Våbenfærdigheder i baldur's gate. Baldur's Gate: Enhanced Edition - rollespilssystemfunktioner

Baldur's Gate 2... Med hvilken utålmodighed ventede spillerne, fortryllet af første del, på fortsættelsen!Og ventetiden var ikke for lang: mange havde endnu ikke haft tid til fuldt ud at nyde eventyrene i Baldur's Gate, da det var tid at gå til den mystiske Amn. Ganske vist blev vi der sendt ikke af egen fri vilje og under mærkelige omstændigheder, men det er så meget desto mere interessant at finde ud af alt så hurtigt som muligt.

Baldur's Gate 2 er uden tvivl et holdspil. Men hvad er den bedste måde at danne et hold - tag krigere eller tryllekunstnere? Hvor mange kæmpere skal det have - to, tre eller seks? Eller måske er det bedre ikke at kæmpe , men at tage præster og druider? Og hvem fra NPC skal give fortrinsret? Det er det, vi vil tale om.

Selvfølgelig er det bedst at lære om alle forviklingerne i spillet gradvist, efterhånden som processen skrider frem. Men der er så mange muligheder for at færdiggøre en trup, at det vil tage meget tid, for at sige det mildt, at prøve dem alle sammen. Du skal starte med hovedpersonen, da hans specialisering i høj grad bestemmer sammensætningen af ​​gruppen - hvorfor skulle der være to druider eller paladiner i troppen? Den nok mest magtfulde leder af gruppen er krigermagikeren. Det er meget godt at importere det fra den første del, men du kan starte fra den anden. Hvis du er i første del, efter at have nået tryllekunstnerens andet niveau, skal du udvikle dig til en kriger og køre lidt gennem den første dels vidder – så du kan læse bøger om stigende karakteristika. Generelt er det bedre at importere enhver hovedperson fra første del - af samme grunde. Og hvis du startede med den anden del, bliver du nødt til at "torturere" tilfældig talgeneratoren i to timer for at opnå maksimale resultater i egenskaberne. Derudover, hvis du giver en ny specialisering til hovedpersonen i anden del, bliver det umuligt at kombinere våbenspecialiseringsstjerner i én linje, og hvis en ny specialisering dukkede op i første del, kan du få en krigermagiker med fem "stjerner" i hans stab: forskellen er stor! Efter min mening, for at skabe en hovedperson, er følgende regel korrekt: enhver karakter med en "bias" i magi (mage, gejstlig, druide) skal være multi-class eller have to klasser - en ren magisk karakter er for ustabil. Det er yderst ønskeligt, at hovedpersonen har adgang til et af +5 våbnene.

Men lad os vende tilbage til beskrivelsen af ​​krigermagikeren. Som tryllekunstner er han i stand til at bære en amulet til beskyttelse mod vampyrisme, bruge tryllestave, læse skriftruller, lære alle besværgelser - op til det niende niveau inklusive, og dette er en ekstra kilde til erfaring. Og vigtigst af alt: denne karakter er tilgængelig Magi's personale+5, et våben med meget gode egenskaber, placeret lige i Azkatl. En sådan helt er ikke bange for næsten nogen: drager bliver dræbt af en sky af død, kangax af en tryllekunstnerstav, og det er ikke værd at tale om andre modstandere. I princippet kan en sådan hovedperson klare sig med minimal støtte fra en eller to medarbejdere.

En anden meget interessant version af hovedpersonen er munken. Af ukendte årsager bruger han let tilkaldestave – hvilket betyder, at han uden problemer kan besejre drager og laver. Han kan også bære en amulet til beskyttelse mod vampyrisme, og manglen på rustning kan let overvindes ved hjælp af bøjler, ringe og kapper. På høje niveauer udtager munken lergolemer med to eller tre slag og kan endda klare sig med adamantine. Han er ikke bange for andre end demilichen - desværre har munken ikke adgang til +5 våben.

Barbaren er også ret god som hovedperson: han har en kæmpe fordel i bevægelseshastighed, og i svære kampe går han i raseri - og bliver immun over for mange farlige besværgelser. Enhver kriger kan dog blive udsat for raserianfald (og de medfølgende bonusser!) - giv ham bare bersærkerevnen.

Tager man tyven, som er knap i Baldur's Gate 2, som hovedperson, bør dette også være en multi- eller dobbeltklasse-karakter. Sådan en helt, klædt i tunge rustninger, kan kæmpe i nærkamp, ​​og efter besejre fjenden, tage rustningen af ​​og engagere sig i at åbne låse og afvæbne fælder.

Det er dog nytteløst at tale om hovedpersonen - alle bestemmer selv, hvordan han vil være. Hvad angår de NPC'er, der accepterer at slutte sig til din hær, har de alle de samme ulemper - lidt smidighed, liv og styrke. Du må enten finde ud af dette eller overføre præstationsforbedringer fra den første del af bogen, eller hurtigst muligt søge gennem vidderne af Baldur's Gate 2 efter magiske genstande, der øger styrke, smidighed osv. Det er mærkeligt, men når man studerer biografierne af våbenkammerater, får man det indtryk, at i Baldur's Gate bliver folk "eventyrere" udelukkende på grund af store problemer i deres personlige liv. Men dette er selvfølgelig ikke hovedsagen.

Principper for grupperekruttering

Det hele afhænger helt af dine præferencer; med dygtigt lederskab er en gruppe af enhver sammensætning og antal uovervindelig.

Men der er stadig et par små tricks. For at tvinge dine kammerater til at drive "stjernerne" af våbenmesterskab ind i de færdigheder, du har brug for, skal du acceptere dem i holdet så tidligt som muligt. Vi forestiller os klart sammensætningen af ​​truppen på forhånd, rekrutterer det maksimale antal og løber gennem lokationer uden at blive involveret i kampe eller gennemføre quests – så erfaringspoint fordeles mellem et stort antal karakterer, og niveauet ikke stiger. Undervejs fyrer vi unødvendige karakterer og tager imod de nødvendige. Et hold kan kun bestå af krigere - Korgan, Mazzy, Valigar, Minsk, Keldorn, Anomen. En rent magisk trup er også tilgængelig - Eri, Nalia, Edwin, Jan Janssen, Imoen, Viconia.

En "kriger"-gruppe vil hurtigt ødelægge enhver fjende, men det er lidt kedeligt at kommandere den. Med tryllekunstnere vil tingene være meget sjovere, men du bliver nødt til at frygte mere for svage heltes liv, og processen med at ødelægge fjenden vil være ret lang. (Men - så farverigt og effektivt!) Du kan undvære magiske "læger" - gejstlige og druider: spillet har en masse restaureringsruller, som kan bruges af enhver karakter med en intelligens på mindst 10, og opstandelsesstave; men det bliver lidt sværere at bekæmpe illithiderne - der er ingen til at tilkalde kæmpeskeletter, og der er ingen til at drive de udøde ud. Den sværeste situation vil være for et hold, der ikke har en god tyv. I den første del kunne næsten enhver lås åbnes ved at bruge brute force, drikke en eliksir eller læse en besværgelse. I den anden del er selv en kriger med en konstant styrke på 25 ikke i stand til at åbne alle låsene. Plus fælder, ofte dødelige eller lammende, hvilket er ensbetydende med døden. For hver fælde, der fjernes og hver lås, der åbnes, får tyven desuden en lille erfaring, som er nyttig for festen. Det er også blevet bemærket, at borgerne i Amn er meget rigere end indbyggerne i Baldur's Gate - næsten alle har noget i lommen, nogle gange unikke genstande. Nogle genstande kan kun stjæles eller er beskyttet af dødelige fælder. Derudover er en tyv meget nødvendig i begyndelsen af ​​spillet, når der mangler penge, og der kun er én måde at få det nødvendige udstyr på – at stjæle dem fra butikken.

Hvis hovedpersonen er en mand, bør du ikke tage Eri, Jaheira og Viconia i én trup - før eller siden vil en konflikt blusse op med den efterfølgende opløsning af trioen af ​​kandidater til rollen som livspartner. Den utvivlsomme fordel ved anden del er, at hvis du samler kammerater med forskellige verdensbilleder i én gruppe, vil de skændes sjovt, men de vil ikke dræbe hinanden. Vi har samlet et "ondt" team: overvåg omhyggeligt dit omdømme - det bør ikke være for højt. Ellers kan nogen forlade dig på det mest uhensigtsmæssige tidspunkt og endda tage dit udstyr væk.

Du kan oprette et hold på to, tre, fire karakterer - du vil uden tvivl fuldføre spillet, men du mister en hel række personlige opgaver og muligheden for at lytte til en masse dialoger og kommentarer mellem kampfæller - og de er det værd. Vil du oprette et hold af to "eventyrere"? Den anden skal være en gejstlig – medmindre hovedpersonen har samme specialisering. Præsten har meget gode helbredelses-, restaurerings-, tilkaldelses- og beskyttelsesbesværgelser; han er i stand til at bære tung rustning og bruge Crom Fayer"om, +5. hammer.

Skal dit hold bestå af tre kæmpere? Det er nødvendigt at tage en tyv som den tredje permanente våbenkammerat - af indlysende grunde: der vil være rigtig mange fælder, låse og kister undervejs; og der er altid noget brugbart i lommerne på beboerne i Amn! Hvis holdet vokser til fire karakterer, inviterer vi en paladin til at slutte sig til os. Kun han har adgang til det mest magtfulde våben - et tohåndssværd. Carsomyr+5, hvilket gør paladinen helt uundværlig, når man møder drager, dæmoner og laver. Men femte- og sjettepladserne kan stå ledige - for karakterer, der midlertidigt er til stede i gruppen. Derudover må vi ikke glemme, at der er brug for ét sted til Imoen - vi skal simpelthen redde hende!

Spilkarakterer

Den første du møder tyvmagiker Imoen- en søster kan ikke efterlade sin bror (eller søster) i problemer. Fordele: Kan bruge ethvert våben og rustning fra en tyv; den bedste magiker af alle multiklasse-karakterer; uafhængigt i stand til at vende tilbage fra fangehullerne i Spellhold til Azkatla; den eneste, der kan vende tilbage til Kobberkronen

fra Underdark, efter at være blevet fyret fra partiet. Den sidste evne kræver en særskilt forklaring. Drow elvere har meget kraftfulde rustninger og våben, der ødelægges af sollys på overfladen. Men kun på lokationen "Exit from the Underdark"! Hvis du fylder Imoen med rustninger og våben, afviser hende fra festen og derefter accepterer hende igen i The Copper Crown, vil du være i stand til at bruge adamantium-rustninger og våben i resten af ​​spillet. Men efter dette skal du ikke gå til "Exit from the Underdark" -stedet - drowens rustning bliver til støv! Ulemper: relativt lidt liv, svag tyv.

Ranger Minsk er også placeret på den første placering, helt i begyndelsen af ​​spillet. Fordele: høj styrke, evne til at specialisere sig i et stort antal våben, bersærk. Som sidstnævnte er han i stand til at klare demilich. Ulemper: Hvis din helt vil starte en romantik med Eri, og Minsk allerede er på holdet, vil intet fungere - Minsk vil erklære Eri for "sin" troldkvinde, og farvel romantik! På trods af gruppens høje omdømme er han fuldstændig plaget af konstante skrig om, hvilken slags helte han og hans lille dyr er.

Druidekriger Jaheira sidder i et bur på det første sted - lad ham blive der! Joke. Vores eget folk, selv med en så absurd karakter, skal reddes. Hvis hovedpersonen er en mand, er en romantik med Jaheira mulig. Nogle gange forlader han festen for sin egen virksomhed. Formår at komme i konflikt med alle kvindelige NPC'er - selv med hobbitten Muzzy. Hvis han ender i samme parti med Eri, vil han fremprovokere en konflikt, hvorefter en af ​​de to forlader gruppen. Du kan undgå situationen, hvis du tager Minsk med i gruppen. Ikke den stærkeste druide og svage kriger.

Yoshimo er en tyv vil også blive fundet i Irenicus' fangehuller. Den eneste NPC, som du kan "købe" en anden klasse til, er krigeren. Han er ikke særlig god som tyv, netop fordi han ikke ved, hvordan man stjæler, og i begyndelsen af ​​spillet er denne færdighed den vigtigste. Hvis du tager ham med på holdet, vil han forråde gruppen til Irenicus og blive dræbt. Men! Vi sparker Yoshimo ud af holdet, inden vi sender ham til øen, han går til Copper Crown. Da vi vender tilbage fra øen, går vi ind i værtshuset, holder pause, og efter at have startet en samtale tager vi ham tilbage til holdet. Tyven vil dø med det samme – men hvorfor har vi brug for gejstlige? Yoshimo vil gå med dig indtil slutningen af ​​spillet og bidrage

i den sidste kamp med Irenicus. Desværre ved jeg ikke, om han vil være i stand til at flytte til Throne of Bhaal.

Eri, præst, er i form af en trold inde i cirkuset på Promenade-stedet. Som gejstlig kan han bære et skjold og en hjelm, hvilket er meget vigtigt for en svag magiker, og bekæmpe Crom Fayer"om; som magiker kan han bekæmpe Staff of the Magi. Han håndterer meget godt med mellemstore og svage modstandere Desværre kan han ikke besejre Kangax. Mulig romantik med hovedpersonen. Ulemper: meget lidt liv. Hvis Eri og barden Haier Dalis er i truppen samtidig, vil der bryde en romance ud mellem dem, og hovedpersonen vil være uden arbejde. Ifølge ikke-verificerede data kan de elskende forlade holdet. Situationen kan undgås, hvis man tager en bard ind i holdet under højden af ​​Eris romantik med hovedpersonen - elverens hjerte vil være optaget. Mod slutningen , vil Bodhi forvandle Eri til en vampyr - men kun i tilfælde af en romantik mellem hende og hovedpersonen. Den stakkels ting skal dræbes og genoplives i fangehullerne i et forladt tempel (sted - "Tempelruiner"). placere Bodhis hjerte på alteret, eller blive udelukket fra festen under kampen med vampyrer.

Korgan, bersærkerkriger. Fundet inde i Copper Crown Tavern. For at holde ham i holdet skal du fuldføre opgaven med at finde bogen, begyndende i fangehullerne på kirkegården. Du må under ingen omstændigheder forsinke optagelsen til troppen - du vil ende med våbenspecialisering "stjerner" hvor som helst. En meget stærk kriger, han har specialiseret sig i økser og hamre. Stoun Fire Axe +3 til ham kan købes direkte i værtshuset efter at have fuldført missionen om at befri slaverne. Den anden +3 Frostreaver-økse kan findes i Nalias slot. Hvis du sætter tre "stjerner" af erfaring i ambidexterity, det vil sige at bære et våben med begge hænder, får du en gående kødkværn med økser. Men det er bedre at bruge dem på et tohåndssværd: den onde Korgan har adgang til en frygtelig klinge - Soul Reaver +4, der ligger i Underdark. Selv adamantine golems, der har misset et par slag med dette sværd, holder op med at forårsage skade (det reducerer evnen til at ramme målet). Derudover har spillet et væld af meget gode tohåndssværd, inklusive det berømte Silver Sword. Kun Korgan har adgang til Gnomish Boomerang Hammer, som sælges i Threadmit. Kasteøksen +2 til Korgan kan tages fra de dumme "eventyrere" (hvordan er de ellers, hvis de udfordrede os?) i kloakken under templerne. Fejl:

Kampen om tryllekunstnerens stab.
lav smidighed, ikke beskyttet mod vampyrisme. Sidstnævnte kan rettes ved at give ham ødelæggelsens Mace. Grundlaget for det er placeret i den blodige dam af vampyrhulen, illithium er også påkrævet. Beslut hvad der er mere nødvendigt: bestil en skulptur til et tempel eller beskyt en fighter mod vampyrisme.

Nalia, tyvmagiker. Ligesom Corgan er han i kobberkronen. Giver et slot til personlig brug til en munk, kriger og barbar; og også til enhver helt med en dobbelt klasse, så længe han er en kriger, efter at have ryddet slottet fra trolde. En meget svag tyv og en middelmådig tryllekunstner. Opgaven med slottet kan løses uden at acceptere hende i truppen.

Anomen, kriger-gejstlig. Beliggende i kobberkronen. En usædvanlig stærk fighter, der er i stand til at drive fem "stjerner" ind i ét våben. Hvis du overtaler ham til at opgive hævn, bliver han slået til ridder med en efterfølgende stigning i visdom med +4. Den eneste, som hovedpersonen kan have en affære med. Ulemper: meget lav fingerfærdighed.

Viconia, gejstlig. Sted: På et bål ved siden af ​​fængslet på regeringsområdet. Når du slutter dig til et hold, bliver dit omdømme reduceret med to enheder - mærkeligt, af en eller anden grund kan ingen lide drukne elvere! Måske den bedste præst i spillet. Har 50% immunitet over for magi, høj smidighed og visdom, men en meget svag konstitution. Hun er bevæbnet med Crom Fayer"om, kan fungere som førstelinjekæmper og endda kæmpe med en demilich. Et andet meget godt våben for hende er præstens personale +4, sælges i en butik på Promenade-stedet. Hvis der er andre kandidater til rollen som livsledsager i teamlederen - vil helt sikkert arrangere et storladt skænderi med dem.Hovedpersonens romantik med hende er den sværeste og længste at udvikle - men det er så meget desto mere interessant at bringe det til en sejrrig afslutning Ifølge ubekræftede rapporter, kan hun blive dræbt af lejemordere.Hvis romancen ikke finder sted, og gruppen har et højt ry - vil roligt forlade truppen før den sidste kamp.

Jan Janssen, magetyv. Multiklasse karakter. Den bedste tyv i spillet, næsten en obligatorisk kandidat for enhver gruppe. Besidder unikt tyveudstyr. Bruger ethvert våben og rustning fra en tyv eller magiker. Meget anderledes

specifik sans for humor. Den mest interessante personlige søgen i spillet tilhører også Ian; hvis det under udførelsen er muligt at ødelægge det magiske sværd (kaldet af en af ​​tryllekunstnerne i værtshuset på "Broen") - vil gruppen modtage en kraftfuld amulet, som, når den aktiveres, giver beskyttelse mod enhver påvirkning på sind og lammelse af enhver art.

Valigar, ranger. Fundet i en hytte i Umar Hills-lokationen, er han ejer af meget god rustning. Kun med ham på holdet bliver "Planar Sphere" tilgængelig at besøge. Bevæbnet med Celestial Fury +3 katana bliver han en uundværlig fighter, der let lammer modstandere. Fører sjove dialoger med Mazzy.

Keldorn, Paladin Inquisitor. Dukker op i kloakken under tindingerne efter at have modtaget missionen "The Unseeing Eye". God som førstelinje jagerfly - grundet det store antal våben, der bruges. Kun han har adgang til den legendariske Carsomyr - et +5 tohåndssværd. Hvis dit hold beslutter sig for at måle deres styrke med Drizzt, vil Keldorn straks gå over til sin side og kæmpe mod dig.

Hayer Dalis, bard. Han bliver fanget af magikeren Mekrat, i kloakkerne under templerne. Den eneste bard i spillet. En lille tyv, en lille tryllekunstner. Som fighter er han svag på grund af manglende evne til at bære tung rustning og lav levestandard, selv på trods af de unikke klinger. Det er lidt trøstende, at han ligesom Corgan har adgang til tohåndssværdet Soul Reaver +4.

Edwin, tryllekunstner Ejeren af ​​det højeste intelligensniveau (og derfor det største antal besværgelser!). Beliggende i Maevara-lauget vil han slutte sig til efter at have fuldført søgen efter at bevise sidstnævntes forræderi. Hvis du har bøger fra den første del i din bagage, kan du ændre dens karakteristika og prøve at gøre den til også en kriger, så Staff of the Magi +5 kæmper. Hvis du accepterer at fuldføre Bodhis opgaver i begyndelsen af ​​spillet, vil Edwin forblive utilgængelig. På grund af hans onde karakter og lave smidighed opstår der problemer med beskyttelsen, da den onde ærkemagikers kappe kun kan købes eller stjæles i Underdark, og Edwin nægter at bære nogen elver-ringbrynje. Manglende rustning kan afhjælpes med ringe og afstivninger af beskyttelse. Han er frygtelig bange for vampyrer, da han ikke kan bære en amulet til beskyttelse mod vampyrisme.

Den bedste dolk er Boomerang Dagger +2 - du kan stjæle den fra lejesoldatens kaptajn på hotellet i broen. Når han afslutter Corgans søgen på kirkegården, vil Edwin sige, at der er en Netheril Scroll et eller andet sted her. Når rullen er fundet, vil Edwin studere den og rapportere resultaterne fra tid til anden; og til sidst med et råb: "Skælv, verdens nye herre er kommet!" - vil læse den. Det er bedre at se resultatet selv, og hvis der er en Druid Cernd i gruppen, er der garanteret en masse sjove minutter!

Cernd, varulv druide. Beliggende i Trademit-fængslet kan han hjælpe med at besejre Faldorn uden selv at blive optaget i truppen. Kæmper godt som en stor varulv, og heller ikke dårligt - Staff of Woodlands +4. Men desværre bliver personalet tilgængeligt for ham næsten til allersidst, og resten af ​​våbnene har for lav brugshastighed. Det er op til dig at beslutte, om han er nødvendig på holdet.

Muzzy, kriger. Han er placeret længst væk fra alle NPC-karakterer - i et fængsel under "Temple Ruins"-lokationen - og på det tidspunkt, hvor han bliver optaget i truppen, formår han at fordele de fleste af våbenspecialiseringerne i et kort sværd og bue. Nøglen til fængslet er i en af ​​skyggerne ved siden af ​​dørene til det sidste. Bevæbnet med Tancherons bue eller Gasen buestreng er hun et sandt mareridt for fjendens tryllekunstnere og præster, hun er i stand til at dræbe selv en drage! Det er bedre at distribuere den resterende specialisering til et tohåndssværd eller hellebard: en hobbit med et blad, der er dobbelt så højt, er et skue, og skaden er ikke dårlig.

Rustninger og våben

Nu ved vi, hvem NPC'erne er, og hvad de kan. Men uden våben og rustninger er hele gruppen, med undtagelse af munken, selvmordsbombere. Lad os se på de mest bemærkelsesværdige eksempler på udstyr. Af de lange sværd, det bedste Rosesværd+3Ajatha drikkeren+2 og Blackrazor+3. Det første sværd kan købes i "Copper Crown" efter at have fuldført opgaven med at befri slaverne, det andet er fundet fra ejeren af ​​Astral Prison, det tredje er tilgængeligt i slutningen af ​​spillet - "Inferno", men hvis du eksporterer tegnet...

Der er allerede skrevet om økser ovenfor, det skal stadig nævnes Azuredge Axe+3 — boomerangøkse,

sælges også hos Copper Crown. De to bedste spyd er i Underdark - Visnende spyd+4 sælges i drow shop, spyd +3" Torn"- fra et af monstrene. Hellebard" Drageånde"+4 vil blive fundet, når du udfører mørke alveropgaver. Katana Himmelsk raseri+3 er beliggende i et bevogtet hus i "Temples"-stedet. Den bedste boomerangdolk Ildtand+3 kan også købes eller stjæles fra en drow shop. En munk bevæbnet med denne klinge bombarderer simpelthen sine modstandere med en strøm af stål - fem angreb pr. runde! Af de korte sværd er sværdet bemærkelsesværdigt Arbana+2 med beskyttelse mod lammelse og Ilbratha+1, i stand til at give spejlbilleder til enhver karakter. Det første sværd vil støde på, når du bevæger dig mellem steder i Azkatl, det andet vil blive givet til dig af en tryllekunstner i "Hills of Umar" for at bringe blodet af en mimik. Tohåndssværd +3 Lilarcor samles i fangehullerne i kobberkronen.

I butikken på Promenade-stedet kan du købe gode skjolde, beskyttelsesbøjler, et bælte af styrke og Rynns personale+4 er det eneste +4 våben, der er tilgængeligt i starten af ​​spillet. I Nalias slot er der en adskilt Tidernes Flail+3 og Ring of Earth Control+1. I butikkerne i Threadmit køber eller stjæler vi en kølle +3 " Sort Blod", Bælte af Inertial Barriere, Kjole af God Archmage og som en belønning for at fuldføre den opgave, vi modtager Harmoniens skjold+2. Kraftens amulet Og Beskyttelsesring+2 vil blive givet til gruppen ved modtagelse af en opgave i tyvelauget. Gauntlets of Agility vil blive fundet under søgen "The Unseeing Eye", samme sted, i midten af ​​kloakken, er der Kloakernes kappe. Kappe af spejling vil blive taget fra liget af Sahuagin i deres egen by. Den bedste rustning i spillet findes i Underdark – både adamantine og regulære. Enhver mage-tyv klædt i drow mail +5 kaster roligt trylleformularer og stjæler. Der er også armbrøster med drow speed +3. En anden fremragende tung rustning vil blive lavet af Dwarf Cromwell fra Firkraag scales. Hvor kan man finde Personale fra Magi +5, Carsomyr +5 og Crom Faeyr +5- alle har vidst det længe.


Nu er soldaterne bevæbnet, beskyttet og klar til kamp . Tilbage er kun at finde fjender – og det vil ikke være enden på sagen. Hver enhed vil have sine egne styrker og svagheder - du skal bare gennemspille spillet flere gange for at kende dem alle! Held og lykke!

), anvendes reglerne for bordpladerollespilssystemet Dungeons & Dragons anden udgave er den mest forvirrende og ulogiske i denne serie. Derfor har vi udarbejdet en lille guide, der introducerer de grundlæggende begreber.

Terminologi

Terninger = Terninger. Alle beregninger i et brætspil laves ved at kaste terninger med et andet antal sider ( Rulle). I et computerspil udføres dette af en tilfældig talgenerator. Hvis en besværgelsesbeskrivelse siger, at den gør 3d6 skade, betyder det, at man kaster tre sekssidede terninger og et tal mellem 3 (tre enere) og 18 (tre seksere).

AC = rustningsklasse. Panserklasse refererer til, hvor svært det er at ramme en karakter. Helten har en start AC på 10, og jo lavere den er, jo bedre, det vil sige, AC 0 er bedre end AC 10, og AC -10 er bedre end AC 0.

Base AC forbedres behændighed karakter (lave værdier forværrer det, fra 8 til 14 har ingen effekt). Derudover påvirker smidighed nøjagtigheden, når der skydes med bue og andre langtrækkende våben. Ved hjælp af besværgelser kan du få 25 agility og have +5 til angreb og -6 til base AC, i tabellen har vi givet de værdier, der er mulige, når du skal skabe en helt.

I alt vil en niveau 1-kriger med 18 agility have AC 6 (10-4).

Når en karakter udstyrer rustning, erstatter dens AC (angivet i beskrivelsen) start AC (som, husk, er 10). Så vores læderpansrede kriger (AC 8) ville have AC 4 (8 - 4). Hvis denne rustning er magisk, for eksempel +1, vil start-AC være 7.

Et almindeligt skjold reducerer AC med én, et magisk skjold med én og antallet af plusser. Det vil sige, at en kriger med 18 fingerfærdighed, +1 læderpanser og +2 skjold ville have AC 0 (7 - 4 - 3). Det samme gælder for besværgelser og andre ting: de reducerer AC i henhold til deres beskrivelse.

THAC0 = At ​​ramme rustningsklasse 0, angrebsvurdering, denne statistik viser, hvor meget en karakter skal rulle på en tyvesidet terning for at ramme en fjende med AC 0. Det vil sige, hvis en karakters THAC0 er 19, skal han kaste 19 eller højere. Men hvis du slår en 1, er det en kritisk miss, og du misser uanset din THAC0, og en 20 er et kritisk hit, og du misser, uanset din modstanders AC.

Eksempel: Hvis en kriger med THAC0 15 angriber en nisse med AC 0, slår han, hvis han kaster en 15'er eller mere. Hvis nissens AC er 10, så skal han slå en 5'er eller mere (THAC0 - AC = 15 - 10 = 5). Hvis nissens AC er -10, så rammer den kun ved et kritisk slag, fordi (15 - (-10) = 25) og der er kun 20 sider på terningen.

Start-THAC0 for en helt er 20, og det forbedres (det vil sige falder) sammen med stigende niveauer, forskelligt for hver klasse. Så for krigere falder det med én for hvert niveau, så for en kriger på niveau 10 vil basis THAC0 være 11 (han modtog 9 niveauer, 20 - 9 = 11).

Også på THAC0 ved angreb koldt stål påvirkninger kraft karakter (lave værdier forværres, fra 8 til 15 har ingen effekt). Ved hjælp af besværgelser kan du få 25 styrke og have +7 til at angribe og +14 til at skade, men i tabellen har vi givet de værdier, der er mulige, når du skal skabe en helt.

I alt vil en kriger på første niveau med en styrke på 18/00 have THAC0 17 (20 - 3).

Desuden i begge dele Baldurs port, først Icewind Dale Og Planescape: Torment Der er også en specialisering (stjerner, der er investeret i våbenmesterskab):

Således vil vores kriger med to stjerner i langsværd have THAC0 16 (20 - 3 - 1)

Magiske våben, genstande og besværgelser forbedrer også THAC0 i henhold til deres beskrivelse (et +1 sværd forbedrer THAC0 med 1). Og vores kriger med et +1 langsværd og under indflydelse af velsignelsesformularen (giver +1 bonus til angreb), vil have THAC0 14 (20 - 3 -1-1-1).

Magi

Magien i dette rollespilssystem er forskellig fra alle andre:. der er ingen mana, og der er mange mærkelige restriktioner og betingelser. Først og fremmest er magi opdelt i to typer: selve magien og præstelig magi. Den første ejes af tryllekunstnere, troldmænd og barder, den anden af ​​gejstlige og druider.

Det næste vigtige punkt: der er staveniveauer, og der er karakterniveauer, og hvis en mage er niveau 6, betyder det slet ikke, at han kan bruge niveau 6 besværgelser. For at undgå forvirring vil vi kalde dem cirkler.

I alt er der 9 cirkler af magi i magi og 7 i præstelig magi. For at få adgang til de sidste cirkler skal tryllekunstnere og troldmænd have intelligens mindst 18, og for druider og gejstlige - visdom ikke mindre end 18. Høje værdier af disse egenskaber giver dig også mulighed for at huske (og bruge i kamp) flere besværgelser af hver cirkel.

Indlærings- og huskesystem:

  • Mages og barder skal først finde (eller købe) en rulle med en besværgelse og kopiere den ind i deres bog. Men gejstlige og druider modtager automatisk nye besværgelser fra hver cirkel, efterhånden som deres niveau stiger.
  • Så skal du huske besværgelser i enhver kombination for hver cirkel, og derefter hvile (på et hotel eller en lejr i naturen).
  • Efter hvile kan besværgelser endelig bruges, hvorefter de slettes og skal huskes igen. Hvis helten på tidspunktet for besværgelsen er beskadiget (uanset om det er af et sværd eller en besværgelse), vil den blive forstyrret og anses stadig for at være brugt. Derudover kan magikeren og barden ikke besværge, mens de er iført rustning.
  • Troldmand skiller sig ud fra alle andre: han vælger nye besværgelser, hver gang han stiger i niveau (men kan ikke lære dem fra ruller) og kan bruge dem i enhver kombination et begrænset antal gange. Altså hvis han på første omgang valgte Magisk pil Og Aktiv dødshjælp og er i stand til at kaste fem besværgelser af den første cirkel, kan han enten kaste en pil fem gange i træk, eller lægge fjender i søvn fem gange, eller skyde tre gange og lægge dem til at sove to gange, og så videre.

Multi og dobbelt klasse

Multiclassing giver dig mulighed for at kombinere to eller tre forskellige klasser i én karakter på bekostning af langsommere progression. Denne mulighed er ikke tilgængelig for folk, og ikke alle kombinationer er tilgængelige for alle racer. Halvnisser har det største udvalg. Paladiner, munke, barder, barbarer og troldmænd kan ikke kombineres med andre klasser. Derudover kan du ikke krydse en kriger med en ranger eller en gejstlig med en druide – altså kombinere to klasser af samme kategori.

Al erfaring modtaget af sådan en karakter divideres med antallet af klasser, for eksempel, hvis en kriger-tyv dræbte et monster og modtog 1000 erfaring, så vil han modtage 500 erfaring som kriger og 500 som tyv. Det helbred, der modtages, når niveauet stiger, er også delt i halve.

Men den dobbelte klasse er kun tilgængelig for mennesker og er kun implementeret i begge Baldurs port og først Icewind Dale. Fra det andet niveau kan karakteren vælge en anden klasse at vokse i, og dette giver dig mulighed for at skabe nogle meget interessante kombinationer.

Lad os sige, at du kun har brug for evnen til at afvæbne fælder fra en tyv, og det giver ingen mening at multiklasse en tyv-mager for dette. Derfor spiller du som en menneskelig tyv indtil niveau 5 og udvikler kun denne færdighed, og bliver derefter til en magiker på første niveau. Fra dette tidspunkt får du kun erfaring som mage, men når du når niveau 6, får du tilbage muligheden for at afvæbne fælder og samtidig adgang til tyvenes våben. Derudover vil en tyv 5/mage 6 have mere sundhed end blot en level 11 mage.

Krav til dobbelt klasse:

  • Helten skal være mindst en person på andet niveau.
  • Ikke alle kombinationer er mulige - begrænsningerne er de samme som multiclassing
  • Du skal have mindst 15 i din nuværende klasses primære statistik (såsom styrke for en fighter) og 17 i din anden klasses primære statistik (såsom intelligens for en magiker). En kriger på andet niveau med 15 styrke og 17 behændighed kan blive en tyv, men en tyv på andet niveau med 15 styrke og 17 behændighed kan ikke blive en kriger (han skal have 17 styrke og 15 behændighed for at gøre det).
  • Du skal også tage højde for tilpasningskravene - en tyv kan ikke være lovlig god, og en druide skal være True Neutral. Derudover, hvis du trænede en kriger til at bruge økser og derefter gjorde ham til en gejstlig, vil alle stjernerne blive spildt, da han kun vil bruge stumpe våben.

For dit helbred

Vi vil ikke plage dig med yderligere borde, husk en simpel ting: kropstype(forfatning) enhver klasse skal have 18 eller 19 (i tilfælde af halv-ork og dværg), og så vil karakteren modtage den maksimale stigning i sundhed hvert niveau.

Jeg bruger meget (efter min, og især ikke min, mening – endda for meget) tid til computerspil. På en eller anden måde skete det bare, at jeg begyndte at foretrække spil, hvor rygmarven hviler, altså enten turbaseret eller med en aktiv pause. Selve gameplayet degenererer normalt til et voldsomt vanvid i spillet på alle tilgængelige måder...
Jeg husker godt, hvordan jeg for fem-syv år siden virkelig elskede nye spil, jeg elskede at studere dem... Men nu virker nye spil på en eller anden måde ikke for mig. lancerede Dragon Age, skabte en karakter, fuldførte et stykke. Og kølet ned. Jeg downloadede endnu en gang Baldur's Gate-trilogien og plagede den i flere måneder, en time ad gangen, nogle gange mere end én, om dagen. At skrive noget om et ældgammelt spil, elsket af mange og opdelt i terninger af mange, er en sjælden svaghed, men jeg har nogle tanker, der er anderledes end dem, jeg stødte på.

Mine tanker, på grund af en række træk ved min tilgang til gameplayet, er mere relateret til udviklingen af ​​hovedpersonen og rekrutteringen af ​​holdet. At diskutere quests eller fjender (nå, bortset fra de allerbedste) er efter min mening slet ikke interessant - måske fordi jeg har spillet spillet igennem mere end én gang. Og ikke to (når jeg tænker over det, bliver jeg forfærdet, for det er en form for stofmisbrug). Generelt behøver du ikke læse videre - måske med det formål at føle dig nostalgisk. Jeg skriver alt dette, så jeg ikke spiller BGT længere. Så at sige, sætte en stopper for det.


Og ja. Jeg vil overveje hele trilogien, derfor går jeg ud fra, hvad angår optimaliteten af ​​visse løsninger, fra det faktum, at grænsen for erfaring er 8kk-enheder, og mods med yderligere ledsagere er ikke forbundet. Jeg tror, ​​det er nødvendigt at gennemgå den første del for at danne et uber-hold - for at give fartstøvlerne videre gennem onkel Enge, ellers ender man i Tron med fem hurtige persere (i alt fem par sneakers kan findes i anden del og i Tron), og en langsom. Bare et spørgsmål om bekvemmelighed. Det ville også være rart at aflevere uber-ting som eksplosive og magi-spredende pile (selvom jeg har ondt af dem i livet - de plejede at ligge i inventaret og varmede sjælen), bøger om visdom, styrke, intelligens eller noget andet, der blev ikke fortæret af hovedpersonen, Semajs kappe (en fed ting) og alle ukritiske småting som Baldurans kappe, ringe af magi (selvom besværgelser på første niveau ikke vil være relevante i lang tid), ringe af hellighed, forskellige bøjler... ja, hvad sjælen ellers beder om. Men dette er en udnyttelse, det vil sige ikke godt!

Hvordan jeg ser hovedpersonen.

Jeg tror, ​​at den bedste mulighed for en hovedperson er en variation af tyve-temaet. Og det er derfor. For det første ville det være bedre at gennemgå den første del hurtigt (alt interessant begynder senere), og en karakter, der forstår at gemme sig i skyggerne, fjerne fælder og plukke låse, er for velegnet til dette (de fleste af kampene kan blive profileret ved at løbe forbi). For det andet er der ingen seje tyve i anden del (Ian er sej, men ikke særlig sej, Yoshimo bliver ikke på holdet, Imoen er sej, men snarere en tryllekunstner). For det tredje sætter jeg personligt stor pris på muligheden for at lave rygstik af utrolig kraft.
En ren tyv bliver snart bare en mester nøgleminedetektor, så tyven mangler stadig at blive adlet, heldigvis kan han også styrke andre klasser en del. Jeg kan godt lide to muligheder: kriger-tyv og tyv-mager. Den første kan dualiseres i begge retninger eller gøres til en multiklasse, den anden kan dualiseres på trettende niveau til en tryllekunstner (det ville være rart at gøre dette med Imoen, men på grund af plottets særegenheder er det svært) . Lad os nu overveje mulighederne for en kriger-tyv.
Det vigtigste, hvor den dobbelte kriger-tyv vil være bedre end de to andre varianter af kriger-tyven, er det enorme antal sundhedsenheder. Ved 6kk erfaringspoint havde jeg mere end to hundrede HP (det vil sige, kun Sarevok kunne have mere). Sådan en karakter vil være i stand til at have fem stjerner i våbenfærdigheder (da jeg spillede, valgte jeg hensynsløst en katana - katana +5 i spillet, ak, nej), vil have en tyvs uberfærdigheder: seje fælder, brug af evt. genstande, vil have alt for udviklede tyvefærdigheder, og alle ... vil modtage yderligere styrke under generationen (selvom dette er en bagatel). Dualisering af en kriger til en tyv vil også give dig mulighed for at tage en slags militærsæt, og dette er meget godt:
- en bersærker i en tilstand af raseri spinder vildt og bliver immun over for påvirkninger på sindet og over for den grusomme besværgelse "fængsling", og slår derfor let demilichs ned (der er to af dem i spillet, du behøver ikke at dræbe begge, men du vil virkelig gerne), ældre beskuere, illithider;
- Kensai slår smertefuldt, og takket være tyvens mesterfærdighed "brug enhver genstand" kan han bære rustning uden nogen begrænsninger;
- troldmandsdræberen fordriver magi med slag og modstår magi godt, og takket være den samme megafærdighed kan han bære magiske nipsgenstande foruden rustninger og våben, som generelt lugter af snyd.
Det forekommer mig, at det er bedre at dualisere en kriger til en tyv af en række årsager på det niende niveau (at sætte fem stjerner i en våbenfærdighed tidligere vil ikke virke, plus efter det niende niveau stiger helbredet langsomt). Tidligere - tidligt, senere - det er meget hæmorider, for æsteter. Den største ulempe ved dual warrior versus tyv er, at THAC0 næppe falder under nul, men jeg vil gerne have det.
Jeg kan lide den dobbelte tyv til at kæmpe mindst af alle kriger-tyv-mulighederne: der er lidt sundhed, det er sværere at dualisere (tyven vokser hurtigt, krigeren vokser langsomt, plus for fem-gange backstubs bliver du nødt til at gøre dette allerede på niveau tretten), er krigerens mega-evner allerede i halvdelen af ​​de karakterer i holdet, der vil være. Tyvenes hvaler er heller ikke særlig interessante: kræmmeren kan ikke ramme dig i ryggen, og dens bonusser er ikke relevante for en kriger (krigeren selv vil modtage flere af dem), dusørjægerens fælder er affald, og i orden for at drage fordel af den ganske interessante "snikmorder"-hval, bliver du nødt til at dualisere så tidligt som på det enogtyvende niveau, hvilket næsten er urealistisk, men det er ærgerligt... en syvdobbelt bagstump for en snigmorder, der multiplicerer skaden på en næsten fuldgyldig kriger, og THAC0 er god. Men den sene dual af snigmorder til kriger er en perversion selv efter mine standarder.
Multiklasse-tyv-krigeren taber kun til en nøgen kriger i antallet af sundhedsenheder og i manglende evne til at tage et militærsæt. Ellers er dette en ideel version af karakteren - fra begyndelsen til slutningen af ​​spillet. I første del dræber han SAREVOK SELV - med stik i ryggen, det vigtigste er at akkumulere omkring fem flasker usynlighed... Fjender, der ikke blander sig i minedrift på slagmarken, herunder mange drager, lich Shangalar, den vigtigste gad Irenicus, vogterne af Demogorgons sidste segl, og mange andre, de dør på fælder - så let, at det næsten er usportsligt. THAC0 er kun en eller to værre end en ren kriger, uberskills er både militære og tyve (og det er generelt sejt), skaden er forfærdelig, rygstumper med krit, når de sker, bliver eliteildgiganter skåret ned i ét hug - Jeg taler ikke om dem, der er skåret ud af slag på bagsiden af ​​den illithide hule og om sorgen over enhver tryllekunstner, der ikke kaster stenskind på forhånd.

Den anden version af hovedpersonen, som blot hvisker: "Vask mig ned!", er en tidlig, på tredje niveau, dualitet af en ranger til en præst. Hvad er fordelene? For det første er det let at opnå meget høje egenskaber: når en ranger genereres, har han mindst 13 styrkeenheder, 13 smidighed, 14 konstitution og 14 visdom - vi venter indtil god intelligens og karisma er rullet (de er ikke relevante for sådan en charme) og spred dem over de første fire punkter. For det andet, på præstens fjerde niveau, når ranger-færdighederne vender tilbage, vil en sådan kammerat være i stand til at have to stjerner i tre typer våben, en i en anden og tre stjerner i to-våben kamp (du behøver ikke mere i Throne of Bhaal, men han vil have det i begyndelsen af ​​den FØRSTE del af spillet). Og vigtigst af alt, vil karakteren være i stand til at kaste både gejstlige og druide besværgelser på alle niveauer, hvilket simpelthen er urealistisk fedt! For at give ham absolut overjordisk kraft, skal du give ham visdom og styrke på 25 enheder hver (det maksimale for den anden udgave af ADnD, ikke alle guder kan prale af). Med kraft er alt enkelt - du skal give karakteren Crom Fair. Med visdom er det sværere, men ingen fantasi: 18 enheder ved generation, +3 visdomsbøger fra første del af spillet, +1 for Sarevoks tåre, +1 fra Deck of Many Things, +1 fra Mad Lum Machine , +1 for en sølvionsten til hovedet. Effekten er opnået. En behagelig lille ting på baggrund af ovenstående ser ud til at være de udøde, der eksploderer fra det blotte faktum af tilstedeværelsen af ​​dette monster (en gejstlig!). Nå, det faktum, at karakteren er skabt helt uden hæmorider - hvoraf den eneste er behovet for at starte fra den første del af spillet - gør spillet med sådan en hovedperson simpelthen usportsligt.

Nå, den tredje mulighed er en tryllekunstner. Tryllekunstnere på højere niveauer bliver utrolig seje. Og hvis tryllekunstneren i første del er mere en byrde for holdet, så kommer tryllekunstnere fra begyndelsen - fra midten af ​​anden del af spillet i forgrunden. Jeg aner ikke, hvordan man dræber nogle fjender uden at have en troldmand på holdet. En anden ting er, at der er gode tryllekunstnere i spillet, som du kan tage med dig: vores søster Imoen, den ædle jomfru Nalia og den onde røvhul og uvillige transvestit Edwin (desuden kan en så sej tryllekunstner som Edwin ikke fysisk fremstilles af en hovedperson - Edwin har en personlig snyd en amulet, som vi aldrig kan få).
Kort sagt er det ikke nødvendigt at gøre hovedpersonen til en tryllekunstner, men hvis opgaven er at fuldføre spillet solo, er der ingen andre muligheder, jeg har i hvert fald ikke fundet på en (det vil sige, det har jeg, men det er generelt spild af tid og sodomi). Men så opstår et andet problem: tryllekunstneren skal styrkes, fordi han har lidt HP, AC og THAC0 er ubrugelige, valget af våben er deprimerende, og det er på en eller anden måde dumt at sove efter hver kamp, ​​så besværgelserne er genoprettet. Jeg ser to muligheder: dualiser til en mage fra en kriger eller dualiser fra en tyv (en multiclass mage er en meget dårlig mage, og vi vil have gode ting... det er derfor den dobbelte klasse er vores valg).

Hvis du dualiserer fra en tyv, så er den bedste mulighed en swashbuckler. Den eneste ulempe ved denne hval - den manglende evne til at lave rygstubbe - er ikke vigtig, fordi en tyvmagers rygstubbe stadig vil være langt fra kraftige. Blandt tyvenes færdigheder er vi interesserede i at plukke låse, afvæbne fælder, gå i skyggerne, bevæge os stille og roligt og måske fjerne illusioner (for perfektionister). Pump de første to til hundrede og de resterende tre til femoghalvfjerds - og dualiser. Eller måske tidligere. Selvom jeg ikke aner, hvordan jeg kommer igennem den første del (og dræber Sarevok!) med en enlig swashbuckler.

Det er meget nemmere at dualisere fra en kriger. Det er bedre at lave dual på niende niveau, da vi allerede vil modtage hovedbonussen for en kriger - godt helbred (mindst 120 enheder på niende niveau, hvilket allerede er meget). Mange roser storheden af ​​kensai forklædt som en tryllekunstner. Stol ikke på dem. Du kan ikke få rigtige bonusser fra "kensai"-sættet på niveau ni, og den senere dual er EKSTREMT ubelejlig at udføre. Plus, vores helt venter på elvere ringbrynje, hvor du kan kaste trylleformularer, men Kensai vil nægte at bære dem.
Resultatet skulle være en kammerat i Alseferunda+5 ringbrynje, dækket af stenhud, sløret, dækket af spejlrefleksioner, men usynlig (overraskende nok kan du i spillet få en direkte usynlig pink enhjørning). Vifter med et tohåndsvåben, en hellebard eller, mere lovende, en stav (der er et par helt utrolige stave i spillet). Og når fjenden er for hård - enten fylder han alt med ild, is, syre og død generelt, eller kaster Tenzer-transformationen, hvilket gør ham ikke til en kriger-mager, men en kriger-kriger: HP over tre hundrede, THAC0 under -15, skade ud over grænserne, onde ansigt.

Alle andre muligheder virker ikke så interessante for mig. Der er en god kriger-bueskytte i spillet, der er endda flere gode fightere, der er en god druide (og en god druide er en multiklasse druide-kriger), der er en generelt fremragende paladin - du skal bare give ham agility bracers (gammel dreng, han kan næsten ikke bøje sig).

Hvordan jeg ser holdet.

Alligevel er det bedre med et hold. Desuden er jeg ikke enig i de negative vurderinger af kandidaterne til partimedlemskab i spillet. Alle de NPC'er, du tilslutter dig, er fantastiske. Det siger du ikke. Enhver er stor på deres sted.

Der er allerede skrevet meget om, hvor seje Minsk, Keldorn, Sarevok og Korgan er. Jeg har allerede skrevet om, at du ikke engang kan lave en sejere mage end Edwin selv. Vi skal stadig prøve hårdere for at lave et hold uden Imoen. Viconia har generelt fans. Generelt er der kun én klage over Aeri og Nalia - de har lav HP, men magikere er tilladt, og ingen kritiserer dem (Nalia er sådan en lorte, men ganske acceptabel klon af Imoen). Jan Jansen ser ud til at være udviklernes yndlingsfigur og den eneste tyv, der aldrig stopper med at udvikle sig. Ingen i spillet skyder bedre end Muzzy. Jeg vil gerne stå op for dem, der bliver udskældt på alle mulige måder.
- Anomen. Potsyk klynker virkelig meget og er generelt en irriterende kammerat. Men han er en god præst. I sidste ende er 16 enheder visdom helt nok for en præst: bonussen til antallet af besværgelser på højt niveau og med visdom på 25 er ikke så stor, og jeg havde ikke tid til at bruge magi på lavt niveau. Men i modsætning til Viconia vil han straks lægge de udøde til hvile og ikke tage dem under meget upålidelig kontrol. Med Bracers of Agility er han mere end velegnet til frontlinjearbejde. Og han er også hovedudfordrer til at bære Crom Fair i en god fest, desuden kan han sagtens sætte alle fem stjerner i besiddelse af hammere, som kun Corgan kan prale af blandt NPC'ere (Mazzy og Sarevok kan også, men det bliver meget ubelejligt at gøre dette). Hvem er den bedste præst i spillet: Anomen eller Viconia er et andet spørgsmål!
- Valigar. Hovedårsagen er manglende evne til at bruge tung rustning. De fleste mennesker ønsker ikke at se fordelene. Men de findes. Han har fremragende statistik og fremragende våbenfærdigheder. Ingen af ​​de vedhæftede NPC'er gør rygstik bedre end ham: Valigar dræber ganske vist en ulitharid med et stik i ryggen, hvilket giver dem mulighed for at klippe ned i hulerne af sind-flayers alene, for eksempel. Igen er der en fremragende rustning lavet af hvidt drageskind specielt til ham. Personligt kan jeg bedre lide det end Minsk. Fordi han ikke råber. Og fordi han med sine bemærkninger ligner et spøgelse fra Starcraft. Jeg anbefaler til alle.
- Haer Delis. Det giver en masse fordele til festen. For det første kaster han ildkugler næsten på lige fod med tryllekunstnere (heldigvis er han kun en besværgelse på tredje niveau). Evnen til at kaste stenhud løser forsvarsproblemer. Der er fremragende rustningsstykker kun til ham i spillet. På højere niveauer identificerer han alle objekter uden besværgelser, hvilket er praktisk. Men han bliver først rigtig sej mod slutningen af ​​anden del. Men hvor fedt! For det første har han som bard ret til tyve-superevner: brugen af ​​alle objekter og Ubertrap i første omgang, samt en cool erstatning for bard-sangen, som gør hele holdet MÆRKENDE stærkere. Tja, desuden, under Tenzers transformation, som er fuldstændig tilgængelig for ham, i direkte kamp kan han frit nedlægge Sarevok, Korgan og Minsk. Jeg tjekkede det mere end én gang.
- Jaira. De fokuserer ikke rigtig på hende, men hun er slet ikke et gennemsnitsmenneske, som mange har skrevet andre steder. Hun er MEGET sej. Druideklassens specificitet er sådan, at en druide ikke behøver at udvikle sig ud over niveau 14-15. Med hensyn til kampegenskaber er hun næsten ikke bagud i det samme Minsk, heldigvis for at øge styrken (og hun har ingen andre problemer), der er mange artefakter i spillet - der er masser til hende. Generelt er tilstedeværelsen af ​​Jaira i spillet hovedårsagen til, at jeg anser det for uinteressant at spille som en druide - det er umuligt at opdrage en mærkbart bedre druide end hende (ren eller multiklasse - det er lige meget).
- Sernd. Han er virkelig kedelig og uhyggelig. Men han er en stor druide. Ja, for at have ham med på holdet og ikke være ligeglad med det, skal du have frie fingerspidser (afhængigt af spillerens ærlighed er der kun et eller to par af dem, men de er nødvendige for Anomen, Keldorn og er yderst ønskelige for Corgan og Edwin - kort sagt en mangelvare). Men evnen til at forvandle sig til en usårlig varulv er værd at finde en plads til ham på holdet.

Noget i den stil. Prik. Jeg blev færdig og tændte en cigaret.

I dette område kan du møde legenden om Forgotten Realms-verdenen - den mørke elver drukner Drizzta Do Urden (Drizzt Do Urden). Dette er hovedpersonen i bøgerne Roberta Salvatore og mange computerrollespil i universet Glemte Riger. Helten er legendarisk, og hans udstyr er derfor også legendarisk. Hvis du kan dræbe en drow (du får -4 ry for dette) - kan du fjerne ringbrynje +3, scimitar +5 og scimitar +3 Defender (-2 til rustningsklasse!) fra det varme lig af en mørk alf. Dette er det bedste våben i første del Baldurs port, så det er værd at prøve at tage det væk.

Hvis du ønsker det, og der er en tyv i gruppen, kan du stjæle en scimitar +3 fra Drizzta, men andre ting kan kun fjernes fra en død alf (12000XP).

I den nordlige del af kortet finder du et forladt hus og Thorley der fisker i en lokal dam.

monstre: skelet, gnoll, bersærker ogre, hulebjørn, ogrillon, flind

Dræb halve ogre

I Beregost tavern, sydøstlige udkant, paladin Bjørnin beder dig om at dræbe to halv-ogre. Du kan finde dem på den aktuelle placering. Belønningen (når du vender tilbage til Beregost, til paladin) for at fuldføre missionen vil være: gennemsnitlig skjold +1, omdømme +1 og 400XP.

Hjælp Drizzt Do Urden

I centrum af stedet vil du møde de berømte Drizzta. Han vil bede dig om at hjælpe ham med at dræbe gpolls, afslå ikke. Når du har handlet med alle sammen med ham, kan du tale med den mørke alf. Han vil fortælle dig, at for at håndtere banditterne skal du selv udgive dig for at være banditter. Dette tip vil være nyttigt under vores videre passage, når vi befinder os i en banditlejr i de nordlige egne af Sword Coast.

Du kan prøve at dræbe Drizzta, det er svært, men ganske muligt. Muligheder Drizzta(BGT mod): hp 92, rustningsklasse -10, magisk modstand 98%, grundlæggende parametre 13-20-15-17-17-14. Den mørke alf er niveau 16. Læs mere om, hvordan du dræber Drizzta i første del Baldurs port. For at dræbe en mørk nisse vil gruppen modtage 12.000 XP, samt ringbrynje +4, scimitar +3 og scimitar +5.

Scimitar +3 kan blive stjålet, hvis der er en tyv i gruppen med en høj tyveri. Denne scimitar giver, udover fremragende hastighed og skade, også -2 til rustningsklassen. I den første del af det klassiske spil er dette sværd det bedste våben til en tank. Mange spillere investerer i scimitar-færdigheden bare for dens skyld.

Din beslutning vedr Drizzta(dræb eller hjælp) vil påvirke hans holdning til gruppen i anden del Baldurs port.

Banditter Taingan, Zekar Og Jemby

Lidt nordøst for midten af ​​kortet støder du på en bande på tre banditter, som endnu en gang vil bede dig om at opgive alle dine penge og lægge våbnene ned, før de dør. Du kan genopbygge dit lager med en kappe af brandmodstand til en tryllekunstner (+20% til brandmodstand). Erfaring for drab: Jemby(magiker) 350XP, Zekar 64XP Taingan 500 XP.