የጭረት ፕሮግራሙ የተማሪዎችን መሰረታዊ ትምህርታዊ እንቅስቃሴዎችን ያሳያል። ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎች የሥራ መርሃ ግብር "በጭረት አካባቢ ውስጥ ያሉ የፈጠራ ስራዎች"

የማዘጋጃ ቤት ግዛት የትምህርት ተቋም

"Novousmanskaya ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት ቁጥር 3" የቮሮኔዝ ክልል የኖቮስማንስኪ ማዘጋጃ ቤት አውራጃ.

የስራ ፕሮግራም

መሰረታዊ አጠቃላይ ትምህርት

በፕሮግራም አወጣጥ መሰረታዊ ነገሮች ላይ

ለ6ኛ ክፍል ተማሪዎች

ለ 2015 - 2016 የትምህርት ዘመን

መምህር: ቤሎሚልቴሴቫ ኢ.ኤ.

ገላጭ ማስታወሻ

የውስጠ-ርዕሰ-ጉዳይ ትምህርታዊ ሞጁል “ፕሮግራሚንግ መሰረታዊ ነገሮች” የሥራ መርሃ ግብር በፌዴራል ስቴት የትምህርት ደረጃ አጠቃላይ ትምህርት - M.: Prosveshchenie, 2012 ላይ ተዘጋጅቷል ።

የመማር ዓላማዎችበ 6 ኛ ክፍል ውስጥ የኮምፒተር ሳይንስ ውስጠ-ርዕስ ትምህርታዊ ሞጁል

    ምሳሌ በመጠቀም የትምህርት ቤት ልጆችን ማስተዋወቅየፕሮግራሚንግ ቋንቋ (እና አካባቢ) Scratch ከፕሮግራሚንግ አካላት ጋር;

    ስለ ፕሮግራሚንግ ቋንቋዎች ፣ ስልተ ቀመሮች ፣ ፈጻሚዎች ፣ አልጎሪዝም የመፃፍ ዘዴዎች በተማሪዎች ውስጥ መሰረታዊ ሀሳቦች መፈጠር ፣

    የትምህርት ቤት ልጆች ሳይንሳዊ የዓለም እይታ ምስረታ ፣ የፕሮግራም እና አልጎሪዝም ጉዳዮችን በማጥናት የአስተሳሰብ እድገት ፣

    ለመረጃ ኃላፊነት ያለው እና የመረጣ አመለካከትን ማዳበር; የተማሪዎችን የእውቀት ፣ የእውቀት እና የፈጠራ ችሎታዎች እድገት።

የጥናት ዓላማዎች:

    በትምህርት ቤት ልጆች ውስጥ የመረጃ ምስረታ እና የተግባር ብቃትን ማሳደግ, የአልጎሪዝም አስተሳሰብ እድገት;

    እውነተኛውን ዓለም ለማጥናት ዘመናዊ አቀራረብን ፣ ስልተ ቀመሮችን እና የኮምፒተር ቴክኖሎጂን በሳይንሳዊ ምርምር ውስጥ በስፋት ጥቅም ላይ ማዋልን ፣

    በተማሪዎች ውስጥ ኮምፒተርን እንደ ተግባራዊ ችግሮች መፍታት የመጠቀም ችሎታን ማዳበር;

    በትምህርት ቤቱ የትምህርት ሂደት ውስጥ አዳዲስ የመረጃ ቴክኖሎጂዎችን ለማስተዋወቅ ሁኔታዎችን መፍጠር ፣

    የተማሪዎችን ስልተ ቀመር እና አመክንዮአዊ አስተሳሰባቸውን በማሻሻል በጥልቀት የፕሮግራም ጥናት ላይ ያላቸውን ፍላጎት መገንዘብ፣

    በተግባራዊ ችግሮችን ለመፍታት ኮምፒዩተርን በተናጥል የመጠቀም ችሎታዎችን እና ችሎታዎችን ለማዳበር።

የእነዚህ ተግባራት አተገባበር የትምህርት ቤት ልጆች ለአለም እይታ የበለጠ ምስረታ ፣ የኮምፒዩተር ሳይንስ ሚና በዓለም የተፈጥሮ ሳይንስ ምስል ምስረታ ፣ የአስተሳሰብ እድገት ፣ የአልጎሪዝም ዘይቤ መፈጠርን ጨምሮ አስተዋጽኦ ያደርጋል ። በአስተሳሰብ, እና በመረጃ ማህበረሰብ ውስጥ የተማሪዎችን ህይወት ማዘጋጀት.

የሥልጠና ክፍለ ጊዜዎችን የማደራጀት ዋና ዓይነቶች-ትምህርታዊ ትምህርቶች፣ አነስተኛ ፕሮጀክቶች፣ ጥምር ትምህርቶች፣ ውይይት፣ የኮምፒውተር አውደ ጥናቶች፣ የናሙና ስራዎች (መመሪያዎችን በመጠቀም)።

ቅጾችን ማጠቃለልየትምህርት ሞጁል መርሃ ግብር ትግበራ-የትምህርት እና የምርምር ኮንፈረንስ, የፕሮጀክቶች መከላከያ.

የትምህርት ሞጁል አጠቃላይ ባህሪያት

የውስጠ-ርእሰ-ጉዳይ ትምህርታዊ ሞጁል “የፕሮግራም አወጣጥ መሰረታዊ ነገሮች” በአጠቃላይ ትምህርት ይዘት መሠረታዊ ይዘት (ክፍል “ሂሳብ እና ኮምፒዩተር ሳይንስ”) ላይ በመመርኮዝ የተጠናቀረ ሲሆን በመጀመሪያ ደረጃ የግዴታ ጥናት የሚደረጉ ጥያቄዎችን ዝርዝር ያዘጋጃል ። ትምህርት ቤት.

የ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢ የመጀመሪያ እና ሁለተኛ ደረጃ ተማሪዎችን ለማስተማር በእይታ ነገር ላይ ያተኮረ የፕሮግራም አካባቢ ነው። አስተማሪ እና ተማሪዎች Scratchን በመጠቀም ፕሮጀክቶችን ይፈጥራሉ። የዚህ እንቅስቃሴ ውጤቶች ለዕይታ ክፍት ናቸው፣ እና የኢንተርኔት ቴክኖሎጂዎችም እየተካኑ ነው። በ Scratch ፕሮጀክቶች ላይ የትብብር ስራ ይቻላል.

የ Scratch ፕሮግራሚንግ ቋንቋ ምርጫ በሚከተሉት ጉዳዮች ምክንያት ነው.

    የሶፍትዌር አካባቢው ለመማር ቀላል እና ለወጣት ተማሪ እንኳን ሊረዳ የሚችል መሆን አለበት, ግን በተመሳሳይ ጊዜ, ውስብስብ ፕሮግራሞችን ለማዘጋጀት መሰረታዊ እድል መስጠት አለበት. ይህ ቀስ በቀስ የተማሪውን እንቅስቃሴ ወደ ሳይንሳዊ እና ትምህርታዊ ምርምር እንዲመሩ ይፈቅድልዎታል፣ በእያንዳንዱ ጊዜ አዲስ የሶፍትዌር አካባቢ በመማር ላይ ጉልበት ሳያባክኑ።

    የሚያስፈልገን አካባቢ በሁለቱም ፕሮግራሚንግ እና የፈጠራ ፕሮጀክቶችን ለመፍጠር እንድንችል ሊፈቅድልን ይገባል. ይህ ልጆች "ኢንፎርማቲክስ" በሚለው ርዕሰ ጉዳይ ላይ በጥልቀት በማጥናት በአብስትራክት-ሎጂካዊ ብቻ ሳይሆን በቀዳሚ ምስላዊ-ምሳሌያዊ አስተሳሰብ እንዲሳተፉ ያስችላቸዋል።

    ንቁ፣ ፈጠራ ያለው፣ ባለ ብዙ አቅጣጫ፣ አዎንታዊ አስተሳሰብ ያለው የመስመር ላይ ማህበረሰብ ያዳበረበት ይህ የሶፍትዌር መሳሪያ፣ ተማሪዎች ለፈጠራ ማበረታቻ፣ ለራሳቸው ፕሮጀክቶች የሃሳብ ቦታ እንዲጠቀሙበት ያስችላቸዋል።

Scratch Resources ስንል ሁሉንም ባህሪያቱን እንደ ቋንቋ እና የፕሮግራም አወጣጥ ስርዓት ማለታችን ነው። በመጀመሪያ ደረጃ እነዚህ የሚያጠቃልሉት፡ የነገር አቅጣጫ፣ የክስተት ተኮር ፕሮግራሚንግ ድጋፍ፣ ትይዩ የስክሪፕቶች አፈጻጸም፣ ለተጠቃሚ ምቹ የሆነ በይነገጽ፣ ምክንያታዊ የሆነ የአብስትራክት እና ግልጽነት ጥምረት፣ የፕሮግራም ጽሑፎችን ከአንደኛ ደረጃ ብሎኮች ማደራጀት፣ ለግንኙነት መንገዶች መኖር የ Scratch ፕሮግራሞች ከእውነተኛው ዓለም ጋር በተጨማሪ መሳሪያዎች ፣ አብሮ በተሰራ የነገር ቤተ-መጽሐፍት ፣ አብሮ የተሰራ ግራፊክ አርታኢ ፣ ንቁ የመስመር ላይ ተጠቃሚ ማህበረሰብ።

የ Scratch በጣም ጉልህ ችሎታዎች የአልጎሪዝም መሰረታዊ ነገሮችን በማጥናት ፣ ዕቃዎችን ፣ ሂደቶችን እና ክስተቶችን መቅረጽ ፣ የፕሮጀክት እንቅስቃሴዎችን በግለሰብ እና በቡድን ማደራጀት ፣ ሳይንሳዊ እና ትምህርታዊ እንቅስቃሴዎችን ማደራጀት ፣ በፕሮጀክት ሂደት እና በሳይንሳዊ እና ትምህርታዊ እንቅስቃሴዎች ውስጥ ሁለገብ ግንኙነቶችን ለማቋቋም የታለሙ ናቸው። .

ስለዚህ ፣ የ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢን የማስተማር አቅም ፣ በግላዊ እና በፈጠራ እድገቱ ላይ ያተኮረ የትምህርት ቤት ልጅ በፕሮጄክት ላይ የተመሠረተ ሳይንሳዊ እና ትምህርታዊ እንቅስቃሴዎችን ለማደራጀት እንደ ተስፋ ሰጪ መንገድ እንድንቆጥረው ያስችለናል።

የተዘረዘሩት የ Scratch ባህሪያት የተማሪውን የግል ባህሪያት እንደ ሃላፊነት እና መላመድ, ግንኙነት, ፈጠራ እና የማወቅ ጉጉት, ወሳኝ እና ስልታዊ አስተሳሰብ, ከመረጃ እና ከመልቲሚዲያ ጋር የመስራት ችሎታ, በራስ ላይ ያነጣጠሩ ችግሮችን የመፍታት እና የመፍታት ችሎታ ላይ ተጽእኖ ያሳድራሉ. - ልማት እና ኃላፊነት.

በስርአተ ትምህርቱ ውስጥ የትምህርት ሞጁል ቦታ

የውስጠ-ርእሰ-ጉዳይ ትምህርታዊ ሞጁል “ፕሮግራሚንግ መሰረታዊ ነገሮች” በርዕሰ-ጉዳዩ ማዕቀፍ ውስጥ “ኢንፎርማቲክስ” በትምህርታዊ ሂደት ውስጥ በተሳታፊዎች በተቋቋመው ሥርዓተ-ትምህርት ውስጥ ይተገበራል።

መርሃግብሩ በርዕሰ-ጉዳዩ ውስጥ የሚፈለገውን የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት መጠን, የቲማቲክ እቅድ, የመምህራን የማስተማሪያ ቁሳቁሶች ዝርዝር እና ለተማሪዎች ትምህርታዊ ቁሳቁሶች እንዲሁም የተግባር ስራዎች ዝርዝር ይዟል. ሞጁሉ ከ5-7ኛ ክፍል ለጥናት ሊመከር ይችላል ከ5-9ኛ ክፍል የኮምፒውተር ሳይንስ ፕሮግራም በኤል.ኤል.ቦሶቫ ተጨማሪ። እና ቦሶቫ አ.ዩ..

ለፕሮግራሙ ትግበራ በሳምንት 1 ሰዓት ተመድቧል (በሳምንት አንድ ትምህርት ለ 45 ደቂቃዎች), በአጠቃላይ 17 ሰዓታት በዓመት.

ፕሮግራሙ በማስተማሪያ ቁሳቁሶች ላይ ያተኮረ ነው-የትምህርት ቤት ልጆች የፕሮጀክት እንቅስቃሴዎች በ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢ / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

የትምህርት ሞጁሉን የፕሮግራም አወጣጥ መሰረታዊ ነገሮች የመቆጣጠር ግላዊ፣ ሜታ-ርዕሰ-ጉዳይ እና የርእሰ ጉዳይ ውጤቶች

የግል ውጤቶች፡-

    የተማሪዎችን ዝግጁነት እና ችሎታ ለራስ-ልማት እና የፈጠራ ችሎታን በመንፈሳዊ እና በርዕሰ-አምራች ተግባራት ውስጥ በአዕምሯዊ ፣ በአልጎሪዝም እና በሎጂካዊ አስተሳሰባቸው እድገት ፣

    የትምህርት ደረጃቸውን ለማሻሻል እና የኮምፒዩተር ሳይንስ መሳሪያዎችን እና ዘዴዎችን በመጠቀም መማርን ለመቀጠል ዝግጁነት;

    የኮምፒተር ሳይንስ ፍላጎት, የተገኘውን እውቀት በሌሎች ትምህርቶች እና በህይወት ውስጥ በማስተማር ሂደት ውስጥ የመጠቀም ፍላጎት;

    የትምህርት ይዘትን ከእራሱ የሕይወት ተሞክሮ እና ከግል ትርጉሞች ጋር የማገናኘት ችሎታ ፣ በመረጃ ማህበረሰብ ልማት አውድ ውስጥ በርዕሰ-ጉዳይ ሞጁል ውስጥ የሥልጠና አስፈላጊነትን ለመረዳት ፣

    ለገለልተኛ ድርጊቶች እና ድርጊቶች ዝግጁነት, ለውጤታቸው ሃላፊነት መውሰድ, የግለሰብ እና የጋራ መረጃ ተግባራትን ለማከናወን;

    የመመቴክ መሳሪያዎችን ደህንነቱ የተጠበቀ አሠራር በመሠረታዊ የንጽህና ፣ ergonomic እና ቴክኒካዊ ሁኔታዎች በእውቀት ጤናማ የአኗኗር ዘይቤን እሴቶችን ለመቀበል ችሎታ እና ዝግጁነት።

የሜታ ርዕሰ ጉዳይ ውጤቶች፡-

    ቀደም ሲል በሚታወቀው እና ምን መመስረት እንዳለበት በማጣመር ትምህርታዊ ተግባርን እንደ ማቀናጀትን ጨምሮ የእራሱን የትምህርት እንቅስቃሴዎችን የማደራጀት ክህሎቶችን መያዝ;

    የመጨረሻውን ውጤት ግምት ውስጥ በማስገባት የመካከለኛ ግቦችን ቅደም ተከተል ማቀድ, ስራውን ወደ ንዑስ ተግባራት መከፋፈል, ቋሚ የመገልገያ ዘዴዎችን በመጠቀም ግቡን ለማሳካት አስፈላጊ የሆኑትን የእርምጃዎች መዋቅር ማዘጋጀት;

    ትንበያ - ውጤቱን መጠበቅ;

    ቁጥጥር - የተገኘውን ውጤት መተርጎም, ተገዢነትን ወይም አለመታዘዝን (ስህተትን መለየት) ለመመስረት ካለው መረጃ ጋር ያለው ግንኙነት;

    እርማት - ስህተት ከተገኘ በድርጊት መርሃ ግብሩ ላይ አስፈላጊውን ተጨማሪ እና ማስተካከያ ማድረግ;

    ግምገማ - የተማሪው ትምህርታዊ እና የእውቀት (ኮግኒቲቭ) ተግባሩን እንዴት እንደፈታው ግንዛቤ ፣

    የመረጃ ተፈጥሮ ፣ የችግር አፈጣጠር እና አፈጣጠር መሰረታዊ ሁለንተናዊ ችሎታዎች መኖር ፣

    አስፈላጊ መረጃዎችን መፈለግ እና መምረጥ, የመረጃ ማግኛ ዘዴዎችን መተግበር;

    መረጃን ማዋቀር እና ማየት, በተወሰኑ ሁኔታዎች ላይ በመመስረት ችግሮችን ለመፍታት በጣም ውጤታማ የሆኑ መንገዶችን መምረጥ;

    የፈጠራ እና የፍለጋ ተፈጥሮ ችግሮችን በሚፈታበት ጊዜ የእንቅስቃሴ ስልተ ቀመሮችን ገለልተኛ መፍጠር;

    ከእኩዮች እና ጎልማሶች ጋር የአምራች መስተጋብር እና የትብብር መሰረታዊ ነገሮችን ጠንቅቆ ማወቅ ፣ ሀሳብን በትክክል ፣ በግልፅ እና በማያሻማ መልኩ ለጠያቂው ለመረዳት በሚያስችል መልኩ የመቅረጽ ችሎታ ፣

    በቡድን ውስጥ የጋራ የመረጃ ተግባራትን በተለይም አንድን ፕሮጀክት በሚተገበርበት ጊዜ የማከናወን ችሎታ;

    በአድማጮች ፊት የመናገር ችሎታ, የሥራቸውን ውጤት የመመቴክ መሳሪያዎችን በመጠቀም ማቅረብ;

    በትምህርት እንቅስቃሴዎች እና በዕለት ተዕለት ሕይወት ውስጥ የመገናኛ ቴክኖሎጂዎችን መጠቀም.

የርዕሰ ጉዳይ ውጤቶች፡-

ምስል የ

    የ Scratch ሶፍትዌር አካባቢ ተግባራዊ መዋቅር እና የተጠቃሚ በይነገጽ ዋና መዋቅራዊ አካላት;

    የመሠረታዊ ትዕዛዞች ፣ ግዛቶች ፣ ፕሮግራሞች ምደባ እና አጠቃቀም ፣

    የጽሑፍ ፕሮግራምን ለማረም እድሎች እና ዘዴዎች;

    የቡድኖቻቸው ፈጻሚዎች እና ስርዓቶች, የአስፈፃሚውን ቀጥተኛ ቁጥጥር የመቆጣጠር እድል;

    አብሮ የተሰራውን የራስተር አርታዒ የመጠቀም ችሎታ, የመሠረታዊ መሳሪያዎች መገኘት እና ዓላማ;

    ስልተ ቀመር ከመጀመሪያው መረጃ ወደ መጨረሻው ውጤት የሚያመራውን የአፈፃፀም ቅደም ተከተል እንደ መደበኛ መግለጫ;

    የአልጎሪዝም ንድፍ መግለጫን በመጠቀም;

    በሚንቀሳቀሱበት ጊዜ በስክሪኑ ላይ የጂኦሜትሪክ ቅርጾችን ለሚፈጥሩ ፈጻሚዎች ፕሮግራሞችን መጻፍ;

    የሳይክል አልጎሪዝም ዓይነቶች እና አፕሊኬሽኖቻቸው;

    የፕሮግራም መስተጋብር ማደራጀት;

    በተለያዩ የምስሉ ንብርብሮች ውስጥ የአስፈፃሚዎች እርስ በርስ የመግባባት ችሎታ;

    ዕቃዎችን እና ስርዓቶችን ለመቅረጽ የፕሮጀክቱን ዘዴ በመጠቀም;

    የሶፍትዌር አካባቢን በመጠቀም እውነተኛ ችግሮችን የመግለጽ ችሎታ;

ተማሪዎች የሚከተሉትን ማድረግ ይችላሉ:

    በራስዎ የሶፍትዌር አካባቢን በቤትዎ ኮምፒተር ላይ ይጫኑ;

    አንዳንድ መደበኛ የተጠቃሚ በይነገጽ ቅንብሮችን መለወጥ (ለምሳሌ የመረጃ ማሳያ ቋንቋ);

    ደረጃ በደረጃ ማረም ጨምሮ የተለያዩ የማረም ፕሮግራሞችን መጠቀም;

    አብሮ የተሰራውን የግራፊክስ አርታዒ መሳሪያዎችን በልበ ሙሉነት መጠቀም፣ ከምስል ቁርጥራጮች ጋር መስራት እና ቀስቶችን መፍጠርን ጨምሮ።

    የሳይክል ትዕዛዞችን በመጠቀም ፕሮግራሞችን ቀላል ማድረግ እና ተግባራዊ ማድረግ;

    በይነተገናኝ ቴክኖሎጂዎችን በመጠቀም ፕሮግራሞችን እና ጨዋታዎችን መፍጠር;

    ክፍል 3. አልጎሪዝም እና አስፈፃሚዎች

    ክፍል 4. የንድፍ እንቅስቃሴዎች እና የሂደቶች እና ስርዓቶች ሞዴል

    ዋና ዋና የትምህርት እንቅስቃሴዎችን ዓይነቶች በመለየት ቲማቲክ እቅድ ማውጣት

    የክፍል ስም

    ብዛት

    ሰአት

    የትምህርት እንቅስቃሴ አይነት

    ከ Scratch ሶፍትዌር አካባቢ ጋር ያለንን ትውውቅ እንቀጥላለን

    የ Scratch ሶፍትዌር አካባቢ የተጠቃሚ በይነገጽ መሰረታዊ አካላት። የሥራው መስኮት ገጽታ. የመረጃ ስርዓት አደረጃጀት አግድ መዋቅር. ተግባራዊ ብሎኮች. የትእዛዞች፣ ግዛቶች፣ ፕሮግራሞች፣ ማስጀመሪያዎች፣ ድርጊቶች እና አስፈፃሚዎች እገዳዎች። የሩስያ ቋንቋን ለ Scratch በመጫን ላይ.

    ሰነድ መፍጠር እና ማስቀመጥ. የስፕሪት ፣ ትዕይንት ፣ ስክሪፕት ፅንሰ-ሀሳቦች። ማያ ገጹን ማጽዳት.

    ዋናው ገፀ ባህሪ እንደ ፕሮግራም ፈጻሚ። አስፈፃሚ ትዕዛዝ ስርዓት (SKI). የፕሮግራሙ አግድ መዋቅር. የአስፈፃሚውን ቀጥተኛ ቁጥጥር.

    የቁምፊ ቤተ-መጽሐፍት. በመረጃ ቤተ-መጽሐፍት ላይ የተመሰረተ የትዕይንት እና የትዕይንት ልዩነት። ከገጸ-ባህሪያት እና ትዕይንቶች ቤተ-መጻሕፍት የተገኘ መረጃን ሥርዓት ማበጀት። የባህሪ አልባሳት እና ለትዕይንቶች ዳራ ማከማቻን በማደራጀት ተዋረድ። አልባሳት አስመጣ፣ ዳራ አስመጣ።

    የትንታኔ እንቅስቃሴዎች:

    የኮምፒውተር ሃርድዌር እና ሶፍትዌር ማድመቅ;

    ለመረጃ ግቤት እና ውፅዓት ቴክኒካዊ መሳሪያዎችን መለየት;

    የሶፍትዌር አካባቢ ውሂብ ቤተ-መጽሐፍትን ተዋረዳዊ አደረጃጀት ይረዱ;

    ወደ ቤተ መፃህፍት አካላት የሚወስደውን መንገድ ማድመቅ;

    ተግባራዊ እንቅስቃሴዎች;

    የ Scratch ሶፍትዌር አካባቢን መምረጥ እና ማስጀመር;

    ከሶፍትዌር አካባቢ የተጠቃሚ በይነገጽ መሰረታዊ አካላት ጋር መሥራት ፣

    የፕሮግራሙን መስኮት መጠን መቀየር እና ማንቀሳቀስ, አስፈላጊውን የመስኮት ሁነታ ይምረጡ;

    የቁልፍ ሰሌዳውን በመጠቀም የፋይሉን ስም ያስገቡ;

    የሚፈለገውን ፋይል ከተፈለገው የፕሮግራም ቤተ-መጽሐፍት አቃፊ ይምረጡ;

    ፋይሎችን መፍጠር, መቅዳት, እንደገና መሰየም, ማንቀሳቀስ, መቅዳት እና መሰረዝ;

    በኮምፒተር ውስጥ በሚሰሩበት ጊዜ የደህንነት መስፈርቶችን ያክብሩ.

    ከአይሲቲ መሳሪያዎች ጋር;

    በ Scratch አካባቢ ውስጥ ዝግጁ የሆኑ ፕሮጀክቶችን ይገምግሙ።

    የኮምፒውተር ግራፊክስ

    የኮምፒውተር ግራፊክስ. አብሮ የተሰራ ራስተር ግራፊክስ አርታዒ። የግራፊክ አርታዒው ዋና መሳሪያዎች ብሩሽ ፣ ማጥፊያ ፣ መሙላት (በቀለም ወይም ቀስ በቀስ) ፣ መስመሮችን ፣ አራት ማዕዘኖችን ፣ ካሬዎችን ፣ ሞላላዎችን እና ክበቦችን ፣ የምስሉን ቁራጭ በመምረጥ እና በአግድም ወይም በአቀባዊ ማንፀባረቅ ፣ የህትመት መሣሪያውን በመጠቀም። የምስሉን የተመረጠ ቦታ ለመቅዳት, ከጽሑፍ ጋር በመስራት. የምስል ቁርጥራጭ ልኬት። ቀለም መራጭ፣ የፊት እና የበስተጀርባ ቀለሞችን ማቀናበር፣ የዓይን ቆጣቢ መሳሪያውን በመጠቀም ቀለሞችን ከምስል መምረጥ። የሱቱን መሃል መለወጥ. የሱቱን መጠን መለወጥ.

    የአስፈፃሚውን ገጽታ ለመለወጥ ዋናዎቹ አማራጮች: 1) አብሮ የተሰራውን የውሂብ ቤተ-መጽሐፍትን በመጠቀም የእሱን ንጥረ ነገር በማስመጣት; 2) አብሮ የተሰራውን የራስተር ግራፊክ አርታዒ መሳሪያዎችን በመጠቀም የተመረጠውን አካል ማረም እና ወደ Scratch ሶፍትዌር አካባቢ ማስገባት።

    የትንታኔ እንቅስቃሴዎች፡-

    ከእነሱ ጋር ለተጨማሪ ስራ የምስል ቁርጥራጮችን ይምረጡ;

    ቀለል ያሉ ምስሎችን በመቅዳት እና በመቅረጽ ውስብስብ ምስሎችን ለመፍጠር እቅድ ማውጣት;

    የምስሉን ቁርጥራጭ ለመፍጠር በጣም ተስማሚ የሆነውን የግራፊክ አርታዒ መሳሪያ ይምረጡ;

    የምስሉን የላይኛው እና የታችኛውን ቀለም መለየት;

    የተዘጋውን ቦታ ለመሙላት የተለያዩ ቀስቶችን መፍጠር እና መፍጠር;

    የተመጣጠነ ምስሎችን ለመፍጠር እቅድ ያውጡ.

    ተግባራዊ እንቅስቃሴዎች;

    ምስሎችን ለመፍጠር እና ለማርትዕ ቀላል ራስተር እና ቬክተር አርታዒዎችን ይጠቀሙ;

    የምስሉን መሃል ይለውጡ;

    አብሮ በተሰራው ቤተ-መጽሐፍት ምስሎች ላይ ለውጦችን ማድረግ;

    ቀላል ነገሮችን እና ቁርጥራጮቻቸውን በመቅዳት እና በማስተካከል ውስብስብ ግራፊክ ነገሮችን መፍጠር ፣

    ከቀለም ጋር የመሥራት እድሎችን ይጠቀሙ.

    አልጎሪዝም እና አስፈፃሚዎች

    አልጎሪዝም የወራጅ ገበታዎች መፈጠር.

    መስመራዊ ስልተ ቀመሮች

    የመስመራዊ አልጎሪዝም መሰረታዊ ባህሪያት. የአስፈፃሚውን የሶፍትዌር ቁጥጥር. ፈጻሚውን በስክሪኑ መስክ ላይ ለማንቀሳቀስ ፕሮግራሞችን መፍጠር.

    መስመሮችን ለመሳል ፕሮግራሞችን መፍጠር. በስክሪኑ መስክ ላይ በሚንቀሳቀስበት ጊዜ ፈጻሚው ባለ ነጥብ መስመር እንዲተው ፕሮግራም መፃፍ።

    ፈጻሚው በካሬው ወይም በአራት ማዕዘን ጎኖች ላይ እንዲንቀሳቀስ ፕሮግራሞችን መጻፍ. የካሬው የተለየ የጎን መጠን ማግኘት ከፈለጉ በካሬው ስዕል ፕሮግራም ላይ ለውጦችን ማድረግ።

    የፕሮግራሙ መቋረጥ.

    ሳይክሊካል ስልተ ቀመሮች

    በአንድ ፕሮግራም ውስጥ loop የመጠቀም ባህሪዎች። የሳይክል አልጎሪዝም ንድፍ መግለጫ።

    የሳይክል አልጎሪዝም ዓይነቶች። loops በመጠቀም ለፈጻሚዎች ፕሮግራሞችን ለመጻፍ የሚያገለግሉ የሶፍትዌር አካባቢ መሰረታዊ ግንባታዎች።

    loop-in-a-loop ንድፍ በመጠቀም ፕሮግራሞችን መጻፍ እና ማረም።

    ማለቂያ የሌለው ዑደት። የባህሪውን እንቅስቃሴ ለመኮረጅ የአስፈፃሚውን ገጽታ ደጋግሞ መለወጥ። አኒሜሽን ለመፍጠር ማለቂያ የሌለው ዑደት በመጠቀም።

    የ Scratch ፈጻሚውን ልብስ ሲቀይሩ የተለየ የፕሮግራም መልሶ ማጫወት ውጤት ማግኘት።

    የትንታኔ እንቅስቃሴዎች፡-

    ለሶፍትዌር አካባቢ አስፈፃሚዎች ስራዎችን ማምጣት;

    በመስመራዊ አልጎሪዝም ፣ ከቅርንጫፎች ጋር ስልተ ቀመር እና ድግግሞሾችን በመጠቀም ሊገለጹ የሚችሉ ሁኔታዎችን መለየት;

    የተሰጠውን ችግር ለመፍታት ውጤታማ መንገድ መወሰን;

    እየተከናወኑ ባሉ ድርጊቶች ውስጥ ትይዩነትን ይፈልጉ እና ብዙ ፈጻሚዎችን በመጠቀም ፕሮግራም ይስጧቸው;

    ለአንድ ፕሮጀክት የክስተቶችን ቅደም ተከተል ማቀድ.

    ተግባራዊ እንቅስቃሴዎች;

    የፕሮግራም ኮድ መፃፍ እና ማረም;

    መስመራዊ ፣ ቅርንጫፍ እና ሳይክሊካዊ ስልተ ቀመሮችን ለመፍጠር የሶፍትዌር አካባቢ ግንባታዎችን ይጠቀሙ ፣

    ትይዩ ስሌቶችን ያደራጁ;

    የፕሮግራም ዝግጅቶችን ቅደም ተከተል ማደራጀት, ቁጥጥርን ከአንድ ፈጻሚ ወደ ሌላ ማስተላለፍ.

    የንድፍ እንቅስቃሴዎች እና ሂደቶች እና ስርዓቶች ሞዴል

    የመልቲሚዲያ ፕሮጀክት. ሴራ ክስተቶች መግለጫ. አኒሜሽን ተከታታይ የምስሎች ለውጦችን በመጠቀም የአኒሜሽን ተፅእኖ መፍጠር። የማስመሰል ሞዴሎች. በይነተገናኝ ፕሮጀክቶች. ጨዋታዎች

    የትንታኔ እንቅስቃሴዎች፡-

    አንድ የተወሰነ ጭብጥ ለማንፀባረቅ የዝግጅት እቅድ መፍጠር;

    አብሮ በተሰራው ቤተ-መጽሐፍት ውስጥ ገላጭ ቁሳቁሶችን ይምረጡ;

    ለአንድ የተወሰነ ተግባር የአኒሜሽን ዘዴን ይምረጡ;

    በተመረጠው ሁኔታ መሰረት የአኒሜሽን ውጤት ለመፍጠር የክስተቶችን ቅደም ተከተል ያቅዱ።

    ተግባራዊ እንቅስቃሴዎች;

    የመልቲሚዲያ ፕሮጀክቶችን ለመፍጠር የ Scratch ሶፍትዌር አካባቢን ችሎታዎች መጠቀም;

    የሶፍትዌር አካባቢን በመጠቀም የማስመሰል ሞዴሎችን፣ በይነተገናኝ ፕሮጀክቶችን እና ጨዋታዎችን ይፍጠሩ።

    ለትምህርታዊ እንቅስቃሴዎች የትምህርት, ዘዴያዊ እና የቁሳቁስ እና የቴክኒክ ድጋፍ መግለጫ

    ለፕሮግራም ትግበራ የሚያስፈልጉ የአይሲቲ መሳሪያዎች ዝርዝር

    ሃርድዌር

    • የግል ኮምፒተር ሁለንተናዊ የመረጃ ማቀነባበሪያ መሳሪያ ነው; የዘመናዊ ኮምፒዩተር መሰረታዊ ውቅር ለተማሪው የመልቲሚዲያ ችሎታዎችን ይሰጣል።

      በይነተገናኝ ነጭ ሰሌዳ - በመምህሩ እና በተማሪው ሥራ ውስጥ የታይነት ደረጃን ይጨምራል; የግለሰብ ትምህርቶችን የማካሄድ ዘዴን በጥራት ይለውጣል።

      አታሚ - መረጃን በወረቀት ላይ ለመመዝገብ ያስችልዎታል.

      ስካነር - ግራፊክ መረጃን ለማስገባት.

      የቴሌኮሙኒኬሽን ዩኒት, ከአውታረ መረቡ ጋር ግንኙነትን የሚያቀርቡ መሳሪያዎች - የአከባቢውን አውታረመረብ አሠራር ያረጋግጣል, የሩስያ እና አለምአቀፍ የመረጃ ምንጮችን ያቀርባል እና የኤሌክትሮኒክስ ደብዳቤዎችን ይፈቅዳል.

      የድምጽ መረጃ ውፅዓት መሳሪያዎች - የድምጽ ድምጽ ማጉያዎች እና የጆሮ ማዳመጫዎች ለግል ስራ ከድምጽ መረጃ ጋር, ድምጽ ማጉያዎች ለክፍሉ በሙሉ ድምጽ ይሰጣሉ.

      የጽሑፍ መረጃን በእጅ ለማስገባት እና የስክሪን እቃዎችን ለመቆጣጠር የሚረዱ መሳሪያዎች - የቁልፍ ሰሌዳ እና መዳፊት.

      የዩኤስቢ 2.0 ቪዲዮ ካሜራ Logitech Webcam C 170 በመስመር ላይ የግንኙነት ክህሎቶችን ለማዳበር።

      የቪዲዮ ካሜራ - የፕሮጀክት እንቅስቃሴዎችን ለማየት.

      ካሜራ።

    ሶፍትዌር

      የአሰራር ሂደት.

      የፋይል አስተዳዳሪ.

      የፀረ-ቫይረስ ፕሮግራም.

      የመዝገብ ሰሪ ፕሮግራም.

      የጽሑፍ አርታዒ፣ ራስተር እና የቬክተር ግራፊክ አርታዒዎች።

      የሶፍትዌር አካባቢጭረት 1.4.

    የትምህርት እና ዘዴያዊ ድጋፍ ዝርዝር

      የተዋሃደ የዲጂታል ትምህርታዊ ሀብቶች ስብስብ ሀብቶች ( );

      የተለያዩ ምሳሌዎችን የያዘ ዋናው የጭረት ቦታ;

      የ Scratch ስልጠና ኮርስ የያዘ ሀገር አቀፍ የትምህርት ፕሮጀክት ከአለም አቀፍ ተሳትፎ ጋር;

      በ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢ ውስጥ የትምህርት ቤት ልጆች የፕሮጀክት እንቅስቃሴዎች-የትምህርት እና ዘዴያዊ መመሪያ / V.G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - ኦሬንበርግ: ኦሬንብ. ሁኔታ int. አስተዳደር, 2009. - 116 pp.: የታመመ.

የክበቡ መግለጫ "በ Scratch አካባቢ ውስጥ ፕሮግራም እናደርጋለን"

የክበቡ ግቦች እና አላማዎች "በ Scratch አካባቢ ውስጥ ፕሮግራም እናደርጋለን"

የ"Programming in the Scratch environment" ክበብ በ V-VI ክፍል ላሉ ተማሪዎች የሎጂክ አስተሳሰብ ደረጃን ለማሻሻል የታሰበ ነው። የክበቡ ፕሮግራም ለ34 ሰአታት (በሳምንት 1 ሰአት) የተነደፈ ሲሆን የተነደፈው በፕሮግራም አወጣጥ ዘርፍ የትምህርት ቤት ልጆችን እውቀት፣ ክህሎት እና ችሎታ ለማግኘት፣ ለማስፋት እና ለማሻሻል በሚያስችል መልኩ ነው።

የክበቡ ዓላማ- የ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢን በመጠቀም አመክንዮአዊ አስተሳሰብን ማዳበር።

ተግባራት፡

  • - በአልጎሪዝም እና በፕሮግራም ውስጥ ተግባራዊ ክህሎቶችን መፍጠር;
  • - እንቅስቃሴዎን ለማቀድ ችሎታ ማዳበር።

የትምህርት ዓይነቶች፡-

ክፍሎች ለ 1 ትምህርት በሳምንት አንድ ጊዜ ይካሄዳሉ. በታቀደው ፕሮግራም ውስጥ, የቁሳቁስን ለማጥናት የሰዓቱ ብዛት የሚወሰነው ከዋና ዋና ርዕሰ-ጉዳይ ጥናት ጋር የተያያዙ ክፍሎችን (ሞጁሎች) ነው. በብሎኮች ውስጥ ፣ የጥናት ጊዜ መከፋፈል የሚከናወነው በመምህሩ በተናጥል ነው። ቀደም ሲል የተጠኑ ርዕሰ ጉዳዮችን በመደበኛነት መደጋገም ከግምት ውስጥ በማስገባት የእገዳውን የግለሰቦችን ክፍሎች የማጥናት ፍጥነት የሚወሰነው በተጨባጭ እና በተጨባጭ ሁኔታዎች ነው። ልምምድ በእያንዳንዱ ትምህርት ውስጥ በተማሪዎች ይከናወናል.

የቁጥጥር ቅጾች:

  • - ሙከራ;
  • - የንድፍ ሥራ.

ገላጭ ማስታወሻ.

ሳይንሳዊ እና ቴክኒካል ዝንባሌ ላላቸው ልጆች የተጨማሪ ትምህርት መርሃ ግብር “አስደናቂ ፕሮግራሚንግ”"ኢንፎርማቲክስ" በሚለው ስብስብ ውስጥ የተካተተውን "በ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢ ውስጥ ያሉ የፈጠራ ስራዎች" በሚለው የደራሲው ፕሮግራም መሰረት የተጠናቀረ. ሒሳብ. ለአንደኛ ደረጃ እና ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤቶች ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴ ፕሮግራሞች፡ 3-6ኛ ክፍል" / M.S. Tsvetkova, O.B. ቦጎሞሎቫ. - ኤም: BINOM የእውቀት ላቦራቶሪ, 2013. - 128 pp.: የታመመ. ፕሮግራሙ ተስተካክሏል።

ፕሮግራሙ ከ9-13 አመት እድሜ ያላቸውን ልጆች ማሰልጠን ያካትታል.

የፕሮግራሙ የቆይታ ጊዜ 1 አመት, 72 ሰዓታት ብቻ ነው.

ዒላማ፡በተማሪዎች ውስጥ ስለ ፕሮግራሚንግ ቋንቋዎች፣ ስልተ ቀመሮች፣ ፈፃሚዎች እና ስልተ ቀመር የመፃፍ መንገዶች መሰረታዊ ግንዛቤን መፍጠር፣ የፈጠራ ተፈጥሮ ፕሮጀክት ሳይንሳዊ እና ትምህርታዊ እንቅስቃሴዎችን ማደራጀት ፣ የተማሪውን የግንዛቤ ፍላጎት ለመማር እና ለምርምር ችሎታዎች ለመመስረት።

ክፍሎቹ የሚከተሉትን ችግሮች ለመፍታት ያተኮሩ ናቸው.

የፕሮግራም ዓላማዎች:

ትምህርታዊ፡

    ስልተ ቀመሮችን የመፍጠር ችሎታን ይቆጣጠሩ;

    የ “ነገር”፣ “ክስተት”፣ “ቁጥጥር”፣ “የክስተት ሂደት” ፅንሰ-ሀሳቦችን ጠንቅቆ ማወቅ፤

    ዋናውን የአልጎሪዝም አወቃቀሮችን ተግባራዊነት ማጥናት;

    የሙያውን "ፕሮግራም አውጪ" ሀሳብ ይፍጠሩ;

    ቀላል ፕሮግራሞችን በማዘጋጀት, በመሞከር እና በማረም ክህሎቶችን ማዳበር;

    የፕሮጀክቱን ፅንሰ-ሀሳብ እና ለእድገቱ አልጎሪዝም ማስተዋወቅ;

    ፕሮጄክቶችን በማዳበር ላይ ክህሎቶችን ማዳበር፡ በይነተገናኝ ታሪኮች፣ ተልዕኮዎች፣ በይነተገናኝ ጨዋታዎች፣ ትምህርታዊ ፕሮግራሞች፣ ካርቱኖች፣ ሞዴሎች እና በይነተገናኝ አቀራረቦች።

ትምህርታዊ፡

    ወሳኝ, ስልታዊ, አልጎሪዝም እና የፈጠራ አስተሳሰብ እድገትን ማሳደግ;

    ትኩረትን, ትውስታን, ምልከታን ማዳበር; የእውቀት (ኮግኒቲቭ) ፍላጎት;

    ከኮምፒዩተር ፕሮግራሞች እና ተጨማሪ የመረጃ ምንጮች ጋር የመሥራት ችሎታን ማዳበር;

    የፕሮጀክት እቅድ ክህሎቶችን እና በቡድን ውስጥ የመሥራት ችሎታን ማዳበር.

ትምህርታዊ፡

    ለኮምፒዩተር ሳይንስ እና አይሲቲ አዎንታዊ አመለካከት ማዳበር;

    ነፃነትን ማዳበር እና በጥንድ, በትንሽ ቡድኖች እና በቡድን የመሥራት ችሎታን ማዳበር;

    የሥራዎን ውጤት ለማሳየት ችሎታ ማዳበር.

ስለ አጠቃላይ X ባህሪያት ኡርሳ

የምንኖረው የህብረተሰቡ መረጃን የማሳየት ዘመን ላይ ነው። የመረጃ ቴክኖሎጂዎች ከተለያዩ አቅጣጫዎች ወደ ህይወታችን ዘልቀው ይገባሉ. በአሁኑ ጊዜ ካሉት በጣም አስደናቂ እና አስደሳች ተግባራት አንዱ ፕሮግራሚንግ ነው።

የፕሮግራም አወጣጥ መሰረታዊ ነገሮችን ለት / ቤት ልጆች ማስተማር ለልጆች ለመረዳት በሚያስችል ልዩ የፕሮግራም ቋንቋ መከናወን አለበት ፣ ለመማር ቀላል እና ከዘመናዊ የፕሮግራም አወጣጥ አዝማሚያዎች ጋር ይዛመዳል።

ይህ ኮርስ ፕሮግራሚንግ በጨዋታ እና አዝናኝ መንገድ ለማስተማር የታሰበ ነው።

Scratch የፕሮግራም ብሎኮች በቀለማት ያሸበረቁ ጡቦች የሚገጣጠሙበት ነገር-ተኮር አካባቢ ነው።

Scratch የመልቲሚዲያ ስርዓት ነው። አብዛኛዎቹ የቋንቋ ኦፕሬተሮች ከግራፊክስ እና ድምጽ ጋር በመስራት አኒሜሽን እና ቪዲዮ ተፅእኖዎችን ለመፍጠር ያለመ ነው። በሚዲያ መረጃ ማጭበርበር Scratch የመፍጠር ዋና ግብ ነው።

የ Scratch ዋና ባህሪያት

ፕሮግራሚንግ አግድ . በ Scratch ውስጥ ፕሮግራሞችን ለመፍጠር በቀላሉ የግራፊክ ብሎኮችን በአንድ ላይ በማጣመር በጥቅል ውስጥ። ማገጃዎቹ የተሰሩት በሲንታክቲክ ትክክለኛ አወቃቀሮች ውስጥ ብቻ እንዲገጣጠሙ ሲሆን ይህም ስህተቶችን ያስወግዳል። የተለያዩ የመረጃ ዓይነቶች የተለያዩ ቅርጾች አሏቸው, ተኳሃኝነትን ያጎላል. ፕሮግራሙ በሚሰራበት ጊዜም ቢሆን ቁልል ላይ ለውጦችን ማድረግ ትችላለህ፣ ይህም በአዳዲስ ሀሳቦች ደጋግሞ እንድትሞክር ያስችልሃል።

የመረጃ አያያዝ. በ Scratch፣ ግራፊክስ፣ አኒሜሽን፣ ሙዚቃ እና ድምጾችን የሚያቀናብሩ ፕሮግራሞችን መፍጠር ይችላሉ። Scratch በዛሬው ባህል ታዋቂ የሆኑትን የማየት ችሎታዎችን ያሰፋዋል—ለምሳሌ፣ ፕሮግራሚሊቲ ወደ Photoshop መሰል ማጣሪያዎች በማከል።

ትብብር እና ማጋራት። . የ Scratch ፕሮጀክት ድህረ ገጽ መነሳሻን እና ተመልካቾችን ያቀርባል፡ የሌሎች ሰዎችን ፕሮጀክቶች መመልከት፣ ስዕሎቻቸውን እና ስክሪፕቶቻቸውን መጠቀም እና ማሻሻል እና የራስዎን ፕሮጀክት ማከል ይችላሉ። ትልቁ ስኬት በፕሮጀክቱ ዙሪያ የተፈጠረው አጠቃላይ አካባቢ እና ባህል ነው።

Scratch ዝቅተኛ ወለል ያቀርባል - ለመጀመር ቀላል; ከፍተኛ ጣሪያ - ውስብስብ ፕሮጀክቶችን የመፍጠር ችሎታ; እና ሰፊ ግድግዳዎች - ብዙ አይነት ፕሮጀክቶችን ይደግፋሉ. በ Scratch ላይ ስንሰራ, ለቀላልነት ልዩ ትኩረት እንሰጣለን, አንዳንዴም በተግባራዊነት ወጪ, ነገር ግን የበለጠ ተደራሽነት ባለው ግብ.

ተማሪዎች በ Scratch ውስጥ በፕሮጀክት ላይ ሲሰሩ እንደ ተደጋጋሚነት፣ ሁኔታዎች፣ ተለዋዋጮች፣ የውሂብ አይነቶች፣ ክስተቶች እና ሂደቶች ያሉ አስፈላጊ የማስላት ጽንሰ-ሀሳቦችን የመማር እድል አላቸው።. Scratch ቀድሞውንም እነዚህን ፅንሰ ሀሳቦች ከአንደኛ ደረጃ ትምህርት ቤት እስከ ኮሌጅ ድረስ ላሉ ልጆች ለማስተዋወቅ ስራ ላይ ውሏል። አንዳንድ ተማሪዎች ወደ Scratch ፕሮግራሚንግ ከተዋወቁ በኋላ ከባህላዊ፣ ጽሑፍ-ተኮር ፕሮግራሚንግ ቋንቋዎች ተለውጠዋል።

ጭረት ክፍት ምንጭ ፕሮጀክት ነው፣ ግን “የተዘጋ” የልማት ቡድን ያለው። የምንጭ ኮድ በነጻ የሚገኝ ነው፣ ነገር ግን መተግበሪያው በ MIT ሚዲያ ቤተ ሙከራ በትንሽ የሳይንስ ሊቃውንት ቡድን የተገነባ ነው።

ከ Scratch ቋንቋ ዋና ፅንሰ-ሀሳቦች ውስጥ አንዱ ከመጀመሪያው ሀሳብ እስከ የመጨረሻው የሶፍትዌር ምርት ድረስ የራስዎን ሀሳቦች ማዳበር ነው። Scratch ለዚህ ሁሉም አስፈላጊ መሣሪያዎች አሉት

- የሥርዓት ዓይነት ቋንቋዎች መመዘኛዎች፡ ተከትለው፣ ቅርንጫፍ፣ ሉፕ፣ ተለዋዋጮች፣ የውሂብ አይነቶች (ኢንቲጀር እና እውነተኛ ቁጥሮች፣ ሕብረቁምፊዎች፣ ሎጂካዊ፣ ዝርዝሮች - ተለዋዋጭ ድርድሮች)፣ የውሸት የዘፈቀደ ቁጥሮች;

- ነገር-ተኮር: እቃዎች (መስካቸው እና ዘዴዎቻቸው), የመልዕክት ማስተላለፍ እና የዝግጅት ሂደት;

በይነተገናኝ: የነገሮችን እርስ በእርስ ፣ ከተጠቃሚው ጋር ፣ እንዲሁም ከኮምፒዩተር ውጭ ያሉ ክስተቶችን (የተገናኘ ዳሳሽ ክፍልን በመጠቀም) መካከል ያለውን ግንኙነት ማካሄድ;

- ትይዩ አፈፃፀም-የነገር ዘዴዎችን በትይዩ ክሮች ውስጥ የማስጀመር እና የማመሳሰል ችሎታ ያለው;

- ቀላል የተጠቃሚ በይነገጽ መፍጠር.

የፕሮግራሙ አግባብነት እና አዲስነት .

የፕሮግራሙ አግባብነት ያለው Scratch መልቲሚዲያ አካባቢ ልጆች በፕሮግራም ላይ ከፍተኛ ፍላጎት እንዲያሳድጉ እና ሁሉንም ዘመናዊ የነገር ተኮር ፕሮግራሞችን የሚያሟላ መሆኑ ላይ ነው።

ቋንቋ መማር ወደ ሌሎች የፕሮግራሚንግ ቋንቋዎች ለመማር የሚደረገውን ሽግግር በእጅጉ ያመቻቻል። የ Scratch ጥቅም ከተመሳሳይ የፕሮግራም አወጣጥ አካባቢዎች መካከል ለተለያዩ ኦፕሬቲንግ ሲስተሞችም ስሪቶች መገኘት ነው-ለዊንዶውስ ፣ ማክ ኦኤስ ፣ ጂኤንዩ / ሊኑክስ። በአሁኑ ጊዜ፣ ተማሪዎች ከዲጂታል ቴክኖሎጂ ጋር የመሥራት ዕድሎችን ሰፋ ያለ ግንዛቤ እንዲያዳብሩ የሚያስችላቸውን ክፍት ምንጭ ፕሮግራሞችን ማጤን ተገቢ ነው።

ከጭረት ነጻ የሆነ ገጽ ተሰራጭቷልለምሳሌ ከጣቢያው ማውረድ የሚችሉት ፕሮግራም: h ttp :// info. ጭረት። ሚት e du / Scratch 1.4 Downlo a d .

አዲስነት ገጽታ Scratch የፕሮግራም ቋንቋ ብቻ ሳይሆን የተግባር ውጤቶች የሚታዩበት በይነተገናኝ አካባቢ በመሆኑ ከፕሮግራሙ ጋር አብሮ መስራት ለመረዳት የሚያስደስት እና አስደሳች ያደርገዋል።

በፕሮግራሙ ውስጥ ካርቱን ፣ አኒሜሽን እና ቀላል ጨዋታዎችን እንዲፈጥሩ የሚያስችልዎት የ Scratch አከባቢ ልዩነት ትምህርታዊ ፕሮግራሙን “አዝናኝ ፕሮግራሚንግ” ለዘመናዊው የትምህርት ቤት ልጅ በተግባር ጠቃሚ ያደርገዋል ፣ ምክንያቱም ከፕሮግራም አወጣጥ ጋር በተያያዙ ሙያዎች ላይ ፍላጎት ለማዳበር የሚረዳውን የአልጎሪዝም እና የፕሮግራሞችን ተግባራዊ ዓላማ ለማየት ያስችላል።

በተሰጡት ተግባራት ላይ በመመስረት, በክፍል ውስጥ የተለያዩ የማስተማር ዘዴዎች ጥቅም ላይ ይውላሉ. ሁሉም ተግባራት በችግር ቅደም ተከተል የተቀመጡ ናቸው. ለህፃናት ተደራሽ የሆኑ ተግባራዊ እንቅስቃሴዎች የአእምሮ ድካምን ለማስወገድ ይረዳሉ.

የተማሪ እንቅስቃሴዎች አደረጃጀት;

የተማሪ እንቅስቃሴዎች አደረጃጀት ቅጾች;

    ቡድን፣

    ግለሰብ;

የማስተማር ዘዴዎች

    የቃል ዘዴዎች (ንግግር, ማብራሪያ);

    ገላጭ እና ምስላዊ (በፕሮግራሙ ውስጥ የስራ ማሳያ, ንድፎችን, ስክሪፕቶች, ጠረጴዛዎች);

    የንድፍ ዘዴዎች (የፕሮጀክት ልማት እንደ የፈጠራ ፣ ሞዴሊንግ ፣ የእንቅስቃሴ እቅድ)

    ከበይነመረቡ ማህበረሰብ ጋር መስራት (በኢንተርኔት ቧጨራ ማህበረሰብ ውስጥ ያሉ ፕሮጀክቶችን ማተም)።

    ገላጭ - ገላጭ (የማስተማሪያ ዘዴዎች, ጥቅም ላይ ሲውሉ, ልጆች ዝግጁ የሆነ መረጃን ይገነዘባሉ እና ያዋህዳሉ);

    የማስተማር ዘዴዎችን በከፊል መፈለግ (የልጆች ተሳትፎ በ

    የጋራ ፍለጋ, ችግሩን ከመምህሩ ጋር በጋራ መፍታት). የምርምር ዘዴዎች የማስተማር ዘዴዎች (ልጆች የሳይንሳዊ እውቀት ዘዴዎችን መቆጣጠር, ገለልተኛ የፈጠራ ስራ).

ልዩ ባህሪያት. ይህ የሥልጠና መርሃ ግብር የተመሰረተው

የተጨማሪ ትምህርት ጥቅሞች እና አስፈላጊውን እውቀት ለማቅረብ የተነደፈ እና

ለትምህርት ቤት ልጆች የኮምፒተር ቴክኖሎጂን በማጥናት መስክ ውስጥ ክህሎቶችን, እንዲሁም ለመለየት

ችሎታ ያላቸው, ተሰጥኦ ያላቸው ልጆች እና ችሎታቸውን ያዳብራሉ, ለልጆች የፈጠራ እድገት ትልቅ እድሎችን ይሰጣል, ለልጁ የግለሰብ አቀራረብ ያቀርባል.

የዚህ የትምህርት ፕሮግራም ፔዳጎጂካል አዋጭነት

በ Scratch አካባቢ ውስጥ ፕሮግራሚንግ ሲያጠኑ, ተማሪዎች

አመክንዮአዊ አስተሳሰብ ብቻ ሳይሆን ከመልቲሚዲያ ጋር የመሥራት ችሎታም ጭምር;

ለንቁ፣ ለዳሰሳ ጥናት ሁኔታዎች ተፈጥረዋል፣ እና ሰፊ እድሎች ተሰጥተዋል።

ለተለያዩ ሞዴሊንግ አማራጮች።

በልጆች እና በወላጆቻቸው ጥያቄ የተማሪዎች ምዝገባ ነፃ ነው።

የክፍል አደረጃጀት ሁነታ፡-

በዓመት ጠቅላላ የሰዓታት ብዛት 72 ሰዓት ነው;

ሰዓታት በሳምንት: 2 ሰዓታት.

የተገመቱ ውጤቶች.

በስልጠናው ምክንያት, ተማሪዎች የሚከተሉትን ማድረግ ይችላሉ:

    በተናጥል ግቦችን ለማሳካት መንገዶችን ማቀድ ፣ ትምህርታዊ እና የግንዛቤ ችግሮችን ለመፍታት በጣም ውጤታማ መንገዶችን በጥንቃቄ መምረጥ ፣

    እርምጃዎችዎን ከታቀዱት ውጤቶች ጋር ያዛምዱ አታሚ ፣ ያከናውኑበሂደቱ ውስጥ የእርስዎን እንቅስቃሴዎች መቆጣጠር ውጤቱን ማሳካት;

    የትምህርት ሥራውን የማጠናቀቅ ትክክለኛነት መገምገም, የራሱን ችሎታዎች ለመፍታት;

    የትምህርት እና የግንዛቤ ችግሮችን ለመፍታት ምልክቶችን እና ምልክቶችን, ሞዴሎችን እና ንድፎችን መፍጠር, መተግበር እና መለወጥ;

    ራስን የመግዛት ፣የራስን ግምት ፣የውሳኔ አሰጣጥ እና በመረጃ የተደገፈ ትምህርታዊ ምርጫዎችን የማድረግ መሰረታዊ ነገሮችን ጠንቅቆ ማወቅ። ትምህርታዊ እንቅስቃሴዎች;

    በመምህራን እና በእኩዮች መካከል የትምህርት ትብብር እና የጋራ እንቅስቃሴዎችን የማደራጀት ችሎታ;

    በአጠቃቀም መስክ የብቃት መፈጠር እና ማዳበር የመረጃ እና የግንኙነት አጠቃቀምቴክኖሎጂዎች

    ለመቆለል ኃላፊነት ያለው አመለካከት መፈጠር;

    ከእኩዮቻቸው ፣ ከትላልቅ እና ትናንሽ ልጆች ጋር በመግባባት እና በመተባበር የመግባባት ችሎታን መፍጠር ዕድሜ, አዋቂዎችበትምህርት, በፈጠራ እና በሌሎች እንቅስቃሴዎች ሂደት ውስጥ.

    ለምስረታው meniusመረጃን መደበኛ ማድረግ እና ማዋቀር ፣ በተመደበው ተግባር እና አጠቃቀም መሠረት መረጃን የማቅረብ ዘዴ የመምረጥ ችሎታ። የሚመለከተውየመረጃ ማቀነባበሪያ ሶፍትዌር;

    አስተማማኝ እና ዓላማ ያላቸው ክህሎቶች መፈጠር የተለየ ባህሪከኮምፒዩተር ፕሮግራሞች IVI ጋር ሲሰሩ በይነመረብ ፣ ችሎታዎችየመረጃ ሥነ-ምግባርን እና ህግን ማክበር ።

የቁሳቁስን የመቆጣጠር ደረጃ መስፈርቶች።

በውጤቱም፣ በፕሮጀክት ላይ በተመሰረቱ ሳይንሳዊ እና ትምህርታዊ እንቅስቃሴዎች ውስጥ የሚሳተፍ ተማሪ፡-

እወቅ፡

    የግለሰብ የእንቅስቃሴ እቅድ ዘዴዎች;

    ለመጪው ፕሮጀክት በሥዕል ፣ በሥዕላዊ መግለጫው ውስጥ እቅድ ማውጣት ፣

    ለመጪው ፕሮጀክት በእቃዎች ሠንጠረዥ መልክ ፣ ንብረቶቻቸው እና ግንኙነታቸው እቅድ ማውጣት ፣

    አንድን ተግባር ወደ ንዑስ ተግባራት መስበር;

    በቡድኑ ውስጥ ሚናዎች እና ተግባራት ስርጭት;

መቻል:

    የፕሮጀክት እቅድ ማውጣት, የሚከተሉትን ጨምሮ: ርዕስ መምረጥ; የጎራ ትንተና; አንድን ተግባር ወደ ንዑስ ተግባራት መስበር; ውጤቱን ይተንትኑ እና መደምደሚያዎችን ይሳሉ;

    ስህተቶችን ማግኘት እና ማረም;

    ስለ ሥራው አጭር ዘገባ ማዘጋጀት; ይፋዊ አቀራረብ ማድረግ;

    የፕሮጀክት ልማት ተጨማሪ መንገዶችን መዘርዘር;

ክህሎቶችን ያገኛሉ;

    የቡድን ሥራ;

    ውይይት ማካሄድ;

    ሃሳብዎን ለሌሎች ማሳወቅ።

እድሉን ያገኛሉ:

    ቀስ በቀስ ፕሮግራሚንግ መማር;

    የእርስዎን የፈጠራ ግፊቶች ይገንዘቡ;

    በተናጥል እና ከተለያዩ ሀገራት ካሉ እኩዮችዎ ጋር ጨዋታዎችን በመፍጠር እና የተለያዩ ታሪኮችን በማንቀሳቀስ በይነተገናኝ ሂደት ውስጥ መሳተፍ ፣

    ተመሳሳይ አመለካከት ካላቸው ሰዎች የቀጥታ ግብረመልስ መቀበል; የእርስዎን የፈጠራ ችሎታዎች ይገምግሙ.

የትምህርት እና ጭብጥ እቅድ.

    አካባቢን ማወቅጭረት .

የ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢ መግቢያ። የጭረት በይነገጽ። ዋና ምናሌውን ይሰርዙ። የአልጎሪዝም ጽንሰ-ሐሳብ, አልጎሪዝም ለመጻፍ መንገዶች. የስፕሪት እና የቁስ ጽንሰ-ሀሳብ። የስፕሪትስ እና የጀርባ ስብስቦች። ነገሮችን ለማስመጣት ኢንተርኔት መጠቀም። የ Scratch አካባቢ ግራፊክ አርታዒ ባህሪያት.

ተግባራዊ ሥራ;

የ Scratch ፕሮግራም መጫን, የአልጎሪዝም ስብስብ. የአካባቢ በይነገጽን በማጥናት ላይ። ለትዕይንቱ sprites እና ዳራዎችን መፍጠር እና ማረም፣ አዲስ ምስሎችን እና ትዕይንቶችን መፍጠር። sprites ከበይነመረቡ ይፈልጉ፣ ያስመጡ እና ያርትዑ። ፕሮጀክቶችን ማስቀመጥ እና መክፈት.

    Sprite አስተዳደር.

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

ትዕዛዞች እና እገዳዎች. የፕሮግራም ክፍሎች: ሂደቶች እና ስክሪፕቶች. በ Scratch አካባቢ ውስጥ አሰሳ። የማስተባበር ሥርዓት. መጥረቢያዎችን ያስተባበሩ. የቁጥጥር ትዕዛዞች. የማዕዘን ዲግሪ መለኪያ. የስዕል መሳሪያዎች የቡድን ብዕር. ከመደበኛ የጂኦሜትሪክ ቅርጾች ጋር ​​መተዋወቅ.

ተግባራዊ ሥራ;

የ sprite መጋጠሚያዎችን መወሰን. በመጋጠሚያዎች አቀማመጥ. ፕሮጀክት "Robot Draws", "Magelan's Round World Trip".

    ዑደቶች።

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

የአንድ ዑደት ጽንሰ-ሐሳብ. ቡድን ድገም. ንድፍ ሁሌም. የእንቅስቃሴ ጠቋሚ ቁጥጥር. ቡድን ወደ አቅጣጫ አዙር.

ተግባራዊ ሥራ;

ንድፎችን እና ጌጣጌጦችን መሳል. "ከመኪናው ተጠንቀቅ" ፕሮጀክት. ፕሮጀክት "አቀባዊ ውድድር". ፕሮጀክት "የአውሮፕላን በረራ".

    የአኒሜሽን ፕሮጀክቶች መፈጠር.

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

አኒሜሽን የፕሮጀክት ፈጠራ ደረጃዎች. የአለባበስ ለውጥ.

ተግባራዊ ሥራ;

ፕሮጀክት "ኦክቶፐስ". ፕሮጀክት "የሴት ልጅ ዝላይ ገመድ". ፕሮጀክት "ሩጫ ሰው". “ድመት እና ወፍ” የታነመ ታሪክ መፍጠር።

    የቅርንጫፍ ስልተ ቀመሮች።

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

የቅርንጫፍ ትዕዛዞች መግቢያ. . የሁኔታ ጽንሰ-ሐሳብ. ቀላል እና የተዋሃዱ ሁኔታዎች. ዳሳሾች. አግድ ከሆነ. ስክሪፕቶችን ከቅርንጫፎች ጋር በማስፈጸም ላይ። የጎጆ ቅርንጫፍ ትዕዛዞች።

ተግባራዊ ሥራ;

ፕሮጀክት "ከኩሬዎች ተጠንቀቅ". ፕሮጀክት "በቁጥጥር ስር ያለ ሮቦት".

ጨዋታዎች "Labyrinth", "አደገኛ ላብራቶሪ". ፕሮጀክት "በአገናኝ መንገዱ መራመድ". ፕሮጀክት "ዓይነ ስውር ድመት". ፕሮጀክት "የማስታወሻ አሰልጣኝ".

    ለማዘዝ የአጋጣሚዎች.

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

የዘፈቀደ ቁጥር ዳሳሽ፣ ዳሳሾች።

ተግባራዊ ሥራ;

ፕሮጀክት "ድመት እና አይጥ". ፕሮጀክት "አበባ". ፕሮጀክት "ሰዓት ቆጣሪ"

    የ sprites መጀመር እና ራስን መቆጣጠር.

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

የቁልፍ ሰሌዳውን በመጠቀም sprites ን ያስጀምሩ። አይጤውን በመጠቀም sprites ያስጀምሩ። የምልክት ማስተላለፊያ. ዳሳሾች

ተግባራዊ ሥራ;

ፕሮጀክት "Perodevaika". ፕሮጀክት "Thumbelina". ፕሮጀክት "መብራት". ፕሮጀክት "የዝግጅት አቀራረብ"

    ተለዋዋጮች እና ማንሻዎች.

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

ተለዋዋጮች ተለዋዋጭ ዓይነቶች. ማንሻዎች.

ተግባራዊ ሥራ;

ጨዋታ "የተራበ ድመት". ፕሮጀክት "አበቦች". ፕሮጀክት "መደበኛ ፖሊጎኖች"

    ዝርዝሮች.

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

የዝርዝር ጽንሰ-ሐሳብ. አባሎችን ይዘርዝሩ። ዝርዝር መፍጠር. ንጥረ ነገሮችን ወደ ዝርዝር ማከል እና ማስወገድ።

ተግባራዊ ሥራ;

ፕሮጀክት "Fortune telling". ፕሮጀክት "አስጨናቂ ኢንተርሎኩተር". ፕሮጀክት "በይነተገናኝ interlocutor". "ፕሮጀክት" ሙከራ". ጨዋታ "ቃሉን ይገምቱ."

    የቁጥሮች ሙዚቃ።

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

የ Scratch የሙዚቃ ችሎታዎችን በማስተዋወቅ ላይ። መጠን. ቃና ቲምበር የድምፅ ቀረጻ። የድምጽ ፋይል ቅርጸቶች. ለ Scratch ፕሮጀክቶች የድምጽ እርምጃ።

ተግባራዊ ሥራ;

ፕሮጀክት "የሙዚቃ መሣሪያ". ፕሮጀክት "አቀናባሪ"

    ነጻ ንድፍ.

የንድፈ ሃሳባዊ እውቀት እና ክህሎቶች;

የንድፍ ደረጃዎች መግቢያ. የነገሮችን ፣ ንብረቶቻቸውን እና ግንኙነታቸውን ሰንጠረዥ ማጠናቀር። የራሳችንን ጨዋታ ካርቱን እንፈጥራለን የፕሮጀክት ማከማቻ።

ተግባራዊ ሥራ;

በእንቅስቃሴዎች ውስጥ የፕሮጀክት ውይይቶችን ማካተት. የአፈጻጸም ውጤቶች ይፋዊ አቀራረቦች

ለቀጣይ የትምህርት መርሃ ግብር ዘዴ ድጋፍ.

ምዕራፍ

የክፍሎች ቅጾች

ዘዴዎች እና ዘዴዎች

መሰረታዊ ችሎታዎች

የቴክኒክ መሣሪያዎች

ለቁጥጥር የሚሆኑ የምርመራ ቁሳቁሶች

የ Scratch አካባቢን በማስተዋወቅ ላይ

ከ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢ ጋር ይተዋወቁ። ለትዕይንቶች sprites እና ዳራዎችን መፍጠር እና ማርትዕ መቻል። ፕሮጀክቶችን ያሂዱ እና ያስቀምጡ.

ኮምፒውተር

Sprite አስተዳደር.

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

በ Scratch አካባቢ ውስጥ አሰሳን ይወቁ፣ ስርዓትን ያስተባብሩ፣ ትዕዛዞችን ይቆጣጠሩ፣ የስዕል መሳርያዎች እና የብዕር ቡድኖች። ፕሮጀክቶችን ማዘጋጀት መቻል.

ኮምፒውተር

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

ስልተ ቀመሮችን እና ፕሮጀክቶችን ከዑደት ጋር መፍጠር መቻል።

ኮምፒውተር

የአኒሜሽን ፕሮጀክቶች መፈጠር.

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

ፕሮጀክቶችን የመፍጠር ደረጃዎችን ይወቁ.

በፕሮጀክቶች ውስጥ እነማ እንዴት እንደሚጠቀሙ ይወቁ።

ኮምፒውተር

የቅርንጫፍ ስልተ ቀመሮች።

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

አልጎሪዝም እና የቅርንጫፍ ፕሮጀክቶችን መፍጠር መቻል.

ኮምፒውተር

ለማዘዝ የአጋጣሚዎች.

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

በፕሮጀክቶች ውስጥ የዘፈቀደ ቁጥር ማመንጫዎችን እና ዳሳሾችን መጠቀም መቻል።

ኮምፒውተር

መሮጥ እና ራስን ማስተዳደር sprites sprites

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

የአነፍናፊዎችን ጽንሰ-ሀሳብ ይወቁ. የቁልፍ ሰሌዳ እና መዳፊትን በመጠቀም በፕሮጀክቶች ውስጥ sprites ማስጀመር መቻል።

ኮምፒውተር

ተለዋዋጮች እና ማንሻዎች

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

ኮርቻዎችን እና ማንሻዎችን ፅንሰ-ሀሳቦችን ይወቁ።

በፕሮጀክቶች ውስጥ መተግበር መቻል.

ኮምፒውተር

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

የዝርዝሮችን ጽንሰ-ሐሳብ ይወቁ. በፕሮግራሞች ውስጥ ሊጠቀሙባቸው ይችላሉ.

ኮምፒውተር

የቁጥሮች ሙዚቃ።

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ

የሙዚቃ ፕሮጀክቶችን መፍጠር መቻል.

ኮምፒውተር

ነጻ ንድፍ.

ትምህርታዊ እና ተግባራዊ, የፈጠራ እንቅስቃሴዎች

ማብራሪያ, የአካል ብቃት እንቅስቃሴ, ተግባራዊ ስራ, አቀራረብ

ፕሮጀክቶችን መፍጠር እና ማቅረብ መቻል.

ኮምፒውተር

ለአስተማሪዎች ስነ-ጽሁፍ እና ቁሳቁሶች: Lomakin Stanislav

ለህፃናት ፕሮግራሚንግ ፣ 2015

የበይነመረብ ሀብቶች

    http://scratch.mit.edu – ይፋዊ የጭረት ድር ጣቢያ

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - በ Letopisi.ru ውስጥ መቧጨር

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - በ Scratch ይማሩ

ኮርሱ "በ SCRATCH ፕሮግራሚንግ አካባቢ ውስጥ ያሉ የፈጠራ ስራዎች" ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎችን በበርካታ ተያያዥነት ባላቸው የግል ልማት መስኮች ማለትም እንደ አጠቃላይ ምሁራዊ ፣ አጠቃላይ ባህላዊ እና ማህበራዊ ጉዳዮችን ለማደራጀት የታሰበ ነው ፣ ይህም የፌዴራል ስቴት የትምህርት ደረጃ መግቢያን በተመለከተ አስፈላጊ ነው ። .

አውርድ:


ቅድመ እይታ፡

የፕሮግራሙ ስም

የተማሪው ስብዕና እድገት አቅጣጫአጠቃላይ ምሁራዊ

ፕሮግራሙን ለመተግበር የሰዓት ብዛት 35

ክፍል 6

እቅድ ማውጣት የተመሰረተውየደራሲ ፕሮግራም በ M. S. Tsvetkov, O.B. Bogomolov "ኢንፎርማቲክስ. ሒሳብ. ለአንደኛና ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤቶች ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴ ፕሮግራሞች፡ ከ3-6ኛ ክፍል" - ኤም.፡ BINOM። የእውቀት ላብራቶሪ, 2013

ገላጭ ማስታወሻ

የቁጥጥር ማዕቀፍ

ይህ ፕሮግራም የተዘጋጀው በሚከተለው መሠረት ነው-

1. የፌዴራል ሕግ "በሩሲያ ፌዴሬሽን ውስጥ በትምህርት ላይ" በታህሳስ 29 ቀን 2012 ቁጥር 273-FZ;

2. የፌዴራል ግዛት የትምህርት ደረጃ ለመሠረታዊ አጠቃላይ ትምህርት (በሩሲያ የትምህርት እና የሳይንስ ሚኒስቴር ትዕዛዝ የፀደቀው በሩሲያ ፌዴሬሽን የትምህርት እና የሳይንስ ሚኒስቴር ትዕዛዝ ታኅሣሥ 17 ቀን 2010 ቁጥር 1897 እ.ኤ.አ.

3. የሩስያ ፌደሬሽን የትምህርት እና የሳይንስ ሚኒስቴር ትዕዛዝ እ.ኤ.አ. ነሐሴ 30 ቀን 2013 ቁጥር 1015 "በመሠረታዊ ትምህርታዊ ፕሮግራሞች ውስጥ ትምህርታዊ እንቅስቃሴዎችን የማደራጀት እና የመተግበር ሂደት ሲፀድቅ - የመጀመሪያ ደረጃ አጠቃላይ, መሰረታዊ አጠቃላይ እና ሁለተኛ ደረጃ አጠቃላይ የትምህርት ፕሮግራሞች ትምህርት”;

4. በሩሲያ የትምህርት እና ሳይንስ ሚኒስቴር ትዕዛዝ በታኅሣሥ 31, 2015 ቁጥር 1577 "በፌዴራል መንግስት የትምህርት ደረጃ መሰረታዊ አጠቃላይ ትምህርት ማሻሻያ ላይ, በሩሲያ ፌዴሬሽን የትምህርት እና የሳይንስ ሚኒስቴር ትዕዛዝ በታህሳስ 2015 የፀደቀው. 17, 2010 ቁጥር 1897";

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 "በትምህርት ተቋማት ውስጥ የሥልጠና ሁኔታዎችን እና አደረጃጀትን በተመለከተ የንፅህና እና ኤፒዲሚዮሎጂ መስፈርቶች", በታኅሣሥ 29 ቀን 2010 ቁጥር 189 በሩሲያ ፌዴሬሽን ዋና ስቴት የንጽሕና ዶክተር ድንጋጌ ተቀባይነት አግኝቷል. የሩሲያ የፍትህ ሚኒስቴር በመጋቢት 3, 2011 (እ.ኤ.አ. ቁጥር 19993) (እ.ኤ.አ. በታህሳስ 25 ቀን 2013 ቁጥር 3 እንደተሻሻለው);

6. የሩሲያ ፌዴሬሽን የትምህርት እና የሳይንስ ሚኒስቴር ደብዳቤ ጥቅምት 28 ቀን 2015 ቁጥር 08-1786 "በአካዳሚክ ጉዳዮች የሥራ መርሃ ግብሮች ላይ";

7. ኦገስት 26 ቀን 2014 ቁጥር иogv-010201/5553 የኡሊያኖቭስክ ክልል የትምህርት እና የሳይንስ ሚኒስቴር ደብዳቤ "የፌዴራል ስቴት የትምህርት ደረጃ LLCን ተግባራዊ ለሚያደርጉ የትምህርት ድርጅቶች ሥርዓተ-ትምህርት";

8. የባሪሽስኪ አውራጃ የ MBOU ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት ቁጥር 4 ሥርዓተ ትምህርት(የፌዴራል እና የክልል አካላት, የህዝብ ግንኙነት አካላት);

9. የመሠረታዊ አጠቃላይ ትምህርት መሰረታዊ የትምህርት መርሃ ግብር MBOU ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት ቁጥር 4 MO "Baryshsky District";

10. የባሪሽስኪ አውራጃ ማዘጋጃ ቤት የ MBOU ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት ቁጥር 4 ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎችን የማደራጀት ደንቦች.

የፕሮግራሙ ዓላማ

ኮርሱ "በ SCRATCH ፕሮግራሚንግ አካባቢ ውስጥ ያሉ የፈጠራ ተግባራት" ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎችን በበርካታ ተያያዥነት ባላቸው የግል ልማት መስኮች ማለትም እንደ አጠቃላይ ምሁራዊ ፣ አጠቃላይ ባህላዊ እና ማህበራዊ ፣ ይህም የፌዴራል ስቴት የትምህርት ደረጃ መግቢያ ሁኔታዎችን ለማደራጀት የታሰበ ነው ። ነው።ወቅታዊ

በመጫወት ፕሮግራም መማር መማር ይቻላል? የሚቻል ሆኖ ተገኝቷል። የአሜሪካ ሳይንቲስቶች ፕሮግራሚንግ ለትምህርት ቤት ልጆች ለማስተማር አዲስ የመማሪያ አካባቢን ሲፈጥሩ ማንበብ ለሚችል ለማንኛውም ልጅ መረዳት የሚቻል መሆኑን ለማረጋገጥ ሞክረዋል።

ገና መናገር የጀመሩ ልጆች ከግል ቃላቶች ሀረጎችን አንድ ላይ ማሰባሰብ እንደሚማሩ ሁሉ Scratch ከጡብ ትዕዛዞች ሙሉ ፕሮግራሞችን እንዴት መሰብሰብ እንደሚቻል ያስተምራል።

ጭረት ለመንካት ያስደስታል። የእሱ ብሎኮች, በቀላሉ እርስ በርስ የተያያዙ እና በቀላሉ, አስፈላጊ ከሆነ, የተበታተኑ, በግልጽ ከፕላስቲክ እቃዎች የተሠሩ ናቸው. ያለ ምንም ፍንጭ በተደጋጋሚ ሊወጠሩ እና ሊጨመሩ ይችላሉ. ለሙከራ የጭረት ጥሪዎች! በተመሳሳይ ጊዜ, የዚህ አካባቢ አስፈላጊ ባህሪ በውስጡ የማይሰራ ፕሮግራም ለመፍጠር በመሠረቱ የማይቻል ነው.

በ Scratch ውስጥ፣ ታሪኮችን መፃፍ፣ የተፈለሰፉ ገጸ ባህሪያትን በስክሪኑ ላይ መሳል እና ማንቃት፣ አቀራረቦችን፣ ጨዋታዎችን በይነተገናኝን ጨምሮ መፍጠር እና የፓራሜትሪክ ጥገኞችን ማሰስ ይችላሉ።

በ Scratch አካባቢ ውስጥ ያለ ማንኛውም ገፀ ባህሪ በትይዩ በርካታ ድርጊቶችን ሊፈጽም ስለሚችል - መንቀሳቀስ፣ ማዞር፣ ቀለም መቀየር፣ ቅርፅ፣ ወዘተ., ወጣት ቧጨራዎች ማንኛውንም ውስብስብ እርምጃ እንደ ቀላል ስብስብ ማሰብን ይማራሉ. በውጤቱም መሰረታዊ የፕሮግራሚንግ ፅንሰ-ሀሳቦችን (ሎፕስ ፣ ቅርንጫፍ ፣ ሎጂካዊ ኦፕሬተሮች ፣ የዘፈቀደ ቁጥሮች ፣ ተለዋዋጮች ፣ ድርድሮች) ጠንቅቀው ብቻ ሳይሆን የበለጠ ውስብስብ ቋንቋዎችን ሲማሩ ለእነሱ ጠቃሚ ይሆናል ፣ ግን የችግር አፈታት ሙሉ ዑደትን በደንብ ያውቃሉ ። , ሃሳቡን ከመግለጽ ደረጃ ጀምሮ እስከ መጨረሻው ሙከራ እና የፕሮግራሙ ማረም.

Scratch በቀላሉ በፕሮግራሚንግ እና በሌሎች የትምህርት ቤት ሳይንሶች መካከል ያለውን ክፍተት ያስተካክላል። ኢንተርዲሲፕሊናዊ ፕሮጀክቶች የሚነሱት በዚህ መንገድ ነው። እነሱ የአሉታዊ ቁጥሮችን እና መጋጠሚያዎችን ወይም ለምሳሌ በጂኦሜትሪ ትምህርቶች የተጠኑ የአውሮፕላን ምስሎችን ፅንሰ-ሀሳቦች ግልፅ ለማድረግ ይረዳሉ። ታሪካዊ ክስተቶች እና ጂኦግራፊያዊ ካርታዎች በውስጣቸው ይኖራሉ. እና በማንኛውም የትምህርት አይነት ፈተናዎች የመማር ሂደቱን አስደሳች እና አስደሳች ያደርገዋል።

Scratch በትምህርት ቤት ሥርዓተ-ትምህርት ውስጥ እንደ አማራጭ ነገር ጥሩ ነው, ነገር ግን በጣም ማራኪ የሆነው ለዚህ ነው, ምክንያቱም እንደምታውቁት, ህይወታችንን በጣም የተለያየ እና አስደሳች እንዲሆን የሚያደርጉት አማራጭ ነገሮች ናቸው!

Scratch በነጻ የሚሰራጭ ፕሮግራም ነው። በዊንዶውስ፣ ማኪንቶሽ እና ኡቡንቱ ላይ እኩል ይጫናል።

አግባብነት ትክክለኛው ተጨማሪ የትምህርት መርሃ ግብር በወጣቱ ትውልድ እና በወላጅ ማህበረሰብ መካከል አዳዲስ ቴክኖሎጂዎችን የመማር ፍላጎት በአሁኑ ጊዜ በቅድመ ትምህርት ቤት እና በቅድመ ትምህርት ቤት እድሜ ውስጥ በመታየቱ ላይ ነው። ስለዚህ, ዛሬ, የህብረተሰቡን ማህበራዊ ስርዓት ማሟላት, የተጨማሪ ትምህርት ስርዓት አዲስ ችግር መፍታት አለበት - ወጣቱን ትውልድ ለህይወት, ለፈጠራ እና ለወደፊቱ ሙያዊ እንቅስቃሴዎች በከፍተኛ ደረጃ በዳበረ የመረጃ ማህበረሰብ ውስጥ ለማዘጋጀት.

መርሃግብሩ ስራዎችን እና ስራዎችን ለማካተት ያቀርባል, አስቸጋሪነቱ የሚወሰነው በይዘቱ ላይ ሳይሆን በሁኔታው አዲስነት እና ያልተለመደ ነው. ይህ ለግል ብቃት መፈጠር ፣ በፍለጋ ሁኔታዎች ውስጥ የመሥራት ችሎታን መፈጠር ፣ የማሰብ ችሎታ እና የማወቅ ጉጉትን ለማዳበር አስተዋፅኦ ያደርጋል። በክፍል ውስጥ ንቁ የፍለጋ ሁኔታዎችን መፍጠር, የራሳቸውን "ግኝት" ለማድረግ እድል መስጠት, ከዋነኛው የአስተሳሰብ መንገዶች ጋር መተዋወቅ ተማሪዎች እምቅ ችሎታቸውን እንዲገነዘቡ ያስችላቸዋል.፣ በችሎታዎ ላይ እምነት ያግኙ።

በፕሮግራሙ ውስጥ የሚሳተፉ ልጆች ዕድሜ

ኮርሱ "በ SCRATCH ፕሮግራሚንግ አካባቢ ውስጥ ያሉ የፈጠራ ስራዎች" ለ 6 ኛ ክፍል ተማሪዎች የአእምሮ እና የእድገት እንቅስቃሴዎች ስርዓት ያቀርባል.

የትግበራ ቀነ-ገደቦች

ፕሮግራሙ 1 ዓመት ይቆያል. ኮርሱ 35 ትምህርቶችን ያካትታል.

የክፍሎች ቆይታ

ትምህርቶች በሳምንት አንድ ጊዜ ይካሄዳሉ. የትምህርቱ ቆይታ 45 ደቂቃ ነው።

የጥናት ዓላማ

የስልጠናው ዋና ግብ "በ SCRATCH ፕሮግራሚንግ አካባቢ ውስጥ የፈጠራ ስራዎችየፈጠራ የኮምፒውተር ሳይንስ ፕሮጄክቶችን በመፍጠር ፕሮግራሚንግ በማስተማር ላይ ነው። ኮርሱ የተማሪዎችን የፈጠራ ችሎታዎች ያዳብራል, እንዲሁም በጣም አስፈላጊ የሆኑትን የኮምፒዩተር ሳይንስ ኮርሶች ፕሮፔዲዩቲክስን ያስቀምጣል.

ተግባራት፡

1) ከኮምፒዩተር ሳይንስ ጋር በተያያዙ እንቅስቃሴዎች ውስጥ በጣም የተለመዱ እና የተለመዱ የመፍትሄ መንገዶችን በመጠቀም በትምህርት ቤት ልጆች ውስጥ የችግር አፈታት ችሎታዎችን ማዳበር ።

ችግሮችን ለመፍታት የመደበኛ አመክንዮ አተገባበር - “ከሆነ” ፣ “እና” ፣ “ወይም” ፣ “አይደለም” እና ውህደቶቻቸውን - “ከሆነ… እና… ከዚያ….” የታወቁ መግለጫዎች;

ለችግሮች መፍታት አልጎሪዝም አቀራረብ ግቡን ለማሳካት የድርጊቶችን ቅደም ተከተል የማቀድ ችሎታ ፣ እንዲሁም መልሱ ቁጥር ወይም መግለጫ ያልሆነባቸው ሰፊ ችግሮችን መፍታት ነው ፣ ግን የድርጊቶች ቅደም ተከተል መግለጫ;

ስልታዊ አቀራረብ - ውስብስብ ነገሮችን እና ክስተቶችን ግምት ውስጥ ማስገባት ቀላል ክፍሎች ስብስብ , እያንዳንዳቸው በአጠቃላይ ለዕቃው አሠራር የራሱን ሚና ይጫወታሉ; የአንድ አካል ለውጥ በጠቅላላው ስርዓት ባህሪ ላይ ያለውን ተፅእኖ ግምት ውስጥ ማስገባት;

ዓላማ-ተኮር አቀራረብ - ነገሮችን, ድርጊቶችን ሳይሆን, በግንባር ቀደምትነት, ግለሰባዊ እቃዎችን በቡድን በጋራ ስም የማጣመር ችሎታ, በዚህ ቡድን ውስጥ ያሉትን የነገሮች የተለመዱ ባህሪያት እና በእነዚህ ነገሮች ላይ የተደረጉ ድርጊቶችን ያጎላል; አንድን ነገር “ምን እንደሚያካትት እና ምን እንደሚሰራ (በእሱ ሊከናወን ይችላል)” በሚለው መርህ መሠረት የመግለፅ ችሎታ።

2) ከኮምፒዩተር ሳይንስ ጋር በቅርበት በተያያዙ የእውቀት ዘርፎች የሰውን አድማስ ማስፋት። የእነዚህ ጽንሰ-ሐሳቦች እና ዘዴዎች የመግቢያ አቀራረብ ቢኖርም, ከእያንዳንዳቸው ጋር በተያያዘ, በሙከራ ማቴሪያል ውስጥ የተካተቱትን ቀላል መደበኛ ችግሮችን ለመፍታት ስልጠና ይወሰዳል, ማለትም, አጽንዖቱ በጣም ቀላል የሆነውን እውቀት እንኳን የመተግበር ችሎታ ላይ ነው.

3) አመክንዮአዊ ችግሮችን ለመፍታት የተማሪዎችን ችሎታ ማዳበር እና ችግሮችን ለመፍታት ከአጠቃላይ ቴክኒኮች ጋር መተዋወቅ - “ከዚህ በፊት ያልተፈታ ችግርን እንዴት መፍታት እንደሚቻል” - በመደበኛነት እና ሞዴሎችን በመፍጠር ችግሮች ላይ ትኩረት በማድረግ (ቅጦችን ይፈልጉ ፣ አመክንዮ በአናሎግ ፣በማስተዋወቅ ፣ አሳማኝ ግምቶች ፣የፈጠራ ምናብ እድገት ፣ወዘተ)።

የሥራ ድርጅት ቅጾች:

ችግር ያለባቸው ጉዳዮችን ማዘጋጀት እና መፍትሄ, የጨዋታ ጊዜዎች, ተግባራዊ ስራ.

በትምህርቱ ውስጥ በሚሳተፉት ልጆች ቁጥር መሰረት: የጋራ, ቡድን, ጥንድ.

ለዳዳክቲክ ዓላማዎች-የመግቢያ ክፍሎች ፣ ዕውቀትን ለማጥለቅ ክፍሎች ፣ የተግባር ክፍሎች ፣ የክፍል ዓይነቶች ጥምር።

አይ.

የፕሮግራም ክፍል

የሰዓታት ብዛት

የግል እና የሜታ-ርዕሰ-ጉዳይ ውጤቶች ዝርዝር

ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎች አደረጃጀት ቅጾች እና ዓይነቶች

ተቆጣጣሪ

የእውቀት (ኮግኒቲቭ)

(መገናኛ)

ግላዊ

የ SCRATCH ሶፍትዌር አካባቢ መግቢያ

ግብ ማቀናበር ፣ አዳዲስ ግቦችን ማውጣትን ጨምሮ ፣ ተግባራዊ ተግባርን ወደ ግንዛቤ መለወጥ;

ግቦችን ለማሳካት መንገዶችን ያቅዱ

የመማር ስራን ይቀበሉ እና ያስቀምጡ; በተግባሩ እና በአተገባበሩ ሁኔታዎች መሰረት ተግባራቸውን ያቅዱ

ተማሪው ይማራል፡-

የጋራ ቁጥጥርን ይለማመዱ እና አስፈላጊውን የጋራ እርዳታ በትብብር ያቅርቡ

ከእኩዮች ጋር በመግባባት እና በመተባበር የመግባቢያ ብቃትን መፍጠር; ግጭቶችን ለማስወገድ እና ከአወዛጋቢ ሁኔታዎች ውስጥ መንገዶችን የመፈለግ ችሎታ

የፊት, ቡድን, ጥንድ, ግለሰብ

የኮምፒውተር ግራፊክስ

ጊዜዎን በተናጥል መቆጣጠር እና ማስተዳደር መቻል;

ተግባራዊ ተግባርን ወደ የእውቀት (ኮግኒቲቭ) መለወጥ; በውጤቶቹ ላይ በመመርኮዝ የመጨረሻውን እና የደረጃ በደረጃ ቁጥጥርን ያካሂዱ

ተማሪው ይማራል፡-

የተለያዩ አስተያየቶችን ግምት ውስጥ ያስገቡ እና በትብብር ውስጥ የተለያዩ አቋሞችን ለማስተባበር ጥረት ያድርጉ;

ጽንሰ-ሐሳቡን መገደብ, አጠቃላይ ግንኙነቶችን የማቋቋም አመክንዮአዊ አሰራርን ያካሂዱ;

ፅንሰ-ሀሳቦችን ማጠቃለል - ከተወሰኑ ባህሪዎች ወደ አጠቃላይ ጽንሰ-ሀሳብ ፣ ከትንሽ መጠን ካለው ጽንሰ-ሀሳብ ወደ ትልቅ መጠን ያለው ፅንሰ-ሀሳብ የመሸጋገር አመክንዮአዊ አሰራርን ያካሂዱ።

መንስኤ-እና-ውጤት ግንኙነቶችን መመስረትን ጨምሮ ምክንያታዊ አስተሳሰብን ይገንቡ።

ግራፊክ መረጃን በስሜታዊነት የማስተዋል ችሎታ።በተለያዩ ክስተቶች, ሂደቶች, ነገሮች እና የሰው መረጃ እንቅስቃሴዎች መካከል የግንኙነት ጽንሰ-ሐሳብ መፈጠር;

በመረጃ እንቅስቃሴዎች ውስጥ ከግል የሕይወት ተሞክሮ መረጃን ማዘመን

የፊት ፣ ቡድን ፣ የእንፋሎት ክፍል

አልጎሪዝም እና አስፈፃሚዎች

ግቡን ለማሳካት መንገዶችን ያቅዱ እና በታቀዱት ሁኔታዎች ማዕቀፍ ውስጥ የድርጊት ዘዴዎችን ለመወሰን; ድርጊቶቻቸውን ከታቀዱ ውጤቶች ጋር ማዛመድ; በተለዋዋጭ ሁኔታ መሰረት ድርጊቶቼን አስተካክላለሁ; የሥራውን ትክክለኛነት መገምገም;

ዘዴውን እና የድርጊቱን ውጤት መለየት; በትብብር ውስጥ የግንዛቤ ተነሳሽነት አሳይ.

ተማሪው ይማራል፡-

ጽንሰ-ሐሳቦችን ይግለጹ;

በተወሰኑ ሁኔታዎች ላይ በመመስረት ችግሮችን ለመፍታት በጣም ውጤታማ የሆኑትን መንገዶች ይምረጡ;

በተወሰኑ ሁኔታዎች ላይ በመመስረት ችግሮችን ለመፍታት በጣም ውጤታማ መንገዶችን ይምረጡ

በመምህሩ መሪነት ከሁሉም ሰዎች ጋር በጋራ ትብብር ውስጥ በጣም ቀላሉ የስነምግባር ህጎችን ይወስኑ እና ይግለጹ (የስነምግባር ደረጃዎች)።

ለተቀበለው መረጃ ትኩረት መስጠት, የድርጊት መርሃ ግብር በማዘጋጀት የራሱን እንቅስቃሴዎች የማደራጀት ፍላጎት

የፊት ፣ ቡድን ፣ ግለሰብ

ጠቅላላ፡

35 ሰ

የቀን መቁጠሪያ እና ጭብጥ እቅድ ማውጣት

አይ.

የፕሮግራም ክፍሎች

የትምህርት ርዕሶች

ቀን

ኦዲተር።

የውጭ ኦዲተር.

እቅድ.

እውነታ

1. የ SCRATCH ሶፍትዌር አካባቢ መግቢያ

የቲቢ መመሪያ. የ Scratch አካባቢ መግቢያ። የስፕሪት እና የቁስ ፅንሰ-ሀሳብ

ለትዕይንቱ sprites እና ዳራዎችን መፍጠር እና ማስተካከል

የበይነመረብ እገዛን እንጠቀማለን. ከኢንተርኔት ላይ sprites እና backgrounds ፈልግ, አስመጣ እና አርትዕ

ሂድ፣ ወደ አንድ ጥግ ያዙሩ፣ ግልጽ

Sprite መቆጣጠሪያ: ትዕዛዝሂድ፣ ብዕር አንሳ፣ የታችኛው እስክሪብት።

2. የኮምፒውተር ግራፊክስ

አውሮፕላን አስተባባሪ. የማጣቀሻ ነጥብ ፣ መጥረቢያዎችን ያስተባበሩ

አውሮፕላን አስተባባሪ. የርቀት ክፍል፣ abcissa እና ordinate

በ Scratch አካባቢ ውስጥ አሰሳ። የ sprite መጋጠሚያዎችን መወሰን. ቡድንከተሰጡት መጋጠሚያዎች ጋር ወደ አንድ ነጥብ ይሂዱ

የፕሮጀክቱ መፈጠር "የማጄላን ዙር የአለም ጉዞ". ቡድንከተሰጡት መጋጠሚያዎች ጋር ወደ አንድ ነጥብ ይጓዙ

የፕሮጀክቱ መፈጠር "የማጄላን ዙር የአለም ጉዞ" (የቀጠለ). የዝግጅት አቀራረብ ሁነታ

3. አልጎሪዝም እና አስፈፃሚዎች

የአንድ ዑደት ጽንሰ-ሐሳብ. ቡድንይድገሙ . ንድፎችን እና ጌጣጌጦችን መሳል

ሁልጊዜ ንድፍ . የፕሮጀክቶች መፈጠር "ከመኪናው ተጠንቀቅ!" እና "ቋሚ እሽቅድምድም". ቡድንጫፉ ከሆነ ይንፉ

በኮምፓስ አቅጣጫ. የእንቅስቃሴ ጠቋሚ ቁጥጥር. ቡድንወደ አቅጣጫ ያዙሩ. ፕሮጀክት "የአውሮፕላን በረራ"

ስፕሪቶች ልብሶችን ይለውጣሉ. አኒሜሽን “ኦክቶፐስ” ፣ “የሴት ልጅ ዝላይ ገመድ” እና “ሩጫ ሰው” ፕሮጀክቶችን መፍጠር ።

“ድመት እና ወፍ” የታነመ ታሪክ መፍጠር

“ድመት እና ወፍ” የታነመ ታሪክ መፈጠር (የቀጠለ)። የዝግጅት አቀራረብ ሁነታ

ሁኔታዎችን ማክበር. ዳሳሾች. አግድከሆነ . ቀስት የሚቆጣጠረው sprite

የጨዋታዎች ስብስብ መፍጠር: "Labyrinth", "Spinning Kitten"

የጨዋታው ስብስብ መሙላት፡- “አደገኛ ላብራቶሪ”

የተዋሃዱ ሁኔታዎች. ፕሮጀክቶች "በአገናኝ መንገዱ መራመድ", "ዓይነ ስውር ድመት", "የማስታወሻ አስመሳይ"

የዘፈቀደ ቁጥር ዳሳሽ። ፕሮጀክቶች “ባለቀለም ስክሪን”፣ “የተመሰቃቀለ እንቅስቃሴ”፣ “ድመት እና አይጥ”፣ “የአበባ መናፈሻን እናሳድግ”

ሁኔታዊ ቀለበቶች. ፕሮጀክት "የማንቂያ ሰዓት"

መዳፊት እና የቁልፍ ሰሌዳ በመጠቀም sprites ያስጀምሩ። ፕሮጀክቶች "የአለባበስ ክፍሎች" እና "Thumbelina"

የስፕሪት እራስን ማስተዳደር። የምልክት ልውውጥ. ብሎኮችመልእክት ለመላክእና መቼ ነው መልእክቱ የምደርሰው. ፕሮጀክቶች "መብራት" እና "ውይይት"

የፕሮጀክቶች ማጠናቀቂያ "ማጄላን", "Labyrinth"

ዳሳሾች ፕሮጀክቶች "ግሉተን ኪተን", "የዝግጅት አቀራረብ"

ተለዋዋጮች አፈጣጠራቸው። ቆጣሪዎችን መጠቀም. ፕሮጀክት "የተራበ ድመት"

ተለዋዋጮችን ማስገባት. ፕሮጀክት "አበቦች". የLabyrinth ፕሮጀክት ማጠናቀቅ - በጣም ጥሩውን ተጫዋች ስም ማስታወስ

ማንሻውን በመጠቀም ተለዋዋጮችን ማስገባት። ፕሮጀክቶች "አበቦች" (አማራጭ 2), "መደበኛ ፖሊጎኖች"

ዝርዝር አንድ አይነት የታዘዘ የመረጃ ስብስብ ነው። ዝርዝሮችን መፍጠር. ንጥረ ነገሮችን ማከል እና ማስወገድ. ፕሮጄክት "Fortune telling", "Annoying interlocutor"

በቃላት እንጫወት። የሕብረቁምፊ ቋሚዎች እና ተለዋዋጮች። የሕብረቁምፊ ስራዎች

የጨዋታው መፈጠር “ቃሉን ገምት”

ሙከራዎችን መፍጠር - ከብዙ ምርጫ ጋር እና ያለ

በእራስዎ ሀሳቦች መሰረት ፕሮጀክቶችን መፍጠር.

በ Scratch ማህበረሰብ ውስጥ ምዝገባ. በኢንተርኔት ላይ ፕሮጀክቶችን ማተም

መረጃ እና ዘዴያዊ ድጋፍ

  1. M. S. Tsvetkova, O.B. Bogomolova. የኮምፒውተር ሳይንስ. ሒሳብ. ለአንደኛና ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤቶች ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴ ፕሮግራሞች፡ ከ3-6ኛ ክፍል። - መ: BINOM የእውቀት ላብራቶሪ. 2013. - 128 p.: የታመመ.
  2. ፓሽኮቭስካያ ዩ.ቪ በ Scratch አካባቢ ውስጥ የፈጠራ ስራዎች-ከ5-6ኛ ክፍል የስራ መጽሐፍ. - ኤም: BINOM የእውቀት ላብራቶሪ, 2013. - 201 p.
  3. የ Scratch መግቢያ። ለህፃናት ተከታታይ የፕሮግራም ትምህርቶች. http://younglinux.info
  4. ኤረሚን ኢ.ኤ. ጋዜጣ "ኢንፎርማቲክስ". የ Scratch አካባቢ የመጀመሪያ መግቢያ ነው። - ኤም.: ሴፕቴምበር 1, 2008 - ቁጥር 20 (573) - ገጽ 17-24.
  5. ኤረሚን ኢ.ኤ. ጋዜጣ "ኢንፎርማቲክስ". የ Scratch አካባቢ የመጀመሪያ መግቢያ ነው። - ኤም.: ሴፕቴምበር 1, 2008 - ቁጥር 20 (573) - ፒ. 16-28.
  6. በSretch ላይ የቪዲዮ ትምህርቶች

የሚጠበቀው የኮርስ አፈጻጸም

የቁጥጥር ሁለንተናዊ የትምህርት እንቅስቃሴዎች

ተማሪው ይማራል፡-

ግብ ማቀናበር ፣ አዳዲስ ግቦችን ማውጣትን ጨምሮ ፣ ተግባራዊ ተግባርን ወደ ግንዛቤ መለወጥ;

በአዲሱ የትምህርት ቁሳቁስ ውስጥ በአስተማሪው የተገለጹትን የድርጊት መመሪያዎች ከግምት ውስጥ በማስገባት ግቡን ለማሳካት ሁኔታዎችን በነፃ መተንተን ፣

ግቦችን ለማሳካት መንገዶችን ያቅዱ;

ጊዜዎን በተናጥል መቆጣጠር እና ማስተዳደር ይችላሉ።

የግንኙነት ሁለንተናዊ የትምህርት እንቅስቃሴዎች

ተማሪው ይማራል፡-

ውሳኔዎችን እና ምርጫዎችን ከማድረግዎ በፊት የተለያዩ አመለካከቶችን ማቋቋም እና ማወዳደር;

የአመለካከትህን ነጥብ ተከራከር፣ ተከራከር እና አቋምህን ለተቃዋሚዎች ጠላትነት በሌለው መንገድ ተሟገተ፤

የራስዎን እንቅስቃሴዎች ለማደራጀት እና ከባልደረባ ጋር ትብብር ለማድረግ አስፈላጊ ጥያቄዎችን ይጠይቁ;

የጋራ ቁጥጥርን ይለማመዱ እና አስፈላጊውን የጋራ እርዳታ በትብብር ያቅርቡ።

የእውቀት (ኮግኒቲቭ) ሁለንተናዊ የትምህርት እንቅስቃሴዎች

ተማሪው ይማራል፡-

ችግሮችን ለመፍታት ሞዴሎችን እና ንድፎችን መፍጠር እና መለወጥ;

በተወሰኑ ሁኔታዎች ላይ በመመስረት ችግሮችን ለመፍታት በጣም ውጤታማ መንገዶችን ይምረጡ.


የኦርዮል ክልል የበጀት ትምህርት ተቋም

"መዘን ሊሲዩም"

ተገምግሟል

የመከላከያ ሚኒስቴር ኃላፊ

ኦቭስያኒኮቫ ኤል.ፒ.

_________________

"____" ________2015

ተስማማ

ምክትል የ HR ዳይሬክተር

ቱፕ ኤስ.ኤን.

__________________

"____" ____2015

ጸድቋል

ዳይሬክተር

Zhidova ቲ.ኤስ.

__________________

"____" ________2015

ከስርአተ ትምህርት ውጭ የሆነ የእንቅስቃሴ ፕሮግራም

"ጨዋታዎችን እንፈጥራለን"

ለ 1 አመት ጥናት

(5-6 ክፍል)

የአይቲ መምህር፡

ሶፕኔቫ ስቬትላና ቪክቶሮቭና

2015-2016

ገላጭ ማስታወሻ

የ "ጨዋታዎች መፍጠር" መርሃ ግብር የተዘጋጀው "ጨዋታዎችን አንድ ላይ መፍጠር" በሚለው የጸሐፊው ፕሮግራም በፒ.ኤ. ቼፓሶቭ ነው. የአጠቃላይ ምሁራዊ ዝንባሌን ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎችን ለማደራጀት.

ትምህርቱ የተነደፈው ተማሪዎች በአጠቃላይ የፕሮግራም አወጣጥ ፍላጎት እንዲኖራቸው እና በዕለት ተዕለት ሕይወት ውስጥ ብዙ መረጃዎችን ይዘው ሲሰሩ ለሚያጋጥሟቸው ጥያቄዎች መልስ እንዲያገኙ ለመርዳት ነው ። ተግባራዊ እና የህይወት ችግሮች ሲፈቱ.

ቀደም ሲል ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎችን ሲያደራጁ በዋናነት ከኮምፒዩተር መዋቅር እና በጣም ቀላሉ የኮምፒዩተር ፕሮግራሞች ጋር የሚያስተዋውቁ ቁሳቁሶችን ይጠቀሙ ነበር ፣ ከዚያ “የዲዛይን ጨዋታዎች” ፕሮግራም አንድን የተወሰነ ችግር ለመፍታት የራስዎን ፕሮግራሞች እንዲፈጥሩ ይፈቅድልዎታል። ይህ የጨዋታ ንድፍ ፕሮግራም ልዩ ባህሪ ነው።

የ"ንድፍ ጨዋታዎች" ፕሮግራም አዲስነት እና ተገቢነት

    Scratch በተለያዩ የዳታ አይነቶች መካከል ያሉ ድርጊቶችን እና መስተጋብርን እንድትቆጣጠር በሚያስችል በግራፊክ ፕሮግራሚግ ቋንቋ ላይ የተመሰረተ ነው። አካባቢው የሌጎ ጡቦችን ዘይቤ ይጠቀማል, ትናንሽ ልጆችም እንኳ በጣም ቀላል የሆኑትን መዋቅሮች መሰብሰብ ይችላሉ. ነገር ግን በትንሹ በመጀመር የመገንባት እና የፕሮግራም ችሎታዎን የበለጠ ማዳበር እና ማስፋፋት ይችላሉ።

    የትምህርት ቤት ልጆች ሳይንሳዊ የዓለም እይታ ምስረታ ፣ የፕሮግራም እና አልጎሪዝም ጉዳዮችን በማጥናት የአስተሳሰብ እድገት።

    ተማሪዎችን በሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት መሰረታዊ እና ልዩ ኮርስ "ኢንፎርማቲክስ" በተሳካ ሁኔታ እንዲማሩ ማዘጋጀት.

የ "ንድፍ ጨዋታዎች" ፕሮግራም አስተማሪነት ተገቢ ነው ምክንያቱም ከቅርንጫፎች እና loops ጋር የመስራትን አንዳንድ ጉዳዮችን በማቃለል ተማሪዎችን ፕሮግራሚንግ ወደሚፈቅድ ፕሮግራም ያስተዋውቃል።

ዒላማ፡

በተማሪዎች ውስጥ ስለ ፕሮግራሚንግ ቋንቋዎች፣ ስልተ ቀመሮች፣ ፈፃሚዎች እና አልጎሪዝም የመፃፍ መንገዶችን መሰረታዊ ግንዛቤ ለመቅረጽ።

ተግባራት፡

ትምህርታዊ፡

    በመሠረታዊ የአልጎሪዝም ግንባታዎች ውስጥ ስልጠና.

    በችግር ስልተ ቀመር ውስጥ ስልጠና.

    አንድን ችግር ለመፍታት ዋና ዋና ደረጃዎችን መቆጣጠር.

    ቀላል ፕሮግራሞችን በማዘጋጀት, በመሞከር እና በማረም ክህሎቶች ላይ ማሰልጠን.

    የፕሮጀክቱ ስልጠና, አወቃቀሩ, ዲዛይን እና ልማት

ትምህርታዊ፡

    የትምህርት ቤት ልጆችን የእውቀት (ኮግኒቲቭ) ፍላጎት ለማዳበር.

    የተማሪዎችን የፈጠራ ምናባዊ ፣ የሂሳብ እና ምሳሌያዊ አስተሳሰብን አዳብር።

    ከኮምፒዩተር ፕሮግራሞች እና ተጨማሪ የመረጃ ምንጮች ጋር የመሥራት ችሎታን ማዳበር.

    የፕሮጀክት እቅድ ክህሎቶችን እና በቡድን ውስጥ የመስራት ችሎታን ማዳበር


አስተማሪዎች፡-

    በኮምፒውተር ሳይንስ ትምህርቶች ላይ ፍላጎት ያሳድጉ።

    በተማሪዎች መካከል የመግባቢያ ባህል ማዳበር።

    በኮምፒተር ውስጥ በሚሰሩበት ጊዜ ደህንነቱ የተጠበቀ የሥራ ባህልን ያሳድጉ።

    በአለምአቀፍ አውታረመረብ ላይ የመስራት ባህልን ያሳድጉ.

የፕሮግራሙ ቆይታ: 1 ዓመት.

ለፕሮግራሙ ትግበራ በሳምንት 1 ሰዓት ተመድቧል (በሳምንት አንድ ትምህርት ለ 45 ደቂቃዎች) በአጠቃላይ በዓመት 34 ሰዓታት.

ቅጾች እና የማስተማር ዘዴዎች በተማሪዎቹ ዕድሜ ይወሰናሉ. ትምህርቶችን በሚመሩበት ጊዜ የ Scratch ፕሮግራም የተጫነባቸው ኮምፒተሮች ፣ ፕሮጀክተር ፣ ስካነር ፣ አታሚ እና የበይነመረብ መዳረሻ ያለው የኮምፒተር አውታረ መረብ ጥቅም ላይ ይውላሉ። የንድፈ ሃሳባዊ ስራ ከተግባራዊ ስራ ጋር ይለዋወጣል, እና በይነተገናኝ የስልጠና ዓይነቶችም ጥቅም ላይ ይውላሉ.

የመማሪያ ዓይነቶች:ውይይቶች, ጨዋታዎች, ተግባራዊ ልምምዶች, ገለልተኛ ስራዎች, ጥያቄዎች እና ፕሮጀክቶች.

የፕሮጀክት ዘዴን በመጠቀም ህጻናት እራሳቸውን ችለው ችግሮችን በማዘጋጀት እና ለመፍታት ጥሩውን አማራጭ በመምረጥ, እራሳቸውን ችለው ግብ ላይ ለመድረስ እና ችግሩን ከመፍታት አንጻር የተገኙ ውጤቶችን በመተንተን ክህሎት እንዲያዳብሩ ሁኔታዎችን ለማቅረብ ያስችላል.

ፕሮግራሙ ያቀርባል የማስተማር ዘዴዎችገላጭ - ገላጭ ፣ ከፊል ፍለጋ (ተለዋዋጭ ተግባራት) ፣ ፈጠራ ፣ ተግባራዊ።

ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎችን የመማር ግላዊ እና የሜታ-ርዕሰ-ጉዳይ ውጤቶች።

መርሃግብሩ የሚተገበረው በሚከተሉት መርሆዎች ላይ በመመስረት ነው.

    በንቃት የእውቀት (ኮግኒቲቭ) እንቅስቃሴ ውስጥ መማር . ተማሪዎች ሁሉንም አርእስቶች በተግባር ያጠናሉ, የተለያዩ የፈጠራ ስራዎችን ያከናውናሉ, ..... በጥንድ እና በቡድን እርስ በርስ መግባባት.

    የግለሰብ ስልጠና . ተማሪዎችን በኮምፒዩተር ላይ እንዲሰሩ ማስተማር የተማሪዎችን እንቅስቃሴ በግለሰብ ፍጥነት እና በግለሰብ ድምጽ ማደራጀት ያስችላል። ይህ መርህ የሚተገበረው የኮምፒውተር ክህሎትን በመቆጣጠር ላይ ባለው አውደ ጥናት አደረጃጀት ነው።

    ከተፈጥሮ ጋር የመስማማት መርህ . የትምህርት ቤት ልጆች ዋና ተግባር ልጆች በዙሪያቸው ስላለው ዓለም የሚማሩበት ጨዋታ ነው ፣ ስለሆነም ትምህርቶቹ ለትምህርቱ ስኬታማ እድገት አስተዋጽኦ የሚያደርጉትን የጨዋታ አካላትን ያጠቃልላል ።

    ቀጣይነት . የኮርሱ መርሃ ግብር የተዋቀረው እያንዳንዱ ቀጣይ ርዕስ ከቀዳሚው ጋር በምክንያታዊነት እንዲዛመድ በሚያስችል መንገድ ነው። ይህ መርህ ተማሪዎች ቀደም ሲል የተጠኑትን ቁሳቁስ አስፈላጊነት እና የእያንዳንዱን ትምህርት አስፈላጊነት እንዲገነዘቡ ይረዳቸዋል።

    ታማኝነት እና ቀጣይነትይህ ደረጃ በኮምፒዩተር ሳይንስ እና ኢንፎርሜሽን ቴክኖሎጂ ውስጥ የተዋሃደ ትምህርት ቤት አቀፍ ስልጠና አስፈላጊ አካል ነው ማለት ነው። የዚህ የዝግጅት ደረጃ አካል እንደመሆኑ ከ8-9ኛ ክፍል (ዋና ኮርስ) እና 10-11 (የመገለጫ ኮርሶች) ትምህርቱን በጥልቀት ከማጥናቱ በፊት ለት / ቤት ልጆች የመግቢያ ፣ የመግቢያ ስልጠና ይቀጥላል።

    በተግባር ላይ ያተኮረ፣የዕቅድ ተግባራትን ቀላል ተግባራዊ ችግሮችን ለመፍታት የታለመ የይዘት ምርጫን ማረጋገጥ፣ አስፈላጊ መረጃዎችን መፈለግ፣ ሁሉንም አይነት ተግባራትን በአጠቃላይ ተቀባይነት ባለው የመረጃ ቴክኖሎጂዎች መሰረት በማድረግ የመረጃ ቴክኖሎጂዎችን መሰረታዊ የተጠቃሚ ችሎታዎች ተግባራዊ ማድረግ። በዚህ ጉዳይ ላይ የመነሻው ነጥብ ኮምፒዩተር የአንድን ሰው ችሎታዎች በእጅጉ ሊያሳድግ ይችላል, ነገር ግን እሱን አይተካውም.

    የዳዳክቲክ ሽክርክሪት መርህየኮምፒዩተር ሳይንስን በማስተማር ዘዴ ውስጥ እንደ ማዋቀር በጣም አስፈላጊው ነገር-በመጀመሪያ ፣ ከፅንሰ-ሀሳቡ ጋር አጠቃላይ መተዋወቅ ፣ የተማሪዎችን ነባር ተሞክሮ ከግምት ውስጥ በማስገባት ፣ ከዚያ በኋላ ያለውን እድገት እና ማበልጸግ ፣ በሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት ውስጥ ለሳይንሳዊ አጠቃላይ አጠቃላይ ቅድመ ሁኔታዎችን መፍጠር ።

    የእድገት ትምህርት መርህ(ስልጠናው የሚያተኩረው በኮምፒዩተር ሳይንስ እና ኢንፎርሜሽን ቴክኖሎጂ ዘርፍ አዲስ እውቀትን በማግኘት ላይ ብቻ ሳይሆን የአስተሳሰብ ሂደቶችን በማንቃት፣ በትምህርት ቤት ልጆች ውስጥ አጠቃላይ የእንቅስቃሴ ዘዴዎችን በመቅረጽ እና በማዳበር ላይ እና ገለልተኛ የስራ ችሎታዎችን በማዳበር ላይ ነው)።

ለትምህርት ውጤቶች የሚያስፈልጉ መስፈርቶች

የግል ውጤቶች፡-

    ሰፊ የግንዛቤ ፍላጎቶች, ተነሳሽነት እና የማወቅ ጉጉት, የእውቀት እና የፈጠራ ተነሳሽነት; የተማሪዎችን ዝግጁነት እና ችሎታ ለራስ-ልማት እና የፈጠራ ችሎታን በመንፈሳዊ እና በርዕሰ-አምራች ተግባራት ውስጥ በአዕምሯዊ ፣ በአልጎሪዝም እና በሎጂካዊ አስተሳሰባቸው እድገት ፣

    የትምህርት ደረጃቸውን ለማሻሻል እና የኮምፒዩተር ሳይንስ እና የመመቴክ መሳሪያዎችን እና ዘዴዎችን በመጠቀም መማርን ለመቀጠል ዝግጁነት;

    የኮምፒዩተር ሳይንስ እና የመመቴክ ፍላጎት, የተገኘውን እውቀት በሌሎች ትምህርቶች እና በህይወት ውስጥ በማስተማር ሂደት ውስጥ የመጠቀም ፍላጎት;

    የትምህርት ይዘትን ከራስ የሕይወት ተሞክሮ እና ከግል ትርጉሞች ጋር የማገናኘት ችሎታ ፣ በኮምፒተር ሳይንስ እና በአይሲቲ መስክ የሥልጠና አስፈላጊነትን በመረጃ ማህበረሰብ ልማት አውድ ውስጥ መረዳት ፣

    ለገለልተኛ ድርጊቶች እና ድርጊቶች ዝግጁነት, ለውጤታቸው ሃላፊነት መውሰድ; የግለሰብ እና የጋራ መረጃ ተግባራትን ለማከናወን ዝግጁነት;

    በመተንተን እና በሂሳዊ ግምገማ ክህሎት ምክንያት ለተቀበለው መረጃ የመምረጥ አመለካከት የመፍጠር ችሎታ; የመረጃ ስርጭቱን ህጋዊ እና ሥነ-ምግባራዊ ገጽታዎች ከግምት ውስጥ በማስገባት ለመረጃው ኃላፊነት ያለው አመለካከት;

    የመመቴክ መሳሪያዎችን ደህንነቱ የተጠበቀ አሠራር በመሠረታዊ የንጽህና ፣ ergonomic እና ቴክኒካዊ ሁኔታዎች በእውቀት ጤናማ የአኗኗር ዘይቤን እሴቶችን ለመቀበል ችሎታ እና ዝግጁነት።

የሜታ ርዕሰ ጉዳይ ውጤቶች፡-

    የእራሱን የትምህርት እንቅስቃሴዎችን የማደራጀት ክህሎቶችን መያዝ, የሚከተሉትን ጨምሮ: ቀደም ሲል የሚታወቀውን እና መመስረት ያለባቸውን ነገሮች በማዛመድ ላይ የተመሰረተ ትምህርታዊ ተግባርን እንደ ግብ ማውጣት;

    እቅድ ማውጣት - የመጨረሻውን ውጤት ግምት ውስጥ በማስገባት የመካከለኛ ግቦችን ቅደም ተከተል መወሰን, ተግባሩን ወደ ንዑስ ተግባራት መከፋፈል, ቋሚ የመሳሪያ ዘዴዎችን በመጠቀም ግቡን ለማሳካት አስፈላጊ የሆኑትን ድርጊቶች ቅደም ተከተል እና መዋቅር ማዘጋጀት;

    ትንበያ - ውጤቱን መጠበቅ;

    ቁጥጥር - የተገኘውን ውጤት መተርጎም, ተገዢነትን ወይም አለመታዘዝን (ስህተትን መለየት) ለመመስረት ካለው መረጃ ጋር ያለው ግንኙነት;

    እርማት - ስህተት ከተገኘ በድርጊት መርሃ ግብሩ ላይ አስፈላጊውን ተጨማሪ እና ማስተካከያ ማድረግ;

    ግምገማ - የተማሪው ትምህርታዊ እና የእውቀት (ኮግኒቲቭ) ተግባሩን እንዴት እንደፈታው ግንዛቤ ፣

    የመረጃ ተፈጥሮ መሰረታዊ ሁለንተናዊ ክህሎቶችን መያዝ-ችግርን ማቀናበር እና መቅረጽ;

    አስፈላጊ መረጃዎችን መፈለግ እና መምረጥ, የመረጃ ማግኛ ዘዴዎችን መተግበር;

    መረጃን ማዋቀር እና ማየት; በተወሰኑ ሁኔታዎች ላይ በመመስረት ችግሮችን ለመፍታት በጣም ውጤታማ የሆኑ መንገዶችን መምረጥ;

    የፈጠራ እና የፍለጋ ተፈጥሮ ችግሮችን በሚፈታበት ጊዜ የእንቅስቃሴ ስልተ ቀመሮችን ገለልተኛ መፍጠር;

    ከእኩዮች እና ጎልማሶች ጋር የአምራች መስተጋብር እና የትብብር መሠረቶችን ጠንቅቆ ማወቅ፡- ሐሳብን በትክክል፣ በግልጽ እና በማያሻማ መልኩ የመቅረጽ ችሎታ፣ ለተነጋጋሪው ለመረዳት በሚያስችል መልኩ።

    በቡድን ውስጥ የጋራ የመረጃ ተግባራትን በተለይም አንድን ፕሮጀክት በሚተገበርበት ጊዜ የማከናወን ችሎታ;

    በአድማጮች ፊት የመናገር ችሎታ, የሥራቸውን ውጤት የመመቴክ መሳሪያዎችን በመጠቀም ማቅረብ;

    በትምህርት እንቅስቃሴዎች እና በዕለት ተዕለት ሕይወት ውስጥ የመገናኛ ቴክኖሎጂዎችን መጠቀም.

የርዕሰ ጉዳይ ውጤቶች፡-

    "መረጃ", "መልእክት", "ውሂብ", "አልጎሪዝም", "ፕሮግራም" የሚሉትን ቃላት የመጠቀም ችሎታ; በዕለት ተዕለት ንግግር እና በኮምፒተር ሳይንስ ውስጥ በእነዚህ ቃላት አጠቃቀም መካከል ያለውን ልዩነት መረዳት;

    በ Scratch ፕሮግራሚንግ ቋንቋ ውስጥ ፈጻሚዎችን ለመቆጣጠር መስመራዊ ፣ ቅርንጫፍ እና ሳይክሊክ ስልተ ቀመሮችን የመፍጠር ችሎታ ፤

    ከነሱ ጋር ሎጂካዊ እሴቶችን, ስራዎችን እና መግለጫዎችን የመጠቀም ችሎታ;

    የክፍል, የነገር, የክስተት ሂደት ጽንሰ-ሀሳቦችን መቆጣጠር;

    የቅርንጫፎችን (ሁኔታዊ መግለጫዎችን) እና ድግግሞሽ (ዑደቶችን) ግንባታዎች, ረዳት ስልተ ቀመሮችን በመጠቀም የተገለጹትን ስልተ ቀመሮችን በመደበኛነት የማስፈጸም ችሎታ;

    በ Scratch ፕሮግራም ውስጥ ቀላል የአልጎሪዝም ችግሮችን ለመፍታት ፕሮግራሞችን የመፍጠር እና የማስፈጸም ችሎታ;

    ዝግጁ የሆነ መተግበሪያ የኮምፒተር ፕሮግራሞችን እና አገልግሎቶችን የመጠቀም ችሎታ;

    በእጃቸው ባለው ተግባር ላይ በመመስረት መረጃን ለማቅረብ ዘዴን የመምረጥ ችሎታ።

በትምህርታዊ እንቅስቃሴዎች ምክንያት የተለያዩ ትምህርታዊ-እውቀት እና ትምህርታዊ-ተግባራዊ ተግባራትን ለመፍታት ተማሪዎች አስፈላጊውን ሁለንተናዊ ትምህርታዊ ድርጊቶችን እና ልዩ የትምህርት ችሎታዎችን ያዳብራሉ ፣ ይህም በመካከለኛ እና ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት ውስጥ ስኬታማ የትምህርት እንቅስቃሴዎችን መሠረት ይጥላል ። .

ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴ መርሃ ግብር አፈፃፀምን ለማጠቃለል ቅጾች-የትምህርት እና የምርምር ኮንፈረንስ ፣ የፕሮጀክቶች መከላከል።

ጭብጥ እቅድ

የርዕሶች ስም

የሰዓታት ብዛት

የተማሪዎች እንቅስቃሴ ባህሪያት

በኮምፒውተር የታገዘ ንድፍ መግቢያ

ትንታኔ: ስለ ኮምፒተር መሳሪያዎች የተቀበለውን መረጃ ማጠቃለል, ችግሩን ለመፍታት አስፈላጊውን የአልጎሪዝም ንድፍ መምረጥ.

ተግባራዊ፡ የተለያዩ መሳሪያዎችን ለግቤት፣ ለውጤት እና ለመረጃ ማከማቻ መጠቀም፣ መግለጫ መፍጠር እና አልጎሪዝምን መሞከር

መሰረታዊ የፕሮግራም አወጣጥ እና የፕሮጀክት ፈጠራ ዘዴዎች

ትንታኔ-የአልጎሪዝም አወቃቀሮችን በብሎክ ስዕላዊ መግለጫዎች በ Scratch ፕሮግራም ውስጥ ካሉ ግቤቶች ጋር ማወዳደር።

ተግባራዊ፡ በ Scratch ቋንቋ የሶፍትዌር ስልተ ቀመር መፍጠር እና ማረም።

የግል ፕሮጀክት መፍጠር

ትንታኔ: የፕሮጀክቱን ርዕስ ለመምረጥ ማረጋገጫ.

ተግባራዊ: የፕሮጀክቱን ትግበራ እና ጥበቃ.

ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎች ትምህርታዊ ፣ ዘዴያዊ እና የሎጂስቲክስ ድጋፍ መግለጫ።

ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎች የሎጂስቲክስ ድጋፍ።

የኮምፒተር ክፍል ባህሪያት

የ RMU ብዛት፡ 9

ተጓዳኝ መሳሪያዎች፡ ስካነር፣ አታሚ፣ ፕሮጀክተር፣ የአካባቢ አውታረ መረብ።

የአካባቢ አውታረ መረብ, የበይነመረብ መዳረሻ.

ስርዓተ ክወና: ዊንዶውስ, ሊኑክስ

ዋና ፕሮግራም፡ Scratch v 1.4.

ከመደበኛ ትምህርት ውጭ እንቅስቃሴዎች ትምህርታዊ እና ዘዴያዊ ድጋፍ።

የትምህርቱ የሥራ መርሃ ግብር.

ተግባራዊ ሥራ።

የጨዋታዎች እድገት, ጥያቄዎች.

የቀን መቁጠሪያ - ጭብጥ እቅድ

ቆላ. ሰዓታት

ጨምሮ

ልምምድ

ቀኖች

1. በኮምፒዩተር የታገዘ ንድፍ መግቢያ (7 ሰዓታት)

የኮምፒውተር መሳሪያ.

የደህንነት ደንቦች.
ጥያቄ "ስለ ኮምፒውተሮች ምን እናውቃለን"

የአንድ ፈጻሚ ጽንሰ-ሐሳብ.

የአፈፃፀም ጽንሰ-ሀሳብ, አልጎሪዝም እና ፕሮግራም, ዓላማቸው, ዓይነቶች እና አጠቃቀሞች. የአስፈፃሚ አስተዳደር ዓይነቶች.

ጨዋታ "አስፈጻሚ እና ፕሮግራመር"

አልጎሪዝም ለመጻፍ ዘዴዎች.

ስልተ ቀመሮችን ለመጻፍ ዘዴዎች. የወራጅ ገበታዎች. ፕሮግራሞች.

የ Scratch ፈጻሚ እና የፕሮግራም አካባቢ መግቢያ።

የ Scratch ፕሮግራም በይነገጽ መሰረታዊ አካላት። ፕሮጀክቶችን ይፍጠሩ, ያስቀምጡ እና ይክፈቱ.

የጭረት ጨዋታ ውድድር "የተኩስ ክልል"

የጭረት ፈጻሚ ትዕዛዝ ስርዓት.

ዋናዎቹ የትእዛዞች ቡድኖች ቀለሞቻቸው እና አላማዎቻቸው ናቸው.

መሰረታዊ አልጎሪዝም ግንባታዎች. መስመራዊ እና ቅርንጫፍ

መስመራዊ አልጎሪዝም. ቅርንጫፍ መስራት። በወራጅ ገበታዎች መልክ መቅዳት

ፕሮጀክት "የጨዋታውን የተኩስ ክልል መለኪያዎችን መለወጥ"

መሰረታዊ አልጎሪዝም ግንባታዎች. ዑደቶች።

ፕሮጀክት "የጨዋታውን የተኩስ ክልል መለኪያዎችን መለወጥ"

ችግሩን የመፍታት ደረጃዎች

የፕሮግራሙን ማዋቀር፣ አልጎሪዝም ማድረግ፣ ኮድ መስጠት፣ መሞከር፣ ማረም።

ፕሮጀክት "የጨዋታ ቤተ ሙከራ"

የተበደሩ ኮዶች እና ዕቃዎች አጠቃቀም ፣ የቅጂ መብት። በአውታረ መረቡ ላይ ለመስራት ደንቦች.

ጥያቄ "ደህንነቱ የተጠበቀ በይነመረብ"

የጭረት ነገሮችን ማሰስ

የነገር ፅንሰ-ሀሳቦች ፣ የነገሮች ምሳሌ ፣ የአንድ ነገር ንብረቶች እና ዘዴዎች። የክስተት ሂደት።

ፕሮጀክት "የጨዋታ ላብራቶሪ" ፕሮጀክት ቀጥሏል

መሰረታዊ መሰረታዊ አልጎሪዝም አወቃቀሮች እና አተገባበር በ Scratch ፈጻሚ አካባቢ

መስመራዊ አልጎሪዝም. በተሰጠው መንገድ ላይ የአንድ ነገር እንቅስቃሴ. በ Scratch ቋንቋ መቅዳት

ፕሮጀክት "ራስ-ሰር ኤሊ"

ቅርንጫፍ መስራት።

ቅርንጫፍ መስራት። የክስተት ሂደት። የመስመሩን ቀለም እና ውፍረት ይለውጡ. በ Scratch ቋንቋ መቅዳት

ፕሮጀክት "ታሜ ኤሊ"

ዑደት የስዕሎች ድግግሞሽ. ጌጣጌጦች. በ Scratch ቋንቋ መቅዳት

ፕሮጀክት "አይደክምም ኤሊ"

ተለዋዋጭ እና አጠቃቀሙ.

ተለዋዋጮች እና ዓይነቶች. በ Scratch ቋንቋ ውስጥ ተለዋዋጮችን ለመጠቀም ህጎች። መሰረታዊ የሂሳብ ስራዎች

ፕሮጀክት "ካልኩሌተር"

የዘፈቀደ ቁጥር ተግባር። የፕሮጀክት ንድፍ.

ዋና ተግባራት አጠቃላይ እይታ. የዘፈቀደ ቁጥር ተግባር። ቀለሞችን ለመጠቀም ደንቦች. በራስተር አርታኢ ውስጥ በመስራት ላይ።

ፕሮጀክት "የቁጥር ጨዋታውን ይገምቱ"

በድምፅ መስራት.

የድምጽ ፋይሎችን በማስገባት ላይ. የድምጽ ምልክቶችን ሶፍትዌር ማቀናበር.

ፕሮጄክት "ሙዚቃ ሰሪ"

የፕሮጀክት ልማት ዋና ደረጃዎች.

የችግሩ መፈጠር. የጨዋታ ጭብጥ መምረጥ። የንድፍ እቃዎች ዝግጅት.

ከፕሮጀክቱ ጋር በመስራት ላይ.

አስቀድመው የተዘጋጁ ቁሳቁሶችን በመጠቀም የኮምፒተር ጨዋታን ማዘጋጀት እና መፍጠር.

የፕሮጀክቱን መሞከር እና ማረም.

የተፈጠረውን ጨዋታ የቡድን ፍተሻ ስህተቶችን ማስወገድ።

የፕሮጀክት ጥበቃ.

የፕሮጀክት ጥበቃ. በድር ጣቢያው ላይ የፕሮጀክቱ ህትመት.

መጠባበቂያ - (2 ሰዓታት).

ጠቅላላ 34 ሰዓታት

1. በኮምፒዩተር የታገዘ ንድፍ መግቢያ (7 ሰዓታት)

የአፈፃፀም ጽንሰ-ሀሳብ, አልጎሪዝም እና ፕሮግራም, ዓላማቸው, ዓይነቶች እና አጠቃቀሞች. የአስፈፃሚ አስተዳደር ዓይነቶች. ስልተ ቀመሮችን ለመጻፍ ዘዴዎች. የወራጅ ገበታዎች. ፕሮግራሞች፡ የ Scratch ፕሮግራም በይነገጽ መሰረታዊ አካላት። ፕሮጀክቶችን ይፍጠሩ, ያስቀምጡ እና ይክፈቱ. ዋናዎቹ የትእዛዞች ቡድኖች ቀለሞቻቸው እና አላማዎቻቸው ናቸው. መስመራዊ አልጎሪዝም. ቅርንጫፍ መስራት። በብሎክ ንድፎችን, ሳይክሎች መልክ መቅዳት.

ፕሮጀክቶች፡- ጨዋታ “ፈጻሚ እና ፕሮግራመር”፣ ጨዋታ “የተኩስ ክልል”፣ “የጨዋታውን የተኩስ ክልል መለኪያዎችን መለወጥ”

2.መሰረታዊ የፕሮግራም ቴክኒኮች እና የፕሮጀክት ፈጠራ (20 ሰዓታት)

የፕሮግራሙን ማዋቀር፣ አልጎሪዝም ማድረግ፣ ኮድ መስጠት፣ መሞከር፣ ማረም። የነገር ፅንሰ-ሀሳቦች ፣ የነገሮች ምሳሌ ፣ የአንድ ነገር ንብረቶች እና ዘዴዎች። የክስተት ሂደት። መስመራዊ አልጎሪዝም. በተሰጠው መንገድ ላይ የአንድ ነገር እንቅስቃሴ. በ Scratch ቋንቋ መቅዳት። ቅርንጫፍ መስራት። የክስተት ሂደት። የመስመሩን ቀለም እና ውፍረት ይለውጡ. በ Scratch ቋንቋ መቅዳት። ዑደት የስዕሎች ድግግሞሽ. ጌጣጌጦች. በ Scratch ቋንቋ መቅዳት። ተለዋዋጮች እና ዓይነቶች. በ Scratch ቋንቋ ውስጥ ተለዋዋጮችን ለመጠቀም ህጎች። መሰረታዊ የሂሳብ ስራዎች. ዋና ተግባራት አጠቃላይ እይታ. የዘፈቀደ ቁጥር ተግባር። ቀለሞችን ለመጠቀም ደንቦች. በራስተር አርታኢ ውስጥ በመስራት ላይ። የድምጽ ፋይሎችን በማስገባት ላይ. የድምጽ ምልክቶችን ሶፍትዌር ማቀናበር. የችግሩ መፈጠር. የጨዋታ ጭብጥ መምረጥ። የንድፍ እቃዎች ዝግጅት.

ፕሮጀክቶች፡- “የጨዋታ ላብራቶሪ”፣ “አውቶማቲክ ኤሊ”፣ “በእጅ ኤሊ”፣ “ታይታየለሽ ኤሊ”፣ “ካልኩሌተር”፣ “የጨዋታ ቁጥሩን ይገምቱ”፣ “የሙዚቃ አቀናባሪ”

3. የግል ፕሮጀክት መፍጠር (5 ሰዓታት)

አስቀድመው የተዘጋጁ ቁሳቁሶችን በመጠቀም የኮምፒተር ጨዋታን ማዘጋጀት እና መፍጠር. የተፈጠረውን ጨዋታ የቡድን ፍተሻ ስህተቶችን ማስወገድ።

ፕሮጀክት: በነጻ ርዕስ ላይ. በድር ጣቢያው ላይ የፕሮጀክቱ ህትመት.

መጠባበቂያ - (2 ሰዓታት).

የታቀዱ የትምህርት ውጤቶች.

በኮርሱ ማብቂያ ላይ ተማሪው በ Scratch ፕሮግራሚንግ ቋንቋ ፈጻሚዎችን ለመቆጣጠር መስመራዊ፣ ቅርንጫፍ እና ሳይክሊክ ስልተ ቀመሮችን መፍጠር እና ፕሮጀክቶቻቸውን በአለምአቀፍ አውታረመረብ ላይ ማተም መማር አለበት።

በተጨማሪም, ተማሪዎች በኮምፒዩተር ሳይንስ ጉዳይ ላይ የግንዛቤ ፍላጎት ማዳበር አለባቸው. የተማሪዎቹ ዕውቀት እና ክህሎቶች ለአስተሳሰብ እድገት እና የትምህርት ቤት ልጆች የመረጃ ባህል ምስረታ አስተዋፅኦ ያደርጋሉ።

ይህ ፕሮግራም የመጀመሪያ ደረጃ የትምህርት ውጤቶችን ማለትም በተማሪው ለማግኘት ያለመ ነው። ማህበራዊ እውቀት, የማህበራዊ እውነታ ግንዛቤ

ስነ-ጽሁፍ

1. Evgeny Patarakin. በ Scratch ውስጥ ምግብ ማብሰል እንማር. ስሪት 2.0

2. ቪ.ጂ. ሪንዳክ፣ ቪ.ኦ. ጀንገር፣ ኤል.ቪ. ዴኒሶቫ. የተማሪ ፕሮጀክት እንቅስቃሴ

3.በ Scratch ፕሮግራሚንግ አካባቢ። ትምህርታዊ እና ዘዴያዊ መመሪያ. ኦረንበርግ - 2009.

ተጨማሪ ምንጮች

1. - ኮዱ የተለጠፈበት የገንቢዎች ገጽ

2. - የ Scratch ፕሮጀክት ኦፊሴላዊ ድር ጣቢያ

3. - የቅርብ ጊዜውን የሩሲያ የ Scratch ስሪት ያውርዱ

4. IT" ጋር ተማር ጭረት»