Sådan udvikler du dine kreativitetsøvelser. Spil og øvelser til træning for at udvikle kreativitet og kreativitet

Øvelser til at udvikle kreativ tænkning,

Hukommelse, intelligens og intelligens

Denne bog indeholder mange af de nyeste tests, der vil hjælpe dig med at udvikle din intelligens. En bred vifte af gåder og tests dækker områder af intelligens som kreativ tænkning, logisk tænkning, intelligens og hukommelse. Her finder du råd samt svar på opgaver.

Introduktion

Lidt om den menneskelige hjerne

Kreativ tænkning

Hukommelse Puslespil Intelligens

Intelligenstest

Tips

Introduktion

Hjernen er det vigtigste og mest værdifulde menneskelige organ. Ved hjælp af hjernen udføres opfattelsen af ​​omverdenen; hjernen gemmer minder; Hjernen former vores tale, færdigheder, tanker, følelser, og samtidig er det denne del af vores krop, vi nok er mest tilbøjelige til at negligere.

Dette indviklede netværk af nerver og nerveender, et organ, der har udviklet sig over hundreder af år, styrer på en eller anden måde alle vores krops systemer, mens det på samme tid behandler en kraftig strøm af ny information og tilegner sig nye færdigheder.

Mange mennesker tager deres hjerner for givet. De tror helt oprigtigt på, at mentale evner gives fra fødslen, og at der ikke kan gøres noget for at forbedre dem. Denne bog har til formål klart at demonstrere, at dette ikke er tilfældet, og at dit mentale potentiale kan øges betydeligt, og din hjerne kan bruges fuldt ud.

Gymnaster, for eksempel, finpudser deres færdigheder gennem konstant træning. Vi præsenterer øvelser til sindet, hvorved du kan træne din hjerne på samme måde som muskler trænes.



Vi havde ikke til hensigt at skrive en lærebog om hjernens struktur og dens arbejde, men nogle gange er det meget vigtigt at forstå, hvordan hjernen fungerer. Derfor viede vi flere sider til dens struktur i andet kapitel.

"Lidt om den menneskelige hjerne." I resten af ​​bogen finder du en lang række underholdende problemer og øvelser inden for alle hovedområderne for mental aktivitet: kreativ tænkning, hukommelse, logisk tænkning, kvikvids og intelligens. Øvelserne er udvalgt og præsenteret, så øvelserne giver dig glæde.

Ved at udforske nye områder, være interesseret i det ukendte og engagere dig i selvuddannelse, kan du udvide


dit sinds horisont. Vi håber, at denne bog bliver et udgangspunkt på denne vej.

Kreativ tænkning

Begrebet "kreativ tænkning" dækker over tankeprocesser, der fører til løsninger, skabelsen af ​​usædvanlige og originale ideer, generaliseringer, teorier og kunstneriske former.

For mange af os forbliver kreativiteten uudviklet gennem hele vores liv; vi kan ikke vide, hvad vi præcist er i stand til, før vi gør vores bedste. Vi har alle kreative

(højre) hjernehalvdel, og derfor er vi alle i stand til kreativitet. Selvfølgelig er nogen født med evnen til at være en stor komponist, nogen - en kunstner og nogen - en atlet. Ja, unge Mozart

begyndte at skrive musik, da han var fire år gammel. Men Anna Marie Robertson (1860-1961), også kaldet bedstemor Moses, var en autodidakt amerikansk kunstner, der tilbragte det meste af sit liv som bondekone. Først da hun allerede var over halvfjerds, begyndte hun pludselig at male landskaber for sin egen fornøjelse. Da hun var firs år gammel, var hendes første forfatterudstilling åbnet i Saint-Etienne Gallery i New York, og hendes karriere som kunstner havde åbnet sig for hende. I dette tilfælde viste det gamle ordsprog "du ved aldrig, hvad du kan gøre, før du prøver", at være sandere end nogensinde.

Pædagoger og lærere står over for opgaven med at afsløre og understøtte alle unges kreative evner. Dette er dog ikke altid muligt. Ofte i vores tidsalder med snævre specialisering er én persons talent rettet mod en bestemt professionel aktivitet, mens alle andre skjulte ungdomstalenter forsvinder uden at blive udviklet. Men hver af os kan gennem nye fritidsaktiviteter eller nye hobbyer bruge potentialet i vores hjerne, som ofte er meget lidt brugt.

Mange af os er ganske godt "udrustet" til at realisere dette potentiale: Vores hjerner har trods alt modtaget og behandlet en enorm mængde information i løbet af vores liv. I musikken er der for eksempel improvisation - kunsten at skabe et værk direkte i processen med dets fremførelse. For at lære at improvisere, skal en musiker først mestre det grundlæggende i den stilart, han planlægger at spille i. Efter at have mestret de almindeligt accepterede stilnormer, akkumulerer musikeren så at sige


stå i spidsen for et bibliotek af effektive akkordforløb og melodier, som bliver udgangspunktet for improvisation. Disse hukommelsesreserver forbinder hans musik med kulturarv, men han har altid mulighed for spontan kreativitet.

KREATIV TÆNKETEST

1. Studer denne serie af figurer, find et mønster og fortsæt denne serie i overensstemmelse med det fundne mønster. Du har 30 minutter til at løse ti opgaver.

For eksempel:

Svar:

Forklaring: Fire cirkler og to firkanter er opdelt i fire dele. Den sorte sektor i hver form bevæger sig et segment med uret.


Denne udfordring vil teste din fantasi og den dominerende side af din hjerne.

2. Tag tændstikker og ni mønter. Brug tændstikker til at lave fire stier til smågrise på bordet. Mønter

Dine pattegrise. Placer pattegrise i stierne, så hver sti indeholder et ulige antal smågrise.

3. Dette er en fantasiopgave. Der er sådan et spil: Spillerne får at vide en uforståelig situation, og de skal finde ud af fra værten, hvad der sker. Du kan stille spørgsmål, som oplægsholderen svarer "ja", "nej" eller i ekstreme tilfælde "intet svar på."

Vi præsenterer flere sådanne mystiske situationer. Brug din fantasi og find forklaringer på, hvordan lignende situationer kunne opstå. Sidst i bogen finder du vores forklaringer. Vores svar behøver dog ikke at falde sammen med dine. Jo flere svar du kan komme med til hver enkelt situation, jo bedre.

(1). London. En mand sidder på en restaurant og læser en avis, han lige har købt. I den seneste nyhedssektion læser han: "På et skib, der krydsede Caribien faldt en af ​​passagererne overbord og døde." Han indser straks, at der er sket et mord.

(2). En død mand ligger ved siden af ​​kaktusen. Et stykke papir er fastgjort til kaktusen.

(3). En mand kører i en bil ad en tom vej. Pludselig mister bilen herredømmet og kører ind i en lygtepæl. Ved at høre lyden af ​​ulykken kommer folk straks løbende og finder chaufføren liggende død på rattet med en armbrøstpil i ryggen.

(4). En mand ligger i sengen på et hotelværelse. Han kan ikke sove. Han tager telefonen, ringer til nummeret uden at sige noget, lægger på og falder straks i søvn.

(5). En mand går langs vejen og en sten kommer ind i hans sandal; han standser og læner sig op ad stolpen og prøver at ryste den ud. Hans hoved er sænket. Pludselig en anden person


skynder sig hen til ham, skubber ham så hårdt han kan og brækker hans arm.

4. En rebus er en måde at kryptere et ord på i form af et billede. Rebus er et latinsk ord, der bogstaveligt betyder "gennem genstande". Du kan kryptere et ord eller en hel sætning som et billede.

Her er fire eksempler på gåder. For at løse sådanne gåder kan du ikke undvære kreativ tænkning.

1. Bjørn (det vil sige honning i E d)

2. Forkert adfærd (venidepoe er et anagram af ordet "adfærd")

3. Knogle

4. Kort vokal (glas. - kort form af vokal)

I denne opgave giver vi dig ingen tidsbegrænsninger. Vores mål er at teste kreativ tænkning. Hvis du ikke kan løse nogle gåder, så vend tilbage til dem senere og se på dem igen med friske øjne. Meget ofte kommer svaret naturligt, fordi din hjerne ubevidst fortsætter med at arbejde på opgaven, selv når du har travlt med noget andet.

5. Her skal du give en fortolkning af billederne herunder. Jo mere overraskende din forklaring, jo bedre. Foreslå også dette spil til dine venner. Du kan gøre de mest utrolige antagelser - de vil være de mest kreative. For eksempel er det første, man tænker på, når man ser på billede nummer et, et tegltag. Eller...? Brug din fantasi og se, hvad der kommer ud af det (20 tegninger).


6. Følgende opgave er baseret på en test af abstrakt tænkning. Forsøgspersonen bliver bedt om at finde på en måde at bruge nogle husholdningsgenstande i en helt ny, ukendt kapacitet.

På ti minutter kan du finde på tolv nye måder at bruge din kam på.

Overhold venligst tidsfristerne, ellers kan din score blive betragtet som ugyldig.

1 ....................

2...................

3....................

4..................

5....................

6....................

7....................

8....................

9....................

10...................

11....................

12...................

7. Vi støder på symmetriske mønstre hver dag, både i naturen og i hverdagen – de kan ses på tapet eller på fliser.

Til vores eksperiment lavede vi et symmetrisk mønster baseret på sekskanter.

Se omhyggeligt på det og udfyld hullerne i det for at genoprette vores mønster.


8. Kald på din fantasi til at hjælpe og færdiggør hver næste tegning, så der kommer noget genkendeligt ud.

Du får tyve minutter til at fuldføre denne opgave.

9. En landmand har 11 træer (T) der vokser på sit jordstykke. Han har 22 køer og skal opdele sin jord i 11 separate stier, så hver sti kan rumme 2 køer, og de har hver et træ til beskyttelse mod solen. Hvordan kan han opdele sin jord ved at bruge så få hegn som muligt, og så der er ét træ i hver fold?


10. Lav fire lige lange snit og del denne figur i 9 dele, så du derefter kan folde 4 ens firkanter ud fra dem.

Dette er en ret vanskelig opgave - et tip er givet på side 106.

11. Vi gør dig opmærksom på et velkendt paradoks, hvis hovedformål er at stimulere kreativ tænkning og lære at tænke filosofisk. Så lad os sige, at i næste uge siger jeg op, og jeg bør få en gave ved denne lejlighed. Men jeg ved ikke, hvilken ugedag den vil blive givet til mig, og det er der, overraskelsen ligger. Jeg ved kun, at jeg skal have en gave, men jeg ved ikke, hvilken dag det sker: mandag, tirsdag, onsdag, torsdag eller fredag.

Det er værd at tænke over dette: kan denne gave overhovedet gives til mig, da det formodes at være en overraskelse? Jeg ved, de ikke vil give mig den på fredag. Fredag ​​er den sidste dag, hvor du kan lave denne gave. Derfor vil der ikke være nogen overraskelse. Så gaven kan gives til mig på torsdag. Men så bliver torsdag den sidste dag, hvor de kan overraske mig, derfor vil gaven på denne dag ikke være en overraskelse for mig, og derfor vil de ikke give den til mig på denne dag. Hvis vi logisk ræsonnerer på samme måde videre, så er ikke en eneste ugedag, inklusive mandag, passende. Og så er det tilbage at komme til den konklusion, at de aldrig vil give mig en gave. Er der andre måder at løse dette paradoks på?

Til at begynde med, når vi læser dette paradoks, virker argumenterne mildest talt underlige. Men som alle paradokser er det designet til at vildlede, og jo mere du tænker over det, jo sværere er det at bevare tankens klarhed.

12. Disse puslespil er designet til at teste niveauet af kreativ tænkning i problemer, hvor du skal klippe et objekt korrekt og sætte brikkerne sammen for at danne en anden geometrisk figur. For hver opgave stiger sværhedsgraden.

(1). Klip en sekskant ud af pap og klip den som vist på billedet. Fold de resulterende stykker for at danne en firkant.

(2). Skær stjernen og fold de resulterende stykker til en sekskant.


(3). Lav yderligere to snit i samme længde som dem, du lavede tidligere for at lave fem stykker. Fra de resulterende dele danner du en ligesidet trekant.

(4). Skær firkanten i fem stykker, så du kan folde den til en ottekant. (På siden

106 giver vi et tip til dette problem.)

(5). Skær krydset i fem stykker og lav en firkant af dem.

Hukommelse

Hukommelse er hjernens evne til at lagre information og hente den. Det er takket være denne evne i vores hjerne, at vi er i stand til at tænke og lære.

Selvom hukommelsens mekanismer endnu ikke er fuldt ud undersøgt, er det helt sikkert, at jo oftere vi bruger hukommelsen, jo bedre virker den.

Psykologer skelner mellem fire hukommelsesmekanismer: erindring, overfladegenkaldelse, genkendelse og genlæring. Navnene på de tre første mekanismer taler for sig selv, og den fjerde er, at når vi skal lære materiale, som vi allerede er stødt på før, er memoreringsprocessen nemmere, end når vi har at gøre med helt nyt

materiale.

Hukommelsen er opdelt i: øjeblikkelig (sensorisk), kortsigtet og langsigtet.

Sensorisk hukommelse husker begivenheder fra øjeblik for øjeblik, såsom lyde eller andre menneskers bevægelser, og fanger dem i form af billeder. Meget af det hun husker har ingen interesse og bliver hurtigt glemt.

Korttidshukommelsen gemmer for eksempel minder om hvor, hvornår og med hvem du skal mødes i den nærmeste fremtid, hvad der skal gøres og hvornår.

Langtidshukommelsen husker ting som telefonnumre, folks navne, adresser, sommerplaner og minder fra en fjern fortid, såsom barndommen.

Vi ved ikke meget om præcis, hvordan hjernen gemmer information. Nogle videnskabsmænd


De mener, at minder kun lagres i visse dele af hjernen, mens andre mener, at hele hjernen bruges til at lagre minder. Det menes, at hver type hukommelse, kortsigtet og langsigtet, har sine egne mekanismer, og at hvis information ikke bevæger sig fra korttidshukommelsen til langtidshukommelsen, vil den gå uigenkaldeligt tabt.

Forskellige dele af hjernen udfører forskellige hukommelsesfunktioner. Dyreforsøg tyder på, at hippocampus og thalamus ser ud til at være involveret i motorisk hukommelse, og amygdala og thalamus i følelsesmæssig hukommelse.

Forskning har også vist, at motoriske færdigheder "memoreres" adskilt fra intellektuelle færdigheder.

Når vi ser eller forestiller os noget, lagres hukommelsen i vores hjerne som et billede, ligesom et negativ, og kan genkaldes igen og igen. Så

Alle episoder af vores liv er "fotograferet", selvom mange af disse "fotografier" viser sig at være unødvendige for os. Nogle gange kan selv de mest ubetydelige begivenheder sætte et dybt aftryk i hukommelsen og blive genkaldt fra hukommelsen på et øjeblik.

Men alle videnskabsmænd, uden undtagelse, er enige om én ting: Selvom vores erindringer ikke kan rettes, kan hukommelsen i sig selv forbedres: ved at træne den, lære mere udenad, gentage, hvad der engang blev lært, genindlære det, der blev glemt. Der er specielle teknikker til mnemonisk memorering, det vil sige udenadslære baseret på associationer og mange andre teknikker.

Testene, som vi præsenterer for din opmærksomhed, er ikke kun rettet mod at teste din hukommelse, men også på at udvikle den og lære at koncentrere sig om det emne, der studeres.

HUKOMMELSESTEST

1. Se på disse tal i 20 sekunder, vent 2 minutter, gå derefter til side 36 og besvar spørgsmålene.

2. Se på disse tal i 20 sekunder, vent 3 minutter, gå derefter til side 36 og besvar spørgsmålene.

3. Du får to minutter til at studere disse figurer. Begynd derefter straks at besvare spørgsmålene på side 36.

4. Med denne øvelse vil du kunne teste, om du kan huske ord i par ved hjælp af associationer. Du får 15 minutter til at studere 12 ordpar. Forbind disse ordpar mentalt med nogle associationer. Besvar derefter spørgsmålene på side 36.


OSTEBØRSTE APPLE PHONE


MINEFIELD BOMULD


Træhåndjern


SMØRBUNNEPORTFØLJE


VANDBOG


MAILBALL


FIELD SPIKE YACHT STOL


VASENÅL VINDMÆLLESAND


MULDSTEDSZEBRA


5. Studer figurerne på 15 sekunder, og besvar derefter straks spørgsmålene på side 38.

6. Se på tegningen i 2 minutter og besvar spørgsmålene på side 38.

7. Du har 20 sekunder til din rådighed, hvor du skal se på denne tegning; svar derefter på spørgsmålene på side 39.

8. Prøv at huske følgende tekst på 60 sekunder. Vent yderligere 60 sekunder uden at se på teksten, og besvar spørgsmålene på side 39.

Fadervor har 66 ord. Abraham Lincolns Gettysburg-adresse har 286 ord. Uafhængighedserklæringen har 1.322 ord, og State Cabbage Sales Act har 26.911 ord.

National Avis.

9. På 90 sekunder skal du se på og studere denne tegning. Vent 2 minutter og svar på spørgsmålene

vist på side 40.


10. Du har et minut til at studere denne tabel med tal; Når minuttet er gået, besvarer du spørgsmålene på side 40.

11. Her er 20 genstande fra hverdagen. Prøv at huske så mange ting som muligt på 3 minutter; vend derefter til side 40 og besvar spørgsmålene.

12. Prøv at huske så mange af disse halvtreds ord som muligt. Gå efter 5 minutter til side 41 og besvar spørgsmålene.

DYR FUGL FRUGT grøntsagsmønt Lama Jackdaw Druer Rutabaga Rubel Hvalros Finke Orange Rødbede Piaster Elefantmejse Pære Gulerod Zloty Kovæver Blomme Ærter Stempel Lynx Svale Æble Agurk Lyra

Gåder

Gåder er ikke kun underholdende, men også nyttige; Derudover udvikler de perfekt tænkning. De bedste gåder er dem, der ikke kræver særlig viden, det vil sige dem, som enhver kan løse ved hjælp af ikke specielle formler, men deres eget intellektuelle potentiale. Lad os tage dette problem:

Du har skrevet fire breve og mærket fire konvolutter til dem. Du lægger breve tilfældigt i kuverter. Hvor stor er sandsynligheden for, at kun tre bogstaver er havnet i deres kuverter?

Ved første øjekast virker problemet meget vanskeligt, men det er kun, hvis vi leder efter specielle formler til at løse det. Men her er de ikke nødvendige, og alle kan finde det rigtige svar gennem simpel logisk tænkning.

Svar: sandsynligheden for, at kun tre bogstaver havner i de rigtige kuverter, er nul Hvis tre ud af fire bogstaver er i deres kuverter, er der kun et bogstav og en kuvert til det, og derfor ender det rigtige brev også i. denne konvolut.

Selvfølgelig er der en vis forskel på problemer og gåder. Et puslespil har en forfatter og en løsning, som han kender. For eksempel, hvis du spørger, hvilket tal der er 35 mindre end sig selv ganget med seks, eller for eksempel beder nogen om at omarrangere bogstaverne i ord

"slave" og "måne" og få navnet på byen, vil det være et puslespil.

Der opstår problemer i løbet af vores liv. De er ikke opfundet for deres egen skyld, og de har selvfølgelig ikke løsninger, der i første omgang er kendt af nogen. De har ikke et rigtigt svar, kun mange forskellige løsninger, hvoraf nogle er bedre, hvoraf nogle er værre.

Nogle mennesker nyder at løse problemer, mens andre nyder gåder. Problemløsning har praktiske fordele for livet; Ved at løse gåder træner vi vores hjerne, lærer at tænke, og det kan være nyttigt i livet, når vi faktisk skal løse reelle problemer.

I dette afsnit har vi lagt 50 puslespil om forskellige typer tænkning; den sværeste af dem


Vi har givet tips. Sidst i bogen gives svar på alle problemer med detaljerede forklaringer.

Inden du begynder problemerne, skal du tage et kig på de to gåder, vi giver som eksempler, for at vise dig, hvordan du tænker for at løse sådanne problemer.

Eksempel 1

Min kone plejer at gå fra arbejde kl. 16.30 om aftenen, gå til butikken og fange det fem timer lange tog, som ankommer til vores by præcis kl. 17.30. Hver dag ankommer jeg til stationen i bil klokken 17.30 for at møde min kone. I sidste uge fik hun fri 5 minutter tidligere end normalt og besluttede at gå direkte til stationen uden at gå i butikken. Derfor nåede hun toget, som afgik klokken 16.30, og hun var allerede på vores station klokken 17.00. Jeg var der ikke endnu, og hun gik hjem. Jeg hentede hende hjemmefra til sædvanlig tid, mødte hende på vejen, og vi kom hjem 12 minutter tidligere end normalt. Spørgsmål: Hvor lang tid gik min kone, før jeg mødte hende?

Svar: 24 minutter

Forklaring: Der er to enkle måder at løse dette problem på.

1. Min kone ankom til vores station 30 minutter for tidligt. Som et resultat sparede vi 12 minutter. Tredive minus tolv giver os atten minutter. Hvis vi lægger halvdelen af ​​den tid, vi sparede - 6 minutter - til 18 minutter, får vi 24 minutter.

2. Du kan trække halvdelen af ​​den sparede tid, 6 minutter, fra den samlede tidsforskel, 30

minutter, = 24 minutter.

Men selvom du ikke kender disse formler, kan et sådant problem løses gennem simpel logisk tænkning. Jeg går altid hjemmefra på samme tid, og vi ved, at jeg tager af sted før 17.30. Da vi sparede 12 minutter, betyder det, at det er den tid, jeg plejer at bruge på at komme til stationen fra det sted, hvor jeg mødte min kone og tilbage – det er trods alt den distance, jeg ikke skulle tilbagelægge. Det betyder, at for at komme fra det sted, hvor jeg mødte min kone, til stationen, bruger jeg 6 minutter og tilbage yderligere 6 minutter. Derfor mødte jeg min kone 6 minutter tidligere end normalt, altså klokken 17.24. Derfor gik hun fra stationen præcis 24 minutter.

Eksempel 2

Kvinden har to børn. Hvad er sandsynligheden for, at begge børn er drenge?

Forklaring: Den simple formel til at løse dette problem er 50 x 50 = 2500, hvilket er 25 %. Denne formel kan dog udledes uafhængigt gennem logisk tænkning. Lad os tegne dette diagram:

Gang nu tallene ved at følge pilene, hvor du får drenge.

50 x 50 = 2500 eller 25 %.

Hvis vi vil vide sandsynligheden for, at børnene er en dreng og en pige, skal vi gange sandsynligheden for de muligheder, hvor resultatet er en dreng og en pige. Da der er to sådanne muligheder, skal du gange i begge tilfælde og tilføje resultaterne.

Vi håber, at vores eksempler giver en god illustration af, hvordan man løser sådanne problemer, og at de vil hjælpe dig til at tænke på den rigtige måde. Det vigtigste er at huske, at nogle gange er der flere veje, der fører til det samme rigtige svar.

Gåder

1. Flyt ét ord i en given række af ord, så rækkefølgen er i alfabetisk rækkefølge.

Hurtigt vid

Intelligens er evnen til at tænke hurtigt og reagere instinktivt i bestemte situationer. Alle opgaverne i dette kapitel handler om hurtig tænkning, og det er meget vigtigt at overholde den afsatte tid, og du skal ikke kun tænke hurtigt, men også være i stand til at bevare roen under forhold, hvor tiden er begrænset.

Tidsbestemt test bruges normalt, når de vil teste en persons evne til at løse et vist antal problemer under tidspres. Det modsatte af sådanne tests er mentale udholdenhedstest, hvor sværhedsgraden af ​​opgaverne gradvist øges, men testpersonen er ikke tidsbegrænset.

Vores testemner er ikke særligt svære i sig selv, men når de gives samlet og kun får en vis tid til at gennemføre dem, skal hjernen tilpasse sig for at udvikle nok mental fleksibilitet og fokus til at sikre en høj slutscore.

INTELLIGENSTEST

1. Du har 25 minutter til at besvare 10 spørgsmål, hvis sværhedsgrad gradvist vil stige.

(1). Hvilket bogstav er to kvadrater under bogstavet til venstre for bogstavet tre kvadrater over bogstavet Y?

(2). Hvilket bogstav er over bogstavet til højre for bogstavet, der er to mellemrum under det bogstav?

som er til venstre for bogstavet M?

(3). Hvilket bogstav er to celler til venstre for bogstavet, der er tre celler over bogstavet


som er placeret umiddelbart over bogstavet, der er til venstre for bogstavet I?

(4). Hvilket bogstav er i den anden celle til højre for bogstavet, der er nøjagtigt halvvejs mellem bogstaverne D og X?

(5). Hvilket bogstav er to kvadrater over bogstavet til venstre for bogstavet tre kvadrater under bogstavet to kvadrater til højre for bogstavet E?

(6). Hvilket bogstav er under bogstavet, der er halvvejs mellem bogstavet under J og bogstavet over U?

(7). Hvilket bogstav er tre kvadrater til højre for bogstavet placeret under bogstavet placeret to kvadrater til højre for bogstavet, der er to kvadrater under bogstavet Z?

(8). Hvilket bogstav er to kvadrater over bogstavet til højre for bogstavet under bogstavet to kvadrater til venstre for bogstavet F?

(9). Hvilket bogstav er to celler til venstre for bogstavet, der er under bogstavet, der er to celler til højre for bogstavet, der er midt mellem bogstavet til venstre for bogstavet C og bogstavet, der er to celler til venstre for bogstavet H?

(10). Hvilket bogstav er to kvadrater til højre for bogstavet tre kvadrater over bogstavet?

står til venstre for bogstavet, der er over bogstavet, der står tre celler til venstre for bogstavet Y?

2. Spring de gentagne tal over i hver linje med tal, og skriv resten i omvendt rækkefølge. Du har 6 minutter til at udføre denne opgave.

For eksempel: 4723869764 = 9832

a) 9482374827981

i) 98243159752168

j) 29374271824781

l) 1974384569172

d) 14631296847235

m) 861932825786243

d) 921638427952

n) 728361751692483

e) 746983471892

o) 6379132758462

g) 1524693521725

p) 9832176854721638

h) 743892176521387

3. I denne opgave skal du finde en ekstra figur i hver sekvens. Du har 20 minutter til at udføre denne opgave.

For eksempel: (billede)

Form C er overflødig, fordi det er den eneste form med lige sider, og alle de andre former i rækken har afrundede sider.


(9)


Omgrupper disse talfølger, så først alle lige tal går i stigende rækkefølge, og derefter går alle ulige tal i faldende rækkefølge. Du har 4 minutter til at udføre denne opgave.

For eksempel: 76524 = 24675

5. Denne opgave skal teste din evne til at arbejde med ord og din evne til at udfylde en tabel i form af et krydsord. Du skal placere alle ordene i dette krydsord: Der gives 30 minutter til denne opgave. Tre ord er allerede på plads. (I krydsordet er der: horisontalt 20 - DOL, 22 - BOW, vertikalt 18 - ERA.)

SPARK, FLOW, ONAGR, QUARK,


HJELM, OVAL, KRONE, VÆG, GLAS, LAGER, FIRMA, METAL, ATHLET, AVRAL, SALAR, MOOR, DAL, NITROGEN, AKRYL, BRADIA, PROCELLENT, KRØLLE, LYRICA, ROLLER, SIDOR, ARKAN, SCAROT, SCAROR, FROST, ATOLL, FIL. SVAMP, JASPER, TEST,

6. Denne opgave er timet. Den består af 10 spørgsmål og er designet til at teste din evne til at tænke logisk og lave mental matematik. Selve spørgsmålene er ikke svære, men for at opnå gode resultater har du brug for opfindsomhed og hurtighed, da din tid er begrænset. Du har 15 minutter til at løse ti opgaver.

(1). Find to identiske figurer.

(2). Hvis der er 90 liter vand i en fuld tønde, hvor mange liter bliver der så tilbage i tønden, hvis vi hælder 60 % ud

alt vandet?

(3). Rumfanget af terningen er 1 m x 1 m x 50 cm. Hvor mange af disse terninger passer i en terning med et rumfang på 4 mx3mx3m?

(4). Hvad er produktet af disse tal? 1У8*2/Z

(2). Det største lige tal og den mindste terning;

(3). De mindste primtal og største ulige tal;

(4). Det mindste kvadrat og det mindste lige tal;

(5). De største lige og største primtal;

(6). Den største terning og det mindste primtal;

(7). Den mindste firkant og den mindste terning;

(8). De mindste ulige og største lige tal;

(9). Det største primtal og det største kvadrat;

(10). Det største ulige tal og den største terning.

Formen på bogstaverne er sådan, at de altid har et vist antal ufærdige linjer. For eksempel:

B = 0 P = 1 Yu = 2 E = 3 X = 4

Find betydningen af ​​disse udtryk. Du har 10 minutter til denne opgave.

(1). N + P = ? (6). N:L=?

(2). K-M = ? (7). YakhD=?

(3). B + G = ? (8). E:U = ?

(4). AxC = ? (9).ФхО = ?

(5). H-B = ? (10). T-L = ?

9. Studer dette krydsord og besvar 10 spørgsmål. Du har 10 minutter.


(1). Hvor mange bogstaver H er der i krydsordet?

(2). Hvor mange ord er der i krydsordet med kun én men gentagende vokal?

(3). Hvor mange bogstaver E er der i krydsordet?

(4). Hvor mange bogstaver U er der?

(5). Hvor mange seks bogstavsord er der?

(6). Hvor mange stednavne er der i krydsordet?

(7). Hvor mange bogstaver Y er der i krydsordet?

(8). Hvor mange ti bogstavsord er der i krydsordet?

(9). Hvor mange A'er er der?

(10). Hvor mange fembogstavsord er der i krydsordet?

10. Foran dig er en firkant, hvor syv ord er arrangeret i form af en "snegl" snoet inde i firkanten, og hvert næste ord begynder med det samme bogstav, som det forrige begyndte med. Hvert bogstav her har to koordinater. For eksempel: bogstavet C er i kvadraterne Al, E7 og Ж6. Studer "sneglen" omhyggeligt og besvar spørgsmålene; Du får 5 minutter til dette.

Skriv alle koordinaterne for følgende 8 bogstaver:


Intelligenstest

Intelligens er evnen til at lære eller forstå, som er fælles for alle mennesker. Nogle mennesker har det i højere grad, andre i mindre grad, men hver person bevarer denne evne praktisk talt uændret gennem hele livet. Det er takket være intelligens, at vi er i stand til at handle korrekt og lære af vores fejl.

I psykologien defineres intelligens som evnen til at opfatte viden og bruge den i andre, fundamentalt nye situationer. Under testforhold er det muligt at bestemme, hvor vellykket en person tilpasser sig usædvanlige situationer.

Enhver test, hvor vi forsøger at måle intelligens, er en intelligenskvotienttest eller IQ-test. Sådanne test består normalt af blokke af gradvist sværere opgaver designet til et gennemsnitligt niveau.

IQ står for intelligenskvotient. Koefficienten er til gengæld resultatet af at dividere en værdi med en anden. Det er almindeligt accepteret, at IQ er en arvelig egenskab, og at den hos voksne praktisk talt ikke ændrer sig med alderen. Indtil cirka 13 års alderen udvikler intelligensen sig hurtigt fra 13 til 18 års alderen, en lille opbremsning i udviklingshastigheden bemærkes, og efter 18 års alderen observeres ingen større ændringer.

Når man måler et barns IQ, bliver han bedt om at tage en standard intelligenstest, og niveauet af testpræstation og score vil være forskellig for hver alder. Hvis et 10-årigt barn præsterer på niveau med et 12-årigt barn, beregnes hans IQ således:

Intelligenstest

Denne metode er dog ikke anvendelig for voksne: deres IQ er estimeret i forhold til den gennemsnitlige score - hundrede procent. Deres resultater er placeret enten over eller under denne norm i overensstemmelse med et tidligere kendt scoringssystem, og fordelingen af ​​IQ (blandt befolkningen) vises på grafen som en ret konstant resulterende kurve (?).

Selvom IQ er en arvelig faktor, som ikke ændrer sig gennem livet, kan præstationen på en IQ-test forbedres. Det er netop det mål, vi forfølger i denne og andre lignende bøger.

IQ-tests er normalt designet og administreret med den forståelse, at testpersoner ikke ved noget om testmetoder generelt og ved meget lidt om de metoder, der bruges til at konstruere spørgsmål i sådanne test. Derfor, hvis en person har en ide om, hvilke spørgsmål han kan blive stillet, og hvis han har en idé om, hvordan man griber prøveproblemer an, vil hans resultater være meget højere.

I øjeblikket er opgaven med at udvikle en persons kreative evner en social orden i samfundet, som forårsager et skift i vægt fra overførsel af overvejende færdiglavet fagfaglig viden OG y at organisere deres fælles aktive kognitive aktivitet i Chebe og arbejde.

Test af kreativ aktivitet udarbejdet af psykologer viser, at der er omkring 2 % af de voksne, der tænker ud af boksen, 17 % af de syvårige og 37 % af de seksårige.
Med andre ord skal en person selvstændigt tvinge sin hjerne til at arbejde hver dag.

Dine s logisk tænkning

Ved at tænke mener vi den menneskelige psykes behandling af modtaget information. f formationer og etablering af årsag-virkning-forhold mellem objekter, begivenheder og fænomener i den omgivende verden.

Psykologer har identificeret en række forhold, der stimulerer og fremmer udviklingen af ​​kreativ tænkning:

  • situationer med ufuldstændighed eller åbenhed, i modsætning til stift definerede og strengt kontrollerede;
  • oprettet Og e, udvikling af teknikker og strategier, emner og værktøjer til efterfølgende aktiviteter;
  • fremme ansvar og uafhængighed;
  • vægt på selvstændige udviklinger, observationer, følelser, generaliseringer n yah.

Udvikle kreativ tænkning- midler til at danne og forbedre mentale operationer: analyse, syntese, sammenligning og syntese, klassifikation ts tænkning, planlægning, abstraktion og har sådanne egenskaber ved tænkning som kritikalitet, dybde, fleksibilitet, bredde, hastighed, variabilitet, samt udvikle fantasi og have viden om forskellige indhold.

Enkle øvelser til at udvikle kreativ tænkning som lærer

Øvelse 1. "Ord i omvendt rækkefølge"

Mens i transport eller Og på gaden, læs skiltene baglæns. Det bliver meget svært. Først vil du kun få korte ord, og derefter mestrer du evnen til at læse hele sætninger!

For hvad: Dette er en fantastisk hjernetræning og viser, at der er alternativer. Og når du først er i en problematisk situation, vil det være lettere at se andre muligheder.

StyringENLiv 2. "Hvis..."

På ethvert ledigt øjeblik kan du optage din hjerne med spørgsmålet: hvad ville der ske hvis.

For eksempel: "Hvis jeg skrev en bog, hvad ville den så handle om?" Prøv derefter at forklare dig selv i to sætninger O hvorfor netop et sådant valg blev truffet.

For hvad: dette vil gøre det muligt for hjernen at finde en usædvanlig måde at løse et simpelt problem på, "tale med dig selv" og analysere de planer, som du måske har glemt. Hvis du laver denne øvelse i par, er der mulighed for at træne mindfulness.

Du kan spille dette spil hjemme med din ægtefælle, med dine børn, med dine kolleger, med dine venner.

Øvelse 3. "Læsning fra slutningen"

Ud over de forståelige vanskeligheder ved at fuldføre denne opgave er der også nuancer.

For hvad: vores m Hjernen er vant til, at resultatet kun kan komme, når der tages konkrete handlinger. Men både i livet og i bøger er det ikke altid sandt. Nogle gange fører de mest uventede hændelser til resultater, der ikke var tilsigtet. En gradvis overgang fra denouement til forord vil hjælpe dig med at afsløre dine gæt og lære abstrakt vision af situationen, og udvikler også mobilitet og fleksibilitet i tænkningen.

Øvelse 4. "Løs anagrammet."

Fra blandede bogstaver har du brug for en komposition Og der er et ord.

For hvad: udvikler evnen til hurtigt at finde skjult mening, at se betydninger, der er uforståelige ved første øjekast.

Øvelse 5. "Centret er vores åndedræt"

Lad vekslen mellem indåndinger og udåndinger blive centrum i dit univers i 3-5 minutter. Se processen. Koncentrer dig om din vejrtrækning.

For hvad: udvikler opmærksomhed og koncentrationsevne.


Øvelse 6." O etablere en intern dialog.”

Gå ned ad gaden eller i metroen, med offentlig transport, start N En efter en, bøj ​​og ret fingrene på din hånd (sig din venstre). Tænk ikke på andet. Den interne dialog stopper straks.

Til Selvfølgelig vil motiverne til sange osv. i starten uundgåeligt dukke op i dit hoved, men meget sjældent, og så går det også over. Det handler ikke om, at du skal koncentrere dig om denne handling - den vil kun distrahere dig fra vigtige øjeblikke og handlinger. Vi skal forsøge at sikre, at en form for "anden opmærksomhed" følger fingrenes bøjning og forlængelse.

For hvad: ti m Et minut af denne øvelse vil give mindst en halv times intern stilhed selv efter stop, hvilket vil give dig mulighed for at træne din opmærksomhed og lære dig at koncentrere dig.

Konklusion: træning hver dag vil sikre succes og vil ikke tillade din hjerne at slappe af og blive syg!

Ordet, der er på alles læber i dag. Det kan findes som et personligt kendetegn hos de fleste mennesker af forskellige erhverv, og ikke kun kreative.

Forstå evnen til at skabe og finde nye originale, der afviger fra accepterede tankemønstre, til succesfuldt at løse problemer på en ikke-standard måde.

Kreativiteten udvikler sig. Dette kan gøres ikke kun ved at deltage i særlige øvelser, men også ved at lave øvelser i hverdagen.

Kommunikation med andre er en anden god grund til at se på verden fra en anden vinkel og indse, at hver af os ser den forskelligt. Jeg bringer dig nu 13 øvelser, som jeg har samlet fra forskellige kilder. Jeg praktiserer dem regelmæssigt med mine sønner. Prøv det også. Jeg er sikker på, at resultaterne vil inspirere dig.

1. Forkortelse

Tag et hvilket som helst ord og forestil dig, at det er en forkortelse. Dechiffrer det nu. For eksempel, HAY er det mest naturlige sted for en eremit at sove.

Jeg vil tilføje på egne vegne, at jo sjovere og mere absurd afkodningen viser sig at være, jo bedre er det for at udvikle evnen til at nærme sig en given situation på en ikke-standard måde.

2. Ikke-standard brug

Tag en genstand og kom med mindst 3 muligheder for dens ikke-standard brug.

F.eks, PAN'en kan bruges som en potte til indendørs planter, som en beholder til opbevaring af slik og i stedet for en byggehjelm

Gør denne øvelse igen og igen, tilføj mindst én mulighed, indtil tallet når mindst 10.

3. Ny rute

Hver dag går du i fitnesscenter, tager en aftenløbetur eller bare går en tur med dit barn. Og højst sandsynligt sker dette ad samme rute. Skift det så ofte som muligt. Selvom valget ikke er stort, og du kun kan tage tre ruter, så skift dem hver dag.

4. Usædvanligt navn

Prøv at finde på et navn til det, hver gang et emne interesserer dig. Den kan være kort eller forlænget. Det vigtigste er, at du kan lide det.

For eksempel, byen Ryndopupinsk, en killing ved navn Lizunok eller eventyrvæsenet Strakhamord.

5. Dit eget manuskript

Kom med en efterfølger til din yndlingsfilm eller bog, eller endnu bedre, dit eget manuskript. Ændre hovedpersonernes handlinger, begivenheder og situationer, hvor de var. Børn er meget gode til dette. Lær af dem.

Du kan finde på dit eget gode eventyr med en fortsættelse og fortælle det til dit barn inden sengetid.

Og generelt, prøv at fantasere så meget som muligt.

6. Brugerdefineret menu

Du ved måske eller måske ikke, hvordan du laver mad. Men hvis du allerede er ved komfuret, så forestil dig dig selv som en cool moderigtig kok, der har æren af ​​at skabe en ny ikke-standard menu.

Kom op med farverige og usædvanlige navne til hver ret, du tilbereder. Og ændre dine sædvanlige opskrifter. Der er uendeligt med fantasi her.

Jeg øver mig i at bage pizza sammen med mine børn, når alle lægger deres egne ingredienser på en fælles dejbund, finder på et navn og så forkæler dem. Det kan være sjovt.

7. Mål syv gange...

Når du starter en aktivitet eller arbejde, skal du finde på flere løsninger. Jeg var overbevist om dette, mens jeg byggede på min dacha.

Tro mig, hvert job eller problem har mindst 2 handlingsmuligheder, og hvis du bruger din fantasi, kan der være 10 af dem! Hvis du ikke har nogen problemer, så ordne en kompleks fiktiv situation eller et reelt problem for dine venner.

8. Baglæns

Når du kører i bus eller går, skal du læse butiksskilte baglæns for børn. Nogle gange viser det sig direkte sjovt, prøv det! For eksempel vil du læse skiltet "Fashion for plus size" som "Hynlop yald hell"

9. Læsning fra bund til top

Mens du venter, tager du en bog frem og begynder at læse sætninger ikke fra top til bund, men fra bund til top. For eksempel kan du ende med at helten i en roman udfører alle handlingerne i omvendt rækkefølge. Først tager han hjemmefra om morgenen, spiser derefter morgenmad i sit køkken, børster tænder og står ud af sengen, og så hører han kun vækkeuret.

10. To begreber

Tag en ordbog og vælg to tilfældige begreber tilfældigt. Bare peg fingeren på en hvilken som helst side. Sammenlign dem, prøv at finde noget til fælles mellem dem. Kom med en skør historie og sæt en sammenhæng ind i den. Denne øvelse er fantastisk til at træne din hjerne.

11. Skør genetiker

Tag gerne et blankt ark papir og en tusch. Det er lige meget, hvis du ikke ved, hvordan man tegner. Det vigtigste her er processen. Og tegn noget, der kombinerer så mange tegn som muligt af alle de dyr, du kender.

Du får fx en langhalset ulv med hove eller en hornet tiger med næb. Formålet med øvelsen er at dræbe enhver logik og med vægt på kreativitet.

12. Gal Arkitekt

Fra dyr kan du gå videre til arkitektur og tegne et hus. Men før du starter denne aktivitet, skal du vælge 10 ord. Forestil dig, at du som arkitekt har fået til opgave at tegne et hus. Men kunden stillede 10 obligatoriske krav. Det er de valgte ord.

Alt kunne ske her. For eksempel "mandarin" - og taget på dit hus skal være orange, "plade" - lav runde vinduer på badeværelset osv. Mens du tegner på papir, skal du samtidig forestille dig, hvordan det kan se ud i det virkelige liv.

13. 10+10

Vælg et hvilket som helst ord, det skal være et navneord. Skriv nu 5 adjektiver, som du synes passer bedst til ham.

For eksempel "bukser" - sorte, varme, uldne, vinter, rene. Færdig? Prøv nu at skrive 5 flere adjektiver, der slet ikke passer. Det var her alt gik i stå. Det viser sig, at dette er meget svært at gøre. Grav ned i forskellige opfattelsesområder og find de rigtige ord.

Gentag øvelserne flere gange hver dag, og du vil helt sikkert blive en kreativ person. Og til sidst vil jeg gerne sige. Uanset hvilke ideer, der kommer til dit sind, skynd dig ikke at afvise dem, for ved første øjekast kan den mest absurde idé give en masse fordele.

Elizabeta Olaru
Øvelser til at udvikle børns kreative evner

Øvelser til at udvikle børns kreative evner

Et spil "Reinkarnation".

Spillet spilles i en cirkel, siddende på stole. En af børn fik opgaven at lave om til en gammel lampe. Barnet skal forestille sig selv som denne ting, fordybe sig i dens verden, føle den "Karakter". På vegne af denne ting skal barnet komponere en historie om sig selv. Efter at have afsluttet sin historie, giver barnet opgaven til sin nabo.

Musikalsk tilføjelse: efterhånden som historien skrider frem, skal barnet på improviserede objekter skildre de lyde, som den genstand, som han har vendt sig til, kunne lave.

Dyrke motion"Afbild det på din måde".

Tegn så mange genstande som muligt ved hjælp af din krops plasticitet.

Musikalsk tilføjelse: tegne musik (farve maleri). Enhver musikalsk komposition kan afspilles.

Dyrke motion"Illustrere en bog".

For at illustrere tog vi et eventyr "Morozko".

Instruktioner: "Lad os forestille os os selv som kunstnere, og vi skal lave illustrationer til denne bog."

Musikalsk tilføjelse: Under opgaven spilles der musik svarende til eventyrets karakter.

Dyrke motion"Forestil dig og hør".

Instruktioner: “Du ved, at en ko mooser, en hund gøer, en dør smækker, torden buldrer, en klokke ringer, en fløjte lyder og så videre. Du har hørt alle disse lyde mere end én gang, men prøv det ved at bruge din lydfantasi, indføre:

forestil dig og afbild den lyd, som en syltet agurk laver;

knuse glas osv."

Musikalsk tilføjelse: Kom med din egen lyd og beskriv den.

Dyrke motion"Fairy Forest".

Instruktioner: “Forestil dig, at du og jeg er i en eventyrskov. Lad os udføre en komposition om temaet "Fairy Forest" fra forskellige materialer: farvet og fløjlspapir, postkort og diverse billeder fra gamle blade, pap og lignende.”

Musikalsk tilføjelse: under dette øvelser musikalske akkompagnementslyde "Naturlyde".

Et spil "Sig det på rim".

Læse højt digt eller gåde, og børnene skal afslutte det ord, der har den passende betydning på rim.

Gåder:

1. Gæt hvilken slags fugl det er

Han er bange for skarpt lys.

Næb med en krog, øjne med en hæl,

Øret hoved. Det her … (Ugle).

2. De tager hvide hatte på

I dag er der æbletræer og graner,

Både biler og huse -

Det kom til os... (Vinter).

3. Om vinteren er der æbler på grenene!

Saml dem hurtigt!

Og pludselig fløj æblerne op.

Det er trods alt... (Tilfinker).

4. De er normalt til syning,

Jeg så dem på et pindsvin,

Sker på et fyrretræ, på et juletræ

Og de kalder dem... (Nåle).

5. At tygge brænde er nemt!

Jeg spiste savsmuld

Drak træsaft

Hvem er jeg? (Sav).

6. Duftende grene

Jeg bragte det fra skyggerne:

lilla, hvid

Grene... (Syner).

Digt"Pie" D. Harms.

Jeg ville kaste en bold, jeg ventede, indtil jeg havde nok styrke,

Og gæster til dit sted... (hedder). Så et stykke... (tog en bid).

Jeg købte mel, jeg købte hytteost, Så trak han en stol op og satte sig

Bagte en smuldrende... (tærte, Og hele tærten på et minut... (spiste).

Tærte, knive og gafler er her - Da gæsterne ankom,

Men på en eller anden måde gæsterne... (gå ikke). Selv krummer... (ikke fundet).

7. Han er venligere end alle andre i verden,

Han behandler de syge... (dyr,

Han er berømt, berømt - dette er lægen... (Aibolit).

8. Han elsker altid alle,

Hvem ville ikke komme til ham?

Gættede du det? Dette er Gena

Dette er Gena... (krokodille).

9. Samovaren synger og nynner.

Kun i udseendet... (vred).

Musikalsk tilføjelse: prøv at finde på en melodi til et af kvadene. Bed dit barn om at synge den.

Et spil "Fuldfør tegningen".

Hvert gruppemedlem får et ark med 20 kort. Hvert kort er en form for geometrisk figur. Der er 5 diagrammer, men hver af dem er placeret på arket 4 gange i forskellige projektioner. Instruktioner: “Vend figuren til ethvert billede, billede, plot. For at gøre dette skal du afslutte med at tegne det og komme med et navn. Billeder på kort bør ikke gentages."

Musikalsk tilføjelse: dyrke motion udføres flere gange. Hver gang er der musik, der er forskellig i karakter fra den forrige.

Dyrke motion"Fantastisk billede".

Instruktioner: ”Det er nødvendigt at skabe et fantastisk billede af et dyr ved hjælp af div materialer: stofrester, læder, skumgummi, unødvendige knapper, bånd, tråde, perler og så videre. Billedet skal være originalt."

Musikalsk tilføjelse: i løbet af øvelser værket af C. Saint-Saëns lyder "Karneval af dyr".

Dyrke motion"Rejsen til et eventyr".

Instruktioner: "Tag et hvilket som helst emne fra de foreslåede og komponer et af følgende om det eventyr: "Hvalp til en lektion", "Min ven Chipmunk", "Magisk skrivebord". Illustrer din fortælling."

Musikalsk tilføjelse: Historien skal ledsages af at spille musikinstrumenter. Det vil sige, at enhver handling af heltene skal illustreres ved hjælp af lyde.

Publikationer om emnet:

Kunst og håndværk som et middel til at udvikle børns kreative evner Yderligere uddannelse er en betingelse for personlig vækst, som danner et system af viden, konstruerer et mere komplet billede af verden og hjælper.

Musikalske og didaktiske spil og øvelser til udvikling af musikalske og kreative evner hos førskolebørn Musikalsk leder. Hej kære lærere. Tillad mig at præsentere løbende pædagogiske aktiviteter for din opmærksomhed.

Ikke-traditionelle tegneteknikker som et middel til at udvikle børns kunstneriske og kreative evner"Magiske farver". Forfatter til projektet: Khoptar Vita Mikhailovna. Nizhny Novgorod 2016 "Oprindelsen af ​​børns evner og talenter er på spidsen.

"Peskografi som et middel til at udvikle førskolebørns kreative evner" Olga Nikulina. Barnet lever i en verden af ​​alle slags.

Spil som et middel til at udvikle de kreative evner hos børn i førskolealderen Det er sædvanligt at kalde spillet en "barndomskammerat". Hos førskolebørn udgør den livets hovedindhold og fungerer som leder.

Visuelle aktiviteter til at skabe betingelser for udvikling af børns kreative evner Visuel aktivitet er måske den mest interessante aktivitet for førskolebørn. Det giver barnet mulighed for at udtrykke sig.

Psykologiske spil

at udvikle kreativitet(kreativ tænkning)

Spil "Vis konceptet"

Teatralsk kreativt spil baseret på hold. Her, som i alle holdspil, vises det tydeligt, hvem der klarer ledelse og kreativitet, og hvem der blot er en performer, og nogle gange ballast for gruppen. Holdet får et koncept og opgaven med at vise det i realtid med bevægelse, lyd og interaktion. Brug af dig selv, din krop, bevægelser, stemme, eventuelle rekvisitter og vigtigst af alt - kreative muligheder. Dette skal ikke kun være en illustration, men en fælles implementering af nogle teamideer og tanker. Forberedelsestid 15 minutter. Demonstrationen tager cirka 1 minut.

Liste over begreber:

  • Hive.
  • Holde øje.
  • Springvand.
  • Slaget ved Borodino.
  • Samovar.
  • Bryllup.
  • Fodbold.
  • Univers.
  • Dinosaurus.

Spil "Søg efter fælles ejendomme"

Børn tilbydes to ord, der kun har ringe forbindelse med hinanden.

For eksempel: et fad og en båd, en blyant og kul, kridt og mel, en matryoshka-dukke og et byggesæt, en dåse og en kop osv.

På 10 minutter skal barnet skrive så mange fælles kendetegn som muligt for disse punkter. Hvis forældre arbejder med barnet individuelt, så skal de også udføre denne opgave for derefter at drøfte resultaterne med barnet, dvs. fælles egenskaber for det par objekter, de fandt.

Svarene kan være standard: I eksemplet "skål og båd" kan sådanne generelle egenskaber som "lavet af mennesker", "har dybde" nævnes, men det er meget vigtigt at finde så mange af disse egenskaber som muligt. Usædvanlige svar er særligt værdifulde, så du kan se de foreslåede ord i et helt nyt lys.

Når man arbejder i grupper, er det meget vigtigt at lytte til alle børns svar. Den elev, der har den største og længste liste over fælles kendetegn, vinder spillet. Når du diskuterer disse funktioner med børn, bør du være opmærksom på disse egenskabers karakteristika, hvor betydningsfulde eller ligegyldige de er for disse elementer, dvs. – sekundær. Dette arbejde er nødvendigt, så børn lærer at opdage forbindelser mellem objekter og også meget klart forstå, hvad de væsentlige og ikke-essentielle træk ved objekter er.

Spil "Zoo"

Skuespil færdigheder. 7-8 personer deltager, alle vælger hvilket som helst dyr: får, hest, gris, kat, hund, krokodille, næbdyr, sjakal om vinteren, hjorte i parringssæsonen m.m. Yderligere introduktion: alle i en cirkel demonstrerer udtrykkeligt for de andre dette dyrs karakteristiske bevægelse. Efter dette skal du til gengæld først vise "dig selv" og derefter ethvert andet "dyr" til stede. Dette "dyr" får en bevægelse, viser sig selv længere end et andet dyr. Og så videre. Så kan du erklære en "superzoo". Det er, når alle dyr bliver demonstreret på den mest overdrevne og lysende måde!

Du kan spille lige igennem. Hvis du lavede en fejl ved at afgive træk, er du ude af spillet.

Øvelse "Rimende navne"

Deltagerne skal komponere en kuplet i deres navn, som begynder med ordene: "Mit navn er..."

Eksempel:

  • Mit navn er Nikita, myg elsker mig!
  • Jeg hedder Nina, jeg kom fra butikken!
  • Mit navn er Sasha, min grød brændte!
  • Mit navn er Nastya, hej til alle fra mig!
  • Jeg hedder Rita, alt i haven er vandet!

Øvelse "Writer"

Mål : udvikling af tale, børns ordforråd, tænkning og kreativitet. Kan bruges som isbryder i voksentræning.

Fremskridt : Der gives tre ord. For eksempel et bord, en vandmelon, en vogn. Det er nødvendigt at komme med så mange sætninger som muligt, som hver vil bruge alle tre ord. Ord kan ændres på enhver måde.

Øvelse "Find et par"

Mål : Udvikling af forudsigelsesevner og intuition; dannelse af en holdning af gensidig forståelse blandt gruppemedlemmer.

Fremskridt af øvelsen : Hver deltager har et stykke papir fastgjort på ryggen ved hjælp af en nål. Navnet på en eventyrhelt eller litterær/historisk karakter, som har sin egen mage, er skrevet på det. Lad os sige: Krokodille Gena og Cheburashka, Ilf og Petrov, Daedalus og Icarus osv. Hver deltager skal finde deres "halvdel" ved at undersøge gruppen. Det er dog forbudt at stille direkte spørgsmål, for eksempel: "Hvad står der på mit ark?" Du kan kun besvare spørgsmål med "ja" og "nej". Deltagerne spredes rundt i lokalet og taler med hinanden.

Spil "Heldigvis... Desværre..."

Mål : udvikling af fantasi og kreativitet.

Tidsforbrug: 30 minutter.

Materialer : lille bold.

Spillere skal skrive en historie. Hver deltager kommer med sit eget forslag, som skal begynde med ordene "Heldigvis" eller "Desværre" (skiftevis).

Den, der er klar til at være først, får bolden. Efter at have afsluttet sætningen sender han bolden videre til en anden deltager, og historien fortsætter.

Længden af ​​historien er ikke forudbestemt. Enhver spiller kan beslutte at afslutte det, hvis de finder det nødvendigt.

Spillet kan spilles på forskellige måder. Du kan selv starte den eller give bolden til den spiller, som du tror er klar til at tage initiativet. Hvis du vil give gruppemedlemmerne mere selvtillid, kan du spørge, om de har nogle temaer i tankerne, som historien kunne dreje sig om.

Mulige muligheder:

  • Gruppen farede vild på en øde ø.
  • Odysseus ender på Den Røde Plads.
  • Vasya og Masha åbner en legetøjsbutik.
  • Drengen blev forelsket i pigen.
  • To forældre skændes om fødselsdagsgaver til deres søn eller datter.

Øvelse "Lace"

Gruppen står i en snæver cirkel og strækker armene frem. Træneren binder snørebånd til hænderne i tilfældig rækkefølge. Gruppens opgave er at optrevle. I dette tilfælde kan du ikke tale. Du kan opfinde alle mulige lydsignaler og bevægelser.

Verbal kommunikation er forbudt.

Efter endt øvelse afholdes en diskussion: hvert medlem af gruppen deler sine indtryk, giver udtryk for sin mening om gruppens arbejde, for eksempel hvorfor det ikke umiddelbart var muligt at gøre noget, der var succesfuldt osv.

Øvelse for ledere "Prinsessen og bonden"

Mål : opmuntre folk til at tænke kreativt.

Båndstørrelse : fra 5 til 15 personer.

Betingelser : køligt rum. Du skal bruge en kopi af historieteksten til hver deltager.

Procedure:

  1. Fortæl en historie om en prinsesse og en bonde.
  2. Giv hver deltager en kopi af historien, og lad dem diskutere spørgsmålet, så længe de vil – højst sandsynligt vil det tage 5-10 minutter.
  3. Giv dit eget svar på gåden, men hvis nogen tænker anderledes, så meget desto bedre.

Tekst:

Bonden ville giftes med prinsessen. Kongen, hendes far, blev rasende og beordrede bondens hoved afhugget for hans uforskammethed.

Men bonden var smuk, og dronningen var venlig og ville have sin datter glad, så hun overtalte kongen til at sætte bonden på prøve. Det blev besluttet, at han skulle tage det ene af de to kort ud af æsken og acceptere, hvad der stod på det, som sin skæbne. Et kort vil sige "bryllup", og det andet vil sige "død". Hvis han nægter, dør han. Imidlertid snød kongen: han markerede begge kort med ordet "død" og lagde dem i æsken.

Dronningen lagde mærke til dette og skyndte sig at fortælle prinsessen om alt, så hun kunne advare sin elsker om den umulige opgave og den frygtelige fare, der hang over ham. Men da tiden kom til at prøve, forblev bonden rolig. Han trak kortet, hvorefter han giftede sig med prinsessen og levede lykkeligt efter det. Kongen blev så rasende, at han døde af slaget, og dronningen arvede tronen.

Hvordan lykkedes det bonden at undslippe den fælde, som den onde konge havde sat?

Rigtigt svar: Det rigtige svar er, at bonden trak et kort frem og uden at se på det rev det i stykker, slugte det og sagde: ”Lad kongen få endnu et kort, så lærer jeg min skæbne af hans hænder. Hvis han trækker "bryllups"-kortet, vil jeg vide, at mit kort var "død", og jeg vil acceptere min skæbne. Men hvis kongens kort er "død", vil jeg forstå, at mit var "bryllup", og jeg kan gifte mig med prinsessen.

Færdiggørelse : Deltagerne tror ofte, at kongen er blevet duperet på den ene eller anden måde. For eksempel vil de sige, at bonden bestak manden, der lagde kortene i æsken, eller at han bad prinsessen om at erstatte "bryllup" med "død". En deltager foreslog, at historien var et gammelt fransk eventyr, og at dronningen fik kongen til at skrive bogstavet "c", som ville betyde "død", og kongen var så dum, at han ikke huskede, at "c" også betød. "bryllup."

Det er lige meget, hvilke antagelser folk gør sig. Det eneste formål med aktiviteten er at ryste deres sind lidt.

Tid nødvendig: cirka 20 minutter.

Øvelse "Kreativ indsigt"

Mål : udvikling af kreativ tænkning og koncentrationsevne.

I to minutter, ved hjælp af 14 ord (træneren udvælger selv ordene på forhånd; ordsættet kan ændre sig i forbindelse med træningens mål og mål), kom frem til en sammenhængende historie. Du kan sætte ord fra listen i vilkårlig rækkefølge og også tilføje andre ord.

Øvelse "Udvikling af kreativitet"

Find lighederne mellem objekterne nedenfor. For eksempel: "Hvad har en elefant og en banan til fælles?" Mulige svar: tyk hud, lever i varmt klima osv. Der er afsat tre minutter til hvert par.

  1. Hvad har kaffe og Laplands befolkning til fælles?
  2. Hvad har snørebånd og tog til fælles?
  3. Hvad har bjerge og chokolade til fælles?
  4. Hvad har gang og tale til fælles?

Tiden til at gennemføre og diskutere resultaterne er 25-30 minutter.

Øvelse "Store bogstav"

For at stimulere fremkomsten af ​​kreative ideer skal du lære at lede efter associationer i den sædvanlige tankestrøm.

Denne øvelse kan udføres hvor som helst, når som helst, med ethvert bogstav!

Lad os starte med bogstavet Z. I løbet af tre minutter skal du skrive så mange ord ned som muligt, der begynder med bogstavet Z.

Tidsforbrug: 10-15 minutter

Øvelse "Transformationer"

Mål : udvikling af kreativitet.

For at udvikle teknisk intelligens er det meget nyttigt at forestille sig designet af forskellige maskiner og enheder samt principperne for deres drift. Vi tilbyder dig en ny og effektiv øvelse. Hvis du ikke ved, hvad driftsprincippet for en bestemt enhed er, skal du bare opfinde det!

  1. Forestil dig, at du er et stykke papir, der skal ind i kopimaskinen. Luk øjnene og forestil dig så detaljeret som muligt den proces, der sker for dig.
  2. Forestil dig, at du er benzin i en bils benzintank, der strømmer ind i motoren. Du bliver til en eksplosiv kraft og flytter bilen. Luk øjnene og forestil dig så detaljeret som muligt den proces, der sker for dig.
  3. Forestil dig, at du er signalet, der udsendes af senderen fra en lokal tv-station. Luk øjnene og forestil dig så detaljeret som muligt din vej fra senderantennen til at blive et billede på en fjernsynsskærm.
  4. Forestil dig, at du er blevet din egen stemme og rejser fra dit håndsæt gennem en kommunikationssatellit til din vens håndsæt på den modsatte side af planeten. Luk øjnene og forestil dig din rejse så detaljeret som muligt.

Øvelse "Bind din snørebånd"

Mål : udvikling af kreativitet.

På to minutter kan du finde så mange anvendelsesmuligheder for en snørebånd, som du kan, og skrive dem ned.

Dette er en øvelse, der udvikler kreativ intelligens, du kan tage ethvert andet objekt til overvejelse: en papirclips, en tandbørste, en blyant, en tændstik... osv.

Tiden til at gennemføre og diskutere resultaterne er 10 minutter.

Øvelse "Læs teksten"

Jo klogere en person er, jo længere vil han være i stand til at læse denne tekst på trods af udeladelserne. Kontekst vil hjælpe ham med dette.

Øvelse "Sæt et punkt"

Mål : test for originalitet af tænkning.

Dyrke motion : Her er et stykke papir med en cirkel tegnet på. Placer det punkt, hvor du vil! (og ingen yderligere kommentarer).

karakter : Ifølge graden af ​​stigende originalitet af tænkning, er punktet placeret således: i midten af ​​cirklen, på samme side af arket, men i midten af ​​cirklen, på den anden side af arket, på snittet af arket (på dets kant).

Øvelse "Cirkler"

Mål : måling af egenskaberne ved intellektuel aktivitet.

Alder : børnehave, ungdomsskole.

Regler: Børn bliver bedt om at lave 20 cirkler, så de får komplette billeder (sol, blomst, bold osv.).

Arbejdet afsluttes inden for 7-10 minutter afhængig af alder.

Behandling af resultaterne: det samlede antal billeder beregnes, antallet af billeders temaer bestemmes. Der formodes at være 9 af dem. Dette er universet: sol, måne, planet. Natur: blomster, træer, dyr. Videnskab og teknologi: globus, briller, bil, hjul osv. En mand, et billede af hans kropsdele: hoved, ører, øjne. Liv: mad, tøj, husholdningsartikler. Folkekunst, eventyrbilleder (honningkagemand, snekvinde, Cheburashka osv.). Sport, sportsudstyr: ringe, ketchere, diske mv. Økonomi: mønter... Kunst, alle smykker: perler, legetøj, medaljer osv.

Fleksibiliteten i tænkningen bestemmes af antallet af tegninger og den samlede score.

Originalitet måles ved summen af ​​point for originale tegninger. Pointsystem: 1 point – mønsteret findes hos halvdelen af ​​børnene eller oftere; 2 point – mønsteret findes i mindre end halvdelen af ​​gruppen; 3 punkter – billedet vises i ental.

Øvelse "UFO"

Mål : udvikling af fantasi, aktivering af opmærksomhed, tænkning og tale.

Alder : folkeskole.

Udstyr : papir og farveblyanter.

Fremskridt i spillet : – Gutter, i dag vil I tegne en alien. For at tegne det skal du først tænke over, hvordan det vil være. Brug al din fantasi.

Børnene får cirka 15-20 minutter til at tegne. Bagefter taler hvert barn om sin karakter, hvor han bor, hvad han spiser, hvordan han interagerer med andre og om sine kvaliteter.

Denne øvelse kan bruges til psykodiagnostiske formål, da når barnet taler om sin helt, projicerer barnet sine kvaliteter og følelser.

Øvelse "Tal med hænder"

Mål : Lær at kontrollere dine handlinger, udvikle fantasi.

Alder: førskole.

Form for adfærd: individuel.

Regler: Psykologen skal cirkulere silhuetten af ​​håndfladerne på en førskolebørn på et ark papir. Inviter derefter barnet til at "genoplive" sine håndflader - tegn øjne, en mund, hatte og frisurer til dem. Du kan male hver finger en bestemt farve. Efter at have afsluttet dette arbejde, kan du starte en samtale med fingrene, spørge: "Hvad er dit navn?" (måske vil barnet finde på sine egne navne til fingrene), "Hvad kan du lide at lave?", "Hvad kan du ikke lide?", "Hvordan er du?" Samtidig er det nødvendigt at understrege, at hænderne er gode, de kan gøre meget (liste hvad), men nogle gange adlyder de ikke deres ejer.

Spil "Katastrofe i ørkenen"

Opgaver : at øve adfærdsfærdigheder i en diskussion, evnen til at føre en debat, at være overbevisende, at studere dynamikken i en gruppetvist ved hjælp af specifikt materiale, at opdage de traditionelle fejl, folk begår i polemik, at træne evnen til at fremhæve det vigtigste og sigte "skallet", for at se de væsentlige træk ved objekter, for at lære at realisere strategiske mål, og det er dem, de taktiske trin skal underordnes osv.

Præsentatoren bør fokusere opmærksomheden, når han diskuterer resultaterne på sådanne aspekter som at modtage feedback fra deltagerne om hinanden (på grund af dets følelsesmæssige rigdom giver spillet dig mulighed for at "slukke" den psykologiske forsvarsmekanisme i det mindste for et stykke tid og blive dig selv - det er derfor, det er effektivt i de første faser af gruppearbejdet).

Tid : mindst halvanden time.

Hver deltager modtager en speciel formular (eller tegner den i henhold til oplægsholderens instruktioner).

Lederen giver gruppen følgende instruktioner:

Fra nu af er I alle passagerer på et passagerfly, der flyver fra Europa til Centralafrika. Mens man fløj over Sahara-ørkenen, udbrød der pludselig brand om bord på flyet, motorerne svigtede, og passagerflyet styrtede til jorden. Du slap mirakuløst, men din placering er uklar. Vi ved kun, at det nærmeste befolkede område er cirka 300 kilometer væk fra dig. Under vraget af flyet lykkedes det dig at finde femten genstande, der forblev intakte efter katastrofen.

Din opgave – rangordne disse genstande efter deres betydning for din frelse. For at gøre dette skal du sætte tallet 1 for det vigtigste element, tallet 2 for det næstvigtigste, og så videre indtil det femtende, det mindst vigtige for dig. Udfyld tallene i formularens første kolonne. Alle arbejder selvstændigt i femten minutter.

Liste over varer:

  • Jagtkniv.
  • Lommelygte.
  • Flykort over det omkringliggende område.
  • Regnfrakke af polyethylen.
  • Magnetisk kompas.
  • Faldskærmen er rød og hvid.
  • En pakke salt.
  • Solbriller til alle.
  • En liter vodka til alle.
  • Lomme spejl.

Efter at have gennemført den individuelle rangering, inviterer facilitatoren gruppen til at dele sig i par og rangere de samme emner igen inden for ti minutter sammen med en partner (i dette tilfælde er anden kolonne i formularen med listen over emner udfyldt med tal ). Den næste fase af spillet er en gruppediskussion med det formål at nå frem til en fælles mening om rækkefølgen af ​​arrangementer af objekter, hvortil der er afsat mindst tredive minutter.

Fra at observere deltagernes arbejde er graden af ​​udvikling af færdigheder til at organisere en diskussion, planlægge deres aktiviteter, indgå kompromiser, lytte til hinanden, overbevisende bevise deres synspunkt og kontrollere sig selv tydeligt. Ophedede debatter og kampe, der ofte udspiller sig, når ingen ønsker at lytte til andres meninger, viser tydeligt deltagerne selv deres inkompetence inden for kommunikation og behovet for at ændre deres adfærd.

I slutningen af ​​diskussionen annoncerer oplægsholderen, at spillet er slut, lykønsker alle deltagere med deres vellykkede redning og inviterer dem til at diskutere resultaterne af spillet. Det første spørgsmål, som oplægsholderen beder alle deltagere i cirklen om at besvare, er følgende: ”Er du personligt tilfreds med resultaterne af den tidligere diskussion? Forklar hvorfor".

Deltagernes svar er nødvendigvis ledsaget af refleksion, hvis formål er at forstå processer, metoder og resultater af individuelle og fælles aktiviteter. Den resulterende diskussion er drevet af, at facilitatoren stiller opklarende spørgsmål om noget som dette:

  • Hvad forårsagede din tilfredshed (utilfredshed)? Tror du, at din diskussion gik i den rigtige retning eller ej?
  • Er der udviklet en generel redningsstrategi? Hvad forhindrede dig i at deltage aktivt i diskussionen? Er du uenig i beslutningen? Hvorfor formåede du ikke at forsvare din mening?
  • Hvem havde størst indflydelse på resultatet af gruppebeslutningen, det vil sige, at det faktisk viste sig at være den leder, der formåede at lede gruppen?
  • Hvad præcist i lederens adfærd tillod ham at tvinge folk til at lytte til ham? På hvilket tidspunkt dukkede lederen op?
  • På hvilke måder opnåede andre deltagere enighed om deres meninger?
  • Hvilken adfærd var den mindst effektive?
  • Hvilke forstyrrede kun det overordnede arbejde?

Hvordan skal diskussionen struktureres for hurtigst at nå frem til en fælles mening uden at krænke alle deltageres rettigheder?

Diskussion af spillets resultater bør lede gruppen til selvstændigt at forstå spørgsmålet om, hvordan man bedst organiserer diskussioner, hvordan man undgår grove sammenstød i et skænderi og til at overtale andre til at acceptere deres meninger. Under diskussionen berøres som regel en meget bred vifte af problemer: de faser, som næsten enhver diskussion går igennem, lederen og hans kvaliteter, effektive kommunikationsevner, selvpræsentationsevner osv.

Om nødvendigt hjælper oplægsholderen kun med at formulere de mønstre, deltagerne har fundet, tydeligere. Deltageres selvanalyse af deres egen adfærd, som er beriget af feedback fra andre gruppemedlemmer, er meget vigtig. Det er op til facilitatoren at sikre, at denne feedback ikke bliver til en række gensidige beskyldninger, men er konstruktiv og accepteret af deltagerne.

Der er næsten altid et spørgsmål om det "rigtige" svar på et diskussionsproblem. Dette svar er givet af oplægsholderen, men med det forbehold, at dette er udenlandske eksperters mening, som vi har ret til at være uenige i, men vi er tvunget til at tage højde for vigtigheden af ​​at vælge en redningsstrategi til rangering af objekter: enten bevæge sig gennem ørkenen mod mennesker, eller vente på hjælp fra redningsfolk. Hvis spørgsmålet om strategi praktisk talt ikke blev rejst i gruppen under diskussionen, så opdages det på dette stadium, at nogle af deltagerne stiltiende antydede den første mulighed, mens den anden del havde den anden i tankerne. Dette afslører endnu en grund til gensidig misforståelse.

Så svarene:

Mulighed "Vent på redningsfolk" (forresten, ifølge eksperter, at foretrække).

  • Halvanden liter vand til hver person. I ørkenen er det nødvendigt at slukke tørsten.
  • Lomme spejl. Vigtigt for signalering til luftreddere.
  • En let kort frakke til alle. Det vil beskytte dig mod den brændende sol om dagen og mod nattens kølighed.
  • Lommelygte. Også et middel til at signalere til piloter om natten.
  • Faldskærmen er rød og hvid. Både et middel til beskyttelse mod solen og et signal til redningsfolk.
  • Jagtkniv. Våben til fødevareproduktion.
  • Regnfrakke af polyethylen. Midler til opsamling af regnvand og dug.
  • Jagtriffel med ammunition. Kan bruges til jagt og til at give et lydsignal.
  • Solbriller til alle. De vil hjælpe med at beskytte dine øjne mod skinnet fra sand og solstråler.
  • Transportabelt gaskomfur med cylinder. Da du ikke behøver at bevæge dig, kan den være nyttig til madlavningen.
  • Magnetisk kompas. Det betyder ikke så meget, da det ikke er nødvendigt at bestemme bevægelsesretningen.
  • Flykort over det omkringliggende område. Ikke nødvendigt, da det er meget vigtigere at vide, hvor redningsfolkene er, end at bestemme din placering.
  • Nøgle til spiselige dyr og planter. Ørkenen har ikke et stort udvalg af flora og fauna.
  • En liter vodka til alle. Det er acceptabelt at bruge som et antiseptisk middel til desinfektion af eventuelle skader. I andre tilfælde er det af ringe værdi, da det, hvis det indtages oralt, kan forårsage dehydrering.
  • En pakke salt. Det har praktisk talt ingen betydning.

Mulighed "Bevæg dig mod mennesker". Fordelingen efter betydning vil have en lidt anden form:

  • Halvanden liter vand til hver person.
  • En pakke salt.
  • Magnetisk kompas.
  • Flykort over det omkringliggende område.
  • En let kort frakke til alle.
  • Solbriller til alle.
  • En liter vodka til alle.
  • Lommelygte.
  • Regnfrakke af polyethylen.
  • Jagtkniv.
  • Jagtriffel med ammunition.
  • Lomme spejl.
  • Nøgle til spiselige dyr og planter.
  • Faldskærmen er rød og hvid.
  • Transportabelt gaskomfur med cylinder.

Nogle gange er det vanskeligt at afklare gensidige indtryk og åbent dele feedback i de tidlige stadier af træning, og selvom dette spil forbliver nyttigt og effektivt, er det ikke i stand til helt at fjerne deltagernes psykologiske forsvar. For at lindre spændinger på dette stadie bruges psykogymnastiske lege med afspændingsfokus.

Øvelse "Stille og talende spejl"

Oplægsholderen inviterer en frivillig til at træde ind i cirklen og "se sig i spejlet."

Din opgave er kun at afgøre ved refleksionen i "spejlet", eller rettere i to "spejle", hvem af gruppemedlemmerne, der nærmede sig dig bagfra. Disse to "spejle" vil være i live. Man vil tie: den vil kun kunne forklare dig, hvem der står bag dig ved hjælp af ansigtsudtryk og fagter. Det andet spejl er et talende. Det vil forklare, hvilken slags person denne person er, uden at nævne hans navn, selvfølgelig. Vælg fra gruppen de to, der vil blive det tavse og talende "spejl".

Efter at spilleren har truffet et valg, giver oplægsholderen "spejlene" mere detaljerede instruktioner:

"Spejle" står ved siden af ​​væggen. Hovedspilleren er foran dem. Alle andre medlemmer af gruppen stiller sig bag ham, og én ad gangen nærmer sig ham lydløst bagfra. Refleksion fra spejle opstår i sving. Først virker det tavse "spejl". Hvis hovedspilleren ikke kan gætte den person, der står bag ham, så kommer et "talende spejl" ind og siger en sætning. Hvis spilleren igen ikke gætter, kan det igen gøres anderledes - afspejler et tavst "spejl" og så videre. Spillerens opgave er at gætte personen bag ham så hurtigt som muligt.

Der er en vis betingelse for "spejle" - ikke kun at fokusere på at skildre rent ydre træk ved mennesker, meget mindre for at understrege nogle fysiske egenskaber.

Følgende spørgsmål kan diskuteres:

  • Hvilken spiller krævede færrest spejl-"refleksioner" for at afgøre, hvem der stod bag ham?
  • Hvad er hemmeligheden bag en sådan indsigt?
  • Hvem af gruppemedlemmerne viste sig at være det mest talentfulde "spejl"? Hvad hjalp ham med dette?
  • Hvilken deltager blev overrasket over, hvordan han blev reflekteret af "spejlene"?
  • Hvordan havde du det, da du så dit spejlbillede?

Autotræning "Magisk skov"

Mål : skabe et positivt billede af "jeg", viden og udvikling af "jeg-konceptet", undervisning i auto-træning som en måde at ændre psykologiske og følelsesmæssige tilstande, udvikling af opfattelse og kreativitet.

Tid nødvendig: 15-20 minutter.

Procedure.

1. Tekst om fordybelse i en afspændingstilstand. Indtag en behagelig stilling. I dette tilfælde er det meget vigtigt at rette rygsøjlen ud, da den har naturlige kurver. Hænderne hviler løst på knæene, så tommelfingre og pegefingre ikke rører. Gør dig klar til at lægge dine følelser og oplevelser til side for en stund. Luk dine øjne. Efterlad eventuelle domme, forventninger eller fantasier om, hvordan din autotræningsoplevelse vil blive. Lad det ske. Slap af i dine ansigtsmuskler. Tilpas din vejrtrækning, så den bliver jævn.

Træk vejret dybt og jævnt. Fortæl dig selv: ordet "indånder", når du indånder, og "udånder", når du ånder ud. Ledsag disse ord med hver indånding og udånding. Hvis du finder dig selv i tvivl om noget, skal du forsigtigt minde dig selv om den aktuelle opgave og begynde at sige "indånd og ånd ud" igen.

Fokuser al din opmærksomhed på din vejrtrækning. Mærk luften fylde og forlade dine lunger (fokus på vejrtrækningen i 5 minutter).

Din krop begynder gradvist at slappe af. Du mærker spændingen i dine muskler forsvinde. Med hvert talt ord bliver hver muskel i kroppen i stigende grad fyldt med en følelse af fred og behagelig sløvhed. Din vejrtrækning er jævn og rolig. Luft fylder frit lungerne og forlader dem let. Hjertet banker klart og rytmisk. Vend dit indre blik til fingrene på din højre hånd. Fingerspidserne på højre hånd ser ud til at røre overfladen af ​​varmt vand. Du mærker pulseringen i fingerspidserne. Der er en følelse af, at hånden gradvist nedsænkes i varmt vand. Dette magiske vand vasker din højre hånd, slapper af og løfter din arm... Til albuen... Endnu højere... Nu er hele din arm nedsænket i behagelig varme, afslappende... Frisk, fornyet blod løber gennem vener og arterier i din højre hånd, giver den hvile... Åndedrættet er glat og roligt. Hjertet banker klart, rytmisk... Og nu vender dit indre blik sig mod din venstre hånds fingre.

Teksten ovenfor gentages fuldstændigt for venstre hånd. I slutningen skal du sørge for at give instruktioner vedrørende vejrtrækning og hjerte.

Vend din opmærksomhed mod dine fødder. Fødderne slapper af. De føler en behagelig varme, der minder om varmen fra en ild, der brænder i en pejs. Det føles, som om dine fødder står på en pejsrist. Den venlige, blide varme stiger op ad benene og giver livgivende afspænding og hvile til musklerne... Spændinger forsvinder... Og nu slapper benmusklerne af - fra fingerspidserne til låret... Åndedrættet er jævnt, berolige. Hjertet banker klart, rytmisk...

Der er en anden varmekilde i din krop. Det er i solar plexus-området. Det er som om en lille sol mætter dine indre organer med sine livgivende stråler og giver dem sundhed, hjælper dem til at fungere bedre... Musklerne i maven og brystet rettes op og slappes af... En behagelig, afslappende varme breder sig i hele kroppen , som skaber en følelse af ro og afslapning... Spændinger i skuldre og livmoderhalsregionen forsvinder, i den nederste del af baghovedet... Man mærker, hvordan spændingen ophobet her opløses og forsvinder... Går væk. .. Vejrtrækningen er jævn, rolig. Hjertet banker klart, rytmisk...

Nu vender dit sind mod dit ansigt. Ansigtsmusklerne slapper af... Spændinger går væk fra kindbenene. Fra kæberne... Læberne bliver bløde... Rynker på panden glattes ud... Øjenlågene er lukkede og ubevægelige... Alle ansigtsmuskler er afslappede... En let, kølig brise vasker dit ansigt... luft bringer dig sin helbredende energi... Åndedrættet er jævnt, roligt. Hjertet banker klart, rytmisk...

Din krop nyder fuldstændig fred... Spændinger aftager, opløses... Trætheden forsvinder... Du bliver fyldt med en sød følelse af hvile, afslapning, fred... Fred, der fylder dig med nye kræfter, frisk og ren energi. ..

Du er afslappet og fri. Du kan ende, hvor du vil være. Hvor du har det godt. For nogle er det måske hans eget hjem, for andre er det et hjørne af gården, hvor han elskede at gemme sig som barn. Og for nogle er det bare en lysning i sommerskoven, hvor du kan ligge i græsset og se den blændende blå himmel over dig... Bliv lidt på dette sted. Drik den positive energi fra dette gode sted til dig... Din vejrtrækning er jævn og rolig.

2. AT-tekst . Du befinder dig i en vidunderlig, varm skov. Han skræmmer dig ikke, men virker tværtimod venlig og gæstfri. Solen skinner klart, dens varme stråler bryder gennem løvet af århundreder gamle kæmpetræer og rører blidt ved dit hår og dit ansigt. Luften er frisk, mættet med forskellige aromaer af skoven, prøv at lugte skovens lugte (pause). Kan du høre fuglene synge? Hør, skoven er fuld af lyde (pause) Der er en sti foran dig. Følg den. Stien er smal, du går langsomt og nyder skønheden. Gå til et hvilket som helst træ, rør dets bark, mosset på det, løft dit hoved op og se på dets krone. Den varme vind leger blidt med dit hår og beroliger dig, du føler dig hjemme i denne skov. Du går videre ad den velkendte sti og kommer ud i en lysning omgivet af mægtige træer. Der er et lille træ i midten af ​​lysningen. Tilsyneladende meget gammel, den er ikke høj, men dens stamme er for bred, dens krone breder sig, dens grene er stærke (pause).

En gammel vismand sidder under et træ, han kender svarene på alle spørgsmål. Han får dig ikke til at føle frygt eller ængstelse, tværtimod respekt og tillid. Kom nærmere, du ser vismanden smile til dig. Se nærmere på ham, prøv at huske hans udseende, ansigt, øjne. Vil du tale med ham? Det er ikke forgæves, at du kom hertil, han ved alt. Prøv at tale med ham om dig selv. Spørg ham: "Hvem er jeg?" (pause). Fortsæt samtalen med den gamle mand, prøv at se omhyggeligt på ham og lyt til hans ord.

Det er tid for dig at vende tilbage. Du kommer her igen, til denne kæmpe skov.

3. Tekst om at forlade afslapningstilstanden.

Nu begynder jeg at tælle fra syv til en. Med hvert efterfølgende nummer vil du begynde at komme mere og mere ud af tilstanden af ​​afslapning - indtil det øjeblik, hvor jeg kalder nummeret "et", og du vil rejse dig udhvilet, munter, fuld af ny styrke og energi.

Altså syv ... Du mærker fornemmelsen af ​​din egen krop, der vender tilbage til dig... Sløvhed og apati er på vej tilbage. Du begynder at vende tilbage til din normale tilstand. Seks ... Dine muskler er fyldt med styrke og energi... Du er stadig ubevægelig, men der går et par øjeblikke, og du kan nemt rejse dig op og begynde at bevæge dig... Fem ... Tilstanden af ​​ro består, men den begynder at blive fyldt med følelser af styrke og evnen til at handle... Afslapning erstattes af ro... Fire ... Du føler, at du endelig er kommet til fornuft og er klar til at være aktiv. Kraft og energi fylder dig mere og mere. Tre … Bevæg dine fødder. Du mærker dine ben fuldt ud og er i stand til nemt at spænde dine muskler. Bevæg fingrene. Knyt langsomt fingrene til en knytnæve To . Uden at åbne øjnene, drej hovedet. Du er munter, fyldt med styrke og energi. Har du hvilet dig godt. Du er rolig og selvsikker. En . Vi åbnede øjnene. Vi rejste os. Gør det ikke for hurtigt.

Diskussion.

Hvordan har du det? (vær opmærksom på, at alle kan sige fra, dele deres indtryk, opdagelser, følelser).

Fra i dag afslutter vi hver lektion med autotræning, og du vender tilbage til "vismanden" og fortsætter samtalen med ham.

Næste gang vil han helt sikkert fortælle dig meget mere end ved dit første møde.

Spil "Udvikle observation"

Alder : folkeskole.

Deltagerne i spillet er opdelt i 2 hold.

Spilleforhold : I 10 minutter skriver fyrene så mange genstande ned som muligt, grupperer dem efter form, farve, begyndende med det samme bogstav, lavet af det samme materiale, der tilhører samme slægt osv.

Det er nødvendigt at lave følgende lister over emner:

  1. Rød,
  2. sort farve,
  3. Grøn farve,
  4. af blå farve,
  5. oval,
  6. firkant,
  7. træ,
  8. metal,
  9. sten,
  10. begynder med bogstavet "k"
  11. relateret til møbler,
  12. relateret til retter mv.

For den længste liste af emner for et af emnerne, gives 5 point.

Øvelse "At fuldføre historien"

Alder : folkeskole.

Børn tilbydes begyndelsen på en historie. For eksempel: ”Det var en klar solskinsdag. En pige gik ned ad gaden og førte en sjov hvalp i snor. Pludselig, ud af ingenting..."

Det er nødvendigt at komme med en fortsættelse og afslutning på historien.

Driftstid - 10 min.

Historien kan vurderes efter følgende kriterier:

  • historiens fuldstændighed;
  • lysstyrke og originalitet af billeder;
  • usædvanligt twist og plot;
  • overraskende slutning.

Øvelse "Snakker i telefon"

Mål: spillet er rettet mod at modellere sociale situationer og adfærdsmønstre, udvikle evnen til at lytte til andre, samt udvikling af rumlig tænkning og visuel perception; kreativ fantasi, følelsesmæssig tilstrækkelighed.

Materialer : spilleplads: på toppen af ​​arket med whatman-papir er afbildet Katten Leopold, Krokodillen Gena, Kolobok, Ulven (fra tegnefilmen "Nå, vent et øjeblik!"); på den nederste del - Ræv, Hare, Cheburashka, Mus. Karaktererne holder telefonrør, som er forbundet parvis (ifølge tegneserien) med en brudt linje, der danner en slags labyrint.

Kort beskrivelse af spillets indhold:

”Forskellige tegneseriefigurer bor i to store huse. Beboere i et hus - Leopold katten, Gena Krokodillen, Kolobok og Wolf ringede til deres venner. Find ud af, hvem der ringede til hvem. Hvad talte de om?

Før spillet anbefales det at læse K.I. Chukovskys digt "Telefon" for børn, efterfulgt af en diskussion og/eller en kort samtale om etikettereglerne for at tale i telefon. Husk tegnefilm og eventyr med deltagelse af de ovennævnte helte.

Antal spildeltagere– fra 1 til 4 børn.