Pirate Codex Target Reveal Table. Snydekoder til Pirate Codex

1. Start – det skal være hurtigt. At nå niveau 24-25 på 2-3 timer fra starten giver ingen problemer. Testet mange gange. Sæt ikke farten ned - skub til det fulde. Og 3 timer efter starten har vi + 300 af hver ressource i timen.

2. Vi falder ikke for ordren om straks at røve Targets. Der er en hel teknologi til at røve Targets, så belønningen er større. Mere om hende senere. Men lige fra begyndelsen, indtil niveau 10, rører vi ikke ved målene! Vi samler tropper. I teorien kan vi generelt vente på 3 fregatter, som kommer til os som gave på en dag.

3. Vi køber rubiner samlet over 10 niveauer på Shadow Market... Juggernauts eller Battleships. Ja Ja. Det er 2-3 af disse skibe, sendt med vores 20-50 filibustere og hundrede plyndrere, der vil rive målet eller fjendens forsvar i stykker!!!

4. Du har brug for et godt fodertrug - et ingenslot, på et højt nok niveau til at indeholde ressourcer. Hvor kan jeg få det? I første omgang - slå alle rundt. Sådan plejer det at gå. Men vi er kloge - vi søger!!! Helt konkret leder vi efter et slot uden ejerens navn og med navnet Ostrov nr. 83225076 (tallene kan være forskellige). Pointen er, at der er shadow resource tradere i spillet – folk der sælger ressourcer for rigtige penge. Og for at sikre efterspørgslen registrerer de flere hundrede sider ugentligt - med ét fokus - for at udvikle ressourcebygninger og lagre maksimalt. Sådanne slotte når niveau 26-28 og holder op med at udvikle sig. Men de har alle fælles træk - der er ikke noget ejernavn, eller det er skrevet på latin, navnet på øen på niveau 26-28 består stadig af tal (for dem i tanken: på niveau 9 er der en opgave for at ændre navnet).

Tro mig, selv når min hær går frem og tilbage i halvanden time (uden plyndrere, men med de skibe, vi købte med donerede rubiner), og indbringer 9-10 tusinde af hver ressource - det er rentabelt!

5. Opgradering af romfabrikker. Hvis vi gør alt rigtigt, er vores tab kun de tropper, som vi kan genopbygge - plyndrere, filibustere, bøller, udyr. Og det betyder, at vi har brug for MEGET rom, da de tropper, som vi ikke sender til slagtemål, er værdifulde og sidder på slottet. Vi forbedrer os uden en opgave, tre ad gangen, så du stadig kan modtage og fuldføre opgaven. Selvom vi har 3 fabrikker på niveau 11, og de resterende 2-3 (hvis du er heldig) kun er niveau 4-5, for at forbedre den fjerde til niveau 6, vil vi blive givet en belønning for missionen.

6. Samme formel med guld og træ. Vi forbedrer alle bygninger tre ad gangen. Vi forbedrer den fjerde og femte (hvis nogen har dem) i henhold til questen.

7. Mål. Den sværeste del af dette spil. Der er en algoritme på arbejde her. Selvom dine tropper overstiger hæren på målet med 3 gange, vil du have tab. Sådan er spillet lavet. Så hvordan opstår målet:

a) Tag quest-målet. Vi sender lagertropper til det - dem, som vi kan genopbygge. Marauders, filibusters, hvis du er heldig. På et niveau 10-12 mål vil de blive dræbt, ærligt talt. På mål tidligt slår hundrede plyndrere alle fjendens tropper i filler. Så stamtropperne gik i kamp. Vi tog målet - godt.

B) Vi ser på belønningen, TAG IKKE den oplevelse, der tilbydes os til questen. KLIK PÅ KORSET. Det er rigtigt, opgaven er ikke fuldført. Vi går til næste niveau mål. De samme tropper eller deres rester. Alle vores bombarderer, skytter og skibe sidder derhjemme og rykker ikke. Målet er taget!!! Men der er ingen belønning. Sker.

C) Vi tager det tredje højeste niveau mål, tager ikke oplevelsen væk og fuldfører ikke opgaven. Og så videre.

D) Og så, endelig, kommer det øjeblik, hvor vores marauders styrtede ned og ikke var i stand til at tage det næste mål. Det er her, vi sender vores stærke og dyre tropper. Opmærksomhed på donationer: vi sender ikke 10 juggernauts over 30 filibusters - et par jugernauts vil dø i selskab med filibusterne. For ikke at dø, skal du sende 3, maksimalt 4 skibe, for 40-50 veksleenheder.

Hvorfor var alt dette nødvendigt??? Den nederste linje er, at hvis du dræbte i det mindste alle dine filibusters, i det mindste alle dine plyndrere, og quest-opgaven ikke blev lukket, vil belønningen dukke op på målene tre gange oftere, end hvis du bare hamrer dem. At nedbryde det sidste mål, hvor hele din resterende hær blev dræbt, vil højst sandsynligt give dig en endnu større belønning!


#2

8. Vi omgår grænsen ved at røve 50 tusinde ressourcer fra slottet. Der er mange ressourcer på øen, men jeg kan ikke tage dem! Hvad skal man gøre? Alt er elementært. Så:

a) Vi har brug for en hær, der vil rejse mere end 50 tusinde ressourcer. Vi bygger, vi kommer i mål. Hvis nogen andre ved, hvordan man gør det, så lad os få det.

B) Vi har brug for markedet pumpet til det maksimale. Der er intet maksimum - i hvert fald op til niveau 15.

C) Vi har brug for en kartografforretning forbedret til det maksimale. Nå, eller tæt på maksimum.

D) Vi skal bruge rom. Meget rom. Mindst 50 tusind.

D) Vi vælger en target-feeder, og... GI den den maksimale rom, som vores handelsskibe kan løfte (volumen afhænger af antallet af handelsskibe, og dette er niveauet på markedet, og volumen af ​​disse samme skibe, som igen er niveauet for kartografens butik).

E) Vi angriber slottet med vores hær, efter karavanerne. Bare rolig, skibene løber hurtigere end vores hær. Skibene leverede vores rom til fjenden og vendte tilbage. Hæren er stadig i bevægelse. Store!

G) Vi sender vores skibe med rom IGEN. Vi ser på timeren, så dette sker 20 sekunder før røveriet. Måske lidt senere - 30 sekunder, det er den tid, vi får til at annullere afsendte handelsskibe.

H) Vores hær plyndrer øen. Super, det er målet med vores kombination.

I) Glem ikke at aflyse den sidste campingvogn umiddelbart efter røveriet. Der er ingen grund til at give rom til din fjende.

J) Lad os se på, hvor mange ressourcer vores soldater bærer. Wow! Næsten 100 tusind! Hvordan skete dette? Det er simpelt. Algoritmen mener, at vi har overført omkring 50 tusinde ressourcer til øen - romaer. Så nu kan vi tage 100 tusind - grænsen er 50 tusind + 50 tusind gave.

9. Inversion under belejringen. Vi kæmper mod fjenden.

a) Så en modstander sejler til vores ø. Den er for eksempel hos os om 5 minutter. Denne gang er det nok. Vi bruger alle vores ressourcer på at bestille tropper, byggeri og forskning, hvad vi ikke kunne bruge, vi sætter det på markedet til salg til en utrolig høj pris. Hvis de køber, fint, hvis de ikke køber, annullerer vi tilbuddet og returnerer ressourcerne.

b) Vi sender alle defensive tropper, undtagen de spøgelsesagtige korsarer, til værftet. For at vise dig frem, kan du efterlade et par bæster mere på øen.

c) 15 sekunder før belejringen sender vi alle de angribende tropper dertil, til værftet.

d) Et sekund efter røveriet, klik på krydset - annuller afsendelsen af ​​vores tropper til værftet. Hurra, de vendte straks tilbage til øen, som allerede var under belejring.

d) Pressemeddelelse inden for et sekund. Og Voila: tropperne, der belejrer din ø, er ødelagt.

Klassificering af mål


Alt skrevet om Goals er ret relevant for Dominions i spillet War of Thrones.
Alle mål er opdelt i Off's Og Standard. Mål at angribe og mål at sende defensive tropper til. De varierer i farve mellem rød og grøn.

Allerede i begyndelsen har du et niveau 1-mål, efter du har ødelagt det, får du et mål et niveau højere, mens du altid får en søgen efter mål på højeste niveau. Det er derfor, sådanne mål (det maksimale niveau, som der er en quest for) kaldes søgen. Du kan finde ud af, hvilke quest-mål du har i øjeblikket, ved at klikke på det specielle ikon i venstre panel i spillet. Alle andre mål kaldesikke-quest, med én undtagelse.

Der er også en tredje type mål, de kaldes grund, kan de identificeres med et særligt ikon. Historiemål er forskellige ved, at ødelæggelse af dem garanteret giver en præmie i form af gratis enheder og legendariske tropper, hvorimod præmien ikke altid er garanteret, når du ødelægger andre mål. Flere detaljer om præmier for historiemål kan findes i. Historiemål adskiller sig også ved, at der gives en speciel mission for at ødelægge hvert nyt niveau i målet, og du kan lytte til en interessant minihistorie i lydformat.

Der er 200 målniveauer (i øjeblikket), og historiemål har et maksimumniveau på 24. Jo højere målniveauet er, jo stærkere er hæren, der beskytter dette mål. Med hensyn til styrken af ​​de tropper, der er stationeret på regulære mål og på plot, svarer de ikke til hinanden.

Princippet om udseendet af mål


Den første dag, hvor du lige begynder at spille, er der et særligt mønster for fremkomsten af ​​mål, men efterfølgende kommer hele mekanismen for fremkomsten af ​​nye mål ned på følgende.
Hvert nyt niveau af Story Goals dukker først op, efter du har ødelagt et af de maksimale niveau Story Goals (glem ikke også at tage og fuldføre den tilsvarende søgen efter historiemål, ellers vises et nyt mål muligvis ikke). Historiemål vises uafhængigt af alle andre mål.

Et nyt quest-mål kan kun dukke op, når du har ødelagt et eksisterende quest-mål. På 1 dag kan du ødelægge 12 eller 13 quest-mål.
Der kan maksimalt vises 60 mål hver dag, men et fyrtårn kan ikke have mere end 60 mål. Det vil sige, at uanset hvor mange mål du har tilbage i fyret i dag, vil der i morgen være præcis 60 af dem (+Plot).
UPD. Det maksimalt mulige antal mål på et fyrtårn er ikke helt klart, nogle gange viser det sig, at der er lidt mere end 60 af dem, ellers er alt, der er skrevet ovenfor, korrekt.

Tidligere, efter at have ødelagt simple mål, dukkede et nyt mål op med det samme, men nu er dette blevet annulleret og gælder kun for quest- og historiemål.

Der er også en speciel punkt - Nye mål, som giver dig mulighed for at åbne yderligere 20 mål (10 røde + 10 grønne). Målniveauet bestemmes tilfældigt, men naturligvis ikke højere end dit missionsmål. Dens ejendommelighed er, at indtil du, efter at have brugt denne genstand, ødelægger 20 af eventuelle mål, indtil da vil nye mål ikke dukke op for dig, heller ikke den næste dag.

Præmie på mål


Sikkert, hvis du har nået mindst niveau 30 af mål, har du allerede forbandet havet mere end én gang, for dets grådighed og forræderi, hvormed det fortærer dine tropper hver gang, og til gengæld spytter ynkelige krummer ud...) Det er alt om præmiens enorme tilfældighed. Samtidig har du sikkert allerede set en masse skærmbilleder på internettet, hvor andre kaptajner på toppen af ​​en bølge af havet tager 1000 slagskibe og 10.000 ubåde... men du skal ikke være for jaloux på disse præmier . Systemet til at uddele præmier på Goals er designet på en sådan måde, at du først skal drukne en hær, og først derefter vil du få det, der svarer til denne hær. Kort sagt, intet dukker op af tomhed.
Derudover er præmiemekanismen ved højere mål designet til at sikre, at spilleren taber meget mere, end han modtager til gengæld. Dette er forståeligt, hvilket tvinger spilleren til at gendanne enheder til rubiner.

Der er en grundlæggende, meget almindelig teknik, der giver en garanteret præmie (eller en høj sandsynlighed for, at der vil være en præmie) - teknikken er, at præmien skal tages ved quest-målet. Først skal du tage din sidste præmie, der blev givet til dig på målet, og beregne dens værdi i mængden af ​​guld og træ. For eksempel koster 1 Juggernaut 5.000 guld og 12.227 træ, for i alt 17.227, så for eksempel ville 100 Juggernauts koste 1.722.700 ressourcer osv. Så skal du sende tropper til målet til en pris svarende til værdien af ​​denne præmie, plus yderligere 15 %, for eksempel, de gav dig en præmie værd 1kk ressourcer, så skal du dræne 1,15kk. Og tag præmien præcis ved quest-målet.
Hvis du slår ikke-quest-mål, så er sandsynligheden for, at du får en stor præmie meget langt fra 100%. Men igen, der er mange nuancer og funktioner. Ved at manipulere disse funktioner kan du opnå meget gode resultater. Og hvis du rammer Målene under passagen, hvilket sker ret ofte, og hvor du kan få 12 Manovarer og 240 Gratis Fregatter (osv.), så kan du generelt blive i chokolade)

Det vigtigste du skal forstå er, at systemet virker imod dig, uden at føre nogen optegnelser, uden at forstå de principper, som præmien gives efter, vil du oftest ende i et stort minus, det vil sige, at dine tab vil væsentligt overstige din belønning! Min teknik, som er implementeret i Målberegner ,adskiller sig fra standardmetoder, ifølge hvilke du konstant skal overføre 15% og giver dig mulighed for at undgå store ulemper, så jeg anbefaler at bruge denne lommeregner.

Vi er glade for at byde velkommen til enhver fan af onlinespillet "Pirate Code" fra firmaet "Plarium", som er kommet her. Hvad er målene i spillet "Pirate Code", hvad er de, og er der en komplet tabel over "Pirate Code"-mål? I dag vil vi finde ud af svarene på alle disse spørgsmål. Nå, du kan se på tabellen over mål for spillet Pirate's Code lige på denne side.

Mål i spillet Pirate's Code

Alle objekter, der vises på kortet over spillet "Pirate Code" er mål. I løbet af spillet vil du interagere med disse objekter, hvorved du får overskud og fuldfører tidligere modtagne opgaver. Hvert mål på kortet har sin egen type. Der er to typer mål i Piratens kodeks:

    1. Angribe mål. Hvis du holder markøren over denne type mål, vil den blive fremhævet med rødt. Når du angriber genstande af denne art, skal du ikke regne med stor indtjening og berigelse. Men for det meste vil det give dig en større chance for at få et positivt resultat, når du angriber dit næste mål. Denne type mål kan angribes gentagne gange (selvfølgelig, hvis du har den rette opgave).
    2. Forsvarsmål. Vores mission er at beskytte disse årsager. I modsætning til Attack Targets, som er fremhævet med rødt, vil disse mål være grønne. Hvis du har en mission til at interagere med disse objekter, skal du sende en hær dertil. Dit hold vil kun være stationeret der i hele missionens varighed. Efter fuldførelse af opgaven kan hæren tages tilbage til sin ø.

Den ældste magi beskytter målene i "Piratkoden", hvilket betyder, at det er umuligt at spejde dem i spillet på nogen måde. Det, vi kan gøre, er at flytte markøren over det objekt, vi har brug for, og se dets niveau (dette vil give dig information om, hvor stærkt dette mål kan modstå) og forsvar (ifølge denne indikator kan du lave en prognose vedrørende det resterende antal krigere i dette mål). Vi bemærker også, at du kan se viste mål i beacon-fanen, men her finder du kun dem, der er placeret inden for dets synlighedsområde.

Abonner på vores VKontakte-fællesskab! Seneste nyheder, memes og grin!

Komplet tabel med mål for spillet Pirate's Code

Nu er tabellen med mål for det fremragende spil Pirate Code din. God jagt!!! Carramba!

Hvad er tabellen over mål for legetøjet "Pirate Code", hvor og hvordan man downloader det gratis, lærte vi fra vores artikel.

Kaptajner, systemet til at udstede priser på Mål er blevet opdateret. Lad os diskutere de mest relevante punkter for at forstå emnet én gang for alle.

VIGTIGT: alle ændringer af mål er kun gyldige for de mål, som du endnu ikke har sendt tropper til.

1. Hvorfor besluttede vi at foretage ændringen?
Vi modtager konstant mange klager over, at målene "ikke virker", "de virker ikke sådan", "belønningen har ændret sig". Nogle spillere føler, at fordelingen af ​​belønninger kun er uretfærdig over for dem, da de ser andre spillere dele skærmbilleder af store belønninger. Et af hovedproblemerne er, at sømænd kan miste hele deres hær, før de modtager deres belønning. Dette gælder hovedsageligt begyndere, der stadig er dårligt fortrolige med spillet og hvordan man navigerer i målene, eller "oldies", der kæmper på mål på højt niveau, hvor pauserne mellem belønningerne er meget længere. Vi besluttede at ændre algoritmen for at udstede belønninger for at undgå sådanne beklagelige situationer.

2. Hvad vil der ske med mine nuværende belønningsfremskridt?
Der vil ikke ske noget med den nuværende fremgang. Alle tidligere præstationer vil forblive hos dig!

3. Hvorfor får jeg små belønninger, når jeg taber stort?
Fra nu af vil der blive givet en belønning ved hver sejr. Lad os sige NEJ til mål uden trofæer! Ingeniører fra Brotherhood of the Coast mener, at enhver sejr bør belønnes. Små belønninger betyder ikke, at alle tropperne gik tabt forgæves: efter hver sejr er der mulighed for, at en stor hær blev holdt fanget på målet.
Mens du under det gamle belønningssystem ville have stået tilbage uden en præmie, vil du nu modtage en lille belønning i form af tropper. Hvis du nedbryder 10 mål, vil den samlede belønning være lidt højere end før.

4. Hvordan vil hyppige og små belønninger påvirke udstedelsen af ​​regelmæssige belønninger?
Der er et par flere mål at besejre, sømænd!

5. Vil der stadig være store, virkelig store belønninger?
Selvfølgelig! Efter at have vundet et mål, er der altid en chance for at modtage en kæmpe belønning. Chancen for at modtage en sådan belønning vil være mindre, men det samlede antal belønninger forbliver det samme!

Det er værd at bemærke, at vi foretager disse ændringer med ekstrem forsigtighed. Vores hovedopgave er ikke at ødelægge den eksisterende balance i at udstede priser og gøre det behageligt at modtage dem. I alt faldt antallet af priser ikke, men steg, om end lidt.

Det skal huskes, at hver spiller er på deres eget stadie med at modtage belønninger, og fordelene ved den nye belønningsalgoritme vil ikke umiddelbart være indlysende. Det er umagen værd at selvstændigt evaluere ændringerne og analysere dem. Algoritmen er ny, og alle bliver nødt til at gøre en indsats for at tilpasse deres strategi.

I spil Formål Piratkodeks– objekter, der vises på spilkortet, ved at interagere, hvormed spilleren kan tjene penge eller fuldføre en spilbygning. Ethvert mål på kortet har sin egen type (der er to typer mål i spillet):

  1. Angribere. Når du holder markøren over et mål, vil de blive fremhævet med rødt. At angribe sådanne objekter giver ikke altid store overskud, men i de fleste tilfælde giver det et mere vellykket resultat, når man angriber det næste mål. Denne type mål kan angribes flere gange (hvis du har sådan en mission).
  2. Beskyttende. Din opgave er at forsvare sådanne genstande. De vil blive fremhævet med grønt på kortet. Hvis du har en opgave at interagere med sådanne objekter, skal du sende en hær dertil. Din hær vil kun være der i hele missionens varighed. I slutningen af ​​missionen vil tropperne vende tilbage til din ø.
Gammel magi beskytter Formål med Piratens kodeks, hvilket betyder, at rekognoscering af dem i spillet er umuligt. Når du holder markøren over et objekt, kan du genkende det niveau(data om hvor stærk modstanden kan være) og beskyttelse(ved at bruge disse data kan du estimere, hvor mange krigere der er tilbage på målet).

I spil Formål Piratkodeks kan blive vist i beacon-fanen, placeret på din ø. Men der kan du kun se de mål, der er inden for dens forskningsradius.

Piratens kodemålsdiagram

Denne tabel viser defensive mål, men analogt kan du forudsige indikatorerne for angrebsmål med stor nøjagtighed

Video om, hvordan du bruger målberegneren