3D-modellering af en person.

1

Til at begynde med skal du tage fra 20 til 40 fotografier af objektet fra forskellige steder, ved hjælp af et kamera med en 3-6 megapixel matrix. Fotografer modellen i en cirkel; sørg for, at motivet optager det meste af billedrummet. Efter hvert billede skal du tage et lille skridt til venstre, så forskellen mellem vinklerne fra midten af ​​motivet er omkring 15 grader. I én cirkel rundt om skydemodellen skal du tage omkring 20-30 billeder. Når du er færdig med at skyde fra et lavt punkt, skal du skyde modellen fra oven og fange toppen af ​​hovedet.

Den fotograferede skal
sidde helt stille

og skal være godt oplyst

3

Når du har fanget dit motiv, kan du downloade et af de populære optagelsesprogrammer, hvoraf det mest overkommelige er Autodesks 123D Catch. Dette enkle program vil gøre næsten alt arbejdet selv.

4

Når de er uploadet til 123D Catch, konverteres alle billeder automatisk til en 3D-model i skyen. Men hvis du ser på den resulterende model fra forskellige vinkler, vil der helt sikkert være forvrængninger. De vises, fordi programmet ikke var i stand til automatisk at opstille punkterne korrekt.

Du bliver nødt til at placere yderligere point manuelt. For at gøre dette skal du vælge det foto, der er tættest på den forvrængede zone, og vælge punktet Kontroller manuelle punkter. Tre fotos vises i et nyt vindue: på det vigtigste skal du vælge punkter, på de ekstra billeder skal du vise deres placering. Dernæst skal du rulle gennem hjælpebillederne og også placere prikker på dem.

Karakterkunstner Danil Soloviev afslører mysteriet med at skabe 3D-modeller ved at bruge eksemplet med Heavy Archer-enheden til spillet "Sparta: War of Empires."

Normalt skabes en enhedsmodel fra bunden af ​​Character Artist, men denne gang besluttede vi at arbejde sammen med Concept Artist. Så jeg modtog en stak koncepter, hvorfra vi sammen med art directoren udvalgte og godkendte det, der var bedst egnet til denne enhed.

Først og fremmest skal du forstå, hvor vigtigt valget af silhuet, kropsbevægelse (gest) er, og hvilken enorm rolle den såkaldte S-kurve og C-kurve spiller selv på stadiet af T-pose og blank. Mange mennesker tror, ​​at disse parametre kan indstilles, når de poserer karakteren. Dette er delvist sandt, men jeg skynder mig at bemærke: I dette tilfælde vil karakteren ikke vise sig så glat og dynamisk, som hvis vi havde installeret disse egenskaber i det tomme (legeme) af karakteren oprindeligt.

Vi havde én kropsskabelon til alle enheder. Den er udviklet af Vova Silkin, vores teamleder. Efter tidligere at have forberedt en prøve, begyndte jeg at skitsere et lav-poly 3D-layout på det for hurtigt at repræsentere silhuetten og designet af karakteren.

Der var mange sådanne muligheder, men der var de fleste typer hjelme, da karakterens hoved er et meget vigtigt designelement. Efter at have danset med en tamburin, besluttede vi os endelig for denne mulighed, samtidig med at vi gennemførte de elementer, der allerede passede os.

Endelig det godkendte design! Du kan begynde at udarbejde detaljerne!
Næsten alt arbejdet med karakteren blev udført direkte i 3ds Max. Da vi laver illustrationer og ikke modeller til spilmotorer, havde jeg et ubegrænset antal polygoner og fuldstændig frihed i opløsningen af ​​teksturkort.
Som et resultat endte jeg med 1,5 millioner polygoner og 10 sæt kort (diffust kort, reflektionskort, spejlende kort, normalkort, forskydning og opacitet) med en opløsning på 4096x4096. Der var ét sæt til næsten hvert element i karakteren, hvorfor scenen var meget langsom til sidst. I sådanne tilfælde skal du deaktivere visningen af ​​teksturer i visningsporten.

Tag for eksempel et kogger, der hænger over din skulder. Det er læder, derfor kan koggerets tekstur ikke være så perfekt glat, som vi modellerede det under Turbosmooth. For at slippe af med denne ulempe skal du tilføje en Noise modifier for at give effekten af ​​en krøllet overflade.

Det ser allerede mere realistisk ud. Da dette er groft og tykt læder, er denne mulighed ret velegnet til os.

Folderne på læderkanten er lavet ved at ekstrudere kanterne indad på steder, hvor der ville være folder. På denne måde lavede jeg læderkanter på alle dele af rustningen.

Dernæst kommer et emne til quiltet læder, som vi kører ind i ZBrush (fig. 1). Der folder vi også emnet ud ved hjælp af UV-master for at anvende et alfa-kort på det. Derefter opdeler vi modellen i det maksimale antal polygoner. Åbn Noise i Surface-udrulningen (fig. 2), tryk på den helt usynlige Alpha on/off knap for at indlæse dit alfakort og tænd for UV-knappen, så kortet projiceres langs UV-kortet. Hvis alfakortet er skævt, skal du justere scanningen og gentage, hvad der blev gjort. (Fig. 3).

Derefter justerer vi UV-udpakningen, så alfakortet ligger lige.
Nu tilføjer vi folder med Dam-Standart børsten.

Jeg skulpturerede bøjlerne og nogle detaljer i ZBrush.
Metallets tekstur blev lavet på nøjagtig samme måde, gennem Noise, kun ved hjælp af et andet kort.
Da jeg begyndte at forme løvens ansigt, stødte jeg på et problem: bøjlerne var ikke symmetriske. Derfor måtte jeg skulpturere uden symmetri. Efter tre mislykkede forsøg fandt jeg endelig en grundlæggende løsning for mig selv, idet jeg huskede mine tegnetimer. Det var nødvendigt at tegne det på denne måde:

Denne situation beviser endnu en gang, hvor vigtigt det er at kende og huske det grundlæggende i design. Måske kan designere, der er vant til at aktivere symmetri, også begå lignende fejl.

Lad os se på trinene for at skabe en knæstøtte.

1. Først modellerer jeg et emne i 3ds Max, der dækker kroppen. Jeg ser, om jeg kan lide hendes proportioner og silhuet. På dette stadium er dette nok.
2. Jeg begynder at vælge et passende design i ZBrush. I dette tilfælde, afhængig af viden om menneskelig anatomi, gentagelse af retningerne af muskler og knogler, vil vi få smukke linjer. Det er faktisk, hvad de gamle grækere gjorde, og ikke kun dem.
3. Først efter at vi er sikre på, at vi kan lide proportionerne og designet, begynder vi at tilføje små detaljer. Denne metode (fra generel til specifik) bruges overalt.
4. Nu hvor vi er færdige med at arbejde på alle detaljer, kan vi overføre blanketten tilbage til 3ds Max. Jeg laver en illustration, så denne model har ingen begrænsninger i polygoner og kort.

Derfor har jeg råd til ZRemesher auto-retopologi, en ny funktion i ZBrush. Denne mulighed giver dig mulighed for i løbet af få sekunder, ved blot at trykke på én knap, at lave en mesh af 5k polygoner fra en million mesh som den på billedet nedenfor, som nu er absolut ikke-dødelig for 3ds Max.

Jeg kan ikke skrive meget om teksturering, for det blev gjort på gammeldags måde: i Photoshop. Og alle har vidst alt om Photoshop i lang tid. Alligevel kunne jeg ikke undvære Mudbox: I den skitserede jeg bare masker for ridser og importerede modellen tilbage til Photoshop. Jeg finder denne metode den mest bekvemme for nylig.
Alle udviklinger blev udført automatisk ved hjælp af UV-master i ZBrush.
I dette arbejde opdagede jeg to nye ting: Yderligere bump og regler for påføring af mønstre langs kanterne. Faktisk er de relateret til hinanden.

Jeg ville tegne græske mønstre langs kanterne, så de rager lidt ud over stoffet.

Jeg vidste ikke, hvordan jeg bedst gjorde dette, så jeg begyndte at skulpturere dem i ZBrush. Den blev frygtelig skæv og lang. Efter et par mislykkede forsøg, fandt jeg til sidst en løsning. Så lad os tage et direkte ornament.

Vi anvender Edit>Puppet Warp på det - en funktion i Photoshop, der giver dig mulighed for at squash og bøje billedet til enhver ønsket form.
Vi placerer referencepunkter. Og ved at klemme hvert af punkterne bøjer vi ornamentet i den form, vi har brug for. Tryk på Enter og du er færdig.

Hvad angår skabelsen af ​​materialer, er der ikke noget militært her! Alt er reguleret af kort, der er ingen smarte indstillinger.
Det er vigtigt at huske, at nogle metaller - guld, bronze - er støbt i en gul-orange farve. Derfor skal du på Reflect kaste et kort med præcis denne nuance, og ikke den sædvanlige sorte og hvide. Billedet viser lysdiagrammet.

Efter gengivelsen får vi denne rene gengivelse uden efterbehandling.

I dette arbejde var jeg overbevist om, at opmærksomhed på selv ubetydelige og næsten umærkelige ved første øjekast detaljer er nøglen til succesfuldt arbejde, et tegn på professionalisme og kærlighed til ens arbejde. Min opskrift er denne: Tag dig god tid og gå altid fra det generelle til det specifikke!

3 D-tegnmodellering er processen med at skabe en virtuel tredimensionel model af en karakter ved hjælp af speciel software. 3 D -animation giver dig mulighed for at "genoplive" 3 D-karaktermodeller og befolk virtuelle verdener med dem.

3 D-modellerhar en række fordele i forhold til 2 D- grafik, især når du laver spil, film eller tegnefilm. De væsentligste fordele 3 D- tegn er:

  • realisme: bruger 3D - modellen kan opnås på ethvert detaljeniveau - fra simpel skematisk til fotografisk nøjagtighed;
  • animationsfrihed : karakteren er nem at kontrollere - han vil udføre enhver handling, og for dette behøver han ikke at blive tegnet om i forskellige positurer;
  • let betjening: programmer giver dig mulighed for at ændre modellen med nogle få musebevægelser;
  • visualisering: den tredimensionelle computermodel ser meget mere farverig ud end 2 D tegning.

3D-karaktermodeller: anvendelsesområder

3D-karaktermodellering har anvendelse på mange områder. Lad os se på nogle farverige eksempler.

PC og Flash spil

Bredeste applikationer 3 D-modellering tegn finder i at skabe figurer til spil – fra store brætspil til PC eller præfikser op til Blitz -spil online eller til mobile enheder. 3 D-spildynamisk og ser mere farverig ud, hvilket giver dem mulighed for at finde en større respons blandt spillere.

Den første blev udgivet i 1992 3 D-action spilWolfenstein fra id Software, og i 1993 lagde samme virksomhed grunden til genren 3D skydespil, udgivelse af spillet Doom. Nu er denne genre af computerspil meget populær.

Karaktererne i alle de mest berømte spil er lavet ved hjælp af 3 Dmodellering og animation . Der er helte blandt dem Call of Duty, Wiedźmin (The Witcher ), Fallout, Portal, Assassin's Creed, Resident Evil, The Legend of Zelda, Battlefield, Mass Effect, Far Cry, Prince of Persia, Deus Ex, Diablo .

Kult spil Rayman gik fra et 2D-platformsspil i 1995 til Rayman Origins, et grafisk levende 3D-spil i 2013. Hovedpersonen Rayman i sin 3D-version udvider grænserne for handlefrihed og tilføjer nye oplevelser til gameplayet.

Biograf

3 D- modellering er blevet en integreret del af biografen - film og tegnefilm er fyldt 3 D-tegn. Nogle gange er det en fuldstændig håndmodelleret figur, der er animeret ved hjælp af speciel software. I andre tilfælde 3 D-modelfår "bevægelse" takket være teknologi motion billedtekst (motion capture fra en levende person). 3 D-modeller tegn er også blevet meget populære i skabelsen af ​​animerede tegnefilm, hvilket forenkler kontrollen af ​​karakterer, gør dem mere fleksible og mobile.

Venstre: teknologi bevægelse billedteksti filmen "Abernes planet". Til højre: 3D tegnmodellering(film "Garfield", tegnefilm "Zootopia").

Mens du skaber 3 D-tegnfilm bruger kraftigt udstyr. For eksempel kan det tage flere år at gengive en af ​​karaktererne fra filmen Transformer på en almindelig computer.


Annoncering

3 D-tegnmodellering er også en populær reklameteknik. Mange mærker bestiller udvikling af virksomhedskarakterer. Ulempe 2 D- grafik er, at ændring af planen kræver en ny gentegning af karakteren. I 3D-modellering kan en karakter vises fra forskellige vinkler, og dens positur kan ændres ved blot at dreje 3 D- model i programmet. 3 D- reklamevideoer ser lysere ud og giver dig mulighed for at realisere flere ideer.

Berømte mærker bruger konstant i deres reklamevideoer 3 dkaraktermodeller . Til min 75 års fødselsdag M&M'er udgivet en annonce, hvor du kan se udviklingen af ​​deres helte.

Populære karaktermodelleringsprogrammer

Programmer til tegnmodellering også kaldet programmer til digital skulptur - processen med at skabe modeller imiterer processen med skulptur.

ZBrush

ZBrush udstyrer modelbyggeren med en pensel, der maler med strøg med dybde. Samtidig med at skulpturere kan du også male genstanden. En vigtig fordel ved programmet er den automatiske tilføjelse af skygger og højlys, der ser naturlige ud uden indgriben fra en modelbygger. Gengivelsesprocessen foregår normalt i realtid, og kunstneren ser straks resultatet af arbejdet.

Blender

En af de få gratis redaktører til kreationer 3 D-modeller. På trods af dette bruges den til kommercielle projekter - film og animationer, herunder "Big Buck Bunny", "Riot of the Birds" og "Sintel". Programmet har også en skulpturtilstand, der giver dig mulighed for at skabe skelet animation, har en spiloprettelsesfunktion.

Programmer fra Autodesk

Autodesk tilbyder et stort udvalg af programmer til oprettelse 3D-modeller og animation, som har lignende funktioner (3Ds Max, Maya). Dog Mudbox - et specialiseret program, der giver kunstnere et intuitivt sæt værktøjer til at skabe og ændre høj poly 3 D-karakterer. Minder mig om at arbejde med ler og maling.

Karakterskabelse i 3 D Maks og andre programmer fra Autodesk kræver, at modelbyggeren har faglige færdigheder og en dyb forståelse af principperne for driften af ​​selve programmet. Derfor er 3D-modelleringssoftware fra Autodesk Anbefales ikke til begyndere.

Cinema 4D

Den har en enkel grænseflade og understøtter samtidig animation og gengivelse af høj kvalitet. PlastikposeMOCCAspecielt designet til at arbejde med karakterer og inkluderer et sæt værktøjer, der giver dig mulighed for at skabe animation og formidle dynamikken i bløde og hårde kroppe. Programmet har et modul til at arbejde med realistisk hår og et indbygget system til at arbejde med partikler.

3D-karaktermodellering: de bedste videotutorials

Hvis du allerede er blevet inspireret til at skabe din egen 3 D- helten, vi har samlet et udvalg af de bedste videolektioner til at mestre 3 D- tegnmodellering.

At lave en snemand i blender

Udvikling 3 D-modelleringDet er bedst at starte med at arbejde på objekter, der består af simple geometriske former. Ved at bruge eksemplet med en snemand kan begyndere nemt mestre programmetBlender. Værdien af ​​lektionen er, at den er meget enkel, og alt er intuitivt. Derudover er der mange billeder af denne berømte snemand på internettet, som hjælper dig med bedre at forestille dig ham:

  • del 1- modellering af hovedet og øjenhulerne;

3D MAX. MENNESKESIMULATION

Modellen blev lavet i 3ds Max, men de anvendte teknikker er velegnede til enhver pakke, der understøtter underopdelingsoverflader. Menneskelig modellering sker fra bunden.

På billederne:
- elementer er blå , som vi tilføjer;
- elementer er røde som vi sletter.

1) Lav en 12-sidet cylinder med 6 segmenter i højden.

3) Da modellering af begge sider af den menneskelige krop er ubrugelig og kedeligt, vil vi kun modellere den ene side og gøre den anden side spejlet. Vi fortsætter med at korrigere kroppens form og danner de korrekte linjer i kravebenet, brystet, maven og bækkenet.

5) Tilføj et afsnit i armhuleområdet.

7) Lav et emne til brystvorten (i 3ds Max kan dette gøres ved hjælp af Chamfer vertex-værktøjet).

9) Ekstruder fladerne for at danne håndemnet.

11) Tilføj flere linjer og lav en armhule. Vi lader enderne være i fred indtil videre, vi gør dem færdige, når vi sætter benene fast.

13) Arbejd med toppene, form deltoider, albue og underarm.

15) Lad os arbejde med hånden. For at gøre dette skal du tilføje sektioner igen og give den ønskede form.

17) Bemærk venligst, at efter det forrige trin er der et par 5 kulpolygoner tilbage. Jeg planlægger ikke at redigere dette sted længere, så vi slipper af med dem, dræber nogle kanter, tilføjer andre.

20) I de næste trin laver vi en separat hånd og fastgør den.

Det vil se sådan ud

21) Start med en halv penselængde boks og del den i 5 sektioner.

22) Ekstruder fire polygoner til normal børselængde.

23) Brug hjørnerne til at danne grove konturer.

24) Tilføj to sektioner.

25) Ekstruder 4 gange for at skabe tommelfingeren.

26) Giv den form og tilføj detaljer.

27) Brug yderligere sektioner, giv fingeren en afrundet form, klargør den forreste del som på billedet for at skabe de resterende fingre.

28) Tilføj flere sektioner og sørg for, at de hjørner, der er fremhævet med rødt, er sammenføjet (svejsning).

29) Dette kan være lidt forvirrende, men for at give det en normal form og bevare den firkantede topologi, bliver du nødt til at tilføje et par sektioner mere og arbejde på de fejlagtige områder. Nogle steder bliver du nødt til at skære modellen og forbinde den anderledes. Kanterne, der skal skæres, er angivet med pile.

Vi skaber fingerens phalanges og deler den i så mange dele ved bøjningspunkterne som nødvendigt.

31) Kopier fingrene, rediger dem, fastgør dem til penslen og flet hjørnerne (fremhævet med rødt).

32) Tilføj segmenter mellem fingrene.

34) ...og tommelfinger...

35) ...samt flere sektioner til folder på håndfladen.

36) Det er det! Denne børste har det rigtige antal hjørner på sit snit for præcis sammenføjning med hånden.

37) Efter at vi er færdige med at skabe armen, lad os arbejde på bagsiden af ​​modellen. Tilføj yderligere sektioner (2) og flyt hjørnerne (3).

39) Opret nye polygoner, der forbinder forsiden og bagsiden af ​​torsoen nedefra.

Vi modulerer benet separat

41) Vi begynder at modellere benet med en 8-sidet cylinder med 5 segmenter i højden.

43) Derefter tilføjer vi sektioner, øger antallet af segmenter fra 8 til 16, og tilføjer også sektioner i højden for at få flere detaljer.

45) Et par afsnit mere.

I sidste ende skulle det se sådan ud

47) Lad os starte med denne formular.

50) Stræk fingrene ud..

53) Glem ikke at tilføje en domino...

55a) Der er ikke behov for flere ribben til benet. Du kan justere formen på musklerne lidt og tilføje nogle kanter for at opnå en ensartet topologi langs en linje.

65) Sandheden er, at der er noget andet... Drej armene lidt og glat dine skuldre. Sørg også for, at lemmerne er let bøjede ved knæ og albuer - dette er nødvendigt for den korrekte opbygning af skelettet. Sørg for kun at dreje delen langs én akse, så hjørnet f.eks. er synligt set forfra. Dine hænder skal være i en let afslappet stilling. Hvis du efterlader modellen i en lige T-visning, vil dette helt sikkert føre til fejl i skulderområdet under animation. Det er også nødvendigt at bøje lemmerne for at skabe den korrekte omvendte kinematik (IK) - en lille vinkel er nødvendig mellem de forbundne knogler. Ved at holde modellens positur så afslappet som muligt undgår du unødvendig strækning under animation.

Der findes en del programmer til 3D-modellering, da det bruges aktivt på mange områder. For at skabe 3D-modeller kan du desuden ty til specielle onlinetjenester, der giver lige så nyttige værktøjer.

På internettet kan du finde mange sider, der giver dig mulighed for at oprette 3D-modeller online og derefter downloade det færdige projekt. I denne artikel vil vi tale om de mest bekvemme tjenester at bruge.

Metode 1: Tinkercad

Denne onlinetjeneste har, i modsætning til de fleste analoger, den mest forenklede grænseflade, hvor du sandsynligvis ikke har nogen spørgsmål, mens du mestrer den. Desuden kan du lige på siden få helt gratis træning i det grundlæggende i at arbejde i den pågældende 3D-editor.

Forberedelse

  1. For at bruge editorens muligheder skal du registrere dig på siden. Men hvis du allerede har en Autodesk-konto, kan du bruge den.
  2. Når du er logget ind på tjenestens hovedside, skal du klikke på knappen "Opret et nyt projekt".
  3. Hovedredigeringsområdet indeholder arbejdsplanet og selve 3D-modellerne.
  4. Ved hjælp af værktøjerne i venstre side af editoren kan du skalere og rotere kameraet.

    Bemærk: Ved at holde højre museknap nede, kan kameraet bevæges frit.

  5. Et af de mest nyttige værktøjer er "Lineal".

    For at placere en lineal skal du vælge et sted på arbejdsområdet og venstreklikke. Samtidig kan dette objekt flyttes ved at holde LMB nede.

  6. Alle elementer vil automatisk holde sig til gitteret, hvis størrelse og udseende kan konfigureres i et specielt panel i det nederste område af editoren.

Oprettelse af objekter

  1. For at oprette 3D-former skal du bruge panelet i højre side af siden.
  2. Når du har valgt det ønskede objekt, skal du klikke på et passende sted på arbejdsplanet.
  3. Når modellen vises i hovedredigeringsvinduet, vil den have yderligere værktøjer, ved hjælp af hvilke figuren kan flyttes eller ændres.

    I blokken "Form" du kan indstille de grundlæggende parametre for modellen, herunder dens farveskema. Manuelt valg af enhver farve fra paletten er tilladt, men teksturer kan ikke bruges.

    Hvis du vælger en objekttype "Hul", bliver modellen helt gennemsigtig.

  4. Ud over de oprindeligt præsenterede figurer kan du ty til at bruge modeller med specielle former. For at gøre dette skal du åbne rullelisten på værktøjslinjen og vælge den ønskede kategori.
  5. Vælg og placer nu modellen afhængigt af dine krav.

    Når du bruger forskellige former, vil du have lidt forskellige muligheder for at tilpasse dem.

    Bemærk: Når du bruger et stort antal komplekse modeller, kan serviceydelsen forringes.

Visningsstil

Når du har afsluttet modelleringsprocessen, kan du ændre visningen af ​​scenen ved at skifte til en af ​​fanerne i den øverste værktøjslinje. Bortset fra den primære 3D-editor er to typer repræsentation tilgængelige til brug:


Det er umuligt at påvirke 3D-modeller på nogen måde i denne form.

Kode editor

Hvis du har kendskab til scriptsprog, så skift til fanen "Formgeneratorer".

Med de funktioner, der præsenteres her, kan du oprette dine egne former ved hjælp af JavaScript.

De former, du opretter, kan senere gemmes og publiceres til dit Autodesk-bibliotek.

Bevarelse


Tjenesten er perfekt til implementering af simple projekter med mulighed for tilrettelæggelse af efterfølgende 3D-print. Hvis du har spørgsmål, så spørg venligst i kommentarerne.

Metode 2: Clara.io

Hovedformålet med denne onlinetjeneste er at give en næsten fuldt funktionel editor i en internetbrowser. Og selvom denne ressource ikke har nogen reelle konkurrenter, kan du kun drage fordel af alle funktionerne ved at købe en af ​​tarifplanerne.

Forberedelse

  1. For at fortsætte til 3D-modellering ved hjælp af dette websted, skal du gennemgå registrerings- eller godkendelsesproceduren.

    Når du opretter en ny konto, er flere prisplaner tilgængelige, inklusive en gratis.

  2. Efter registreringen er gennemført, vil du blive omdirigeret til din personlige konto, hvorfra du kan fortsætte med at uploade en model fra din computer eller oprette en ny scene.
  3. Modeller kan kun åbnes i et begrænset antal formater.

  4. På næste side kan du bruge et af andre brugeres værker.
  5. Klik på knappen for at oprette et tomt projekt "Opret tom scene".
  6. Indstil gengivelse og adgang, giv dit projekt et navn, og klik på knappen "Skab".

Oprettelse af modeller

Du kan begynde at arbejde med editoren ved at oprette en af ​​de primitive former på den øverste værktøjslinje.

Du kan se den fulde liste over oprettede 3D-modeller ved at åbne sektionen "Skab" og vælge et af emnerne.

Inden for redigeringsområdet kan du rotere, flytte og skalere modellen.

For at konfigurere objekter skal du bruge parametrene i højre side af vinduet.

Skift til fanen i venstre rude i editoren "Værktøjer" at åbne flere værktøjer.

Det er muligt at arbejde med flere modeller på én gang ved at vælge dem.

Materialer


Belysning


Gengivelse


Bevarelse


Takket være denne tjenestes muligheder kan du oprette modeller, der ikke er meget ringere end projekter lavet i specialiserede programmer.