klassiväline tegevus informaatikas avaldab positiivset mõju põhiplaani raames läbiviidavatele tundidele, kuna ainega koolivälise tööga tegelevad õpilased tutvuvad õppematerjaliga hoolikamalt, süvenenult, loevad lisakirjandust ja valdavad arvutiga töötamist. Kooliväline töö sellel teemal stimuleerib arvutiteaduse ja infotehnoloogia iseseisvat õppimist.

VR-vormid arvutiteaduses

Tänaseks on koolis erinevates ainetes tunnivälisel tööl kogunenud tohutu kogemus ja selle töö vormid on väga mitmekesised.

VR-i saab liigitada erinevate kriteeriumide järgi: süsteemsus, õpilaste hõlmatus, ajastus, didaktilised eesmärgid jne.

Süstemaatilisuse järgi Eristada saab kahte tüüpi koolivälist tegevust (EC):

1) episoodiline VM:

– informaatika kooliolümpiaadide ettevalmistamine ja läbiviimine; osalemine piirkonna- ja linnaolümpiaadidel;

– suvised arvutilaagrid;

– seinalehe väljaandmine;

– viktoriinide, õhtute, KVN pidamine arvutiteaduses;

– arvutiteaduse teemaliste konverentside ja seminaride pidamine;

2) püsivad VM-id:

– informaatika klubid ja valikainetunnid;

– koolide teadusseltsid;

– mitmesugused kirjavahetuse ja kaugõppe vormid õpilastele.

Registreerimise teel Eristada saab individuaalset ja massilist tööd.

Individuaalne töö eksisteerib igat tüüpi EOI-s, see võib väljenduda referaadi, seinalehe materjali, õhtuse, konverentsi vms koostamises.

Massitöö väljendub õhtute, võistluste ja olümpiaadide pidamises.

Arvutiteaduse klubid neil on oma spetsiifika. Nende eesmärk on meelitada algkooliõpilasi arendama propedeutilisi arvutioskusi. Soovitatav on anda õpilastele ülesandeid töötamiseks graafilistes redaktorites ja võib-olla tutvuda mõne programmeerimiskeelega. Uuringud on näidanud, et 7-13-aastaste laste kõige väsitavam tegevus on arvutimängude mängimine, sellistes tundides kulub ekraaniga töötamisele üle 88% ajast, teistes klassides ei ületa see väärtus 66%.

Segatunnid (programmeerimine ja mängud) osutusid 1.-7.klasside koolilastele kõige vähem väsitavaks.

Erinevat tüüpi arvutiklasside mõju uurimine võimaldas määrata nende optimaalse ja vastuvõetava kestuse erinevas vanuses lastele. Nii et 7-10-aastaste laste jaoks on arvutimängude optimaalne kestus 30 minutit, segatüüpi mängude ja tegevuste puhul 60 minutit. 11-14-aastastele koolilastele on arvutimängude optimaalne kestus 30 minutit ja vastuvõetav 60 minutit, segaklassidel vastavalt 60 ja 90 minutit.

Klubitöö gümnaasiumiõpilastega on võimalik rühmade organiseerimisel telekommunikatsioonivõrkudes töötamiseks.

Valikained arvutiteaduses on loodud pakkuma aine põhjalikumat õppimist võrreldes üldharidusega. Mõned õpetajad harjutavad valikainete tundides arvutiteaduse sisseastumiseksamite ülesannete lahendamist; valmistada õpilasi ette lõpueksamiteks. Valikainetel saab ka teatud informaatika osi süvendatult õpetada. Näiteks:

1. Täiustatud arvutiteaduse programm matemaatilise eelarvamusega klassides hõlmab see arvutitehnoloogia ja programmeerimise aluste (Pascal), loogilise programmeerimise elementide (Prolog), arvutimodelleerimise õppimist, aga ka rakendustarkvara tundmist (ET, toimetajad, DBMS);

2. Erikursuste programm “Andmebaasihaldussüsteemid” hõlmab Accessi süsteemide uurimist päringukeele tasemel, programmeerimiskeele valdamist (näiteks Visual Basic) ja DBMS-i kasutamist praktiliste probleemide lahendamiseks.

3. Erikursuste programm “Arvutimodelleerimine” sisaldab järgmisi jaotisi:

Mudelid. Mudelite klassifikatsioon. Arvuti mudelid.

Arvuti modelleerimise tehnoloogia.

Kaootiliste liikumiste simuleerimine.

Juhuslike protsesside modelleerimine.

Deterministlikud mudelid.

Diskreetsed mudelid.

Mängu simulatsioon.

Male ja kaardimängud.

Üks keskseid küsimusi VR-i korraldamisel arvutiteaduses on selle sisu määramine. Vastavalt VR-i ja informaatikatundide ühendamise põhimõttele peaks seotud arvutiteaduse programmimaterjaliga. Koos sellega saab VM käsitleda küsimusi, mis ei ole küll otseselt informaatikaprogrammiga seotud, kuid pakuvad õpilastele huvi ja aitavad laiendada silmaringi, s.t. lisamaterjal.

HINDAMISE VEAD.

  1. suuremeelsus, kannatlikkus. Avaldub hinnete ülehindamises;
  2. kaastunde või antipaatia ülekandmine õpilaselt hindele (hinnele);
  3. meeleolu hindamine;
  4. kindlate kriteeriumide puudumine (õpetaja võib nõrkade vastuste eest kõrge hinde anda või vastupidi);
  5. keskne tendents (soov mitte anda äärmuslikke hindeid, näiteks mitte panna kaheseid ja viiteid);
  6. hinnangu lähedus varem antud hinnangule (kahe peale on raske kohe viit panna);
  7. halo vead (väljendub õpetaja kalduvuses hinnata ainult positiivselt või negatiivselt neid õpilasi, kellesse ta suhtub vastavalt positiivselt või negatiivselt);
  8. käitumise hindamise ülekandmine õppeaine hindamisele jne.

Raamatu "Arvutiteaduse õpetamise teooriad ja meetodid" iseloomulikud tunnused. Kursuse “Arvutiteaduse õpetamise teooria ja meetodid” eesmärgid ja eesmärgid.

Kursuse eesmärk– valmistada ette metoodiliselt pädev informaatikaõpetaja, kes on võimeline:

Viia läbi tunde kõrgel teaduslikul ja metoodilisel tasemel;

Korraldada koolis informaatika alast tunnivälist tegevust;

Pakkuda abi aineõpetajatele, kes soovivad õppetöös arvutit kasutada.

Kursuse eesmärgid:

Määrata informaatika õppimise konkreetsed eesmärgid, samuti vastava üldharidusliku õppeaine sisu ja roll kooli õppekavas;

Valmistada ette tulevane informaatikaõpetaja informaatikatundide metoodiliselt pädevaks korraldamiseks ja läbiviimiseks;

Teatage tänaseks välja töötatud informaatika õpetamise tehnikatest ja meetoditest;

Õpetada erinevaid arvutiteaduse õppekavavälise töö vorme;

Arendada tulevaste informaatikaõpetajate loomingulist potentsiaali, mis on vajalik kursuse kompetentseks õpetamiseks, kuna kursus läbib igal aastal suuri muutusi.

"Arvutiteaduse õpetamise teooriad ja meetodid" iseloomulikud tunnused

Distsipliinil "Arvutiteaduse õpetamise teooria ja meetodid" on mitmeid iseloomulikke tunnuseid:

1. Noor teadusdistsipliin(tuli pedagoogikaülikoolide plaanidesse suhteliselt hiljuti. See juhtus eelmise sajandi 80. aastate keskel, peaaegu samaaegselt õppeaine – arvutiteaduse ja arvutitehnoloogia põhialuste – sissetoomisega kooli), seega:

Informaatika õpetamise metoodiliste lähenemisviiside väljatöötamise puudumine;

Viimistlemata, ebapiisav metoodiline kirjandus;

Väljakujunenud personali väljaõppe ja ümberõppe süsteemi puudumine.

2. Teadusdistsipliini uudsus“Informaatika” ja kooliaine “Informaatika ja arvutiteaduse alused”, siit:

Pidevad muutused treeningu sisus.

3. Tihe seos kooli informaatika ja teiste õppeainete vahel, mis võimaldab kasutada nii teiste erialade võtteid kui ka toetuda teiste teadmiste valdkondade õpilaste teadmistele.

2. Informaatika õpetamise protsessi põhikomponentide seos. Informaatika õpetamise metoodika seos informaatika, psühholoogia, pedagoogika ja teiste ainete teadusega.

Samal teemal: “Arvuti tutvustus” või “Graafilise redaktori õppimine” hakatakse tunde andma alg-, kesk- ja gümnaasiumis täiesti erinevalt. Erinevad pole mitte ainult ülesanded, vaid ka tundide läbiviimise vormid ja õpetaja käitumine klassiruumis.

Didaktika osana kasutab TMOI pedagoogilisi uurimismeetodeid ning allub selle seadustele ja põhimõtetele. Seega kasutatakse informaatika õpetamisel kõiki teadaolevaid õppe- ja kognitiivsete tegevuste korraldamise ja elluviimise meetodeid, nimelt ülddidaktilisi õppemeetodeid: reproduktiivne, probleemiesitlus, heuristiline jne. Tundide korraldamise vormid – frontaal-, individuaal- ja rühmatöö.

Arvutiteaduse õpetamine kaasaegsel tasemel põhineb teabel erinevatest teadusteadmiste valdkondadest: bioloogia (bioloogilised isejuhtivad süsteemid, näiteks inimesed, teised elusorganismid), ajalugu ja ühiskonnateadus (avalikud sotsiaalsüsteemid), vene keel (grammatika). , süntaks, semantika jne) , loogika (mõtlemine, formaalsed operatsioonid, tõde, vale), matemaatika (arvud, muutujad, funktsioonid, hulgad, märgid, tegevused), psühholoogia (taju, mõtlemine, suhtlemine).

Side teiste teadustega tugevneb eriti seoses Venemaa üldkeskharidussüsteemi üleminekuga erialaõppele.

Informaatika õpetamisel on vaja orienteeruda filosoofia (maailmavaateline lähenemine maailma süsteemse infopildi uurimisele), filoloogia (tekstiredaktorite, tehisintellektisüsteemide õpe), matemaatika ja füüsika (arvutimodelleerimine) probleemides. ), maalikunsti ja graafika (graafiliste toimetajate, multimeediumisüsteemide õpe) jne.

Seega peab informaatikaõpetaja olema laialdaselt erudeeritud inimene ning oma teadmisi pidevalt täiendama.

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

Postitatud aadressil http://www.allbest.ru/

Sissejuhatus

informaatika pedagoogiline õpetamine

Meie elektrooniliste arvutite (arvutite) laialdase leviku ajal omandavad inimeste teadmised teabe olemusest üldise kultuurilise väärtuse. See seletab kogu maailma teadlaste ja praktikute huvi suhteliselt noore ja kiiresti areneva teadusdistsipliini – arvutiteaduse vastu.

Tänapäeval on arvutiteadus kujunenud infoloogilisi mudeleid käsitleva fundamentaalteadusena ja seda ei saa taandada teistele teadustele, isegi matemaatikale, mis on uuritavates küsimustes väga sarnane. Arvutiteaduse uurimisobjektiks on teabe struktuur ja selle töötlemise meetodid. Tekkinud on erinevused arvutiteaduse kui oma ainevaldkonnaga teaduse ja infotehnoloogia vahel.

Arvutiteadus on üks neist õppeainetest, milles õppimise diferentseerimist rakendatakse kõige loomulikumal viisil. Seda soodustab arvutiteaduse kui teaduse olemus ja paljude infotehnoloogiate kombinatsioon, selle koolis ilmumise ajalugu aastatel, mil välistingimused aitasid kaasa koolihariduse mitmekesisusele. Pange tähele, et isegi informaatika algkursus on mõnes mõttes diferentseeritud, kuna erinevates õpikutes esitatakse seda erinevalt. Informaatikakursuse tõelist eristumist ei seostata aga mitte metoodiliste erinevustega sama materjali esitamisel, nagu algkursusel, vaid tegelike erinevustega diferentseeritud kursuste sisus. See on võimalik ainult kooli vanemas astmes, pärast arvutiteaduse algkursuse õppimist.

Viimase 3-4 aasta jooksul on arvutiteaduse kui akadeemilise distsipliini arengus olnud kriis, mille põhjuseks on asjaolu, et:

infotehnoloogia kooliaine tutvustamise I etapi ülesanne on suures osas täidetud;

Kõik õpilased tutvustavad põhilisi arvutikontseptsioone ja programmeerimise elemente. Selle probleemi lahendamise ajal oli teadusliku ja praktilise arvutiteaduse eesrind läinud kaugele ette ning jäi ebaselgeks, millises suunas edasi liikuda;

Informaatikaõpetajate võimekus on ammendunud, reeglina ei ole nad professionaalsed õpetajad või ei ole professionaalsed arvutiteadlased ja on läbinud vaid lühiajalise koolituse õpetajakoolitusinstituudis;

Pole olemas tasakaalustatud, realistlikke õpikuid;

Tulenevalt koolide informaatika õpetamise tingimuste erinevusest (arvutitehnoloogia liikide mitmekesisus) ning koolide suhtelisest vabadusest klassiprofiilide, õppekavade ja õppeprogrammide valikul, on informaatikaõppe sisu oluline hajutatus. on ilmunud. Kõrgkoolides ei ole informaatikaõpe reeglina olulisi muutusi läbi teinud ja on keskendunud arvutirakendustele ega arvesta kooliõpilaste 10 aastat kestnud informaatikaõpet.

Kursusetöö eesmärk on paljastada informaatika õpetamise metoodika 5.-7. Töö eesmärgi paljastamiseks seadsime endale järgmised ülesanded:

Õppida kooli informaatika kursuse planeerimist 5.-7.klassis: programm, kursuse “Arvutiteaduse alused” sisu, kaaluda arvutiteaduse õpetamise probleeme koolis;

Tutvuda informaatika õpetamisega 5.-7.klassis: teoreetiline tund, praktiline ja integreeritud informaatikatund.

1. Informaatika õpetamise metoodika

1.1 Informaatika õppemeetodite aine

Möödunud sajandi teisel poolel toimus mitmeid sündmusi, mis tähistavad arvutiteaduse esilekerkimist: esimese digitaalse arvuti loomine, N. Wieneri, K. Shannoni ja von Neumanni põhiteoste avaldamine. . Teaduslikku kasutusse tuli termin “küberneetika” ja varsti pärast seda ingliskeelne termin “Computer Science” (computer science), mis on üsna levinud Ameerika Ühendriikides, Kanadas ja teistes riikides teadus- ja haridusdistsipliini nimetamiseks. mis uurib töötlemisprotsesse, teabe salvestamist ja edastamist arvutite ja telekommunikatsioonisüsteemide abil.

60ndate lõpus - 70ndate alguses. 20. sajandil võtsid prantsuse teadlased kasutusele mõiste "informatique" (informaatika), mis tuleneb ilmselt kahest prantsuse sõnast - "informatione" (teave) ja "avtomatique" (automaatika). Uus termin sai laialt levinud NSV Liidus (hiljem Venemaal ja SRÜ riikides) ja Lääne-Euroopa riikides. Nagu vene keeles märgiti, seostati mõiste “informaatika” kasutamist (umbes 1960. aastate keskpaigast) teadusliku ja tehnilise informatsiooni, raamatukoguteaduse ja dokumentalistikaga. Nii käsitleti Suures Nõukogude Entsüklopeedias arvutiteadust kui „teadusteabe struktuuri ja üldisi omadusi (rõhutus meie poolt lisatud - M.V.V.), samuti selle loomise, teisendamise, edastamise ja kasutamise mustreid. inimtegevuse erinevad valdkonnad"

Arvutiteaduse klassifitseerimine fundamentaalteaduseks peegeldab informatsiooni mõiste ja selle töötlemise protsesside üldist teaduslikku iseloomu. Arvutiteadus kui iseseisev teadus tuleb omaette siis, kui uuritava maailma killu jaoks ehitatakse nn infomudel. Ja kuigi infomudelite konstrueerimise üldised metodoloogilised põhimõtted võivad olla arvutiteaduse teema, on infomudeli konstrueerimine ja põhjendamine erateaduse ülesanne. Info ja matemaatiliste mudelite mõisted on üksteisele väga lähedased, kuna mõlemad on märgisüsteemid. Infomudel on ühendus, mille kaudu arvutiteadus astub suhtesse konkreetsete teadustega, nendega sulandumata ja samal ajal neid endasse võtmata.

Samal ajal ei olnud kodumaiste teadlaste seas arvutiteaduse kui iseseisva teadusharu kujunemise algusest peale täielikku üksmeelt küsimusele, mis on arvutiteadus.

Samas kogumikus “Informaatika kujunemine” on antud definitsioon: “Informaatika on kompleksne teadus- ja inseneriteadus, mis uurib mehhaniseeritud (arvutipõhise) arendamise, disaini, loomise, hindamise ja toimimise kõiki aspekte (rõhutus lisatud). meie poolt. - M.V.V.) infotöötlussüsteemid, nende rakendamine ja mõju sotsiaalse praktika erinevatesse valdkondadesse." Määratlus ei rõhuta mitte ainult selgelt seost arvutiteaduse tekkimise ja arvutitehnoloogia arengu vahel, vaid ka seda, et arvutiteadus on arvutite arengu tagajärg. Vastavalt M.P. Arvutiteaduse aine Lapchik, nagu ka küberneetika, on moodustatud selle laiaulatuslike rakendusalade põhjal ja objekt põhineb üldistel mustritel, mis on omased mis tahes teabeprotsessidele looduses ja ühiskonnas.

Arvutiteadus uurib seda, mis on ühine paljudele konkreetsete infoprotsesside (tehnoloogiate) sortidele. Need infoprotsessid ja tehnoloogiad on arvutiteaduse objekt.

Arvutiteaduse aine määrab selle rakenduste mitmekesisus. Erinevad infotehnoloogiad, mis töötavad erinevat tüüpi inimtegevuses (tootmisprotsesside juhtimine, projekteerimissüsteemid, finantstehingud, haridus jne), omades ühiseid jooni, erinevad samal ajal üksteisest oluliselt. Nii moodustuvad mitmesugused “aine” arvutiteadused, mis põhinevad erinevatel operatsioonide ja protseduuride kogumitel, erinevat tüüpi küberneetilistel seadmetel (paljudel juhtudel kasutatakse koos arvutiga ka spetsiaalseid instrumente ja seadmeid), erinevatel infokandjatel jne. Arvutiteaduse huvivaldkond on teabe struktuur ja üldised omadused, samuti teabe otsimise, kogumise, salvestamise, muundamise, edastamise ja kasutamise protsessidega seotud küsimused paljudes inimtegevuse valdkondades. Tohutute infomahtude ja -voogude töötlemine on mõeldamatu ilma automaatika ja sidesüsteemideta, seetõttu on elektroonilised arvutid ning kaasaegsed info- ja kommunikatsioonitehnoloogiad nii arvutiteaduse põhituumik kui ka materiaalne baas.

1.2 Informaatika kui pedagoogikateaduse õpetamise meetodid

Koos üldharidusliku õppeaine “Informaatika ja arvutiteaduse alused” tutvustamisega koolis algas uue pedagoogikateaduse valdkonna kujunemine - informaatika õpetamise meetodid, mille objektiks on informaatika õpetamine. 1985. aastal ilmus üle riigi ülikoolides arvutiteaduse õpetamise meetodite kursus. 1986. aastal alustati metoodilise ajakirja “Informaatika ja Haridus” väljaandmist. Teaduserialade klassifikatsiooni järgi sai see pedagoogika osa, mis uurib arvutiteaduse õpetamise mustreid selle praeguses arenguetapis vastavalt ühiskonna seatud eesmärkidele, uue nime - “Õpetamise ja kasvatuse teooria ja metoodika. (arvutiteadus; haridustaseme järgi).

Praegu arendatakse intensiivselt arvutiteaduse õpetamise teooriat ja metoodikat; Informaatika kooliaine on juba peaaegu kaks aastakümmet vana, kuid paljud probleemid uues pedagoogikateaduses tekkisid üsna hiljuti ja pole veel jõudnud saada ei sügavat teoreetilist põhjendust ega pikaajalist eksperimentaalset testimist. Vastavalt üldistele õpieesmärkidele paneb informaatika õpetamise metoodika

Meil on järgmised põhiülesanded: määrata informaatika õppimise konkreetsed eesmärgid, samuti vastava üldharidusliku õppeaine sisu ja koht keskkooli õppekavas; töötada välja ja pakkuda koolile ja praktiseerivale õpetajale kõige ratsionaalsemaid eesmärkide saavutamisele suunatud õppemeetodeid ja -korraldusvorme; läbi mõelda kogu informaatika õppevahendite komplekt (õpikud, tarkvara, riistvara jne) ning töötada välja soovitused nende kasutamiseks õpetajapraktikas.

Mitmetes väljaannetes on õigustatult märgitud, et tulevase informaatikaõpetaja metoodilise koolituse sisu on väga pikka aega olnud tema erialase ettevalmistuse nõrgim (ja kõige vähem toetatud osa).

MPI akadeemilise aine sisu määravad selle kaks põhiosa: üldmetoodika, mis uurib informaatika õpetamise metoodika üldteoreetilisi aluseid, põhiliste tarkvara- ja riistvaratööriistade kogum ning privaatne (spetsiifiline) metoodika meetodid konkreetsete teemade õppimiseks informaatika koolikursusel propedeutilises, põhi- ja erikoolituse etapis.

Informaatika õpetamise metoodika on noor teadus, kuid see ei kujune tühjalt kohalt. Olles iseseisev teadusdistsipliin, neelas see kujunemisprotsessis teiste teaduste teadmisi ja põhineb selle arendamisel nende saadud tulemustel. Need teadused on filosoofia, pedagoogika, psühholoogia, arengufüsioloogia, informaatika, aga ka teiste üldhariduslike ainete meetodite üldistatud praktilised kogemused keskkoolis. Nagu märkis N.V. Sofronova sõnul põhineb arvutiteaduse õpetamine kaasaegsel tasemel teabel erinevatest teaduse valdkondadest: bioloogia (bioloogilised isejuhtivad süsteemid, nagu inimesed, teised elusorganismid), ajalugu ja sotsiaalteadus (avalikud sotsiaalsüsteemid), keel (grammatika, süntaks, semantika jne), loogika (mõtlemine, formaalsed operatsioonid, tõde, vale), matemaatika (arvud, muutujad, funktsioonid, hulgad, märgid, tegevused), psühholoogia (taju, mõtlemine, suhtlemine).

Kõigi inimtegevuse harude globaalse informatiseerimise ja arvutiteaduse tungimise kontekstis kõigisse teistesse teadustesse võime julgelt väita, et arvutiteaduse õpetamise meetodid on seotud peaaegu kõigi teadustega. See seos on eriti tugevnenud seoses Venemaa üldkeskharidussüsteemi üleminekuga eriõppele: kahtlemata on arvutiteaduse valikkursused nõudlikud kõikides profiilides ja koolides. Samal ajal on informaatika õpetamise meetodite kursuse uurimisobjektiks mitte ainult arvutiteaduse mõisted ja meetodid, mille sisu, struktuuri ja spetsiifilisust võetakse "definitsiooni järgi" arvesse, vaid ka neid. loodusteadused (teaduste harud), mis on ühel või teisel määral integreeritud arvutiteadusega valikkursustes.

Informaatikaõpetajal on vaja orienteeruda filosoofia (maailmavaateline lähenemine maailma süsteemse infopildi uurimisele), filoloogia ja lingvistika (programmeerimissüsteemid, tekstiredaktorid, tekstituvastussüsteemid, arvutitõlkevahendid, tehisintellektisüsteemid) probleemides. , matemaatika, füüsika ja majandus (arvutimodelleerimine), maalikunst ja graafika (graafika toimetajad, disain, multimeediasüsteemid) jne. Informaatikaõpetaja peab olema laialdaselt erudeeritud inimene, kes pidevalt täiendab oma kvalifikatsiooni ja teadmiste taset.

1.3 Metoodikakooli informaatikakursuse õpetamine

Koos üldharidusaine “Informaatika ja arvutiteaduse alused” kooli toomisega algas uue pedagoogikateaduse valdkonna - informaatika õpetamise meetodite - kujunemine. Selle teaduse objekt on arvutiteaduse haridus.

Teaduserialade klassifikatsiooni järgi sai see pedagoogika osa, mis uurib arvutiteaduse õpetamise mustreid selle praeguses arenguetapis vastavalt ühiskonna seatud eesmärkidele, uue nime - “Õpetamise ja kasvatuse teooria ja metoodika. (arvutiteadus; haridustaseme järgi.”

Informaatika õpetamise meetodite väljatöötamisel mängis olulist rolli üldküberneetilise hariduse eesmärkide ja sisu didaktiline uurimine ning kodumaiste koolide praktiline kogemus, mis kogunes juba enne informaatika aine kasutuselevõttu õpilastele elementide õpetamisel. küberneetika, algoritmiseerimine ja programmeerimine, loogika elemendid, arvutuslik ja diskreetne matemaatika.

Kuid arvutiteaduse õpetamise teooria ja metoodika arenevad endiselt intensiivselt; Informaatika kooliaine on juba rohkem kui kaks aastakümmet vana, kuid paljud probleemid uues pedagoogikateaduses tekkisid üsna hiljuti ja pole veel jõudnud saada ei sügavat teoreetilist põhjendust ega pikaajalist eksperimentaalset testimist.

Informaatika õpetamise metoodika seab järgmised eesmärgid: määrata informaatika õppimise konkreetsed eesmärgid, samuti vastava üldharidusliku õppeaine sisu ja koht keskkooli õppekavas; töötada välja ja pakkuda koolile ja praktiseerivale õpetajale kõige ratsionaalsemaid eesmärkide saavutamisele suunatud õppemeetodeid ja -korraldusvorme; läbi mõelda kogu informaatika õppevahendite komplekt (õpikud, tarkvara, riistvara jne) ning töötada välja soovitused nende kasutamiseks õpetajapraktikas.

MPI kursuse põhijooneks on selle seotus teiste, eelkõige metoodilise tsükli õppeainetega.

Nagu märkis N.V. Sofronova sõnul põhineb arvutiteaduse õpetamine kaasaegsel tasemel teabel erinevatest teaduse valdkondadest: bioloogia (bioloogilised isejuhtivad süsteemid, nagu inimesed, teised elusorganismid), ajalugu ja sotsiaalteadus (avalikud sotsiaalsüsteemid), keel (grammatika, süntaks, semantika jne), loogika (mõtlemine, formaalsed operatsioonid, tõde, vale), matemaatika (arvud, muutujad, funktsioonid, hulgad, märgid, tegevused), psühholoogia (taju, mõtlemine, suhtlemine)"

Teine MPI omadus on arvutiteaduse enda dünaamiline, muutuv olemus nii teaduse kui ka õppeainena, selle ebastabiilsus, nii tehniliste kui eriti tarkvaravahendite pidev arendamine ja täiustamine. Nendes tingimustes on sunnitud ja viljakas lahendus maksimaalne toetumine ülddidaktika tulemustele, seotud erialade - matemaatika ja füüsika - spetsiifilistele meetoditele. Teine MPI omadus on subjekti seos arvutit kasutades, millel on võrreldamatult suurem "iseseisvus" kui ühelgi teisel seadmel.

1.4 Informaatika õpetamise metoodiline süsteem

Töödes märgitakse, et informaatika õpetamise metoodiline süsteem, nagu

mis tahes muu õppeaine on viiest hierarhiliselt omavahel seotud komponendist koosnev kogum: koolituse eesmärgid, sisu, meetodid, vahendid ja organisatsioonilised vormid (joonis 2).

Treeningsüsteemi komponentide omavaheline seos

2. Informaatika kursuse planeerimise spetsiifika 5.-7

2 .1 Koolikursus" Arvutiteaduse alused » . Eesmärgid ja sisu

Koolikursus “Informaatika ja arvutiteaduse alused” on viimastel aastatel jõudnud oma arengu kvalitatiivselt uude etappi. Kooli arvutitehnika valik on olnud enam-vähem ühtne. Kõige olulisem on see, et arusaam arvutioskuse all mõistetavast on muutunud. Kümme aastat tagasi, arvutiteaduse koolidesse juurutamise alguses, mõisteti arvutioskuse all programmeerimisoskust. Nüüd on peaaegu kõik aru saanud, et kooli informaatika ei tohiks olla programmeerimiskursus. Enamik kaasaegsete personaalarvutite (PC) kasutajaid ei programmeeri ega pea seda tegema. Tänaseks on loodud ulatuslik arvutiinfotehnoloogia (CIT) tarkvara, mis võimaldab mitteprogrammeerival kasutajal arvutiga töötada. Seetõttu on arvutioskuse miinimumtasemeks arvutiinfotehnoloogia valdamine.

Oleks aga viga keskenduda informaatika ja informaatika aluste kursusel vaid tekstiredaktorite, tabelite, andmebaasidega jne töötamise praktilisele valdamisele. Siis kaotaks arvutiteadus kiiresti oma tähtsuse iseseisva akadeemilise distsipliinina. .

Arvutiteaduse ja arvutitehnoloogia aluste õppimine koolis peaks taotlema kahte eesmärki: üldhariv ja pragmaatiline. Üldhariduslik eesmärk on, et õpilased omandaksid kaasaegse arvutiteaduse põhimõisted. Pragmaatiline - praktiliste oskuste omandamisel kaasaegsete arvutite riist- ja tarkvaraga. Kooli informaatikakursus peaks olema üles ehitatud mõtestatult ja metoodiliselt nii, et mõlemad ülesanded – üldhariduslikud ja pragmaatilised – saaksid lahendatud paralleelselt.

2 .2 Arvutiteaduse kursuse programm V - VI I klassid

Hariduse informatiseerimise üks olulisemaid valdkondi on arvutiteaduse, info- ja kommunikatsioonitehnoloogia (IKT) õpetamise sisu ja metoodika arendamine täiendõppe süsteemis kaasaegse ühiskonna informatiseerimise ja massikommunikatsiooni tingimustes. Vastavalt koolihariduse üldisele struktuurile (alg-, põhi- ja erikool) ehitatakse täna üles õppeaine “Informaatika ja IT” mitmetasandiline struktuur (peamiselt ning piirkondlike ja koolikomponentide arvelt), mis käsitletakse kui süsteemset kursust, mis arendab pidevalt õpilaste teadmisi arvutiteaduse ning info- ja kommunikatsioonitehnoloogia vallas. Samas saab V-VII klassi informaatika ja infotehnoloogia õpetamise eesmärgid määratleda järgmiselt:

- õpilastes teabe- ja õppetegevuseks valmisoleku kujundamine, mis väljendub soovis kasutada info- ja kommunikatsioonitehnoloogia vahendeid mis tahes õppeaines hariduslike eesmärkide saavutamiseks ja enesearenguks;

- kooli informaatika põhikursuse mõistete propedeutika;

- õpilaste loominguliste ja tunnetuslike võimete arendamine.

Praegu on arvutiteadus akadeemilise õppeainena lapsekingades, selle sisu üle üldiselt ja konkreetselt erinevatel õppeetappidel veel diskuteeritakse. Kuid on mitmeid küsimusi, mille vajadus õppekavasse kaasamiseks on vaieldamatu,

Juba hariduse varases staadiumis peaksid koolilapsed saama arusaamise deformatsiooniprotsesside olemusest, kaaluma näiteid teabe edastamisest, säilitamisest ja töötlemisest inimtegevuses, eluslooduses ja tehnoloogias, õppima teavet klassifitseerima, tõstma esile üldist ja erilist. , luua seoseid, võrrelda, tõmmata analoogiaid jne .d. See aitab lapsel ümbritsevat maailma mõtestatult näha, selles edukamalt orienteeruda ning moodustab teadusliku maailmapildi alused. Oskus luua lahendatavast probleemist mudel, luua suhteid ja neid väljendada aine-, graafiline või kirjavorm on mitte spetsiifiliste, vaid üldhariduslike oskuste kujunemise võti. Selle suuna raames ehitab meie kursus loogilisi, tabeli- ja graafilisi mudeleid ning lahendab mittestandardseid probleeme.

Kaasaegse kooli ülesanne on tagada õpilaste sisenemine infoühiskonda, õpetada iga õpilast kasutama uut sularaha-IKT-d (tekstiredaktor, graafikaredaktor, tabelid, e-post jne). Arvutitutvustus- ja õppetegevuse kasutajaoskuste kujunemist peaks toetama iseseisev loovtöö, mis on õpilase jaoks isiklikult oluline. See saavutatakse info-ainete töötoa kaudu, mille sisuks on informaatika ülesannete täitmine asjakohase ainesisuga. Ainult sel juhul avaldub täielikult õpilase individuaalsus ja intellektuaalne potentsiaal ning demonstreeritakse klassiruumis omandatud teadmisi ning kinnistuvad iseseisva töö oskused.

2.3 Informaatika õpetamise probleemid keskklassides

Levinud viga informaatika õpetamise eesmärkide põhjendamisel on akadeemilise aine eraldamine sotsiaalsest praktikast ja selle unikaalsuse rõhutamine.

Arvuti ei ole lihtsalt tehniline seade, see nõuab vastavat tarkvara. Selle probleemi lahendamine on seotud raskuste ületamisega, mis tuleneb asjaolust, et ülesande ühe osa - arvuti projekteerimise ja tootmise - täidab insener ja teise õpetaja, kes peab leidma mõistliku didaktilise põhjenduse. arvuti toimimise loogika ja õpetamise elava inimtegevuse juurutamise loogika. Praegu ohverdatakse viimane esialgu masinloogikale; Lõppude lõpuks, selleks, et arvutiga edukalt töötada, on universaalse arvutistamise toetajatena vaja algoritmilist mõtlemist.

Teine raskus seisneb selles, et tööriist on vaid üks didaktilise süsteemi võrdsetest komponentidest koos teiste lülidega: eesmärgid, sisu, vormid, meetodid, õpetaja tegevus ja õpilase tegevus. Kõik need lingid on omavahel seotud ja muutus ühes neist põhjustab muutusi kõigis teistes. Nii nagu uus sisu nõuab selle organiseerimise uusi vorme, nõuab uus vahend kõigi teiste didaktilise süsteemi komponentide ümberorienteerimist. Seetõttu pole arvuti või kuvari paigaldamine kooliklassi või ülikooli auditooriumi mitte arvutistamise lõpp, vaid selle algus – kogu haridustehnoloogia süsteemse ümberkorraldamise algus.

Arvutit saab haridusfunktsioonide täitmisel kasutada kolmel peamisel kujul: a) auto simulaatorina; b) masin on nagu juhendaja, teatud funktsioonide täitmine õpetaja jaoks ja masin suudab neid paremini täita kui inimene; V) masin kui seade teatud ainesituatsioonide modelleerimine (simulatsioonmodelleerimine). Arvuti võimalusi kasutatakse laialdaselt sellistes õppimisega mitteseotud funktsioonides nagu tülikate arvutuste tegemine või kalkulaatori režiim.

Koolitussüsteeme on kõige sobivam kasutada oskuste ja võimete arendamiseks ja kinnistamiseks. Siin kasutatakse kontroll-treeningu tüüpi programme: samm-sammult saab õpilane doseeritud informatsiooni, mis viib ülesande hilisemal esitamisel õige vastuseni. Selliseid programme võib omistada traditsioonilisele programmeeritud treeningule omasele tüübile. Õpilase ülesanne on tajuda käske ja neile vastata, korrata ja pähe õppida sellise koolituse jaoks koostatud valmismaterjale. Arvuti kasutamisel selles režiimis on õpilased intellektuaalselt passiivsed.

Arvestada tuleb sellega, et meie riigi lai õpetamispraktika toetub üldhariduses jätkuvalt suuresti selgitav-illustreeriva käsitluse teoreetilistele kontseptsioonidele, milles õpetamise skeem on taandatud kolmele põhilülile: materjali esitamine, õppetöö skeem, mis käsitleb õppetöö põhimõtet. konsolideerimine ja kontroll. Infoküberneetilise lähenemisega, millel arvutitehnoloogia põhineb, asja olemus põhimõtteliselt ei muutu. Haridus toimib äärmiselt individualiseeritud protsessina, kus kooliõpilased ja üliõpilased töötavad ekraanil kuvatava tuttava teabega. On ilmne, et nende teoreetiliste skeemide abil on võimatu kirjeldada tänapäeva pedagoogilist tegelikkust, nagu näiteks probleemloeng, probleemtund, seminar-arutelu, ärimäng või uurimistöö.

Enamasti püüavad koolid minna kergema vastupanu teed: tõlgitakse õpikute sisu ja eri tüüpi ülesanded programmeerimiskeelde ning pannakse masinasse. Aga kui ainekeeles oli materjal arusaamatu, näiteks keemiakeeles, siis arvutikeeles see selgemaks ei saa, pigem vastupidi.

3. Informaatika õpetamine keskklassides

3 .1 Teoreetiline õppetunnid arvutiteadus kell 5 - 7 klassid

Materjal õpik jaoksV Tund on üles ehitatud neljaks peatükiks, mis sisaldavad arvutiteaduse teoreetilisi aluseid (peatükk “Teave meie ümber”), infot arvutiga töötamise kohta (peatükk “Arvuti algajatele”), materjali lisaõppeks (peatükk “Materjal uudishimulikele” ) ja arvutitöökoda.

IN Peatükk "Teave meie ümber" igapäevasel tasandil tutvustatakse info mõistet, käsitletakse arvukalt näiteid infoprotsessidest, info esitamise erinevaid vorme,

Peatükis "Arvuti jaoksalgajad x" annab põhiteoreetilist teavet arvuti ülesehituse, selle tarkvara ja kasutajaliidese põhitõdede kohta ning käsitleb üksikasjalikult arvuti töökoha ohutusreegleid ja korraldust.

ÕpetusVIklass sisaldab viit peatükki – “Arvuti ja informatsioon”, “Inimene ja teave”, “Algoritmid ja esinejad”, “Materjal uudishimulikele” ja “Arvutitöökoda”.

Arvutirida jätkub selles õpetuses peatükis « Arvuti ja teave", kus rõhutatakse, et arvuti on universaalne masin infoga töötamiseks. Palju tähelepanu pööratakse failidele ja failisüsteemile kui isikliku inforuumi loomise aluseks. Kuuenda klassi õpilastele kättesaadaval tasemel käsitletakse numbrilise, tekstilise ja graafilise teabe binaarse esitamisega seotud küsimusi. Selline teave muudab ennekõike mõttekamaks ülemineku teabe mõõtühikutele, võimaldab hinnata erinevate failide mahtu - nii kooliõpilaste loodud kui ka nende arvutis juba olemasolevate failide mahtu.

Peatükk "Inimene ja teave" jätkab liini “Info ja infoprotsessid” arendamist, keskendudes inimese teavitamistegevusele. See näitab, kuidas inimene maailma kogeb. Sel juhul ei ole põhirõhk mitte sensoorsetel teadmistel, vaid mõtlemisel, antakse ettekujutus loogikast.Selles aspektis avalduvad sellised mõtlemisvormid nagu mõiste, otsustus ja järeldus; tähelepanu pööratakse põhiteabe meetoditele - analüüs, süntees, võrdlemine, abstraktsioon ja üldistamine; kaalutakse hinnangute liike; On toodud mõned järelduste diagrammid. Pange tähele, et formaalse loogika aluseid käsitletakse käesolevas õpikus esimest korda arvutiteaduse kursuse raames.

Peatükk "Algoritmid ja täitjad" on üsna traditsioonilise sisuga. Uuritakse arvukate näidete abil algoritmi kontseptsiooni ja põhilisi algoritmilisi konstruktsioone, tutvustatakse täitja mõistet,

Õpikud sisaldavad teadlikult materjali liiasust. Selle põhjuseks on V klassis õppima asuvate õpilaste “ebaühtlane” koosseis, aga ka asjaolu, et paljudes koolides on V-VII klassi informaatikale ette nähtud üks tund, kaks tundi või nädal. . Muutlikkus on tagatud tänu sellele, et iga lõigu lõpus on kõige olulisem materjal esile tõstetud (minimaalse taseme jaoks) ja ka tänu peatükid “Materjali uudishimulikele”- Soovi korral saavad õpilased selle materjaliga iseseisvalt tutvuda, 70-tunnisel kursusel on see materjal hõlpsasti integreeritav põhikursusesse.

Lisage igas õpikus sisalduvale teoreetilisele teabele piisav arv küsimusi, ülesandeid ja ülesandeid, et õpitavat materjali tugevdada.

Töötama koos terminoloogiline sõnastik, Iga õpiku lõpus olev teave aitab kaasa õpilase teabetegevuse kultuuri kujunemisele. Üldiselt, mis puudutab kursusel kasutatud kontseptuaalset aparaadi, siis siin kasutatakse üsna rangeid määratlusi, kuigi need on kohandatud vanuselisi iseärasusi arvesse võttes. Samal ajal ei nõua me õpilastelt nende päheõppimist ja taasesitamist; Koolilastel peaksid olema "pädevad" sõnastused, millest on "kuuldud" ja mida arvutiteaduse algkursusel arendatakse ja tugevdatakse.

Kursil on selgelt näha kaks joont; teoreetiline ja tehnoloogiline. Ühelt poolt ei võimalda õpilaste ealised iseärasused materjali järjepidevalt õppida; koolinoored tahavad võimalikult kiiresti arvuti juurde pääseda.Seevastu kehtivad sanitaar- ja hügieeninormid nõuavad V klassi õpilastelt arvutis õppimist mitte rohkem kui 20 minutit. Seetõttu on meie vaatevinklist üsna kohane "paralleelselt ajada" mitmeid teoreetilisi ja tehnoloogilisi küsimusi. Kui õpik on vastavalt korraldatud, rikutakse selle terviklikkust ja koolilastel on raske eraldada õpitava teoreetilise materjali olemust. Seetõttu on välja pakutud õpikutes materjali mittelineaarne paigutus. Selleks, et V-VII klassi õpilased leiaksid kiiresti vajaliku materjali, on välja pakutud spetsiaalne õpikute navigatsioonisüsteem.

Töövihikud (üks iga õppeaasta kohta) avardavad õpiku piire suure hulga erinevate ülesannete, harjutuste ja ülesannete tõttu, mis on suunatud V-VII klassi õpilaste süsteemse mõtlemise arendamisele ja loominguliste võimete arendamisele, julgustades neid iseseisvalt õppima. , kire ja kirega.

3 .2 Praktiline tund

Vaatame informaatika praktilise tunni konstrueerimise spetsiifikat 5. klassi tunni näitel teemal “Graafiline redaktor Joonistuselementide värvimine, peegeldus, pööramine ja liikumine”

Tunni teema: Graafiline redaktor. Peegeldage, pöörake ja liigutage joonistuselemente.

Tunni eesmärgid:hariv- läbitud materjali kordamine, õpilaste kaasaegsete arvutitehnoloogiate kasutamise oskuste testimine; arenev- õpilaste loogilise mõtlemise ja mälu arendamine; hariv- kognitiivse huvi arendamine” õpilaste loomingulise aktiivsuse, töökuse ja täpsuse kohta.

Tunni tüüp: kahju omandatud teadmiste ja oskuste kinnistamisele. Tunni varustus:

* Paint graafilise redaktoriga arvutid (üks kahele inimesele);

* paber, käärid, liim;

? õpilaste joonistused ja nende koopiad;

? album selle tunni töö kirjeldusega (iga õpilase kohta): tunni teema ja eesmärgid on kirjas esimesel lehel; teisel - pildi valimise ja teisaldamise algoritmid; kolmandal on mõistatus; neljandal - ülesanne arvutiga töötamiseks ja juhised selle täitmiseks.

Tahvli kujundus.

Tahvel kirjeldab väidet: „Mäng on viis, kuidas lapsed mõistavad maailma, milles nad elavad ja mida nad on kutsutud muutma. OLEN. Kibe".

Tunniplaan.

1. Organisatsiooniline hetk,

2. teadmiste värskendamine,

3. Praktiline töö - paberist mosaiigi valmistamine.

4. Kehalise kasvatuse minut.

5. Praktiline töö arvutis - fragmentidest joonise konstrueerimine graafilises redaktoris.

6. Õppetunni kokkuvõtte tegemine

7. Kodutöö

Tundide ajal

I. Aja organiseerimine

Õpetaja tervitab õpilasi ning teatab tunni teema ja eesmärgid.

II. Teadmiste värskendamine

Õpetaja. Kui olid väga väikesed lapsed, mängisid sa muidugi rohkem kui korra mosaiike, joonistasid kuubikutest, nööpidest ja papitükkidest. Nii et täna kutsun teid mängima mosaiik Kõigepealt teeme paberitükkidest figuuri ja seejärel mängime arvutimosaiiki. Mosaiigi arvutis kokkupanemisel peate valima ja teisaldama pildi fragmenti, kuvama ja pööra. Seetõttu korrakem esmalt üle pildifragmendi valimise, teisaldamise, kuvamise ja pööramise algoritme.

Tehakse õpilaste frontaalne küsitlus, mille vastused arutatakse kõigi õpilastega läbi ja võrreldakse neid algoritmidega, mis on salvestatud. tahvel

Algoritm pildi fragmendi kajastamiseks.

1. Valige pildi fragment,

2. Vasakklõpsake menüükäsku Pilt.

3. Valige rippmenüüst suvand Pööra/pööra, klõpsates sellel hiire vasaku nupuga,

4. Määrake dialoogiboksis soovitud toiming (näiteks pöörake vasakult paremale).

5. Klõpsake nuppu OK.

Algoritm joonise fragmendi pööramiseks.

1. Valige pildi fragment.

2. Vasakklõpsake menüükäsku Pilt.

3. Avanevas menüüs valige Pööra / Pööra, klõpsates sellel vasakklõpsuga.

4. Määrake dialoogiboksis soovitud toiming: Pööra nurga järgi.

5. Valige vajalik pöördenurk, näiteks 90º .

6. Klõpsake hiirt ja nuppu OK.

III. Praktiline töö-pabermosaiigi valmistamine

1- Mosaiikdetailide valmistamine.

Iga laps lõikab kääridega kaasatoodust ja joonistusest fotokoopia kildudeks.

2. Fragmentidest joonise koostamine.

Õpilased vahetavad oma killud – mosaiigi detailid – ja panevad mosaiigi kokku mudeli – originaaljoonise – järgi.

IV. Kehalise kasvatuse minut

V. Praktiline tööarvutis-joonise konstrueeriminealates fragmendid graafilises redaktoris

I. Soojendama

Õpetaja: Arva nüüd ära mõistatus:

Ta joonistab,” usub ta. Miljonid arvutused

Projekteerib tehaseid, saab sellega hakkama minutiga.

Lendab isegi kosmoses. Arvake ära, jah, geeniused,

Ja annab ilmateate. Noh. muidugi…

(Arvuti.)

2. Praktilise ülesande täitmine arvutis

Kõigis õpilaste arvutites Ülesande failid on laaditud Paint graafilisse redaktorisse. Fail sisaldab joonise fragmente ja näidisjoonist. Albumi neljas lehekülg esitleb:

? ülesande sõnastus on mudeli järgi fragmentidest joonise konstrueerimine;

* joonise fragmente ja näidist sisaldav pilt – joonis, mis tuleks pärast fragmentide ühendamist saada;

* juhised ülesande täitmiseks.

Näidis, juhised ülesande täitmiseks.

2. Valige tööriista abil ettevaatlikult üks fragment, ilma naaberfragmente puudutamata Valik.

3. Kasutades menüükäsku Pilt, pöörake või pöörake fragmenti nii, et see langeks kokku näidise asukohaga.

4. Töötage sarnaselt järgmiste fragmentidega,

5. Pärast kõigi fragmentide peegeldamist ja pööramist ühendage need hiirega fragmente valides ja liigutades.

6. Võrrelge saadud pilti näidisega.

Õpilased täidavad ülesannet kaheliikmelistes rühmades.

Meeskond, kes esimesena töö lõpetab ja kõik õigesti teeb, saab auhinna - õuna (või mõne muu).

10 minutit pärast arvutiga töötamise alustamist tuleks õpilastega teha silmaharjutust,

VI. Õppetunni kokkuvõte

Õpetaja. Niisiis, täna õppisime, kuidas fragmentidest jooniseid teha. Meenutagem, kuidas sa seda tegid.

Üliõpilaste seas viiakse läbi frontaalne küsitlus. Hinded antakse eest õppetund,

VIIKodutöö

1. Korrake, kuidas pilti peegeldada ja pöörata,

2. Mõtle, kus veel mosaiigi tegemisel omandatud oskusi rakendada.

3. Lisaülesanne õpilastele, kellel on koduarvuti: jätke oma mosaiik arvutisse.

3 .3 Lõimitud tund: matemaatika ja informaatika 7. klassis

Tunni teema: Nelinurgad ja nende omadused.

Tunni eesmärgid:matemaatika: erinevat tüüpi nelinurkade definitsioonide ja omaduste kordamine; nelinurksete omaduste rakendamine ülesannete lahendamisel;

arvutiteaduses:õpilaste Q Basicu graafikaoperaatorite kasutamise oskuse tugevdamine;

Üldharidus: loogilise mõtlemise, mälu arendamine, oskus alluda maaniale ülesannete täitmisel.

Tunni tüüp: teadmiste, oskuste ja võimete täiendamise tund

Varustus: grafoprojektor, ekraan, arvutid, testimisprogramm, jaotusmaterjalid (kaardid ülesannetega), QBasic tõlk.

Tundide ajal

I. Aja organiseerimine

II. Õpitud materjali kordamine. Grupitöö

Õpilased jagunevad kahte rühma: ühega töötab matemaatikaõpetaja, teisega informaatikaõpetaja.

Informaatikaõpetaja juhendamisel töötav rühm,ülesannete vastuvõtmine (kaartidel), et konstrueerida arvutis erinevat tüüpi nelinurki. Konstruktsioonid tehakse QBasicu tõlkijas, kasutades selle keele graafikaoperaatoreid. Lisaks praktilisele arvutis konstrueerimise ülesandele sisaldab iga kaart teoreetilisi küsimusi, samuti tunni teemat (nelinurkade omadused) käsitlev ülesanne.

Järeldus

Hariduse informatiseerimise üks olulisemaid valdkondi on arvutiteaduse, info- ja kommunikatsioonitehnoloogia (IKT) õpetamise sisu ja metoodika arendamine täiendõppe süsteemis kaasaegse ühiskonna informatiseerimise ja massikommunikatsiooni tingimustes.

Vastavalt koolihariduse üldisele struktuurile (alg-, põhi- ja erikoolid) on tänapäeval ülesehitamisel õppeaine “Informaatika ja IT” mitmetasandiline struktuur (peamiselt ning piirkondlike ja koolikomponentide arvelt), mis käsitletakse kui süsteemset kursust, mis arendab pidevalt õpilaste teadmisi arvutiteaduse ning info- ja kommunikatsioonitehnoloogia vallas.

Koolihariduse olulisim prioriteet globaalse infoühiskonna tekkimise kontekstis on kooliõpilastes arusaamade kujundamine inimese infotegevusest ja infoeetikast kui kaasaegse infoühiskonna alustaladest.

Arvutiteaduse põhiülesanne on määrata kindlaks üldised mustrid, mille järgi teadusinfot luuakse, teisendatakse, edastatakse ja kasutatakse erinevates inimtegevuse valdkondades. Rakendusülesanneteks on infoprotsesside rakendamise tõhusamate meetodite ja vahendite väljatöötamine, optimaalse teadusliku suhtluse viiside määramine tehniliste vahendite laialdase kasutamisega.

Paralleelselt teoreetilise materjali õppimisega eeldatakse erinevate infoobjektide (tekstiloend, tabel, diagramm, joonis, programm jne) loomise tehnoloogiliste võtete valdamist. Vastavad ülesanded: valitud 35 tööst arvutitöökoda. Suurem osa praktilistest töödest koosneb mitme keerukusastmega ülesannetest.

Arvutiteadus kui haridusdistsipliin areneb kiiresti. Arvutipädevust ei määra mitte ainult programmeerimisoskus, vaid peamiselt oskus kasutada kasutajatasemele mõeldud valmis tarkvaratooteid. See suundumus on ilmnenud mittetehnilistele kasutajatele mõeldud pehmete toodete laialdase kaalumise tõttu. Sellise tarkvara ja infovahendite väljatöötamine on väga kulukas asi oma suure teadmistemahukuse ja kõrgelt kvalifitseeritud spetsialistide – psühholoogide, arvutidisainerite, programmeerijate – ühise töö vajaduse tõttu. Kuid see tasub end ära tänu sellele, et tänapäeval saavad peaaegu kõik arvutile ligipääsu ka ilma eriväljaõppeta.

Bibliograafia

1. Agapova R. Umbes kolm põlvkonda arvutitehnoloogiaid koolis õpetamiseks. Arvutiteadus ja haridus. -1994. - nr 2.

2. Apatova N.V. Infotehnoloogiad koolihariduses. M., 1994.

3. Bochkin A.I. Informaatika õpetamise meetodid: Proc. Kasu. - M.: Kõrgkool, 1998.

4. Vassiljev V.N. Infotehnoloogiad hariduses. Arvutitööriistad. nr 1, 2002

5. Gein A.G., Senokosov A.I. Informaatika: Õpik keskkooli 7-9 klassile. M.: Haridus, 1996.

6. Grebenev I.V. Koolihariduse arvutistamise metoodilised probleemid. Pedagoogika - 1994. - nr 5.

7. Arvutiteadus ja haridus, nr 2, 10, 2004

8. Kaimin V.A., Piterkin V.M., Urtmintsev A.G. Arvutiteadus: õpik. M.: SILD, 1994.

9. Testid informaatika õpetamise meetodite kohta: Metoodilised soovitused korrespondentõpilastele. Koostanud: Zhuravleva I.A., Samantchuk L.F. - Stavropol: SSU kirjastus, 1998.

10. Lapchik M.P. Informaatika õpetamise meetodid: õpik. Juhend õpilastele. Ped. ülikoolid. /M.P. Lapchik, I.R. Semakin, E.K. Henner; peatoimetuse all M.P. Lapchika. - M.: Kirjastuskeskuse akadeemia, 2001.

11. Ljahhovitš V.F. Arvutiteaduse alused: Õpik keskeriõppeasutustele. Rostov Doni ääres: Phoenix, 1996.

12. Uvarov A. Arvutiteadus koolis: eile, täna, homme. Arvutiteadus ja haridus, 1990, nr 4, lk. 3.

Postitatud saidile Allbest.ru

Sarnased dokumendid

    Hariduse maailmavaatelised aspektid: ideaalide, väärtuste, elutähenduste süsteemi kujundamise probleem. Informaatika koolituskursuse sisu, ülesehitus. Aine õpetamismeetodite kui kooliõpilaste maailmapildi kujundamise teguri tunnused.

    lõputöö, lisatud 20.06.2011

    Passiivsed ja aktiivsed õppemeetodid informaatika tundides. Tunniplaani koostamine arvutiõpetuse tundides aktiiv- ja passiivseid õppemeetodeid kasutades. Koolinoortele informaatikatundides õppemeetodi valimine, põhilised õppemeetodid.

    kursusetöö, lisatud 25.09.2011

    Õppekavavälise kasvatustöö mõiste, olemus ja eripära informaatikaõpetaja tegevuses, üldtunnused ja nõuded. Kaasaegsete info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate kasutamise analüüs informaatikaõpetaja poolt.

    kursusetöö, lisatud 03.06.2014

    Informaatika õpetamise meetodid pedagoogikateaduse uue sektsiooni ja informaatikaõpetajate koolitamise õppeainena. Numbrilise teabe esitamine arvutis. Probleemõppe kontseptsiooni tunnused, olemus, põhimeetodid ja funktsioonid.

    kursusetöö, lisatud 08.06.2013

    Teema õpetamise meetodid ja võtted: "Exceli tabeliprotsessorid." Kursuse “Arvandmete töötlemise tehnoloogia” näidisprogrammi väljatöötamine informaatika erialakursustel. Gümnaasiumi informaatikakursuse temaatiline sisu profiilitasemel.

    kursusetöö, lisatud 24.06.2011

    Gümnaasiumi informaatika õppekava väljatöötamine tunniplaani ja projektimeetodi kombinatsioonil. Kooli informaatikakursuse põhikontseptsioon. Informaatika kursuse temaatiline planeerimine IX ja X klassile.

    kursusetöö, lisatud 24.03.2013

    Informaatika ning info- ja kommunikatsioonitehnoloogia õpetamise teooria ja meetodid koolis. Koolituse organisatsioonilise vormi meetodid. Informaatika õppevahendid. Põhikursuse õpetamise meetodid. Programmeerimiskeelte koolitus, koolitusprogrammid.

    õpetus, lisatud 28.12.2013

    Arvutiteaduse õpikute analüüs: Ugrinovich N.D., Makarov N.V., Semakin I.G. Informaatika algkursuse teema “Tsüklid” õpetamise metoodika. Algoritmide koostamise metoodika rakendamine teemal "Tsüklid" tunnikonspektidel ja laboritöödel.

    kursusetöö, lisatud 07.07.2012

    Pedagoogilise kontrolli traditsiooniliste vormide tunnused. Testide liigid informaatika ja IKT tundides, nende kasutamise efektiivsus. Arvutiteaduse propedeutilise kursuse testiülesannete tüpoloogia. Kontrolltöö korraldamine õppetundide ajal 3. klassis.

    kursusetöö, lisatud 16.04.2014

    Nižnekamski linna koolidele kõige sobivama kooli informaatikakursuse koostamise võimaluse põhjendus ühiskonna informatiseerimise praeguses etapis. Kooliõpilaste mõtlemise arengu analüüs, ettevalmistus praktiliseks tegevuseks ja edasiõppimine.

Sellel lehel on lühidalt ära toodud loengusessioonide teemad ja sisu. Tegelikult on siin lingid lühikonspektidele lühendatud loenguteksti kujul või nn tugikonspektidele, mis sisaldavad jooniseid, diagramme, tabeleid ja muud teavet, mis aitab loengumaterjali mõista ja meelde jätta. Mõnda teoreetilist küsimust käsitletakse piisavalt üksikasjalikult, teistel mitte, mistõttu on vaja osaleda õppejõu "otsetel" loengutel.

1. loeng.Distsipliini “Arvutiteaduse õpetamise teooria ja meetodid” iseloomulikud tunnused. Distsipliini “Arvutiteaduse õpetamise teooria ja metoodika” eesmärgid ja eesmärgid. Arvutiteaduse õppeprotsessi põhikomponentide seos. Informaatika õpetamise metoodika seos arvutiteaduse ja teiste teaduste vahel. Arvutiteadus ja küberneetika, mõistete korrelatsioon.

2. loeng. Arvutiteadus akadeemilise õppeainena. Kooli arvutiteaduse kursuse kujunemine NSV Liidus 60-80ndatel. Arvutioskus kui informaatika õpetamise põhieesmärk 80-90ndatel. Hariduse informatiseerimine välismaal. Masinavabad ja masinapõhised võimalused informaatika õpetamiseks 80-90ndatel.

3. loeng. Didaktilised põhiprintsiibid informaatika õpetamisel. Tarkvara kasutamise erametoodilised põhimõtted õppeprotsessis. Informaatika õpetamise kasvatuslikud, arengu- ja kasvatuslikud eesmärgid. Algoritmikultuur kui informaatika õpetamise esialgne eesmärk. Infokultuur kui arvutiteaduse koolikursuse õpetamise kaasaegne eesmärk.

4. loeng. Koolihariduse standardimine arvutiteaduse valdkonnas. Haridussisu valiku kriteeriumid. Informaatikaprogramm kui informaatikaõpetaja põhiline normdokument.

5. loeng. Informaatikakursuste koht koolide õppekavades. Koolide informaatikakursuste õppe- ja metoodiline tugi (kooliõpikud, perioodika, informaatika metoodilised käsiraamatud õpetajatele). Nõuded kooliõpikutele. Hariduslik tarkvara (kasutusjuhised, haridusprotsessis tarkvara kasutamise tehnoloogia ülesehitus, selle tehnoloogia efektiivsuse kriteeriumid).

7. loeng. Tund kui õppeprotsessi korraldamise peamine vorm. Informaatikatundide klassifikatsioon arvutikasutuse mahu ja iseloomu järgi. Tunni analüüs. Õpetaja vahetu ettevalmistus tunniks. Metoodilised nõuded märkmetele. Õppetundide liigitus didaktilise põhieesmärgi järgi. Informaatikatundide põhitüüpide tunnused. Õpetaja tunniks ettevalmistamise korraldamine.

Õpik on mõeldud informaatika õpetamise metoodika süstemaatilist kursust õppivatele pedagoogikaülikoolide üliõpilastele. Käsiraamatus on välja toodud keskkooli informaatika õpetamise eesmärgid, sisuvaliku põhimõtted ja meetodid. Koos informaatika õpetamise teooria ja metoodika üldküsimuste tutvustamisega käsitletakse konkreetseid metoodilisi soovitusi informaatika põhi- ja erialakursuste sisseseadmiseks.
Käsiraamat on kasulik ka praktilistele üldhariduskoolide õpetajatele ja keskeriõppeasutuste õpetajatele juhendina informaatika tundide planeerimisel ja läbiviimisel, samuti magistrantidele ja kõigile neile, kes on huvitatud õppetöö korraldusest ja väljavaadetest. arvutiteadus koolis.

ERIKURSUSED.
Valikklasside kui uudse õppe- ja kasvatustöö vormi kasutuselevõtuga keskkoolis, mille eesmärk on teadmiste süvendamine ning õpilaste mitmekülgsete huvide ja võimete arendamine (valitsuse määrus “Gümnaasiumi töö edasise täiustamise meetmetest”, 1966) algas töö matemaatika ja selle rakenduste valikainete korraldamisega. Nende hulgas oli kolm spetsiaalset valikkursust, mille läbiviimine ühel või teisel määral hõlmas arvutite kasutamist: “Programmeerimine”, “Arvutusmatemaatika”, “Vektorruumid ja lineaarne programmeerimine”.

Nende valikkursuste ja ennekõike „Programmeerimise“ kursuse tutvustamine on seotud programmeerimiselementide järkjärgulise keskkooli juurutamise laiendatud ja ainulaadse etapiga. Selle protsessi ainulaadsus seisnes selles, et (erinevalt matemaatika erialaga koolidest) olid programmeerimise valikainetunnid enamasti üles ehitatud “masinavaba” õppe tingimustes, mis muide viis sageli metoodiliselt väga originaalsete lähenemisviiside otsimiseni. põhineb üldharidusliku olemuse algoritmiseerimise ja programmeerimise tuvastamisel.

SISU
TOIMETAJA EESSÕNA 3
1. OSA ARVUTITEADUSTE ÕPETAMISE MEETODITE ÜLDKÜSIMUSED KOOLIS 7
1. PEATÜKK PÄRITOLUD: ARVUTITE, 7PROGRAMMEERIMISE JA ELEMENTIDE TUTVUSTAMISE ETAPID7

7
1.1. ALUSTA 7
1.2. PROGRAMMIMISE SPETSIAALSEERIMINE 8 MATEMAATIKAS KOOLI PÕHINES 8
1.3. KOOLILASTE KOOLITUS KÜBERNEETIKAELEMENTIDES 9
1.4. ERIKURSUSED 12
1.5. SPETSIALISATSIOONID CPC-l 13
1.6. ÜLDHARIDUSLIKU LÄHENEMISE ARENDAMINE. ÕPILASTE ALGORITMILINE KULTUUR 14
1.7. ELEKTROONILISED KALKULATORID 19
1.8. MASSILISEKS KASUTAMISEKS ON ARVUTITE VÄLIMINE 20
1.9. KOOLI Õppeaine “INFOTEADUSTE JA ARVUTITEADUSE ALUSED” SISSEJUHATUS 21
1.10. SOOVITUSED SEMINARI TUNNI LÄBIVIIMISEKS 23
VIITED 1. PEATÜKILE 23
2. PEATÜKK ARVUTUSTEADUSTE ÕPPEMEETODITE ÕPPEAINE 27
2.1. ARVUTITEADUS KUI TEADUS: AINE JA MÕISTE 27
2.2. ARVUTUSTEADUS AINENA KESKKONNAS 36
2.3. ARVUTITEADUSTE KUI UUE PEDAGOOGIATEADUSTE OSA JA ARVUTITEADUSTE ÕPETAJAKOOLITUSE AINE ÕPETAMISVIISID 39
2.4. SOOVITUSED SEMINARITUNNI LÄBIVIIMISEKS 41
VIITED 2. PEATÜKILE 41
3. PEATÜKK KOOLI ARVUTITEADUSSE SISSEJUHATUSE EESMÄRGID JA EESMÄRGID 44
3.1. ÜLD- JA KONKREETSTE EESMÄRKIDE KOHTA 44
3.2. KOOLIKURSUSE ALGED EESMÄRGID JA EESMÄRGID JIVT. ÕPILASTE ARVUTIOSKUSE MÕISTE 47
3.3. ÕPILASTE ARVUTIOSKUS JA INFOKULTUUR 50
3.4. ÕPILASTE INFOKULTUUR: MÕISTE KUJUNDAMINE 52
3.5. SOOVITUSED SEMINARITUNNI LÄBIVIIMISEKS 58
3. PEATÜKI VIITED 59
G 4. PEATÜKK KOOLIHARIDUSE SISU ARVUTUSTEADUSVALDKONNAS 61
4.1. DIDAKTILISED ÜLDPÕHIMÕTTED ARVUTITEADUSALA ÕPILASTE HARIDUSE SISUKORRA KUJUTAMISEL 61
4.2. JIVT HARIDUSÕPPEAINE ESIMESE SISEMISE ÕPPEKAVA STRUKTUUR JA SISU. ALGORITMILINE KEELE ÕPETAMINE A. P. ERŠOV 63
4.3. JIVT-KURSUSE MASINAVERSION 66
4.4. KESKKOOLI INFORMATIKA PIDEVKURSUSE SISU KUJUNDAMINE 69
4.5. KOOLIHARIDUSE STANDARDISEERIMINE ARVUTUSTEADUSTE VALDKONNAS 73
4.6. SOOVITUSED SEMINARITUNNI LÄBIVIIMISEKS 76
VIITED 4. PEATÜKILE 76
5. PEATÜKK PÕHIKOOLI ÕPPEKAVA JA ARVUTUSTEADUSTE KURSUSE KOHT AKADEEMILISTE DISTSIPLIINIDE SÜSTEEMI 78
5.1. ARVUTITEADUSTE KURSUSTE KOHA PROBLEEM KOOLIS 78
5.2. ALUSÕPPEKAVA 1993 (BUP-93) 81
5.3. ALUSÕPPEKAVA 1998 (BUP-98) 84
5.4. ARVUTUSTEADUSTE ÕPETUSE STRUKTUUR 12-AASTASES KOOLI ÕPPEKAVAS 88
5.5. SOOVITUSED SEMINARITUNNI LÄBIVIIMISEKS 90
5. PEATÜKI VIITED 91
6. PEATÜKK ARVUTUSTEADUSTE KOOLITUSE KORRALDAMINE KOOLIS 93
6.1. ARVUTITEADUSTE ÕPETAMISE VORMID JA MEETODID 93
6.2. ARVUTITEADUSTE KOOLITUSVAHENDID: ARVUTUSSEADMED JA TARKVARA 100
6.3. TÖÖKORRALDUS ARVUTUSSEADMETE BÜRIS 105
6.4. SOOVITUSED SEMINARISTUNDIDE LÄBIVIIMISEKS 107
6. PEATÜKI VIITED 107
2. OSA ARVUTITEADUSTE ÕPETAMISE KONKREETSED MEETODID KOOLI ALGKURSUSEL 109
7. PEATÜKK TEABERIDA JA TEABEPROTSESSID 111

7.1. TEABE MÄÄRAMISE METOODILISED PROBLEEMID 111
7.2. LÄHENEMISVIISID TEABE MÕÕTMISEKS 116
7.3. TEABE SÄILITAMISE PROTSESS 125
7.4. TEABETÖÖTLEMISE PROTSESS 127
7.5. TEABE EDASTAMISE PROTSESS 128
7.6. NÕUDED TEABELIDAS JA INFOPROTSESSIDES OLEVATE ÕPILASTE TEADMISTEL JA OSKUSTEL 132
7.7. LABORIPRAKTIKA 133
VIITED 7. PEATÜKILE 141
8. PEATÜKK TEABE ESITUSLIIN 143
8.1. KEELEMÕISTE ROLL JA KOHT ARVUTITEADUSES 143
8.2. FORMAALKEELED ARVUTITEADUSTE KURSUSES 145
8.3. ARVU ESITUSKEELED: ARVUSSÜSTEEMID 146
8.4. LOOGIKAKEEL JA SELLE KOHT ALUSKURSUSES 154
8.5. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE INFO ESITAMISES 162
8.6. LABORIPRAKTIKA 164
8. PEATÜKI VIITED 166
9. PEATÜKK ARVUTILIIN 168
9.1. ANDMETE ESITUS ARVUTIS 168
9.2. ARVUTARHITEKTUURI MÕISTE AVALIKUSTAMISE METOODILISED LÄHENDID 177
9.3. ÕPILASTE VAATUDE ARENG ARVUTITARKVARA KOHTA 191
9.4. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE ARVUTI LÄBI 201
9.5. LABORIPRAKTIKA 203
9. PEATÜKI VIITED 206
10. PEATÜKK VORMISTAMISE JA MODELLEERIMISE RIDA 208
10.1. MÕISTE AVALIKUSTAMISE LÄHENEMISVIISID „INFOMUDEL” 208
"INFO MODELLEERIMINE" 208
10.2. SÜSTEEMANALÜÜSI ELEMENTID ARVUTITEADUSTE KURSUSEL 218
10.3. SIMULATSIOONI RIDA JA ANDMEBAASID 221
10.4. TEABE MODELLEERIMINE JA ARVUTABELIID 227
10.5. MODELLEERIMISTEADMISED ARVUTITEADUSTE KURSUSEL 230
10.6. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE FORMALISEERIMISE JA MODELLEERIMISE LÄBI 232
10.7. LABORIPRAKTIKA 234
VIITED PEATÜKI 10 KOHTA 238
PEATÜKK 11 ALGORITMISEERIMISE JA PROGRAMMEERIMISE RIDA 240
11.1. LÄHENEMISVIISID ALGORITMISEERIMISE JA PROGRAMMEERIMISE ÕPPIMISEKS 241
11.2. ALGORITMI MÕISTE TUTVUSTAMISE MEETOD 247
11.3. TREENINGU ALGORITMISEERIMISE METOODIKA “SEADETES” TÖÖTAVATE KOOLITUSTE SOORITAJATEGA 251
11.4. VÄÄRTUSTEGA TÖÖTAMISE ALGORITMIDE UURIMISE METOODILISED PROBLEEMID 259
11.5. PROGRAMMEERIMISE ELEMENDID ARVUTITEADUSE ALUSKURSUSEL 266
11.6. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE ALGORITMISEERIMIS- JA PROGRAMMEERIMISES 274
11.7. LABORIPRAKTIKA 277
11. PEATÜKI VIITED 280
12. PEATÜKK INFOTEHNOLOOGIA LIIN 282
12.1. TEHNOLOOGIA TEKSTIINFOGA TÖÖTAMISEKS 283
12.2. GRAAFILISE TEABEGA TÖÖTAMISE TEHNOLOOGIA 291
12.3. VÕRGU INFOTEHNOLOOGIAD 295
12.4. ANDMEBAASID JA TEABESÜSTEEMID 307
12.5. ELEKTROONIKA LAUAD 317
12.6. NÕUDED ÕPILASTE INFOTEHNOLOOGIA TEADMISELE JA OSKUSELE 330
12.7. LABORIPRAKTIKA 333
VIITED PEATÜKI 12 KOHTA 341
PROFIILIKURSUSED
13. PEATÜKK PROFIILKURSUSED GÜMNAASIAS ARVUTITEADUSTE KOOLITUSE DIREKTSEERIMISE VAHENDINA 343
14. PEATÜKK MODELLEERIMISELE SUUNATUD PROFIILARVUTITEADUSTE KURSUSED 348

14.1. MODELLEERIMISELE ORIENTSETUD KURSUSTE PEAMISED DIDAKTILISED ÜLESANDED JA SISUKORD 350
14.2. ARVUTI MODELLEERIMISE ÕPETAMISE VORMID JA MEETODID 354
14.3. ERINEVATES ARVUTISIMULATSIOONI KURSUSTEL KAASAVATUD VALITUD TEEMADE ÕPETAMISE METOODIKA 356
14.4. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUStele 393
14.5. MODELLEERIMISELE SUUNATUD KURSUSTE TEMAATILISE PLANEERIMISE VÕIMALUSED 396
14.6. LABORIPRAKTIKA 404
VIITED PEATÜKI 14 410 KOHTA
15. PEATÜKK PROFIILARVUTITEADUSED PROGRAMMEERIMISELE KESKENDATUD KURSUSED 412
15.1. STRUKTUREERITUD PROGRAMMEERIMISE ÕPETAMISE METOODIKA 413
15.2. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE 440
15.3. PROGRAMMEERIMISKURSUSTE TEMAATILINE PLANEERIMINE PASCAL 443-s
15.4. OBJEKTORIENTSE PROGRAMMEERIMISE ÕPETAMISE METOODIKA 445
15.5. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE 452
15.6. OBJEKTorienteeritud PROGRAMMEERIMISKURSUSTE TEMAATILINE PLANEERIMINE 458
15.7. LOOGIKAPROGRAMMEERIMISE ÕPETAMISE METOODIKA 459
15.8. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUStele 466
15.9. LOOGIKAPROGRAMMEERIMISKURSUSTE TEMAATILINE PLANEERIMINE 470
15.10. LABORIPRAKTIKA 474
VIITED PEATÜKI 15 KOHTA 478
16. PEATÜKK HUMANITAARTEADMISELE SUUNATUD PROFIILARVUTITEADUSTE KURSUSED 481
16.1. KURSUS “INFORMATIKA” KOOLILE JA HUMANITAARALA KLASSILE 481
16.2. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE 492
16.3. TEMAATILINE KURSUSE PLANEERIMINE 494
16.4. ANDMEBAASIDE UURIMISE PÕHJUSED KURSUSED 496
16.5. LABORIPRAKTIKA 502
VIITED PEATÜKI 16 504 KOHTA
17. PEATÜKK INFOTEHNOLOOGIALE SUUNATUD PROFIILINFOTEADUSTE KURSUSED 506
17.1. TEKSTI TEABE TÖÖTLEMISE KOOLITUSE METOODIKA 507
17.2. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE 510
17.3. TEMAATILINE KURSUSE PLANEERIMINE 512
17.4. GRAAFILISE TEABETÖÖTLEMISE KOOLITUSE METOODIKA 514
17.5. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE 517
17.6. TEMAATILINE KURSUSE PLANEERIMINE 518
17.7. ARVILISE INFO TÖÖTLEMISE ÕPETAMISE METOODIKA 520
17.8. NÕUDED ÕPILASTE TEADMISELE JA OSKUSELE 523
17.9. TEMAATILINE KURSUSE PLANEERIMINE 524
17.10. TELEKOMMUNIKATSIOONI KURSUSE TEMAATILINE PLANEERIMINE 525
17.11. LABORIPRAKTIKA 527
VIITED PEATÜKI 17 530 KOHTA
LISA 1 532
LISA 2 539.

Sissejuhatus:

1. Mängu roll ja tähendus kasvatusprotsessis.

2. mängutehnikate liigid ja klassifikatsioonid

3. nõuded mänguvõtete rakendamisele algklasside informaatikatundides

4. mänguvõtteid kasutades tunniplaan.

Sissejuhatus

Mäng, mis on lihtne ja lähedane viis ümbritseva reaalsuse mõistmiseks, peaks olema kõige loomulikum ja kättesaadavam viis teatud teadmiste, oskuste ja võimete omandamiseks. Olemasolev vajadus selle ratsionaalseks ehitamiseks, korraldamiseks ja rakendamiseks koolitus- ja kasvatusprotsessis nõuab selle põhjalikumat ja üksikasjalikumat uurimist.

Mäng on universaalse inimkultuuri ainulaadne nähtus, selle allikas ja tipp. Inimene ei näita üheski oma tegevuses sellist eneseunustust, oma psühhofüsioloogiliste ja intellektuaalsete ressursside paljastamist nagu mängus. Seetõttu laiendab mäng oma põhimõtteid, tungides varem ettearvamatutesse inimelu valdkondadesse.

Mäng kui kultuurinähtus õpetab, kasvatab, arendab, suhtleb, lõbustab ja pakub lõõgastust. Mäng paljastab lapse iseloomu, vaateid elule, ideaale. Mänguprotsessis olevad lapsed jõuavad seda teadvustamata keerukate eluprobleemide lahendamisele lähemale.

Laste jaoks on mäng elu jätk, kus väljamõeldis on tõe serv. "Mäng on lapse kõigi elupositsioonide regulaator. Ta säilitab ja arendab lastes “lapslikkust”, ta on nende elukool ja “arengupraktika”

Oma töös püüdsime näidata õpetliku mängu tähtsust

Uuringu eesmärk :

Uurimistöö eesmärgid :

1) kaaluda mängude rolli algklasside informaatikatundides

2) määrab mängutehnika liigid ja klassifikatsioonid

3) kirjeldab algklasside arvutiõpetuse tundides mängutehnika läbiviimise nõudeid.

4) koostada mänguvõtteid kasutades tunniplaan

Õppeobjekt : mängu mõju õppeprotsessile ning teadmiste, oskuste ja võimete kujunemisprotsessile.

Õppeaine : didaktiline mäng kui vahend õppeprotsessi tõhususe suurendamiseks

Mängude roll ja tähendus õppeprotsessis

Praeguses haridusetapis ei peaks kool õpilastes arendama ainult teatud teadmiste kogumit. On vaja äratada ja pidevalt toetada nende eneseharimise soovi ja loominguliste võimete realiseerimist.

Äärmiselt oluline on äratada huvi õppimise vastu igas õpilases juba õppimise varases staadiumis. Seda huvi tuleb pidevalt hoida. Pikka aega on täheldatud, et inimene säilitab palju rohkem oma mälu ja vastavalt ka oma oskusi, kui ta osaleb protsessis huviga, mitte ei jälgi kõrvalt.

Haridussüsteemi sees on vajadus sellise teostuse järele, mis võimaldaks erinevas vanuses kooliõpilastel neile pandud ülesandeid huviga täita.

Ebatraditsiooniliste, mittestandardsete õppevormide kasutamine avaldab haridusprotsessile soodsat mõju.

Ebatavaline õppetund on õppetund, mida iseloomustatakse mittestandardsed lähenemine

  • õppematerjali sisu valikule;
  • õpetamismeetodite kombinatsioonile;
  • välisele disainile

Mäng on õppemeetod, selle põhieesmärk on süvendada huvi õppimise vastu ja seeläbi tõsta õppimise efektiivsust. Mängul on lapse elus suur tähtsus. Väliselt näiliselt muretu ja lihtne, tegelikult nõuab mäng lapselt maksimaalset energiat, mõistust, vastupidavust ja iseseisvust. Tihti eelistab õpetaja lastega tunde läbi viia neile ja talle tuttavas tunnivormis vaid seetõttu, et kardab mänguga sageli kaasnevat müra ja korralagedust. Õpilaste jaoks on tund-mäng üleminek teistsugusele psühholoogilisele seisundile, teistsugusele suhtlusstiilile, positiivsetele emotsioonidele, enesetundele uues võimsuses. Õpetaja jaoks on tund-mäng ühelt poolt võimalus õpilasi paremini tunda ja mõista, hinnata nende individuaalseid iseärasusi ning lahendada sisemisi probleeme (näiteks suhtlus), teisalt võimalus eneseteostus, loominguline lähenemine tööle ja oma ideede elluviimine.

Kui lapsed õpivad mängima ja õpetaja õpib mängu juhtima, hakkab ta tundma, kuidas kõik mängus osalejad talle kuuletuvad, on tema võimuses. Mängu tingimused nõuavad lapselt kiireid mõtteid, erilist tähelepanu emotsionaalsele pingele, ta peab mängu sisenema. Õpetaja põhiülesanne on julgustada lapsi selliseid mänge mängima, õpetada neid mängu ajal toetama laste initsiatiivi erinevate mängude väljamõtlemisel ja korraldamisel ning osutama neile vajalikku abi. Ei tohi unustada, et didaktiline mäng on emotsionaalselt väga rikas. Selles osaledes kogeb laps elevust, rõõmu edukalt sooritatud ülesandest, leina ebaõnnestumise pärast ja soovi uuesti jõudu proovile panna. Üldine emotsionaalne tõus haarab kõik lapsed, isegi tavaliselt passiivsed.

Mäng stimuleerib õpitava materjali paremat meeldejätmist ja mõistmist, samuti aitab mäng tõsta motivatsiooni ning võimaldab õpilasel informatsiooni tajumisel meeli igakülgselt kasutada, aga ka iseseisvalt ja korduvalt seda uutes olukordades reprodutseerida.

Mäng on tegevus, mille motiiv peitub iseendas. See tähendab tegevust, mida tehakse mitte tulemuse, vaid protsessi enda huvides.

Kaasaegsetes koolides kasutatakse mängutehnoloogiaid arvutiõpetuse tundides laialdaselt. Saate mängida tervet õppetundi või kasutada tundide ajal mängufragmente; me ei tohi unustada selle tehnoloogia kasutamise tõhusust väljaspool tundi.

Muidugi ei tohiks mäng olla eesmärk omaette ja seda ei tohiks mängida ainult laste meelelahutuse huvides. See peab tingimata olema didaktiline, st alluma neile konkreetsetele õpetamis- ja kasvatusülesannetele, mis lahendatakse tunnis, mille struktuuri see sisaldub. Tänu sellele planeeritakse mäng ette, mõeldakse läbi selle koht tunni ülesehituses, määratakse selle elluviimise vorm ning valmistatakse ette mängu läbiviimiseks vajalik materjal.

Didaktilised mängud on head koos teiste õpetamisvormide ja -meetoditega. Didaktiliste mängude kasutamine peaks olema suunatud eesmärgi saavutamisele: anda õpilasele teadmisi, mis vastavad mis tahes teaduse, eriti arvutiteaduse, kaasaegsele arengutasemele.

Koolis on eriline koht sellistel tundide vormidel, mis tagavad iga õpilase aktiivse osalemise tunnis, suurendavad kooliõpilaste teadmiste autoriteeti ja individuaalset vastutust kasvatustöö tulemuste eest. Neid ülesandeid saab edukalt lahendada mänguõppevormide tehnoloogia abil.

Mänguõpe erineb teistest pedagoogilistest tehnoloogiatest selle poolest, et mäng:

1. tuntud, tuttav ja lemmik tegevusvorm igas vanuses inimesele.

2. üks tõhusamaid aktiveerimisvahendeid, mis mängusituatsiooni enda mõttekuse tõttu kaasab osalejaid mängutegevusse ning on võimeline tekitama neile suurt emotsionaalset ja füüsilist stressi. Mäng muudab raskuste, takistuste ja psühholoogiliste barjääride ületamise palju lihtsamaks.

3. motiveeriva iseloomuga. Seoses kognitiivse tegevusega nõuab ja kutsub see osalejates esile initsiatiivi, visadust, loovust, kujutlusvõimet ja püüdlusi.

4. võimaldab lahendada teadmiste, oskuste ja võimete edasiandmise küsimusi; saavutada osalejate sügav isiklik teadlikkus loodus- ja ühiskonnaseadustest; võimaldab teil avaldada neile harivat mõju; võimaldab teil köita, veenda ja mõnel juhul ka tervendada.

5. multifunktsionaalne, selle mõju inimesele ei saa piirduda ühegi aspektiga, vaid kõik selle võimalikud mõjud ajakohastuvad üheaegselt.

6. valdavalt kollektiivne, grupiline tegevusvorm, mis põhineb konkurentsiaspektil. Kuid mitte ainult inimene, vaid ka olud ja tema ise (enese ületamine, oma tulemus) võivad olla rivaaliks.

7. . Mängus on osaleja rahul mis tahes auhinnaga: materiaalne, moraalne (julgus, diplom, tulemuse laialdane väljakuulutamine), psühholoogiline (enesekinnitus, enesehinnangu kinnitus) ja muu. Veelgi enam, rühmategevuse käigus tajub ta tulemust läbi üldise edu prisma, identifitseerides rühma või meeskonna edu enda omaks.

Mäng on iseseisev arendav tegevus erinevas vanuses lastele. Nende jaoks on see nende tegevuse vabaim ​​vorm, milles nad mõistavad ja uurivad ümbritsevat maailma, avades laialdased võimalused isiklikuks loovuseks, enesetundmistegevuseks ja eneseväljenduseks.
Mäng on koolieeliku lapse tegevuse esimene etapp, tema käitumise algkool, algkooliealiste, noorukite ja noorte normatiivne ja võrdne tegevus, kes õpilaste kasvades oma eesmärke muudavad. See on arendamise praktika. Lapsed mängivad, sest nad arenevad, ja nad arenevad, sest nad mängivad.
Mängus ilmutavad lapsed end vabalt, arendavad end alateadvusele, mõistusele ja loovusele toetudes.
Mäng on laste peamine suhtlussfäär. See lahendab inimestevaheliste suhete probleeme ja omandab inimsuhete kogemusi.

2 Mängutehnika tüübid

Põhikooli informaatikatundides kasutavad õpetajad tavapärase klassitundide süsteemi tingimustes edukalt mängumeetodeid, mis võimaldavad neil õppeprotsessi tõhusalt üles ehitada.

See on tingitud asjaolust, et need meetodid, sealhulgas peaaegu kõik töövormid (dialoog, rühmatöö jne), pakuvad palju võimalusi loominguliseks tegevuseks ja lapse intellektuaalseks arenguks.

Mäng annab korra. Mängu reeglite süsteem on absoluutne ja vaieldamatu. Reegleid rikkuda ja mängus olla on võimatu.
Mäng annab võimaluse luua ja ühendada meeskond. Mängu atraktiivsus on nii suur ja mängukontakt inimeste vahel nii terviklik ja sügav, et mängukommuunid näitavad võimet püsida ka pärast mängu lõppu, väljaspool selle raamistikku.